JP2007038010A - System for achieving animation of game-character and method for achieving, and making the same - Google Patents

System for achieving animation of game-character and method for achieving, and making the same Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an animation achieving system for obtaining the various and dynamic movements of characters in a two-dimensional game, and to provide its method. <P>SOLUTION: A method for achieving and making the animation of a game-character and the system is provided. On the game-character, an area is divided and mutually different animation techniques are applied. In one area, a bone animation technique is used, where logic to control the motion of an object is used. In the other area, a cell animation technique is used, where frame data is outputted. The areas using the mutually different animation techniques are synthesized in one character so as to realize the dynamic movement of the character. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム中に登場するキャラクターの効果的な動きを実現するシステムおよびその方法に関する。特に、2次元グラフィックを採用するオンラインゲームで躍動的なゲームキャラクターの動きを提供し、メモリに常駐するデータ量を減少し得るシステムおよびその方法に関するものである。   The present invention relates to a system and method for realizing effective movement of characters appearing in a game. More particularly, the present invention relates to a system and method for providing dynamic game character movement in an online game employing two-dimensional graphics and reducing the amount of data resident in a memory.

最近、ゲーム使用者層が拡大され、実現可能なハードウェアの種類の多様化に伴って、ゲームに関連したソフトウェア、ハードウェア、提供サービスなど、情報技術産業でゲーム産業が占める比重が増加している。
オンラインゲームは、多数の使用者が有線通信、無線通信やインターネットを通してサーバーや他のコンピュータに接続して楽しむゲームである。
ネットワークに接続されたコンピュータは、遅延と帯域幅という限界的な特性を有し、このようなネットワーク技術は、所望のゲームを適切な品質で提供することを目的としているから、より速い処理速度および効率的なデータを提供することが必要である。
Recently, with the expansion of the game user base and the diversification of the types of hardware that can be realized, the game industry's share in the information technology industry, such as software, hardware, and service provision related to games, has increased. Yes.
An online game is a game that many users enjoy by connecting to a server or another computer through wired communication, wireless communication, or the Internet.
Computers connected to the network have the limiting characteristics of delay and bandwidth, and such network technology is aimed at providing the desired game with the appropriate quality, so that faster processing speeds and It is necessary to provide efficient data.

一方、ゲームで登場して使用者が制御する各キャラクターの動きを実現する方法としては、大きくセルアニメーション技法とボーンアニメーション技法がある。
セルアニメーション技法は、2次元方式のゲームで使用された古典的な技術であって、キャラクターに対する全ての動作に対するフレームデータを製作し、使用者の制御やゲーム上で発生するイベントによって前記フレームデータを出力することで、まるでキャラクターが実際に動いているようなアニメーション効果を提供する技術である。
しかし、このようなセルアニメーション技術は、キャラクターの全ての動作を直接デザイナーがいちいち描いて、これを全てメモリに常駐させた状態で使用者の制御によって、一つ一つ呼び出す方式であるため、ゲーム製作におけるデザインに相当の時間と費用がかかるという問題点があった。
また、常に格納されたフレームデータのみを出力するため、表現し得る動作に限界があり、使用者は、アニメーション画面が反復され、直ぐに飽きてしまうという問題点があった。
そして、データの更新などが必要な場合には、結局新たにデザインしたり、既に行われたデザインにパレットを変えたり、または他のピクセルデータを塗り替える程度の作業のみ可能であるため、現在の様々なゲームサービスにおいて、顧客の注文型アバターサービスやアイテム販売などのサービスを提供するのに限界がある。
キャラクターの制御方法においても、制御命令に対して対応するフレームデータを出力する程度であるため、ジョイスティックやキーパッド、キーボードなどの一つの制御手段のみにより動きが描写されるという限界がある。
On the other hand, as a method for realizing the movement of each character that appears in the game and is controlled by the user, there are a cell animation technique and a bone animation technique.
The cell animation technique is a classic technique used in a two-dimensional game, and creates frame data for all actions on a character. The frame data is generated by user control or an event generated on the game. By outputting, it is a technology that provides an animation effect as if a character is actually moving.
However, such cell animation technology is a method in which all actions of the character are drawn directly by the designer, and all of them are resident in memory, and are called one by one under the control of the user. There was a problem that it took a considerable amount of time and money to design the production.
Further, since only the stored frame data is always output, there is a limit to the operations that can be expressed, and the user has a problem that the animation screen is repeated and gets bored immediately.
And if you need to update the data, you can only make new designs, change the palette to an already done design, or repaint other pixel data. In such a game service, there is a limit in providing services such as customer order-type avatar services and item sales.
Also in the character control method, since the frame data corresponding to the control command is output, there is a limit that the motion is drawn only by one control means such as a joystick, a keypad, or a keyboard.

一方、また他の従来技術であるボーンアニメーション(bone animation)技法は、3次元ゲームでキャラクターの動きを実現する技術の一つである。ボーンアニメーション技法は、キャラクターなどの骨格に対応するオブジェクトを製作およびデザインし、これを3次元レンダリングしてキャラクターが動作する技法である。
これは、前述したセルアニメーションに比べて事実的なキャラクターの外形と動作を提供するという点で進歩した技術である。
また、前記骨格にアニメーションロジックを付与することで、様々なアニメーションをいちいち作業することなく、使用者の命令やゲーム内のイベントに適合したアニメーションを実現し得るという長所がある。
しかし、前記ボーンアニメーション技法は、3次元ゲームに特化された技術であり、3次元技法が必要ではない2次元ゲームには適しない。
更に、ボーンアニメーションは、3次元イメージを表現するためのレンダリング過程が必要であるため、特に、高速の応答と判定が必要なオンライン2次元アクションゲームなどではゲームプレーを遅延させたり、クライアント間の同期化を阻害する要素となる。
したがって、2次元ゲームで多様で、かつ迅速なキャラクターのアクションを描写する新たなアニメーション技法が要求されている必要な実情である。
Meanwhile, another conventional technique, bone animation technique, is one of techniques for realizing character movement in a three-dimensional game. The bone animation technique is a technique in which a character operates by producing and designing an object corresponding to a skeleton such as a character and rendering it three-dimensionally.
This is an advanced technology in that it provides a more realistic character outline and motion than the previously described cell animation.
Further, by giving animation logic to the skeleton, there is an advantage that animation suitable for a user command or an event in a game can be realized without working various animations one by one.
However, the bone animation technique is a technique specialized for a three-dimensional game and is not suitable for a two-dimensional game that does not require the three-dimensional technique.
Furthermore, since bone animation requires a rendering process to represent a 3D image, game play is delayed or synchronized between clients, especially in online 2D action games that require fast response and determination. It becomes an element that inhibits the conversion.
Therefore, there is a need for new animation techniques that depict various and quick character actions in a two-dimensional game.

本発明は、従来の問題点に鑑みてなされたもので、2次元ゲーム上で多様かつ躍動的なキャラクターの動きを提供するアニメーション実現システムおよびその方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、複数のキャラクター制御命令に対応して、様々なモーションを出力するアニメーション実現システムおよびその方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、ゲーム製作の時間と努力を節減すると同時に、少ない演算量及びメモリに常駐するデータ量を減少し得るアニメーション実現システムおよびその方法を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the conventional problems, and an object thereof is to provide an animation realizing system and method for providing various and dynamic character movements on a two-dimensional game.
It is another object of the present invention to provide an animation realizing system and method for outputting various motions in response to a plurality of character control commands.
It is another object of the present invention to provide an animation implementation system and method that can reduce the amount of computation and the amount of data resident in a memory while reducing the time and effort of game production.

前述した技術的な課題を達成するために、本発明に係るゲームキャラクターアニメーションを実現するシステムは、第1入力装置からキャラクター制御命令を受信する第1制御インターフェースと、第2入力装置からキャラクター制御命令を受信する第2制御インターフェースと、前記第1制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターに含まれているオブジェクトのモーションを予め定められた制御ロジックにより発生させる第1制御ロジック部と、前記第2制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターの動作に適合したフレームデータを出力する第2制御ロジック部と、前記第1制御ロジック部および第2制御ロジック部によって発生させたオブジェクトとフレームデータとを合成させて一つのキャラクターの動作を完成するゲームデータ合成部とを含むことを特徴とする。   In order to achieve the above technical problem, a system for realizing game character animation according to the present invention includes a first control interface for receiving a character control command from a first input device, and a character control command from a second input device. A first control logic unit that generates a motion of an object included in the character according to a predetermined control logic corresponding to a command received from the first control interface; A second control logic unit that outputs frame data adapted to the character's movement in response to a command received from the second control interface; and an object and a frame generated by the first control logic unit and the second control logic unit Combining data with one Characterized in that it comprises a game data synthesizer to complete the operation of Yarakuta.

また、本発明に係るゲームキャラクターアニメーションを実現する方法においては、a)ゲームキャラクターの制御命令を受信する段階と、b)前記キャラクター制御命令の入力インターフェースによって第1制御命令であるか、または第2制御命令であるかを判断する段階と、c)前記キャラクター制御命令が第1制御命令である場合には、キャラクターを構成するオブジェクトデータをボーンアニメーション方式で処理する段階と、d)前記キャラクター制御命令が第2制御命令である場合には、キャラクターの一部に対するグラフィックデータをセルアニメーション方式で処理する段階と、e)前記ボーンアニメーション方式および前記セルアニメーション方式で処理されたキャラクターの動作を合成して出力する段階とを含むことを特徴とする。   In the method for realizing a game character animation according to the present invention, a) a step of receiving a control command of a game character, and b) a first control command depending on an input interface of the character control command, or a second control command Determining whether it is a control command, c) if the character control command is a first control command, processing object data constituting a character in a bone animation method, and d) the character control command Is a second control command, the graphic data for a part of the character is processed by the cell animation method, and e) the character motion processed by the bone animation method and the cell animation method is synthesized. Including an output stage And butterflies.

また、本発明に係るゲームキャラクターアニメーション製作方法においては、a)ゲームキャラクターを第1領域と第2領域とに区分する段階と、b)前記第1領域でキャラクターの一部を構成する複数のオブジェクトを製作する段階と、c)前記オブジェクトが回転する場合、軸に該当する位置に軸ピンを設定する段階と、d)前記オブジェクトの動きを発生させる位置を追跡ピンで設定する段階と、e)前記軸ピンと追跡ピンの間の連結関係を設定する段階と、f)前記第2領域に出力されるフレームデータを製作する段階とを含むことを特徴とする。   In the game character animation production method according to the present invention, a) a step of dividing the game character into a first area and a second area; and b) a plurality of objects constituting a part of the character in the first area. C) when the object rotates, setting an axis pin at a position corresponding to the axis, d) setting a position for generating the movement of the object with a tracking pin, e) The method includes a step of setting a connection relationship between the shaft pin and the tracking pin, and f) producing frame data to be output to the second area.

添付した図面を参照して、本発明の実施形態を、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が容易に実施することができるように詳細に説明する。しかし、本発明は、多様な形態で実現することができ、ここで説明する実施形態に限定されない。
なお、発明の実施の形態を説明するための全図において、同一機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略する。(また、ある部分が他の部分に接続されているとする時、これは他の部分と“直接”接続されている場合に限らず、その他の部分を“介して”接続されている場合も含む。)
Embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings so that those skilled in the art to which the present invention pertains can be easily implemented. However, the present invention can be realized in various forms and is not limited to the embodiments described herein.
Note that components having the same function are denoted by the same reference symbols throughout the drawings for describing the embodiment of the invention, and the repetitive description thereof is omitted. (In addition, when one part is connected to another part, this is not limited to being connected “directly” to another part, but may be connected “through” other parts. Including)

本発明によるゲームキャラクターアニメーションは、複数の使用者制御に従って多様かつ躍動的な動作を出力することができる。
また、ゲーム製作においても、ゲームデザインおよびセルデータ製作の苦労を低減するとともに、ゲーム中メモリに常駐するデータ量を減らして円滑なゲーム環境を提供することができる。
また、アイテムや服装の変更、新たなキャラクターの製作も、オブジェクトの更新および追加により容易に行われ、使用者に多様なゲームの楽しさを提供することができる。
The game character animation according to the present invention can output various and dynamic actions according to a plurality of user controls.
Also in game production, it is possible to provide a smooth game environment by reducing the difficulty of game design and cell data production and reducing the amount of data resident in the memory during the game.
In addition, items and clothes can be changed, and new characters can be easily created by updating and adding objects, thereby providing users with a variety of game fun.

以下、本発明の実施形態によるアニメーション実現システムおよびその方法について図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態によるゲームアニメーション実現システムを示したブロック図である。
本発明に係るアニメーション実現システム100は、第1制御インターフェース110と、第2制御インターフェース120と、第1制御ロジック部130と、第2制御ロジック部140と、オブジェクトデータベース131と、フレームデータデータベース141と、ゲームデータ合成部150と、オブジェクト更新部160と、ゲームイベント受信部170とを含む。
また、前記第1制御インターフェース110と第2制御インターフェース120は、ゲーム中にキャラクターに命令をする異なる入力機器との間のインターフェース機能を遂行する。ここで、前記第1制御インターフェース110と対応する入力機器はマウスであったり、また前記第2制御インターフェース120と対応する入力機器はキーボードであることができる。
前記第1制御インターフェース110を通して入力された命令は、前記第1制御ロジック部130に伝達され、該第1制御ロジック130部は、予め定められたロジックによって前記オブジェクトデータベース131のオブジェクトデータを電算処理する。前記第1制御ロジック部130が遂行するデータ処理は後述する。
前記第2制御インターフェース120を通して入力された命令は、前記第2制御ロジック部140に伝達され、該第2制御ロジック部140は、予め定められたロジックによって前記フレームデータデータベース141のフレームデータを電算処理する。前記フレームデータは、前記第2制御インターフェース120に入力された命令に対応するフレームデータを前記フレームデータデータベース141で呼び出して出力する。
Hereinafter, an animation realization system and method according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a game animation realization system according to an embodiment of the present invention.
The animation realizing system 100 according to the present invention includes a first control interface 110, a second control interface 120, a first control logic unit 130, a second control logic unit 140, an object database 131, a frame data database 141, The game data composition unit 150, the object update unit 160, and the game event reception unit 170 are included.
In addition, the first control interface 110 and the second control interface 120 perform an interface function between different input devices that command the character during the game. Here, the input device corresponding to the first control interface 110 may be a mouse, and the input device corresponding to the second control interface 120 may be a keyboard.
A command input through the first control interface 110 is transmitted to the first control logic unit 130, and the first control logic unit 130 performs computer processing on the object data in the object database 131 according to a predetermined logic. . Data processing performed by the first control logic unit 130 will be described later.
The command input through the second control interface 120 is transmitted to the second control logic unit 140. The second control logic unit 140 performs a computer process on the frame data of the frame data database 141 according to a predetermined logic. To do. The frame data is output by calling frame data corresponding to a command input to the second control interface 120 in the frame data database 141.

ここで、本発明の理解を助けるために、用語は下記のように定義する。
“キャラクター”は、ゲームで使用者の制御によって動作するオブジェクトの集合として人間形状のキャラクターだけではなく、他の形状のオブジェクトの集合も含む概念である。
また、本発明の明細書における"オブジェクト"は、前記キャラクターを構成し、使用者の制御または特定ロジックによりお互いに連動して動くゲーム内のオブジェクトに限定する。
Here, in order to help the understanding of the present invention, terms are defined as follows.
“Character” is a concept including not only a human-shaped character but also a set of objects of other shapes as a set of objects that are operated by the user's control in the game.
Further, the “object” in the specification of the present invention is limited to an object in the game that constitutes the character and moves in conjunction with each other by a user's control or specific logic.

前記オブジェクトデータベース131に格納されたオブジェクトは、前述したボーンアニメーション方式のオブジェクトが格納されている。しかし、前記オブジェクトは、2Dレンダリングされた状態でゲーム内で表現される。すなわち、本発明の実施形態で骨格として使用されるオブジェクトは、一側面のみが見える方式で製作された2D専用オブジェクトである。
一方、前記フレームデータデータベース141に格納されたフレームデータは、セルアニメーション方式で使用者の制御またはゲーム内のイベントにより出力される適合したフレームデータが格納されている。
すなわち、本発明の実施形態で一つのキャラクターは、2Dオブジェクトとフレームデータとが合わされたもので、これは、それぞれ異なるインターフェースによって制御される。
As the objects stored in the object database 131, the above-described bone animation type objects are stored. However, the object is represented in the game in a 2D rendered state. In other words, the object used as the skeleton in the embodiment of the present invention is a 2D-dedicated object that is manufactured in such a manner that only one side is visible.
On the other hand, the frame data stored in the frame data database 141 stores suitable frame data output by a user's control or an event in a game in a cell animation method.
That is, in the embodiment of the present invention, a character is a combination of a 2D object and frame data, which are controlled by different interfaces.

前記ゲームデータ合成部150は、前記オブジェクトとフレームデータとを合成し、一つの完成されたキャラクターの形状として出力する。前記オブジェクトとフレームデータは、一つのキャラクターの分割された領域でそれぞれ表現され、ゲームキャラクターの動きを出力する。
前記オブジェクト更新部160は、前記オブジェクトデータベース131に格納されたオブジェクトに新たなデータを追加または更新する機能を遂行する。前記オブジェクト更新部160を通して、ゲームの開発者は、新たなアイテムやキャラクターの服装、デザインを容易に追加および変更することができ、ゲーム使用者は、自分の好みに合わせてゲームキャラクターのコスチュームを製作することもできる。
前記ゲームイベント受信部170は、ゲーム内で発生する状況、例えば、ゲームキャラクターが落下する場合、被弾する場合、死亡する場合などの予め設定されたゲームイベントを感知し、これに対応して予め格納されたオブジェクトとフレームデータをそれぞれ呼び出す。
The game data synthesizing unit 150 synthesizes the object and the frame data, and outputs it as one completed character shape. The object and the frame data are each expressed by a divided area of one character, and output the movement of the game character.
The object updating unit 160 performs a function of adding or updating new data to the object stored in the object database 131. Through the object update unit 160, game developers can easily add and change new items and character clothes and designs, and game users can create game character costumes according to their preferences. You can also
The game event receiving unit 170 senses a preset game event such as a situation that occurs in the game, for example, when a game character falls, hits, or dies, and stores it in advance correspondingly. Called object and frame data respectively.

図2は、本発明の実施形態による第1制御ロジック部130の構成を示したブロック図である。
前記第1制御ロジック部130は、オブジェクトモーションロジック格納部132、軸ピン管理部133、追跡ピン管理部134および連結管理部135を含む。
前記軸ピン管理部133は、前記オブジェクトが回転する場合に回転軸の軸ピンを管理する。
前記追跡ピン管理部134は、前記オブジェクトが使用者の命令または他のオブジェクトの動きを追跡して動くための追跡ピンを管理するための構成要素である。
前記連結管理部135は、複数の構成要素が如何なる軸ピンでお互いに連結され、前記追跡ピンとの距離または角度が如何なる連結関係により維持されるべきであるかを管理する機能を遂行する。
前記オブジェクトモーションロジック格納部132は、前記軸ピン、追跡ピン、連結設定を利用してキャラクターのモーションを実現するロジックが格納される。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the first control logic unit 130 according to the embodiment of the present invention.
The first control logic unit 130 includes an object motion logic storage unit 132, an axis pin management unit 133, a tracking pin management unit 134, and a connection management unit 135.
The axis pin management unit 133 manages the axis pin of the rotation axis when the object rotates.
The tracking pin management unit 134 is a component for managing a tracking pin for moving the object by tracking a user command or a movement of another object.
The connection management unit 135 performs a function of managing a plurality of components connected to each other by any axis pin, and a connection relationship between a distance or an angle with the tracking pin.
The object motion logic storage unit 132 stores logic for realizing character motion using the axis pins, tracking pins, and connection settings.

以下、前記軸ピン、追跡ピン、連結設定がキャラクター内でどのように実現されるか、具体例を用いて説明する。
図3は、本発明の実施形態によるキャラクターを示した図面である。
本発明のキャラクターは、大きく領域(A)と領域(B)に分割される。ここで、領域(A)は、2Dレンダリングされたオブジェクトを含み、領域(B)は、セルアニメーション方式が適用されるフレームデータを含む。
前記2Dレンダリングされたオブジェクトは、D3DX関数などを利用して製作し、オペレーティングシステムに含まれているDirect Xを通してゲーム上に表現可能である。領域(B)に含まれているフレームデータは、使用者の制御やゲームイベントに適合したグラフィックデータを呼び出し、時間によって出力する。
本発明の実施形態によるキャラクターの領域(A)は、頭部オブジェクト10と、上腕オブジェクト11、13、下腕オブジェクト12、14、胴体オブジェクト16、武器オブジェクト15を含み、前記オブジェクトは、前述した軸ピンまたは追跡ピンによって連結されて、お互いに有機的な動きを有する。
一方、領域(B)は、下半身に全体に該当するグラフィックデータ20を含み、キャラクターの動作に適合した新たなグラフィックデータを継続的に呼び出して出力する。
すなわち、領域(A)は、2Dレンダリングされたオブジェクトを予め定められたロジックによりお互いに連動させて動きを表現するようになり、領域(B)は、予め製作されたグラフィックデータを継続的に交替することで、動きを表現するようになる。
Hereinafter, how the axis pin, the tracking pin, and the connection setting are realized in the character will be described using a specific example.
FIG. 3 illustrates a character according to an embodiment of the present invention.
The character of the present invention is largely divided into a region (A) and a region (B). Here, the region (A) includes a 2D rendered object, and the region (B) includes frame data to which the cell animation method is applied.
The 2D rendered object can be created using a D3DX function or the like, and can be expressed on the game through Direct X included in the operating system. The frame data included in the area (B) calls out graphic data suitable for the user's control and game event, and outputs it according to time.
The character area (A) according to the embodiment of the present invention includes a head object 10, upper arm objects 11 and 13, lower arm objects 12 and 14, a torso object 16, and a weapon object 15. Connected by pins or tracking pins, they have organic movements with each other.
On the other hand, the region (B) includes the graphic data 20 corresponding to the entire lower body, and continuously calls and outputs new graphic data suitable for the action of the character.
In other words, the area (A) expresses movement by interlocking 2D-rendered objects with a predetermined logic, and the area (B) continuously replaces the graphic data produced in advance. By doing so, it comes to express movement.

実際的に一つのキャラクターの動きを表現する時、下半身の場合には、走る、立つ、座る、ジャンプ、うつ伏せなどその状態が限定的であり、走る場合には、少ない数のアニメーションを反復出力するだけでも十分に所望の動作を表現することができる。しかし、上半身の場合には、全方向的に照準および射撃などを行なうときに、ゲームキャラクターの躍動的な動きの表現が可能である。したがって、本発明は、上半身の場合には、2Dレンダリングによって製作されたオブジェクトがゲーム使用者の命令に適合した様々なモーションを出力し、下半身の場合には、制限されたモーションだけでも十分に自然な動作を出力できるので、躍動的なゲームプレーを提供し得る最適の条件を備えている。
また、領域(A)の制御は、マウスを利用し、領域(B)は、キーボードを利用する場合には、2種類の制御方式に適合した多様なモーションを提供することができる。すなわち、マウスで照準、射撃を制御し、キーボードでキャラクターの移動を制御することで、移動方向と異なる方向に対しても照準、射撃が可能であり、このような動きを躍動的に画面上に出力することができる。
When actually expressing the movement of one character, in the lower body, the state is limited such as running, standing, sitting, jumping, lying down, etc. When running, a small number of animations are repeatedly output It is possible to express a desired operation sufficiently. However, in the case of the upper body, it is possible to express the dynamic movement of the game character when aiming and shooting in all directions. Therefore, in the case of the upper body, the object produced by 2D rendering outputs various motions adapted to the command of the game user, and in the case of the lower body, the limited motion alone is sufficiently natural. Therefore, it has the optimum conditions that can provide dynamic game play.
Further, when the mouse is used for the control of the area (A) and the keyboard is used for the area (B), various motions adapted to the two types of control methods can be provided. In other words, by controlling the aiming and shooting with the mouse and controlling the movement of the character with the keyboard, it is possible to aim and shoot in a direction different from the moving direction, and such a movement is dynamically displayed on the screen. Can be output.

図4は、本発明の実施形態によるオブジェクトの連結関係を示した図面である。
領域(A)に含まれている2Dオブジェクトは、前述した軸ピンと追跡ピンによって連結される。前記頭部オブジェクト10の場合には、軸ピン(P1)と、追跡ピン(P7)を含む。
ここで、前記頭部オブジェクトは、前記軸ピン(P1)を軸に回転し、該軸ピン(P1)は、胴体オブジェクトと連結されるように設定される。
一方、前記追跡ピン(P7)は、前記第1制御インターフェース110から入力されるマウスカーソルを一直線に追跡する。すなわち、前記追跡ピン(P7)の追跡により前記頭部オブジェクト10は、前記軸ピン(P1)を軸に回転する。
一方、前記武器オブジェクト15は、追跡ピン(P8)と軸ピン(P4)を含む。前記追跡ピン(P8)は、前記頭部オブジェクト10の追跡ピン(P7)と一定の距離(d1)を維持するように動作する。前記追跡ピン(P8)の追跡により前記武器オブジェクト15は、前記軸ピン(P4)を軸に回転する。
前記追跡ピン(P8)は、武器の照尺の部分や照準具の部分に設定され、追跡ピン(P7)は、キャラクターの目の部分に設定される場合、キャラクターは、マウスの動きによって視線を移動すると同時に武器を照準する。
一方、前記下腕オブジェクト12の追跡ピン(P5)は、前記武器オブジェクトの追跡ピン(P8)と一定の距離(d2)を維持するように設定され、追跡ピン(P5)の動きは、前記下腕オブジェクト12が軸ピン(P3)を軸に動けるようにする。
ここで、前記追跡ピン(P5)は、前記追跡ピン(P8)と一定の距離を維持するように連結関係を設定できるが、前記武器オブジェクト15に連結部分を設定して継続的に付着されるように設定することもできる。
一方、前記上腕オブジェクト11は、前記軸ピン(P3)を介して前記下腕オブジェクト12と連結され、軸ピン(P2)を介してボディーオブジェクト16と連結されて動くようになる。
反対側の腕を表現する前記上腕オブジェクト13及び下腕オブジェット14も連結部分のみが異なり、前述した動作の原理と同様である。
したがって、マウスカーソルなどが移動する場合、マウスカーソルを追跡する前記追跡ピン(P7)が、追跡ピン(P8)および追跡ピン(P5)を連鎖的に動くように制御し、上半身は、上下照準を自然に表現することができる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a connection relationship of objects according to an embodiment of the present invention.
The 2D object included in the area (A) is connected by the axis pin and the tracking pin described above. The head object 10 includes an axis pin (P1) and a tracking pin (P7).
Here, the head object rotates about the axis pin (P1), and the axis pin (P1) is set to be connected to the body object.
Meanwhile, the tracking pin (P7) tracks the mouse cursor input from the first control interface 110 in a straight line. That is, the head object 10 rotates around the axis pin (P1) by tracking the tracking pin (P7).
Meanwhile, the weapon object 15 includes a tracking pin (P8) and an axis pin (P4). The tracking pin (P8) operates to maintain a certain distance (d1) from the tracking pin (P7) of the head object 10. By tracking the tracking pin (P8), the weapon object 15 rotates about the axis pin (P4).
When the tracking pin (P8) is set to the part of the weapon's sight and the part of the aiming tool, and the tracking pin (P7) is set to the part of the character's eyes, the character moves the line of sight by the movement of the mouse. Aim the weapon as you move.
Meanwhile, the tracking pin (P5) of the lower arm object 12 is set to maintain a certain distance (d2) from the tracking pin (P8) of the weapon object, and the movement of the tracking pin (P5) The arm object 12 is allowed to move about the axis pin (P3).
Here, the tracking pin (P5) can be connected to the tracking pin (P8) so as to maintain a certain distance, but is continuously attached to the weapon object 15 by setting a connection portion. It can also be set as follows.
On the other hand, the upper arm object 11 is connected to the lower arm object 12 through the shaft pin (P3) and is connected to the body object 16 through the shaft pin (P2) to move.
The upper arm object 13 and the lower arm object 14 representing the opposite arm are also different from each other only in the connection portion, and are similar to the principle of operation described above.
Therefore, when the mouse cursor or the like moves, the tracking pin (P7) that tracks the mouse cursor controls the tracking pin (P8) and the tracking pin (P5) to move in a chained manner, It can be expressed naturally.

再び、図2を参照すれば、前記軸ピン管理部133と追跡ピン管理部134は、前述した軸ピンおよび追跡ピンになるオブジェクトの特定位置を管理し、連結管理部135は、前記軸ピンと追跡ピンとが互いに如何なる関係で連結されるかを管理する。すなわち、第1追跡ピンは、第2追跡ピンの予め設定された角度または距離を維持するように追跡し、第1軸ピンと第2軸ピンは、お互いにどのように連結されるかを管理する。
また、前記オブジェクトモーションロジック格納部132は、このようなオブジェクトの間の一連の連係動作に対するロジックを予め格納し、キャラクターに適合したロジックを提供する。
Referring to FIG. 2 again, the axis pin management unit 133 and the tracking pin management unit 134 manage the specific position of the object that becomes the axis pin and the tracking pin, and the connection management unit 135 tracks the axis pin and the tracking pin. It manages how the pins are connected to each other. That is, the first tracking pin tracks to maintain a preset angle or distance of the second tracking pin, and manages how the first and second axis pins are connected to each other. .
In addition, the object motion logic storage unit 132 stores in advance logic for a series of linkage operations between such objects, and provides logic suitable for the character.

図5は、本発明の実施形態によるキャラクターの制御方法を示した図面である。
前述した本発明の実施形態で領域(A)の制御はマウスを利用し、領域(B)はキーボードを利用する場合には、2種類の制御方式に適合した多様なモーションを提供することができる。
マウスのように全方向的な移動が発生する場合には、予め設定されたオブジェクトに対するロジックでキャラクターのモーションを出力し、キーボードのように限定された方向にのみ移動が発生する場合には、セルアニメーション技法に基づいたフレームデータを出力する。
また、キーボードは、キャラクターの位置移動アニメーションを表現するから、反復的であるか、または停止状態のアニメーションを主に出力するので、セルアニメーション技法が適している。
したがって、本発明の実施形態に従う場合、メモリに常駐するデータ量が大幅減少しながらも、まるで3Dアニメーションのように躍動的な動きと現実的な打撃感を提供し得るようになる。
前記マウスおよびキーボードの制御だけではなく、ゲームプレー中に特定のイベントが発生する場合には、領域(A)のオブジェクトも一つのセルアニメーションのように出力が可能である。すなわち、被弾や倒れなどの場合には、照準や射撃のロジックではなく、予め定められたオブジェクトの連結データが出力される。
前述したように、本発明の実施形態でキャラクターアニメーションを実現する方法は、予め格納されたオブジェクトとロジックおよびフレームデータを出力する方式であるため、オンラインゲームの場合には、それぞれのクライアントプログラムが前記オブジェクトとフレームデータを全て格納した状態でこれを制御するゲームプレーパケットのみを交換する場合にも十分に高速のゲームプレーを提供することができる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a character control method according to an embodiment of the present invention.
In the above-described embodiment of the present invention, when the control of the area (A) uses a mouse and the area (B) uses a keyboard, various motions suitable for two types of control methods can be provided. .
When omnidirectional movement occurs like a mouse, the character's motion is output with a preset object logic, and when movement occurs only in a limited direction like a keyboard, the cell Output frame data based on animation techniques.
In addition, since the keyboard expresses the position movement animation of the character, the cell animation technique is suitable because it mainly outputs an animation that is repetitive or stopped.
Therefore, according to the embodiment of the present invention, the amount of data resident in the memory is greatly reduced, but a dynamic movement and a realistic hit feeling can be provided as if they were 3D animation.
When a specific event occurs during the game play as well as the mouse and keyboard control, the object in the area (A) can be output like a single cell animation. That is, in the case of being hit or falling, not the aiming or shooting logic but the connection data of a predetermined object is output.
As described above, the method for realizing the character animation in the embodiment of the present invention is a method of outputting a pre-stored object, logic, and frame data. Even when only the game play packets that control the object and frame data are exchanged, it is possible to provide a sufficiently high speed game play.

図6は、本発明の実施形態によるアニメーション実現方法を示したフローチャートである。
ゲームが開始されてクライアント使用者の制御によりキャラクターの操作が可能になれば、ゲームクライアントプログラムは、ゲーム制御命令を受信する(S100)。
次いで、ゲーム制御命令を受信すれば、第1制御方式であるか、または第2方式であるかを判断した後、それに適合したロジックを行う(S110)。ここで、前記第1制御方式または第2制御方式を区別する方法は、入力されたインターフェースやドライバー装置から容易に判断できる。また、ここで、第1制御方式と第2制御方式は、二重に実現が可能であるため、必ずしも択一的に処理するのではなく、同時に発生した場合には、それぞれ第1制御方式および第2制御方式に適合したロジックによって同時に処理することもできる。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a method for realizing animation according to an embodiment of the present invention.
If the game is started and the character can be operated under the control of the client user, the game client program receives a game control command (S100).
Next, if a game control command is received, it is determined whether the control method is the first control method or the second method, and then a logic adapted thereto is performed (S110). Here, the method for distinguishing between the first control method and the second control method can be easily determined from the input interface or driver device. Here, since the first control method and the second control method can be realized in a double manner, the first control method and the second control method are not necessarily selectively processed. It is also possible to process simultaneously by logic adapted to the second control method.

ここで、例えば、マウスによって発生した第1制御方式である場合には、該第1制御方式によって動きが変化するオブジェクトデータをデータベースから呼び出す(S120)。前記オブジェクトデータは、オブジェクトのデザインだけではなく、前述した追跡ピン、軸ピン、連結設定のデータを含む。前記オブジェクトデータは、制御信号が発生するたびにデータベースから呼び出す方式ではなく、既にPCのメモリに格納されているデータを認識して活用する方法も可能である。
前述したオブジェクトに関するデータが呼び出されると、予め定められたロジックによって前記オブジェクトをボーンアニメーション方式で処理する(S121)。ここで、ボーンアニメーション方式で処理しても、ゲームが2次元方式のゲームである場合には、2Dレンダリング方式で製作されたオブジェクトをボーンアニメーション方式で処理することになる。ここで、ボーンアニメーションで処理される部分は、キャラクター全体ではなく、キャラクターの一部を分割した部分にのみ適用される。
一方、例えば、キーボードのような第2制御方式の命令が受信された場合には、制御命令に対応するフレームデータを呼び出す(S130)。
フレームデータが呼び出されると、制御命令に適合したセルアニメーション処理が行われる(S131)。前記フレームデータは、移動の場合には、左足、右足が交差して走るフレームデータを反復的に出力し、座ったりうつ伏せになる場合には、これに適合したフレームデータを出力する。前記セルアニメーション技法もキャラクターの一部分を分割した部分にのみ使用できる。
Here, for example, in the case of the first control method generated by the mouse, object data whose movement is changed by the first control method is called from the database (S120). The object data includes not only the object design but also the tracking pin, axis pin, and connection setting data described above. The object data is not called from a database each time a control signal is generated, but a method of recognizing and utilizing data already stored in the memory of the PC is also possible.
When the data related to the object is called, the object is processed by a bone animation method according to a predetermined logic (S121). If the game is a two-dimensional game even if it is processed by the bone animation method, an object produced by the 2D rendering method is processed by the bone animation method. Here, the part processed by the bone animation is applied only to a part obtained by dividing a part of the character, not the entire character.
On the other hand, for example, when a command of the second control method such as a keyboard is received, frame data corresponding to the control command is called (S130).
When the frame data is called, cell animation processing conforming to the control command is performed (S131). As for the frame data, when moving, the frame data that the left and right feet cross and run repeatedly are output, and when sitting or lying down, the frame data corresponding to this is output. The cell animation technique can also be used only for a portion obtained by dividing a part of the character.

ステップS140においては、前述したボーンアニメーションとセルアニメーションで処理された部分とを合成して一つのキャラクターの動きを実現する。例えば、上半身はボーンアニメーション処理を行い、下半身の部分はセルアニメーション処理し、これを一つに合成することで、一つのキャラクターの動作が完成する。
ステップS150においては、一つのキャラクターに合成されたアニメーションを出力する。例えば、前述した構成によりマウス操作は、照準、射撃を制御し、キーボードは、キャラクターの移動方向を制御する。したがって、お互いに方向が一致しない場合にもキャラクターは、移動と同時に移動方向と異なる方向を照準または射撃することができる。
In step S140, the above-described bone animation and the portion processed by the cell animation are combined to realize the movement of one character. For example, the upper body performs bone animation processing, the lower body portion performs cell animation processing, and these are combined into one to complete the operation of one character.
In step S150, an animation combined with one character is output. For example, with the above-described configuration, the mouse operation controls aiming and shooting, and the keyboard controls the moving direction of the character. Accordingly, even when the directions do not coincide with each other, the character can aim or shoot in a direction different from the moving direction simultaneously with the movement.

図7は、本発明の実施形態によるゲームキャラクターオブジェクトの製作方法を示したフローチャートである。
本発明の実施形態においては、ゲームキャラクターを分割し、オブジェクトを使用する領域とフレームデータを使用する領域を指定する。
段階(S200)においては、ゲームキャラクターで使用されるオブジェクトを製作する。本発明の実施形態においては、前記オブジェクトは、キャラクターの特定領域についてのみ製作可能である。前記オブジェクトは、頭部、胴体、上腕、下腕など、関節を基準に分離して製作され、2次元ゲームの場合には、固定された一側面のみが見えるように2Dレンダリング方式で製作される。
オブジェクトの製作およびデザインが完了すれば、それぞれのオブジェクトが軸を中心に動くようになる軸ピンを設定する(S210)。前記軸ピンは、他のオブジェクトと連結点になって関節の部分に主に配置される。
ステップS220においては、オブジェクトの動きを発生させる追跡ピンを設定する。該追跡ピンは、制御命令または他のオブジェクトの動きによって自身のオブジェクトを軸ピンを中心に動かせる機能を有する。
次いで、軸ピンと追跡ピンの位置が設定されると、前記追跡ピンと軸ピンの連結関係を設定する(S230)。オブジェクトの軸ピンと追跡ピンは、お互いに連結される方式で一つのキャラクターの形状が完成し、お互いに連結関係を設定することで、オブジェクトは、お互いに連動して一つの動きを作り出す。
ステップS240においては、前記追跡ピンのうち使用者の制御に応答してオブジェクトを回転させる第1追跡ピンの属性を設定する。例えば、キャラクター頭部の目の部分に設定された追跡ピンは、マウスカーソルを追跡して視線を移動させる。
第1追跡ピンが設定されれば、該第1追跡ピンの動きに従属する第2追跡ピンを設定する(S250)。前記第2追跡ピンは、前記第1追跡ピンと所定の距離が維持されるように設定する場合、使用者の制御により第2追跡ピンが含まれたオブジェクトも動くようになる。例えば、武器の銃口または照準具の部分に設定された追跡ピンは、前記キャラクターの目に設定された第1追跡ピンと一定の距離を維持するように設定されれば、マウスのカーソル方向に銃口の方向を照準することになる。
このようなオブジェクトおよびロジックは、ゲームデータとして格納されてクライアントに配布される(S260)。前述した構成による製作方法には、キャラクターアニメーションロジックが全て含まれているので、新たなキャラクターまたはアイテムが追加される場合には、前記オブジェクトのデザインのみを修正することで、キャラクターデザインまたはアイテムを容易に更新し、ゲームに適用することができる。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a method for producing a game character object according to an embodiment of the present invention.
In the embodiment of the present invention, the game character is divided, and an area where the object is used and an area where the frame data is used are designated.
In step (S200), an object used by the game character is produced. In an embodiment of the present invention, the object can be produced only for a specific area of the character. The object is manufactured separately based on joints such as the head, torso, upper arm, and lower arm. In the case of a two-dimensional game, the object is manufactured using a 2D rendering method so that only one fixed side surface can be seen. .
When the production and design of the objects are completed, the axis pins that allow each object to move about the axis are set (S210). The shaft pin is mainly connected to a joint portion as a connection point with another object.
In step S220, a tracking pin for generating an object movement is set. The tracking pin has a function of moving its own object around the axis pin by a control command or movement of another object.
Next, when the positions of the shaft pin and the tracking pin are set, the connection relationship between the tracking pin and the shaft pin is set (S230). The object pin and the tracking pin are connected to each other to complete the shape of one character, and the object is linked to each other to create one movement.
In step S240, an attribute of the first tracking pin that rotates the object in response to the user's control among the tracking pins is set. For example, a tracking pin set in the eye of the character head moves the line of sight by tracking the mouse cursor.
If the first tracking pin is set, a second tracking pin depending on the movement of the first tracking pin is set (S250). When the second tracking pin is set to maintain a predetermined distance from the first tracking pin, the object including the second tracking pin also moves under the control of the user. For example, if the tracking pin set in the muzzle or the sight of the weapon is set to maintain a certain distance from the first tracking pin set in the character's eyes, the tracking pin of the muzzle in the direction of the mouse cursor is set. You will aim at the direction.
Such objects and logic are stored as game data and distributed to clients (S260). The production method with the above configuration includes all the character animation logic, so when a new character or item is added, it is easy to make the character design or item by modifying only the design of the object. Can be updated and applied to the game.

図8は、本発明の実施形態によるゲームキャラクターの動作を示した参考図である。
図8に示されているように、ゲームキャラクターは、座った姿勢で上下に照準が可能である。すなわち、上半身の場合には、ボーンアニメーション方式でマウスの制御により上下に照準および射撃動作を出力し、下半身の場合には、キーボードの制御により固定的に座った姿勢を演出する。
したがって、本発明の実施形態においては、ゲーム中の状況と制御により様々なアニメーションを提供することができる。
FIG. 8 is a reference diagram illustrating the operation of the game character according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 8, the game character can aim up and down in a sitting position. That is, in the case of the upper body, aiming and shooting operations are output up and down by controlling the mouse in the bone animation system, and in the case of the lower body, a fixed sitting posture is produced by controlling the keyboard.
Therefore, in the embodiment of the present invention, various animations can be provided depending on the situation and control during the game.

以上、本発明の好ましい実施形態について詳細に説明したが、本発明の権利範囲は、これに限定されるのではなく、特許請求の範囲で定義している本発明の基本概念を利用した当業者の色々な変形および改良形態も本発明の権利範囲に属する。   The preferred embodiments of the present invention have been described in detail above. However, the scope of the present invention is not limited to these, and those skilled in the art using the basic concept of the present invention defined in the claims. Various modifications and improvements are also within the scope of the present invention.

本発明の実施形態によるゲームアニメーションの実現システムを示したブロック図である。It is the block diagram which showed the implementation system of the game animation by embodiment of this invention. 本発明の実施形態による第1制御ロジック部の構成を示したブロック図である。3 is a block diagram illustrating a configuration of a first control logic unit according to an exemplary embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施形態によるキャラクターを示した図面である。1 is a diagram illustrating a character according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態によるオブジェクトの連結関係を示した図面である。3 is a diagram illustrating a connection relationship of objects according to an exemplary embodiment of the present invention. 本発明の実施形態によるキャラクターの制御方法を示した図面である。4 is a diagram illustrating a method for controlling a character according to an exemplary embodiment of the present invention. 本発明の実施形態によるアニメーションの実現方法を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a method for realizing an animation according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態によるゲームキャラクターオブジェクトの製作方法を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a method for producing a game character object according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態によるゲームキャラクターの動作を示した参考図である。It is a reference figure showing operation of a game character by an embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

100 アニメーション実現システム
110 第1制御インターフェース
120 第2制御インターフェース
130 第1制御ロジック部
131 オブジェクトデータベース
132 オブジェクトモーションロジック格納部
133 軸ピン管理部
134 追跡ピン管理部
135 連結管理部
140 第2制御ロジック部
141 フレームデータデータベース
150 ゲームデータ合成部
160 オブジェクト更新部
170 ゲームイベント受信部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Animation realization system 110 1st control interface 120 2nd control interface 130 1st control logic part 131 Object database 132 Object motion logic storage part 133 Axis pin management part 134 Tracking pin management part 135 Connection management part 140 2nd control logic part 141 Frame data database 150 Game data composition unit 160 Object update unit 170 Game event reception unit

Claims (15)

ゲームキャラクターアニメーションを実現するシステムにおいて、
第1入力装置からキャラクター制御命令を受信する第1制御インターフェースと、
第2入力装置からキャラクター制御命令を受信する第2制御インターフェースと、
前記第1制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターに含まれているオブジェクトのモーションを予め設定された制御ロジックにより発生させる第1制御ロジック部と、
前記第2制御インターフェースから受信された命令に対応し、キャラクターの動作に適合したフレームデータを出力する第2制御ロジック部と、
前記第1制御ロジック部および第2制御ロジック部によって発生させたオブジェクトとフレームデータとを合成させて一つのキャラクターの動作を完成するゲームデータ合成部とを含むことを特徴とするゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
In the system that realizes game character animation,
A first control interface for receiving a character control command from the first input device;
A second control interface for receiving a character control command from the second input device;
A first control logic unit corresponding to a command received from the first control interface and generating a motion of an object included in the character using a preset control logic;
A second control logic unit that outputs frame data corresponding to the motion of the character in response to a command received from the second control interface;
A game character animation comprising: a game data composition unit for synthesizing an object generated by the first control logic unit and the second control logic unit and frame data to complete one character's operation. system.
前記第1制御ロジック部にキャラクターの一部を構成するオブジェクトを提供できるように前記オブジェクトを格納するオブジェクトデータベースと、
前記第2制御ロジック部にキャラクターの一部を構成するフレームデータを提供できるように前記フレームデータを格納するフレームデータデータベースとを更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
An object database for storing the object so that an object constituting a part of the character can be provided to the first control logic unit;
The game character animation according to claim 1, further comprising: a frame data database for storing the frame data so that the second control logic unit can provide frame data constituting a part of the character. system.
前記オブジェクトデータベースのデータを更新するオブジェクト更新部と、
ゲームプレー中に発生するイベントを受信し、前記第1制御ロジック部と第2制御ロジック部に前記イベントに適合したデータを要請するゲームイベント受信部とを更に含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
An object updater for updating data in the object database;
The game machine according to claim 2, further comprising a game event receiving unit that receives an event that occurs during game play and requests the first control logic unit and the second control logic unit for data suitable for the event. Realization system of the described game character animation.
前記第1制御ロジック部は、
前記オブジェクトが回転する軸である軸ピンに関する情報を設定する軸ピン管理部と、
前記オブジェクトが使用者の命令または他のオブジェクトの動きを追跡して動くための追跡ピンを設定する追跡ピン管理部と、
前記軸ピンと追跡ピンとの連結関係を設定する連結管理部と、
前記軸ピン、追跡ピンおよび連結関係によってキャラクターのモーションを実現するロジックが格納されたオブジェクトモーションロジック格納部とを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。
The first control logic unit includes:
An axis pin management unit for setting information on an axis pin that is an axis on which the object rotates;
A tracking pin management unit for setting a tracking pin for moving the object by tracking a user's command or the movement of another object;
A connection management unit for setting a connection relationship between the shaft pin and the tracking pin;
The system for realizing game character animation according to claim 1, further comprising: an object motion logic storage unit storing logic for realizing a character motion by the axis pin, the tracking pin, and the connection relationship.
前記第1制御ロジック部および第2制御ロジック部は、一つのキャラクターを分割した第1領域と第2領域に対してそれぞれアニメーション処理を遂行することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。   5. The method according to claim 1, wherein the first control logic unit and the second control logic unit respectively perform animation processing on the first region and the second region obtained by dividing one character. A system for realizing game character animation as set forth in claim 1. 前記第1制御インターフェースは、マウスインターフェースであり、前記第2制御インターフェースは、キーボードインターフェースであることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現システム。   5. The system for realizing game character animation according to claim 1, wherein the first control interface is a mouse interface, and the second control interface is a keyboard interface. 6. ゲームキャラクターアニメーションの実現方法において、
a)ゲームキャラクターの制御命令を受信する段階と、
b)前記キャラクター制御命令の入力インターフェースによって第1制御命令であるか、または第2制御命令であるかを判断する段階と、
c)前記キャラクター制御命令が第1制御命令である場合には、キャラクターを構成するオブジェクトデータをボーンアニメーション方式で処理する段階と、
d)前記キャラクター制御命令が第2制御命令である場合には、キャラクターの一部に対するグラフィックデータをセルアニメーション方式で処理する段階と、
e)前記ボーンアニメーション方式および前記セルアニメーション方式で処理されたキャラクターの動作を合成して出力する段階とを含むことを特徴とするゲームキャラクターアニメーションの実現方法。
In the realization method of game character animation,
a) receiving a control instruction of the game character;
b) determining whether the control command is a first control command or a second control command according to the character control command input interface;
c) when the character control command is a first control command, processing object data constituting the character by a bone animation method;
d) when the character control command is a second control command, processing graphic data for a part of the character by a cell animation method;
and e) synthesizing and outputting the motion of the character processed by the bone animation method and the cell animation method.
前記ボーンアニメーション方式は、オブジェクトの一側面のみを出力する2次元レンダリング方式で製作されたことを特徴とする請求項7に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法。   8. The method for realizing game character animation according to claim 7, wherein the bone animation method is produced by a two-dimensional rendering method that outputs only one side of an object. 前記第1制御命令は、マウスを通じて受信された制御命令であり、前記第2制御命令は、キーボードを通じて受信された制御命令であることを特徴とする請求項8に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法。   The method of claim 8, wherein the first control command is a control command received through a mouse, and the second control command is a control command received through a keyboard. . 前記ゲームは、オンラインゲームであり、
前記オブジェクトおよびフレームデータは、クライアントのゲームプログラムに予め格納されており、前記第1制御命令および第2制御命令に対応して前記オブジェクトとフレームデータを呼び出して出力することを特徴とする請求項8に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法。
The game is an online game;
9. The object and frame data are stored in advance in a client game program, and the object and frame data are called and output in response to the first control command and the second control command. A method for realizing the game character animation described in 1.
ゲームキャラクターアニメーションを実現するプログラムが記録されたコンピュータ記録媒体において、
請求項7乃至請求項10の何れか1項に記載のゲームキャラクターアニメーションの実現方法のプログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
In a computer recording medium on which a program for realizing game character animation is recorded,
A computer-readable recording medium on which a program for realizing the game character animation according to any one of claims 7 to 10 is recorded.
ゲームキャラクターアニメーション製作方法において、
a)ゲームキャラクターを第1領域と第2領域とに区分する段階と、
b)前記第1領域でキャラクターの一部を構成する複数のオブジェクトを製作する段階と、
c)前記オブジェクトが回転する場合、軸に該当する位置に軸ピンを設定する段階と、
d)前記オブジェクトの動きを発生させる位置を追跡ピンで設定する段階と、
e)前記軸ピンと追跡ピンの間の連結関係を設定する段階と、
f)前記第2領域に出力されるフレームデータを製作する段階とを含むことを特徴とするゲームキャラクターアニメーションの製作方法。
In the game character animation production method,
a) dividing the game character into a first area and a second area;
b) producing a plurality of objects constituting part of the character in the first area;
c) when the object rotates, setting an axis pin at a position corresponding to the axis;
d) setting a position for generating the movement of the object with a tracking pin;
e) setting a connection relationship between the shaft pin and the tracking pin;
and f) producing the frame data to be output to the second area.
前記e)段階は、軸ピンと軸ピン、軸ピンと追跡ピン、追跡ピンと追跡ピンのそれぞれに対して予め定められた距離または角度を指定し、該距離または角度が維持されるように連結関係を設定することを特徴とする請求項12に記載のゲームキャラクターアニメーションの製作方法。   The step e) designates a predetermined distance or angle for each of the shaft pin and the shaft pin, the shaft pin and the tracking pin, and the tracking pin and the tracking pin, and sets the connection relationship so that the distance or angle is maintained. The method for producing a game character animation according to claim 12, wherein: 前記e)段階は、第1オブジェクトに使用者制御命令を追跡するように第1追跡ピンを設定し、第2オブジェクトに前記第1追跡ピンの移動を追跡するように第2追跡ピンを設定することを特徴とする請求項13に記載のゲームキャラクターアニメーションの製作方法。   The step e) sets a first tracking pin to track a user control command on the first object, and sets a second tracking pin to track the movement of the first tracking pin on the second object. The method for producing a game character animation according to claim 13. 前記オブジェクトは、2次元レンダリング方式で製作されることを特徴とする請求項12乃至請求項14のいずれか一項に記載のゲームキャラクターアニメーションの製作方法。   15. The game character animation production method according to claim 12, wherein the object is produced by a two-dimensional rendering method.
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