JP2007098162A - ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ネットワークゲームシステム10に接続された各ゲーム機200は,キャラクタ情報と管理キャラクタの情報とを記憶部255に記憶する。演算部260aは,記憶部255に記憶されたキャラクタ情報を用いて,ゲームの展開に応じた上記各管理キャラクタの位置の変化および動作の変化を管理キャラクタ毎に演算する。通信部280は,演算された変化後の各管理キャラクタのキャラクタ情報パケットをゲームサーバ100に送信する。ゲームサーバ100は,受信したキャラクタ情報パケットを上記ゲームに参加している他のゲーム機200に送信する。他のゲーム機200は,受信したキャラクタ情報を記憶するとともに変化後の各管理キャラクタに関する画像を生成する。
【選択図】 図9
Description
(ネットワークゲームシステムの全体構成)
まず,本発明の第1実施形態にかかるネットワークゲームシステムの全体構成およびこのシステムにて実行されるゲームの概要について,図1を参照しながら説明する。
このように構成されたネットワークゲームシステム10では,複数のゲーム機200によりそれぞれ管理される複数のプレイヤキャラクタ,および,これら複数のプレイヤキャラクタのそれぞれ脇役となる複数のノンプレイヤキャラクタからなる複数のキャラクタが登場するネットワークゲームが提供される。そして,各ゲーム機200のプレイヤが各プレイヤキャラクタをそれぞれ操作することにより,複数のキャラクタがゲーム上で動作してゲームが進行する。以下の実施形態では,このネットワークゲームシステム10によって提供されるネットワークゲームとして,複数のプレイヤキャラクタとこれら複数のプレイヤキャラクタを護衛するノンプレイヤキャラクタとからなる複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘するゲームを例に挙げて説明する。
まず,このゲームの概要を説明する。あるプレイヤが,ネットワーク300に接続された自己のゲーム機200を用いて自己のプレイヤキャラクタを操作すると,このプレイヤキャラクタを小隊長とした複数の味方コンピュータキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)で構成される自小隊がプレイヤの操作にしたがって画面上を移動し,武器を使って戦う。同時に,他のプレイヤが,ネットワーク300に接続された他ゲーム機200を用いて敵プレイヤキャラクタを操作すると,この敵プレイヤキャラクタを小隊長とした敵小隊が画面上を移動し,武器を使って戦う。プレイヤは,自己のプレイヤキャラクタを操作して戦闘することにより自己のプレイヤキャラクタのレベルや能力等のパラメータを上昇させたり,ネットワーク300を介して接続された他のプレイヤの領土を占領することができる。なお,このゲームに登場するキャラクタは,前述したように,プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタに限らず,各ゲーム機200による自動的な演算により動作するノンプレイヤキャラクタも存在し,プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとがディスプレイ上に小隊を組んで表示される。本実施形態にかかる集団戦闘ネットワークゲームは,このようにしてネットワーク300を介して自小隊と味方小隊と敵小隊とが集団で対戦するゲームである。
つぎに,各キャラクタがどの機器によって管理されるかについて,その原則を説明する。まず,上述した複数の小隊のうち,自小隊に属する自PCおよびNPCは,原則として自己のゲーム機200に管理される。味方PCの他小隊に属する味方PCおよびNPCは,原則として味方PCを操作するゲーム機200に管理される。同様に,敵PCの他小隊に属する敵PCおよびNPCは,原則として敵PCを操作するゲーム機200に管理される。なお,PCをゲームサーバ100にて自動的に管理する場合(たとえば,ゲームに参加するプレイヤが足りず,1または2以上の敵PCまたは味方PCをゲームサーバ100にて自動管理することとなった場合)には,このPCの小隊に属するNPCもゲームサーバ100により自動的に管理されるように制御してもよい。これについては第3実施形態にて詳細を説明する。そして,以下の第1実施形態および実施形態2の説明では,すべてのNPCは,いずれかのゲーム機200により管理されることとする。
まず,ゲームサーバ100およびゲーム機200のハードウエア構成について,図3および図4を参照しながら説明する。図3は,ゲームサーバ100のハードウエア構成を示し,図4は,ゲーム機200のハードウエア構成を示したものである。
(ゲームサーバの機能構成)
図5に示したように,ゲームサーバ100は,入力部140,通信部145,記憶部150,管理部155,画像処理部160および画像生成部165の機能ブロックにて示される各機能を有している。
図6に示したように,ゲーム機200は,媒体読取部245,入力部250,記憶部255,アクション処理実行部260,画像生成部265,音響再生部270,判定部275および通信部280の機能ブロックにて示される各機能を有している。
つぎに,ゲーム機200の動作について,図8〜図10を参照しながら説明することにより,本実施形態の特徴であるアクション処理およびキャラクタ管理処理について詳述する。図8は,各ゲーム機200が実行するクライアント側管理処理(メインルーチン)を示したフローチャートである。図9は,図8のメインルーチンにて呼び出されるキャラクタ管理処理を示したフローチャートである。図10は,図9のサブルーチンにて呼び出されるキャラクタ変更判定処理を示したフローチャートである。なお,自プレイヤの小隊と他のプレイヤの小隊との動作に関しては同様な処理がなされるため,以下のフローチャートにおいては,説明を簡単にするために,自プレイヤの小隊を中心に記載し,他のプレイヤの小隊を中心とした記載を省略する。また,その他のゲーム上必要ではあるが本願発明と直接関係のない具体的な処理の説明は省略するものとする。
ゲーム機200の電源が「ON」され,プレイヤからゲームの開始が要求されると,図8のステップ800から処理が開始され,ステップ805にて初期設定が行われる。具体的には,記憶部255は,プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタ(自PC)および各キャラクタのキャラクタ情報をRAM220に予め登録する。また,通信部280は,ユーザ認証し,その後,ゲームサーバ100との間で各キャラクタのキャラクタ情報を送受信する。これにより,ゲームサーバ100およびゲームに参加しているすべてのゲーム機200のRAMに,図7にて示した各キャラクタのキャラクタ情報が予め登録される。さらに,ゲームサーバ100は,各キャラクタを管理するゲーム機200をすべてのキャラクタについてそれぞれ特定し,ゲームサーバ100および各ゲーム機200のRAM(具体的には,図7に示した管理元のPC番号の項目)に記憶する。なお,ゲームサーバ100には,必ずしも,各キャラクタのキャラクタ情報を記憶しておく必要はない。
つぎに,ステップ815のキャラクタ管理処理について,図9のフローチャートを参照しながら説明する。ステップ900から処理が開始されると,通信部280は,ステップ905にて,他のゲーム機200から送信されたキャラクタ管理変更パケットを受信したか否かを判定する。キャラクタ管理変更パケットを受信した場合には,ステップ910に進んで,記憶部255は,キャラクタ管理変更パケットに含まれるキャラクタ情報に基づきRAM220の該当キャラクタ情報を更新する。具体的には,図7の該当PCまたは該当NPCに記憶された座標,体の向き,モーション番号,再生フレーム位置,進行方向,所属軍の情報を更新する。また,記憶部255は,このキャラクタ情報により特定されるキャラクタを管理キャラクタとしてRAM220に登録する。具体的には,図7の該当キャラクタ情報の管理元のPC番号を変更する。
つぎに,ステップ930に示したキャラクタ変更判定処理について,図10を参照しながら,詳細に説明する。
ステップ1000からキャラクタ変更判定処理が開始され,ステップ1005に進むと,演算部260aは,管理キャラクタとして登録されているNPC(図7の該当NPCの座標)と最寄の敵PC(図7の該当敵PCの座標)との距離DEPCを求める。たとえば,図11に示したように,自PC1の小隊が,敵PC3の小隊を攻撃するために,敵PC3の小隊に向かっている場合,ステップ1005では,図12に示したように,当該NPC(NPC11)と敵PC3との距離DEPCが演算される。
具体的には,図14に示したように,判定部275は,ステップ1400から味方PC管理変更処理を開始して,ステップ1405に進み,最寄の味方PC(=PC2)と当該NPC(=NPC11)を管理しているゲーム機200のPC(=PC1)とが,同一か否かを判定する。ここでは同一でないので,判定部275は,ステップ1410に進んで,最寄の味方PC(=PC2)のゲーム機が管理している管理キャラクタ数が79以上であるか否かを判定する。PC2を管理しているゲーム機が管理している管理キャラクタ数が79より少ないと,記憶部255は,ステップ1415に進んで,RAM220に記憶されているPC2に関するキャラクタ情報のうち,管理中のキャラクタ数を1つ増やし,ステップ1420に進んで,現時点でNPC(=NPC11)を管理しているゲーム機(CL)により管理されているPC(=PC1)の管理中のキャラクタ数を1つ減らす。
具体的には,図17に示したように,判定部275は,ステップ1700から敵PC管理変更処理を開始して,ステップ1705に進み,最寄の敵PC(=PC3)と当該NPC(=NPC11)を管理しているゲーム機200のPC(=PC1)とが,同一か否かを判定する。ここでは同一でないので,判定部275は,ステップ1710に進んで,最寄の敵PC(=PC3)のゲーム機が管理している管理キャラクタ数が79以上であるか否かを判定する。PC3を管理しているゲーム機が管理している管理キャラクタ数が79より少ないと,ステップ1715に進んで,記憶部255は,RAM220に記憶されているPC3に関するキャラクタ情報のうち,管理中のキャラクタ数を1つ増やし,ステップ1720に進んで,現時点でNPC(=NPC11)を管理しているゲーム機により管理されているPC(=PC1)の管理中のキャラクタ数を1つ減らす。
以上に説明した図10のキャラクタ変更判定処理では,当該NPCの管理を切り替える対象となるPC(敵PC,味方PC)毎に所定のマージン(マージンMA,MB,MC,MD)を設けた。これは,他のゲーム機200が管理するPCの位置が自PCの管理キャラクタ(当該NPC)に最も近い場合であっても,自己のゲーム機200が管理するプレイヤキャラクタの位置より所定距離以上上記各管理キャラクタの近くに位置しない限り,判定部275は,自己のゲーム機200がその管理キャラクタを管理すると判定するようにして,管理権を切り替える境界付近での管理権の切り替えが頻繁に発生しないように考慮したものである。特に,集団戦闘ゲームは,アクションゲームなので微妙な位置の変化が極めて頻繁に発生するため,管理権の切り替えが頻繁に発生しないように制御することは処理全体の負荷を軽減し,スムーズにゲームを進行させるために非常に重要である。
つぎに,ゲームサーバ100の動作について説明する。ゲームサーバ100は,図22のフローチャートを示したように,ステップ2200から処理を開始して,ステップ2205にて,キャラクタ管理変更パケット,および/または,キャラクタ情報パケットを受信したか否かを判定する。これらのパケットを受信している場合,ゲームサーバ100は,ステップ2210にて,各ゲーム機200から送信されたキャラクタ管理変更パケット,および/または,キャラクタ情報パケットを送信元のゲーム機200以外のすべてのゲーム機200に送信し,ステップ2295に進んで本処理を終了する。なお,前述したように,ゲームサーバ100の記憶部150には,各キャラクタのキャラクタ情報を記憶する必要はないが,記憶してもよい。
つぎに,第2実施形態にかかるネットワークゲームシステム10について説明する。第2実施形態にかかるネットワークゲームシステム10は,キャラクタ変更判定処理をゲームサーバ100側で実行する点で,キャラクタ変更判定処理をゲーム機200側で実行する第1実施形態と動作上異なる。よって,この相違点を中心に本実施形態にかかるネットワークゲームシステムについて説明する。
本実施形態では,図8のクライアント側管理処理のうち,ステップ815で呼び出されるキャラクタ管理処理を図23のステップ2300から開始し,ステップ905〜ステップ925の処理後,第1実施形態の場合に実行した図9のステップ930のキャラクタ変更判定処理を行うことなく,ステップ935を処理してステップ2395に進んで本処理を終了する。このように,本実施形態では,各ゲーム機200は,アクション処理を実行するが,キャラクタ変更判定処理を実行しない。
一方,本実施形態では,ゲームサーバ100は,図7に示した各キャラクタのキャラクタ情報をRAM120に予め記憶する。すなわち,ゲームサーバ100にてキャラクタ管理変更判定をする場合,図7に示したキャラクタ情報は,ゲームサーバ100および各ゲーム機器200のRAMにそれぞれ保持される。
実際には,たとえば,各ゲーム機200の判定部275は,演算部260aにより演算された各管理キャラクタの位置の変化に基づいて,自ゲーム機200により管理されるプレイヤキャラクタ(自PC)から第1の所定範囲内に位置する1または2以上のノンプレイヤキャラクタ(NPC)を,自ゲーム機200が管理キャラクタとして管理すると判定してもよい。
つぎに,第3実施形態にかかるネットワークゲームシステム10について説明する。第3実施形態にかかるネットワークゲームシステム10では,第1実施形態にて説明したように,原則として,自小隊に属する自PCおよびNPCは,自己のゲーム機200に管理され,味方PCの他小隊に属する味方PCおよびNPCは,味方PCを操作するゲーム機200に管理され,敵PCの他小隊に属する敵PCおよびNPCは,敵PCを操作するゲーム機200に管理される点において第1実施形態と同様である。
本実施形態にかかるゲームサーバ100は,図25に示したように,第1実施形態にかかるゲームサーバ100の機能構成に加え,演算部170aおよび判定部175の機能ブロックにより示された新たな機能が加えられている。また,演算部170aと画像処理部170bとによりアクション処理実行部170の機能が実現される。
本実施形態においても,原則的に,各プレイヤキャラクタおよび各ゲーム機200により管理すると判定されたノンプレイヤキャラクタは,各ゲーム機200により管理される。具体的には,これらのキャラクタは,各ゲーム機200が図8のクライアント側管理処理を実行することにより管理される。
ゲーム機200の電源が「ON」され,あるプレイヤからゲームの開始が要求されると,ゲームサーバ100は,図26のステップ2600からサーバ側管理処理を開始し,ステップ805にて初期設定を行う。
つぎに,ステップ815のキャラクタ管理処理について,図27のフローチャートを参照しながら説明する。ステップ2700から処理が開始されると,通信部145は,ステップ905にて,他のゲーム機200から送信されたキャラクタ管理変更パケットを受信したか否かを判定する。
つぎに,ステップ930に示したキャラクタ変更判定処理について,図28を参照しながら,詳細に説明する。
ステップ2800からキャラクタ変更判定処理が開始され,ステップ2805に進むと,演算部170aは,管理キャラクタとして記憶部150に登録されているNPCと最寄の敵メインキャラクタ(敵MC)(すなわち,最寄の敵PCまたは最寄の他のSC)との距離DEPCを求める。ここで,他のSCとは,キャラクタ変更判定の対象となっているNPCを管理するゲームサーバ100のサーバキャラクタ(SC)以外のSCをいう。
具体的には,図29に示したように,判定部175は,ステップ2900から味方MC管理変更処理を開始して,ステップ2905に進み,最寄の味方MCと当該NPCを管理しているゲームサーバ100(SV)のSCとが同一か否かを判定する。同一でない場合,判定部175は,ステップ2910に進んで,最寄の味方MCのMC管理機器(CLまたはSV)が管理している管理キャラクタ数が79以上であるか否かを判定する。最寄の味方MCのMC管理機器が管理している管理キャラクタ数が79より少ないと,ステップ2915に進んで,記憶部150は,RAM120に記憶されている最寄の味方MCのキャラクタ情報のうち,MC管理機器が管理している管理キャラクタ数を1つ増やし,ステップ2920に進んで,現時点でNPCを管理しているゲームサーバ100により管理されている管理キャラクタ数を1つ減らす。
具体的には,図30に示したように,判定部175は,ステップ3000から敵MC管理変更処理を開始して,ステップ3005に進み,最寄の敵MCと当該NPCを管理しているゲームサーバ100のSCとが同一か否かを判定する。ここでは同一でないので,判定部175は,ステップ3010に進んで,最寄の敵MCのMC管理機器が管理している管理キャラクタ数が79以上であるか否かを判定する。最寄の敵MCを管理しているMC管理機器の管理キャラクタ数が79より少ないと,ステップ3015に進んで,記憶部150は,RAM120に記憶されている,これからNPCを管理するMC等に関するキャラクタ情報のうち,MC管理機器が管理している管理キャラクタ数を1つ増やし,ステップ3020に進んで,現時点でNPCを管理しているゲームサーバ100により管理されている管理キャラクタ数を1つ減らす。
なお,本実施形態においても,たとえば,判定部175は,演算部170aにより演算された各管理キャラクタの位置の変化に基づいて,ゲームサーバ100により管理されるSCから第1の所定範囲内に位置する1または2以上のノンプレイヤキャラクタ(NPC)を,ゲームサーバ100が管理キャラクタとして管理すると判定してもよい。
100 ゲームサーバ
110 ハードディスク
120 RAM
140 入力部
145 通信部
150 記憶部
155 管理部
160 画像処理部
165 画像生成部
170 アクション処理実行部
170a 演算部
170b 画像処理部
175 判定部
200 ゲーム機
210 ハードディスク
220 RAM
240 リーダ
245 媒体読取部
250 入力部
255 記憶部
260 アクション処理実行部
260a 演算部
260b 画像処理部
260c 音響処理部
265 画像生成部
270 音響再生部
275 判定部
280 通信部
300 ネットワーク
PC プレイヤキャラクタ
NPC ノンプレイヤキャラクタ
SC サーバキャラクタ
MC メインキャラクタ
CL ゲーム機
SV ゲームサーバ
Claims (34)
- ネットワークを介してサーバ機器に接続された複数のクライアント機器を,ユーザが操作することにより,入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと,自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと,を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームシステムであって,
前記各クライアント機器は,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を記憶し,前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のクライアント機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして登録する記憶部と,
前記記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する演算部と,
前記演算された変化後の各管理キャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報パケットとしてサーバ機器に送信する通信部と,を備え,
前記サーバ機器は,
前記送信されたキャラクタ情報パケットを受信し,受信したキャラクタ情報パケットを前記ゲームに参加している他のクライアント機器に送信し,
前記他のクライアント機器は,
前記送信されたキャラクタ情報パケットを受信し,受信されたキャラクタ情報に基づいて前記変化後のキャラクタ情報を記憶することを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記各クライアント機器は,さらに,
前記演算された各管理キャラクタの位置の変化の程度に基づいて,前記各管理キャラクタの演算後の位置と自己のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置と他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置との相対関係を求め,求められた位置の相対関係に基づき各管理キャラクタを管理するか否かを判定する判定部,を備え,
前記各クライアント機器の記憶部は,
前記判定部により管理しないと判定された管理キャラクタの登録を削除し,
前記各クライアント機器の通信部は,
前記判定部により前記管理キャラクタが前記他のクライアント機器により管理されると判定された場合,前記管理キャラクタのキャラクタ情報を含んだキャラクタ管理変更パケットをサーバ機器に送信し,
前記サーバ機器は,
前記キャラクタ管理変更パケットを受信し,受信したキャラクタ管理変更パケットを前記他のクライアント機器に送信し,
前記他のクライアント機器は,
前記送信されたキャラクタ管理変更パケットを受信し,受信されたキャラクタ情報を記憶するとともに前記受信されたキャラクタ情報により特定されるキャラクタを管理キャラクタとして登録することを特徴とする請求項1に記載されたネットワークゲームシステム。 - 前記ネットワークゲームシステムは,
前記複数のクライアント機器により管理される複数のプレイヤキャラクタと前記複数のプレイヤキャラクタを護衛するノンプレイヤキャラクタとからなる複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘するゲームを提供するシステムであることを特徴とする請求項1に記載されたネットワークゲームシステム。 - ネットワークに接続された複数のクライアント機器を,ユーザが操作することにより,入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと,自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと,を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームに参加するクライアント機器であって,
前記クライアント機器は,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を記憶し,前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のクライアント機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして登録する記憶部と,
前記記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する演算部と,を備えることを特徴とするクライアント機器。 - 前記クライアント機器であって,さらに,
前記演算された各管理キャラクタの位置の変化の程度に基づいて,前記各管理キャラクタの演算後の位置と自己のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置と他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置との相対関係を求め,前記求められた位置の相対関係に基づき各管理キャラクタを管理するか否かを判定する判定部を備えることを特徴とする請求項4に記載されたクライアント機器。 - 前記クライアント機器は,
前記複数のクライアント機器により管理される複数のプレイヤキャラクタと前記複数のプレイヤキャラクタを護衛するノンプレイヤキャラクタとからなる複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘するゲームを提供することを特徴とする請求項4または請求項5のいずれかに記載されたクライアント機器。 - 前記クライアント機器であって,さらに,
前記生成されたキャラクタ情報に基づいてそのキャラクタ情報により特定されるキャラクタに関する画像を生成する画像生成部を備えることを特徴とする請求項4に記載されたクライアント機器。 - 前記判定部は,
前記求められた位置の相対関係に基づき,前記各管理キャラクタから所定範囲内に位置するプレイヤキャラクタを管理するクライアント機器に管理されるように前記各管理キャラクタを管理するか否かを判定することを特徴とする請求項5に記載されたクライアント機器。 - 前記判定部は,
前記求められた位置の相対関係に基づき,前記各管理キャラクタが,前記各管理キャラクタの敵のプレイヤキャラクタを管理するクライアント機器に優先して管理されるように前記各管理キャラクタを管理するか否かを判定することを特徴とする請求項6に記載されたクライアント機器。 - 前記判定部は,
前記求められた位置の相対関係に基づき,前記各管理キャラクタに最も近いプレイヤキャラクタを管理するクライアント機器に管理されるように前記各管理キャラクタを管理するか否かを判定することを特徴とする請求項6に記載されたクライアント機器。 - 前記判定部は,
前記他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置が,前記各管理キャラクタに最も近い場合であっても,自己のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置より所定距離以上前記各管理キャラクタの近くに位置しない限り,自己のクライアント機器が前記各管理キャラクタを管理すると判定することを特徴とする請求項10に記載されたクライアント機器。 - 前記所定距離は,前記管理キャラクタを管理するクライアント機器を切り替えるとの判定が前記判定部により頻繁に生じないためのマージンとなる値に設定されることを特徴とする請求項11に記載されたクライアント機器。
- 前記所定距離は,前記他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタと前記各管理キャラクタとの関係が敵味方である場合には,その関係が味方同士である場合に比べ短い値に設定されることを特徴とする請求項12に記載されたクライアント機器。
- 前記判定部は,
前記各管理キャラクタが,自己のクライアント機器により管理されるプレイヤキャラクタに対して敵のキャラクタであるか味方のキャラクタであるかを区別することなく,前記演算された位置の相対関係に基づき,前記各管理キャラクタを管理するか否かを判定することを特徴とする請求項6に記載されたクライアント機器。 - 前記判定部は,
前記他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタが,前記各管理キャラクタおよび自己のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの敵であり,かつ,前記他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタが前記各管理キャラクタの一定範囲内に位置する場合には,前記求められた位置の相対関係にかかわらず,前記他のクライアント機器が前記各管理キャラクタを管理すると判定することを特徴とする請求項6に記載されたクライアント機器。 - 前記クライアント機器であって,さらに,
前記判定部により前記各管理キャラクタが前記他のクライアント機器により管理されると判定された場合,前記判定された管理キャラクタのキャラクタ情報を含んだキャラクタ管理変更パケットをサーバ機器に送信する通信部を備え,
前記記憶部は,
前記他のクライアント機器により管理されると判定された管理キャラクタの登録を削除することを特徴とする請求項5に記載されたクライアント機器。 - 前記通信部は,
前記ネットワークを介して前記サーバ機器に接続された他のクライアント機器から送信されたキャラクタ管理変更パケットを受信し,
前記記憶部は,
前記受信したキャラクタ管理変更パケットに含まれるキャラクタ情報を記憶し,前記キャラクタ情報により特定されるキャラクタを管理キャラクタとして登録することを特徴とする請求項16に記載されたクライアント機器。 - 前記他のクライアント機器がネットワークを介して複数接続され,
前記他のクライアント機器のうち,第1の他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタが敵であり,第2の他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタが味方である場合,
前記判定部は,
前記求められた位置の相対関係に基づき,前記各管理キャラクタが第2の他のクライアント機器よりも第1の他のクライアント機器に優先して管理されるように前記各管理キャラクタを管理するか否かを判定することを特徴とする請求項6に記載されたクライアント機器。 - 前記判定部は,
所定周期ごとに前記各管理キャラクタを管理するか否かを判定することを特徴とする請求項7に記載されたクライアント機器。 - 前記各ノンプレイヤキャラクタは,
前記ネットワークゲームに参加しているいずれかのクライアント機器に分散して管理されることを特徴とする請求項5に記載されたクライアント機器。 - 前記ネットワークゲームシステムは,
前記複数のクライアント機器により管理される複数のプレイヤキャラクタと前記複数のノンプレイヤキャラクタとが集団を形成して互いに協力するゲームを提供するシステムであることを特徴とする請求項1に記載されたネットワークゲームシステム。 - 複数のプレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタとを含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームを管理するサーバ機器であって,
前記サーバ機器は,
ネットワークに接続された複数のクライアント機器により管理される前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を記憶する記憶部と,
前記キャラクタ情報に含まれる位置情報に基づいて,各クライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置と各クライアント機器が管理するノンプレイヤキャラクタの位置との相対関係を求め,前記求められた位置の相対関係に基づき前記ノンプレイヤキャラクタを管理するクライアント機器を判定する判定部と,
前記各ノンプレイヤキャラクタを管理すると判定されたクライアント機器にキャラクタ管理変更パケットを送信する通信部と,を備えることを特徴とするサーバ機器。 - ネットワークに接続された複数のクライアント機器を,ユーザが操作することにより,入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと,自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと,を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームをコンピュータに実行させるためのキャラクタ管理プログラムであって,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を各クライアント機器の記憶部に各々記憶する処理と,
前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のクライアント機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして各クライアント機器の記憶部に各々登録する処理と,
前記各クライアント機器の記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,各クライアント機器に対して前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する処理と,をコンピュータに実行させることを特徴とするキャラクタ管理プログラム。 - 前記キャラクタ管理プログラムであって,さらに,
前記演算された各管理キャラクタの位置の変化の程度に基づいて,前記各管理キャラクタの演算後の位置と自己のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置と他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置との相対関係を求め,前記求められた位置の相対関係に基づき各管理キャラクタを管理するクライアント機器を判定する処理と,
前記他のクライアント機器により管理されると判定された管理キャラクタの登録を前記自己のクライアント機器の記憶部から削除する処理と,
前記他のクライアント機器により管理されると判定された管理キャラクタのキャラクタ情報を含んだキャラクタ管理変更パケットをサーバ機器に送信する処理と,をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項23に記載されたキャラクタ管理プログラム。 - ネットワークに接続された複数のクライアント機器を,ユーザが操作することにより,入力された情報に応じて動作する複数のプレイヤキャラクタと,自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと,を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームをコンピュータに実行させるためのキャラクタ管理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を各クライアント機器の記憶部に各々記憶する処理と,
前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のクライアント機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして各クライアント機器の記憶部に各々登録する処理と,
前記各クライアント機器の記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,各クライアント機器に対して前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する処理と,をコンピュータに実行させることを特徴とするキャラクタ管理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 前記キャラクタ管理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって,さらに,
前記演算された各管理キャラクタの位置の変化の程度に基づいて,各管理キャラクタの演算後の位置と自己のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置と他のクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置との相対関係を求め,前記求められた位置の相対関係に基づき各管理キャラクタを管理するクライアント機器を判定する処理と,
前記他のクライアント機器により管理されると判定された管理キャラクタの登録を前記自己のクライアント機器の記憶部から削除する処理と,
前記他のクライアント機器により管理されると判定された管理キャラクタのキャラクタ情報を含んだキャラクタ管理変更パケットをサーバ機器に送信する処理と,をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項25に記載されたキャラクタ管理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - ネットワークを介してサーバ機器に接続された1または複数のクライアント機器を,ユーザが操作することにより,入力された情報に応じて動作する1または複数のプレイヤキャラクタと,自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと,を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームシステムであって,
前記各クライアント機器は,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を記憶し,前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のクライアント機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして登録する記憶部と,
前記記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する演算部と,
前記演算された変化後の各管理キャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報パケットとしてサーバ機器に送信する通信部と,を備え,
前記サーバ機器は,
前記送信されたキャラクタ情報パケットを受信し,受信したキャラクタ情報パケットを前記ゲームに参加している他のクライアント機器に送信し,
前記他のクライアント機器は,
前記送信されたキャラクタ情報パケットを受信し,受信されたキャラクタ情報に基づいて前記変化後のキャラクタ情報を記憶することを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記サーバ機器は,さらに,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を記憶し,前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のサーバ機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして登録する記憶部と,
前記記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する演算部と,
前記演算された変化後の各管理キャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報パケットとして前記ゲームに参加しているすべてのクライアント機器に送信する通信部と,を備えることを特徴とする請求項27に記載されたネットワークゲームシステム。 - 前記ゲームに登場する前記複数のキャラクタは,さらに,前記サーバ機器の制御により自動的に動作する1または複数のサーバキャラクタを含み,
前記サーバ機器は,さらに,
前記演算された各管理キャラクタの位置の変化の程度に基づいて,前記各管理キャラクタの演算後の位置と自己のサーバ機器が管理するいずれかの前記サーバキャラクタの位置と前記クライアント機器が管理するプレイヤキャラクタまたは他のサーバキャラクタの位置との相対関係を求め,求められた位置の相対関係に基づき各管理キャラクタを管理するか否かを前記サーバキャラクタ毎に判定する判定部,を備え,
前記サーバ機器の記憶部は,
前記サーバ機器の判定部により管理しないと判定された管理キャラクタの登録を削除し,
前記サーバ機器の通信部は,
前記サーバ機器の判定部により前記管理キャラクタが前記クライアント機器により管理されると判定された場合,前記管理キャラクタのキャラクタ情報を含んだキャラクタ管理変更パケットを前記クライアント機器に送信し,
前記クライアント機器は,
前記送信されたキャラクタ管理変更パケットを受信し,受信されたキャラクタ情報を記憶するとともに前記受信されたキャラクタ情報により特定されるキャラクタを管理キャラクタとして登録することを特徴とする請求項28に記載されたネットワークゲームシステム。 - 前記ネットワークゲームシステムは,
前記1または複数のクライアント機器により管理される1または複数のプレイヤキャラクタと前記1または複数のプレイヤキャラクタを護衛する1または複数のノンプレイヤキャラクタとが味方集団を形成し,かつ,前記サーバ機器により管理される1または複数のサーバキャラクタと前記サーバキャラクタを護衛する1または複数のノンプレイヤキャラクタとが敵集団または味方集団の少なくともいずれかを形成して互いに戦闘するゲームを提供するシステムであることを特徴とする請求項29に記載されたネットワークゲームシステム。 - ネットワークを介してサーバ機器に接続された1または複数のクライアント機器を,ユーザが操作することにより,入力された情報に応じて動作する1または複数のプレイヤキャラクタと,自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタと,を含んだ複数のキャラクタが登場するネットワークゲームをコンピュータに実行させるためのキャラクタ管理プログラムであって,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を各クライアント機器の記憶部に各々記憶する処理と,
前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のクライアント機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして各クライアント機器の記憶部に各々登録する処理と,
前記各クライアント機器の記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,各クライアント機器に対して前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する処理と,をコンピュータに実行させることを特徴とするキャラクタ管理プログラム。 - 前記キャラクタ管理プログラムであって,さらに,
前記複数のキャラクタの位置情報を含んだキャラクタ情報を前記サーバ機器の記憶部に記憶する処理と,
前記ノンプレイヤキャラクタのうち自己のサーバ機器が管理するノンプレイヤキャラクタを管理キャラクタとして前記サーバ機器の記憶部に登録する処理と,
前記サーバ機器の記憶部に記憶されたキャラクタ情報を用いて,前記サーバ機器に対して前記ゲームの展開に応じた前記各管理キャラクタの位置の変化の程度および動作の変化の程度を変化後のキャラクタ情報として前記管理キャラクタ毎に演算する処理と,をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項31に記載されたキャラクタ管理プログラム。 - 前記ゲームで登場する前記複数のキャラクタは,さらに,前記サーバ機器の制御により自動的に動作する1または複数のサーバキャラクタを含み,
前記キャラクタ管理プログラムであって,さらに,
前記演算された各管理キャラクタの位置の変化の程度に基づいて,前記各管理キャラクタの演算後の位置と自己のサーバ機器が管理するいずれかのサーバキャラクタの位置とクライアント機器が管理するプレイヤキャラクタの位置との相対関係を求め,前記求められた位置の相対関係に基づき各管理キャラクタを前記サーバキャラクタ毎に管理するサーバ機器またはクライアント機器を判定する処理と,
前記クライアント機器により管理されると判定された管理キャラクタの登録を前記自己のサーバ機器の記憶部から削除する処理と,
前記クライアント機器により管理されると判定された管理キャラクタのキャラクタ情報を含んだキャラクタ管理変更パケットを前記クライアント機器に送信する処理と,をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項32に記載されたキャラクタ管理プログラム。 - 前記キャラクタ管理プログラムは,
前記1または複数のクライアント機器により管理される1または複数のプレイヤキャラクタと前記1または複数のプレイヤキャラクタを護衛する1または複数のノンプレイヤキャラクタが味方集団を形成し,且つ前記サーバ機器により管理される1または複数のサーバキャラクタと前記サーバキャラクタを護衛する1または複数のノンプレイヤキャラクタが敵集団または味方集団の少なくともいずれかを形成して互いに戦闘するゲームを提供するプログラムであることを特徴とする請求項33に記載されたキャラクタ管理プログラム。
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