JP2007159972A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To maintain the desires of players for games by developing material image data necessary for the display of images fast in a volatile image memory. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a figure CPU 311 which designates texture data, pallet data and the like necessary for the 3D display of a polygon or the like individually, a GPU 300 which generates pixel data based on the texture data or the like read out of a source ROM 340, a frame buffer area of main RAMs 321 and 322 for temporarily accumulating the pixel data generated and a decoration figure display device 16 which displays the images containing the polygon based on the pixel data accumulated in the frame buffer area. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技の進行に応じて演出表示を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes an effect display in accordance with the progress of a game.

この種の遊技機として、パチンコ機のように遊技の進行に応じて、ROMに格納されている素材画像データに基づいて映像を表示する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, there is a gaming machine that displays video based on material image data stored in a ROM as the game progresses, such as a pachinko machine (see, for example, Patent Document 1).

このような公知の遊技機としては、ポリゴンなどのいわゆるコンピュータグラフィック(以下「CG」と呼称する)を用いて演出表示を実現するものが存在している。具体的には、このような公知の遊技機においては、その表示制御基板において、コンピュータグラフィックソフトウェア(以下「CG表示ソフトウェア」を例示する)がグラフィックチップなどのハードウェアの補助を受けつつ描画している。
特開2003−135751号公報(図2)
As such known gaming machines, there is one that realizes effect display using so-called computer graphics (hereinafter referred to as “CG”) such as polygons. Specifically, in such a known gaming machine, computer graphic software (hereinafter, “CG display software” is exemplified) is drawn on the display control board with the assistance of hardware such as a graphic chip. Yes.
Japanese Patent Laying-Open No. 2003-135751 (FIG. 2)

この公知技術文献においては、表示制御基板にオペレーティングシステムを搭載しているという記載はないが、CGを表示することからオペレーティングシステムを搭載していることが推測される。CG表示ソフトウェアは、オペレーティングシステムのファイルシステムを利用して、逐一、ポリゴンなどを用いた映像の表示に用いるテクスチャデータをROMから読み出すこととなる。そしてCG表示ソフトウェアは、このように読み出したテクスチャデータなどに基づいて映像を次々と連続表示している。   In this known technical document, there is no description that an operating system is mounted on the display control board, but it is presumed that the operating system is mounted because CG is displayed. The CG display software reads out texture data used for displaying video using polygons from the ROM one by one using the file system of the operating system. The CG display software continuously displays videos one after another based on the texture data read out in this way.

CGを利用した近年の遊技機では、多彩な演出表示の実現に向けて、より多くのテクスチャデータなどをROMに格納することが望まれており、大容量のROMが必要となる。大容量のROMはアクセスが遅く、ROMのアクセスの遅さを補完すべく、遊技機においてはROMよりもアクセスの速いRAMを設けて、映像の表示にあたり、事前にROMからRAMにテクスチャデータなどを展開しておくことが要求される。   In recent gaming machines using CG, it is desired to store more texture data and the like in the ROM in order to realize various presentation displays, and a large-capacity ROM is required. A large-capacity ROM is slow to access, and in order to compensate for the slow access of the ROM, the game machine has a RAM that is faster to access than the ROM. It is required to expand.

しかしながら遊技機においては、短いストーリーの組み合わせからなる映像を表示するが、これら短いストーリーの組み合わせはランダムであり毎回組み合わせが異なっている。このためCG表示ソフトウェアが、各ストーリーの表示にあたり次にRAMに展開しておくべきテクスチャデータなどが直前にならないと定まらないことから、その都度必要なテクスチャデータなどをRAMに展開しなければならない。このとき、CG表示ソフトウェアがオペレーティングシステムのファイルシステムを用いてテクスチャデータなどを展開しようとすると、展開に時間が掛かることから、このような短いストーリーの組み合わせにより映像を表示する遊技機においては、このような映像を乱れなくリアルタイムに表示することが困難であった。   However, in the gaming machine, an image composed of a combination of short stories is displayed. The combination of these short stories is random and the combination is different every time. For this reason, since the CG display software cannot determine the texture data to be developed in the RAM next time before displaying each story, the necessary texture data must be expanded in the RAM each time. At this time, if the CG display software tries to expand the texture data using the file system of the operating system, it takes a long time to expand the texture data. It was difficult to display such images in real time without any disturbance.

そこで本発明は、映像の表示に必要な素材画像データを高速に揮発性映像メモリに展開することができる技術を提供する。   Therefore, the present invention provides a technique capable of developing material image data necessary for video display in a volatile video memory at high speed.

(解決手段1)
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備える遊技機において、前記演出制御部は、映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、前記素材画像データを揮発的に記憶する揮発性映像メモリと、オペレーティングシステムを動作させるとともに映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、この表示制御プログラムの指示に従って、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性映像メモリに展開する表示制御プロセッサと、前記表示制御プログラムの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから前記素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像により構成した映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、を含み、前記不揮発性映像メモリは、映像の表示に必要な原始素材画像データからヘッダ情報を削除した前記素材画像データの集合からなる複数群の素材画像データ群と、複数群の前記素材画像データ群に含まれる全ての素材画像データのヘッダ情報に関するヘッダ管理情報と、を含み、前記ヘッダ管理情報は、前記削除されたヘッダ情報の一部からなるヘッダ抽出情報と、複数の前記素材画像データ群における各前記素材画像データ群を区別するための群識別子と、を含み、前記表示制御プログラムが、前記不揮発性映像メモリから読み出した前記ヘッダ管理情報を前記揮発性映像メモリに転送するヘッダ管理情報転送手段と、複数群の前記素材画像データ群のうち指定した群識別子に対応する前記素材画像データ群を一括して、前記不揮発性映像メモリから読み出すとともに前記揮発性映像メモリに転送する一括転送手段と、前記ヘッダ抽出情報から、前記転送済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別可能とするデータ読出情報を生成するデータ読出情報生成手段と、前記揮発性映像メモリから、前記データ読出情報に基づいて前記転送済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別して読み出すとともに、読み出した各素材画像データに基づいて映像を表示する映像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
(Solution 1)
The gaming machine of the present invention includes a game control unit that controls a game operation using a game medium, an effect control unit that controls an effect operation associated with the game operation by the control of the game control unit, and a control of the effect control unit In the gaming machine including the display device that executes the display operation according to the above, the effect control unit includes a nonvolatile video memory that nonvolatilely stores material image data used for displaying a material image necessary for video, and the material image A volatile video memory for storing data in a volatile manner, and a display control program for operating the operating system and controlling the display of the video, and reading the material from the non-volatile video memory in accordance with the instructions of the display control program A display control processor that expands image data in the volatile video memory, and a table according to instructions of the display control program. A video display processor that reads the material image data from the volatile video memory according to a video to be displayed and displays a video composed of a material image based on the material image data on the display device, and includes the nonvolatile memory The video memory includes a plurality of material image data groups composed of a set of the material image data obtained by deleting header information from the source material image data necessary for video display, and all the material image data groups included in the plurality of material image data groups. Header management information relating to header information of material image data, wherein the header management information includes header extraction information comprising a part of the deleted header information, and each of the material image data in the plurality of material image data groups A group identifier for distinguishing groups, and the display control program reads from the nonvolatile video memory. A header management information transfer means for transferring the header management information to the volatile video memory; and the material image data group corresponding to a specified group identifier among the plurality of material image data groups. A batch transfer means for reading from the volatile video memory and transferring to the volatile video memory, and data reading information for identifying each material image data included in the transferred material image data group from the header extraction information. Based on the data read information, each material image data included in the transferred material image data group is identified and read from the data read information generating means to be generated and the volatile video memory, and each read material Video display control means for displaying video based on the image data.

ここで「素材画像データ群」とは、主として多数の素材画像データを意味しているが、複数の素材画像データをも意味している。また、上記「原始素材画像データ」は、ヘッダ情報及び素材画像データによって構成されており、各ヘッダ情報は、対応する各素材画像データを管理するための情報を含んでいる。また、ヘッダ抽出情報は、例えば素材画像データ群に含まれる各素材画像データの配置ずれ(オフセット)に関する情報を含んでいる。なお演出制御部は、これを基板によって構成した場合、表示に係る演出動作を制御する表示制御基板と、それ以外の演出動作を制御する演出制御基板と、を別々な構成の基板としてもよい。   Here, the “material image data group” mainly means a large number of material image data, but also means a plurality of material image data. The “primitive material image data” is composed of header information and material image data, and each header information includes information for managing each corresponding material image data. Further, the header extraction information includes, for example, information related to the displacement (offset) of each material image data included in the material image data group. When the production control unit is configured by a board, the display control board for controlling the production operation related to the display and the production control board for controlling other production operations may be boards of different configurations.

表示制御プログラムは、揮発性映像メモリに素材画像データを転送する際、複数群の素材画像データ群のうち指定した素材画像データ群をひとまとめに準備しておき一括して高速に転送している。従って表示制御プログラムは、複数群の素材画像データ群のうち指定した素材画像データ群に含まれるある素材画像データを転送してから、同じ素材画像データ群に含まれる次の素材画像データを準備して1つ1つ個々に転送するものではない。   When the material image data is transferred to the volatile video memory, the display control program prepares a designated material image data group among a plurality of material image data groups and transfers them at a high speed all at once. Therefore, the display control program prepares the next material image data included in the same material image data group after transferring the material image data included in the specified material image data group among the plurality of material image data groups. They are not transferred individually one by one.

このため表示制御プログラムは、指定した素材画像データ群に含まれる各素材画像データを、不揮発性映像メモリから逐一読み出して揮発性映像メモリに展開する場合に比べて、高速に揮発性映像メモリに展開することができる。従って揮発性映像メモリには、その映像の表示に必要な素材画像データの集合体である素材画像データ群が早期に揃うようになる。   For this reason, the display control program develops each material image data included in the specified material image data group in the volatile video memory at a higher speed than when reading each material image data from the nonvolatile video memory one by one and deploying it in the volatile video memory. can do. Accordingly, a material image data group, which is an aggregate of material image data necessary for displaying the image, is quickly arranged in the volatile image memory.

そして表示制御プログラムは、例えば図柄の変動表示のような高速処理が必要な場合においても、必要に応じて、転送済みの素材画像データ群に対応させて生成したデータ読出情報に基づいて、揮発性映像メモリに展開済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別して読み出すとともに、各素材画像データに基づいて早期に映像を表示することができる。なお、ここでいう図柄には、文字、記号、前景、背景、静止画及び動画並びにこれらいずれかの組み合わせなどを含んでいる。   Even when high-speed processing such as symbol variation display is required, the display control program can be volatile based on the data read information generated corresponding to the transferred material image data group as necessary. Each material image data included in the material image data group developed in the video memory can be identified and read, and a video can be displayed at an early stage based on each material image data. Note that the symbols used here include characters, symbols, foreground, background, still images, moving images, and any combination thereof.

(解決手段2)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として実行した内部的な抽選の抽選結果に応じて停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 2)
In the gaming machine described in Solution 1 above, the gaming machine of the present invention may be applied to a ball-type gaming machine. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, the launching means for launching the game ball into the game area, and the winning detection means for detecting that the game ball launched into the game area has won the start winning opening; The symbol display means for displaying the stop symbol in accordance with the lottery result of the internal lottery executed with the winning at the start winning opening, and the stop symbol is a specific display mode is advantageous to the player. Special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、上記解決手段1と同様に複数群の素材画像データ群のうち指定した所望の素材画像データ群を、一括して高速に揮発性映像メモリに転送することができるため、次のような作用を発揮する。すなわち表示制御プログラムは、遊技中に突然、映像を表示する必要が生じた場合においても、揮発性映像メモリに直前に転送できた素材画像データ群から各素材画像データを各々識別して読み出して、迅速に映像を表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers a desired material image data group designated among a plurality of material image data groups to the volatile video memory at a high speed in the same manner as the solution means 1 described above. Therefore, the following effects are exhibited. That is, the display control program identifies and reads out each material image data from the material image data group that can be transferred immediately to the volatile video memory, even when it is necessary to display a video suddenly during the game, Images can be displayed quickly.

(解決手段3)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、下記のような弾球式遊技機に適用されても良い。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
(Solution 3)
In the gaming machine described in the above solution 1, the gaming machine of the present invention may be applied to the following ball-type gaming machines. Here, as a basic configuration of the ball-type game machine, a launching means for launching the game ball into the game area, a winning detector for detecting that the game ball has won the start winning opening provided in the game area, and A winning device that opens and closes the movable piece in response to a winning at the start winning opening and accepts a game ball, and a game ball that is received by the winning device along with the opening and closing operation of the movable piece, Special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player when triggered by passing through the specific area is provided.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、上記解決手段1と同様に複数群の素材画像データ群のうち指定した所望の素材画像データ群を、一括して高速に揮発性映像メモリに転送することができるため、次のような作用を発揮する。すなわち表示制御プログラムは、遊技中に突然、映像を表示する必要が生じた場合においても、揮発性映像メモリに直前に転送できた素材画像データ群から各素材画像データを各々識別して読み出して、迅速に映像を表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers a desired material image data group designated among a plurality of material image data groups to the volatile video memory at a high speed in the same manner as the solution means 1 described above. Therefore, the following effects are exhibited. That is, the display control program identifies and reads out each material image data from the material image data group that can be transferred immediately to the volatile video memory, even when it is necessary to display a video suddenly during the game, Images can be displayed quickly.

(解決手段4)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機に適用されても良い。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 4)
In the gaming machine described in the above solution 1, the gaming machine of the present invention may be applied to a revolving gaming machine. Here, as a basic configuration of the swing type gaming machine, starting and stopping are performed according to the player's operation in a state where a predetermined number of gaming values are multiplied for each game, and the display of the symbols is performed by the starting. While changing, a symbol display means for displaying a combination of a plurality of symbols at the time of stopping, a start operation means capable of accepting a start operation for starting the symbol display means, and a stop for stopping the symbol display means A game value that gives a player a number of game values according to the type of combination of symbols when a combination of a predetermined symbol is displayed when the symbol display unit is stopped when the stop operation unit can accept an operation. Providing means and special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player when a combination of specific symbols is displayed when the symbol display means is stopped. To have. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、上記解決手段1と同様に複数群の素材画像データ群のうち指定した所望の素材画像データ群を、一括して高速に揮発性映像メモリに転送することができるため、次のような作用を発揮する。すなわち表示制御プログラムは、遊技中に突然、映像を表示する必要が生じた場合においても、揮発性映像メモリに直前に転送できた素材画像データ群から各素材画像データを各々識別して読み出して、迅速に映像を表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers a desired material image data group designated among a plurality of material image data groups to the volatile video memory at a high speed in the same manner as the solution means 1 described above. Therefore, the following effects are exhibited. That is, the display control program identifies and reads out each material image data from the material image data group that can be transferred immediately to the volatile video memory, even when it is necessary to display a video suddenly during the game, Images can be displayed quickly.

(解決手段5)
上記の解決手段1に記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、遊技球を用いた回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数手段と、1回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により1単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。
(Solution 5)
In the gaming machine described in the above solution 1, the gaming machine of the present invention may be applied to a revolving gaming machine that uses a game ball as a gaming medium. Here, as a basic configuration of a swing-type gaming machine using game balls, game value counting means that collects a specified number of game balls as game media as one unit of game value, and for each game The game value counting means is multiplied by a predetermined number of the game values set as one unit, and is started and stopped according to the player's operation, and the display of the symbols is changed by the start, while the stop is stopped. Symbol display means for displaying a combination of symbols at times, start operation means for accepting a start operation for starting the symbol display means, and stop for accepting a stop operation for stopping the symbol display means When a combination of predetermined symbols is displayed when the operation means and the symbol display means are stopped, the number of game balls corresponding to the number of game values corresponding to the type of the symbol combination A game value providing means for providing to a player, the case where a specific combination of symbols on the time of stopping the symbol display unit is displayed, and a special game state transition means for shifting to an advantageous special game state for the player. Note that the predetermined number of game values to be multiplied for each game may be one or more.

本発明の遊技機においては、表示制御プログラムが、上記解決手段1と同様に複数群の素材画像データ群のうち指定した所望の素材画像データ群を、一括して高速に揮発性映像メモリに転送することができるため、次のような作用を発揮する。すなわち表示制御プログラムは、遊技中に突然、映像を表示する必要が生じた場合においても、揮発性映像メモリに直前に転送できた素材画像データ群から各素材画像データを各々識別して読み出して、迅速に映像を表示することができる。   In the gaming machine of the present invention, the display control program transfers a desired material image data group designated among a plurality of material image data groups to the volatile video memory at a high speed in the same manner as the solution means 1 described above. Therefore, the following effects are exhibited. That is, the display control program identifies and reads out each material image data from the material image data group that can be transferred immediately to the volatile video memory, even when it is necessary to display a video suddenly during the game, Images can be displayed quickly.

本発明の遊技機は、映像の表示に必要な素材画像データを高速に揮発性映像メモリに展開することができる。   The gaming machine of the present invention can develop material image data necessary for video display in a volatile video memory at high speed.

以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
(1.実施形態)
図1は、本発明の実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機1の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機1の概要構成例について説明する。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described with reference to the corresponding drawings.
(1. Embodiment)
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine 1 to which a gaming machine as an embodiment of the present invention is applied. Hereinafter, a schematic configuration example of the pachinko machine 1 will be described first.

このパチンコ機1は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着され、その基枠には、前面枠(ガラス枠5)がヒンジ機構を介して、その基枠に開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠(ガラス枠5)等の枠体を総称して「本体枠17」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤2が着脱可能に嵌め込まれている。この遊技盤2には、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その遊技領域には、多数の誘導釘(図示されていない)が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口15(始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等)、ゲート口13、パネル装飾ランプ(参照符号なし)等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口15には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器(図1において図示せず)が設けられている。また遊技盤2の裏面には、図1において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。   In this pachinko machine 1, a base frame is attached to a wooden outer frame via a hinge mechanism so as to be opened and closed, and a front frame (glass frame 5) is attached to the base frame via a hinge mechanism. It can be opened and closed. In the present embodiment, the frame bodies such as the base frame and the front frame (glass frame 5) are collectively referred to as “main body frame 17”. Of these, the game board 2 is detachably fitted into the base frame. In the game board 2, a substantially circular game area is formed on the front surface thereof, and a number of guide nails (not shown) are driven in a predetermined gauge arrangement in the game area. A windmill (not shown), various winning ports 15 (start winning port, large winning port, general winning port, etc.), gate port 13, panel decoration lamp (no reference numeral), and the like are arranged as panel components. Each of the various winning openings 15 is provided with a winning detector (not shown in FIG. 1) for detecting the winning of a game ball. In addition, on the back surface of the game board 2, various boards and electronic components such as a main control board, a sub control board, and a symbol control board (not shown in FIG. 1) are mounted.

またガラス枠5には、多数の枠ランプ(枠装飾ランプ31など)が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うための上部スピーカ29や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン10等が設置されている。また、パチンコ機1の前面には、遊技球を容れるための上皿4がガラス枠5側に設けられているとともに下皿6が基枠側に設けられている。またその他にも、その右下隅位置には上皿4に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル8が、基枠側に設けられている。また上皿4の左側位置の内側には、下部スピーカ29が配置されている。なお、パチンコ機1は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、いわゆるCR機の場合、カードユニット12が設けられている。   In addition to a large number of frame lamps (such as frame decoration lamps 31) arranged in a decorative manner on the glass frame 5, an upper speaker 29 for performing sound output as the game progresses and a player can perform push operations as appropriate. A production button 10 or the like is provided. In addition, on the front surface of the pachinko machine 1, an upper plate 4 for containing a game ball is provided on the glass frame 5 side, and a lower plate 6 is provided on the base frame side. In addition, at the lower right corner position, a launching handle 8 operated by the player to sequentially launch the game balls stored in the upper plate 4 is provided on the base frame side. A lower speaker 29 is arranged inside the left side position of the upper plate 4. Note that a plurality of pachinko machines 1 are normally installed side by side on the island facility of the game arcade, and in the case of a so-called CR machine, a card unit 12 is provided.

また、センター役物14の下縁部には球ステージ14aが形成されており、この球ステージ14a上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に転動しながら動きに変化が与えられる。球ステージ14aにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ14aに形成された球誘導路14bの入口に落下すると、この球誘導路14bに誘導されてその直下に設けられた始動入賞口15bに入球し、図示しない入賞検出器によって入賞が検出される。   A ball stage 14a is formed at the lower edge of the center accessory 14, and when a game ball is guided onto the ball stage 14a, the movement is changed while temporarily rolling. When the game ball to which movement is given in the ball stage 14a falls to the entrance of the ball guide path 14b formed in the ball stage 14a, the game ball is guided to the ball guide path 14b and provided immediately below the start winning opening 15b. A winning is detected by a winning detector (not shown).

また遊技盤2の右下縁部には特別図柄表示装置41が設けられている。この特別図柄表示装置41は、後述するメイン制御基板に接続されており、始動入賞があると、その後(例えば始動入賞を契機に)点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、所定時間(後述する「変動時間」に相当)経過後、メイン制御基板において実行した内部的な抽選(大当り抽選)の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤2の右下縁部には、発光ダイオード(LED)を含む普通図柄表示装置42が設けられている。この普通図柄表示装置42も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口13の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置42の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置(入賞検出手段)を所定時間入賞しやすい開状態にする。   A special symbol display device 41 is provided at the lower right edge of the game board 2. The special symbol display device 41 is connected to a main control board, which will be described later. When there is a start prize, the special symbol display device 41 is repeatedly turned on or off after that (for example, triggered by the start prize) and at a predetermined time (a “variation time” described later). After the elapse of time, the light is turned on or off according to the result of the internal lottery (big hit lottery) executed on the main control board. Furthermore, a normal symbol display device 42 including a light emitting diode (LED) is provided at the lower right edge of the game board 2. The normal symbol display device 42 is also connected to the main control board, and is configured to change the lighting state over a predetermined period when the gate port 13 passes. Here, when the lighting state of the normal symbol display device 42 becomes a predetermined lighting state, for example, the electric tulip type start winning device (winning detection means) is put into an open state in which it is easy to win a predetermined time.

また、上記遊技盤2の中央に位置するセンター役物14内には、装飾図柄表示装置16が配置している。この装飾図柄表示装置16は、上記大当り抽選の結果を装飾的に表した装飾図柄を表示する表示装置である。この装飾図柄表示装置16は、始動入賞口15bへの入賞があると、その後に表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置41の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等を表示する。この装飾図柄は、一定時間(変動時間)に渡って変動した後に停止し、上記大当り抽選の結果当選していると、予め定められた停止図柄態様(例えば同種の装飾図柄が3つ揃った表示態様)となり、パチンコ機1において特別な遊技状態(以下「特別遊技状態」と呼称する)に移行する。   Further, a decorative symbol display device 16 is arranged in the center accessory 14 located in the center of the game board 2. The decorative symbol display device 16 is a display device that displays a decorative symbol that decoratively represents the result of the jackpot lottery. In the decorative symbol display device 16, when there is a winning at the start winning opening 15 b, the display contents thereafter change, and an image representing the variation of the decorative symbol depending on whether the special symbol display device 41 is on or off. Etc. are displayed. This decoration symbol stops after it fluctuates for a certain period of time (fluctuation time), and if it is won as a result of the big hit lottery, a predetermined stop symbol pattern (for example, a display with three same types of decoration symbols arranged) A transition to a special gaming state (hereinafter referred to as “special gaming state”) in the pachinko machine 1.

特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置16による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出(入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など)が実行される。例えば15ラウンドのラウンド動作を実行する特別遊技状態が終了した後に特典遊技(いわゆる「確変」や「時短」など)に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報(「確変中」や「時短中」)などが表示される場合もある。   When the special game state is entered, the display content on the decorative symbol display device 16 is switched to a round display with a big hit, and a round effect (such as counting the number of winning prizes or the number of continuous rounds) is executed. For example, when a special game state in which a round action of 15 rounds is executed is finished and a transition is made to a special game (so-called “probability change”, “short time”, etc.), information indicating that a special game is being executed (“probable change” or “short time change”). Middle)) may be displayed.

また遊技盤2におけるセンター役物14の下縁部左右には特別図柄保留ランプ43が設けられている。この特別図柄保留ランプ43は、メイン制御基板に接続されており、始動記憶する条件が揃っていた場合に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ43には、例えば「1」、「2」、「3」、「4」という数字を模した半透過領域が設けられており、これら半透過領域が各々左から右へ「1」〜「4」を表すようにして順番に配列している。これら4つの半透過領域は、「1」〜「4」の発光(点灯)態様に応じて特別図柄の始動記憶数(1〜4)を表している。   Further, special symbol holding lamps 43 are provided on the left and right sides of the lower edge of the center accessory 14 in the game board 2. The special symbol hold lamp 43 is connected to the main control board, and is configured to hold the start winning when the conditions for starting and storing are complete and to display the hold status. Specifically, each special symbol holding lamp 43 is provided with semi-transmission areas imitating numbers such as “1”, “2”, “3”, and “4”. They are arranged in order from left to right, representing "1" to "4". These four semi-transmissive regions represent the number of stored special symbols (1 to 4) according to the light emission (lighting) modes of “1” to “4”.

さらに遊技盤2の下縁部には普通図柄保留ランプ44が設けられている。この普通図柄保留ランプ44は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置42による点灯状態が変化中にゲート口13の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ44の近傍には、大当り種類表示ランプ45が設けられている。大当り種類表示ランプ45は、大当りとなった場合に少なくとも1つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤2の背面においては、その上部にメイン制御基板及びサブ制御基板などが設けられており、装飾図柄表示装置16の背面には表示制御基板(後述する装飾図柄制御基板30)が配置している。また本体枠17には、図1において図示しない払出制御基板及び発射制御基板が設けられている。   Further, a normal symbol holding lamp 44 is provided at the lower edge of the game board 2. The normal symbol hold lamp 44 is connected to the main control board, and is configured to hold the passage of the gate port 13 while the lighting state of the normal symbol display device 42 is changing and to display the hold status. . In the vicinity of the normal symbol holding lamp 44, a big hit type display lamp 45 is provided. At least one of the big hit type display lamps 45 is turned on when the big hit is made, thereby displaying the type of the big hit. In addition, a main control board and a sub control board are provided on the back of the game board 2, and a display control board (decoration design control board 30 described later) is arranged on the back of the decoration design display device 16. ing. The main body frame 17 is provided with a payout control board and a launch control board not shown in FIG.

(2.パチンコ機の電気的な構成例)
図2は、パチンコ機1の電気的な構成例を示すブロック図である。
まずメイン制御基板3(遊技制御部)は、サブ制御基板35(演出制御部)及び払出制御基板25などの基板に接続されている。この払出制御基板25は、発射制御基板47や賞球払出装置21にも接続されており、このサブ制御基板35は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板30にも接続されている。
(2. Electric configuration example of pachinko machine)
FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration example of the pachinko machine 1.
First, the main control board 3 (game control unit) is connected to a board such as the sub control board 35 (effect control unit) and the payout control board 25. The payout control board 25 is also connected to the launch control board 47 and the prize ball payout device 21, and the sub control board 35 is also connected to a decorative design control board 30 that controls the display operation.

この装飾図柄制御基板30は、上記装飾図柄表示装置16に接続されている。なお本実施形態では、サブ制御基板35(演出制御基板)と装飾図柄制御基板30(表示制御基板)とが別体となっているが、これに限られず、サブ制御基板35と装飾図柄制御基板30とが一体とし、サブ制御基板35(演出制御部)が装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であっても良い。このような形態を採用した場合、サブ制御基板35が直接装飾図柄表示装置16に接続される。   The decorative design control board 30 is connected to the decorative design display device 16. In the present embodiment, the sub control board 35 (effect control board) and the decorative design control board 30 (display control board) are separate, but the sub control board 35 and the decorative design control board are not limited thereto. 30 may be integrated, and the sub-control board 35 (production control unit) may have the function of the decorative design control board 30. When such a form is adopted, the sub-control board 35 is directly connected to the decorative symbol display device 16.

サブ制御基板35は、装飾図柄制御基板30に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドなどを送信する。装飾図柄制御基板30は、その演出表示コマンドなどを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置16に、遊技の進行に応じた映像を表示させる。また、このサブ制御基板35は、ランプ中継基板32及びランプ中継基板34を介してパネル装飾ランプ12及び枠装飾ランプ31を点灯制御する。   The sub control board 35 transmits to the decorative design control board 30 an effect display command for controlling the effect display operation according to the progress of the game during the game operation. The decorative symbol control board 30 receives the effect display command and the like, and causes the decorative symbol display device 16 provided substantially at the center position of the game area to display an image corresponding to the progress of the game. The sub-control board 35 controls lighting of the panel decoration lamp 12 and the frame decoration lamp 31 via the lamp relay board 32 and the lamp relay board 34.

ここで映像としては、例えば停電状態から復旧中である旨の映像、図柄の変動表示に関する映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様(例えば同種の図柄が3つ揃った表示態様)になるかもしれないことを暗示するいわゆるリーチ演出に関する映像などを含んでいる。本実施形態では、映像が複数のシーンの組み合わせによって構成されており、これら各シーンは予め決められた順序で連続的に表示されるものである。各シーンは、ポリゴンなどコンピュータグラフィックによって構成されており、1秒間に60枚のフレームによって構成されている。   Here, as the video, for example, a video indicating that the power is being restored from the power failure state, a video related to the change display of the symbol, the changing symbol is in a predetermined stop symbol mode (for example, a display mode in which three symbols of the same kind are arranged) It includes videos related to so-called reach productions that imply that it may be. In this embodiment, the video is composed of a combination of a plurality of scenes, and each of these scenes is continuously displayed in a predetermined order. Each scene is composed of computer graphics such as polygons, and is composed of 60 frames per second.

スピーカ29は、例えばパチンコ機1の前面枠(ガラス枠5)上部や上皿4の基枠側に配設されており、スピーカ29からは、遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。   The speaker 29 is disposed, for example, on the upper part of the front frame (glass frame 5) of the pachinko machine 1 or on the base frame side of the upper plate 4. The speaker 29 outputs sound effects, sounds, and the like accompanying the progress of the game. Has become.

メイン制御基板3は、CPU3a(以下「メインCPU」と呼称する)、RAM3b、ROM3c、入出力インターフェース等(全ては図示されていない)の電子部品類を備えている。このメイン制御基板3には、始動入賞を検出する入賞検出器15a(入賞検出手段)が接続されている。この入賞検出器15aは、遊技領域内にて各種の入賞口(始動入賞口15b、大入賞口15c、一般入賞口等)への入球があったこと(以下「始動入賞」と呼称する)を検出し、その検出信号をメイン制御基板3に出力する。ゲート通過検出器(ゲートスイッチ)13aは、ゲート口13を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号としてのゲート通過信号が発生するようになっている。   The main control board 3 includes electronic components such as a CPU 3a (hereinafter referred to as “main CPU”), a RAM 3b, a ROM 3c, an input / output interface, etc. (all not shown). The main control board 3 is connected with a winning detector 15a (winning detecting means) for detecting a start winning. The winning detector 15a has entered the various winning holes (starting winning port 15b, large winning port 15c, general winning port, etc.) in the game area (hereinafter referred to as “starting winning”). And the detection signal is output to the main control board 3. The gate passage detector (gate switch) 13a detects that a game ball has passed through the gate port 13, and generates a gate passage signal as a detection signal.

メイン制御基板3による遊技動作の制御は、例えばメインCPU3aが制御プログラム(以下「メイン制御プログラム」と呼称する)を実行することで行われる。メイン制御プログラムは、ソフトウェア上の乱数を生成しており、始動入賞を契機として乱数値(大当り判定用乱数値)を取得する。そしてメイン制御プログラムは、その後、取得した乱数値が大当り判定用乱数値に一致しているか否かを判断し(以下「大当り抽選」と呼称する)、両乱数値が一致している場合には「大当り」とする一方、一致していない場合には「はずれ」とする。   Control of the gaming operation by the main control board 3 is performed, for example, by the main CPU 3a executing a control program (hereinafter referred to as “main control program”). The main control program generates a random number on the software, and obtains a random number value (a random number value for jackpot determination) triggered by a start winning prize. The main control program then determines whether or not the obtained random number value matches the jackpot determination random number value (hereinafter referred to as “hit lottery”), and if both random number values match, On the other hand, if it is “big hit”, if it does not match, it will be “missed”.

またメイン制御プログラムは、このように始動入賞があると、その後、特別図柄表示装置41による特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間を経過すると、上記大当り抽選結果に応じて、特別図柄表示装置41によって所定の停止図柄を表示させる。なお、上記「大当り」としては、いわゆる「確変大当り」及びいわゆる「時短大当り」を含んでいる。   The main control program starts the special symbol variation display by the special symbol display device 41 after the start winning is made in this way, and when the predetermined variation time has passed, the special symbol is displayed according to the big hit lottery result. A predetermined stop symbol is displayed on the display device 41. The “big hit” includes a so-called “probable big hit” and a so-called “short-time big hit”.

メイン制御プログラムは、大当り抽選の結果、大当りであると特別遊技状態へと移行させる。この特別遊技状態では、メイン制御プログラムが、例えば大入賞口ソレノイド18を既定回数にわたり作動させることで、例えば15ラウンドにわたり大入賞口15cが遊技球を受け入れやすい状態となることを繰り返す。このとき遊技者は、大入賞口15cの開放中に遊技球(遊技媒体)を入賞させてより多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板3による遊技動作の制御は各種があるが、いずれも公知であるため、ここでは詳細な説明を省略する。   As a result of the jackpot lottery, the main control program shifts to a special gaming state if the jackpot is a big hit. In this special game state, the main control program repeatedly operates, for example, the special prize opening solenoid 18 for a predetermined number of times, so that the special prize opening 15c easily accepts the game ball for 15 rounds, for example. At this time, the player can win more prize balls by winning a game ball (game medium) while the special winning opening 15c is opened. In addition to the above, there are various types of game operation control by the main control board 3, but since all are well-known, detailed description is omitted here.

メイン制御プログラムは、上記大当り抽選の実行とともに、サブ制御基板35に対して抽選結果及び演出コマンドを出力する。なお、この演出コマンドは、演出動作を実行すべき時間(以下「変動時間」という)に関する情報を含んでいる。またメイン制御プログラムは、サブ制御基板35に対して遊技状態を表す遊技状態コマンドを出力する。   The main control program outputs the lottery result and the production command to the sub-control board 35 along with the execution of the big hit lottery. This effect command includes information related to the time (hereinafter referred to as “variation time”) at which the effect operation is to be executed. Further, the main control program outputs a gaming state command representing a gaming state to the sub control board 35.

サブ制御基板35は、メイン制御基板3から受け取った抽選結果及び演出コマンドに応じて演出動作を制御する。このサブ制御基板35は、CPU35a(以下「サブCPU」と呼称する)、RAM35b、ROM35c、入力インターフェース(コマンド受信バッファなど)などの電子部品類を備えている。このサブ制御基板35における演出動作は、CPU35aが制御プログラム(以下「サブ制御プログラム」と呼称する)を実行することによって制御されている。   The sub control board 35 controls the rendering operation according to the lottery result and the rendering command received from the main control board 3. The sub-control board 35 includes electronic components such as a CPU 35a (hereinafter referred to as “sub-CPU”), a RAM 35b, a ROM 35c, and an input interface (such as a command reception buffer). The rendering operation on the sub control board 35 is controlled by the CPU 35a executing a control program (hereinafter referred to as “sub control program”).

サブ制御プログラムは、メイン制御基板3からのコマンドなどを受け取ると、コマンド受信バッファに格納しておく。ここで、サブ制御基板35においては、このコマンド受信バッファにコマンドなど(抽選結果、演出コマンド、遊技状態コマンドなど)を受信したことを契機に受信割込みが発生するようになっている。このサブ制御プログラムは、受信割込みが発生すると、コマンド受信バッファからコマンドなどを受け取って解析する。   When receiving a command or the like from the main control board 3, the sub control program stores it in the command reception buffer. Here, in the sub-control board 35, a reception interrupt is generated when a command or the like (lottery result, effect command, game state command, etc.) is received in the command reception buffer. When a reception interrupt occurs, this sub control program receives a command from the command reception buffer and analyzes it.

サブ制御プログラムは、コマンドなどに含まれる抽選結果及び変動時間に応じて、いかなる演出動作を制御すべきかに関して抽選(以下「演出抽選」と呼称する)を実行して演出パターンを選定する。具体的には、まずサブ制御プログラムはスケジューラを管理しており、このスケジューラは、この抽選結果ごとに変動時間に対応して複数の演出パターンに関する情報を含んでいる。このサブ制御プログラムは、このスケジューラを参照しつつ、これら抽選結果及び変動時間に対応した演出パターンを選定すべく演出抽選を実行する。   The sub control program selects a production pattern by executing a lottery (hereinafter referred to as “production lottery”) as to what production operation should be controlled in accordance with the lottery result and the variation time included in the command. Specifically, first, the sub-control program manages a scheduler, and this scheduler includes information on a plurality of effect patterns corresponding to the variation time for each lottery result. This sub-control program executes an effect lottery to select an effect pattern corresponding to the lottery result and the variation time while referring to the scheduler.

このような演出抽選を実行した後、サブ制御プログラムは、変動時間にわたり演出パターンに従って、スピーカ29から音を出力させたり、ランプ中継基板32を介してパネル装飾ランプ12を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板34を介して枠装飾ランプ31を所定の色で点灯させたり消灯させる。   After executing such an effect lottery, the sub-control program causes the speaker 29 to output a sound according to the effect pattern over the varying time, or turns on the panel decoration lamp 12 in a predetermined color via the lamp relay board 32. The frame decoration lamp 31 is turned on or off with a predetermined color via the lamp relay board 34.

またサブ制御プログラムは、上記演出パターンの選定とともに併せて、上記大当り抽選の結果に応じて装飾図柄表示装置16による変動表示に関する演出表示パターンも選定している。この演出表示パターンの選定後、このサブ制御プログラムは、サブ制御基板35から装飾図柄制御基板30に対して、この演出表示パターン及び停止図柄に関する情報を含めた演出表示コマンドを出力するよう制御する。   The sub-control program also selects an effect display pattern related to variable display by the decorative symbol display device 16 in accordance with the result of the jackpot lottery together with the selection of the effect pattern. After selecting the effect display pattern, the sub control program controls the sub control board 35 to output an effect display command including information on the effect display pattern and the stop symbol to the decorative design control board 30.

この装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35が出力した演出表示コマンドを受け取ったことを契機に、制御中の演出表示動作を変更する。概要を説明すると、装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35から受け取った演出表示コマンドを解析し、演出表示パターン及び停止装飾図柄に関する情報を取得する。そしてサブ制御プログラムは、演出表示パターンに従って変動時間にわたり装飾図柄表示装置16に装飾図柄を変動表示させた後、その装飾図柄を停止装飾図柄とすべく表示制御する。   The decoration symbol control board 30 changes the effect display operation under control when receiving the effect display command output from the sub-control board 35. The outline design control board 30 analyzes the effect display command received from the sub-control board 35 and acquires information related to the effect display pattern and the stop decoration design. Then, the sub-control program causes the decorative symbol display device 16 to display the decorative symbol variably over the variation time according to the effect display pattern, and then performs display control so that the decorative symbol becomes the stop decorative symbol.

払出制御基板25は、CPU25a(以下「払出CPU」と呼称する)、RAM25b、ROM25c、入出力インターフェースなどを有しており、メイン制御基板3との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板3と払出制御基板25との間にはシリアル信号の上下線Su,Sdと、これらに並行してACK信号の送信線Au,Adとで接続されている。   The payout control board 25 includes a CPU 25a (hereinafter referred to as “payout CPU”), a RAM 25b, a ROM 25c, an input / output interface, and the like, and is connected to the main control board 3 so as to be capable of bidirectional communication. That is, the main control board 3 and the payout control board 25 are connected by serial signal upper and lower lines Su and Sd and in parallel with these, ACK signal transmission lines Au and Ad.

例えばメイン制御基板3が、賞球の払出を指示する賞球コマンドを下り線Sdを通じてシリアル形式で送信すると、これを受け取った払出制御基板25が、送信線Auを通じてメイン制御基板3に対してACK信号を送信する。また払出制御基板25が、払出制御基板25の状態を示す状態コマンド(例えば払出処理中)を、上り線Suを通じてメイン制御基板3に対して送信すると、これを受け取ったメイン制御基板3は、送信線Adを通じて払出制御基板25に対してACK信号を送信する。   For example, when the main control board 3 transmits a prize ball command instructing the payout of a prize ball in a serial format via the down line Sd, the payout control board 25 that has received the command transmits an ACK to the main control board 3 via the transmission line Au. Send a signal. Further, when the payout control board 25 transmits a status command (for example, during payout processing) indicating the state of the payout control board 25 to the main control board 3 through the up line Su, the main control board 3 that has received the command An ACK signal is transmitted to the payout control board 25 through the line Ad.

また賞球払出装置21は上記本体枠17に設けられており、この賞球払出装置21は、払出制御基板25の制御によって遊技球の払出動作を実行する。すなわち払出制御基板25は、メイン制御基板3から賞球コマンドを受け取ると、賞球払出装置21の払出モータ20を作動させ、この賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は、払出球検出器22によって一個ずつ検出されて、払出制御基板25にフィードバックされる。一方、払出モータ20の回転状態(回転角)は、モータ駆動センサ24により検出されて同じく払出制御基板25にフィードバックされるものとなっている。   The prize ball payout device 21 is provided in the main body frame 17, and the prize ball payout device 21 executes a game ball payout operation under the control of the payout control board 25. That is, when the payout control board 25 receives a prize ball command from the main control board 3, the payout motor 20 of the prize ball payout device 21 is operated, and the payout operation for the number designated by the prize ball command is performed. At this time, the number of prize balls actually paid out is detected one by one by the payout ball detector 22 and fed back to the payout control board 25. On the other hand, the rotation state (rotation angle) of the payout motor 20 is detected by the motor drive sensor 24 and fed back to the payout control board 25.

その他、発射制御基板47には、発射モータ49の他に発射ハンドル8からの信号線が接続されている。この発射ハンドル8にはタッチ検出部48が内蔵されており、このタッチ検出部48は、人体(遊技者)の接触を検出して、そのタッチ検出信号を発射制御基板47に出力する。また発射ハンドル8は、発射スイッチ(図示しない)を内蔵しており、発射ハンドル8の回動によりON信号を発射制御基板47に出力する。この発射制御基板47は、上記台間サンド12としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板25を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板47は、このカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びON信号を受け取った状態ではじめて発射モータ49の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。   In addition, in addition to the firing motor 49, a signal line from the firing handle 8 is connected to the firing control board 47. The firing handle 8 includes a touch detection unit 48 that detects the contact of a human body (player) and outputs the touch detection signal to the firing control board 47. The firing handle 8 has a built-in firing switch (not shown), and outputs an ON signal to the firing control board 47 as the firing handle 8 rotates. The launch control board 47 has a function of controlling the launch operation of the game ball when a card unit connection signal output by the card unit as the inter-bed sand 12 is input via the payout control board 25. Yes. The launch control board 47 permits the launch motor 49 to be driven only when the card unit connection signal, the touch detection signal, and the ON signal are received, thereby allowing the launch of the game ball.

払出制御基板25の払出CPU25aは、球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板3と払出制御基板25との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板25においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板25には7セグメントLED4aが設けられており、この7セグメントLED4aには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。   When the payout CPU 25a of the payout control board 25 detects a failure such as a ball bit, a broken ball, a full tank, or an abnormal connection between the main control board 3 and the payout control board 25, the payout control board 25 responds to the type of the failure. Error information is displayed. Specifically, the payout control board 25 is provided with a 7-segment LED 4a, and the 7-segment LED 4a displays, for example, an error number for each of the various types of failures.

また、払出制御基板25にはエラー解除手段としての操作スイッチ4bが設けられており、この操作スイッチ4bは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ4bは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、7セグメントLED4aに表示されるエラー情報(数字表示)をクリアする際に操作される操作手段である。   The payout control board 25 is provided with an operation switch 4b as an error canceling means, and the operation switch 4b is disposed at a position where it can be operated from the outside. The operation switch 4b is used as a trigger when voice guidance is given on how to deal with each failure when such various failures occur, and when clearing error information (numerical display) displayed on the 7-segment LED 4a. It is the operation means operated by.

(3.装飾図柄制御基板)
図3は、装飾図柄制御基板30の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
装飾図柄制御基板30(演出制御部、表示制御部)は、ソースROM340、第1メインRAM321、第2メインRAM322、グラフィックプロセッサユニット(以下「GPU」という)300及びスケーラ337を備えている。
(3. Decorative design control board)
FIG. 3 is a block diagram showing an example in which the electrical configuration of the decorative design control board 30 is simplified.
The decorative design control board 30 (production control unit, display control unit) includes a source ROM 340, a first main RAM 321, a second main RAM 322, a graphic processor unit (hereinafter referred to as “GPU”) 300, and a scaler 337.

装飾図柄制御基板30は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。また、この装飾図柄制御基板30は上記装飾図柄表示装置16に接続されており、この演出表示コマンドなどに基づいて表示させるべき映像に対応した映像信号を装飾図柄表示装置16に出力する。   The decorative symbol control board 30 has a function of controlling an effect display operation based on an effect display command from the sub control board 35 and the like. The decorative design control board 30 is connected to the decorative design display device 16 and outputs a video signal corresponding to an image to be displayed to the decorative design display device 16 based on the effect display command.

この装飾図柄制御基板30においては、例えばμiTRONのようないわゆる組み込み型のリアルタイムオペレーティングシステムが動作している。このオペレーティングシステム上では、表示動作を制御する表示制御プログラムが動作しており、いわゆるファイルシステムによってデータやプログラムがファイル形式で取り扱われている。この表示制御プログラムは、グラフィックチップ(後述するGPU300)の補助を受けつつ描画するソフトウェアを総称したものである。この表示制御プログラムとしては、アプリケーションソフトウェア(後述するユーザシステムモジュール、ユーザモジュール及びアニメーションプログラム)を含んでおり、広義には表示に関するライブラリソフトウェア及びドライバソフトウェアを含んでいてもよい。   On the decorative design control board 30, a so-called embedded real-time operating system such as μiTRON is operating. On this operating system, a display control program for controlling a display operation is operating, and data and programs are handled in a file format by a so-called file system. This display control program is a general term for software that draws with the assistance of a graphic chip (GPU 300 to be described later). The display control program includes application software (a user system module, a user module, and an animation program described later), and may include library software and driver software related to display in a broad sense.

このアニメーションプログラムは、モデルデータに基づいて表示すべき形状の骨格に相当するオブジェクトをモデリングするとともに、テクスチャデータに基づいてこのオブジェクトにテクスチャ(模様など)をマッピングして、いわゆる3次元グラフィックスによってフレームを作成することで映像を表示するソフトウェアである。これらソフトウェアの構成については後述する。   This animation program models an object corresponding to the skeleton of the shape to be displayed based on the model data, maps a texture (pattern, etc.) to this object based on the texture data, and uses so-called three-dimensional graphics as a frame. It is software that displays video by creating. The configuration of these software will be described later.

ここでオペレーティングシステムはいわゆるファイルシステムを搭載しており、このファイルシステムがメモリ空間を管理している。具体的には、ファイルシステムは、メモリ空間に記憶しているデータ本体に付したヘッダによっていわゆるファイル形式で、そのデータ本体を管理する機能である。   Here, the operating system includes a so-called file system, and this file system manages the memory space. Specifically, the file system is a function for managing a data body in a so-called file format by a header attached to the data body stored in the memory space.

以下、この装飾図柄制御基板30に搭載されている各構成について具体的に説明する。
(3−1.ソースROM)
ソースROM340は、外部インターフェース333を介してバス307に接続されている。このソースROM340は、外部インターフェース333に設定された転送元アドレス及び転送データサイズに従って、この外部インターフェース333によってソースROM340の転送元アドレスから転送データサイズ分にわたり各データが読み出される。
Hereinafter, each component mounted on the decorative design control board 30 will be described in detail.
(3-1. Source ROM)
The source ROM 340 is connected to the bus 307 via the external interface 333. In the source ROM 340, each data is read from the transfer source address of the source ROM 340 over the transfer data size by the external interface 333 according to the transfer source address and transfer data size set in the external interface 333.

このソースROM340は、映像の表示に用いるモデルデータ、テクスチャデータ、パレットデータ及びスケジューラデータの他にも、上記アプリケーションソフトウェア、ライブラリソフトウェア、ドライバソフトウェア、オペレーティングシステム及びロードプログラムを不揮発的に記憶している。このうち本実施形態においては、モデルデータ、テクスチャデータ及びパレットデータなど映像の表示に用いるデータを各々「リソース」と呼称するとともに、これらを互いに識別する識別子として「リソース番号(データ識別子)」を付して管理しているものとする。また本実施形態では、例えば5319個のテクスチャデータ(及びモデルデータ)を使用するとともに、例えば300個のパレットデータを使用するものと例示する。   The source ROM 340 stores the above application software, library software, driver software, operating system, and load program in addition to model data, texture data, palette data, and scheduler data used for video display. Of these, in this embodiment, data used for displaying images such as model data, texture data, and palette data is referred to as “resources”, and “resource number (data identifier)” is assigned as an identifier for identifying them. And manage it. In the present embodiment, for example, 5319 texture data (and model data) are used, and for example, 300 palette data are used.

このうちテクスチャデータは、各々データ本体及びヘッダ情報を含む原始テクスチャデータのうちのデータ本体を示している。つまりテクスチャデータは、原始テクスチャデータからヘッダ情報を削除したデータ本体を表している。なお、ここでいう原始テクスチャデータは、データ本体及びヘッダ情報を含んでおり、このヘッダ情報はデータ本体を管理するための情報を含んでいる。本実施形態では、このうちデータ本体を「テクスチャデータ」と呼称している。なお、モデルデータなども、同様にデータ本体及びヘッダ情報を含む原始モデルデータのうちのデータ本体を示している。   Of these, the texture data indicates the data body of the original texture data including the data body and header information. That is, the texture data represents a data body obtained by deleting header information from the original texture data. The original texture data here includes a data body and header information, and the header information includes information for managing the data body. In the present embodiment, the data body is called “texture data”. The model data and the like similarly indicate the data body of the original model data including the data body and header information.

また、上記スケジューラデータは、表示すべき映像を構成するシーンの組み合わせや各シーンの表示順序、各シーンの表示に必要なモデルデータ及びテクスチャデータを特定可能な表示情報を含んでいる。このスケジューラデータは、表示情報として、さらに各フレームを構成するレイヤー(ウィンドウ)に配置すべきポリゴンの座標及び、例えば4枚のレイヤー同士を重ね合わせる場合の優先順位などの情報を含んでいる。このスケジューラデータは、アプリケーションソフトウェアによって各シーンの表示にあたり参照されるデータである。   Further, the scheduler data includes display information that can specify a combination of scenes constituting a video to be displayed, a display order of each scene, model data and texture data necessary for displaying each scene. The scheduler data further includes information such as coordinates of polygons to be arranged in layers (windows) constituting each frame, and priority order when, for example, four layers are overlapped as display information. The scheduler data is data that is referred to when each scene is displayed by the application software.

(3−2.メインRAM)
メインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315を介してバス309に接続されており、プログラムやデータを揮発的に記憶可能となっている。つまり、これらメインRAM321,322は、各々プログラムやデータを一時的に記憶可能となっており、指定されたアドレス(転送先アドレス)からデータサイズ(転送データサイズ)にわたりプログラムやデータを格納可能となっている。ここでバス309は2系統のバスを備えており、メインRAM321,322はそれぞれ異なる系統のバスが接続されている。従ってメインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315の制御によって独立して読み出しや書き込みが可能な構成となっている。
(3-2. Main RAM)
The main RAMs 321 and 322 are connected to the bus 309 via the memory controller 315, respectively, and can store programs and data in a volatile manner. That is, the main RAMs 321 and 322 can temporarily store programs and data, respectively, and can store programs and data from a specified address (transfer destination address) to a data size (transfer data size). ing. Here, the bus 309 includes two buses, and the main RAMs 321 and 322 are connected to different buses. Accordingly, the main RAMs 321 and 322 can be independently read and written under the control of the memory controller 315.

これらメインRAM321,322は、ファイルシステム領域及び非ファイルシステム領域を有する。このうちファイルシステム領域は、オペレーティングシステムのファイルシステムがデータの格納先などを管理する記憶領域である。一方、非ファイルシステム領域は、オペレーティングシステムのファイルシステムがデータの格納先などを管理しない記憶領域である。具体的には、この非ファイルシステム領域は、絶対アドレスなどを使用してデータを格納先に格納したりその格納先から読み出す記憶領域である。   These main RAMs 321 and 322 have a file system area and a non-file system area. Of these, the file system area is a storage area in which the file system of the operating system manages the storage location of data. On the other hand, the non-file system area is a storage area in which the file system of the operating system does not manage the data storage destination. Specifically, the non-file system area is a storage area for storing data in a storage destination using an absolute address or the like and reading from the storage destination.

(3−2−1.メインRAMへの展開)
これらメインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315に設定されたアドレス(以下「展開先アドレス」と呼称する)及び転送データサイズに従って、メモリコントローラ315によって、プログラムやデータを展開先アドレスから転送データサイズ分にわたり配置すべく揮発的に記憶可能となっている。
(3-2-1. Deployment to main RAM)
Each of the main RAMs 321 and 322, according to an address (hereinafter referred to as “development destination address”) and transfer data size set in the memory controller 315, causes the memory controller 315 to transfer programs and data from the expansion destination address to the transfer data size. It can be stored in a volatile manner so that it can be arranged over a wide area.

(3−2−2.メインRAMからの読み出し)
これらメインRAM321,322は、各々メモリコントローラ315に設定された展開先アドレス及び転送データサイズに従って、メモリコントローラ315によって展開先アドレスから転送データサイズにわたりデータなどが読み出される。なお、本実施形態では、取り扱うデータ(素材画像データ)として主にテクスチャデータを例示しているが、必要に応じて適宜モデルデータなども挙げつつ説明する。
(3-2-2. Reading from the main RAM)
In the main RAMs 321 and 322, data and the like are read from the development destination address to the transfer data size by the memory controller 315 according to the development destination address and the transfer data size set in the memory controller 315, respectively. In the present embodiment, texture data is mainly exemplified as data (material image data) to be handled. However, description will be made while appropriately including model data as necessary.

(3−3.GPUの構成例)
上記GPU300は、バスコントローラ306、バス307、外部インターフェース333、DMAコントローラ384、CPUインターフェース383及び図柄CPU311を含んでいる。このGPU300は、ブートROM301、タイマ302、シリアルインターフェース303、I/Oポート304及び周辺インターフェース305を含んでいる。このGPU300は、バスインターフェース308、バス309、メモリコントローラ315及びVDP330を含んでいる。バス307とバス309は、互いにバスインターフェース308を経由して接続されている。
(3-3. GPU configuration example)
The GPU 300 includes a bus controller 306, a bus 307, an external interface 333, a DMA controller 384, a CPU interface 383, and a symbol CPU 311. The GPU 300 includes a boot ROM 301, a timer 302, a serial interface 303, an I / O port 304, and a peripheral interface 305. The GPU 300 includes a bus interface 308, a bus 309, a memory controller 315, and a VDP 330. The bus 307 and the bus 309 are connected to each other via the bus interface 308.

(3−3−1.図柄CPU以外の構成例)
バス307には、外部インターフェース333、DMAコントローラ384、CPUインターフェース383及び周辺インターフェース305が接続されており、これらにおけるデータ転送はバスコントローラ306によって制御されている。
(3-3-1. Configuration example other than symbol CPU)
An external interface 333, a DMA controller 384, a CPU interface 383, and a peripheral interface 305 are connected to the bus 307, and data transfer in these is controlled by the bus controller 306.

DMAコントローラ384は、指定された転送元アドレス及び転送データサイズに従ってソースROM340からデータを読み出す一方、指定された展開先アドレス及び転送データサイズに従ってメインRAM321,322にDMA(Direct Memory Access)転送する。   The DMA controller 384 reads data from the source ROM 340 according to the designated transfer source address and transfer data size, and transfers it to the main RAMs 321 and 322 according to the designated development destination address and transfer data size.

周辺インターフェース305には、ブートROM301、タイマ302、シリアルインターフェース303及びI/Oポート304が接続されている。ブートROM301は、ブートプログラムを不揮発的に記憶するメモリである。このブートプログラムは、メモリコントローラ315などのハードウェアの初期化処理を実行したり、プログラムローダのロード処理を実行するプログラムである。   A boot ROM 301, a timer 302, a serial interface 303, and an I / O port 304 are connected to the peripheral interface 305. The boot ROM 301 is a memory that stores a boot program in a nonvolatile manner. This boot program is a program for executing initialization processing of hardware such as the memory controller 315 and loading processing of a program loader.

タイマ302は、ハードウェアにより計時機能を発揮する。シリアルインターフェース303は、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどをシリアル通信により受信するバッファ(後述するコマンド受信バッファ)としての機能を有するインターフェースである。I/Oポート304は、後述するスケーラ337を制御するポートである。   The timer 302 exhibits a timekeeping function by hardware. The serial interface 303 is an interface having a function as a buffer (command receiving buffer described later) that receives an effect display command or the like from the sub-control board 35 by serial communication. The I / O port 304 is a port that controls a scaler 337 described later.

(3−3−2.図柄CPUの構成例)
また、上記バス307には、CPUインターフェース383を介して表示制御プロセッサとしての図柄CPU(Central Processing Unit)311が接続されている。この図柄CPU311は後述するVDP330とともに、GPU300に内蔵されている。
(3-3-2. Configuration example of symbol CPU)
Further, a symbol CPU (Central Processing Unit) 311 as a display control processor is connected to the bus 307 via a CPU interface 383. The symbol CPU 311 is built in the GPU 300 together with the VDP 330 described later.

図柄CPU311は、CPUインターフェース383を介して、各ブロックに対して指示を実行する。この図柄CPU311は、例えば電源投入時に周辺インターフェース305を介してブートROM301のブートプログラムを起動させると、このブートプログラムが、ソースROM340からプログラムローダをメインRAM321,322にロードする。そして、メインRAM321,322にロードされたプログラムローダは、オペレーティングシステム、デバイスドライバソフトウェア、ライブラリソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアを、メインRAM321,322の予め定められた各領域にロードする。これらオペレーティングシステムなどは、例えばこれらのロードが完了するまでの間実行されないようになっている。   The symbol CPU 311 executes an instruction for each block via the CPU interface 383. For example, when the symbol CPU 311 activates the boot program of the boot ROM 301 via the peripheral interface 305 when the power is turned on, the boot program loads the program loader from the source ROM 340 to the main RAMs 321 and 322. The program loader loaded into the main RAMs 321 and 322 loads the operating system, device driver software, library software, and application software into each predetermined area of the main RAMs 321 and 322. These operating systems are not executed until, for example, the loading of these is completed.

(3−4.VDPの構成)
VDP330は、映像を装飾図柄表示装置16に表示させる機能を有する。このVDP330は、例えばモデリングにより構成した3次元オブジェクトに、模様などのテクスチャをマッピングして構成したポリゴンを用いたフレームを連続的に表示し、これらフレーム群によって視覚的に映像を構成する機能を有する。この3次元オブジェクトとしては、モデリングにより構成したオブジェクトの形状を表す3次元の形状である。
(3-4. Configuration of VDP)
The VDP 330 has a function of displaying an image on the decorative symbol display device 16. The VDP 330 has a function of continuously displaying frames using polygons configured by mapping textures such as patterns on a three-dimensional object configured by modeling, for example, and visually configuring a video by these frames. . This three-dimensional object is a three-dimensional shape representing the shape of an object formed by modeling.

VDP330は、ジオメトリエンジン(GEC)331、レンダリングコントローラ(RDC)332及びビデオ出力コントローラ(VOC)336を含んでいる。
ジオメトリエンジン331は、図柄CPU311が設定値を書き込み可能なレジスタ(図示せず)を内蔵しており、各レジスタの設定値の書き込みに従って動作する。図柄CPU311が書き込む設定値としては、描画を制御するコマンド(以下「描画コマンド」と呼称する)の集まりとしての描画コマンド群を例示することができる。以下の説明においては、この描画コマンド群を「GE入力ストリーム(GISデータ)」と呼称する。
The VDP 330 includes a geometry engine (GEC) 331, a rendering controller (RDC) 332, and a video output controller (VOC) 336.
The geometry engine 331 incorporates a register (not shown) into which the design CPU 311 can write a set value, and operates according to the write of the set value of each register. Examples of the setting values written by the symbol CPU 311 include a drawing command group as a collection of commands for controlling drawing (hereinafter referred to as “drawing commands”). In the following description, this drawing command group is referred to as “GE input stream (GIS data)”.

ジオメトリエンジン331は、メインRAM321,322に格納されたGE入力ストリーム(GISデータ)及びGEリンクテーブル(GLT)を読み込みながらいわゆるジオメトリ処理を実行する。このGEリンクテーブルは、GE入力ストリームを読み込むためのデータの先頭アドレス及びデータサイズが指定されたものを複数まとめたテーブルを表している。そして、ジオメトリエンジン331は、その演算結果としてのソートアクセラレータ334用のディスプレイリスト(以下「SAリスト」と呼称する)をメインRAM321,322に転送する。なお本実施形態では、GE入力ストリーム(GISデータ)及びGEリンクテーブル(GLT)を「GEリスト」とも呼称する。   The geometry engine 331 executes so-called geometry processing while reading the GE input stream (GIS data) and the GE link table (GLT) stored in the main RAMs 321 and 322. This GE link table represents a table in which a plurality of data in which the start address and data size of data for reading a GE input stream are specified are collected. Then, the geometry engine 331 transfers the display list for the sort accelerator 334 (hereinafter referred to as “SA list”) as the calculation result to the main RAMs 321 and 322. In the present embodiment, the GE input stream (GIS data) and the GE link table (GLT) are also referred to as “GE list”.

このうちGEリンクテーブル(GLT)は、ジオメトリエンジン331がメインRAM321,322からGE入力ストリーム(GISデータ)を読み込むにあたり指定する先頭アドレス及びデータサイズを、GE入力ストリームごとに複数まとめたテーブルデータである。このGE入力ストリーム(GISデータ)は、演算処理を実行するためのパラメータなどを複数まとめたデータである。   Among them, the GE link table (GLT) is table data in which the geometry engine 331 collects a plurality of head addresses and data sizes specified for reading GE input streams (GIS data) from the main RAMs 321 and 322 for each GE input stream. . This GE input stream (GIS data) is data in which a plurality of parameters and the like for executing arithmetic processing are collected.

ジオメトリエンジン331は、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、空間に置かれた立体モデルの座標をスクリーン座標に変換するための計算を実行するジオメトリ処理を実行する専用のハードウェアである。具体的には、ジオメトリエンジン331は、まず、物体を構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。そしてジオメトリエンジン331は、遠近法などの効果や前面の物体に隠れる部分などを計算して投影変換を実行し、最後に、表示される画面に合わせたスクリーン座標系に変換する。ジオメトリエンジン331は、以上のような処理を終了すると、割込み信号を送信する。この図柄CPU311は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてレンダリングコントローラ332のレジスタに設定値を書き込む。   The geometry engine 331 is dedicated hardware that executes geometry processing for executing calculations for converting the coordinates of a three-dimensional model placed in space into screen coordinates in three-dimensional computer graphics. Specifically, the geometry engine 331 first converts a modeling coordinate system, which is coordinate data of polygons constituting an object, into a viewpoint coordinate system with the viewpoint as the origin. Then, the geometry engine 331 performs projection conversion by calculating effects such as perspective and a portion hidden by the front object, and finally converts the screen coordinate system to match the displayed screen. When the geometry engine 331 completes the above processing, it transmits an interrupt signal. When receiving this interrupt signal, the symbol CPU 311 enters an end interrupt process, and writes a set value to the register of the rendering controller 332 in the end interrupt process.

レンダリングコントローラ332は、図柄CPU311がレジスタに書き込むと、その書き込まれた設定値に従って動作する。レンダリングコントローラ332は、3次元物体を2次元上に表現する場合その物体に陰影付けをして3次元に見えるようにするいわゆるレンダリング処理を実行する専用ハードウェアである。   When the symbol CPU 311 writes to the register, the rendering controller 332 operates according to the written setting value. The rendering controller 332 is dedicated hardware that executes a so-called rendering process in which when a three-dimensional object is expressed two-dimensionally, the object is shaded so as to appear three-dimensionally.

このレンダリングコントローラ332は、描画コマンドレジスタ(図示せず)、ソートアクセラレータ334及びレンダリングコントローラ335を有する。これらソートアクセラレータ334及びレンダリングコントローラ335は、各々描画コマンドレジスタに図柄CPU311から描画コマンドなどの書き込みがあると、その書き込まれた描画コマンドなどに従って動作する。   The rendering controller 332 includes a drawing command register (not shown), a sort accelerator 334, and a rendering controller 335. The sort accelerator 334 and the rendering controller 335 operate according to the written drawing command and the like when a drawing command or the like is written from the symbol CPU 311 to the drawing command register.

図柄CPU311が描画コマンドレジスタに書き込む内容としては、メインRAM321,322から読み出したSAリスト(例えば頂点演算コマンド及び描画コマンドを含む)及びレンダリングコントローラ335用のディスプレイリスト(以下「RCリスト」と呼称する)を例示することができる。このうちソートアクセラレータ334は、描画コマンドレジスタに書き込まれたSAリストに従ってRCリストを生成し、メインRAM321,322に転送する。   The contents written to the drawing command register by the symbol CPU 311 include an SA list (including vertex calculation commands and drawing commands) read from the main RAMs 321 and 322 and a display list for the rendering controller 335 (hereinafter referred to as “RC list”). Can be illustrated. Among these, the sort accelerator 334 generates an RC list according to the SA list written in the drawing command register and transfers it to the main RAMs 321 and 322.

レンダリングコントローラ335は、描画コマンドレジスタに書き込まれた描画コマンド又は、SAリスト及びRCリストに従ってテクスチャデータTDを読み込み、ポリゴンなどの表示に用いるピクセルデータを生成する。このピクセルデータは1つのフレームの描画に用いる描画データである。レンダリングコントローラ335は、生成したピクセルデータをメインRAM321,322のフレームバッファエリアに転送する。なお、レンダリングコントローラ335は、3次元オブジェクトに対してピクセル(画素)単位で陰面処理を施す場合、このフレームバッファエリアの代わりにデプスバッファエリア(図示せず)にピクセルデータを生成している。レンダリングコントローラ335は、以上のような処理を終了すると、図柄CPU311に対して割込み信号を送信する。この図柄CPU311は、この割り込み信号を受け取ると終了割り込み処理に入り、この終了割り込み処理においてビデオ出力コントローラ336のレジスタに設定値を書き込む。   The rendering controller 335 reads the texture data TD in accordance with the drawing command written in the drawing command register or the SA list and the RC list, and generates pixel data used for displaying a polygon or the like. This pixel data is drawing data used for drawing one frame. The rendering controller 335 transfers the generated pixel data to the frame buffer areas of the main RAMs 321 and 322. Note that the rendering controller 335 generates pixel data in a depth buffer area (not shown) instead of the frame buffer area when performing hidden surface processing on a three-dimensional object in units of pixels. When the rendering controller 335 finishes the above processing, the rendering controller 335 transmits an interrupt signal to the symbol CPU 311. When receiving this interrupt signal, the symbol CPU 311 enters an end interrupt process, and writes a set value to the register of the video output controller 336 in the end interrupt process.

ビデオ出力コントローラ336は、図柄CPU311がレジスタ(図示せず)に書き込むと、その書き込まれた設定値に従って動作する。ビデオ出力コントローラ336は、装飾図柄表示装置16への同期信号(Vブランク信号など)を生成するとともに、この同期信号に同期させつつ、メインRAM321,322のフレームバッファエリアに生成されたピクセルデータを映像信号に変換してスケーラ337に対して装飾図柄表示装置16に出力する。このスケーラ337は、ビデオ出力コントローラ336が出力した映像信号に基づく映像の表示範囲を変更し、変更後の表示範囲に基づく映像信号を装飾図柄表示装置16に出力している。   When the symbol CPU 311 writes in a register (not shown), the video output controller 336 operates according to the written set value. The video output controller 336 generates a synchronization signal (such as a V blank signal) to the decorative symbol display device 16 and, at the same time, synchronizes with the synchronization signal and outputs the pixel data generated in the frame buffer areas of the main RAMs 321 and 322 to an image. The signal is converted into a signal and output to the decorative symbol display device 16 with respect to the scaler 337. The scaler 337 changes the video display range based on the video signal output from the video output controller 336, and outputs the video signal based on the changed display range to the decorative design display device 16.

(3−5.メモリマップ)
(3−5−1.ソースROM)
図4は、ソースROM340のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
ソースROM340には、上記オペレーティングシステム111、アプリケーション114、ライブラリソフトウェア113及びデバイスドライバソフトウェア112などを格納する領域(図示せず)の他にも、映像の表示に必要なテクスチャデータ群TDGと、これらテクスチャデータ群TDGに関するヘッダ管理情報HTJとを格納する領域を有している。
(3-5. Memory map)
(3-5-1. Source ROM)
FIG. 4 is a memory map showing a configuration example of the memory space of the source ROM 340.
In addition to an area (not shown) for storing the operating system 111, application 114, library software 113, device driver software 112, and the like, the source ROM 340 includes a texture data group TDG necessary for video display, and these textures. It has an area for storing header management information HTJ related to the data group TDG.

ここでテクスチャデータTDは、例えばいわゆるビットマップデータのようにヘッダ情報がデータ本体に付されてなる原始素材画像データのうちデータ本体のみを抽出した素材画像データの一例である。このヘッダ情報は、このデータ本体を個々区別するために付された識別子としてのリソース番号、このデータ本体のデータサイズ、データ種別フラグ、幅、高さ及びパレットに関する情報を含んでいる。なお、このリソース番号は、各テクスチャデータTDなどや、例えばフレームの各ピクセルについての色などに関する情報としてパレットデータに、各々付された識別番号である。またデータ種別フラグは、データ本体がテクスチャデータ、モデルデータ、或いはパレットデータなどのいずれかであるのかに関するデータの種類を表すヘッダ情報の一部である。また幅及び高さは、各々このテクスチャ自身を表示した場合における幅及び高さを表している。   Here, the texture data TD is an example of material image data obtained by extracting only the data body from the original material image data in which header information is added to the data body, for example, so-called bitmap data. This header information includes information on a resource number as an identifier assigned to distinguish each data body, data size of this data body, data type flag, width, height, and palette. This resource number is an identification number assigned to each pallet data as information related to each texture data TD or the like, for example, a color for each pixel of the frame. The data type flag is a part of header information indicating the type of data regarding whether the data body is texture data, model data, palette data, or the like. The width and height represent the width and height when the texture itself is displayed.

一方、ヘッダ管理情報HTJは、このヘッダ情報のうち所望の一部の情報のみを抽出した情報を表している。具体的には、このヘッダ管理情報HTJは、図示しない所定のツールソフトウェアによって、予め、例えば原始テクスチャデータのヘッダ情報から生成されたデータである。その中身としてヘッダ管理情報HTJは、上記ヘッダ情報から少なくともリソース番号、各テクスチャデータTDのデータサイズ及び、各ピクセルに用いるパレットに関する情報を抽出して含めた情報に、グループID(群識別子)を付加したものである。この付加したグループIDは、複数群のテクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータ群TDGを各々識別するためのデータ群の識別子である。本実施形態では、例えば19個のテクスチャデータ群TDGが準備されている。これに応じて、グループIDは、例えば常駐エリア(常駐領域)に展開すべきテクスチャデータ群TDGには「0」に割り当てられており、非常駐エリア(非常駐領域)に展開すべきテクスチャデータ群TDGには「1」〜「18」のいずれかに割り当てられている。なお、ヘッダ管理情報HTJは、常駐させるか或いは非常駐とするかを問わず、すべてのテクスチャデータ及びパレットデータなどについて各々用意されている。   On the other hand, the header management information HTJ represents information obtained by extracting only desired part of the header information. Specifically, the header management information HTJ is data generated in advance from, for example, header information of primitive texture data by predetermined tool software (not shown). As its contents, the header management information HTJ adds a group ID (group identifier) to information including at least the resource number, the data size of each texture data TD, and information on the palette used for each pixel extracted from the header information. It is a thing. The added group ID is a data group identifier for identifying each texture data group TDG included in the plurality of texture data groups TDG. In this embodiment, for example, 19 texture data groups TDG are prepared. Accordingly, the group ID is assigned to “0” for the texture data group TDG to be developed in the resident area (resident area), for example, and is assigned to the texture data group TDG to be developed in the non-resident area (nonresident area). Is assigned to any one of “1” to “18”. The header management information HTJ is prepared for all texture data, palette data, etc., regardless of whether they are resident or non-resident.

(3−5−2.メインRAM)
図5は、メインRAM321,322のメモリ空間の構成例を示すメモリマップである。
メインRAM321,322は、そのメモリ空間として、各々オペレーティングシステムエリアOSE、リストエリアLSTE、第1非常駐エリア(非常駐領域)HJE1(HJE)、フレームバッファエリアFBE、常駐エリア(常駐領域)JE及び第2非常駐エリアHJE2(HJE)を含んでいる。なお本実施形態では、第1非常駐エリアHJE1と第2非常駐エリアHJE2とを特に区別する必要がない場合には、これらを総称して「非常駐エリアHJE」と呼称するものとする。
(3-5-2. Main RAM)
FIG. 5 is a memory map showing a configuration example of the memory space of the main RAMs 321 and 322.
The main RAMs 321 and 322 have an operating system area OSE, a list area LSTE, a first non-resident area (non-resident area) HJE1 (HJE), a frame buffer area FBE, a resident area (resident area) JE, and a second non-resident memory, respectively. The area HJE2 (HJE) is included. In the present embodiment, the first non-resident area HJE1 and the second non-resident area HJE2 are collectively referred to as “non-resident area HJE” when it is not necessary to distinguish between them.

このうちオペレーティングシステムエリアOSEは、ブート時にオペレーティングシステムがロードされる領域である。リストエリアLSTEは、GPU300が使用するリスト(リストデータ)を格納する領域である。フレームバッファエリアFBEは、GPU300がテクスチャデータTDなどに基づいて、フレームの描画のために生成したピクセルデータを格納する領域である。   Among these, the operating system area OSE is an area where the operating system is loaded at the time of booting. The list area LSTE is an area for storing a list (list data) used by the GPU 300. The frame buffer area FBE is an area for storing pixel data generated by the GPU 300 for drawing a frame based on the texture data TD and the like.

このフレームバッファエリアFBEは、例えば2つの領域に分かれており、GPU300によって一方のフレームバッファエリアFBEにピクセルデータが生成されている間に、GPU300によって他方のフレームバッファエリアFBEからピクセルデータが読み出されるようになっている。   The frame buffer area FBE is divided into, for example, two areas, and the pixel data is read from the other frame buffer area FBE by the GPU 300 while the GPU 300 generates pixel data in the one frame buffer area FBE. It has become.

また常駐エリアJEは、テクスチャデータ群TDGを恒常的に記憶する記憶領域であり、非常駐エリアHJEは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうちテクスチャデータ群TDGを必要に応じて一時的に記憶する記憶領域である。このうち常駐エリアJEは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち特定の素材画像データ群TDGを恒常的に記憶する領域であり、非常駐エリアHJEは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうちその特定のテクスチャデータ群TDG以外の他のテクスチャデータ群TDGを一時的に記憶する領域である。この非常駐エリアHJEは、例えば第1非常駐エリアHJE1がRAM321のメモリ空間に形成されており、第2非常駐エリアHJE2がRAM322のメモリ空間に形成されている。   The resident area JE is a storage area for constantly storing the texture data group TDG, and the non-resident area HJE is a storage for temporarily storing the texture data group TDG among the plurality of texture data groups TDG as necessary. It is an area. Among them, the resident area JE is an area for permanently storing a specific material image data group TDG among the plurality of groups of texture data groups TDG, and the non-resident area HJE is a specific area among the plurality of groups of texture data groups TDG. This is an area for temporarily storing a texture data group TDG other than the texture data group TDG. In this non-resident area HJE, for example, the first non-resident area HJE 1 is formed in the memory space of the RAM 321, and the second non-resident area HJE 2 is formed in the memory space of the RAM 322.

各テクスチャデータTDを操作する場合には、テクスチャハンドラTHが使用される。このテクスチャハンドラTHは、ソースROM340から一括して読み出されてメインRAM321,322に展開されたヘッダ管理情報HTJに基づいて作成される。   When operating each texture data TD, the texture handler TH is used. The texture handler TH is created based on the header management information HTJ that is collectively read from the source ROM 340 and expanded in the main RAMs 321 and 322.

(4.ソフトウェア構成例)
装飾図柄制御基板30に関するハードウェア構成については以上のようであり、次に装飾図柄制御基板30において動作するソフトウェア構成例について説明する。
図6は、装飾図柄制御基板30上において動作するソフトウェアを階層的に表した図である。
(4. Software configuration example)
The hardware configuration related to the decorative design control board 30 is as described above. Next, a software configuration example that operates on the decorative design control board 30 will be described.
FIG. 6 is a diagram hierarchically representing software that operates on the decorative design control board 30.

装飾図柄制御基板30においては、例えばμITRONのようないわゆる組み込み型のリアルタイムオペレーティングシステム111が動作しており、このオペレーティングシステム111上においては各種のソフトウェアが動作している。具体的には、オペレーティングシステム111上においては、主としてデバイスドライバ112、ライブラリ113及びアプリケーション114が動作しており、上位側ソフトウェアとしてのアプリケーション114が映像の表示にあたり、下位側ソフトウェアとしてのライブラリ113を利用してデバイスドライバ112を制御している。   On the decorative design control board 30, a so-called embedded real-time operating system 111 such as μITRON is operating, and various kinds of software are operating on the operating system 111. Specifically, the device driver 112, the library 113, and the application 114 are mainly operating on the operating system 111, and the application 114 as the upper software uses the library 113 as the lower software when displaying the video. Thus, the device driver 112 is controlled.

(4−1.デバイスドライバ)
このうちデバイスドライバ112は、GPU300に接続されているデバイスを制御するためのドライバソフトウェアであり、例えば周辺機器ドライバ112a、外部メモリドライバ112b及びGDCドライバ112cが用意されている。
(4-1. Device driver)
Among these, the device driver 112 is driver software for controlling a device connected to the GPU 300. For example, a peripheral device driver 112a, an external memory driver 112b, and a GDC driver 112c are prepared.

周辺機器ドライバ112aは、周辺インターフェース305に接続されたブートROM301、タイマ302、シリアルインターフェース303及びI/Oポート304などの周辺機器を制御するためのドライバソフトウェアである。外部メモリドライバ112bは、外部インターフェース333に接続されたソースROM340からのテクスチャデータTDなどの読み出しを制御するためのドライバソフトウェアである。   The peripheral device driver 112a is driver software for controlling peripheral devices such as the boot ROM 301, the timer 302, the serial interface 303, and the I / O port 304 connected to the peripheral interface 305. The external memory driver 112b is driver software for controlling reading of texture data TD and the like from the source ROM 340 connected to the external interface 333.

GDCドライバ112cは、GPU300によるグラフィックス機能を利用するために用意されたドライバソフトウェアである。具体的には、GDCドライバ112cは、上位側ソフトウェアであるアプリケーション114のうち主としてユーザモジュール114bによって利用されるドライバソフトウェアである。このGDCドライバ112cは、上記ジオメトリエンジン331、レンダリングコントローラ332及びビデオ出力コントローラ336の各処理を、各々、ジオメトリタスク、レンダリングタスク及びビデオ出力タスクにて実行している。   The GDC driver 112c is driver software prepared for using the graphics function of the GPU 300. Specifically, the GDC driver 112c is driver software that is mainly used by the user module 114b in the application 114, which is higher-order software. The GDC driver 112c executes the processes of the geometry engine 331, the rendering controller 332, and the video output controller 336 in a geometry task, a rendering task, and a video output task, respectively.

(4−2.ライブラリ)
ライブラリ113としては、ムービーライブラリ113c及びグラフィックライブラリ113dが用意されている。ライブラリ113は、コンピュータグラフィックなどの映像関係の開発者によって開発され、オペレーティングシステム111上において開発が容易であることから、近年オペレーティングシステム111に豊富に提供されている。
(4-2. Library)
As the library 113, a movie library 113c and a graphic library 113d are prepared. The library 113 has been developed by video developers such as computer graphics and is easy to develop on the operating system 111. Therefore, the library 113 has been provided abundantly in the operating system 111 in recent years.

このうちムービーライブラリ113cは、動画像データに基づいて動画像を再生するためのライブラリソフトウェアである。一方、グラフィックライブラリ113dは、ユーザモジュール114bが映像の表示にあたり利用するライブラリソフトウェアであり、ユーザモジュール114bの指定に応じて、アニメーションプログラムを用いて描画処理を実行する。このグラフィックライブラリ113dは、初期設定時に、RAM321,322上にテクスチャデータ群TDGなどを展開可能な展開領域を自ら確保し、ユーザモジュール114bの制御によって、この展開領域にテクスチャデータ群TDGが展開されたことを認識する。   Among these, the movie library 113c is library software for reproducing a moving image based on moving image data. On the other hand, the graphic library 113d is library software used by the user module 114b for displaying video, and executes a drawing process using an animation program in accordance with the designation of the user module 114b. The graphic library 113d secures a development area where the texture data group TDG and the like can be developed on the RAMs 321 and 322 at the initial setting, and the texture data group TDG is developed in the development area under the control of the user module 114b. Recognize that.

このグラフィックライブラリ113dは、GPU300のVDP330に含まれるジオメトリエンジン331、レンダリングコントローラ335及びビデオ出力コントローラ336の補助を受けつつ、グラフィック機能を発揮させるためのライブラリソフトウェアである。このグラフィックライブラリ113dは、モデルデータに基づくオブジェクトに、テクスチャデータに基づくテクスチャをマッピングすることで、視覚的に構成したフレームを作成する機能を有する。   The graphic library 113d is library software for performing graphic functions while being assisted by the geometry engine 331, the rendering controller 335, and the video output controller 336 included in the VDP 330 of the GPU 300. The graphic library 113d has a function of creating a visually configured frame by mapping a texture based on texture data to an object based on model data.

(4−3.アプリケーション)
また、アプリケーション114としては、ユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bが用意されている。
このうちユーザシステムモジュール114aは、仮にパチンコ機1の種類が違うものであっても同様の処理を実行するものであり、例えばコマンド受信処理、スケーラ制御処理及びウォッチドッグタイマ(WDT)のクリア処理などを含む周辺機器の制御処理、図柄などの整合性判定処理、ノイズ対策処理(バックアップなど)、状態遷移処理及びテストコマンド処理を実行する。
(4-3. Application)
As the application 114, a user system module 114a and a user module 114b are prepared.
Among these, the user system module 114a executes the same processing even if the type of the pachinko machine 1 is different, for example, command reception processing, scaler control processing, and watchdog timer (WDT) clear processing, etc. Control processing of peripheral devices including, processing for determining consistency of symbols, noise countermeasure processing (such as backup), state transition processing, and test command processing.

一方、ユーザモジュール114bは、仮にパチンコ機1の種類に応じて異なる処理を実行するものであり、例えば停電状態からの復旧時の表示に関する制御処理、図柄の変動表示に関する制御処理、アニメーションの表示に関する制御処理、動画像の表示に関する制御処理を実行する。さらにユーザモジュール114bは、停電状態からの復旧時の表示に関する制御処理及び図柄の変動表示に関する制御処理を実行する。なお、これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bが実行する各処理は、一例として便宜上振り分けたものであり、必要に応じて適宜様々に振り分けることができる。   On the other hand, the user module 114b executes different processes depending on the type of the pachinko machine 1, and for example, a control process related to display at the time of recovery from a power outage state, a control process related to symbol variation display, and an animation display. Control processing and control processing related to moving image display are executed. Further, the user module 114b executes a control process related to display at the time of recovery from a power failure state and a control process related to symbol change display. Note that the processes executed by the user system module 114a and the user module 114b are distributed as an example for convenience, and can be appropriately distributed as needed.

ここで、装飾図柄制御基板30においてオペレーティングシステム111を動作させているのは、次のような理由によるものである。まず、近年、コンピュータグラフィック(以下「CG」と呼称する)の作成ソフトウェアがオペレーティングシステムに提供されており、CG技術者が、コンピュータにおけるオペレーティングシステム上で動作するCG作成ソフトウェアを用いてCGアニメーションを作成しやすい環境が整っている。また、一般的にオペレーティングシステム上で動作するソフトウェアは、ハードウェアに依存する専用ソフトウェアに比べて開発が容易であり、近年、このようなオペレーティングシステム上で動作するライブラリなどが多数提供されている。   Here, the operating system 111 is operated on the decorative design control board 30 for the following reason. First, computer graphics (hereinafter referred to as “CG”) creation software has been provided for operating systems in recent years, and CG engineers have created CG animations using CG creation software that runs on the operating system in a computer. An easy-to-use environment is in place. In general, software that operates on an operating system is easier to develop than dedicated software that depends on hardware, and in recent years, a large number of libraries that operate on such operating systems have been provided.

近年、パチンコ機1においては、装飾図柄制御基板30にオペレーティングシステム111を搭載しておき、アプリケーション114が、豊富なライブラリソフトウェア113を利用しつつ、CG技術者が作成した多数のCGアニメーションを表示する形態を採用している。   In recent years, in the pachinko machine 1, the operating system 111 is mounted on the decorative design control board 30, and the application 114 displays a large number of CG animations created by a CG engineer while using the rich library software 113. The form is adopted.

ユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bは、各々周辺機器ドライバ112aを制御してVブランク信号を受け取ると、定常処理を実行している。このVブランク信号は、ビデオ出力コントローラ336が出力している信号である。   When the user system module 114a and the user module 114b each control the peripheral device driver 112a and receive the V blank signal, the user system module 114a and the user module 114b execute a steady process. This V blank signal is a signal output from the video output controller 336.

このユーザシステムモジュール114aが実行する定常処理としては、周辺制御処理(コマンド受信処理、スケーラ337の制御処理、ウォッチドッグクリア制御処理)、図柄などの整合性判定処理、ノイズ対策処理(バックアップなど)、状態遷移処理及びテストコマンド処理を含んでいる。一方、ユーザモジュール114bが実行する定常処理としては、図柄表示制御処理、アニメーション制御処理及び動画像制御処理を含んでいる。なお、ユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bが各々定常処理において実行する処理の内容は、このような形態に限られず必要に応じて適宜振り分けることができる。   The steady processing executed by the user system module 114a includes peripheral control processing (command reception processing, scaler 337 control processing, watchdog clear control processing), pattern consistency determination processing, noise countermeasure processing (backup, etc.), It includes state transition processing and test command processing. On the other hand, the steady process executed by the user module 114b includes a symbol display control process, an animation control process, and a moving image control process. Note that the contents of the processes executed by the user system module 114a and the user module 114b in the steady process are not limited to such forms, and can be appropriately distributed as necessary.

ところで本実施形態では、ユーザモジュール114bは、映像の表示にあたり、初期化時に予め、ソースROM340から読み出したヘッダ管理情報HTJを、メインRAM321,322に転送しておく(ヘッダ管理情報転送手段)。次にユーザモジュール114bは、例えば転送元アドレス及び転送データサイズを指定して、ソースROM340から、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち指定したグループID(群識別子)に対応するするテクスチャデータ群TDGを一括して、読み出すとともにメインRAM321,322に転送する(一括転送手段)。   By the way, in this embodiment, the user module 114b transfers the header management information HTJ read from the source ROM 340 in advance to the main RAMs 321 and 322 at the time of initialization when displaying a video (header management information transfer means). Next, the user module 114b specifies, for example, a transfer source address and a transfer data size, and selects a texture data group TDG corresponding to the specified group ID (group identifier) from the plurality of texture data groups TDG from the source ROM 340. Collectively reading out and transferring to the main RAMs 321 and 322 (batch transfer means).

図7は、メインRAM321,322に転送されたヘッダ管理情報HTJ及びテクスチャデータ群TDGの展開例を示すメモリマップであり、図8は、テクスチャハンドラTHが生成される様子の一例を示すメモリマップである。
図7に示すようにメインRAM321,322においては、上記したソースROM340におけるヘッダ管理情報HTJ及びテクスチャデータ群TDGがそのまま転送され、格納されている。この状態においては、ユーザモジュール114bは、このテクスチャデータ群TDGを操作(ハンドリング)する手段が存在しないため、このテクスチャデータ群TDGに含まれる個々のテクスチャデータTDを各々区別して操作することができない。
FIG. 7 is a memory map showing an example of development of the header management information HTJ and the texture data group TDG transferred to the main RAMs 321 and 322, and FIG. 8 is a memory map showing an example of how the texture handler TH is generated. is there.
As shown in FIG. 7, in the main RAMs 321 and 322, the header management information HTJ and the texture data group TDG in the source ROM 340 are transferred and stored as they are. In this state, since there is no means for operating (handling) the texture data group TDG, the user module 114b cannot separately operate the individual texture data TD included in the texture data group TDG.

そこでまず、ユーザモジュール114bは、指定したグループIDに基づいて、ヘッダ管理情報HTJのヘッダ抽出情報から、図8に示すように、転送済みのテクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを各々識別可能とするテクスチャハンドラTH(データ読出情報)を生成する(データ読出情報生成手段)。   Therefore, first, the user module 114b identifies each texture data TD included in the transferred texture data group TDG from the header extraction information of the header management information HTJ based on the specified group ID, as shown in FIG. A possible texture handler TH (data read information) is generated (data read information generating means).

そして、ユーザモジュール114bは、メインRAM321,322から、このテクスチャハンドラTHに基づいて、転送済みのテクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを各々識別して読み出すとともに、読み出した各テクスチャデータTDに基づいて映像を表示している(映像表示制御手段)。つまり、ユーザモジュール114bは、ポリゴンなどを用いた映像の表示にあたりモデルデータに基づくオブジェクトに、同時に読み出したテクスチャデータTDに基づくテクスチャをマッピングして視覚的に構成したポリゴンによるフレームを連続表示することで映像を表示するのである。   Then, the user module 114b identifies and reads out each texture data TD included in the transferred texture data group TDG from the main RAMs 321 and 322 based on the texture handler TH, and reads the texture data TD into each read texture data TD. The video is displayed based on this (video display control means). In other words, the user module 114b continuously displays frames of polygons visually configured by mapping textures based on the texture data TD that are simultaneously read to objects based on model data when displaying video using polygons or the like. The video is displayed.

(5.装飾図柄制御基板などの動作例)
装飾図柄制御基板30を搭載するパチンコ機1は以上のような構成であり、次にユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bなどの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセット処理について説明する。
(5. Example of operation of decorative design control board)
The pachinko machine 1 on which the decorative design control board 30 is mounted has the above-described configuration. Next, a state in which the effect display process is executed by the operations of the user system module 114a and the user module 114b will be described. First, the reset process will be described.

(5−1.リセット処理)
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
図9は、装飾図柄制御基板30におけるリセット処理の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。このリセット処理は、装飾図柄制御基板30がリセットされた或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
(5-1. Reset processing)
Next, an operation example in the reset start process after the power is turned on will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a basic processing procedure of reset processing in the decorative symbol control board 30. This reset process represents a process example that is sequentially executed when the decorative symbol control board 30 is reset or newly powered on.

(5−1−1.ハードウェアに関する初期化処理)
このハードウェアに関する初期化処理では、ハードウェアの最小限度の初期化を実行するものとし、まず、図柄CPU311について初期化処理が実行される(ステップS10)。この図柄CPU311についての初期化処理では、図柄CPU311の割込み処理に関する設定がされる。
(5-1-1. Initialization related to hardware)
In this hardware initialization process, the minimum hardware initialization is performed. First, the symbol CPU 311 is initialized (step S10). In the initialization process for the symbol CPU 311, settings relating to the interrupt processing of the symbol CPU 311 are made.

次に、このハードウェアに関する初期化処理では、外部インターフェース333(例えばPCIバス)について初期化処理が実行され(ステップS20)、さらにメモリコントローラ315について初期化処理が実行される(ステップS30)。併せて、このハードウェアに関する初期化処理では、VDP330についての初期化処理が実行される。以上のようにハードウェアによって初期化処理がなされる。   Next, in the initialization process related to the hardware, the initialization process is executed for the external interface 333 (for example, PCI bus) (step S20), and the initialization process is executed for the memory controller 315 (step S30). At the same time, in the initialization process regarding the hardware, the initialization process for the VDP 330 is executed. As described above, initialization processing is performed by hardware.

(5−1−2.OSなどのブート処理)
次にブート処理が実行される。このブート処理では、以上のようにバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、まず最初にブートROM301のブートプログラムを実行する。次に、このブートプログムラムは、ソースROM340のプログラムローダをメインRAM321,322上にロードする。
(5-1-2. Boot processing of OS etc.)
Next, boot processing is executed. In this boot process, after performing the minimum initialization such as the bus and port as described above, first, the boot program of the boot ROM 301 is executed. Next, this boot program loads the program loader of the source ROM 340 onto the main RAMs 321 and 322.

このメインRAM321,322上のプログラムローダは、ソースROM340からオペレーティングシステム111などを読み出すとともに、メインRAM321,322にDMA転送する(ステップS40)。さらにブートプログラムは、ソースROM340からユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bなどを各々読み出すとともに、メインRAM321,322に転送する(ステップS40)。   The program loader on the main RAMs 321 and 322 reads the operating system 111 and the like from the source ROM 340 and DMA-transfers them to the main RAMs 321 and 322 (step S40). Further, the boot program reads the user system module 114a, the user module 114b, and the like from the source ROM 340 and transfers them to the main RAMs 321 and 322 (step S40).

このブートプログラムは、これらプログラムを各々転送すると、その転送した先頭アドレスからオペレーティングシステム111のプログラムコードを順次実行し、オペレーティングシステム111の動作を開始させる(ステップS50)。その後、オペレーティングシステム111がユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bを起動する(ステップS60)。本実施形態では、これら実行した各プログラムに各々タスクが対応しており、例えばユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bに対応してメインタスクが割り当てられている。なお、このメインタスクにおいては、内部的に、これらユーザシステムモジュール114a及びユーザモジュール114bに応じて各々分かれている。   When each of these programs is transferred, the boot program sequentially executes the program code of the operating system 111 from the transferred head address to start the operation of the operating system 111 (step S50). Thereafter, the operating system 111 activates the user system module 114a and the user module 114b (step S60). In this embodiment, a task corresponds to each of the executed programs. For example, a main task is assigned to the user system module 114a and the user module 114b. The main task is internally divided according to the user system module 114a and the user module 114b.

(5−1−3.ホット・コールド判定処理)
このユーザシステムモジュール114aは、各種初期設定を実行した後、ホット・コールド判定処理を実行する。このホット・コールド判定処理では、停電状態から復旧したときに(復電時に)コールドスタートするべきであるか、或いは、ホットスタートすべきであるかを判定している。ここで、このようなホット・コールド判定処理を実行するのは、停電状態から復旧した際、バックアップ対象のメモリ空間のバックアップデータが信頼できる状態であった場合には、その信頼できるメモリ空間を有するメモリのデータを信頼できるものと擬制し、そのメモリのデータを継続して利用することで、復電時に、常駐エリアにおいて信頼できるメモリ空間にあるテクスチャデータTDなどをそのまま利用することができるためである。このようにすると、ホットスタートの場合、コールドスタートよりも復電後の映像の表示を早くすることができる。
(5-1-3. Hot / cold determination processing)
The user system module 114a executes hot / cold determination processing after executing various initial settings. In this hot / cold determination process, it is determined whether a cold start or a hot start should be performed when a power failure state is restored (at the time of power recovery). Here, the hot / cold determination process is executed when the backup data in the memory space to be backed up is reliable when the power is restored from the power failure state. By assuming that the memory data is reliable and using the memory data continuously, the texture data TD in the reliable memory space in the resident area can be used as it is at the time of power recovery. is there. In this way, in the case of hot start, the display of the video after power recovery can be made faster than the cold start.

本実施形態では、バックアップ対象のデータについては、そのサム値がバックアップされており、このホット・コールド判定処理では、サム値により管理されたバックアップ対象のデータについて整合性をテストしている。このテストの結果、バックアップデータが信頼できる場合には、バックアップデータを用いてホットスタートする。一方、バックアップデータが信頼できない場合は、バックアップデータなどをクリアしてコールドスタートする。   In this embodiment, the sum value of the data to be backed up is backed up, and in this hot / cold determination process, the consistency of the data to be backed up managed by the sum value is tested. If the backup data is reliable as a result of this test, a hot start is performed using the backup data. On the other hand, if the backup data is not reliable, the backup data is cleared and cold start is performed.

なお本実施形態では、このブートプログラムは、リセット後、オペレーティングシステム111に関しては全て最初からロードさせ、初期状態から起動させる。つまり、オペレーティングシステム111は、ホットスタートであるかコールドスタートであるかにかかわらず、毎回、全て最初からロードされ、初期状態から動作することとなる。   In the present embodiment, after the reset, the boot program is loaded from the beginning with respect to the operating system 111 and is started from the initial state. That is, the operating system 111 is loaded from the beginning every time, regardless of whether it is a hot start or a cold start, and operates from the initial state.

(5−2.常駐エリアへの展開処理)
図10は、コールドスタート時における展開処理の一例を示すフローチャートを表している。
ユーザモジュール114bは、まず、上記ファイルシステムを用いてメインRAM321,322の常駐エリアJEにヘッダ管理情報HTJを転送する(ステップS101)。これに続いてさらに、このユーザモジュール114bは、映像の表示に必要なテクスチャデータ群TDGを、この格納位置を示す転送元アドレスを指定するとともに、このテクスチャデータ群TDGのデータサイズを示す転送データサイズを指定することで、ソースROM340における転送元アドレスから転送データサイズにわたり読み出してメインRAM321,322の常駐エリアJEに転送する(ステップS102)。
(5-2. Expansion to resident area)
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the expansion process at the cold start.
The user module 114b first transfers the header management information HTJ to the resident area JE of the main RAMs 321 and 322 using the file system (step S101). Subsequently, the user module 114b designates a texture data group TDG necessary for video display, designates a transfer source address indicating the storage position, and transmits a transfer data size indicating the data size of the texture data group TDG. Is read over the transfer data size from the transfer source address in the source ROM 340 and transferred to the resident area JE of the main RAMs 321 and 322 (step S102).

つまりユーザモジュール114bは、このテクスチャデータ群TDGを転送する際、上記ファイルシステムを用いていないのである。このようにヘッダ管理情報HTJ及びテクスチャデータ群TDGが展開された状態を図示すると、図7に示すようにソースROM340における格納状態がそのまま展開された状態となっている。   That is, the user module 114b does not use the file system when transferring the texture data group TDG. When the header management information HTJ and the texture data group TDG are expanded in this way, the storage state in the source ROM 340 is expanded as it is as shown in FIG.

(5−3.電源投入時ハンドラ生成処理)
図11は、電源投入時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
このようにメインRAM321,322に展開されたテクスチャデータ群TDGは、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、次のようにテクスチャハンドラTHを生成する。なお、このヘッダ管理情報HTJは、例えば32バイトのデータであり、テクスチャデータ群TDGなどに含まれる約5619個のテクスチャデータTDなどに対応して各々設けられている。
(5-3. Power-on handler generation process)
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a procedure of power-on handler generation processing.
The texture data group TDG developed in the main RAMs 321 and 322 in this way generates a texture handler TH based on the header management information HTJ as follows. The header management information HTJ is, for example, 32-byte data, and is provided corresponding to about 5619 texture data TD included in the texture data group TDG.

グラフィックライブラリ113dは、まず、処理対象とすべきリソース番号を「0」と設定する(ステップS151)。次にグラフィックライブラリ113dは、このリソース番号(この場合「0」)に対応するヘッダ管理情報HTJの内容を参照し(ステップS152)、このヘッダ管理情報HTJに含まれるグループIDが「0」であるか否かを判断する(ステップS153)。   First, the graphic library 113d sets “0” as the resource number to be processed (step S151). Next, the graphic library 113d refers to the contents of the header management information HTJ corresponding to this resource number (in this case “0”) (step S152), and the group ID included in the header management information HTJ is “0”. Whether or not (step S153).

グループIDが「0」である場合、グラフィックライブラリ113dは、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDの格納位置(例えば各先頭アドレス)に関して、オフセット値(例えばオフセットアドレス)を加算することで算出する(ステップS154)。このグラフィックライブラリ113dは、各テクスチャデータTDを識別するリソース番号ごとに、これら先頭アドレスからのオフセットに関する情報を含めて、図8に示すようにテクスチャハンドラTHを生成する(ステップS155)。   When the group ID is “0”, the graphic library 113d determines an offset value (for example, offset) for the storage position (for example, each start address) of each texture data TD included in the texture data group TDG based on the header management information HTJ. (Address) is added (step S154). The graphic library 113d generates a texture handler TH as shown in FIG. 8 for each resource number for identifying each texture data TD, including information related to the offset from the head address (step S155).

グラフィックライブラリ113dは、処理対象とするリソース番号をインクリメントし(ステップS156)、処理対象とすべきリソース番号(例えば0〜5618)が5618を超えたか否かを判断する(ステップS157)。この「5618」という数値は、本実施形態においてテクスチャデータTD及び図示しないパレットデータの合計数を5619個と例示したためである。ここで、処理対象とすべきリソース番号が5618を超えている場合にはハンドラ生成処理を終了し、処理対象とすべきリソース番号が5618を超えていない場合には上記ステップS152に戻る。   The graphic library 113d increments the resource number to be processed (step S156), and determines whether the resource number to be processed (for example, 0 to 5618) has exceeded 5618 (step S157). The numerical value “5618” is because the total number of texture data TD and palette data (not shown) is 5619 in the present embodiment. Here, if the resource number to be processed exceeds 5618, the handler generation process is terminated, and if the resource number to be processed does not exceed 5618, the process returns to step S152.

一方、上記ステップS153においてグループIDが「0」でない場合には(例えば「1」〜「18」の場合)、上記ステップS156に進む。このようにしてグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322の常駐エリアJE上に、ヘッダ管理情報HTJから、テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDに対応するテクスチャハンドラTHを生成する。   On the other hand, if the group ID is not “0” in step S153 (for example, “1” to “18”), the process proceeds to step S156. In this way, the graphic library 113d generates a texture handler TH corresponding to each texture data TD included in the texture data group TDG from the header management information HTJ on the resident area JE of the main RAMs 321 and 322.

(5−4.遊技制御処理)
ここでメイン制御基板3においては、遊技の進行を制御するメイン制御プログラムが動作しており、このメイン制御プログラムが始動入賞を契機としてソフトウェア上の乱数値として大当り判定用乱数値を取得している。メイン制御プログラムは、始動入賞があると、その後、取得した大当り判定用乱数値と予め定められた当り値とを比較して、大当り判定を実行する。これとともにメイン制御プログラムは、そのような始動入賞があった場合、その後、例えば特別図柄表示装置41による点滅状態(特別図柄の変動表示状態)を変動時間にわたり継続した後、大当り抽選の結果に応じて特別図柄表示装置41を点灯状態或いは消灯状態(停止図柄の表示状態)とする。
(5-4. Game control processing)
Here, on the main control board 3, a main control program for controlling the progress of the game is running, and this main control program acquires a jackpot determination random number value as a random number value on software triggered by a start winning prize. . When there is a start winning, the main control program then compares the acquired jackpot determination random number value with a predetermined hit value and executes jackpot determination. At the same time, if there is such a start winning, the main control program then continues, for example, the blinking state (special symbol variation display state) by the special symbol display device 41 over the variation time, and then depending on the result of the big hit lottery Thus, the special symbol display device 41 is turned on or turned off (stop symbol display state).

このような大当り抽選を実行するたびに、メイン制御プログラムは、大当り抽選の結果(抽選結果及び演出コマンド)をサブ制御基板35に対して出力すべく、メイン制御基板3を制御する。この演出コマンドは、この抽選結果に応じて演出動作が制御されるべき変動時間に関する情報を含んでいる。   Each time such a big hit lottery is executed, the main control program controls the main control board 3 to output the big hit lottery result (lottery result and effect command) to the sub-control board 35. This effect command includes information regarding the variation time during which the effect operation is to be controlled according to the lottery result.

(5−5.通常展開処理)
(5−5−1.演出コマンドの受信)
サブ制御基板35は、遊技の進行に応じてメイン制御基板3から受け取った演出コマンドなどに基づいて演出動作を制御している。具体的には、このサブ制御基板35において動作しているサブ制御プログラムが割込み処理(に含まれるコマンド送信処理)にて、装飾図柄制御基板30に対して演出表示コマンドなどを送信している。
(5-5. Normal expansion processing)
(5-5-1. Reception of production command)
The sub control board 35 controls the effect operation based on the effect command received from the main control board 3 as the game progresses. Specifically, the sub-control program operating on the sub-control board 35 transmits an effect display command and the like to the decorative symbol control board 30 by an interrupt process (command transmission process included therein).

(5−5−2.各テクスチャデータ群に含まれるデータ数)
図12は、各テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDの数を例示している。
本実施形態では、上述したグループID=「0」に対応するテクスチャデータ群TDGには、例えば1449個のテクスチャデータTDが含まれている。つまり、本実施形態では、常駐エリアJEに1449個分のテクスチャデータTDを含むテクスチャデータ群TDGが転送されるのである。
(5-5-2. Number of data included in each texture data group)
FIG. 12 illustrates the number of texture data TDs included in each texture data group TDG.
In the present embodiment, the texture data group TDG corresponding to the above-described group ID = “0” includes, for example, 1449 pieces of texture data TD. That is, in the present embodiment, a texture data group TDG including 1449 texture data TDs is transferred to the resident area JE.

一方、本実施形態ではグループID=「1」〜「18」に対応するテクスチャデータ群TDGには、各々、例えば219個、252個、93個、51個、217個、171個、153個、366個、435個、390個、236個、156個、201個、351個、313個、63個、489個及び14個のテクスチャデータTDが含まれている。つまり、本実施形態では、非常駐エリアHJEに4170個のテクスチャデータTDが非常駐エリアHJEに展開されるうるようになっている。   On the other hand, in the present embodiment, the texture data group TDG corresponding to the group ID = “1” to “18” has, for example, 219, 252, 93, 51, 217, 171 and 153, 366 pieces, 435 pieces, 390 pieces, 236 pieces, 156 pieces, 201 pieces, 351 pieces, 313 pieces, 63 pieces, 489 pieces and 14 pieces of texture data TD are included. That is, in the present embodiment, 4170 texture data TD can be developed in the non-resident area HJE in the non-resident area HJE.

(5−5−3.データロードパターン)
図13(A)〜図13(P)は、各々データロードパターンの一例を示す図である。
まず本実施形態では、映像が各シーンの組み合わせによって構成されており、これらテクスチャデータ群TDGがそれぞれ各シーンの表示の際に用いられる。そして、上記データロードパターンは、表示すべきシーンに応じて、どのテクスチャデータ群TDGをメインRAM321,322に転送(ロード)すべきであるかを表すパターンを示している。なお、本実施形態では、一例として図示のように16種類のデータロードパターンを用意している。
(5-5-3. Data load pattern)
FIG. 13A to FIG. 13P are diagrams each showing an example of a data load pattern.
First, in this embodiment, a video is composed of a combination of scenes, and these texture data groups TDG are used when displaying each scene. The data load pattern indicates a pattern indicating which texture data group TDG should be transferred (loaded) to the main RAMs 321 and 322 according to the scene to be displayed. In this embodiment, as an example, 16 types of data load patterns are prepared as illustrated.

本実施形態では、データロードパターンとして、「{」マークで開始されるとともに「}」マークで終了するスペースに、非常駐エリアHJEに転送されうる18個のテクスチャデータ群TDGのうち、転送対象とすべきテクスチャデータ群TDGのグループIDを左から「,」マークで区切りつつ配列している。なお、図示の各データロードパターンにおける最後のグループIDとして「0」が配列しているが、これは、常駐エリアJEに展開すべきテクスチャデータ群TDGを表しているのではなく、転送すべきテクスチャデータ群TDGがこれ以上存在せず各データロードパターンの終了を表している。   In this embodiment, as a data load pattern, among the 18 texture data groups TDG that can be transferred to the non-resident area HJE in a space that starts with a “{” mark and ends with a “}” mark, the data load pattern is a transfer target. The group IDs of the power texture data group TDG are arranged while being separated from the left by “,” marks. Note that “0” is arranged as the last group ID in each data load pattern shown in the figure, but this does not represent the texture data group TDG to be developed in the resident area JE, but the texture to be transferred. No more data group TDG exists, indicating the end of each data load pattern.

例えば図13(A)に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループIDが「3」に対応するテクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「4」に対応するテクスチャデータ群TDGを転送することとなる。また、例えば図13(B)に示すデータロードパターンにおいては、まず、例えばグループIDが「1」に対応するテクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「5」に対応するテクスチャデータ群TDGを転送し、次に、グループIDが「8」に対応するテクスチャデータ群TDGを転送することとなる。   For example, in the data load pattern shown in FIG. 13A, first, for example, the texture data group TDG corresponding to the group ID “3” is transferred, and then the texture data group TDG corresponding to the group ID “4”. Will be transferred. For example, in the data load pattern shown in FIG. 13B, first, for example, the texture data group TDG corresponding to the group ID “1” is transferred, and then the texture data corresponding to the group ID “5”. The group TDG is transferred, and then the texture data group TDG corresponding to the group ID “8” is transferred.

(5−5−4.通常展開処理)
図14は、通常展開処理の手順の一例を示すフローチャートである。
まず、ユーザシステムモジュール114aは、定常処理に含まれるコマンド受信処理によって、サブ制御基板35からの演出表示コマンドなどをコマンド受信バッファに格納する。そして、コマンド受信バッファに演出表示コマンドなどが格納されたことを契機として、コマンド受信割込みが発生する。この演出表示コマンドには上記演出表示パターンを含んでいる。
(5-5-4. Normal expansion processing)
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the normal expansion process.
First, the user system module 114a stores an effect display command or the like from the sub control board 35 in the command reception buffer by a command reception process included in the steady process. Then, a command reception interrupt occurs when an effect display command or the like is stored in the command reception buffer. This effect display command includes the effect display pattern.

すると、ユーザモジュール114bは、このコマンド受信割込みを契機として、コマンド受信バッファから演出表示コマンドなどを取得するとともに解析し、解析結果に基づいて演出表示パターン(リーチ演出パターンの種類など)を特定する。さらにユーザモジュール114bは、スケジューラデータを参照し(ステップS201)、演出表示パターンを構成する各シーン、各シーンの表示順序及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータTDなどを特定する。なお、このスケジューラデータは、演出表示パターンを構成する各シーン及びこれらシーンの表示順序、及び、各シーンの表示に必要なテクスチャデータなどに関する表示情報を含んでいる。従ってユーザモジュール114bは、このスケジューラデータに従って、この演出表示パターンを構成する各シーンの表示に必要なテクスチャデータ群TDGなどのグループIDを特定することができる。なお、実際にはテクスチャデータTD以外にも転送すべきデータがあるが、本実施形態では、テクスチャデータTDを例示している。   Then, the user module 114b is triggered by this command reception interrupt, acquires and analyzes an effect display command and the like from the command reception buffer, and specifies an effect display pattern (a type of reach effect pattern) based on the analysis result. Furthermore, the user module 114b refers to the scheduler data (step S201), and specifies each scene constituting the effect display pattern, the display order of each scene, texture data TD necessary for displaying each scene, and the like. Note that the scheduler data includes display information relating to each scene constituting the effect display pattern, the display order of these scenes, texture data necessary for displaying each scene, and the like. Therefore, the user module 114b can specify a group ID such as a texture data group TDG necessary for displaying each scene constituting the effect display pattern according to the scheduler data. Actually, there is data to be transferred in addition to the texture data TD, but in the present embodiment, the texture data TD is illustrated.

次にユーザモジュール114bは、この特定したグループID(「指定グループID」とも呼称する)に対応するテクスチャデータ群TDGについていわゆるファイルオープン関数を実行する(ステップS202)。その後、ユーザモジュール114bは、このグループIDに対応するテクスチャデータ群TDGを一括してソースROM340から読み出すとともに、メインRAM321,322の非常駐エリアHJEに展開する(ステップS203)。このときユーザモジュール114bは、この非常駐エリアHJEにおいて、このテクスチャデータ群TDGを展開した展開先アドレスを把握している。   Next, the user module 114b executes a so-called file open function for the texture data group TDG corresponding to the specified group ID (also referred to as “designated group ID”) (step S202). Thereafter, the user module 114b reads the texture data group TDG corresponding to the group ID from the source ROM 340 at a time and develops it in the non-resident area HJE of the main RAMs 321 and 322 (step S203). At this time, the user module 114b grasps the expansion destination address where the texture data group TDG is expanded in the non-resident area HJE.

このように展開が終了すると、ユーザモジュール114bは、テクスチャデータ群TDGのソースROM340からの読み出しを不可能とするいわゆるファイルクローズ関数(例えば「fclose」)を実行する(ステップS204)。   When the expansion ends in this way, the user module 114b executes a so-called file close function (for example, “fclose”) that makes it impossible to read the texture data group TDG from the source ROM 340 (step S204).

(5−6.通常時ハンドラ生成処理)
この通常時ハンドラ生成処理は、上述した図11に示すコールドスタート時ハンドラ生成処理とほぼ同様の処理であるため、以下の説明では主として図11とは異なる点を中心に説明する。
(5-6. Normal handler generation processing)
The normal handler generation process is substantially the same as the cold start handler generation process shown in FIG. 11 described above, and therefore the following description will mainly focus on differences from FIG.

グラフィックライブラリ113dは、ユーザモジュール114bの指示によって、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、次のようにテクスチャハンドラTHを生成する。なお、このヘッダ管理情報HTJは、例えば32バイトのデータであり、テクスチャデータ群TDGなどに含まれる約5619個のテクスチャデータTDなどに対応して各々設けられている。   The graphic library 113d generates the texture handler TH as follows based on the header management information HTJ according to the instruction of the user module 114b. The header management information HTJ is, for example, 32-byte data, and is provided corresponding to about 5619 texture data TD included in the texture data group TDG.

グラフィックライブラリ113dは、ヘッダ管理情報HTJに基づいて、テクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDの格納位置(例えば各先頭アドレス)に関して、オフセット値(例えばオフセットアドレス)を加算することで、算出する。このグラフィックライブラリ113dは、そのテクスチャデータ群TDGがメインRAM321,322に転送された際における転送先アドレスを保持している。このグラフィックライブラリ113dは、各テクスチャデータTDを識別するリソース番号ごとに、これら先頭アドレス(上記転送先アドレス)からのオフセットに関する情報を含めて、図8に示すようにテクスチャハンドラTHを生成する。さらにグラフィックライブラリ113dは、各リソースに関して、このようなテクスチャハンドラTHの生成を繰り返す。   Based on the header management information HTJ, the graphic library 113d calculates the storage position (for example, each start address) of each texture data TD included in the texture data group TDG by adding an offset value (for example, an offset address). . The graphic library 113d holds a transfer destination address when the texture data group TDG is transferred to the main RAMs 321 and 322. The graphic library 113d generates a texture handler TH as shown in FIG. 8 for each resource number for identifying each texture data TD, including information on the offset from the head address (the transfer destination address). Furthermore, the graphic library 113d repeats generation of such a texture handler TH for each resource.

(6.表示処理)
図15は、表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
ユーザモジュール114bは、定常処理に含まれる図柄制御処理の一部に表示処理として、次のようなデータ読み出し処理及び描画処理を実行している。
(6. Display processing)
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a display processing procedure.
The user module 114b executes the following data reading process and drawing process as a display process in a part of the symbol control process included in the steady process.

(6−1.データ読み出し処理)
ユーザモジュール114bは、表示すべきシーンに応じて、グラフィックライブラリ113dに対してリソース番号を指定する。このグラフィックライブラリ113dは、指定されたリソース番号に基づいて、テクスチャハンドラTHを参照する(ステップS301)。
(6-1. Data reading process)
The user module 114b specifies a resource number for the graphic library 113d according to the scene to be displayed. The graphic library 113d refers to the texture handler TH based on the designated resource number (step S301).

次にグラフィックライブラリ113dは、このテクスチャハンドラTHに基づいて、メインRAM321,322(の非常駐エリアHJE)から、テクスチャデータ群TDGの先頭アドレスからのオフセットに基づいて、このリソース番号に対応するテクスチャデータTDを読み出す(ステップS302)。   Next, the graphic library 113d determines the texture data TD corresponding to this resource number from the main RAMs 321 and 322 (non-resident area HJE) based on the texture handler TH and based on the offset from the head address of the texture data group TDG. Is read (step S302).

(6−2.描画処理)
グラフィックライブラリ113dは、映像の表示に必要なテクスチャデータTDなどを読み出すと、メインRAM321,322のパレットデータなどを用いて、GPU300などのハードウェアの補助を受けつつメインRAM321,322のフレームバッファエリアにピクセルデータを生成する(ステップS303)。
(6-2. Drawing process)
When the graphic library 113d reads texture data TD and the like necessary for video display, the graphics library 113d uses the palette data of the main RAMs 321 and 322 and the like in the frame buffer area of the main RAMs 321 and 322 with the assistance of hardware such as the GPU 300. Pixel data is generated (step S303).

次にグラフィックライブラリ113dは、メインRAM321,322のフレームバッファエリアから次々とピクセルデータを読み出して、アニメーションプログラムに、読み出したピクセルデータに基づいて描画させる(ステップS304)。さらに、グラフィックライブラリ113dは、フレームバッファエリアにフレームの構成を繰り返し、これらフレームを各々連続表示することでシーンを表示する。   Next, the graphic library 113d reads pixel data one after another from the frame buffer areas of the main RAMs 321 and 322, and causes the animation program to draw based on the read pixel data (step S304). Furthermore, the graphic library 113d displays the scene by repeating the frame configuration in the frame buffer area and displaying each of these frames continuously.

ここで、グラフィックライブラリ113dは、例えば4枚のレイヤーをピクセル(画素)ごとに重ねて1つのフレームを構成するとともに、構成した各フレームを次々と連続表示することで、このシーンを視覚的に構成している。このようにしてグラフィックライブラリ113dは、ユーザモジュール114bの指示に従って、アニメーションプログラムによって、各シーンの連続表示により構成される映像を表示させることができる。   Here, for example, the graphic library 113d visually configures this scene by superposing four layers for each pixel (pixel) to form one frame and continuously displaying the configured frames one after another. is doing. In this way, the graphic library 113d can display an image constituted by continuous display of each scene by an animation program in accordance with an instruction from the user module 114b.

(7.本実施形態による有用性についての言及)
ユーザモジュール114bは、メインRAM321にテクスチャデータTDを転送する際、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち指定した素材画像データ群TDGをひとまとめに準備しておき、一括して高速に転送している。従ってユーザモジュール114bは、複数群のテクスチャデータ群TDGのうち指定した素材画像データ群TDGに含まれるあるテクスチャデータTDを転送してから、次のテクスチャデータTDを準備して1つ1つ個々に転送するものではない。
(7. Reference to usefulness according to this embodiment)
When transferring the texture data TD to the main RAM 321, the user module 114 b prepares a designated material image data group TDG out of a plurality of groups of texture data groups TDG and transfers them at a high speed all at once. Accordingly, the user module 114b transfers the texture data TD included in the specified material image data group TDG among the plurality of texture data groups TDG, and then prepares the next texture data TD and individually It is not something to transfer.

このためユーザモジュール114bは、指定したテクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータを、ソースROM340から逐一読み出してメインRAM321,322に展開する場合に比べて、高速にメインRAM321,322に展開することができる。従ってメインRAM321,322には、その映像の表示に必要なテクスチャデータの集合体であるテクスチャデータ群TDGが早期に揃うようになる。   Therefore, the user module 114b can expand each texture data included in the designated texture data group TDG to the main RAMs 321 and 322 at a higher speed than when the texture data is read from the source ROM 340 one by one and expanded to the main RAMs 321 and 322. it can. Therefore, in the main RAMs 321 and 322, a texture data group TDG, which is an aggregate of texture data necessary for displaying the video, is arranged at an early stage.

そしてユーザモジュール114bは、例えば図柄の変動表示のような高速処理が必要な場合においても、必要に応じて、転送済みのテクスチャデータ群TDGに対応させて生成したテクスチャハンドラTHに基づいて、メインRAM321,322に展開済みのテクスチャデータ群TDGに含まれる各テクスチャデータTDを各々識別して読み出すとともに、各テクスチャデータTDに基づいて早期に映像を表示することができる。なお、ここでいう図柄には、文字、記号、前景、背景、静止画及び動画並びにこれらいずれかの組み合わせなどを含んでいる。   Even when high-speed processing such as symbol variation display is required, for example, the user module 114b performs main RAM 321 based on the texture handler TH generated in correspondence with the transferred texture data group TDG. , 322, each texture data TD included in the texture data group TDG already developed is identified and read, and an image can be displayed at an early stage based on each texture data TD. Note that the symbols used here include characters, symbols, foreground, background, still images, moving images, and any combination thereof.

(8.第1応用例)
第1応用例としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第1応用例において第1実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第1実施形態と同一の符号を用いる。
(8. First application example)
The pachinko machine as the first application example includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative design control board 30. Since the same configuration and operation as in FIG. 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. Note that, in the first application example, when the same configuration and operation as in the first embodiment are described, the same reference numerals as those in the first embodiment are used.

このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面(盤面)にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第1実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。   This pachinko machine belongs to a so-called “feather” type. Pachinko machines are roughly composed of a main body frame and a game board, and a game board is detachably installed inside the main body frame. A substantially circular game area is formed on the front surface (board surface) of the game board. Note that the external configuration other than the game board is substantially the same as that of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。このセンター役物には、例えば映像を表示する液晶表示装置(表示装置)が配置されている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の1回始動口及び中央位置に1つの2回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘(いずれも参照符号なし)が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。   In the game area of the game board, a center accessory that is extremely eye-catching is arranged almost in the center, and this center accessory functions as a winning device. For example, a liquid crystal display device (display device) for displaying an image is disposed in the center accessory. A normal winning opening is arranged on the left and right sides of the center role, and a pair of left and right one-time start ports and a two-time start port are arranged at the center. In addition, various ornamental bodies, decorative lamps, windmills, and a number of obstacle nails (not shown) are provided in the game area, but well-known components can be applied to these components. Therefore, the individual description is omitted here.

センター役物は左右一対の可動片(可動部材)を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。   The center accessory has a pair of left and right movable pieces (movable members), and these movable pieces can be displaced between a state opened in the left-right direction and a position closed toward the inside. When these movable pieces are in the open position, the large winning opening of the center accessory is opened. A large winning opening solenoid (not shown) is disposed behind the center character, and the pair of left and right movable pieces are driven by the large winning opening solenoid.

通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の1回始動口または2回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、1回始動口及び2回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数(1回または2回)だけ行われる。   Normally, when the center combination is not actuated, the movable piece is in the closed position, and therefore the special winning opening is closed. On the other hand, if a prize is won at the above-mentioned one-time start port or two-time start port during the game, the center accessory is activated. As a result, the pair of movable pieces move to the open position, and the big prize opening is opened for a predetermined time, thereby allowing the game ball to be won. The opening / closing operation of the movable piece is performed by the number of opening / closing times (one or two times) respectively assigned to the once-starting port and the twice-starting port.

センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。   In the center role, there are provided big winning port count switches corresponding to the left and right big winning ports, respectively. A game ball that has won a prize winning opening is detected for passage by the corresponding prize winning count switch, that is, the number of winning prizes is counted. When the game ball is received in the center role in this way, the game ball rolls in the center role. A predetermined specific area (not shown) exists in the center combination, and when a game ball passes through the specific area, the game proceeds to a special game state that is advantageous to the player.

この特別遊技状態では、例えば最大15ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作(ラウンド動作)を繰り返して遊技球をセンター役物内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
上記第1応用例によれば、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができる。
In this special game state, for example, for a maximum of 15 rounds, the opening and closing operation (round operation) of the movable pieces provided on the left and right pairs of the center character is repeated to make the game ball acceptable in the center character and accepted. A prize ball corresponding to the number of game balls is given to the player. In this way, the player can enjoy more benefits in the special gaming state.
According to the first application example, substantially the same effect as in the embodiment can be achieved.

(9.第2応用例)
次に本発明の第2応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例について説明する。
第2応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板(演出制御部、表示制御部)を備えている点など、上記実施形態としてのパチンコ機1とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第2応用例において上記実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、上記実施形態と同一の符号を用いる。
(9. Second application example)
Next, a configuration example of a slot machine to which a gaming machine as a second application example of the present invention is applied will be described.
A slot machine as a second application example includes a pachinko machine as the above embodiment in that it includes a display control board (production control unit, display control unit) having substantially the same configuration and operation as the decorative design control board 30. Since the same configuration and operation as in FIG. 1 are performed, the description of the same configuration and operation will be omitted, and different points will be mainly described below. Note that, in the second application example, when the same configuration and operation as in the above embodiment are described, the same reference numerals as in the above embodiment are used.

このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド(図示していない)が付属して配置されている。このメダルサンド(台間サンド)に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。   This slot machine has a box-shaped housing, and is installed in an island facility or the like of a game arcade based on this housing. In the island facility, a plurality of slot machines are arranged in a row in the width direction, and usually a medal sand (not shown) is attached between the machines. When, for example, cash is inserted into the medal sand (the inter-sand sand), medals corresponding to the amount of money are lent out, and the player can use them to perform a slot machine game. Note that the game medium is not limited to medals or coins, but may be a mode using game balls, tokens, or the like. Alternatively, a mode in which a prepaid card is inserted into the inter-bed sand and the remaining frequency and medals are exchanged may be implemented.

スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端(この例では左側端)を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板(透明板)を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置(図柄表示手段)の一例として3つのリール(左リール、中リール、右リール)を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。   The housing of the slot machine has a front door on the front surface facing the player, and the front door can be opened forward with one side end (left side end in this example) as the center. A keyhole is formed in the front door, and the keyhole is configured such that the inserted dedicated key can be rotated left and right. Here, in this slot machine, when the dedicated key is turned to the right, the locked front door can be unlocked. Further, the front door has a glass plate (transparent plate) at the middle position thereof, and a rectangular display window is formed at the center thereof. This slot machine is equipped with three reels (left reel, middle reel, right reel) as an example of a mechanical symbol display device (symbol display means), and these reels are located at the back of the front door, that is, a housing. It is placed inside the body.

各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「7」を図案化したものや特定のアルファベット(またはその文字列)を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。   A reel band is stretched around the outer periphery of each reel, and various symbols are attached to the surface. Although not shown in the figure, for example, the figure “7” is designed, a specific alphabet (or its character string) is designed, a bell or other auspicious material is designed, watermelon, apple In addition, there is a design of fruits and vegetables such as cherries, and a design of characters, figures, symbols, etc. that characterize the model of the slot machine.

スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき3つの図柄が有効に表示されるものとなっている。   The slot machine can change or stop the display mode of symbols by rotating or stopping these reels. From the front of the slot machine, only a part of the reel is visible through the display window, and three symbols are effectively displayed for each reel when the reel is stopped.

ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大(例えば3ベット)に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。   In the glass plate, display areas are formed on both sides of the display window, and various character information and symbol information are attached to the display areas in a predetermined arrangement. A lamp unit is disposed behind the glass plate, and information in this display area is lit and displayed by the lamp. For example, when a player first inserts medals through the medal insertion slot, the bet number is added according to the number of inserted medals. At this time, the medal line lamp corresponding to the bet number is lit up in the display area on the right side. When the bet number reaches the maximum (for example, 3 bets), the inserted medals are stored as credits, and the credit number is numerically displayed on the display unit.

メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー(始動操作手段)を操作すると、内部抽選(内部的な抽選)が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン(停止操作手段)を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。   When the player operates the start lever (start operation means) with the medal line lamp lit up, the internal lottery (internal lottery) is executed, and the reels start to rotate all at once and the symbols change. Further, when the player operates a stop button (stop operation means), the reels corresponding to the right, middle, and left stop rotating, and the variation of symbols stops. Here, when the variation of symbols stops, display of a predetermined symbol combination is allowed in accordance with the result of the internal lottery.

このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ(例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態)が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態(いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等)への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。   At this time, if a certain symbol combination (for example, a state in which specific symbol combinations are aligned in a row) is displayed on the activated line activated in the display window, a privilege is given to the player. As this privilege, for example, a medal can be paid out or a special game state (so-called big bonus game, regular bonus game, or assist time, challenge time, etc.) can be given, and the player executes a special game. This makes it possible to receive more medals.

上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留(クレジット)を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。   When a predetermined symbol combination is displayed on the active line by the gaming operation described above, the number of medals to be paid out according to the type of symbol combination displayed at that time is displayed on the display unit. Further, when a transition is made to a big bonus game or a regular bonus game, the number of remaining games is displayed on the display unit during the progress. The paid-out medals are stored as credits until the number of credits on the display unit is maximized, and medals exceeding the maximum number of credits are paid out to the tray through the payout opening. In addition, the player can release the medal storage (credit) by operating the credit check button, and can receive the payout of the medal stored until then.

本実施形態におけるスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置(表示装置、表示器)を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等を出力するための2個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。   The slot machine according to the present embodiment has a liquid crystal display device (display device, display) above the display window. The liquid crystal display device includes images for effects and various bonus games as the game progresses. The number of medals earned in is displayed. In addition, two speakers for outputting sound effects, BGM, voices, and the like accompanying the progress of the game are provided on the left and right of the payout opening. In addition, lamps are arranged at various locations on the front door, and these lamps can perform effects by light-emitting decoration according to the gaming state.

図16は、スロットマシン101に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン101は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板192(遊技制御部)を有しており、このメイン制御基板192には、CPU210、ROM212、RAM214及び入出力インターフェース216などが実装されている。このCPU210は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてCPU210は、通常遊技中に、始動レバー118の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。   FIG. 16 schematically shows configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like that are provided in the slot machine 101. The slot machine 101 has a main control board 192 (game control unit) for comprehensively controlling the progress of the game. The main control board 192 includes a CPU 210, a ROM 212, a RAM 214, and an input / output interface 216. Etc. are implemented. The CPU 210 generates a random number for lottery by software such as a game control program and internally executes the lottery. Then, during the normal game, the CPU 210 collates the random value acquired on the software with the operation of the start lever 118 and the winning value, and determines whether or not the internal lottery is won.

このメイン制御基板192には、ベットボタン112,114,116や始動レバー118、停止ボタン120,122,124及び貯留精算ボタン146等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板192に出力する。具体的には、始動レバー118は、上記3つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板192に出力し、停止ボタン120,122,124は、各々3つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板192に対して出力する。   These operation buttons, to which the bet buttons 112, 114, 116, the start lever 118, the stop buttons 120, 122, 124, the storage settlement button 146, and the like are connected to the main control board 192, use a sensor (not shown). An operation by the player is detected, and the detected operation signal is output to the main control board 192. Specifically, the start lever 118 outputs an operation signal for starting the three reels to the main control board 192, and the stop buttons 120, 122, and 124 each output an operation signal for stopping the three reels. Output to 192.

また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板192に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ232により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ232はエラー解除センサ200と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。   In addition, an error release sensor (not shown) is installed at the back of the keyhole, and this error release sensor has a function of detecting that the dedicated key is turned counterclockwise after being inserted into the keyhole. Upon detection, a reset signal is output to the main control board 192. On the other hand, when the front door is opened when the error release sensor is rotated clockwise and unlocked after the dedicated key is inserted into the key hole, the door opening sensor 232 provided behind the front door is opened. Thus, an open signal is output to the main control board. The door opening sensor 232 is installed adjacent to the error release sensor 200, and when the front door is opened, it can be detected that the front door is separated from the main body portion.

またスロットマシン101にはメイン制御基板192とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板192に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリールを擁するリール装置(左リール駆動モータ188a、中リール駆動モータ188b及び右リール駆動モータ188cなど)の他、ホッパ装置178等がある。   The slot machine 101 accommodates other devices together with the main control board 192, and various signals are input from these devices to the main control board 192. The equipment includes a reel device (such as a left reel drive motor 188a, a middle reel drive motor 188b, and a right reel drive motor 188c) having the above three reels, and a hopper device 178.

リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ(各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ206a、中リール位置センサ206b、右リール位置センサ206cと呼ぶ)からの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板192に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ204およびロックアウトソレノイド202が設置されている。   The reel device has a position sensor for detecting a reference position related to the rotation of each reel, and these position sensors (left reel position sensor 206a, middle reel position sensor 206b, right reel position corresponding to each reel, respectively). A detection signal (index signal) from the sensor 206c is input to the main control board 192. Further, an insertion sensor 204 and a lockout solenoid 202 are installed at the back of the medal insertion slot.

このうち投入センサ204は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板192に出力する。一方、ロックアウトソレノイド202は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。このロックアウトソレノイド202は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ204で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド202が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ204の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。   Among these, the insertion sensor 204 detects a medal inserted from a medal insertion slot (not shown), and outputs this detection signal to the main control board 192. On the other hand, the lockout solenoid 202 plays a role of locking out (blocking) a passage of a medal selector disposed behind the medal slot inside the front door. The lockout solenoid 202 locks out the medal selector passage in a normal (non-actuated) state, but when activated, the lockout solenoid 202 opens this passage (lockout release) to make it possible to accept medal insertion. The inserted medal is detected by the insertion sensor 204. Conversely, when the lockout solenoid 202 is deactivated, the medal selector is locked out and no medal insertion is accepted, and even if the player inserts a medal, it is spit out and returned to the tray. In addition, since the function of the insertion sensor 204 is invalidated at this time, neither bet addition or credit addition by medal insertion is performed.

ホッパ装置178は、払出し口内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ198を有しており、この払出センサ198から、メダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板192に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ186が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板192に出力することができ、液晶表示部158等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。   The hopper device 178 has a payout sensor 198 that detects medals paid out in the payout port one by one, and a payout medal signal for each medal is input to the main control board 192 from the payout sensor 198. ing. In addition, a medal full tank sensor 186 is provided in a game medal auxiliary storage (not shown), and when the number of medals stored inside exceeds a predetermined number, it indicates that the number of medals exceeds a predetermined number. The detected signal can be output to the main control board 192, and an error display notifying the abnormality of the gaming machine is performed by the liquid crystal display unit 158 or the like, and the player or the like is notified.

一方、メイン制御基板192からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ188a,188b,188cを含むリール装置及び、ホッパ装置178に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板192は、各リール駆動モータ188a,188b,188cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置178に対して出力する。またホッパ装置178には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板192から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置178はメダルの払い出し動作を行なう。   On the other hand, a control signal is output from the main control board 192 to the reel device including the reel drive motors 188a, 188b, and 188c for rotating the reels and the hopper device 178. That is, the main control board 192 outputs a drive pulse signal for controlling the start and stop of each reel drive motor 188a, 188b, 188c to the reel device and the hopper device 178. The hopper device 178 receives a drive signal from the main control board 192 in accordance with the type of symbol on which the combination is displayed, and in response to this, the hopper device 178 performs a medal payout operation.

このときホッパ装置178内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ198による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過(例えば3秒間)すると、この払出しセンサ198が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板192に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板192は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部134や液晶表示部158等に表示させる。   At this time, if the number of medals necessary for payout is insufficient in the hopper device 178 or if there are no medals at all, the number detection by the payout sensor 198 is delayed. In this state, when a predetermined time elapses (for example, for 3 seconds), the payout sensor 198 outputs a payout medal abnormality signal to the main control board 192. In response to this, the main control board 192 causes the error display unit 134, the liquid crystal display unit 158, and the like to display content that informs that an abnormality has occurred in the medal payout.

スロットマシン101は、メイン制御基板192の他にサブ制御基板194(演出制御部、表示制御部)を備えており、このサブ制御基板194には、CPU218、ROM220、RAM222、入出力インターフェース230、音源IC228及びオーディオアンプ226が実装されている。このサブ制御基板194は、メイン制御基板192から各種の指令信号を受け、各ランプ160,162,164,166各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ156の作動を制御している。このサブ制御基板194には、後述する表示制御基板30zが接続されている。この表示制御基板30zには、その制御によって映像を表示する液晶表示部158が接続されている。なお、この表示制御基板30zの機能はサブ制御基板194に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板194には表示制御基板30zが接続されておらず、直接、液晶表示部158が接続される。   The slot machine 101 includes a sub control board 194 (effect control unit and display control unit) in addition to the main control board 192. The sub control board 194 includes a CPU 218, a ROM 220, a RAM 222, an input / output interface 230, a sound source. An IC 228 and an audio amplifier 226 are mounted. The sub control board 194 receives various command signals from the main control board 192, controls the lighting, blinking and extinguishing of each of the lamps 160, 162, 164 and 166, and controls the operation of the speaker 156. Yes. The sub control board 194 is connected to a display control board 30z described later. The display control board 30z is connected with a liquid crystal display unit 158 that displays an image by the control. The function of the display control board 30z may be mounted on the sub control board 194. In this case, the display control board 30z is not connected to the sub control board 194, and the liquid crystal display unit 158 is directly connected.

さらに、メイン制御基板192には外部端子板196が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子板196を介して遊技場(ホール)のホールコンピュータ208に接続されている。この外部端子板196は、このメイン制御基板192から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ208に中継する役割を担っている。   Further, an external terminal board 196 is connected to the main control board 192, and the slot machine 1 is connected to the hall computer 208 in the game hall (hall) via the external terminal board 196. The external terminal board 196 plays a role of relaying various signals (inserted medal signal, payout medal signal, game status, etc.) transmitted from the main control board 192 to the hall computer 208.

その他、スロットマシン101の内部には電源ユニット170が収容されており、この電源ユニット170は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン101の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット170から各ユニット(メイン制御基板192、サブ制御基板194及び表示制御基板30zなど)に供給されている。   In addition, a power supply unit 170 is accommodated in the slot machine 101, and the power supply unit 170 takes in power from an external power source and generates power necessary for the operation of the slot machine 101. The power generated here is supplied from the power supply unit 170 to each unit (the main control board 192, the sub control board 194, the display control board 30z, and the like).

また電源ユニット170には、設定キースイッチ172、リセットスイッチ174及び電源スイッチ176が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン101の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ176は、スロットマシン101への電力供給をON/OFFするためのものであり、設定キースイッチ172は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ174は、スロットマシン101で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ172とともに設定を変更する際にも操作される。   The power supply unit 170 also includes a setting key switch 172, a reset switch 174, and a power switch 176. None of these switches are exposed to the outside of the slot machine 101, and can only be operated by opening the front door. Among these, the power switch 176 is for turning on / off the power supply to the slot machine 101, and the setting key switch 172 is for setting a winning probability (for example, setting) using a lottery random number generated by software, for example. 1-6) for changing. The reset switch 174 is used to cancel an error that has occurred in the slot machine 101, and is also operated when changing the setting together with the setting key switch 172.

ここで、上記表示制御基板30zは、液晶表示部158に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、上記実施形態における装飾図柄制御基板30とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置158によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板30zは、第1実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。   Here, the display control board 30z has substantially the same configuration and the same function as the decorative design control board 30 in the above embodiment except that the content of the image displayed on the liquid crystal display unit 158 is different. The liquid crystal display device 158 controls the display operation of video such as a character image. The display control board 30z is an effect display different from the variable display pattern such as the reach effect in the first embodiment, and displays an image in which several scenes are combined as an effect display accompanying the progress of the game. It has a function to make it.

この表示制御基板30zには、上記実施形態と同様に2つのメインRAM321,322(揮発性映像メモリ)、ソースROM340(不揮発性映像メモリ)及びGPU300が搭載されている。なお表示制御基板30zは、その機能がサブ制御基板194に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板194は、これら図柄CPU311、メインRAM321,322、ソースROM340及びGPU300などを備えている形態であってもよい。   On the display control board 30z, two main RAMs 321 and 322 (volatile video memory), a source ROM 340 (nonvolatile video memory) and a GPU 300 are mounted as in the above embodiment. The display control board 30z may have a form in which the function is mounted on the sub control board 194. That is, the sub-control board 194 may be provided with the symbol CPU 311, the main RAMs 321 and 322, the source ROM 340, the GPU 300, and the like.

スロットマシン101は、表示制御基板30zのGPU300内において、VDP330(映像表示プロセッサ)が、図柄CPU311(表示制御プロセッサ)の制御によって、ソースROM340に格納されているテクスチャデータ群などの読み出しを指示し、この読み出したテクスチャデータなどに基づくポリゴンを用いた映像を液晶表示部158(表示装置、表示器)に表示させる構成となっている。
本発明の第2応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて、上記実施形態とほぼ同様の効果を上げることができる。
In the slot machine 101, in the GPU 300 of the display control board 30z, the VDP 330 (video display processor) instructs the reading of the texture data group stored in the source ROM 340 under the control of the design CPU 311 (display control processor), An image using polygons based on the read texture data is displayed on the liquid crystal display unit 158 (display device, display).
According to the second application example of the present invention, it is possible to obtain substantially the same effect as in the above embodiment except that the gaming machine is a spinning type gaming machine.

(10.その他の実施形態についての言及)
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。例えば各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段(装飾図柄表示装置など)を例示しているがこれに限られず、EL(エレクトロルミネッセンス:Electro Luminescence)素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
(10. Reference to other embodiments)
The above is the description of one embodiment, but the embodiment of the present invention is not limited to this. In the following, other embodiments will be described with some examples. For example, in each embodiment, the display means (decorative symbol display device or the like) that performs a display operation using a liquid crystal element is illustrated, but the display means is not limited to this, and the display means uses an EL (Electro Luminescence) element. Or you may apply to the display means using plasma.

なお、上記実施形態においては、装飾図柄制御基板30が表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板35が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この装飾図柄制御基板30の機能を備えている形態であってもよい。また、上記第2応用例においては、表示制御基板30zが表示に係る演出動作を制御しているが、これに限られず、例えばサブ制御基板194が、表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみならず、この表示制御基板30zの機能を備えている形態であっても良い。   In addition, in the said embodiment, although the decoration design control board 30 is controlling the production | presentation operation | movement which concerns on a display, it is not restricted to this, For example, the sub control board 35 only produces other production | presentation operations other than the presentation operation | movement concerning a display. Instead, a form having the function of the decorative design control board 30 may be employed. In the second application example, the display control board 30z controls the presentation operation related to the display. However, the display control board 30z is not limited to this. For example, the sub control board 194 performs other presentation operations other than the presentation operation related to the display. Not only that, the display control board 30z may have the function.

また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。   Each of the above embodiments can also be applied to a spinning-type game machine that uses a game ball as a game medium. A spinning-type gaming machine using a game ball has substantially the same configuration as a spinning-type gaming machine using medals and coins as a game medium and performs almost the same operation. It is different from a swing-type game machine using coins.

つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の1単位とする遊技価値計数装置(遊技価値計数手段)を備え、この遊技価値計数装置によって1単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える(遊技価値付与手段)点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、1回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は1通りでもよいし、複数通りであってもよい。このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、上記実施形態と同様の効果を発揮することができる。   In other words, a revolving type gaming machine that uses a game ball to play is equipped with a game value counting device (game value counting means) that collects a specified number of game balls as a game medium to make one unit of game value. The game value counting device is different in that it is multiplied by a predetermined number of game values made into one unit. Further, in a revolving type gaming machine that uses a game ball to play, a number of game balls corresponding to the number of game values according to the type of combination of displayed symbols are given to the player (game value giving means) The point is different. Note that there is one predetermined number of game values that can be played for each game in both a spinning-type gaming machine that uses medals and coins and a spinning-type gaming machine that uses gaming balls. However, there may be more than one. According to the spinning-type game machine that uses such a game ball to play, the same effects as in the above embodiment can be exhibited.

パチンコ機の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of a pachinko machine. パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of a pachinko machine. 装飾図柄制御基板の電気的な構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structural example of a decoration design control board. ソースROMの記憶領域の構成例を示すメモリマップである。It is a memory map which shows the structural example of the storage area of source ROM. RAMの記憶領域の構成例を示すメモリマップである。It is a memory map which shows the structural example of the storage area of RAM. 装飾図柄制御基板上において動作するソフトウェアを階層的に表した図である。It is the figure which represented hierarchically the software which operate | moves on a decoration design control board. メインRAMに転送されたヘッダ管理情報及びテクスチャデータ群の展開例を示すメモリマップである。It is a memory map which shows the example of expansion | deployment of the header management information and texture data group transferred to main RAM. テクスチャハンドラが生成される様子の一例を示すメモリマップである。It is a memory map which shows an example of a mode that a texture handler is produced | generated. リセット処理の手順の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the basic process sequence of the procedure of a reset process. コールドスタート時における展開処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the expansion | deployment process at the time of a cold start. 電源投入時ハンドラ生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a power-on handler production | generation process. 各テクスチャデータ群に含まれる各テクスチャデータの数を例示した図である。It is the figure which illustrated the number of each texture data contained in each texture data group. データロードパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data load pattern. 通常展開処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal expansion | deployment process. 表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display process. スロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示したブロック図である。FIG. 4 is a block diagram schematically showing configurations of various mechanism elements, electronic devices, operation members, and the like equipped in the slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機(遊技機)
3 メイン制御基板(遊技制御部)
3a メインCPU
16 装飾図柄表示装置(表示装置)
30 装飾図柄制御基板(演出制御部、表示制御部)
30z 表示制御基板(演出制御部、表示制御部)
35 サブ制御基板(演出制御部)
101 スロットマシン(遊技機)
158 液晶表示部(表示装置、表示器)
192 メイン制御基板(遊技制御部)
194 サブ制御基板(演出制御部)
300 GPU
311 図柄CPU(表示制御プロセッサ)
315 メモリコントローラ
321 第1メインRAM(揮発性映像メモリ)
322 第2メインRAM(揮発性映像メモリ)
330 VDP(映像表示プロセッサ)
340 ソースROM(不揮発性映像メモリ)
JE 常駐エリア(常駐領域)
HJE 非常駐エリア(非常駐領域)
HTJ ヘッダ管理情報
TD テクスチャデータ(素材画像データの一例)
TDG テクスチャデータ群(素材画像データ群の一例)
TH テクスチャハンドラ(データ読出情報)
1 Pachinko machine (game machine)
3 Main control board (game control unit)
3a Main CPU
16 Decorative design display device (display device)
30 decorative design control board (production control unit, display control unit)
30z display control board (production control unit, display control unit)
35 Sub-control board (production control unit)
101 slot machine (game machine)
158 Liquid crystal display (display device, display)
192 Main control board (game control unit)
194 Sub-control board (production control unit)
300 GPU
311 Design CPU (Display Control Processor)
315 Memory controller 321 First main RAM (volatile video memory)
322 Second main RAM (volatile video memory)
330 VDP (video display processor)
340 Source ROM (nonvolatile video memory)
JE resident area (resident area)
HJE Non-resident area (non-resident area)
HTJ header management information TD texture data (example of material image data)
TDG texture data group (an example of material image data group)
TH texture handler (data reading information)

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技動作を制御する遊技制御部と、
前記遊技制御部の制御によって前記遊技動作に伴う演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備える遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを不揮発的に記憶する不揮発性映像メモリと、
前記素材画像データを揮発的に記憶する揮発性映像メモリと、
オペレーティングシステムを動作させるとともに映像の表示を制御する表示制御プログラムを実行して、この表示制御プログラムの指示に従って、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記揮発性映像メモリに展開する表示制御プロセッサと、
前記表示制御プログラムの指示に従って、表示すべき映像に応じて前記揮発性映像メモリから前記素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像により構成した映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
を含み、
前記不揮発性映像メモリは、
映像の表示に必要な原始素材画像データからヘッダ情報を削除した前記素材画像データの集合からなる複数群の素材画像データ群と、
複数群の前記素材画像データ群に含まれる全ての素材画像データのヘッダ情報に関するヘッダ管理情報と、
を含み、
前記ヘッダ管理情報は、
前記削除されたヘッダ情報の一部からなるヘッダ抽出情報と、
複数の前記素材画像データ群における各前記素材画像データ群を区別するための群識別子と、
を含み、
前記表示制御プログラムが、
前記不揮発性映像メモリから読み出した前記ヘッダ管理情報を前記揮発性映像メモリに転送するヘッダ管理情報転送手段と、
複数群の前記素材画像データ群のうち指定した群識別子に対応する前記素材画像データ群を一括して、前記不揮発性映像メモリから読み出すとともに前記揮発性映像メモリに転送する一括転送手段と、
前記ヘッダ抽出情報から、前記転送済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別可能とするデータ読出情報を生成するデータ読出情報生成手段と、
前記揮発性映像メモリから、前記データ読出情報に基づいて前記転送済みの素材画像データ群に含まれる各素材画像データを各々識別して読み出すとともに、読み出した各素材画像データに基づいて映像を表示する映像表示制御手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
A game control unit for controlling a game operation using a game medium;
An effect control unit that controls an effect operation accompanying the game operation by the control of the game control unit,
In a gaming machine comprising a display device that executes a display operation under the control of the effect control unit,
The production control unit
A non-volatile video memory that non-volatilely stores material image data used for displaying a material image necessary for video; and
A volatile video memory for storing the material image data in a volatile manner;
Display control for operating an operating system and executing a display control program for controlling the display of video, and developing material image data read from the nonvolatile video memory in the volatile video memory in accordance with an instruction of the display control program A processor;
In accordance with an instruction of the display control program, the material image data is read from the volatile image memory in accordance with the image to be displayed, and the image display configured to display the image composed of the material image based on the material image data on the display device A processor;
Including
The non-volatile video memory is
A plurality of material image data groups consisting of a set of the material image data obtained by deleting header information from the primitive material image data necessary for displaying video;
Header management information regarding header information of all material image data included in the material image data group of a plurality of groups;
Including
The header management information is
Header extraction information consisting of a part of the deleted header information;
A group identifier for distinguishing each material image data group in the plurality of material image data groups;
Including
The display control program is
Header management information transfer means for transferring the header management information read from the nonvolatile video memory to the volatile video memory;
Batch transfer means for collectively reading the material image data group corresponding to a specified group identifier among the material image data groups of a plurality of groups, and reading the nonvolatile image memory from the nonvolatile video memory and transferring it to the volatile video memory;
Data read information generating means for generating data read information for identifying each material image data included in the transferred material image data group from the header extraction information;
Each material image data included in the transferred material image data group is identified and read from the volatile video memory based on the data read information, and a video is displayed based on the read material image data. Video display control means;
A gaming machine characterized by including:
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