JP2007058494A - 情報処理制御システムおよびその方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ユーザの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできるように改良された情報処理制御システムおよびその方法を提供する。
【解決手段】 制御サーバ5は、各ネットワーク管理サーバ4から、各プレーヤの情報およびそのグループの情報などを収集し、解析する。この解析結果に応じて、制御サーバ5は、ゲーム端末2に対するメッセージの表示(友人関係にあるプレーヤのオンライン状態を表示するなど)、プレーヤのアクセス先のゲームサーバ3の変更(クラッカーの接続先のゲームサーバ3を変更するなど)、および、ゲームサーバ3と、各ゲーム端末2またはネットワーク100との間のQoS制御(伝送帯域制限およびコネクション数制限など)を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、プレーヤの属性に応じたサービスの提供などに適した情報処理制御システムおよびその方法に関する。
非特許文献1は、オンラインゲームを開示する。
オンラインゲームは、一般的に、プレーヤが、パーソナルコンピュータなどの端末(プレーヤPC)から、ネットワークを介して接続されたゲームサーバに対して操作を行い、ゲームサーバが、プレーヤの操作に応じて、ゲームの実行に必要な処理を行うことにより実現される。
例えば、非特許文献2は、移動体通信の分野におけるPoC(Push-to-talk over Cellular)方式を開示し、この方式においては、例えば、非特許文献3に示すGLMS(Group and List Management Server)が用いられる。
また、非特許文献4は、通信品質制御を行うネットワークとして、3gppを開示する。
また、GLMSで使用されるプレーヤの属性情報(所在,課金状況など)は、HLRを用いて管理され、属性情報を利用した処理のために、適宜、提供される。
一方、ゲームサーバに対するクラッキングなどを目的とした不正アクセスが発生することがある。
非特許文献5は、既知の攻撃法を検出するシグネチャベースのクラッキングの検出方法を開示し、特許文献1は、トラフィックの変化に着目した統計的なクラッキング検出方法を開示する。
ゲームの提供の際に、ゲームのプレーヤの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできるように、オンラインゲームシステムを改良することが望ましい。
http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml Push-to-talk over Cellular (PoC); Architecture; PoC Release 2.0, Comneon, Ericsson, Motorola, Nokia, Siemens, June 2004 Push-to-talk over Cellular (PoC); List Management and Do-not-Disturb; PoC Release 2.0, Comneon, Ericsson, Motorola, Nokia, Siemens, June 2004 http//www.3gpp.org/ www.usenix.org/events/lisa99/full_papers/roesch/roesch.pdf 特開2005−4658号公報
本発明は、上述した背景からなされたものであり、ユーザの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできるように改良された情報処理制御システムおよびその方法を提供することを目的とする。
また、特定的には、本発明は、オンラインゲームの提供のために適するように改良された情報処理制御システムおよびその方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかる情報処理制御システムは、情報を送信する第1のノードと、前記第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードと、前記第2のノードにおける処理を制御する第3のノードとを有する情報処理システムであって、前記第3のノードは、前記第1のノードの属性を収集する属性収集手段と、前記収集された属性を解析する属性解析手段と、前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御手段とを有する。
好適には、前記第2のノードは複数、存在し、前記第3のノードは、前記解析の結果に基づいて、前記第1のノードと、前記複数の第2のノードのいずれかとの間の接続を変更する接続変更手段をさらに有する。
好適には、前記第2のノードは、前記第1のノードから受けた情報に対して前記所定の処理を行う情報処理装置と、前記情報処理装置と、前記第1のノードとの間で通信を行う通信装置とを含み、前記第3のノードの情報処理制御手段は、前記通信装置を制御して、前記情報処理装置と、前記第1のノードとの間の通信の品質を変更させる。
好適には、前記属性収集手段は、前記第1のノードの属性として、前記第1のノードが送信する情報を収集し、前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第1ノードの正当性を解析し、前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第1のノード以外の第1のノードと、前記情報処理装置との間の通信の品質を低下させるように、前記通信装置を制御する。
好適には、前記属性収集手段は、前記第1のノードの属性として、前記第1のノードが送信する情報を収集し、前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第1ノードの正当性を解析し、前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第1のノードに対して、正当性が認められた第1のノード以外の第1のノードを表示させるように、前記情報処理装置を制御する。
好適には、前記第2のノードの通信処理装置は、前記所定の処理の結果を表示する表示情報を、前記第1のノードに返し、前記第3のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記所定の処理の結果の表示内容を変更させる。
好適には、前記第1のノードは、外部からの操作を示す操作情報を送信し、前記第2のノードの情報処理装置は、前記第1のノードから受けた操作情報に対して所定の処理を行って、この処理の結果を画像で表示する画像情報を、前記表示情報として前記第1のノードに返し、前記第3のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記画像情報の内容を変更させる。
好適には、前記第1のノードは複数存在し、前記第1のノードの属性は、前記複数の第1のノードの間の関係を含み、前記第3のノードの前記情報処理制御手段は、前記複数のノードの間の関係を表示させるように、前記情報処理装置を制御する。
好適には、前記所定の処理は、前記第1のノードから受けた操作情報に応じてゲームを進行させるゲーム処理である。
また、本発明にかかる情報処理制御装置は、第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードにおける処理を制御する情報処理制御装置であって、前記第1のノードの属性を収集する属性収集手段と、前記収集された属性を解析する属性解析手段と、前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御手段とを有する。
また、本発明にかかる情報処理制御方法は、情報を送信する第1のノードと、前記第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードと、前記第2のノードにおける処理を制御する第3のノードとを有する情報処理システムの前記第3のノードにおいて、前記第1のノードの属性を収集する属性収集ステップと、前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御ステップとを有する。
また、本発明にかかる情報処理制御プログラムは、情報を送信する第1のノードと、前記第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードと、前記第2のノードにおける処理を制御する第3のノードとを有する情報処理システムの前記第3のノードにおいて、前記第1のノードの属性を収集する属性収集ステップと、前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御ステップとをコンピュータに実行させる。
本発明にかかる情報処理制御システムおよびその方法によれば、ユーザの属性に応じたサービスを提供したり、不正アクセスに対する有効な対策がとれたりできる。
また、本発明にかかる情報処理制御システムおよびその方法によれば、特定的には、オンラインゲームを好適に提供することができる。
以下、本発明の実施形態を説明する。
[オンラインゲームシステム1]
図1は、本発明にかかる情報処理方法が適用されるオンラインゲームシステム1の構成を示す図である。
図1に示すように、オンラインゲームシステム1は、互いに通信可能に接続されたn個のネットワークシステム102−1〜102−nから構成される。
但し、nは1以上の整数であって、全てが常に同じ数であるとは限らない。
また、以下、ネットワークシステム102−1〜102−nなど、複数あり得る構成部分のいずれかが、特定せずに示されるときには、単にネットワークシステム102などと略記されうる。
また、以下、オンラインゲームシステム1において、情報処理および通信の主体となりうる構成部分は、ノードと総称されることがある。
また、特記なき限り、各図において、実質的に同じ構成部分に対しては、同じ符号が付される。
ネットワークシステム102は、それぞれ、1つ以上のノードがネットワーク100を介して接続されて構成される。
ネットワークシステム102を構成するノードは、QoS(Quality of Service)制御装置104を介して、LAN,WANなどのネットワーク100に接続されるゲームサーバ3を含み、さらに、適宜、オペレータ端末(OP端末)106、ゲーム端末2、ネットワーク管理サーバ4および制御サーバ5を含む。
ゲーム端末2には、有線回線を介してネットワーク100に接続されるパーソナルコンピュータと、無線回線を介してネットワーク100に接続されるPDA(Personal Digital Assistant)および携帯電話機などの移動端末とが含まれる。
オンラインゲームシステム1は、これらの構成部分により、ゲーム端末2のユーザ(ゲームのプレーヤ)に、オンラインゲームを提供するとともに、プレーヤの属性に応じたサービスを提供し、さらに、不正アクセスに対して有効な対策を行う。
[ハードウエア]
図2は、図1に示したQoS制御装置104、OP端末106、ゲーム端末2、ゲームサーバ3、ネットワーク管理サーバ4および制御サーバ5のハードウエアを例示する図である。
図2に示すように、これらのノードは、CPU122およびメモリ124などを含む本体120、表示装置およびキーボードなどを含む入出力装置126、ネットワーク100との間の通信のために用いられるネットワークインターフェース(ネットワークIF)128、および、HDD,CD,不揮発性メモリなどの記録装置130から構成される。
ゲーム端末2が移動端末であるときには、ゲーム端末2には、ネットワーク100との間の通信のために用いられる無線IF134が付加される。
つまり、オンラインゲームシステム1の各ノードは、情報処理および他のノードとの通信が可能なコンピュータとしての構成部分を有している。
[QoS制御装置104およびOP端末106の機能]
ここで、QoS制御装置104およびOP端末106の機能を説明する。
QoS制御装置104は、制御サーバ5の制御に従って、例えば、ゲーム端末2、ネットワーク100およびゲーム端末2の所在ごとに、ゲーム端末2とゲームサーバ3との間の通信品質の制御を行う。
QoS制御装置104が行う通信品質の制御としては、ゲーム端末2とゲームサーバ3との間の伝送帯域の制限、および、各ネットワーク100とゲームサーバ3との間のコネクション数などを例示することができる。
OP端末106は、ゲームのオペレータなどの操作に応じて、ゲームサーバ3により提供されているゲームを管理し、能動的にゲームを先へ進める(進行)させるための処理を行う。
OP端末106には、各プレーヤの状態・操作内容、ゲームを管理するための情報、不正アクセスの有無、および、発生した不正アクセスの内容などが、必要に応じて表示される。
[ソフトウエア]
図3は、図1に示したゲーム端末2上で動作するゲームプログラム20の構成を示す図である。
図3に示すように、ゲームプログラム20は、通信処理部200、受信処理部210、画像生成部212、プレーヤ(ユーザ)インターフェース(UI部)220、ゲーム制御部230、操作解析部232および送信データ作成部234から構成される。
ゲームプログラム20は、例えば、記録媒体132(図2)を介してゲーム端末2に供給され、メモリ124にロードされ、ゲーム端末2にインストールされたOS(図示せず)上で、ゲーム端末2のハードウエア資源を具体的に利用して実行される(以下に示す各ソフトウエアについて同様)。
ゲームプログラム20は、これらの構成部分により、オンラインゲームのプレーヤによるゲーム端末2(図1)の入出力装置126(図2)に対する操作を受け入れてゲームサーバ3に対して送信する。
また、ゲームプログラム20は、ゲームサーバ3から受け入れた受信データからゲームの画像を作成し、入出力装置126に表示する。
通信処理部200は、他のノードとの間で、ネットワーク100を介してデータを伝送する。
つまり、ゲームプログラム20において、通信処理部200は、ゲーム端末2に対してプレーヤが行った操作を示す操作データなどを、ゲームサーバ3に対して送信し、また、ゲームサーバ3から受信した動画像データなどを、画像作成部212に対して出力する。
図4は、図1に示したゲーム端末2からゲームサーバ3に伝送される操作データを示す図である。
図4に示すように、操作データは、送信先のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、操作データを送信したゲーム端末2のアドレス(PCアドレス)、および、ゲーム端末2に対するプレーヤの操作内容を示す操作データを含む。
図5は、図1に示したゲームサーバ3からゲーム端末2に伝送されるデータの例を示す図であって、(A)は、ゲームサーバ3からゲーム端末2に伝送される動画像データを示し、(B)は、(A)に示した3D動画像データを示す。
図5(A)に示すように、ゲームサーバ3からゲーム端末2に対して送信される動画像データには、送信先のゲーム端末2のアドレス(PCアドレス)、送信元のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、および、図5(B)に示す3D動画像データが含まれ、さらに、必要に応じて、ゲームの進行に必要とされる制御データが付加される。
図5(A)に示した動画像データに含まれる3D動画像データそれぞれは、例えば、ゲーム端末2に表示されるべきキャラクタそれぞれを示す。
図5(B)に示すように、図5(A)に示した3D動画像データには、3DキャラクタID、モーションIDおよび属性データが含まれる。
属性データは、位置情報、速度情報、および、その3D動画像データが、特定プレーヤが用いるキャラクタの3D動画像データであるか否かなどを示し、ゲーム端末2における動画像の作成などに必要とされる情報などを含む。
ここで、ゲームサーバ3から、クライアント(ゲーム端末2)に、キャラクタなどの画像を送るたびに、そのキャラクタのポリゴンデータ(オンラインゲームのプレーヤが用いる人物などの各キャラクタを構成するポリゴンを示す)、テクスチャデータ(キャラクタの表面の模様、パターンなどを示す)、および、動きデータそのものをクライアントへ送るとすると、これらのノードの間の通信路には、広い伝送帯域幅が必要とされる。
このため、オンラインゲームの実現のために実際にとられている方法においては、ゲームサーバから、ゲーム端末2に対して、予めこれらのデータが送られ、キャラクタをゲーム端末2に表示するときに、既に送られたこれらのデータの識別子(ID)のみが送られる。
さらに、キャラクタの形や表面状態などには、「3DキャラクタID」が指定され、3DキャラクタIDにより指定されたキャラクタの形状の変形(いわゆる姿勢の変化)には、「モーションID」が指定される。
「モーションID」の割り当ておよびその使用方法は、例えば、以下の(1)または(2)に示す通りである。
(1)例えば、キャラクタが立ち上がるなど、一連の動きに含まれる複数の段階それぞれにおける個々の段階に、それぞれ個別にモーションIDを割り当て、これらのモーションIDを順次送ることにより、一連の動きを表現する。
(2)上記一連の動き全体に1つのモーションIDを割り当て、この1つのモーションIDを受け取ったキャラクタ動画像生成側(ゲーム端末2)では、生成側が持っている時計に従ってキャラクタの姿勢の変化を実現する。
上述した「モーション」は、キャラクタの位置が空間内の任意の位置で固定され、その位置でのキャラクタ自身が変形することを指すが、動画面を生成するときには、そのキャラクタの空間内での移動の情報(位置情報,速度情報)が更に必要とされる。
既に述べたように、このような位置情報と速度情報は、その他の情報とともに、図5(B)の「属性データ」に含まれる。
受信処理部210(図3)は、通信処理部200から入力された動画像データから3D動画像データなどを分離し、画像生成部212などに対して出力する。
画像生成部212は、受信処理部210から入力された3D動画像データから、各キャラクタの動画像を生成する。
さらに、画像生成部212は、生成したキャラクタの動画像と、ゲーム制御部230から入力されるゲーム文字情報などを合成し、図6に示すようなゲーム画像を作成し、UI部220に対して出力する。
図6は、図3に示したゲームプログラム20の画像生成部212が、図5(A),(B)に示した動画像データから作成し、ゲーム端末2(図1)の入出力装置126(図2)に表示するゲーム画像を例示する図である。
図6に示すように、ゲーム画像7は、3D動画像表示領域70および文字情報表示領域74から構成される。
3D動画像表示領域70には、背景710および特定プレーヤのキャラクタ700−1〜700−nの動画像が表示される。
文字情報表示領域74には、プレーヤへの情報、および、ゲーム端末2を用いるプレーヤと、他のプレーヤとの間のチャットの内容などを示すゲーム文字情報が表示される。
キャラクタ700の動画像は、ゲーム端末2を用いるプレーヤおよび他のノードを用いるプレーヤの操作に応じて動き、文字情報表示領域74には、チャットの内容などが随時、表示される。
ゲーム端末2を用いるプレーヤは、ゲーム画像7を見ながらゲーム端末2の入出力装置126を随時、操作し、自分のキャラクタを動かしたり、ゲームを進行させたりするための情報(例えば、他のプレーヤのキャラクタと自分のキャラクタとを戦わせるための情報、および、自分のキャラクタに、他のプレーヤのキャラクタからゲーム上のアイテムを購入させるための情報)を入力する。
UI部220(図3)は、画像生成部212およびゲーム制御部230から入力されるゲーム画像7およびその音声などを、ゲーム端末2の入出力装置126(図2)から出力してプレーヤに示す。
また、UI部220は、表示されたゲーム画像7に応じたプレーヤの操作を受け入れて、操作解析部232に対して出力する。
ゲーム制御部230は、受信処理部210から入力される属性データ(図5(B))などに従ってゲームプログラム20の各構成部分を制御し、ゲーム進行に必要とされる処理を行わせる。
操作解析部232は、入出力装置126(図2)に対するプレーヤの操作を解析し、プレーヤの操作内容(図4)を示す情報を、送信データ作成部234に対して出力する。
送信データ作成部234は、操作解析部232から入力される情報を用いて操作データ(図4)を作成し、通信処理部200などを介してゲームサーバ3に対して送信する。
[ゲームサーバプログラム30]
図7は、図1に示したゲームサーバ3において実行されるゲームサーバプログラム30の構成を示す図である。
図7に示すように、ゲームサーバプログラム30は、通信処理部200、ゲーム部32およびゲームデータベース(ゲームDB)部38から構成される。
ゲーム部32は、UI部320、操作解析部322、画像変更部326、ゲーム処理部330、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342、位置・速度取得部344および3D動画像データ作成部350から構成される。
ゲームDB部38は、プレーヤデータ管理部380、プレーヤDB382、動画像データ管理部384、動画像DB386、ゲームデータ管理部388およびゲームDB390から構成される。
ゲームサーバプログラム30は、これらの構成部分により、オンラインゲームの実現に必要とされる処理を行う。
ゲームサーバプログラム30において、通信処理部200は、各ゲーム端末2から送られてきた操作データ(図4)を受信し、UI部320に対して出力する。
また、通信処理部200は、3D動画像データ作成部350から入力される動画像データ(図5(A))を、各ゲーム端末2に対して送信する。
UI部320は、各ゲーム端末2の操作データを受け入れるために必要な処理(例えば、GUI環境の提供)を行い、受け入れた操作データを、操作解析部322に対して出力する。
操作解析部322は、UI部320から入力された操作データを解析し、ゲーム進行上、必要とされる操作データを、ゲーム処理部330に対して出力する。
画像変更部326は、制御サーバ5からの制御に応じて、ゲーム画像7(図6)の背景画像(以下、背景は、キャラクタの後方に表示される画像の他に、キャラクタの前方に前景として表示される画像も含む)を変更するための処理を行う。
ゲーム処理部330は、操作解析部322から入力される操作データに従って、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分を制御し、ゲームを進行させるための処理を行わせる。
また、ゲーム処理部330は、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して、ゲームを進行させるために必要なデータを出力する。
ゲームDB部38において記憶・管理されるデータは、ゲーム端末2あるいはゲームサーバ3に対する操作などにより、適宜、入力される。
プレーヤデータ管理部380は、ゲーム端末2との間のデータ伝送に必要とされる情報(例えば、各ゲーム端末2のPCアドレスなど)、プレーヤの認証のために必要とされる情報(例えば、プレーヤIDおよびパスワード)、および、プレーヤがオンラインゲームシステム1に対してアクセスしているか否か(オンライン,オフライン)を示す情報を、プレーヤDB382に記憶し、管理する。
また、プレーヤデータ管理部380は、プレーヤDB382に記憶したプレーヤデータを、必要に応じて、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して出力する。
また、プレーヤデータ管理部380は、要求に応じて、各プレーヤの操作を経時的に示す操作情報を、制御サーバ5に対して送信する。
動画像データ管理部384は、各プレーヤが用いるキャラクタを示すポリゴンデータ、テクスチャデータ、動きデータおよび動画像データ(ポリゴンデータ、テクスチャデータおよび動きデータを示す3DキャラクタIDおよびモーションID(図5(B)))を、動画像DB386に記憶し、管理する。
また、動画像データ管理部384は、記憶した動画像データを、必要に応じて、ゲーム処理部330を介して3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344に対して出力する。
ゲームデータ管理部388(図7)は、ゲームデータを、ゲームDB390に記憶し、管理する。
ゲームデータ管理部388は、ゲームDB390に記憶されたゲームデータを、必要に応じて、ゲーム処理部330に対して出力する。
ゲームデータには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、操作履歴(各ゲーム端末2から入力された操作データ#1〜#n(図4)とその時刻(操作時刻#1〜#n))、および、ゲームの進行状況を示すゲームログが、プレーヤ#1〜#nごとに対応付けられて含まれる。
3DキャラクタID取得部340は、各ゲーム端末2のゲーム画像7(図6)中に表示されるべき全てのキャラクタの3DキャラクタIDを取得し、3D動画像データ作成部350に対して出力する。
モーションID取得部342は、各ゲーム端末2のゲーム画像7中に表示されるべき全てのキャラクタのモーションIDを取得し、3D動画像データ作成部350に対して出力する。
位置・速度取得部344は、各ゲーム端末2のゲーム画像7中に表示されるべき全てのキャラクタの表示位置を示す位置データ、および、それらの移動速度を示す速度データを作成し、3D動画像データ作成部350に対して出力する。
このように、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344は、3DキャラクタIDおよびモーションID(図5(B))などを生成するのではなく、ポリゴンデータなどに対して事前に割り当てられ、動画像DB386において記憶・管理されているID、上述の位置データおよび速度データなどを、ゲーム処理部330などを介して取得する。
3D動画像データ作成部350は、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344により取得されたID、位置データおよび速度データなどを含む動画像データを作成する。
さらに、3D動画像データ作成部350は、作成した動画像データを、ゲーム端末2に対して送信する
図8は、図1に示したネットワーク管理サーバ4において実行されるネットワーク管理プログラム40の構成を示す図である。
図8に示すように、ネットワーク管理プログラム40は、通信処理部200、課金情報管理部400、課金情報DB402、所在情報管理部404、所在情報DB406、グループ情報管理部408、グループ情報DB410、ネットワーク管理部412、プレーヤ情報管理部414およびプレーヤ情報DB416から構成される。
ネットワーク管理プログラム40は、これらの構成部分により、ネットワーク100に対する管理を行い、さらに、QoS制御装置104およびゲームサーバ3に対する制御のために、制御サーバ5に対して、ゲーム端末2およびプレーヤの情報を提供する。
プレーヤ情報管理部414は、プレーヤ情報DB416に、オンラインゲームシステム1のプレーヤ情報(プレーヤ名,住所,ユーザID,パスワードなど)を記憶し、管理して、他の構成部分の処理の用に供する。
課金情報管理部400は、オンラインゲームシステム1のプレーヤの課金情報を、課金情報DB402に記憶し、管理して、要求に応じて、記憶した課金情報を、制御サーバ5に対して送信する。
所在情報管理部404は、携帯端末(ゲーム端末2)の位置を検出して、携帯端末の位置を示す位置情報を所在情報DB406に記憶し、要求に応じて、記憶した位置情報を、制御サーバ5に対して送信する。
グループ情報管理部408は、例えば、友人同士の複数のプレーヤにより構成されるグループなど、プレーヤのグループを示すグループ情報をグループ情報DB410に記憶し、管理する。
ネットワーク管理部412は、オンラインゲームシステム1の障害の検出、および、障害対策などを行い、要求に応じて、障害情報を、制御サーバ5に対して送信する。
例えば、課金情報がQoSに反映されると、より高い料金プランを選択したプレーヤに対して、より大きいサーバのリソースを割り当てるサービスが可能となる。
また、例えば、所在情報がQoSに反映されると、東京にいると判定されたプレーヤに対して、何かの都合で大阪のサーバが割り当てられているときに、東京のサーバの混雑度が下がったなどの状況の変化に応じて、このプレーヤに対して、大阪のサーバに代えて、東京のサーバを割り当てることにより、より快適なゲーム環境を提供するサービスが可能となる。
図9は、図1に示した制御サーバ5において実行される制御サーバプログラム50の構成を示す図である。
図9に示すように、制御サーバプログラム50は、通信処理部200、情報管理部52、情報解析部54および制御部56から構成される。
情報管理部52は、情報収集部520、操作情報管理部522、操作情報DB524、グループ情報管理部526、グループ情報DB528、属性情報管理部530および属性DB532から構成される。
制御部56は、QoS制御部560、ルール作成部562、ルールDB564、画像制御部566、画像管理部568、画像DB570、サーバ変更制御部572、サーバ情報管理部574、サーバ情報DB576、メッセージ表示制御部578、メッセージ管理部580およびメッセージDB582から構成される。
制御サーバプログラム50は、これらの構成部分により、ゲームサーバ3に対する不正アクセス、プレーヤ間の関係、および、携帯端末(ゲーム端末2)の位置などの属性などに応じて、QoS制御装置104およびゲームサーバ3を制御して、ゲームの表示内容の変更、QoSの制御およびゲームサーバ3の変更などのゲーム制御を行わせる。
情報収集部520は、オンラインゲームシステム1の各ネットワーク管理プログラム40に対して、プレーヤ情報、グループ情報、課金情報および所在情報などの情報の提供を要求し、図1に点線で示したように、この要求に対して返された情報を、グループ情報管理部526および属性情報管理部530に対して出力する。
また、情報収集部520は、各ゲームサーバ3に対して、各プレーヤの操作を経時的に示す操作情報の提供を要求し、図1に点線で示したように、この要求に応じて返された操作情報を、操作情報管理部522に対して出力する。
操作情報管理部522は、情報収集部520から入力された各プレーヤの操作情報を、操作情報DB524に記憶し、管理し、情報解析部54による解析処理の用に供する。
グループ情報管理部526は、情報収集部520から入力されたグループ情報をグループ情報DB528に記憶し、管理し、情報解析部54による解析処理の用に供する。
属性情報管理部530は、情報収集部520から入力された属性情報(課金情報および所在情報など)を、属性DB532に記憶し、管理し、情報解析部54による解析処理の用に供する。
情報解析部54は、クラスタリングによる方法、数学的方法、および、既に述べたシグネチャおよび統計的な手法に基づく方法などにより、操作情報管理部522、グループ情報管理部526および属性情報管理部530から提供される情報に対して、以下(1)〜(3)に示す解析を行う。
(1)操作情報に基づいて、各プレーヤの経時的な操作の内容から、挙動が不審で、不正アクセスをしている可能性があるプレーヤ(クラッカー)を検出するための解析、
(2)操作情報に基づいて、各プレーヤの経時的な操作の内容から、類似度検出するための解析、および、
(3)グループ情報に基づいて、同じグループに属し、同時にオンラインゲームシステム1にアクセスしているプレーヤを求めるための解析。
図10は、図9に示したQoS制御部560によるQoS制御、および、サーバ変更制御部572によるサーバ変更を例示する図である。
ルール作成部562は、オペレータの操作、情報解析部54の解析結果、および、ネットワーク管理サーバ4のネットワーク管理部412から得られる障害情報などから、QoS制御装置104に対して設定され、ネットワーク100とゲームサーバ3との間の通信品質の制御のために用いられるルールを作成し、ルールDB564に記憶する。
QoS制御部560は、設定に従って、ルールDB564に記憶されたルールを用いて、ゲームサーバ3とネットワーク100との間のQoS制御を行う。
QoS制御部560によるQ0S制御として、図10に示す(1),(2)のようなクラッカーによる不正アクセスを困難にするための制御を例示することができる。
さらに、あるプレーヤが、クラッカーであることの確証が得られていないときに、(1),(2)に示すような方法を用いて、そのプレーヤによる不正アクセスを困難にしつつ、挙動を継続して監視しつづけることで、クラッカーであるかどうかの証拠を集め続けることもできる。
(1)クラッカーが用いているゲーム端末2と、ゲームサーバ3との間の伝送帯域を狭く設定する制御(帯域制限)、および、
(2)クラッカーである可能性があるユーザのゲーム端末2がアクセスしている他のネットワーク100と、ゲームサーバ3が接続されているネットワーク100との間のコネクション数を少なくする制御(コネクション数制限)。
さらに、そのユーザが、クラッカーであることが明らかとなったときに、そのクラッカーのゲーム端末2と、ゲームサーバ3が接続されているネットワーク100との間のコネクション数を0として、一切の接続を拒否する。
図11は、図9に示した画像制御部566による画像制御、および、メッセージ表示制御部578によるメッセージ表示を例示する図である。
画像管理部568は、画像制御部566による画像制御のために用いられる画像を、画像DB570に記憶し、管理し、画像制御部566における処理のために提供する。
画像制御部566は、情報解析部54の解析結果に基づいて、設定に従って、画像管理部568から提供される画像を用いて、図11に示す(6),(7)のような画像の変更を行う。
なお、図11には、クラッカーらしきキャラクタのごく近傍にのみ雨が降っているように画像を表示する場合を例示したが、クラッカーである可能性がたかいプレーヤが存在するときに、そのフィールド(ゲームサーバ3が管理するゲーム内のエリア)全体の天候を変化させたり、クラッカー容疑者の存在を、天候の変化、地形の変化、地震の発生およびノンプレーヤキャラクタの増減など、ゲーム内で発生することに無理のない任意の形態で象徴的に表現させたりしてもよい。
(6)クラッカーの可能性が高いプレーヤのキャラクタの付近の背景画像を、雨の画像に差し替える画像の変更、および、
(7)オンラインのプレーヤAがゲームプレー中に、新たに、その友人のプレーヤBがオンラインとなったときに、プレーヤBのキャラクタを示す矢印を背景に表示する画像の変更。
サーバ情報管理部574は、オンラインゲームシステム1におけるゲームサーバ3のIPアドレスと、その機能および属性などとを、サーバ情報DB576に記憶し、管理し、サーバ変更制御部572における処理のために提供する。
サーバ変更制御部572は、情報解析部54の解析結果、および、ネットワーク管理サーバ4のネットワーク管理部412から得られる障害情報などに基づいて、設定に従って、サーバ情報DB576から提供されるサーバ情報を用いて、図10に示す(3)〜(5)のようなサーバの変更を行う。
(3)プレーヤAのアクセス先を、あるゲームサーバ3から、このプレーヤAの友人の多数がアクセスしている他のゲームサーバ3に変更するサーバの変更、あるいは、クラッカーのアクセス先を、あるゲームサーバ3から、他のゲームサーバ3に変更するサーバの変更、
(4)サーバ増設や、イベント発生に伴う新規のゲームサーバ3への誘導などの突発的な要因によるサーバの変更、および、
(5)非常に多くのエリアを含むマップを持つゲームにおいて、複数のサーバそれぞれが、エリアの一部の処理を受け持つときに、プレーヤが、ゲームの世界を移動するときに、定常的に発生するサーバの変更。
メッセージ管理部580は、メッセージ表示制御部578によるメッセージ表示制御のために用いられるメッセージを、メッセージDB582に記憶し、メッセージ表示制御部578における処理のために提供する。
メッセージ表示制御部578は、情報解析部54の解析結果に基づいて、メッセージ管理部580から提供されるメッセージを用いて、OP端末106へのオペレータに対する不正アクセス発生の通知のためのメッセージ表示、および、図11に示す(8)のようなメッセージ表示を行う。
(8)プレーヤAに、その友人のプレーヤBがオンラインになった旨を伝えるメッセージを表示するメッセージ表示。
[オンラインゲームシステム1の全体動作]
以下、オンラインゲームシステム1の全体的な動作を説明する。
オンラインゲームシステム1において、各ゲームサーバ3は、ゲーム端末2に対して、オンラインゲームを提供する。
ゲーム端末2を使用するプレーヤは、ゲームサーバ3にアクセスし、ゲームを進行させるための操作を行う。
ネットワーク管理サーバ4は、オンラインゲームシステム1の情報およびプレーヤの情報を管理し、要求に応じて、管理している情報を制御サーバ5に対して送信する。
図12は、図1などに示したオンラインゲームシステム1の処理(S10)を示すフローチャートである。
図12に示すように、ステップ100(S100)において、制御サーバ5は、各ネットワーク管理サーバ4から、情報を収集する。
ステップ102(S102)において、制御サーバ5は、収集した情報を解析する。
ステップ104(S104)において、制御サーバ5は、オンラインゲームシステム1にアクセスしているプレーヤ間に友人関係などの関連があるか否かを判断する。
プレーヤ間に関連があるときに、制御サーバ5はS106の処理に進み、これ以外のときにはS114の処理に進む。
ステップ106(S106)において、制御サーバ5は、関連があると判断されたプレーヤについて、メッセージを表示する設定がなされているか否かを判断する。
制御サーバ5は、メッセージを表示する設定がなされているときにはS108の処理に進み、これ以外のときにはS110の処理に進む。
ステップ108(S108)において、制御サーバ5は、ゲームサーバ3に対して、図11に例示したように、メッセージの表示を行なわせる。
ステップ110(S110)において、制御サーバ5は、あるプレーヤのアクセス先のゲームサーバ3を、例えば、友人関係にある他の多くのプレーヤがアクセスしているゲームサーバ3に変更する必要があるか否かを判断する。
制御サーバ5は、ゲームサーバ3の変更が必要なときにはS112の処理に進み、これ以外のときにはS114の処理に進む。
ステップ112(S112)において、制御サーバ5は、図10に例示したように、プレーヤのアクセス先のゲームサーバ3を変更するための処理を行う。
ステップ114(S114)において、制御サーバ5は、不審な挙動をしており、クラッカーである可能性があるプレーヤが検出された(以下、「クラッカーが検出された」とも記す)か否かを判断する。
制御サーバ5は、クラッカーが検出されたときにはS116の処理に進み、これ以外のときにはS100の処理に戻る。
ステップ116(S116)において、制御サーバ5は、クラッカーが検出されたときにサーバ変更が行われるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ5は、サーバ変更が設定されているときにはS118の処理に進み、これ以外のときにはS120の処理に進む。
ステップ118(S118)において、制御サーバ5は、図10に例示したように、クラッカーのアクセス先のゲームサーバ3を変更するための処理を行わせる。
ステップ120(S120)において、制御サーバ5は、クラッカーが検出されたときにQoS制御が行われるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ5は、QoS制御が設定されているときにはS122の処理に進み、これ以外のときにはS124の処理に進む。
ステップ122(S122)において、制御サーバ5は、QoS制御装置104を制御して、クラッカーが検出されたゲーム端末2と、このゲーム端末2が接続されているゲームサーバ3の間(図1に示すように、ゲーム端末2とゲームサーバ3が同一のネットワークに接続されている場合も別々のネットワークに接続されている場合も含む)のQoS制御を行わせる。
このようにしてクラッカーのゲーム端末2と接続先のゲームサーバ3の間の通信帯域を狭くすることにより、クラッカーが不正な行為やその他システムに障害を与えるような行為をやりにくくすることができる。
なお、ここで通信を完全に遮断しない理由は、クラッカーである可能性があるとされたプレーヤが、実はクラッカーではなかったと判明する可能性があり、このようなプレーヤに対する完全な遮断は、プレーヤに不利益を与えるという点で問題があるからである。
既に述べたように、クラッカーである可能性があるとされたプレーヤを、通信帯域を狭くして、不正アクセスをしにくくした状態においたまま、このプレーヤについて、さらに継続して情報を収集すると、このプレーヤが、クラッカーであるか否かを正確に判断することができる。
もちろん、そのプレーヤが、クラッカーであると断定できたときには、そのようなプレーヤは、完全に遮断され得る。
ステップ124(S124)において、制御サーバ5は、クラッカーが検出されたときに背景画像の変更が行われるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ5は、背景画像の変更が設定されているときにはS126の処理に進み、これ以外のときにはS128の処理に進む。
ステップ126(S126)において、制御サーバ5は、ゲームサーバ3に対して、図11に例示したように、背景画像を変更するための処理を行わせる。
ステップ128(S128)において、制御サーバ5は、クラッカーが検出されたときに、オンラインゲームシステム1のオペレータに、その旨のメッセージが表示されるべきことが設定されているか否かを判断する。
制御サーバ5は、オペレータに対するメッセージの表示が設定されているときにはS130の処理に進み、これ以外のときにはS100の処理に戻る。
ステップ130(S130)において、制御サーバ5は、OP端末106に対して、メッセージを表示するための処理を行う。
本発明は、情報処理制御システムのために利用することができる。
本発明にかかる情報処理方法が適用されるオンラインゲームシステムの構成を示す図である。 図1に示したQoS制御装置、OP端末、ゲーム端末、ゲームサーバ、ネットワーク管理サーバおよび制御サーバのハードウエアを例示する図である。 図1に示したゲーム端末上で動作するゲームプログラムの構成を示す図である。 図1に示したゲーム端末からゲームサーバに伝送される操作データを示す図である。 図1に示したゲームサーバからゲーム端末に伝送されるデータの例を示す図であって、(A)は、ゲームサーバからゲーム端末に伝送される動画像データを示し、(B)は、(A)に示した3D動画像データを示す。 図3に示したゲームプログラムの画像生成部が、図5(A),(B)に示した動画像データから作成し、ゲーム端末(図1)の入出力装置(図2)に表示するゲーム画像を例示する図である。 図1に示したゲームサーバにおいて実行されるゲームサーバプログラムの構成を示す図である。 図1に示したネットワーク管理サーバにおいて実行されるネットワーク管理プログラムの構成を示す図である。 図1に示した制御サーバにおいて実行される制御サーバプログラムの構成を示す図である。 図9に示したQoS制御部によるQoS制御、および、サーバ変更制御によるサーバ変更を例示する図である。 図9に示した画像制御部による画像制御、および、メッセージ表示制御部によるメッセージ表示を例示する図である。 図1などに示したオンラインゲームシステムの処理(S10)を示すフローチャートである。
符号の説明
1・・・オンラインゲームシステム,
100・・・ネットワーク,
102・・・ネットワークシステム,
104・・・QoS制御装置,
120・・・本体,
122・・・CPU,
124・・・メモリ,
126・・・入出力装置,
128・・・ネットワークIF,
130・・・記録装置,
132・・・記録媒体,
134・・・無線IF,
106・・・OP端末,
2・・・ゲーム端末,
20・・・ゲームプログラム,
200・・・通信処理部,
212・・・画像生成部,
220・・・UI部,
230・・・ゲーム制御部,
232・・・操作解析部,
3・・・ゲームサーバ,
30・・・ゲームサーバプログラム30,
32・・・ゲーム部,
320・・・UI部,
322・・・操作解析部,
326・・・画像変更部,
330・・・ゲーム処理部,
340・・・3DキャラクタID取得部,
342・・・モーションID取得部,
344・・・位置・速度取得部,
350・・・3D動画像データ作成部,
38・・・ゲームDB部,
380・・・プレーヤデータ管理部,
382・・・プレーヤDB,
384・・・動画像データ管理部,
386・・・動画像DB,
388・・・ゲームデータ管理部,
390・・・ゲームDB,
4・・・ネットワーク管理サーバ,
40・・・ネットワーク管理プログラム,
400・・・課金情報管理部,
402・・・課金情報DB,
404・・・所在情報管理部,
406・・・所在情報DB,
408・・・グループ情報管理部,
410・・・グループ情報DB,
412・・・ネットワーク管理部,
414・・・プレーヤ情報管理部,
416・・・プレーヤ情報DB,
5・・・制御サーバ,
50・・・制御サーバプログラム,
52・・・情報管理部,
520・・・情報収集部,
522・・・操作情報管理部,
524・・・操作情報DB,
526・・・グループ情報管理部,
528・・・グループ情報DB,
530・・・属性情報管理部,
532・・・属性DB,
54・・・情報解析部,
56・・・制御部,
560・・・QoS制御部,
562・・・ルール作成部,
564・・・ルールDB,
566・・・画像制御部,
568・・・画像管理部,
570・・・画像DB,
572・・・サーバ変更制御部,
574・・・サーバ情報管理部,
576・・・サーバ情報DB,
578・・・メッセージ表示制御部,
580・・・メッセージ管理部,
582・・・メッセージDB,

Claims (12)

  1. 情報を送信する第1のノードと、
    前記第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードと、
    前記第2のノードにおける処理を制御する第3のノードと
    を有する情報処理制御システムであって、
    前記第3のノードは、
    前記第1のノードの属性を収集する属性収集手段と、
    前記収集された属性を解析する属性解析手段と、
    前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御手段と
    を有する情報処理制御システム。
  2. 前記第2のノードは複数、存在し、
    前記第3のノードは、
    前記解析の結果に基づいて、前記第1のノードと、前記複数の第2のノードのいずれかとの間の接続を変更する接続変更手段
    をさらに有する
    請求項1に記載の情報処理制御システム。
  3. 前記第2のノードは、
    前記第1のノードから受けた情報に対して前記所定の処理を行う情報処理装置と、
    前記情報処理装置と、前記第1のノードとの間で通信を行う通信装置と
    を含み、
    前記第3のノードの情報処理制御手段は、前記通信装置を制御して、前記情報処理装置と、前記第1のノードとの間の通信の品質を変更させる
    請求項1または2に記載の情報処理制御システム。
  4. 前記属性収集手段は、前記第1のノードの属性として、前記第1のノードが送信する情報を収集し、
    前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第1ノードの正当性を解析し、
    前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第1のノード以外の第1のノードと、前記情報処理装置との間の通信の品質を低下させるように、前記通信装置を制御する
    請求項3に記載の情報処理制御システム。
  5. 前記属性収集手段は、前記第1のノードの属性として、前記第1のノードが送信する情報を収集し、
    前記属性解析手段は、前記収集された情報を解析し、前記第1ノードの正当性を解析し、
    前記情報処理制御手段は、正当性が認められた第1のノードに対して、正当性が認められた第1のノード以外の第1のノードを表示させるように、前記情報処理装置を制御する
    請求項3に記載の情報処理制御システム。
  6. 前記第2のノードの通信処理装置は、前記所定の処理の結果を表示する表示情報を、前記第1のノードに返し、
    前記第3のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記所定の処理の結果の表示内容を変更させる
    請求項3〜5のいずれかに記載の情報処理制御システム。
  7. 前記第1のノードは、外部からの操作を示す操作情報を送信し、
    前記第2のノードの情報処理装置は、前記第1のノードから受けた操作情報に対して所定の処理を行って、この処理の結果を画像で表示する画像情報を、前記表示情報として前記第1のノードに返し、
    前記第3のノードの情報処理制御手段は、前記解析の結果に基づいて、前記画像情報の内容を変更させる
    請求項6に記載の情報処理制御システム。
  8. 前記第1のノードは複数存在し、
    前記第1のノードの属性は、
    前記複数の第1のノードの間の関係
    を含み、
    前記第3のノードの前記情報処理制御手段は、前記複数のノードの間の関係を表示させるように、前記情報処理装置を制御する
    請求項1〜7のいずれかに記載の情報処理制御システム。
  9. 前記所定の処理は、前記第1のノードから受けた操作情報に応じてゲームを進行させるゲーム処理である
    請求項1〜8のいずれかに記載の情報処理制御システム。
  10. 第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードにおける処理を制御する情報処理制御装置であって、
    前記第1のノードの属性を収集する属性収集手段と、
    前記収集された属性を解析する属性解析手段と、
    前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御手段と
    を有する情報処理制御装置。
  11. 情報を送信する第1のノードと、前記第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードと、前記第2のノードにおける処理を制御する第3のノードとを有する情報処理システムの前記第3のノードにおいて、
    前記第1のノードの属性を収集する属性収集ステップと、
    前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、
    前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御ステップと
    を有する情報処理制御方法。
  12. 情報を送信する第1のノードと、前記第1のノードが送信した情報を受けて、受けた情報に対して所定の処理を行う第2のノードと、前記第2のノードにおける処理を制御する第3のノードとを有する情報処理システムの前記第3のノードにおいて、
    前記第1のノードの属性を収集する属性収集ステップと、
    前記収集された属性を解析する属性解析ステップと、
    前記解析の結果に基づいて、前記第2のノードの処理を制御する情報処理制御ステップと
    をコンピュータに実行させる情報処理制御プログラム。
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