JP2007083071A - Game apparatus, game program and recording medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus allowing a game character to execute a wide variety and diversity of movements in only the operation of an operation lever. <P>SOLUTION: The tilt angle of the operation lever 31 of an operation controller 3 is detected by an analog sensor and input in a game apparatus body. A game control part 10B compares the detection signal of the tilt angle from the operation controller 3 with a plurality of prescribed thresholds for dividing the tiltable amount of the operation lever 31 into a plurality of operation steps, and determine to which operation step does the tilt angle pertains. RAM 10C stores a plurality of images where the game character executes prescribed movements corresponding to the respective operation steps. The game control part 10B reads a movement picture corresponding to the operation step to which the tilt angle of the operation lever 31 pertains, displays it on a monitor display 4 and allows the game character displayed on the monitor display 4 to execute the movement. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、操作レバーの傾き角や操作方向に応じて画面上のゲームキャラクタの動きを制御するゲーム装置、ゲームプログラム、およびそのようなゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。   The present invention relates to a game device, a game program, and a recording medium on which such a game program is recorded, which controls the movement of a game character on a screen in accordance with the tilt angle and operation direction of an operation lever.

いわゆるビデオゲームでは、専用の操作コントローラを用いて人間や動植物、車や飛行機などを模したゲームキャラクタを操作することができる。操作コントローラには、各種のワンプッシュボタンや十字型ボタンのほか、スティック型の操作レバーが設けられている。   In a so-called video game, it is possible to operate a game character imitating a person, animals and plants, a car, an airplane, or the like using a dedicated operation controller. The operation controller is provided with a stick-type operation lever in addition to various one-push buttons and cross-shaped buttons.

一般に、ワンプッシュボタンや十字型ボタンは、ゲームキャラクタやゲームモードを選択したり、ゲームキャラクタの動きを操作するために用いられる。また、ボタンを押すタイミングや操作レバーとの組み合わせなどの複雑な操作に応じて、たとえば格闘キャラクタの技などを発生させるためにも用いられる。一方、操作レバーは、画面上のゲームキャラクタを前後左右あるいは斜め方向に動かすために用いられ、ワンプッシュボタンや十字型ボタンに比べて操作性に優れている。   In general, a one-push button or a cross-shaped button is used to select a game character or a game mode, or to operate the movement of the game character. Further, it is also used to generate, for example, a fighting character technique in accordance with a complicated operation such as a timing of pressing a button or a combination with an operation lever. On the other hand, the operation lever is used to move the game character on the screen in the front / rear / right / left direction or in an oblique direction, and has superior operability compared to the one-push button or the cross-shaped button.

ところで、近年、ゲームキャラクタに複雑な動作や多種多様な動作を可能にして興趣を高めるようにしたゲーム機が増えているが、かかるゲーム機は、ゲーム内容の面白さは増大する反面、遊技者はワンプッシュボタンや十字型ボタンと操作レバーとを組み合わせてゲームキャラクタの動作を制御しなければならず、ゲームを楽しむには操作部材の操作に十分に慣れることが必要となっている。そこで、このような複雑かつ煩雑な操作を軽減し得るゲーム機の操作部材が提案されている。   By the way, in recent years, an increasing number of game machines that allow game characters to perform complex actions and a variety of actions to enhance the interest, but such game machines have increased the fun of the game content, but the player In order to enjoy the game, it is necessary to get used to the operation of the operation members. Therefore, an operation member for a game machine has been proposed that can reduce such a complicated and complicated operation.

例えば特開2001−5588号公報には、ジョイスティックレバーなどの多方向スイッチ装置において、少なくとも4方向の操作レバーの操作方向情報と少なくとも1方向における操作レバーの少なくとも2段階の傾動量情報とを検出可能にした多方向スイッチ装置が示されている。この多方向スイッチ装置は、操作レバーの操作方向と各操作方向の傾き量との組み合わせにより操作レバーの操作だけでゲームキャラクタに多数の動作をさせることが可能になっている。
特開2001−5588号公報
For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-5588, in a multidirectional switch device such as a joystick lever, it is possible to detect operation direction information of at least four operation levers and at least two stages of tilt amount information of the operation lever in one direction. A multidirectional switch device is shown. This multi-directional switch device can make a game character perform a large number of actions only by operating the operation lever by combining the operation direction of the operation lever and the amount of inclination of each operation direction.
JP 2001-5588 A

特開2001−5588号公報に記載の多方向スイッチ装置は、操作レバーの操作方向と各操作方向の傾き量とを検出方向と検出傾き量とに対応して設けられた複数個のマイクロスイッチによって検出するようにしているので、物理的な取り付け位置などによりマイクロスイッチの配設数に制約があり、多方向スイッチ装置から出力される操作レバーの操作情報にも一定の限界がある。このため、例えば一つのゲームキャラクタに数10ないし100種類以上の必殺技を発動させることが可能な格闘ゲームにおいては、操作レバーの操作だけでそのゲームキャラクタに全ての必殺技を発動させることは困難であり、ワンプッシュボタンや十字型ボタンと操作レバーとを組み合わせざるを得ず、複雑かつ煩雑な操作を十分に軽減し得るものではない。   The multi-directional switch device described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-5588 includes a plurality of microswitches provided so that the operation direction of the operation lever and the inclination amount of each operation direction are provided corresponding to the detection direction and the detection inclination amount. Since the detection is performed, the number of microswitches is limited depending on the physical attachment position and the like, and the operation information of the operation lever output from the multidirectional switch device has a certain limit. For this reason, for example, in a fighting game in which several tens to 100 or more types of special moves can be activated on one game character, it is difficult to activate all the special moves on the game character only by operating the operation lever. Therefore, the one-push button or cross-shaped button must be combined with the operation lever, and the complicated and complicated operation cannot be sufficiently reduced.

本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、操作レバーの操作だけでバラエティに富んだ多種多様なゲームキャラクタの動きを見せることができるゲーム装置、ゲームプログラム、およびそのようなゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを、その課題としている。   The present invention has been conceived under such circumstances, and a game apparatus, a game program, and a game apparatus that can show a variety of movements of a wide variety of game characters only by operating an operation lever. An object of the present invention is to provide a recording medium in which such a game program is recorded.

上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

すなわち、本発明の第1の側面によれば、操作レバーとこの操作レバーの傾き角を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、所定のタイミングで操作コントローラから出力される傾き角に応じた信号を取得し、操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、傾き角検出手段で検出された傾き角を、操作レバーの傾動可能量を不均一な傾き量からなる複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、操作レバーの複数の操作段階の各々に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。   That is, according to the first aspect of the present invention, there is provided a game apparatus in which the operation of a game character on a screen is controlled by an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs an inclination angle of the operation lever. , A signal corresponding to the tilt angle output from the operation controller at a predetermined timing is acquired, and the tilt angle detection means for detecting the tilt angle of the control lever, and the tilt angle detected by the tilt angle detection means, A discriminating means for comparing a tiltable amount with a plurality of predetermined threshold values set in advance to divide the tiltable amount into a plurality of operation steps composed of non-uniform tilt amounts, and discriminating which operation step the tilt angle belongs to; A storage means in which a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each of a plurality of operation stages of the operation lever are stored in advance, and an operation stage determined by the determination means Based on, characterized in that a game image control means for reading and displaying a predetermined operation image of the game character from the storage means on a screen corresponding to the operation stage, the game device is provided.

本発明によれば、ゲーム中に、操作レバーが傾動操作されると、その傾動操作の傾き角に応じて操作段階が判別され、各操作段階に対応付けられたゲームキャラクタの所定の動作画像、たとえば対戦格闘ゲームやロールプレイングゲームにおける登場キャラクタなどであればその技やアイテムの動作が画面上に表示される。操作レバーの傾き角だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能であるので、遊技者は、操作レバーを弾くように操作するだけで、簡単に多種多様な動作の中から所望の動作をゲームキャラクタに行わせることができ、たとえば多種多様な技を駆使して相手と対戦するような格闘ゲームにおいても操作部材の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。   According to the present invention, when the operation lever is tilted during the game, the operation stage is determined according to the tilt angle of the tilt operation, and a predetermined action image of the game character associated with each operation stage, For example, if it is an appearance character or the like in a battle fighting game or a role playing game, the operation of the skill or item is displayed on the screen. A wide variety of game character movements are possible only with the tilt angle of the control lever, so the player can easily perform a desired action from a wide variety of actions by simply operating the control lever. For example, even in a fighting game where a variety of techniques are used to fight against an opponent, the player can concentrate on the game without being distracted by the operability of the operation members.

また、複数の操作段階の傾き量は不均一になっているので、多種多様な技のうち、たとえば難易度の高い技ほどその技に対応する操作段階の傾き量を小さくすることにより、遊技者は、操作レバーの傾き操作の善し悪しに応じた各種の技の出し具合を楽しむことができる。   In addition, since the inclination amounts of the plurality of operation steps are not uniform, the player can reduce the inclination amount of the operation step corresponding to the technique, for example, a technique having a higher degree of difficulty among various techniques. Can enjoy various techniques depending on whether the tilting operation of the control lever is good or bad.

好ましい実施の形態によれば、操作段階の段数は、少なくとも3段からなり、段数が多いほど割り当てられた傾き量が小さく設定されている。   According to a preferred embodiment, the number of stages in the operation stage is at least three, and the allocated amount of inclination is set to be smaller as the number of stages is larger.

この実施の形態によれば、遊技者による操作レバーの傾動動作の特性に合わせて各段の傾き角を設定することにより、操作レバーの操作性がより向上する。   According to this embodiment, the operability of the operation lever is further improved by setting the inclination angle of each step in accordance with the characteristics of the tilting operation of the operation lever by the player.

他の好ましい実施の形態によれば、記憶手段にはゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像とともに各動作画像の内容を示す情報が記憶され、ゲーム画像制御手段は、画面上にゲームキャラクタの所定の動作画像を表示させるとともに、その所定の動作画像の内容を示す情報を表示させる。   According to another preferred embodiment, the storage means stores information indicating the contents of each action image together with a plurality of images in which the game character performs a predetermined action, and the game image control means displays the game character on the screen. A predetermined operation image is displayed, and information indicating the content of the predetermined operation image is displayed.

この実施の形態によれば、操作レバーの傾動動作に応じてゲームキャラクタが所定の動作を行う画像が画面に表示されるとともに、その動作の内容も画面に表示されるので、遊技者は、自己の行った操作がゲームキャラクタにどのような動作をさせたのか、あるいは所望の動作であったのかなどを簡単に判別することができる。たとえばゲームキャラクタに多種多様の技を連続的に行わせる対戦格闘ゲームにおいては、操作レバーの操作とゲームキャラクタの動作との関係を体験的、感覚的に学習することが要求されるが、この実施の形態では、ゲームキャラクタが動作した技の画像が画面に表示されるとともに、その技の名称の文字表示が画面に表示されるので、遊技者は、操作レバーの操作とゲームキャラクタの動作との関係を容易に学習することができる。   According to this embodiment, an image in which the game character performs a predetermined action in accordance with the tilting action of the operation lever is displayed on the screen, and the contents of the action are also displayed on the screen. It is possible to easily determine what kind of motion the game character has performed on the game character or a desired motion. For example, in a fighting fighting game in which a game character continuously performs various techniques, it is required to learn the relationship between the operation of the operation lever and the action of the game character experientially and sensibly. In this mode, an image of the technique that the game character has operated is displayed on the screen, and a character display of the name of the technique is displayed on the screen, so that the player can operate the operation lever and the operation of the game character. Relationships can be easily learned.

本発明の第2の側面によれば、操作レバーとこの操作レバーの操作方向に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、所定のタイミングで操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号を取得し、操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、操作方向検出手段で検出された操作方向を、操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、操作コントローラから出力される操作信号の示す操作レバーの操作方向の分割数に基づいて、前記判別手段に設定された複数の所定の閾値を変更する閾値変更手段と、操作レバーの複数の操作範囲の各々に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、判別手段で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a game apparatus in which the operation of a game character on the screen is controlled by an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the operation direction of the operation lever. An operation direction detection unit that acquires a signal corresponding to the operation direction output from the operation controller at a predetermined timing, detects the operation direction of the operation lever, and operates the operation direction detected by the operation direction detection unit. The operation direction of the lever is compared with a plurality of predetermined threshold values set in advance to divide the operation direction into a plurality of operation ranges, and is output from an operation controller and a determination means for determining which operation range the operation direction belongs to Threshold value changing means for changing a plurality of predetermined threshold values set in the determination means based on the number of divisions in the operation direction of the operation lever indicated by the operation signal Corresponding to the operation range based on the storage means in which a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each of the plurality of operation ranges of the operation lever are stored in advance and the operation range determined by the determination means There is provided a game apparatus comprising a game image control means for reading out a predetermined motion image of a game character to be played from a storage means and displaying it on a screen.

好ましい実施の形態によれば、操作コントローラから、難易度の異なる複数のランクの中から遊技者により選択された所望のランクを示す操作信号が入力されたとき、閾値変更手段は、遊技者により選択されたランクに対応する複数の所定の閾値を設定する。   According to a preferred embodiment, when an operation signal indicating a desired rank selected by the player from a plurality of ranks having different difficulty levels is input from the operation controller, the threshold changing means is selected by the player. A plurality of predetermined threshold values corresponding to the ranked ranks are set.

他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム開始前にゲームキャラクタを選択するとき、又はゲーム中にあらかじめ設定された条件を満たしたときに前記操作コントローラにより所望のランクが選択可能である。   According to another preferred embodiment, a desired rank can be selected by the operation controller when a game character is selected before the game starts or when a preset condition is satisfied during the game.

本発明によれば、ゲーム中に、操作レバーが傾動操作されると、その傾動操作の操作方向に応じて操作範囲が判別され、各操作範囲に対応付けられたゲームキャラクタの所定の動作画像が画面上に表示される。操作レバーの操作方向だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能であるので、遊技者は、操作レバーを弾くように操作するだけで、簡単に多種多様な動作の中から所望の動作をゲームキャラクタに行わせることができ、たとえば多種多様な技を駆使して相手と対戦するような対戦格闘ゲームにおいても操作部材の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。   According to the present invention, when the operation lever is tilted during the game, the operation range is determined according to the operation direction of the tilt operation, and a predetermined motion image of the game character associated with each operation range is obtained. Displayed on the screen. A wide variety of game character movements are possible only with the operation direction of the control lever, so that a player can easily perform a desired action from a wide variety of actions by simply operating the control lever. For example, even in a fighting fighting game in which a variety of techniques are used to fight against an opponent, the player can concentrate on the game without being distracted by the operability of the operating members.

また、遊技者は、操作ボタンを操作して、たとえば操作レバーの操作範囲の分割数を少なくすると、ゲームで用意されているゲームキャラクタの動作数に対して操作レバーによる操作可能なゲームキャラクタの動作数は少なくなるが、各操作範囲が広くなるので、操作レバーの操作を容易にすることができ、操作レバーの操作範囲の分割数を多くすると、操作レバーの操作は難しくなるが、操作レバーによる操作可能なゲームキャラクタの動作数は多くすることができる。   In addition, when the player operates the operation button, for example, when the number of divisions of the operation range of the operation lever is reduced, the operation of the game character that can be operated by the operation lever with respect to the number of operation of the game character prepared in the game Although the number is reduced, each operation range is widened, so the operation of the operation lever can be facilitated, and if the number of divisions of the operation lever is increased, the operation of the operation lever becomes difficult. The number of game characters that can be operated can be increased.

また、好ましい実施の形態によれば、操作レバーの操作性の難易をゲームの難易度を示すランクに対応付けることができ、操作性に関連したゲームの趣向を種々凝らすことができる。   Further, according to the preferred embodiment, the difficulty of the operability of the operation lever can be associated with the rank indicating the difficulty level of the game, and various game preferences related to the operability can be refined.

また、他の好ましい実施形態によれば、たとえば対戦格闘ゲームにおいて、ゲーム開始前にゲームキャラクタを選択する際、遊技者が操作ボタンを操作してゲームキャラクタごとに操作レバーのランクを設定することで各ゲームキャラクタの動作可能な技などを自由に設定することができる。また、ゲーム中にあらかじめ設定された条件、たとえばゲームキャラクタの能力レベルが所定レベルに上昇したとか、勝利するごとに賞金をゲットしてその賞金が所定金額に達したとか、あるいは複数の格闘ステージがある場合に各格闘ステージをクリアしたなどの条件が満たされたとき、遊技者は自己のゲームキャラクタの操作レバーのランクを変更することができる。これにより、遊技者はゲームの進行状況に応じて操作レバーのランクを所望のランクに変更できるので、より趣向を凝らしたゲームを創出することができる。   According to another preferred embodiment, for example, when selecting a game character before starting the game in a battle game, the player operates the operation buttons to set the rank of the operation lever for each game character. It is possible to freely set a technique that each game character can operate. In addition, conditions set in advance during the game, for example, the ability level of the game character has risen to a predetermined level, a prize is obtained every time the player wins, and the prize money reaches a predetermined amount, or a plurality of fighting stages In some cases, when conditions such as clearing each fighting stage are satisfied, the player can change the rank of the operation lever of his game character. Thereby, since the player can change the rank of the operation lever to a desired rank according to the progress of the game, a more elaborate game can be created.

更に他の好ましい実施の形態によれば、複数の所定の閾値に対応する操作範囲の境界線は、上下左右の直交方向に一致しない。   According to still another preferred embodiment, the boundary lines of the operation range corresponding to a plurality of predetermined threshold values do not coincide with the vertical direction of the upper, lower, left, and right.

この実施の形態によれば、一般に遊技者の操作レバーの操作方向は上下左右の方向が基準となるので、これらの方向に操作範囲の境界を配置しないことにより、操作された操作レバーの方向がいずれの操作範囲に属するのか不明となることが少なく、遊技者の操作性を低下させることがない。   According to this embodiment, since the operation direction of the player's operation lever is generally based on the up / down / left / right directions, the direction of the operated operation lever is determined by not arranging the boundary of the operation range in these directions. Which operation range it belongs to is rarely unknown, and the operability of the player is not lowered.

本発明の第3の側面によれば、操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、所定のタイミングで操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、検出手段で検出された操作方向を、操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された設定された複数の第1の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第1の判別手段と、検出手段で検出された傾き角を、操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第2の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第2の判別手段と、操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、第1,第2の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。   According to the third aspect of the present invention, the operation of the game character on the screen is controlled by the operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the operation direction and the tilt angle of the operation lever. A game device, a detection unit that acquires a signal according to an operation direction and a signal according to an inclination angle output from the operation controller at a predetermined timing, and detects an operation direction and an inclination angle of the operation lever, and a detection unit Is compared with a plurality of first threshold values set in advance to divide the operation direction of the operation lever into a plurality of operation ranges, and the operation direction belongs to any operation range. A first discriminating means that discriminates the inclination angle detected by the detecting means, and a plurality of preset angles for dividing the tiltable amount of the operation lever into a plurality of operation stages. And a second determination means for determining to which operation stage the inclination angle belongs to a threshold value of 2, and a game character is predetermined corresponding to each combination of a plurality of operation ranges and operation stages of the operation lever. Based on the storage means in which a plurality of images for performing the above operations are stored in advance, and the operation ranges and operation steps determined by the first and second determination means, a predetermined game character corresponding to the operation ranges and operation steps is determined. There is provided a game apparatus comprising a game image control means for reading out the operation image from the storage means and displaying the operation image on the screen.

本発明によれば、ゲーム中に、操作レバーが操作されると、その傾動操作の操作方向と傾き角に応じて操作方向と操作段階が判別され、各操作方向と各操作段階の組合せに対応付けられたゲームキャラクタの所定の動作画像、たとえば対戦格闘ゲームやロールプレイングゲームにおける登場キャラクタなどであればその技やアイテムの動作が画面上に表示される。操作レバーの操作方向及び傾き角だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能であるので、遊技者は、操作レバーを弾くように操作するだけで、簡単に多種多様な動作の中から所望の動作をゲームキャラクタに行わせることができ、たとえば多種多様な技を駆使して相手と対戦するような対戦格闘ゲームにおいても操作部材の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。なお、操作段階は、いたずらに多段階とすると遊技者の操作性を損なうことにもなりかねないので、3段階(遊び分を含めて4段階あれば、遊び分を除く3段階)程度とすることが望ましい。また、上記のように操作段階を3段階とする場合は、2段目の押し込み幅を1段目および3段目より大きく設定しておくことが望ましい。これは、人間の指による操作で最も感覚のつかみにくい中間部分の2段目に広い押し込み幅を割り当てれば、操作性を容易にできるためである。   According to the present invention, when the operation lever is operated during the game, the operation direction and the operation stage are determined according to the operation direction and the inclination angle of the tilt operation, and each operation direction and each operation stage are combined. If a predetermined action image of the attached game character, for example, an appearance character in a battle fighting game or a role playing game, the action of the skill or item is displayed on the screen. Since a variety of game character movements are possible only with the operation direction and inclination angle of the operation lever, the player can easily perform a desired operation from a wide variety of operations by simply operating the operation lever. The action can be performed by the game character, and for example, even in a fighting fighting game in which a variety of techniques are used, it is possible to concentrate on the game without being distracted by the operability of the operation members. . If the number of operation stages is unnecessarily large, the operability of the player may be impaired. Therefore, the operation stage is set to about 3 stages (if there are 4 stages including play, 3 stages excluding play). It is desirable. Further, when the operation stage is set to three stages as described above, it is desirable to set the pushing width of the second stage larger than the first stage and the third stage. This is because the operability can be facilitated by assigning a wide pushing width to the second step of the intermediate part that is most difficult to grasp by an operation with a human finger.

好ましい実施の形態によれば、ゲームキャラクタは、対戦格闘ゲームやロールプレイングゲームに登場するものである。   According to a preferred embodiment, the game character appears in a battle fighting game or a role playing game.

本発明の第4の側面によれば、コンピュータを、操作レバーとこの操作レバーの傾き角に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラから出力される傾き角に応じた信号を所定のタイミングで取得し、操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、傾き角検出手段で検出された傾き角を、操作レバーの傾動可能量を不均一な傾き量からなる複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、操作レバーの複数の操作段階の各々に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段として機能させるためのゲームプログラムが提供される。   According to the fourth aspect of the present invention, the computer outputs a signal corresponding to an inclination angle output from an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the inclination angle of the operation lever. The tilt angle detecting means for detecting the tilt angle of the operating lever, and the tilt angle detected by the tilt angle detecting means, which are obtained at the timing of the step, and a plurality of operation stages comprising the amount of tilting of the control lever as a non-uniform tilt amount. A game unit corresponding to each of a plurality of operation stages of the operation lever, and a determination means for comparing with a plurality of predetermined threshold values set in advance to divide the operation angle into which the inclination angle belongs. A plurality of images in which the character performs a predetermined action is stored in advance, and a predetermined action image of the game character corresponding to the operation stage based on the operation stage determined by the determination means A game program for causing from the storage means to function as a game image control means for displaying on the screen is provided.

本発明の第5の側面によれば、コンピュータを、操作レバーとこの操作レバーの操作方向に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラから出力される前記操作方向に応じた信号を所定のタイミングで取得し、操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、操作方向検出手段で検出された操作方向を、操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に変更可能に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、操作コントローラから出力される操作信号の示す操作レバーの操作方向の分割数に基づいて、判別手段に設定された複数の所定の閾値を変更する閾値設定手段と、操作レバーの複数の操作範囲の各々に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、判別手段で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段とをして機能させるためのゲームプログラムが提供される。   According to the fifth aspect of the present invention, the computer outputs a signal corresponding to the operation direction output from an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the operation direction of the operation lever. An operation direction detection means that detects the operation direction of the operation lever, which is obtained at a predetermined timing, and the operation direction detected by the operation direction detection means are divided so that the operation direction of the operation lever can be changed into a plurality of operation ranges. And a number of divisions of the operation direction of the operation lever indicated by the operation signal output from the operation controller, and a determination means for determining which operation range the operation direction belongs to And a game character corresponding to each of a plurality of operation ranges of the operation lever and a threshold value setting means for changing a plurality of predetermined threshold values set in the determination means. Based on the storage means in which a plurality of images for performing a predetermined action are stored in advance and the operation range determined by the determination means, a predetermined action image of the game character corresponding to the operation range is read from the storage means and displayed on the screen. A game program is provided for causing the game image control means to be displayed to function.

本発明の第6の側面によれば、コンピュータを、操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を所定のタイミングで取得し、操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、検出手段で検出された操作方向を、操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第1の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第1の判別手段と、検出手段で検出された傾き角を、操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第2の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第2の判別手段と、操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、第1,第2の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段として機能させるためのゲームプログラムが提供される。   According to the sixth aspect of the present invention, the computer is operated in accordance with the operation direction output from the operation controller including the operation lever and the analog sensor that outputs the signal according to the operation direction and the inclination angle of the operation lever. A signal corresponding to the signal and the tilt angle is acquired at a predetermined timing to detect the operation direction and the tilt angle of the operation lever, the operation direction detected by the detection means, and the operation direction of the operation lever for a plurality of operations. Compared with a plurality of first threshold values set in advance to divide into ranges, a first determination means for determining which operation range the operation direction belongs to, and an inclination angle detected by the detection means The second discriminating means for comparing the tiltable amount of the operation lever with a plurality of second threshold values set in advance to divide the operation lever into a plurality of operation stages and discriminating which operation stage the tilt angle belongs to And a first and a second discriminating means for storing a plurality of images in which a game character performs a predetermined action corresponding to each combination of a plurality of operating ranges and operating steps of the operating lever. A game program for functioning as a game image control means for reading out a predetermined motion image of a game character corresponding to the operation range and operation stage from the storage means and displaying it on the screen based on the operated operation range and operation stage. Provided.

本発明の第7の側面によれば、請求項11〜13のいずれかに記載のゲームプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a computer-readable recording medium in which the game program according to any one of claims 11 to 13 is described.

本発明に係るゲームプログラム、記録媒体によれば、操作レバーの傾き角だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能なゲームを実現することができる。   According to the game program and the recording medium according to the present invention, it is possible to realize a game in which a variety of game characters can be operated only by the tilt angle of the operation lever.

また、本発明に係るゲームプログラム、記録媒体によれば、操作レバーの操作方向だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能なゲームを実現することができる。   In addition, according to the game program and the recording medium according to the present invention, it is possible to realize a game in which a variety of game characters can be operated only by the operation direction of the operation lever.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う発明の実施の形態の説明によって、より明らかになるであろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the following description of embodiments of the present invention with reference to the accompanying drawings.

以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す構成図、図2は、ゲーム装置に用いられる操作コントローラの正面図、図3は、ゲーム装置本体のブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention, FIG. 2 is a front view of an operation controller used in the game apparatus, and FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus main body.

これらの図に示すように、ゲーム装置は、ゲーム装置本体1、ゲームプログラムが記録されたディスク2、操作コントローラ3、およびモニタ装置4により構成される。ゲーム装置本体1には、操作コントローラ3およびモニタ装置4が接続され、その本体内部には、ディスク2がセットされる。   As shown in these drawings, the game apparatus includes a game apparatus main body 1, a disk 2 on which a game program is recorded, an operation controller 3, and a monitor apparatus 4. An operation controller 3 and a monitor device 4 are connected to the game apparatus main body 1, and a disk 2 is set in the main body.

ゲーム装置本体1は、一般に家庭用のビデオゲーム機として広く知られたものであって、図3に示すように、制御部10、ディスクドライブユニット11、および入出力部12により構成される。制御部10には、ディスクドライブユニット11および入出力部12が内部接続されている。入出力部12には、操作コントローラ3およびモニタ装置4が外部接続される。   The game apparatus body 1 is generally known as a home video game machine, and includes a control unit 10, a disk drive unit 11, and an input / output unit 12, as shown in FIG. A disk drive unit 11 and an input / output unit 12 are internally connected to the control unit 10. The operation controller 3 and the monitor device 4 are externally connected to the input / output unit 12.

制御部10は、ゲーム装置本体1の全体動作を制御するマイクロコンピュータからなる。具体的に言うと、制御部10は、CPU機能として、たとえば入出力信号を処理する入出力制御部10Aや、これとは別にジオメトリ変換やレンダリング処理によりゲーム画面を制御したり、オーディオ信号を処理するゲーム制御部10Bを備える。その他、制御部10は、ゲーム画像としてのテクスチャーやフレーム画像を一時的に保存したり、ゲームプログラムをロードするためのRAM10Cや、CPUの基本プログラムを記憶したROM10Dを備える。ディスクドライブユニット11は、ディスク2に記録されたプログラムやデータを読み出して制御部10に伝える。入出力部12は、操作コントローラ3からの操作信号を制御部10に伝えたり、制御部10からの映像信号やオーディオ信号をモニタ装置4に伝える。この入出力部12には、2人以上が同時に対戦格闘ゲームなどを行うことができるように、2台以上の操作コントローラ3を接続することができる。   The control unit 10 includes a microcomputer that controls the overall operation of the game apparatus body 1. Specifically, the control unit 10 controls, for example, an input / output control unit 10A that processes input / output signals as a CPU function, controls a game screen by geometry conversion or rendering processing, and processes audio signals. A game control unit 10B is provided. In addition, the control unit 10 includes a RAM 10C for temporarily storing textures and frame images as game images, loading a game program, and a ROM 10D storing a CPU basic program. The disk drive unit 11 reads out programs and data recorded on the disk 2 and transmits them to the control unit 10. The input / output unit 12 transmits an operation signal from the operation controller 3 to the control unit 10 and transmits a video signal and an audio signal from the control unit 10 to the monitor device 4. Two or more operation controllers 3 can be connected to the input / output unit 12 so that two or more players can simultaneously play a battle game.

ディスク2は、たとえば対戦格闘ゲームのプログラムや格闘キャラクタに関するデータなどが記録された光ディスクからなる。ゲームプログラムは、制御部10のマイクロコンピュータに実行させるための処理手順や命令などを記述したものであり、その中には、操作コントローラ3からの操作信号に応じてゲーム画面や音声などをどのように制御するのかが記述されている。   The disc 2 is composed of an optical disc in which, for example, a battle fighting game program, data on fighting characters, and the like are recorded. The game program describes processing procedures and instructions to be executed by the microcomputer of the control unit 10, and the game program displays the game screen and sound according to the operation signal from the operation controller 3. It describes whether to control.

操作コントローラ3は、主としてゲームキャラクタを操作するためのものであって、図2に良く示すように、人間工学的見地から手に持ちやすい形状の操作本体30を有する。操作本体30の正面には、右手の親指で操作するための右操作レバー31や各種の右ボタン32A〜32C、左手の親指で操作するための左操作レバー33や十字型ボタン34が設けられている。また、操作本体30の前方側面には、左右の人差し指で操作するためのトリガーボタン35A〜35Cが設けられている。トリガーボタン35A〜35Cなどは、ワンプッシュ操作や連打に用いられるが、右および左の操作レバー31,33については、前後左右斜めの操作方向に傾き角を加減しながら倒すようにして用いられる。ここで言う「操作方向」とは、操作レバー31,33の支点を中心としてその真上から見た状態の径方向を意味し、「傾き角」とは、操作レバー31,33が直立姿勢からある方向に傾けられたときの偏差角度を意味する。なお、傾き角には、遊び分が設けられており、操作レバー31,33があらかじめ定められた所定の傾き角以上倒されなければ、操作レバー31,33の操作が行われたとみなされない。   The operation controller 3 is mainly for operating a game character, and has an operation main body 30 having a shape that is easy to hold from the ergonomic point of view, as well shown in FIG. On the front surface of the operation body 30, a right operation lever 31 for operation with the thumb of the right hand and various right buttons 32A to 32C, a left operation lever 33 for operation with the thumb of the left hand, and a cross-shaped button 34 are provided. Yes. In addition, trigger buttons 35 </ b> A to 35 </ b> C for operating with the left and right index fingers are provided on the front side surface of the operation body 30. The trigger buttons 35A to 35C and the like are used for one-push operation and continuous hitting, but the right and left operation levers 31 and 33 are used so as to be tilted while adjusting the inclination angle in the diagonally forward / backward / left / right oblique operation directions. The “operation direction” here refers to the radial direction viewed from directly above the fulcrum of the operation levers 31 and 33, and the “inclination angle” refers to the operation levers 31 and 33 from an upright posture. It means the deviation angle when tilted in a certain direction. It should be noted that a play portion is provided in the tilt angle, and it is not considered that the operation levers 31 and 33 are operated unless the operation levers 31 and 33 are tilted by a predetermined tilt angle or more.

特に図示しないが、操作本体30の内部には、右および左の操作レバー31,33のそれぞれにつき、360度全方向にわたる操作方向や傾き角を検知し、これらを操作信号としてゲーム装置本体1に伝えるためのアナログセンサが内蔵されている。このアナログセンサからの操作信号によれば、操作レバー31,33がどのような傾き角でどのような操作方向に傾動操作されたかが制御部10の入出力制御部10Aにより検出される。ちなみに、入出力制御部10Aは、操作コントローラ3からの操作信号を常に取得しているのではなく、極めて短い一定の時間間隔ごとに操作信号をチェックすることで定期的に操作信号を取得している。本実施形態では、特に右操作レバー31の操作信号に応じて格闘キャラクタの種々ある必殺技が繰り出されるようにゲームプログラムがプログラミングされている。なお、アナログセンサとしては、たとえばボリウム(可変抵抗器)による連続入力方式が好適であるが、その他のセンサとしては、たとえばLEDやフォトダイオード、あるいはフォトトランジスタを組み合わせた構成からなり、傾き角や操作方向を微細に検知し得る光学式のディジタルセンサでも良い。   Although not particularly illustrated, the operation body 30 detects the operation direction and the inclination angle over 360 degrees in each of the right and left operation levers 31 and 33 and uses them as operation signals to the game apparatus body 1. Built-in analog sensor to communicate. According to the operation signal from the analog sensor, the input / output control unit 10 </ b> A of the control unit 10 detects the tilt angle and the operation direction in which the operation levers 31 and 33 are tilted. Incidentally, the input / output control unit 10A does not always acquire the operation signal from the operation controller 3, but periodically acquires the operation signal by checking the operation signal at a very short fixed time interval. Yes. In the present embodiment, the game program is programmed so that various special moves of fighting characters are paid out according to the operation signal of the right operation lever 31 in particular. As an analog sensor, for example, a continuous input method using a volume (variable resistor) is suitable, but as other sensors, for example, a configuration in which an LED, a photodiode, or a phototransistor is combined, an inclination angle and an operation An optical digital sensor that can detect the direction finely may be used.

モニタ装置4は、たとえば映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えたテレビジョン受像機であって、ゲーム装置本体1から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力する。   The monitor device 4 is a television receiver having an external input terminal for inputting a video signal or an audio signal, for example, and displays a game screen according to the video signal or audio signal sent from the game apparatus body 1. Project or output audio.

次に、要点について詳しく説明する。   Next, the main points will be described in detail.

本実施形態に係るゲーム装置では、ディスク2に記録されたゲームプログラムをゲーム装置本体1が読み出すことにより、モニタ装置4の画面上にたとえば対戦格闘ゲームの格闘キャラクタが映し出される。格闘キャラクタは、色々なタイプが用意されており、ゲームを始める前にユーザが好みのタイプを選択することができる。格闘キャラクタを操作するには操作コントローラ3が用いられるが、操作コントローラ3をどのように操作すれば格闘キャラクタの動きを変化させることができるかは、ゲームプログラムに規定されている。   In the game device according to the present embodiment, the game device main body 1 reads out the game program recorded on the disc 2, so that, for example, a fighting character of a battle game is displayed on the screen of the monitor device 4. Various types of fighting characters are prepared, and the user can select a favorite type before starting the game. The operation controller 3 is used to operate the fighting character, but it is defined in the game program how the operation controller 3 can be operated to change the movement of the fighting character.

図4は、操作コントローラ3の操作と格闘キャラクタの動きとの対応関係を説明するための説明図であって、この図に示すように、格闘キャラクタの基本的な動き、たとえば、キックとその強弱、パンチとその強弱、ジャンプとその方向や強弱、前進移動、後退移動、しゃがむ姿勢などについては、左右のトリガーボタン35C,35Aの入力深さや左操作レバー33の操作方向や操作角度に応じて発生させたり変化させることができる。本実施形態では、操作量(トリガーボタン35A,35Cの押し込み量や左操作レバー33の傾き角)を3段階に分類し、各段に対応する操作量に応じて格闘キャラクタの基本的な動きを変化させるようにしている。たとえば、キック動作およびパンチ動作は、それぞれ左トリガーボタン35Cおよび右トリガーボタン35Aを操作することで繰り出され、押し込み量を深くするほど強いキック動作、強いパンチ動作となる。また、ジャンプ動作は、左操作レバー33を操作することで繰り出され、そのジャンプ方向が左操作レバー33の操作方向で決定されるとともに、ジャンプ量が左操作レバー33の傾き角で決定される。そして、傾き角を大きくするほどジャンプ量は大きくなる。また、前後の移動動作やしゃがむ動作も左操作レバー33の操作方向に応じて決定される。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the operation of the operation controller 3 and the movement of the fighting character. As shown in this figure, the basic movement of the fighting character, for example, a kick and its strength , Punch and its strength, jump and its direction and strength, forward movement, backward movement, crouching posture, etc. occur according to the input depth of left and right trigger buttons 35C, 35A, the operation direction and operation angle of left operation lever 33 Can be changed or changed. In the present embodiment, the operation amount (the push amount of the trigger buttons 35A and 35C and the tilt angle of the left operation lever 33) is classified into three levels, and the basic movement of the fighting character is determined according to the operation amount corresponding to each step. I try to change it. For example, the kick operation and the punch operation are extended by operating the left trigger button 35C and the right trigger button 35A, respectively, and the deeper the push-in amount, the stronger the kick operation and the stronger punch operation. Further, the jump operation is extended by operating the left operation lever 33, the jump direction is determined by the operation direction of the left operation lever 33, and the jump amount is determined by the inclination angle of the left operation lever 33. The jump amount increases as the tilt angle increases. Further, the forward / backward movement operation and the squatting operation are also determined according to the operation direction of the left operation lever 33.

一方、格闘キャラクタのタイプごとに異なる演出効果を楽しませるための動作、たとえばキャラクタのタイプごとに異なる必殺技については、右操作レバー31の操作方向に応じて技が切り替えられる。さらに、右操作レバー31の傾動可能量(レバーの先端が弧を描く線分)については、あらかじめ3段の操作段階(遊び分も含めれば4段の操作段階)に分割されており、同じ操作方向でも傾き角を変化させれば、その傾き角が属する操作段階に応じて技の強さが変化するようにプログラミングされている。図4の例は、「波動拳」「真空波動拳」「真昇龍拳」「真空竜巻旋風脚」「竜巻旋風脚」「昇龍拳」「灼熱波動拳」の7種類の必殺技に対する右操作レバー31の操作方法を示したものであり、円内の扇形の操作範囲が各必殺技に対応する操作方向であり、レバーの傾き角が大きくなるのに応じて操作段階の段数アップとともに技の強さが大きくなるように規定されている。右操作レバー31は、それ自体何ら特徴もなく単に操作方向と傾き角とを入力するために用いられるが、格闘キャラクタを操作する上では一般的な操作方法とは異なり、色々な必殺技を繰り出すために用いられる。この点に関し、ディスク2のゲームプログラムは、従来とは異なるアーキテクチャー(設計思想)に基づいてプログラミングされていることが容易に理解できよう。なお、図4では、一例としてある一つの格闘キャラクタに関する右操作レバー31の操作とそれに応じて繰り出される技との対応関係を示しているが、別の格闘キャラクタについても技そのものが異なるが同様の対応関係が定められている。また、扇形で示される操作範囲は、7種類の必殺技に対応するように分割されているが、この操作範囲の分割数はユーザが任意に変更可能とされており、図4の例では、標準的なランクで8分割とされるところをユーザの任意設定に応じて7分割に変更されている。   On the other hand, for an action to entertain a different effect for each type of fighting character, for example, a special technique that differs for each character type, the technique is switched according to the operation direction of the right operation lever 31. Furthermore, the tiltable amount of the right operation lever 31 (the line segment in which the tip of the lever forms an arc) is divided in advance into three operation stages (four operation stages including play), and the same operation If the tilt angle is changed also in the direction, it is programmed so that the strength of the technique changes according to the operation stage to which the tilt angle belongs. The example of FIG. 4 shows the right for seven types of special moves, “Hadoken”, “Vacuum Hadoken”, “Shinryoken Fist”, “Vacuum Tornado Sword”, “Tornado Sword”, “Shoryuken” The operation method of the operation lever 31 is shown. The fan-shaped operation range in the circle is the operation direction corresponding to each deadly technique, and the technique increases with the number of steps in the operation stage as the tilt angle of the lever increases. It is stipulated that the strength of The right control lever 31 has no characteristics in itself and is used to simply input an operation direction and an inclination angle. However, unlike a general operation method in operating a fighting character, various special moves are performed. Used for. In this regard, it can be easily understood that the game program of the disc 2 is programmed based on an architecture (design concept) different from the conventional one. FIG. 4 shows, as an example, the correspondence between the operation of the right operation lever 31 relating to one fighting character and the technique to be paid out accordingly, but the technique itself is different for another fighting character. Correspondence is defined. The operation range indicated by the sector is divided so as to correspond to the seven types of special moves, but the number of divisions of the operation range can be arbitrarily changed by the user. In the example of FIG. The standard division is divided into 8 divisions according to the user's arbitrary setting.

図5および図6は、格闘キャラクタの動きを説明するための画面図である。図5は、画面上に格闘キャラクタA,Bの対戦している様子の一例(一方の格闘キャラクタAが大きく垂直にジャンプした瞬間の様子)が映し出された図である。図5の画面は、図4の対応関係からわかるように、格闘キャラクタAを操作している操作コントローラ3の左操作レバー33が前方向に大きく傾けられたときのものである(図4の太枠部分参照)。すなわち、左操作レバー33が前方向に大きく傾けられると、それに応じた操作信号がゲーム装置本体1に検出され、その検出信号に対応した格闘キャラクタAのジャンプ動作の画像がRAM10Cからモニタ装置4に読み出されて、図5に示す画像が表示される。   5 and 6 are screen views for explaining the movement of the fighting character. FIG. 5 is a diagram showing an example of a state in which the fighting characters A and B are fighting on the screen (a state in which one of the fighting characters A jumps vertically). The screen of FIG. 5 is a screen when the left operation lever 33 of the operation controller 3 operating the fighting character A is greatly tilted forward as shown in the correspondence relationship of FIG. See frame). That is, when the left operation lever 33 is largely tilted forward, an operation signal corresponding to the left operation lever 33 is detected by the game apparatus body 1, and an image of the jump action of the fighting character A corresponding to the detection signal is transferred from the RAM 10 </ b> C to the monitor apparatus 4. The image shown in FIG. 5 is displayed after being read out.

一方、図6は、画面上に格闘キャラクタC,Dの対戦している様子の一例(一方の格闘キャラクタCが強レベルの「波動拳」を繰り出した瞬間の様子)が映し出された図である。図6の画面は、図4の対応関係からわかるように、格闘キャラクタCを操作している操作コントローラ3の右操作レバー31が「波動拳」に対応する操作方向に大きな傾き角をもって傾けられたときのものである(図4の太枠部分参照)。すなわち、右操作レバー31が右方向に3段階目の傾き角で大きく傾けられると、それに応じた操作信号がゲーム装置本体1に検出され、その検出信号に対応した格闘キャラクタCの必殺技の画像がRAM10Cからモニタ装置4に読み出されて、図6に示す画像が表示される。また、そのときには、画面上に右操作レバー31の操作方向と傾き角に応じた技の強さと種類名が文字で表示され、右操作レバー31をどの操作方向にどの程度の傾き角をもって倒せばどのような迫力のある動きの必殺技が繰り出されるのかが容易にわかる。さらに、右操作レバー31の操作に応じて繰り出される必殺技の技数は、ランクごとに異なるようにプログラミングされている。   On the other hand, FIG. 6 is a diagram showing an example of a state in which the fighting characters C and D are fighting on the screen (a state at the moment when one fighting character C has drawn out a high level “Hadoken”). . In the screen of FIG. 6, the right operation lever 31 of the operation controller 3 operating the fighting character C is tilted with a large inclination angle in the operation direction corresponding to “Hadoken”, as can be seen from the correspondence relationship in FIG. 4. (See the thick frame in FIG. 4). That is, when the right control lever 31 is tilted to the right by a third tilt angle, an operation signal corresponding to the right operation lever 31 is detected by the game apparatus main body 1 and an image of the killing technique of the fighting character C corresponding to the detection signal. Is read from the RAM 10C to the monitor device 4 and the image shown in FIG. 6 is displayed. Also, at that time, the strength and type name of the technique according to the operation direction and the inclination angle of the right operation lever 31 are displayed on the screen in characters, and if the right operation lever 31 is tilted in which operation direction and with what inclination angle It's easy to see what powerful moves are being executed. Furthermore, the number of techniques of the special move that is paid out in accordance with the operation of the right operation lever 31 is programmed to be different for each rank.

図7は、ランクごとに異なる必殺技の技数と右操作レバーの操作方向との対応関係を説明するための説明図である。この図に示すように、第1ランクは、簡易モードとして用意されており、必殺技が4分割の操作範囲にしか割り当てられていないが、第2ランクは、標準モードとして8分割の操作範囲、第3ランクは、上級モードとして16分割もの操作範囲に必殺技が割り当てられている。また、誰もが慣れ親しんだ使い方や操作性などの点から右操作レバー31が倒されやすい上下左右の操作方向については、隣り合う操作範囲の境界線に重なることなく一つの操作範囲でほぼカバーできるように設定されている。つまり、第1ランクでは、右操作レバー31を倒すことができる360度全方向を4分割し、第2ランクでは8分割し、第3ランクでは16分割することにより、ランクアップするごとに多くの必殺技を繰り出すことができるようにプログラミングされている。たとえば、第3ランクでは、操作範囲の分割数「16」に操作段階の段数「3」を乗じた48通りもの必殺技を繰り出すことができる。また、右操作レバー31が操作されやすい上下左右の操作方向に傾けられた際には、微妙に上下左右の方向からずれていても常に決まった必殺技を繰り出すことができ、予定外の技が出て操作感覚に戸惑うようなことはない。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between the number of skills of a special move different for each rank and the operation direction of the right operation lever. As shown in this figure, the first rank is prepared as a simple mode, and the special technique is assigned only to the operation range of 4 divisions, but the second rank is an operation range of 8 divisions as the standard mode, In the third rank, a special technique is assigned to an operation range of 16 divisions as an advanced mode. In addition, in terms of usage and operability familiar to everyone, the right and left operation directions in which the right operation lever 31 is easily tilted can be almost covered by one operation range without overlapping the boundary line between adjacent operation ranges. Is set to That is, in the first rank, the 360 degree omnidirectional direction in which the right control lever 31 can be tilted is divided into four, the second rank is divided into eight, and the third rank is divided into sixteen so that each time the rank is increased, It is programmed so that you can launch a special move. For example, in the third rank, 48 special moves that are obtained by multiplying the operation range division number “16” by the operation step number “3” can be sent out. In addition, when the right control lever 31 is tilted in the up / down / left / right operation direction, which is easy to operate, even if it is slightly deviated from the up / down / left / right direction, it is possible to always give out a certain special move. There's nothing like getting out of the way and feeling confused.

そして、ユーザは、ゲームの進捗状況、獲得賞金状況、スキルレベルなどに応じてゲーム中やゲームを始める前などに所望とするランクを選択することができる。たとえば、複数の格闘ステージや格闘シーンを有し、各格闘ステージや格闘シーンをクリアするごとに新しい格闘ステージや格闘シーンに移行する格闘ゲームにおいては、各格闘ステージもしくは各格闘シーンに移行するごとに当該格闘ステージもしくは当該格闘シーンに適したランクを選択し、必殺技の種類や技数を増減させることができる。たとえば、洞窟戦闘シーン、水辺戦闘シーン、対ボス戦闘シーン、全能力を発揮できる戦闘シーンなどがあり、洞窟戦闘シーンに移行した際には、洞窟内での戦闘に適したランクを選択し、そのランクに応じた必殺技の種類や技数を増減することができ、水辺戦闘シーンに移行した際には、水辺での戦闘に適したランクを選択し、そのランクに応じた必殺技の種類や技数を増減することができる。   Then, the user can select a desired rank during the game or before starting the game according to the progress of the game, the winning prize status, the skill level, and the like. For example, in a fighting game that has multiple fighting stages and fighting scenes, and that transitions to a new fighting stage or fighting scene each time each fighting stage or fighting scene is cleared, The rank suitable for the said fighting stage or the said fighting scene can be selected, and the kind and number of techniques of a deadly technique can be increased / decreased. For example, there are cave battle scenes, waterside battle scenes, anti-boss battle scenes, battle scenes that can demonstrate all abilities, and when moving to cave battle scenes, select a rank suitable for battle in the cave Depending on the rank, you can increase or decrease the types of special moves and the number of techniques, and when you move to the waterfront battle scene, select a rank that is suitable for waterfront battles. You can increase or decrease the skill.

また、ゲームを始める前などは、格闘キャラクタのタイプを選択したり、選択したタイプについても種々の設定を行うことができるが、その際には、右操作レバー31の操作方向に対応付けられる操作範囲と、それに応じて繰り出される技との対応関係をユーザ自身が使い易いようにカスタマイズすることもできる。たとえば、技の種類としては上級モードの第3ランク用に16種類用意されているが、標準モードの第2ランクを選択した上でカスタマイズすることにより、「波動拳」に対応する操作範囲に標準では規定されていなかった「大外回し蹴り」を割り当てることができる。もちろん、図7の第2ランクから図4の操作範囲となるように、操作範囲の分割数を変更することもできる。   Also, before starting the game, the type of the fighting character can be selected, and various settings can be made for the selected type. In this case, an operation associated with the operation direction of the right operation lever 31 is possible. It is possible to customize the correspondence relationship between the range and the technique to be drawn out so that the user can easily use it. For example, 16 types of techniques are prepared for the 3rd rank of the advanced mode, but by selecting the 2nd rank of the standard mode and customizing it, the operation range corresponding to “Hadoken” is standard. You can assign a “big outside kick” that was not specified. Of course, the number of divisions of the operation range can be changed so that the operation range is from the second rank in FIG. 7 to the operation range in FIG. 4.

次に、ゲームプログラムに基づく動作について図面を参照して説明する。   Next, operations based on the game program will be described with reference to the drawings.

図8は、ゲームプログラムに基づくゲーム画面制御処理を示すフローチャート、図9は、ゲームプログラムに規定された操作条件テーブルを説明するための説明図である。なお、図9には、一例として標準モードの第2ランクに対応した操作条件テーブルを示す。また、図9には、傾き角として検出できる範囲(8ビットからなるディジタル値を十進数に換算して数値表現した値)と、各範囲が対応する操作段階の傾き量を模式的に示す一方、操作方向として検出できる範囲と各範囲が対応する操作範囲についても模式的に示す。   FIG. 8 is a flowchart showing a game screen control process based on the game program, and FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an operation condition table defined in the game program. FIG. 9 shows an operation condition table corresponding to the second rank in the standard mode as an example. FIG. 9 schematically shows a range that can be detected as an inclination angle (a value expressed by converting a digital value consisting of 8 bits into a decimal number) and an inclination amount at an operation stage corresponding to each range. A range that can be detected as the operation direction and an operation range corresponding to each range are also schematically shown.

たとえば、モニタ装置4の画面上には、格闘キャラクタ同士が対戦する格闘シーンが展開され、その一方の格闘キャラクタが操作コントローラ3を用いて操作されているとする。このとき、ゲーム装置本体1の入出力制御部10Aは、極めて短い一定の時間間隔(たとえば1/60ms)ごとに操作コントローラ3からの操作信号をサンプリングしている(S1)。   For example, it is assumed that a fighting scene where fighting characters battle each other is developed on the screen of the monitor device 4, and one of the fighting characters is operated using the operation controller 3. At this time, the input / output control unit 10A of the game apparatus body 1 samples the operation signal from the operation controller 3 at a very short fixed time interval (for example, 1/60 ms) (S1).

そして、サンプリングした操作信号が右操作レバー31の信号である場合(S2:YES)、入出力制御部10Aは、操作信号に含まれる操作方向と傾き角を検出し(S3)、これらをディジタル値に変換してゲーム制御部10Bに伝える。このとき、検出対象となる操作信号としては、右操作レバー31の信号であることが検知された時点から所定時間経過後、たとえば1/60ms経過後に再びサンプリングされた操作信号が適用される。これは、右操作レバー31の傾き角に遊び分が設けられており、しかも、右操作レバー31を瞬間的に指で弾くような操作がなされると、傾き角が遊び分の範囲内までしか検出されないおそれがあるためである。   When the sampled operation signal is a signal of the right operation lever 31 (S2: YES), the input / output control unit 10A detects the operation direction and the inclination angle included in the operation signal (S3), and these are converted into digital values. To the game control unit 10B. At this time, as the operation signal to be detected, an operation signal sampled again after a predetermined time elapses, for example, after 1/60 ms elapses from the time when the signal is detected as the signal of the right operation lever 31 is applied. This is because the play angle is provided in the tilt angle of the right operation lever 31, and when the operation of momentarily flipping the right operation lever 31 with a finger is performed, the tilt angle is only within the play range. This is because it may not be detected.

操作方向および傾き角のディジタル値が入力されたゲーム制御部10Bは、それらの値が図9の操作条件テーブルにおいてどの操作範囲と操作段階とに含まれるかを調べる。そして、操作範囲と操作段階とが特定されると、それらの組み合わせを満足する出力条件、つまり、必殺技の種類や強さが決定される。ただし、傾き角の対象となる操作段階については、図9に模式的に示すように、遊び分を含めて4段階に分けられており、傾き角の0〜31の範囲が遊び分、32〜76の範囲が第1段階、77〜111の範囲が第2段階、112〜127の範囲が第3段階となるように規定されている。遊び分の範囲内に傾き角があるときは、必殺技が繰り出されることはない。これらの操作段階のうち、遊び分を除く各段は、数値範囲で示されるように不均一な傾き量とされ、しかも、第1段階で45、第2段階で35、第3段階で16相当分の傾き量となるように、段数が大きくなるほど傾き量が小さくなるように設定されている。これによれば、強い技を出そうとすればするほど微妙な操作が必要とされ、ユーザは、レバー操作の善し悪しに応じて必殺技の出し具合を楽しむことができる。たとえば、傾き角が第3段階に含まれ、操作方向が32〜47の操作範囲に含まれるように右操作レバー31が傾動操作された際には、第3段階と32〜47の操作範囲との組み合わせを満足する出力条件、すなわち、強い波動拳が決定される(図9の太枠部分参照)。   The game control unit 10B to which the digital values of the operation direction and the tilt angle are input checks which operation range and operation stage the values are included in the operation condition table of FIG. When the operation range and the operation stage are specified, the output condition satisfying the combination, that is, the type and strength of the special technique is determined. However, as shown schematically in FIG. 9, the operation stage that is the target of the tilt angle is divided into four stages including the play portion, and the range of the tilt angle from 0 to 31 is the play portion, and the 32- The range 76 is defined as the first stage, the range 77 to 111 is the second stage, and the range 112 to 127 is the third stage. If there is an angle of inclination within the play range, the Special Move will not be delivered. Among these operation stages, each stage excluding play is an uneven amount of inclination as shown in the numerical range, and is equivalent to 45 in the first stage, 35 in the second stage, and 16 in the third stage. The amount of inclination is set to be smaller as the number of steps is increased so that the amount of inclination becomes minute. According to this, a more delicate operation is required as a strong technique is to be performed, and the user can enjoy a special technique depending on whether the lever operation is good or bad. For example, when the right operation lever 31 is tilted so that the tilt angle is included in the third stage and the operation direction is included in the operation range of 32 to 47, the third stage and the operation range of 32 to 47 are displayed. An output condition that satisfies the above combination, that is, a strong wave fist is determined (see the thick frame portion in FIG. 9).

再び図8のフローチャートを参照して説明すると、このフローチャートには、一例として傾き角のディジタル値(検出値)に応じて必殺技の強さを決定するための手順が示されるが、この手順によれば、ゲーム制御部10Bは、まず、傾き角の検出値が32以上か否かを判別する(S4)。   Referring to the flowchart of FIG. 8 again, this flowchart shows, as an example, a procedure for determining the strength of a deadly technique according to a digital value (detected value) of an inclination angle. According to this, the game control unit 10B first determines whether or not the detected value of the tilt angle is 32 or more (S4).

傾き角の検出値が32以上の場合(S4:YES)、ゲーム制御部10Bは、さらに傾き角の検出値が77以上か否かを判別する(S5)。   When the detected value of the tilt angle is 32 or more (S4: YES), the game control unit 10B further determines whether or not the detected value of the tilt angle is 77 or more (S5).

傾き角の検出値が77以上の場合(S5:YES)、ゲーム制御部10Bは、さらに傾き角の検出値が112以上か否かを判別する(S6)。   When the detected value of the tilt angle is 77 or more (S5: YES), the game control unit 10B further determines whether or not the detected value of the tilt angle is 112 or more (S6).

傾き角の検出値が112以上の場合(S6:YES)、ゲーム制御部10Bは、傾き角が第3段階に属すると判断し、技の強さを「強」として決定する(S7)。   When the detected value of the tilt angle is 112 or more (S6: YES), the game control unit 10B determines that the tilt angle belongs to the third stage, and determines the technique strength as “strong” (S7).

そして、ゲーム制御部10Bは、傾き角について調べるほかに操作方向がどの操作範囲に属するかについても調べ、その結果から決定された技の種類や強さに応じた必殺技の動きをモニタ装置4の画面上に描出する(S8)。この時の画面には、たとえば図6に示すような動画像が表示される。   Then, in addition to checking the tilt angle, the game control unit 10B also checks which operation range the operation direction belongs to, and monitors the movement of the deadly technique according to the type and strength of the technique determined from the result. Is drawn on the screen (S8). For example, a moving image as shown in FIG. 6 is displayed on the screen at this time.

また、図6に示すように、必殺技が画面上に描出されるのとほぼ同時に、あるいは一瞬遅れてその技の名称と強さが同じ画面上にポップアップ表示される(S9)。その後、ゲームの勝敗がつくまでS1からの処理が繰り返される。これにより、ユーザは、瞬間的に右操作レバー31を弾くように操作するなどして感覚的に操作方向や傾き角がつかみにくいときでも、どのような操作方向および傾き角に応じてそれに対応する必殺技が繰り出されたのかを画面上のポップアップ表示で確認することができる。   Further, as shown in FIG. 6, the name and strength of the technique are popped up on the same screen almost at the same time as the special technique is drawn on the screen or after a moment delay (S9). Thereafter, the processing from S1 is repeated until the game is won or lost. As a result, even when it is difficult to grasp the operation direction and the inclination angle sensuously by operating the right operation lever 31 momentarily, the user responds to it depending on the operation direction and the inclination angle. You can check whether a special move has been delivered by a pop-up display on the screen.

S6において、傾き角の検出値が112未満の場合(S6:NO)、ゲーム制御部10Bは、傾き角が第2段階に属すると判断し、技の強さを「中」として決定した後(S10)、S8に進む。   In S6, when the detected value of the tilt angle is less than 112 (S6: NO), the game control unit 10B determines that the tilt angle belongs to the second stage, and determines the technique strength as “medium” ( The process proceeds to S10) and S8.

S5において、傾き角の検出値が77未満の場合(S5:NO)、ゲーム制御部10Bは、傾き角が第1段階に属すると判断し、技の強さを「弱」として決定した後(S11)、S8に進む。   In S5, when the detected value of the tilt angle is less than 77 (S5: NO), the game control unit 10B determines that the tilt angle belongs to the first stage, and determines the technique strength as “weak” ( The process proceeds to S11) and S8.

S4において、傾き角の検出値が32未満の場合(S4:NO)、ゲーム制御部10Bは、傾き角が遊び分の範囲内で操作された状態と認識し、必殺技の動きを画面上に描出することなくS1に戻る。   In S4, when the detected value of the tilt angle is less than 32 (S4: NO), the game control unit 10B recognizes that the tilt angle is operated within the range of play, and displays the movement of the special move on the screen. Return to S1 without drawing.

S2において、サンプリングした操作信号が右操作レバー31の信号以外の場合(S2:NO)、入出力制御部10Aは、その操作信号に含まれるたとえばトリガーボタン35Aの押し込み量を検出し(S12)、その検出値をディジタル値に変換してゲーム制御部10Bに伝える。なお、トリガーボタン35Aの押し込み量などについても、上記した傾き角と同様に遊び分が設けられており、特に図示しないが、押し込み量に応じて格闘キャラクタの一般的な動きの大きさが決定される。   In S2, when the sampled operation signal is other than the signal of the right operation lever 31 (S2: NO), the input / output control unit 10A detects, for example, the pressing amount of the trigger button 35A included in the operation signal (S12), The detected value is converted into a digital value and transmitted to the game control unit 10B. The amount of depression of the trigger button 35A is also provided in the same manner as the inclination angle described above, and although not particularly shown, the general magnitude of the fighting character is determined according to the amount of depression. The

ゲーム制御部10Bは、まず、押し込み量の検出値が32以上か否かを判別する(S13)。   The game control unit 10B first determines whether or not the detected value of the push amount is 32 or more (S13).

押し込み量の検出値が32以上の場合(S13:YES)、ゲーム制御部10Bは、さらに押し込み量の検出値が64以上か否かを判別する(S14)。   If the detected value of the push amount is 32 or more (S13: YES), the game control unit 10B further determines whether or not the detected value of the push amount is 64 or more (S14).

押し込み量の検出値が64以上の場合(S14:YES)、ゲーム制御部10Bは、さらに押し込み量の検出値が115以上か否かを判別する(S15)。   If the detected value of the push amount is 64 or more (S14: YES), the game control unit 10B further determines whether or not the detected value of the push amount is 115 or more (S15).

押し込み量の検出値が115以上の場合(S15:YES)、ゲーム制御部10Bは、押し込み量が最大レベルにあると判断し、格闘キャラクタの一般的な動きの大きさを「大」として決定する(S16)。   If the detected value of the push-in amount is 115 or more (S15: YES), the game control unit 10B determines that the push-in amount is at the maximum level, and determines the general movement magnitude of the fighting character as “large”. (S16).

そして、ゲーム制御部10Bは、その決定結果に基づく格闘キャラクタの一般的な動きをモニタ装置4の画面上に描出する(S17)。この時の画面には、たとえば図5に示すような動画像が表示される。その後、ゲームの勝敗がつくまで再びS1からの処理が繰り返される。要するに、格闘キャラクタの一般的な動きに用いられるトリガーボタン35Aなどは、押し込み量が最大レベル、中間レベル、最低レベルにより等分ずつ区切られ、同じ入力幅のレベルごとに検出されるので、右操作レバー31とは操作性の点で異なる。   Then, the game control unit 10B renders the general movement of the fighting character based on the determination result on the screen of the monitor device 4 (S17). For example, a moving image as shown in FIG. 5 is displayed on the screen at this time. Thereafter, the processing from S1 is repeated again until the game is won or lost. In short, the trigger button 35A and the like used for general movement of a fighting character is divided into equal parts by the maximum level, intermediate level, and minimum level, and is detected for each level of the same input width. It differs from the lever 31 in terms of operability.

S15において、押し込み量の検出値が115未満の場合(S15:NO)、ゲーム制御部10Bは、押し込み量が中間レベルに属すると判断し、格闘キャラクタの一般的な動きの大きさを「中」として決定した後(S18)、S17に進む。   In S15, when the detected value of the push-in amount is less than 115 (S15: NO), the game control unit 10B determines that the push-in amount belongs to the intermediate level, and sets the general movement magnitude of the fighting character to “medium”. (S18), the process proceeds to S17.

S14において、押し込み量の検出値が64未満の場合(S14:NO)、ゲーム制御部10Bは、押し込み量が最低レベルに属すると判断し、格闘キャラクタの一般的な動きの大きさを「小」として決定した後(S19)、S17に進む。   In S14, when the detected value of the push-in amount is less than 64 (S14: NO), the game control unit 10B determines that the push-in amount belongs to the lowest level, and sets the general movement magnitude of the fighting character to “small”. (S19), the process proceeds to S17.

S13において、押し込み量の検出値が32未満の場合(S13:NO)、ゲーム制御部10Bは、押し込み量が遊び分の範囲内で操作された状態と認識し、格闘キャラクタの一般的な動きを画面上に描出することなくS1に戻る。   In S13, when the detected value of the push-in amount is less than 32 (S13: NO), the game control unit 10B recognizes that the push-in amount is operated within the range of the play amount, and determines the general movement of the fighting character. Return to S1 without drawing on the screen.

したがって、本実施形態に係るゲーム装置によれば、ゲーム中に右操作レバー31が傾動操作されると、その傾動操作の傾き角や操作方向に応じて操作段階や操作範囲が判別され、各操作段階と各操作範囲との組み合わせに対応する格闘キャラクタの必殺技の動画像が画面上に表示される。要するに、右操作レバー31の傾き角や操作方向だけでバラエティに富んだ格闘キャラクタの必殺技を繰り出すことができるので、ユーザは、右操作レバー31を弾くように操作するだけで、簡単に多種多様な必殺技の中から所望の必殺技を格闘キャラクタに行わせることができ、操作コントローラ3の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。   Therefore, according to the game device according to the present embodiment, when the right operation lever 31 is tilted during the game, the operation stage and the operation range are determined according to the tilt angle and the operation direction of the tilt operation, and each operation is performed. A moving image of the fighting technique of the fighting character corresponding to the combination of the stage and each operation range is displayed on the screen. In short, since a variety of fighting characters can be executed only by the inclination angle and the operation direction of the right operation lever 31, the user can easily perform various operations by simply operating the right operation lever 31. It is possible to cause the fighting character to perform a desired special technique from among the special techniques and concentrate on the game without being distracted by the operability of the operation controller 3.

たとえば、操作段階の段数を「m」、操作範囲の分割数を「n」とすれば、m×nからなる多くの必殺技に応じた動画像をゲームプログラムにプログラミングしておくことができる。もちろん、操作段階の段数「m」のみ、あるいは操作範囲の分割数「n」のみが多数設定されているとしても良い。また、格闘シーンや格闘ステージなどに応じて操作段階の段数「m」と操作範囲の分割数「n」とをユーザが任意に選択し、使い分けできるようにしても良い。   For example, if the number of steps of the operation stage is “m” and the number of divisions of the operation range is “n”, moving images corresponding to many special moves of m × n can be programmed in the game program. Needless to say, only the number “m” of the operation steps or only the number “n” of the operation range may be set. In addition, the user may arbitrarily select the stage number “m” of the operation stage and the division number “n” of the operation range according to the fighting scene, the fighting stage, and the like.

また、ユーザによる右操作レバー31の傾動操作の特性に合わせるように、各操作段階が不均一な傾き量をもって、しかも、段数が大きくなるほど傾き量が小さくなるように設定されているので、右操作レバー31をより使いやすく操作性を向上させることができる。   In addition, each operation step is set to have a non-uniform tilt amount so as to match the characteristics of the tilt operation of the right operation lever 31 by the user, and the tilt amount decreases as the number of steps increases. The lever 31 is easier to use and the operability can be improved.

また、右操作レバー31の傾動操作に応じて格闘キャラクタが必殺技を繰り出す動画像が画面に表示されるとともに、その技の種類や強さも画面上に表示されるので、ユーザは、自己の行った右操作レバー31の操作が格闘キャラクタにどのような動作をさせたのか、あるいは所望の動作であったのかなどを簡単に判別することができる。特に、格闘キャラクタに多種多様の動作を連続的に行わせる対戦格闘ゲームにおいては、操作コントローラ3の操作と格闘キャラクタの動作との関係を体験的、感覚的に学習することが要求されるが、本実施形態では、格闘キャラクタが動作した必殺技の動画像が画面に表示されるとともに、その技の名称や強さの文字表示が画面上にポップアップ表示されるので、ユーザは、右操作レバー31の操作と格闘キャラクタの必殺技との関係を容易に学習することができる。   In addition, a moving image in which the fighting character performs a special move in response to the tilting operation of the right operation lever 31 is displayed on the screen, and the type and strength of the technique are also displayed on the screen. In addition, it is possible to easily determine what operation the operation of the right operation lever 31 causes the fighting character to perform or a desired operation. In particular, in a fighting fighting game in which a fighting character performs various actions continuously, it is required to learn the relationship between the operation of the operation controller 3 and the action of the fighting character experientially and sensuously. In the present embodiment, a moving image of a special technique in which the fighting character has moved is displayed on the screen, and a character display of the name and strength of the technique is displayed on the screen as a pop-up. It is possible to easily learn the relationship between the operation and the special technique of the fighting character.

また、一般にユーザによる右操作レバー31の操作方向は、上下左右の方向が基準となるので、これらの方向に操作範囲の境界を配置しないようにプログラミングされているので、操作された右操作レバー31の操作方向がいずれの操作範囲に属するのか不明となることが少なく、ユーザの操作性を低下させることがない。   In general, the operation direction of the right operation lever 31 by the user is based on the up, down, left, and right directions, and is programmed so as not to place the boundary of the operation range in these directions. It is rarely unclear which operation range the operation direction belongs to, and the operability for the user is not deteriorated.

また、右操作レバー31の操作範囲の分割数を少なくすることにより、この対戦格闘ゲームで用意されている格闘キャラクタの必殺技数に対して右操作レバー31による操作可能な格闘キャラクタの必殺技数を少なくすることができるが、そうすると各操作範囲が広くなるので、右操作レバー31の操作を容易にすることができる。逆に、右操作レバー31の操作範囲の分割数を多くすることにより、右操作レバーの操作難易度を上げつつ、右操作レバー31による操作可能な格闘キャラクタの必殺技数を多くすることもできる。また、ユーザがランクを選択することにより右操作レバー31の操作範囲の分割数を変更できるので、右操作レバー31の操作性の難易をランクに対応付けることができ、操作性に関連したゲームの趣向を種々凝らすことができる。   In addition, by reducing the number of divisions of the operation range of the right operation lever 31, the number of killing skills of the fighting character that can be operated by the right operation lever 31 with respect to the number of killing skills of the fighting character prepared in the battle game. However, since each operation range is widened, the operation of the right operation lever 31 can be facilitated. On the contrary, by increasing the number of divisions of the operation range of the right operation lever 31, it is possible to increase the number of killing skills of the fighting character that can be operated by the right operation lever 31 while increasing the difficulty of operation of the right operation lever. . Moreover, since the number of divisions of the operation range of the right operation lever 31 can be changed by the user selecting a rank, the difficulty of the operability of the right operation lever 31 can be associated with the rank, and the game preferences related to operability Can be refined in various ways.

また、本実施形態に一例として挙げた対戦格闘ゲームでは、ゲーム開始前に格闘キャラクタを選択する際、ユーザが格闘キャラクタごとに右操作レバー31のランクを設定することで各格闘キャラクタの動作可能な必殺技を自由に設定することができる。   Further, in the fighting fighting game given as an example in this embodiment, when a fighting character is selected before the game starts, the user can operate each fighting character by setting the rank of the right operation lever 31 for each fighting character. Special moves can be set freely.

また、ゲーム中にあらかじめ設定された条件、たとえば格闘キャラクタの能力レベルが所定レベルに上昇したとか、勝利するごとに賞金をゲットしてその賞金が所定金額に達したとか、あるいは複数の格闘ステージがある場合に各格闘ステージをクリアしたなどの条件が満たされたとき、ユーザは自己の格闘キャラクタの右操作レバー31のランクを変更することができる。これにより、ユーザは、ゲームの進行状況に応じて右操作レバー31のランクを所望のランクに変更できるので、より趣向を凝らしたゲームを創出することができる。   In addition, conditions set in advance during the game, for example, the ability level of the fighting character has increased to a predetermined level, the prize money has been obtained every time it is won, and the prize money has reached a predetermined amount, or there are a plurality of fighting stages. When a condition such as clearing each fighting stage is satisfied in some cases, the user can change the rank of the right operation lever 31 of his fighting character. Thereby, since the user can change the rank of the right operation lever 31 to a desired rank according to the progress of the game, a more elaborate game can be created.

また、右操作レバー31と同様にトリガーボタン35A〜35Cなどを押下しても、その押し込み量に応じて操作段階が判別され、各操作段階に対応する格闘キャラクタの動画像が画面上に表示されるので、トリガーボタン35A〜35Cなどを押下するだけでもバラエティに富んだ格闘キャラクタの動きを表現することができ、ユーザは、トリガーボタン35A〜35Cなどを素速く押すように操作して簡単に多種多様な格闘キャラクタの動作を変化させることができる。   Further, even if the trigger buttons 35A to 35C are pressed as in the case of the right operation lever 31, the operation stage is determined according to the pressing amount, and the moving image of the fighting character corresponding to each operation stage is displayed on the screen. Therefore, it is possible to express a variety of fighting character movements simply by pressing the trigger buttons 35A to 35C, and the user can easily operate the various trigger buttons 35A to 35C by quickly pressing the trigger buttons 35A to 35C. The movement of various fighting characters can be changed.

なお、右操作レバー31やトリガーボタン35A〜35Cなどの操作段階については、いたずらに多段階とするとユーザの操作性を損なうことにもなりかねないので、3段階(遊び分を含めて4段階あれば、遊び分を除く3段階)程度とすることが望ましい。また、操作段階を3段階とする場合は、2段目の押し込み幅を1段目および3段目より大きく設定しておくことが望ましい。これは、人間の指による操作で最も感覚のつかみにくい中間部分の2段目を広くしておけば、操作性を容易にできるためである。   As for the operation steps of the right operation lever 31 and the trigger buttons 35A to 35C, if the number of steps is unnecessarily large, the user operability may be impaired. In this case, it is desirable that the level be about 3) excluding play. Further, when the operation stage is set to three stages, it is desirable that the pushing width of the second stage is set larger than the first stage and the third stage. This is because operability can be facilitated by widening the second stage of the middle part that is most difficult to grasp by operation with human fingers.

なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above embodiment.

上記実施形態によれば、ゲーム装置本体1や操作コントローラ3などは従来からあるものが適用され、ディスク2に記録された対戦格闘ゲームのゲームプログラムが本発明の枢要をなすが、ゲームの種類としては、対戦格闘ゲームに限らず、たとえばロールプレイングゲームに適用しても良い。ロールプレイングゲームでは、キャラクタ同士の対戦場面などにおいて操作レバーを操作することにより、多種多様な技やアイテムを出すことができる。また、ストーリー性のある展開などから場面が切り替わるごとにそれぞれの場面に適したランクを選択し、技数やアイテム数を増減させることができる。もちろん、ゲームキャラクタは、格闘キャラクタに限らず、人物以外の動植物、車や飛行機などを模したものでも良く、それらの動作を多種多様に発揮させる際に操作レバーが使用されるとしても良い。   According to the above embodiment, the game apparatus main body 1 and the operation controller 3 are conventionally applied, and the game program of the fighting fighting game recorded on the disk 2 forms the core of the present invention. Is not limited to a fighting fighting game, and may be applied to a role playing game, for example. In the role playing game, various techniques and items can be produced by operating the operation lever in a battle scene between characters. In addition, each time a scene changes due to a story-like development, etc., a rank suitable for each scene can be selected, and the number of skills and items can be increased or decreased. Of course, the game character is not limited to a fighting character, but may be a model imitating animals and plants other than a person, a car, an airplane, or the like, and an operation lever may be used when various actions are performed.

また、上記実施形態と同様の内容からなるゲームプログラムをたとえばパーソナルコンピュータが読み取り可能なディスクに記録し、このディスクを用いてパーソナルコンピュータ上でゲームを実行できるものとしても良い。その場合、パーソナルコンピュータには、操作レバーを有する操作コントローラが接続され、その操作レバーを使用することで格闘キャラクタの技が繰り出される。   Further, a game program having the same contents as in the above embodiment may be recorded on, for example, a disk readable by a personal computer, and the game may be executed on the personal computer using this disk. In this case, an operation controller having an operation lever is connected to the personal computer, and the fighting character's technique is extended by using the operation lever.

また、操作レバーを有する業務用のアーケードゲーム機にゲームプログラムをあらかじめ組み込んでおき、アーケードゲーム機で上記実施形態と同様のゲームを実行できるものとしても良い。   In addition, a game program may be preinstalled in a commercial arcade game machine having an operation lever, and a game similar to the above embodiment may be executed on the arcade game machine.

ネットワーク接続対応のゲーム機やパーソナルコンピュータでは、たとえばインターネットを経由してサーバからゲームプログラムをダウンロードしてゲームを実行できるとしても良い。   In a game machine or personal computer compatible with a network connection, for example, a game program may be downloaded from a server via the Internet and executed.

また、ネットワーク接続に対応していれば、遠隔地に居る者同士が同じゲーム画面を見ながら対戦可能としても良い。   Moreover, as long as it corresponds to a network connection, it is possible to allow a person in a remote place to play against the same game screen.

上記実施形態の操作コントローラ3は、親指で操作レバー31,33が操作されるものであるが、他のタイプとしては、戦闘機の操縦桿のような握り方や操作をできる、たとえばジョイスティックタイプの操作コントローラでも良い。   The operation controller 3 of the above embodiment is one in which the operation levers 31 and 33 are operated with the thumb. As another type, for example, a joystick type can be operated and operated like a control stick of a fighter. An operation controller may be used.

また、ゲームを進めていくと獲得ポイントなどに応じて自動的に操作の難易度が上がり、それに応じてランクも自動的にランクアップするように設計されているとしても良い。   Further, it may be designed such that as the game progresses, the difficulty level of the operation is automatically increased according to the earned points and the rank is automatically increased accordingly.

ロールプレイングゲームなどには、賞金やアイテムなどを集めることによって新しい技を購入したり、あるいは、強い相手を倒すことによって新しい技を取得できるものがあるが、このような新しい技を取得したときにランクアップさせるようにしても良い。   Some role-playing games can be used to purchase new techniques by collecting prize money, items, etc., or by acquiring new techniques by defeating strong opponents. You may make it rank up.

上記実施形態では、右操作レバー31の傾き角に対応する操作段階のうち、遊び分を除く各段を不均一な傾き量としたが、右操作レバー31の操作方向に対応する操作範囲についても、各操作範囲が不均一となるように設定していても良い。   In the above embodiment, among the operation steps corresponding to the inclination angle of the right operation lever 31, each step excluding play is an uneven amount of inclination, but the operation range corresponding to the operation direction of the right operation lever 31 is also applied. The operation ranges may be set to be non-uniform.

右操作レバー31の傾き角に対応する操作段階については、遊び分を除いて3段階にあらかじめ固定されているが、これについてもユーザがランクを選択するなどして段数を変更できるように操作段階を可変としても良い。   The operation steps corresponding to the tilt angle of the right operation lever 31 are fixed in advance to three steps except for play, but this is also an operation step so that the user can change the number of steps by selecting a rank or the like. May be variable.

また、操作段階については、段数が大きくなるほど傾き量が小さく設定されているが、逆に、操作段階の段数が大きくなるほど傾き量が大きくなるように設定したり、中間段階の傾き量が他の段階よりも大きくなるように設定しても良い。そうした場合、操作性の観点から右操作レバー31を使いやすく操作性を向上させることができる。   In addition, for the operation stage, the amount of inclination is set to be smaller as the number of steps is larger, but conversely, the amount of inclination is set to be larger as the number of steps in the operation step is larger, You may set so that it may become larger than a step. In such a case, it is easy to use the right operation lever 31 from the viewpoint of operability, and the operability can be improved.

図6では、画面上に必殺技の動画像が表示され、そのときに画面上に右操作レバー31の操作方向と傾き角に応じた技の強さと種類名が文字で表示されるが、他の例として図10に示すように、操作範囲を模式的に示すグラフィック画像Gとともに技名を表示するようにしても良い。このとき、操作方向を示す領域(グラフィック画像Gの塗りつぶし部分)の表示色を変化させ、各色と技の強さとを対応付けておくことにより、色の種類で右操作レバー31の傾き角の大きさを認識することができる。   In FIG. 6, a moving image of the special move is displayed on the screen, and the strength and type name of the technique according to the operation direction and the tilt angle of the right operation lever 31 are displayed on the screen at that time. As an example, the technique name may be displayed together with the graphic image G schematically showing the operation range, as shown in FIG. At this time, by changing the display color of the region indicating the operation direction (filled portion of the graphic image G) and associating each color with the strength of the technique, the inclination angle of the right operation lever 31 is increased depending on the type of color. Can be recognized.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す構成図である。It is a lineblock diagram showing one embodiment of a game device concerning the present invention. ゲーム装置に用いられる操作コントローラの正面図である。It is a front view of the operation controller used for a game device. ゲーム装置本体のブロック図である。It is a block diagram of a game device body. 操作コントローラの操作と格闘キャラクタの動きとの対応関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the correspondence of operation of an operation controller, and the movement of a fighting character. 格闘キャラクタの動きを説明するための画面図である。It is a screen figure for demonstrating the movement of a fighting character. 格闘キャラクタの動きを説明するための画面図である。It is a screen figure for demonstrating the movement of a fighting character. ランクごとに異なる必殺技の技数と右操作レバーの操作方向との対応関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the correspondence of the skill of the special move which differs for every rank, and the operation direction of a right operation lever. ゲームプログラムに基づくゲーム画面制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game screen control process based on a game program. ゲームプログラムに規定された操作条件テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the operation condition table prescribed | regulated to the game program. 他の例として、画面上の状態を説明するための画面図である。It is a screen figure for demonstrating the state on a screen as another example.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置本体
2 ディスク
3 操作コントローラ
4 モニタ装置
10 制御部
10A 入出力制御部(傾き角検出手段,操作方向検出手段)
10B ゲーム制御部(判別手段,ゲーム画像制御手段)
10C RAM(記憶手段)
10D ROM
11 ディスクドライブユニット
12 入出力部
30 操作本体
31 右操作レバー
32A〜32C 右ボタン
33 左操作レバー
34 十字型ボタン
35A〜35C トリガーボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game apparatus main body 2 Disk 3 Operation controller 4 Monitor apparatus 10 Control part 10A Input / output control part (inclination angle detection means, operation direction detection means)
10B Game control unit (discriminating means, game image control means)
10C RAM (storage means)
10D ROM
11 Disc drive unit 12 Input / output unit 30 Operation body 31 Right operation lever 32A to 32C Right button 33 Left operation lever 34 Cross-shaped button 35A to 35C Trigger button

Claims (14)

操作レバーとこの操作レバーの傾き角に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、
前記傾き角検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を不均一な傾き量からなる複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、
前記操作レバーの複数の操作段階の各々に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
前記判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
A game device in which the operation of a game character on the screen is controlled by an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the tilt angle of the operation lever.
An inclination angle detecting means for acquiring a signal corresponding to the inclination angle output from the operation controller at a predetermined timing and detecting the inclination angle of the operation lever;
Comparing the tilt angle detected by the tilt angle detecting means with a plurality of predetermined threshold values preset in order to divide the tiltable amount of the operation lever into a plurality of operation stages consisting of non-uniform tilt amounts; A discriminating means for discriminating which operation stage the tilt angle belongs to;
Storage means for storing a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each of a plurality of operation stages of the operation lever;
Based on the operation stage determined by the determination means, a game image control means for reading out a predetermined action image of the game character corresponding to the operation stage from the storage means and displaying it on the screen;
A game apparatus comprising:
前記操作段階の段数は、少なくとも3段からなり、段数が多いほど割り当てられた傾き量が小さく設定されている、請求項1に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the number of steps in the operation step is at least three, and the assigned inclination amount is set to be smaller as the number of steps is larger. 前記記憶手段には前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像とともに各動作画像の内容を示す情報が記憶され、前記ゲーム画像制御手段は、画面上に前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を表示させるとともに、その所定の動作画像の内容を示す情報を表示させる、請求項1または2に記載のゲーム装置。   The storage means stores information indicating the contents of each action image together with a plurality of images in which the game character performs a predetermined action, and the game image control means displays a predetermined action image of the game character on a screen. The game apparatus according to claim 1, wherein information indicating the content of the predetermined motion image is displayed. 操作レバーとこの操作レバーの操作方向に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、
前記操作方向検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割する複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、
前記操作コントローラから出力される操作信号の示す前記操作レバーの操作方向の分割数に基づいて、前記判別手段に設定された前記複数の所定の閾値を変更する閾値変更設定手段と、
前記操作レバーの複数の操作範囲の各々に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
前記判別手段で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
A game device in which the operation of a game character on a screen is controlled by an operation controller having an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the operation direction of the operation lever.
An operation direction detection means for acquiring a signal corresponding to the operation direction output from the operation controller at a predetermined timing and detecting the operation direction of the operation lever;
The operation direction detected by the operation direction detection means is compared with a plurality of predetermined threshold values that divide the operation direction of the operation lever into a plurality of operation ranges, and it is determined to which operation range the operation direction belongs. Discrimination means;
Threshold change setting means for changing the plurality of predetermined threshold values set in the determination means based on the number of divisions in the operation direction of the operation lever indicated by the operation signal output from the operation controller;
Storage means for storing a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each of a plurality of operation ranges of the operation lever;
Based on the operation range determined by the determination means, a game image control means for reading a predetermined action image of the game character corresponding to the operation range from the storage means and displaying it on the screen;
A game apparatus comprising:
前記操作コントローラから、難易度の異なる複数のランクの中から遊技者により選択された所望のランクを示す操作信号が入力されたとき、前記閾値変更手段は、遊技者により選択されたランクに対応する複数の所定の閾値を設定する、請求項4に記載のゲーム装置。   When an operation signal indicating a desired rank selected by the player from a plurality of ranks having different difficulty levels is input from the operation controller, the threshold value changing means corresponds to the rank selected by the player. The game device according to claim 4, wherein a plurality of predetermined threshold values are set. 遊技者は、ゲーム開始前にゲームキャラクタを選択するとき、又はゲーム中にあらかじめ設定された条件を満たしたときに前記操作コントローラより所望のランクが選択可能である、請求項5に記載のゲーム装置。   6. The game device according to claim 5, wherein the player can select a desired rank from the operation controller when selecting a game character before the game starts or when a condition set in advance during the game is satisfied. . 前記複数の所定の閾値に対応する前記操作範囲の境界線は、上下左右の直交方向に一致しない、請求項4ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。   7. The game device according to claim 4, wherein boundary lines of the operation range corresponding to the plurality of predetermined threshold values do not coincide with vertical directions of up, down, left, and right. 操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラによって画面上のゲームキャラクタの動作が制御されるゲーム装置であって、
所定のタイミングで前記操作コントローラから出力される操作方向に応じた信号と傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第1の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第1の判別手段と、
前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第2の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第2の判別手段と、
前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
前記第1,第2の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
A game device in which the operation of a game character on the screen is controlled by an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the operation direction and the tilt angle of the operation lever.
Detecting means for obtaining a signal corresponding to an operation direction and a signal corresponding to an inclination angle output from the operation controller at a predetermined timing, and detecting an operation direction and an inclination angle of the operation lever;
The operation direction detected by the detection means is compared with a plurality of first threshold values set in advance to divide the operation direction of the operation lever into a plurality of operation ranges, and the operation direction is in any operation range. First discriminating means for discriminating whether it belongs,
The tilt angle detected by the detection means is compared with a plurality of second threshold values preset in order to divide the tiltable amount of the operation lever into a plurality of operation steps, and the tilt angle is determined in any operation step. A second discriminating means for discriminating whether it belongs to,
Storage means for storing a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each combination of a plurality of operation ranges and operation steps of the operation lever;
Based on the operation range and operation stage determined by the first and second determination means, a predetermined action image of the game character corresponding to the operation range and operation stage is read from the storage means and displayed on the screen. Game image control means for causing;
A game apparatus comprising:
前記ゲームキャラクタは、対戦格闘ゲームに登場するものである、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the game character appears in a battle game. 前記ゲームキャラクタは、ロールプレイングゲームに登場するものである、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the game character appears in a role playing game. コンピュータを、
操作レバーとこの操作レバーの傾き角に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラから出力される前記傾き角に応じた信号を所定のタイミングで取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、
前記傾き角検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を不均一な傾き量からなる複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、
前記操作レバーの複数の操作段階の各々に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
前記判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
Computer
A signal corresponding to the tilt angle output from an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the tilt angle of the control lever is acquired at a predetermined timing, and the tilt angle of the control lever is determined. An inclination angle detecting means for detecting;
Comparing the tilt angle detected by the tilt angle detecting means with a plurality of predetermined threshold values preset in order to divide the tiltable amount of the operation lever into a plurality of operation stages consisting of non-uniform tilt amounts; A discriminating means for discriminating which operation stage the tilt angle belongs to;
Storage means for storing a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each of a plurality of operation stages of the operation lever;
Based on the operation stage determined by the determination means, a game image control means for reading out a predetermined action image of the game character corresponding to the operation stage from the storage means and displaying it on the screen;
Game program to make it function.
コンピュータを、
操作レバーとこの操作レバーの操作方向に応じた信号を出力するアナログセンサとを備えた操作コントローラから出力される前記操作方向に応じた信号を所定のタイミングで取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、
前記操作方向検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に変更可能に分割するために予め設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、
前記操作コントローラから出力される操作信号の示す前記操作レバーの操作方向の分割数に基づいて、前記判別手段に設定された前記複数の所定の閾値を変更する閾値変更手段と、
前記操作レバーの複数の操作範囲の各々に対応して、前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
前記判別手段で判別された操作範囲に基づいてその操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
Computer
A signal corresponding to the operation direction output from an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the operation direction of the operation lever is acquired at a predetermined timing, and the operation direction of the operation lever is determined. Operation direction detecting means for detecting;
The operation direction detected by the operation direction detection means is compared with a plurality of predetermined threshold values set in advance to divide the operation direction of the operation lever into a plurality of operation ranges. A discriminating means for discriminating whether it belongs to the operation range;
Threshold changing means for changing the plurality of predetermined thresholds set in the determining means based on the number of divisions in the operation direction of the operation lever indicated by the operation signal output from the operation controller;
Storage means for storing a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each of a plurality of operation ranges of the operation lever;
Game image control means for reading out a predetermined motion image of the game character corresponding to the operation range based on the operation range determined by the determination means from the storage means and displaying it on the screen;
Game program to make it function.
コンピュータを、
操作レバーとこの操作レバーの操作方向と傾き角に応じた信号をそれぞれ出力するアナログセンサを備えた操作コントローラから出力される前記操作方向に応じた信号と前記傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向及び傾き角を検出する検出手段と、
前記検出手段で検出された操作方向を、前記操作レバーの操作方向を複数の操作範囲に分割するために予め設定された複数の第1の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する第1の判別手段と、
前記検出手段で検出された傾き角を、前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割するために予め設定された複数の第2の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する第2の判別手段と、
前記操作レバーの複数の操作範囲及び操作段階の各々の組合せに対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う複数の画像が予め記憶された記憶手段と、
前記第1,第2の判別手段で判別された操作範囲及び操作段階に基づいて、その操作範囲及び操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Obtaining a signal corresponding to the operation direction and a signal corresponding to the tilt angle output from an operation controller including an operation lever and an analog sensor that outputs a signal corresponding to the operation direction and the tilt angle of the control lever, Detecting means for detecting an operation direction and an inclination angle of the operation lever;
The operation direction detected by the detection means is compared with a plurality of first threshold values set in advance to divide the operation direction of the operation lever into a plurality of operation ranges, and the operation direction is set to any operation range. First discriminating means for discriminating whether it belongs,
The tilt angle detected by the detection means is compared with a plurality of second threshold values preset in order to divide the tiltable amount of the operation lever into a plurality of operation steps, and the tilt angle is determined in any operation step. A second discriminating means for discriminating whether it belongs to,
Storage means in which a plurality of images in which the game character performs a predetermined action corresponding to each combination of a plurality of operation ranges and operation stages of the operation lever are stored in advance;
Based on the operation range and operation stage determined by the first and second determination means, a predetermined action image of the game character corresponding to the operation range and operation stage is read from the storage means and displayed on the screen. Game image control means for causing;
Game program to function as.
請求項11〜13のいずれかに記載のゲームプログラムを記載したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   The computer-readable recording medium which described the game program in any one of Claims 11-13.
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