JP2007000674A - Game machine - Google Patents

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JP2007000674A JP2006279243A JP2006279243A JP2007000674A JP 2007000674 A JP2007000674 A JP 2007000674A JP 2006279243 A JP2006279243 A JP 2006279243A JP 2006279243 A JP2006279243 A JP 2006279243A JP 2007000674 A JP2007000674 A JP 2007000674A
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貞夫 福田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, allowing a game player to surely recognize which specific prize winning pattern is actually gotten, and making it hard to estimate which information mode is adopted to vary the information of specific prize winning. <P>SOLUTION: This game machine includes: a variable display part; and a control part for determining prize winning by random number sampling and controlling the variable display operation of the variable display part based upon the determination result. The control part controls the variable control part so that a prize winning pattern combination corresponding to a specific prize winning mode is stopped and displayed on an effective prize winning line to generate the specific prize winning mode when the determination result is the specific prize winning mode, and among a plurality of demonstrations including visual information represented by a predetermined display pattern and hearing information represented by a predetermined voice pattern, the information is given by the demonstration corresponding to the prize winning line where the prize winning pattern combination is stopped and displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls a game mode using a control device such as a microcomputer, and in particular, a mechanical device comprising a mechanically driven reel as a variable display unit that variably displays a plurality of symbols (symbols). The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, a pachinko machine or other bullet ball game machine, a poker game machine or the like provided with a display means or an electrical display means such as liquid crystal, LED, CRT.

従来、上記のような可変表示部を備えた遊技機においては、乱数抽選(乱数サンプリング)により入賞判定を行い、その判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシンの場合、ビッグボーナスゲーム(以下「B・Bゲーム」という)と呼ばれ、所定の入賞図柄が入賞ライン上に揃うことで発生し所定回数(例えば30回)以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できる特定入賞がある。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine provided with the variable display section as described above, there are various winning modes for winning that is determined by random lottery (random sampling) and awarded to the player according to the determination result. For example, in the case of a slot machine, it is called a big bonus game (hereinafter referred to as “BB game”), which is a series of games within a predetermined number of times (for example, 30 times) that occur when predetermined winning symbols are arranged on a winning line. There is a specific prize that allows players to earn a large amount of coins.

また、他の特定入賞として、シングルボーナスゲーム(以下「S・Bゲーム」という)と呼ばれ、所定の入賞図柄が入賞ライン上に揃った後もう一回のゲーム(ボーナスゲーム)を行うことが可能な入賞態様がある。そして、このS・Bゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様(以下「S・B高確率ゲーム」という)も知られている。   Also, as another specific prize, it is called a single bonus game (hereinafter referred to as “SB game”), and another game (bonus game) may be performed after predetermined winning symbols are arranged on the winning line. There are possible winning modes. A winning mode (hereinafter referred to as “S / B high-probability game”) is also known in which coins acquired by a player gradually increase within a long game count due to the occurrence of this S / B game with a high probability. ing.

上記のような特定入賞を発生させる遊技機においては、遊技者にとって、特定入賞が発生し、この特定入賞による遊技状態がどれだけ継続するかが大きな興味の対象となっているので、入賞判定の結果、特定入賞が発生したときには、それを音やランプの点滅で遊技者に報知するようにしている。   In a gaming machine that generates a specific winning as described above, the player is greatly interested in how long the gaming state by the specific winning is generated and the gaming state by the specific winning is continued. As a result, when a specific winning is generated, it is notified to the player by sound or blinking of a lamp.

例えば、「B・Bゲーム」等の発生や終了を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊技機の上部に付設したランプ(電球等の発光体)による表示装置が知られている(特開平6−296726号)。
特開平6−296726号公報
For example, a display device using a lamp (light emitting body such as a light bulb) attached to an upper part of a gaming machine is known in order to notify a player of various gaming states including occurrence and termination of a “B / B game” or the like. (JP-A-6-296726).
JP-A-6-296726

しかしながら、遊技の興趣を高めるため、1つの特定入賞に対して複数種類の入賞図柄(特定入賞図柄)を設定した(例えば、「B・Bゲーム」の入賞図柄として2種類を予め定めておき、入賞判定の結果と遊技者による停止操作によって2種類のいずれかに当ったとき「B・Bゲーム」を発生させる)遊技機においては、特定入賞が発生した時、複数種類の特定入賞図柄のどれが揃った場合であっても、視覚的な報知としては、単に遊技機の所定のランプを点滅させるだけであり、せいぜい音で特定入賞図柄の種類を区別する程度であった。すなわち、従来の遊技機における報知は、単に特定入賞の発生や継続を知らせるだけで、遊技者が興味を持って注目する特定入賞図柄のうちのどれに当って特定入賞となったのかを認識できるものではなかった。   However, in order to enhance the fun of the game, a plurality of types of winning symbols (specific winning symbols) are set for one specific winning (for example, two types are determined in advance as winning symbols for “BB game” (In the game machine, a “BB game” is generated when one of the two types is hit by the result of the winning determination and the stop operation by the player.) In the gaming machine, when a specific winning occurs, any of the plural types of specific winning symbols Even in the case where the game is complete, the visual notification is merely to flash a predetermined lamp of the gaming machine, and at most, the type of the specific winning symbol is distinguished by the sound. In other words, the notification in the conventional gaming machine simply recognizes the occurrence or continuation of the specific winning, and can recognize which of the specific winning symbols that the player is interested in paying attention to. It was not a thing.

本発明の目的は、特定入賞がどの入賞図柄が揃うことで発生したかを、遊技者に対して確実に認識させると共に、特定入賞が発生したときの報知に変化を持たせることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。   It is an object of the present invention to make sure that a player knows which winning symbol a particular winning pattern is in line with, and to give a change to the notification when a specific winning occurs. It is to provide a gaming machine that can enhance the game.

本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。   The present invention provides a variable display unit that variably displays a plurality of symbols, a stop operation unit operated by a player for the purpose of stopping variable display of the variable display unit, and when variable display of the variable display unit is stopped In the gaming machine comprising a control unit that performs a winning determination by random number sampling with respect to the winning mode and controls a variable display operation of the variable display unit based on the determination result and a stop operation in the stop operation unit When the determination result is a specific winning mode, the unit generates the specific winning mode by controlling the variable display unit so as to stop display the winning symbol combination corresponding to the specific winning mode on an effective winning line. Among a plurality of types of demonstrations consisting of visual notification represented by a predetermined display pattern and auditory notification represented by a predetermined audio pattern. There characterized by being configured to notify at demonstration corresponding to the winning line which is stopped and displayed.

本発明の別の態様では、前記制御部は、前記判定結果が前記特定入賞態様とは異なる入賞態様であるとき、該入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該入賞態様を発生させ、前記複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞態様に対応する入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。   In another aspect of the present invention, when the determination result is a winning mode different from the specific winning mode, the control unit stops and displays a winning symbol combination corresponding to the winning mode on an effective winning line. The variable display unit is controlled to generate the winning mode, and among the plurality of types of demonstrations, the winning symbol combination corresponding to the winning mode is notified by the demonstration corresponding to the winning line in which the winning pattern is stopped and displayed. It is characterized by that.

本発明の遊技機においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて(具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで)入賞判定(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を停止制御する。   In the gaming machine of the present invention, the control unit samples a random number for each game, and based on the random value (specifically, by comparing the random value with data in a preset winning probability table). Winning determination (whether or not winning and the type in case of winning) is performed, and the variable display operation of the variable display unit is stopped based on the determination result.

制御部は、判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させる。そして、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、複数種類のデモンストレーションのどれで報知されているかを把握して、入賞ラインを認識することで、その特定入賞態様が複数の入賞図柄組合せのどれによって発生したかということを確実に認識できる。   When the determination result is the specific winning mode, the control unit generates the specific winning mode by controlling the variable display unit so as to stop display the winning symbol combination corresponding to the specific winning mode on the effective winning line. . In addition, among a plurality of types of demonstrations consisting of visual notifications represented by a predetermined display pattern and auditory notifications represented by a predetermined audio pattern, notification is given by a demonstration corresponding to a winning line in which a winning symbol combination is stopped and displayed. To do. As a result, the player not only knows the occurrence of the specific winning mode, but also knows which of the multiple types of demonstrations is informed and recognizes the winning line, so that the specific winning mode is a plurality of winning modes. It is possible to reliably recognize which of the symbol combinations is caused.

更に、本発明の遊技機には、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられている。従って、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて前記可変表示の停止制御が行われるので、複数種類の入賞図柄組合せのどれで特定入賞態様を発生させるかが遊技者の停止操作によって選択される。故に、複数種類のデモンストレーションのどれを発生させるかが遊技者によって選択できることとなる。   Further, the gaming machine of the present invention is provided with a stop operation unit operated by the player for the purpose of stopping the variable display of the variable display unit. Therefore, since the variable display stop control is performed based on the determination result and the operation of the stop operation unit by the player, the player's stop operation determines which of the plurality of types of winning symbol combinations causes the specific winning mode to be generated. Selected by. Therefore, a player can select which of a plurality of types of demonstrations is to be generated.

なお、デモンストレーションを構成する視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現できる。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。   The visual notification constituting the demonstration is at least one of the blinking of the lamp provided on the front of the gaming machine, the blinking of the symbol displayed on the variable display unit, and the blinking of the background portion excluding the portion of the symbol. This can be done by one, and display using existing lamps and variable indicators can be realized. Furthermore, if the auditory notification is performed by the sound generated from the speaker provided in the gaming machine, it is not necessary to separately provide a dedicated notification means.

上記のデモンストレーションにより、遊技者は特定入賞態様の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。   By the above demonstration, the player can play the game with the expectation of the specific winning mode, and the interest of the game is further improved.

図1は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン1の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれた3個のリール2,3,4が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシンボルは、本体1の正面の表示窓5,6,7を通して、それぞれ3個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓5,6,7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣(以下では、遊技媒体をコインとして説明する。)を入れるための投入口8が設けられている。   FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the slot machine of the embodiment. At the center of the main body of the slot machine 1, three reels 2, 3 and 4 on which a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is rotatably provided on each outer peripheral surface. A variable display portion is formed. Three symbols on each of the reels 2, 3, 4 can be observed through the display windows 5, 6, 7 on the front surface of the main body 1. On the lower right side of these display windows 5, 6 and 7, the player puts a substitute money called coin, medal or token as a game medium (hereinafter, the game medium will be described as a coin). Is provided.

表示窓5,6,7の下方には、押ボタン操作により1回のゲームに1〜3枚のコインを賭けられるBETスイッチ9と、遊技者が獲得したコインのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボタン操作で切り換えるクレジット/精算切換えスイッチ10と、レバー操作によりリール2,3,4の回転を開始するためのスタートレバー(スイッチ)11と、遊技者の操作に応じて各リール2,3,4の回転を停止するための停止操作部としての各リールに対応して配置された停止ボタン12,13,14とが設けられている。   Below the display windows 5, 6, and 7, a BET switch 9 for betting 1 to 3 coins per game by a push button operation, and credit / payout of coins acquired by the player (PLAY CREDIT / PAY OUT) by a push button operation, a credit / payment changeover switch 10, a start lever (switch) 11 for starting the rotation of the reels 2, 3, 4 by lever operation, and each reel 2 in accordance with the player's operation , 3, 4 are provided with stop buttons 12, 13, 14 arranged corresponding to each reel as a stop operation section for stopping the rotation.

スロットマシン1の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ43(図5)から発生した音を外部へ出すための透音孔15と、上記クレジット/精算ボタン10の切換えによりコイン払出口16から払い出されるコインを貯めるコイン受皿17が設けられる一方、正面上部18には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。   In the lower part of the front of the slot machine 1, a sound transmission hole 15 for outputting sound generated from a speaker 43 (FIG. 5) housed therein as sound generation means and a coin / transmission button 10 are switched by switching the credit / settlement button 10. A coin tray 17 for storing coins to be paid out from the payout opening 16 is provided, and a payout table indicating how many coins are paid out for winning is displayed on the front upper portion 18.

上記表示窓5〜7には、一点鎖線で示す横3本(中央及び上下)及び斜め2本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口8から1枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、3枚投入したとき、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19が点灯することにより、遊技者に表示される。   The display windows 5 to 7 are provided with three horizontal lines (center and top and bottom) and two diagonal winning lines indicated by alternate long and short dashed lines. Prior to the start of the game, when the player inserts one coin from the coin insertion slot 8, only the central winning line is activated. When two players are inserted, the upper and lower winning lines are added to this, When entered, all winning lines are activated. The activation of such a winning line is displayed to the player when the enabling line display lamps 19 arranged at both ends of each winning line are turned on.

このスロットマシン1においては、コイン投入口8から投入されたコインは、投入口8の内部に設置されたコインセンサ8S(図5)により、検出される。このコイン投入又はBETスイッチ9の操作によりコインが賭けられたとき、有効化ライン表示ランプ19が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。   In the slot machine 1, coins inserted from the coin insertion slot 8 are detected by a coin sensor 8S (FIG. 5) installed inside the insertion slot 8. When a coin is bet by inserting the coin or operating the BET switch 9, the activation line display lamp 19 is lit as described above to indicate that the winning line has been activated.

この実施例では、遊技者がコイン投入口8からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー11を操作することにより、3つのリール2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン12,13,14の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿17に払い出される。   In this embodiment, after the player inserts coins from the coin insertion slot 8, the three reels 2, 3, and 4 are rotated simultaneously by operating the start lever 11 installed at the left end of the front. When these rotations reach a certain speed, the operation of the stop buttons 12, 13, and 14 provided corresponding to each reel is validated, so that the player presses these buttons. Thus, the rotation of the corresponding reel can be stopped. At this time, if the combination of symbols stopped on the winning line validated as described above corresponds to a predetermined winning combination, the number of coins corresponding to the type of the winning is paid out to the tray 17.

このスロットマシン1においては、正面上部18の上端に左から順に3つの表示ランプ(上部表示ランプ)20L,20C,20Rが配置される一方、正面中央の右端部に上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示部21と、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部22とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。そして、これら2つの表示部21,22の間に特定入賞状態表示ランプ(WINランプ)23が配置されている。   In this slot machine 1, three display lamps (upper display lamps) 20L, 20C, and 20R are arranged in order from the left on the upper end of the front upper portion 18, while at the right end of the center of the front face, there is an interval vertically. A credit number display unit 21 that displays the number of credited coins and a winning dividend display unit 22 that displays the number of coins to be paid out to the player at the time of winning are arranged, and these display units display numerical values to be displayed. It consists of a number of 7-segment LEDs corresponding to the number of digits. A specific winning status display lamp (WIN lamp) 23 is disposed between the two display units 21 and 22.

上部表示ランプ20L,20C,20Rは、後述のように乱数抽選に基づく入賞判定(図18のステップ40及び41)により、S・Bゲームが高確率で発生する「S・B高確率ゲーム」になったときには、「S・B高確率ゲーム」の発生(継続も同様)を報知するデモンストレーション(後述の図17のステップ17及び15)として、図6に示すような所定のパターンで点滅する。この点滅動作は、段階1〜8の点滅パターンを順次180msの移動時間にて「S・B高確率ゲーム」が終了するまで繰り返される。詳細には、図6において(A),(B),(C)は、それぞれ上部表示ランプ20L,20C,20Rを示しており、段階1〜3で上部表示ランプ20L,20C,20Rが順次、上記移動時間点灯後、段階4で全部消灯し、段階5で上部表示ランプ20L,20C,20Rが全部点灯後、段階6で消灯し、段階7で再び上部表示ランプ20L,20C,20Rが全部点灯後、段階8で消灯する。   The upper display lamps 20L, 20C, and 20R are changed to “S / B high-probability game” in which an S / B game is generated with a high probability by winning determination (steps 40 and 41 in FIG. 18) based on random lottery as will be described later. When this happens, it blinks in a predetermined pattern as shown in FIG. 6 as a demonstration (steps 17 and 15 in FIG. 17 to be described later) for notifying the occurrence of the “SB high probability game” (same for continuation). This blinking operation is repeated until the “SB high-probability game” is completed in the blink time pattern of steps 1 to 8 with a movement time of 180 ms. Specifically, in FIG. 6, (A), (B), and (C) indicate the upper display lamps 20L, 20C, and 20R, respectively, and the upper display lamps 20L, 20C, and 20R are sequentially displayed in stages 1 to 3, respectively. After the travel time is lit, all lights are turned off at step 4, all the upper display lamps 20L, 20C, 20R are turned on at step 5, then turned off at step 6, and all the upper display lamps 20L, 20C, 20R are turned on again at step 7. Thereafter, the light is turned off in Step 8.

また、WINランプ23も、「S・B高確率ゲーム」の発生時及び継続中を報知するデモンストレーションとして、点滅動作を繰り返す。「S・B高確率ゲーム」が消滅した時(終了時)には、3つの表示ランプ20L,20C,20R及びWINランプ23は、全て消灯する。   In addition, the WIN lamp 23 repeats the blinking operation as a demonstration for notifying when the “SB high probability game” is generated and continuing. When the “SB high probability game” disappears (when finished), all the three display lamps 20L, 20C, 20R and the WIN lamp 23 are turned off.

表示窓5,6,7の内側では、図2に示すように、3つのリール2,3,4の各々に対応して、各表示窓に現れるシンボルの裏側にそれぞれ3個のリールランプ41を縦方向に配列した基板42が設置されている。以下、合計9個のランプ41のうち、上の列のランプを左から順にW1,W2,W3、中央の列のランプを左から順にW4,W5,W6、下の列のランプを左から順にW7,W8,W9とする。これらのランプW1〜W9の点灯・消灯の動作により、後述の図7〜図15に示すデモンストレーションが実行される。このデモンストレーション時には、上記のような表示パターンに対応した音が発生する。   Inside the display windows 5, 6, 7, as shown in FIG. 2, three reel lamps 41 are respectively provided on the back side of the symbols appearing in each display window corresponding to each of the three reels 2, 3, 4. A substrate 42 arranged in the vertical direction is installed. Hereinafter, among the nine lamps 41 in total, the upper row of lamps W1, W2, and W3 in order from the left, the middle row of lamps in order from the left, W4, W5, and W6, and the lower row of lamps in order from the left. Let W7, W8, and W9. Demonstrations shown in FIGS. 7 to 15 to be described later are executed by turning on and off the lamps W1 to W9. During this demonstration, a sound corresponding to the display pattern as described above is generated.

各リール2,3,4上には、図3に示すような複数種類のシンボルが21個配列されて、シンボル列を構成している。各シンボルには“1〜21”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のROM32(図5)に格納されている。各リール2,3,4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   On each reel 2, 3 and 4, 21 symbols of a plurality of types as shown in FIG. 3 are arranged to constitute a symbol row. Each symbol is assigned a code number of “1 to 21” and is stored in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. Each reel 2, 3 and 4 is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

なお、図3において、コードナンバー1の3個の“7”に付した斜線は「赤」色を表し、コードナンバー6の左側の“7”に付した網状の線は「青」色を表している。また、コードナンバー3の左側の“リボン付き7”は「黄」色に着色されている。従って、図3のシンボル列の場合、“7”は「白」、「赤」、「青」、「黄」(リボン付き)の4種類ある。次の図4においても、同様である。   In FIG. 3, the diagonal lines attached to the three “7” s of the code number 1 represent “red”, and the mesh line attached to the “7” on the left side of the code number 6 represents the “blue” color. ing. Further, “7 with ribbon” on the left side of the code number 3 is colored “yellow”. Therefore, in the symbol row of FIG. 3, “7” has four types of “white”, “red”, “blue”, and “yellow” (with ribbon). The same applies to FIG.

図4は、実施例のスロットマシン1において予め定められるシンボル組合せ表である。この表において、[A]の区分に属する4つの組合せは、「B・Bゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に15枚の配当コインが与えられ、その後B・Bゲームが行われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当してB・Bゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せでも同じであり、その発生は、後述の入賞判定(図20のステップ56)で決定される。   FIG. 4 is a symbol combination table predetermined in the slot machine 1 of the embodiment. In this table, the four combinations belonging to the category [A] are the symbol combinations generated by the “B / B game”, and if any of these combinations are arranged on the above-described winning line, 15 combinations are given to the player. The payout coin is given, and then the B / B game is played. The probability of occurrence of a B / B game corresponding to any of these symbol combinations is the same for any symbol combination, and the occurrence is determined by winning determination (step 56 in FIG. 20) described later.

この「B・Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図21のフローチャートを参照して後述する)。   The operation in the case of the “BB game” is as follows (details will be described later with reference to the flowchart of FIG. 21).

(1)所定のシンボル組合せ(図4の区分[A]の4つの組合せのいずれか。例えば、最上段の“赤7−赤7−赤7”)が発生すると、15枚のコインが払い出される。「B・Bゲーム」の発生する確率はどの組合せでも同じであり、後述の入賞判定(図16のステップ4。具体的には、図20のステップ56)で決定される。この「B・Bゲーム」の発生時には、後述のように、シンボル組合せに応じた入賞音の発生とランプ表示によるデモンストレーションが行われる。   (1) When a predetermined symbol combination (any one of the four combinations of section [A] in FIG. 4, for example, “red 7-red 7-red 7”) is generated, 15 coins are paid out. . The probability of occurrence of the “BB game” is the same for any combination, and is determined by a winning determination (step 4 in FIG. 16, specifically, step 56 in FIG. 20) described later. When this “BB game” is generated, a winning sound corresponding to the symbol combination and a lamp display are demonstrated as will be described later.

(2)3枚賭けの通常ゲームを数回実行する。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞のシンボル組合せは、図4の区分[C]及び[E]のもので、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び「入賞」の確率は、図19のステップ47でセットされる「B・Bゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められており、それぞれの発生確率は、「外れ」が約1/10、「入賞」が約9/10である。   (2) The normal game with three bets is executed several times. Here, both “out” and “winning” occur. The winning symbol combinations are those in the categories [C] and [E] in FIG. 4, and a predetermined number of coins are paid out. The probabilities of “going out” and “winning” are determined in advance by the data of the “winning determination table during B / B game” set in step 47 of FIG. Is about 1/10, and "winning" is about 9/10.

(3)所定のシンボル組合せ(図4のリプレイゲーム(後述)の区分[C]のもの。例えば、最下段の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が発生すると(その発生の確率は約1/4で、上記「B・Bゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められている。)、5枚のコインが払い出される。   (3) When a predetermined symbol combination (in the category [C] of the replay game (described later) in FIG. 4; for example, “one of three colors 7-yellow 7-yellow 7”) occurs ( The probability of occurrence is about ¼, which is determined in advance by the data of the above “B / B game winning determination table”.) Five coins are paid out.

(4)ボーナスゲームを実行する。このとき、1枚賭けで所定のシンボル組合せ(例えば、図4の区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32及び34)、15枚のコインが払い出される。その後、ゲーム回数が12回になるか又は“JAC−JAC−JAC”の入賞が8回に達すると(図21のステップ80又はステップ88の判定で“YES”の場合)、ボーナスゲームは1セット終了となる。   (4) A bonus game is executed. At this time, when a predetermined symbol combination (for example, “JAC-JAC-JAC” in section [D] in FIG. 4) is obtained with one bet (the probability of occurrence is about 9/10. Step 32 in FIG. 18 and 34) 15 coins are paid out. Thereafter, when the number of games reaches 12 times or the winning of “JAC-JAC-JAC” reaches 8 times (in the case of “YES” in step 80 or step 88 in FIG. 21), one bonus game is set. End.

(5)通常は上記(2)〜(4)をもう1回繰り返した後、「B・Bゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回数は所定数(例えば30回)を越えることはない(図21のステップ70)。「B・Bゲーム」中に獲得するコイン枚数は、例えば250枚程度である。   (5) Usually, after repeating (2) to (4) once more, the “BB game” is ended. However, the total number of games does not exceed a predetermined number (for example, 30 times) (step 70 in FIG. 21). The number of coins acquired during the “BB game” is, for example, about 250.

次に、図4の表において[B]の区分に属する4つの組合せは、「S・Bゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に4枚の配当コインが与えられ、その後1回のボーナスゲーム(S・Bゲーム)を行うことができる。   Next, the four combinations that belong to the category [B] in the table of FIG. 4 are symbol combinations that generate “SB game”, and if any of these combinations are arranged on the winning line, Four payout coins are given, and then one bonus game (SB game) can be played.

この「S・Bゲーム」の場合の動作は、次のようになる(詳細は、図22のフローチャートを参照して後述する)。   The operation in the case of the “SB game” is as follows (details will be described later with reference to the flowchart of FIG. 22).

(1)所定のシンボル組合せ(図4の区分[B]の4つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、“黄7−任意の色の7−黄7”)が発生すると、4枚のコインが払い出される。その発生確率は、通常時(低確率時)は約1/20、高確率時は約1/2で、それぞれ「S・B高確率ゲーム」用の入賞判定テーブル(図19のステップ51で設定される)、「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブル(図19のステップ53で設定される)から決まる。この発生確率が通常時と高確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図18のステップ41で行われる。   (1) When a predetermined symbol combination (any one of the four symbol combinations in the section [B] in FIG. 4, that is, “yellow 7-any color 7-yellow 7”) occurs, four coins are paid out. It is. The probability of occurrence is about 1/20 at normal time (low probability) and about 1/2 at high probability, and is set in the winning determination table for “SB high probability game” (step 51 in FIG. 19). Determined from the winning determination table for “SB normal probability game” (set in step 53 in FIG. 19). The lottery in which the occurrence probability is switched between the normal time and the high probability is performed in step 41 in FIG.

(2)ボーナスゲームを1回のみ実行する。このとき、1枚賭けで所定のシンボル(例えば、図4の区分[D]の“JAC−JAC−JAC”)が揃うと(その発生の確率は約9/10。図18のステップ32及び34)、15枚のコインが払い出される。   (2) The bonus game is executed only once. At this time, if a predetermined number of symbols (for example, “JAC-JAC-JAC” in section [D] in FIG. 4) is obtained with one bet (the probability of occurrence is about 9/10. Steps 32 and 34 in FIG. 18). ), 15 coins are paid out.

更に、図4の表で[C]の区分に属する4つの組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシンボル組合せである。これらのシンボル組合せのどれか(例えば、最下段の“3色のいずれかの7−黄7−黄7”)が発生すると(図17のステップ18で“YES”の場合)、コインの払い出しは無し(ゼロのまま)で次のゲームが可能になり(但し、「B・Bゲーム」中のときは、上記のように5枚のコインが払い出されてボーナスゲームに移行)、上記リールが自動的に回転して、もう1回ゲームができる。   Further, the four combinations belonging to the category [C] in the table of FIG. 4 are symbol combinations that become a replay (re) game. When one of these symbol combinations (for example, “one of the three colors 7-yellow 7-yellow 7”) occurs (in the case of “YES” in step 18 in FIG. 17), coins are paid out. The next game can be performed without (with zero) (however, when “B / B game” is in progress, 5 coins are paid out as described above to shift to a bonus game) and the reel is It will automatically rotate and you can play another game.

次に、この実施例においては、上記「S・B高確率ゲーム」の発生時及び消滅時(図17のステップ16〜17及びステップ13〜14)には、それぞれ下記の表1及び図7,図8に示すようなランプ表示と音発生のデモンストレーションが実行される。また、「S・B高確率ゲーム」の継続中(図17のステップ15)は、一定のジングル音が発生する。   Next, in this embodiment, when the above “SB high probability game” occurs and disappears (Steps 16 to 17 and Steps 13 to 14 in FIG. 17), Table 1 and FIG. A demonstration of lamp display and sound generation as shown in FIG. 8 is executed. Further, while the “SB high probability game” is continued (step 15 in FIG. 17), a certain jingle sound is generated.

Figure 2007000674
Figure 2007000674

詳細には、図7及び図8は前述のリールランプ41(W1〜W9)の点滅パターンを示している。図7に示す「S・B高確率ゲーム」発生時のデモンストレーション(S・B高確率ゲーム発生デモ)は、段階1〜14の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。図8に示す「S・B高確率ゲーム」消滅時のデモンストレーション(S・B高確率ゲーム消滅デモ)は、段階1〜9の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。   Specifically, FIGS. 7 and 8 show the blinking patterns of the reel lamps 41 (W1 to W9) described above. The demonstration when the “SB high probability game” occurs (S / B high probability game generation demonstration) shown in FIG. 7 is performed by performing the flashing patterns of stages 1 to 14 once in a predetermined lighting time sequentially. The sound corresponding to each stage is generated at the same time. The demonstration at the time of disappearance of the “SB high probability game” shown in FIG. 8 (S / B high probability game disappearance demonstration) is performed by performing the flashing pattern of steps 1 to 9 once in a predetermined lighting time sequentially. The sound corresponding to each stage is generated at the same time.

一方、「S・Bゲーム」の発生時には、まず、その発生を報知するために、下記の表2に示すように、図9(A)〜図10(E)の入賞図柄が並んだラインを示すリールランプ(W1〜W9)によるデモンストレーション(入賞ライン報知デモ)が行われる。その後、下記の表3に示すように、後述のCPU31(図5)内に設定されるR−レジスタの乱数値(これは、後述する図18〜図20の入賞判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では0〜3のいずれか)に応じて、図11(A)〜図12(D)に示すリールランプ(W1〜W9)による表示と音の発生により、「S・Bゲーム」発生用のデモンストレーション(S・Bゲーム発生デモ)が実行される。つまり、入賞判定により、特定入賞の一例の「S・Bゲーム」に入賞し、その特定入賞が実際に発生する特定入賞図柄が入賞ライン上に並んだ時、図11(A)〜図12(D)に示すような複数種類の視覚的又は聴覚的な報知態様のうちから乱数値0〜3に対応した報知態様が選択され、それによって遊技者への報知が行われる。   On the other hand, when an “SB game” occurs, first, in order to notify the occurrence, as shown in Table 2 below, the line where the winning symbols of FIG. 9 (A) to FIG. 10 (E) are arranged is displayed. Demonstration (winning line notification demo) is performed by the reel lamps (W1 to W9) shown. Thereafter, as shown in Table 3 below, a random number value of an R-register set in a CPU 31 (FIG. 5) described later (this is random sampling for winning determination in FIGS. 18 to 20 described later). Separately, in this example, one of 0 to 3), the display by the reel lamps (W1 to W9) shown in FIG. 11 (A) to FIG. "Demonstration for generation" (SB game generation demonstration) is executed. In other words, when a winning determination is made to win an “SB game” as an example of a specific winning and the specific winning symbols that actually generate the specific winning are arranged on the winning line, FIG. 11 (A) to FIG. 12 ( A notification mode corresponding to the random number values 0 to 3 is selected from a plurality of types of visual or auditory notification modes as shown in D), and notification to the player is thereby performed.

詳細には、入賞ライン上に各入賞図柄が並んだ時、下記の表2及び図9(A)〜図10(E)に示すように、リールランプ(W1〜W9)により、入賞図柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーションが行われ(図16のステップ9)、その後、入賞図柄が並んだ3つのリールランプ(例えばW1−W2−W3)のみが、点灯と消灯を所定時間(例えば、120msec)間隔で繰り返す。   Specifically, when the winning symbols are arranged on the winning line, the winning symbols are arranged by reel lamps (W1 to W9) as shown in Table 2 below and FIGS. 9A to 10E. A demonstration corresponding to the winning line is performed (step 9 in FIG. 16), and then only three reel lamps (for example, W1-W2-W3) in which the winning symbols are arranged are turned on and off for a predetermined time (for example, 120 msec). ) Repeat at intervals.

Figure 2007000674
Figure 2007000674

そして、「S・Bゲーム」そのものの発生を示すものとして、下記の表3及び図11(A)〜図12(D)に示す4つの場合のファンファーレ音の発生及びリールランプ(W1〜W9)によるデモンストレーション(S・Bゲーム発生デモ)が実行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“JAC−JAC−JAC”入賞が発生した時には、図10(F)のデモンストレーションが実行される。   Then, as an indication of the occurrence of the “SB game” itself, the occurrence of fanfare sounds and reel lamps (W1 to W9) in the following four cases shown in Table 3 and FIGS. 11 (A) to 12 (D). Demonstration (S / B game generation demo) is executed. Thereafter, when the above-mentioned “JAC-JAC-JAC” winning occurs in the next bonus game, the demonstration of FIG. 10F is executed.

Figure 2007000674
Figure 2007000674

また、「B・Bゲーム」の発生時(図16のステップ7)には、下記の表4に示すように、4種類の各入賞図柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音(ファンファーレ音)の発生及びリールランプ(W1〜W9)によるデモンストレーション(図16のステップ8)が実行される。   When the “BB game” occurs (step 7 in FIG. 16), as shown in Table 4 below, according to the combination of each of the four types of winning symbols, each of the winning sounds (fanfare sounds) Generation and demonstration by reel lamps (W1-W9) (step 8 in FIG. 16) are executed.

Figure 2007000674
Figure 2007000674

詳細には、「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤7−赤7−赤7”の場合には、図13〜15に示すように、段階1〜38の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて1回だけ実施する。なお、図13〜15では、「B・Bゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤7−赤7−赤7”の場合の点滅パターンのみを示し、他の3つの場合の点滅パターンは省略している。これらの省略したパターンは、それぞれ他の場合のパターンと異なるものであればよく、任意に設定可能である。   Specifically, when the winning symbol combination of “B / B game” is “Red 7-Red 7-Red 7”, as shown in FIGS. It is performed only once at a predetermined lighting time. 13 to 15 show only the blinking pattern when the winning symbol combination of “BB game” is “red 7-red 7-red 7”, and the blinking patterns in the other three cases are omitted. ing. These omitted patterns may be different from the patterns in other cases, and can be arbitrarily set.

次に、図5は、実施例のスロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。   Next, FIG. 5 shows a circuit configuration including a control unit that controls the game processing operation in the slot machine 1 of the embodiment and a peripheral device (actuator) electrically connected thereto.

この場合、制御部は、マイクロコンピュータ30を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを含み、CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのI/Oポート38とが接続されている。ROM32は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有している。これらの記憶部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。   In this case, the control unit includes the microcomputer 30 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation in accordance with a preset program, a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means, and the CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 that generate a reference clock pulse, As will be described later, a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled, and an I / O port 38 for transmitting / receiving signals to / from an actuator described later are connected. The ROM 32 has a storage section that is partitioned to store a winning probability table, a symbol table, a winning symbol combination table, and a sequence program. The contents of the table and the like stored in these storage units will be described later.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ2S,3S,4S、前述の有効化ライン表示ランプ19、リールランプ41、上部表示ランプ20L,20C,20R、特定入賞状態表示ランプ(WINランプ)23、クレジット数表示部21、入賞配当数表示部22、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40、及びスピーカ43があり、これらは各々、モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路(例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る)46、ホッパー駆動回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイクロコンピュータ30のI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 are the stepping motors 2S, 3S, 4S for rotating the reels 2, 3, 4 respectively, and the validation described above. Line display lamp 19, reel lamp 41, upper display lamps 20L, 20C, 20R, specific winning status display lamp (WIN lamp) 23, credit number display section 21, winning dividend display section 22, hopper for storing coins of game media 40 (including a drive unit for payout) and a speaker 43, each of which includes a motor drive circuit 44, a lamp drive circuit 45, and a display unit drive circuit (for example, comprising a counter for counting the number of coins) 46 They are driven by a hopper drive circuit 47 and a speaker drive circuit 48. These drive circuits are connected to the CPU 31 via the I / O port 38 of the microcomputer 30.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたコインを検出するコインセンサ8S、前記スタートレバー11の操作を検出するスタートスイッチ11S、各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ(図5では、各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール2,3,4の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路(同様に各リール2,3,4の駆動機構に含まれている)、前述のストップボタン12,13,14が押された時に対応するリール停止信号を発生するリール停止信号回路49、ホッパー40から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部40S、及びこのコイン検出部及び前述の表示部駆動回路46からの計数信号を受けて、コイン検出部の計数値(ホッパー40から払い出されたコインの数)が表示部駆動回路46からの計数信号で表わされる配当枚数データに達した時に、コイン払出し完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路(図示省略)があり、これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control signal, a coin sensor 8S for detecting a coin inserted from the insertion slot 8 and the operation of the start lever 11 are described. The start switch 11S for detecting the reel, a reel rotation sensor that generates a pulse each time the reels 2, 3, and 4 make one rotation (in FIG. 5, included in the drive mechanism of the reels 2, 3, and 4), Reel position detection circuit that receives a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of each reel 2, 3, 4 (also included in the drive mechanism of each reel 2, 3, 4) ), The number of coins to be paid out from the reel stop signal circuit 49 and the hopper 40 for generating a corresponding reel stop signal when the stop button 12, 13, 14 is pressed. In response to the coin detection unit 40S for counting and the count signal from the coin detection unit and the display unit drive circuit 46, the count value of the coin detection unit (the number of coins paid out from the hopper 40) is displayed. There is a payout completion signal circuit (not shown) for generating a signal for detecting the completion of coin payout when the payout number data represented by the count signal from the circuit 46 is reached, and these are also connected via the I / O port 38. Connected to the CPU 31.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー11が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 11 is operated. The random number sampled in this manner is determined to which winning group the value belongs to the winning probability table stored in the ROM 32.

リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール2〜4について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 2 to 4 is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 2S to 4S is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from the reels 2 to 4 for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 2 to 4.

上記のようなリール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 2 to 4 with the symbols as described above. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel and the symbols provided corresponding to each code number are shown with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. Symbol code is associated.

更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。   Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, winning symbol combinations, winning coin payout numbers, and winning determination codes indicating the winnings are associated with each other.

上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、コインを3枚投入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。   The above winning symbol combination table is referred to when the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4 are stopped and when the winning confirmation is made after all reels are stopped. The winning line to be handled is determined in advance. That is, when three coins are inserted, all five winning lines are activated, but depending on the type of winning, even if the combination of symbols is obtained outside the predetermined winning line, it is invalid. Become.

更に、ROM32内には、このスロットマシン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)が格納されている。   Further, the ROM 32 stores a program (sequence program) for executing a game on the slot machine 1.

上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー11が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、CPU31はモータ駆動回路44に駆動信号を送り、ステッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器36から1個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ROM32内の入賞確率テーブルでどの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、CPU31は、遊技者がストップボタン12,13,14を操作した時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ駆動回路44に送ると共に、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路46に供給して入賞配当数表示部22にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路46からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路がCPU31に払い出し完了信号を入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。   According to the circuit configuration of the above embodiment, when the start lever 11 is operated as described above, the CPU 31 sends a drive signal to the motor drive circuit 44 in response to a signal from the start switch 11S that detects the operation. While the reels 2, 3 and 4 are driven to rotate by the stepping motors 2S, 3S and 4S, one random number is sampled from the random number generator 36 at an appropriate timing, and this random number is stored in the winning probability table in the ROM 32. Determine which winning group they belong to. When it is determined that the winning is made, the CPU 31 moves to the symbol display position corresponding to the type of winning according to the operation signal sent from the reel stop signal circuit 49 when the player operates the stop buttons 12, 13, and 14. A signal for controlling the reels 2, 3, 4 to stop is sent to the motor drive circuit 44, and coin payout data corresponding to the type of winning is supplied to the display unit drive circuit 46, and the coin payout number is displayed on the winning dividend display unit 22. Then, a payout command signal is supplied to the hopper drive circuit 47 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 40. At that time, the coin detection unit 40S counts the number of coins to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the number data from the display unit driving circuit 46, the payout completion signal circuit sends a payout completion signal to the CPU 31. Enter. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 47 and ends the coin payout process.

以上が遊技処理動作の概略である。なお、図5の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30とは別の回路である乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37を用いるようにしているが、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   The above is the outline of the game processing operation. In the circuit configuration of FIG. 5, a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37, which are circuits different from the microcomputer 30, are used as means for random number sampling. In other words, random number sampling may be executed on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the random number sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

次に、上記実施例においてマイクロコンピュータ30で制御される遊技機の作動について、図16〜図22を参照して説明する。   Next, the operation of the gaming machine controlled by the microcomputer 30 in the above embodiment will be described with reference to FIGS.

図16において、CPU31は、初めにコインBETがなされたかどうかを判別する(ステップ[以下、ST]1)。この判別は、投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー11の操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST2)。この判別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST3)。その後、入賞判定を行う(ST4)。これは、後述する図18〜図20のフローチャートで示される手順に従って行われる。   In FIG. 16, the CPU 31 determines whether or not a coin BET has been made first (step [hereinafter referred to as ST] 1). This determination is “YES” when a coin is inserted into the insertion slot 8 and a detection signal is input from the coin sensor 8S or when there is an input from the BET switch 9. In that case, it is next determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 11S by operating the start lever 11 (ST2). If this determination is “YES”, the CPU 31 sends a drive signal to the motor drive circuit 44 via the I / O port 38 to rotationally drive all the reels 2, 3 and 4 (ST3). Thereafter, a winning determination is made (ST4). This is performed according to the procedure shown in the flowcharts of FIGS.

この入賞判定でセットされる入賞フラグは、図18の乱数サンプリングに基づく判定(ST41)で“YES”の場合に、その後のステップ(ST43〜46)でセットされる入賞フラグと、図20の乱数サンプリングに基づく判定(ST56)で“YES”の場合に、その後のステップ(ST57,62,63,65)でセットされる入賞フラグである。   When the determination based on random number sampling in FIG. 18 (ST41) is “YES”, the winning flag set in the winning determination is the winning flag set in the subsequent steps (ST43 to ST46) and the random number in FIG. When the determination based on sampling (ST56) is “YES”, this is a winning flag set in subsequent steps (ST57, 62, 63, 65).

上記入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST5)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST6)、“NO”であれば初めに戻り、“YES”のときは、その入賞図柄組合せが「B・Bゲーム」のシンボル組合せ(図4の区分[A]に示された4つのシンボル組合せのいずれか)か否かを判定する(ST7)。   As a result of the winning determination, reel stop control is performed according to the type of the set winning flag and based on the stop button operation by the player described above (ST5). Then, it is determined whether or not the display when the reels are stopped is a predetermined winning symbol combination (ST6). If “NO”, the process returns to the beginning, and if “YES”, the winning symbol combination is “BB”. It is determined whether or not it is a “game” symbol combination (any of the four symbol combinations shown in the section [A] in FIG. 4) (ST7).

上記の入賞判定(ST4)でB・Bゲームのフラグがセットされ、リールの停止制御(ST5)によりB・Bゲームが発生する入賞図柄が揃ったときには、前掲の表4に示したように、その入賞図柄組合せ(シンボル組合せ)に応じた入賞音をスピーカ43から発生すると共に、図13〜図15に示すデモンストレーション(以下、デモという)を行う(ST8)。   When the B / B game flag is set in the winning determination (ST4) and the winning symbols for generating the B / B game are prepared by the reel stop control (ST5), as shown in Table 4 above, A winning sound corresponding to the winning symbol combination (symbol combination) is generated from the speaker 43 and a demonstration (hereinafter referred to as a demo) shown in FIGS. 13 to 15 is performed (ST8).

次に、入賞ライン報知デモが実行される(ST9)。これは、前掲の表2に示したように、9個のリールランプ41(W1〜9)が、入賞図柄が並んだラインに対応したデモ(図9(A)〜図10(E)のいずれか)を行うものである。   Next, a winning line notification demo is executed (ST9). This is because, as shown in Table 2 above, the nine reel lamps 41 (W1 to 9) correspond to the lines in which the winning symbols are arranged (any one of FIGS. 9A to 10E). Do).

なお、上記の入賞判定(ST4)でB・Bゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合にも、この入賞ライン報知デモが行われる。   The winning line notification demonstration is also performed when a flag other than the B / B game is set in the winning determination (ST4) and a winning occurs.

次に、前述のリプレイゲーム(図4の区分[C]に示された4つのシンボル組合せのいずれか)か否かを判定し(ST10)、“NO”であれば所定枚数のコインを払い出し(ST11)、“YES”のときはコインを払い出すことなく、次のステップ(図17)に移行する。但し、前述のように、B・Bゲーム中であれば5枚のコインを払い出して、次のステップに移行する。   Next, it is determined whether or not it is the above-mentioned replay game (any one of the four symbol combinations shown in the section [C] in FIG. 4) (ST10). If “NO”, a predetermined number of coins are paid out ( ST11) If “YES”, the process proceeds to the next step (FIG. 17) without paying out coins. However, as described above, if a B / B game is in progress, 5 coins are paid out and the process proceeds to the next step.

次に、図17において、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム」であったか否かを判定し(ST12)、“YES”のときは、「S・B高確率ゲーム消滅デモ」のフラグ(S・B高確率ゲーム消滅デモフラグ)がセットされている(後述の図18のST44及び図20のST61)か否かを判定し(ST13)、このフラグがセットされている場合(ST13で“YES”)は上部表示ランプ20L,20C,20Rを消灯し、前掲の表1に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ43から発生すると共に、図8に示す高確率ゲーム消滅デモ(点滅パターン1〜9を1回だけ表示)を行う(ST14)。上記のS・B高確率ゲーム消滅デモフラグがセットされていない場合(ST13で“NO”)は、上部表示ランプ20L,20C,20Rを継続して点滅させ、継続音(ジングル)を発生するS・B高確率ゲーム継続中デモを行う(ST15)。   Next, in FIG. 17, it is determined whether or not the game up to this time has been an “SB high probability game” (ST12). It is determined whether or not (SB high probability game disappearance demo flag) is set (ST44 in FIG. 18 and ST61 in FIG. 20 described later) (ST13). If this flag is set (“ YES ”) turns off the upper display lamps 20L, 20C, and 20R, and generates a high probability game disappearance sound from the speaker 43 as shown in Table 1 above. Patterns 1 to 9 are displayed only once) (ST14). When the above S · B high probability game disappearance demonstration flag is not set (“NO” in ST13), the upper display lamps 20L, 20C, and 20R are continuously blinked to generate a continuous sound (jingle). Demonstration while B high probability game is continued (ST15).

一方、上記ステップ12で、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム」でなかった場合は、「S・B高確率ゲーム発生デモ」のフラグ(S・B高確率ゲーム発生デモフラグ)がセットされている(後述の図18のST46)か否かを判定し(ST16)、セットされているとき(ST16で“YES”)は、上部表示ランプ20L,20C,20Rを点滅させると共に、表1に示すように、スピーカ43から高確率ゲーム発生音を発生させ、且つ、図7に示すS・B高確率ゲーム発生デモ(点滅パターン1〜14を1回だけ表示)を行う(ST17)。   On the other hand, if the game up to this time is not an “SB high probability game” in step 12, the flag “SB high probability game generation demo” is set (S / B high probability game generation demo flag). Is determined (ST46 in FIG. 18 described later) (ST16), and when it is set (“YES” in ST16), the upper display lamps 20L, 20C, and 20R are blinked and Table 1 is displayed. As shown in FIG. 7, a high-probability game generation sound is generated from the speaker 43, and an SB high-probability game generation demonstration (displays blink patterns 1 to 14 only once) shown in FIG. 7 is performed (ST17).

その後、今回発生した入賞がリプレイゲームか否かを判定し(ST18)、“YES”のときは、前述のリール回転駆動(ST3)に戻り、“NO”であれば、次に「B・Bゲーム」か否かを判定し(ST19)、B・Bゲームのとき(ST19で“YES”)は、図21に示す「B・Bゲーム」のフローチャートへ進む。B・Bゲームでないとき(ST19で“NO”)は、次に「S・Bゲーム」か否かを判定する(ST20)。ここで、S・Bゲームのとき(ST20で“YES”)は、前掲の表3に示したように、Rレジスタの乱数値に応じて選択された、図11〜図12に示す「S・Bゲーム発生デモ」のいずれかの表示及び入賞音発生を実行し(ST21)、図22に示す「S・Bゲーム」のフローチャートへ進む。   Thereafter, it is determined whether or not the winning that occurred this time is a replay game (ST18). If “YES”, the process returns to the reel rotation drive (ST3) described above. If “NO”, then “B · B It is determined whether or not it is a “game” (ST19). When the game is a B / B game (“YES” in ST19), the process proceeds to the flowchart of “B / B game” shown in FIG. When it is not a B / B game (“NO” in ST19), it is next determined whether or not it is an “S / B game” (ST20). Here, in the case of the S · B game (“YES” in ST20), as shown in Table 3 above, the “S · B” shown in FIGS. 11 to 12 is selected according to the random number value in the R register. Any one of “B game generation demo” and winning sound generation are executed (ST21), and the process proceeds to the flowchart of “SB game” shown in FIG.

次に、図16のST4の入賞判定動作について、図18〜図20のフローチャートを参照して説明する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、図5の乱数発生器36及びサンプリング回路37を用いて行われる。   Next, the winning determination operation in ST4 of FIG. 16 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The random number sampling used for the winning determination is performed using the random number generator 36 and the sampling circuit 37 shown in FIG.

図18において、初めに、今回のゲームが「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」におけるボーナスゲームか否かを判定する(ST30)。   In FIG. 18, first, it is determined whether or not the current game is a bonus game in the “SB game” or the “BB game” (ST30).

ボーナスゲームの場合(ST30で“YES”)は、乱数サンプリングを行い(ST31)、その乱数値が所定の値R1以下か否かを判定する(ST32)。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば1〜16383とし、R1=14744とすると、乱数値≦R1となる確率は14744/16383≒9/10,乱数値>R1となる確率は(16383−14744)/16383≒1/10となる。   In the case of a bonus game (“YES” in ST30), random number sampling is performed (ST31), and it is determined whether the random number value is equal to or less than a predetermined value R1 (ST32). Here, if the range of random numbers to be sampled is, for example, 1 to 16383 and R1 = 14744, the probability that the random value ≦ R1 is 14744 / 16383≈9 / 10, and the probability that the random value> R1 is (16383− 14744) / 16383 ≒ 1/10.

次に、上記乱数値の判定結果が“NO”の場合は、「外れゲーム」のフラグ(外れゲームフラグ)をRAM33にセットし(ST33)、“YES”の場合は、「JACゲーム」(JAC−JAC−JACが真ん中の入賞ラインに並ぶゲーム)のフラグ(JACゲームフラグ)をRAM33にセットして(ST34)、本フローの処理を終了する。   Next, when the determination result of the random number is “NO”, a flag of “outgoing game” (outgoing game flag) is set in the RAM 33 (ST33), and when “YES”, “JAC game” (JAC A flag (JAC game flag) of JAC-JAC in the middle pay line is set in the RAM 33 (ST34), and the process of this flow is terminated.

一方、初めのステップ30の判定結果が“NO”の場合は(ボーナスゲームでない)、今回のゲームが「B・Bゲーム」中か否かを判定し(ST35)、「B・Bゲーム」中であれば(ST35で“YES”)、図19の初めのステップに移行する。「B・Bゲーム」中でないとき(ST35で“NO”)は、B・Bゲームフラグが既にセットされているか否かを判定し(ST36)、“YES”のとき、図19の初めのステップに移行する。B・Bゲームフラグがセットされていなければ(ST36で“NO”)、次に、今回までのゲームが「S・B高確率ゲーム」中である(今回のゲーム以前にS・B高確率ゲームフラグがセットされていた)か否かを判定する(ST37)。そして、S・B高確率ゲーム中の場合は、「S・B高確率ゲーム」消滅用の入賞判定テーブルをセットし(ST38)、S・B高確率ゲーム中でない場合(以下「S・B通常確率ゲーム」という)は、「S・B高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルをセットする(ST39)。   On the other hand, if the determination result in the first step 30 is “NO” (not a bonus game), it is determined whether or not the current game is “B / B game” (ST35), and “B / B game” is being performed. If so ("YES" in ST35), the process proceeds to the first step in FIG. When the “B / B game” is not in progress (“NO” in ST35), it is determined whether or not the B / B game flag has already been set (ST36). If “YES”, the first step of FIG. Migrate to If the B / B game flag is not set (“NO” in ST36), the game up to this time is “SB high probability game” (the S / B high probability game before this game). It is determined whether or not a flag has been set (ST37). If the S / B high probability game is being played, a winning determination table for erasing the “S / B high probability game” is set (ST38). "Probability game") sets a winning determination table for generating "SB high probability game" (ST39).

ここで、「S・B高確率ゲーム」消滅用の入賞判定テーブルは、次のステップ40でサンプリングされた乱数値と比較するデータとして、一つの数字(例えば105)しか持っていないが、「S・B高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルは、所定の範囲(10〜20)で所定個数(例えば6個)のデータを備えている。これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定できるように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けたスイッチを操作することにより、複数の段階に切り換えられるようにするためである。従って、下記のステップ40でサンプリングされた乱数値と比較される「S・B高確率ゲーム」発生用の入賞判定テーブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例えば6個のデータのうちの1つに決定される。   Here, the winning determination table for disappearance of the “SB high probability game” has only one number (for example, 105) as data to be compared with the random number sampled in the next step 40, but “S The winning determination table for generating “B high probability game” includes a predetermined number (for example, 6) of data within a predetermined range (10 to 20). This is to enable switching to a plurality of stages by operating, for example, a control board box or a switch provided in the apparatus so that the gaming machine can arbitrarily set the payout rate of the slot machine. Therefore, the data of the winning determination table for generating the “SB high probability game” to be compared with the random number value sampled in the following step 40 is, for example, six pieces of data when the machine is turned on. One of them.

次に、ステップ40において、所定の範囲(例えば1〜16383の範囲)での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値R2(消滅用の入賞判定テーブルの場合は105,発生用の入賞判定テーブルの場合は、予めスイッチ操作で決定された11〜21のうちの1つ)以下かどうかを判定する(ST41)。この判定結果が“YES”になる確率は、セットされた入賞判定テーブルが消滅用の場合、105/16383≒1/156であり、セットされた入賞判定テーブルが発生用の場合、(11/16383)〜(21/16383)≒(1/1489)〜(1/780)となる。   Next, in step 40, random number sampling is performed in a predetermined range (for example, a range of 1 to 16383), and the sampled random number value is set to a predetermined value R2 (105 in the case of a winning determination table for disappearance). In the case of the winning determination table for generation, it is determined whether or not it is less than or equal to one of 11 to 21 determined in advance by a switch operation (ST41). The probability that this determination result is “YES” is 105 / 16383≈1 / 156 when the set winning determination table is for extinction, and (11/16383) when the set winning determination table is for generation. ) To (21/16383) ≈ (1/1489) to (1/780).

上記ST41での判定結果が“NO”の場合は、図19の初めのステップに移行するが、“YES”の場合は、セットされた入賞判定テーブルが消滅用か否かを判定し(ST42)、“YES”の場合は、「S・B通常確率ゲーム」のフラグ(「S・B通常確率ゲーム」フラグ)をセットし(ST43)、且つ「S・B高確率ゲーム消滅デモ」フラグをセットする(ST44)。また、ST42で“NO”(セットされた入賞判定テーブルが発生用)の場合は、「S・B高確率ゲーム」のフラグ(「S・B高確率ゲーム」フラグ)をセットし(ST45)、且つ「S・B高確率ゲーム発生デモ」フラグをセットする(ST46)。   If the determination result in ST41 is “NO”, the process proceeds to the first step of FIG. 19. If “YES”, it is determined whether the set winning determination table is for extinction (ST42). In the case of “YES”, the flag of “SB normal probability game” (“SB normal probability game” flag) is set (ST43), and the “SB high probability game disappearance demonstration” flag is set. (ST44). If “NO” in ST42 (the set winning determination table is for generation), a flag “S / B high probability game” (“S / B high probability game” flag) is set (ST45), In addition, the “SB high probability game generation demo” flag is set (ST46).

次に、図19の動作手順に進む。まず、「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセットし(ST47)、今回のゲームがB・Bゲーム中か否かを判定し(ST48)、B・Bゲーム中であれば(ST48で“YES”)、後述のステップ(ST54)に移行して、入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、今回のゲームがB・Bゲーム中でなければ(ST48で“NO”)、B・Bゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、参照用として「B・Bゲームフラグセット済み」用の入賞判定テーブルをセットする(ST49)。   Next, the operation procedure of FIG. First, the winning determination table for “B / B game in progress” is set for reference (ST47), and it is determined whether or not the current game is in the B / B game (ST48). If this is the case ("YES" in ST48), the process proceeds to step (ST54) described later, and the head address of the data to be referenced in the winning determination table is set. On the other hand, if the current game is not in the B / B game (“NO” in ST48), the winning determination table for the B / B game is reset, and “B / B game flag set” is used for reference. A winning determination table is set (ST49).

次に、「B・Bゲーム」フラグが既にセットされているか否かを判定し(ST50)、“YES”であれば、後述のステップ(ST54)に移行し、“NO”であれば、「S・B高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルをセットする(ST51)。そして、今回のゲームが「S・B高確率ゲーム中」か否かを判定し(ST52)、“YES”であれば、次のステップ(ST54)に移行して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、S・B高確率ゲーム中でなければ(ST52で“NO”)、S・B高確率ゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする(ST53)。   Next, it is determined whether or not the “B / B game” flag has already been set (ST50). If “YES”, the process proceeds to step (ST54) described later. If “NO”, “ A winning determination table for "S / B high probability game" is set (ST51). Then, it is determined whether or not the current game is “S / B high probability game in progress” (ST52). If “YES”, the process proceeds to the next step (ST54) and the data to be referred to in the winning determination table. Set the first address. On the other hand, if the S / B high probability game is not being played (“NO” in ST52), the winning determination table for the S / B high probability game is reset, and the winning determination table for the “S / B normal probability game” is reset. Set (ST53).

上記の「B・Bゲーム中」用、「B・Bゲームフラグセット済み」用、「S・B高確率ゲーム中」用、及び「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、図23に模式的に示すように、それぞれ8個のデータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下記のステップ(ST56)で乱数値と比較参照されるデータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例えば、(A)、(B)の入賞役のフラグはそれぞれ「B・Bゲーム」、「S・Bゲーム」、(C)はリプレイゲームとなっている。   The above winning determination tables for “B / B game”, “B / B game flag set”, “SB high probability game”, and “SB normal probability game” are shown in FIG. As schematically shown in FIG. 23, eight pieces of data are provided. Each data includes a winning combination flag and a different numerical value as data to be compared with a random number value in the following step (ST56). For example, the winning combination flags of (A) and (B) are “BB game”, “SB game”, and (C) are replay games, respectively.

従って、次のステップ(ST55)で1〜16383の範囲から乱数サンプリングを行い、図20に示すように、このサンプリングした乱数値がR3以下か否かを判定する(ST56)。このとき、R3として上記入賞判定テーブルの先頭データ「(A)」と比較する。例えば、(A)の数値が44で、サンプリングされた乱数値が37ならば、これはR3より小さいから、ST56の判定結果は“YES”となり、次のステップで、そのデータのフラグ(B・Bゲーム)をセットする(ST57)。よって、このフラグがセットされる確率は、44/16383≒1/372となる。   Accordingly, random number sampling is performed from the range of 1 to 16383 in the next step (ST55), and as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the sampled random number value is equal to or less than R3 (ST56). At this time, R3 is compared with the top data “(A)” of the winning determination table. For example, if the numerical value of (A) is 44 and the sampled random number value is 37, this is smaller than R3, so the determination result in ST56 is “YES”, and in the next step, the flag (B · B game) is set (ST57). Therefore, the probability that this flag is set is 44 / 16383≈1 / 372.

ST56の判定結果が“NO”のときは、次のアドレスのデータ(B)をR3とし(ST58)、次のステップ(ST59)でデータ終了と判定されない限り、ST56に戻って、サンプリングした乱数値とR3を比較する。この動作をデータ終了まで(図23のテーブル例では、8回)行い、ST59の判定で“YES”となったとき、該当する入賞役がなかったので、ST57で「外れ」フラグをセットする。   When the determination result of ST56 is “NO”, the data (B) at the next address is set to R3 (ST58), and unless it is determined at the next step (ST59) that the data is finished, the process returns to ST56 and the sampled random value And R3 are compared. This operation is performed until the end of data (eight times in the example of the table of FIG. 23). When the determination in ST59 is “YES”, there is no corresponding winning combination, and in ST57, an “out” flag is set.

次に、「B・Bゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し(ST60)、“NO”であれば終了となる。“YES”であれば、今回のゲーム開始前まで「S・B高確率ゲーム」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「S・B高確率ゲーム」フラグがセットされていたか否かを判定する(ST61)。そして、これも“YES”であれば、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットして「S・B通常確率ゲーム」フラグをセットし(ST62)、且つ「S・B高確率ゲーム消滅デモ」フラグをセットして(ST63)、終了となる。一方、ST61で“NO”の場合は、「S・B高確率ゲーム」発生のフラグ(「S・B高確率ゲーム発生」フラグ)がセットされているか否かを判定し(ST64)、“YES”の場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「B・Bゲーム」フラグと「S・B高確率ゲーム」フラグが共にセットされている場合、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットし、「S・B通常確率ゲーム」フラグをセットして(ST65)、終了となる。   Next, it is determined whether or not the “BB game” flag is set (ST60). If “NO”, the process ends. If “YES”, it is determined whether or not the “SB high probability game” was set before the start of the current game, that is, the “SB high probability game” flag was set before the game was started. (ST61). If this is also “YES”, the “SB high probability game” flag is reset and the “SB normal probability game” flag is set (ST62). ”Flag is set (ST63), and the process ends. On the other hand, if “NO” in ST61, it is determined whether or not the “SB high probability game occurrence” flag (“SB high probability game occurrence” flag) is set (ST64). ", That is, if both the" BB game "flag and the" SB high probability game "flag are set in the winning determination of the current game, the" SB high probability game "flag is reset. Then, the “SB normal probability game” flag is set (ST65), and the process ends.

このように、入賞判定により「B・Bゲーム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判定で「S・B高確率ゲーム」フラグがセットされた場合、及び今回のゲーム以前に「S・B高確率ゲーム」フラグがセットされていた場合も、「S・B高確率ゲーム」フラグはリセットされる。   As described above, when the “BB game” flag is set by the winning determination, when the “SB high probability game” flag is set by the current winning determination, and before the current game, the “S • B game” flag is set. The “SB high probability game” flag is also reset when the “B high probability game” flag is set.

次に、図21に示す「B・Bゲーム」の動作手順について説明する。   Next, the operation procedure of the “BB game” shown in FIG. 21 will be described.

まず、ゲーム回数が30回を越えているか否かを判定し(ST70)、“YES”であれば、図16に示された全動作の最初のステップST1に戻る。ゲーム回数が30回を越えていなければ、コインBETがなされたかどうかを判別する(ST71)。この判別は、図16のST1と同様、投入口8にコインが投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があった場合、或いはBETスイッチ9からの入力があった場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバー11の操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”の場合、CPU31は、I/Oポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号を送って全リール2,3,4を回転駆動する(ST73)。その後、入賞判定を行う(ST74)。これは、前述のように図19のST47で「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルがセットされた後の図20のST56での判定による。   First, it is determined whether or not the number of games exceeds 30 (ST70). If “YES”, the process returns to the first step ST1 of all the operations shown in FIG. If the number of games does not exceed 30, it is determined whether or not a coin BET has been made (ST71). This determination is “YES” when a coin is inserted into the insertion slot 8 and a detection signal is input from the coin sensor 8S or when there is an input from the BET switch 9, as in ST1 of FIG. . In this case, it is next determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 11S by operating the start lever 11 (ST72). If this determination is “YES”, the CPU 31 sends a drive signal to the motor drive circuit 44 via the I / O port 38 to rotationally drive all the reels 2, 3 and 4 (ST73). Thereafter, a winning determination is made (ST74). This is due to the determination in ST56 of FIG. 20 after the winning determination table for “B / B game in progress” is set in ST47 of FIG. 19 as described above.

この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST75)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST76)、“NO”であればST70に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを行う(ST77)。これは、図9(A)〜図10(E)の入賞ライン報知デモである。   As a result of the winning determination, the reel stop control is performed according to the type of the set winning flag and based on the stop button operation by the player described above (ST75). Then, it is determined whether or not the display when the reels are stopped is a predetermined winning symbol combination (ST76). If “NO”, the process returns to ST70, and if “YES”, a winning line notification demo is performed (ST77). This is a winning line notification demo of FIGS. 9 (A) to 10 (E).

次に、ボーナスゲームであるか否かを判定し(ST79)、“NO”であればST70に戻り、“YES”のとき、ボーナスゲームが12回を消化したか否かを判定し(ST80)、“YES”であれば、後述のST89に移行して、そのボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し、これも“YES”(2セット目を消化)であれば、図16に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“NO”であればST70に戻る。   Next, it is determined whether or not the game is a bonus game (ST79). If “NO”, the process returns to ST70. If “YES”, it is determined whether or not the bonus game has been consumed 12 times (ST80). If “YES”, the process proceeds to ST89 described later, and it is determined whether or not the bonus game is the second set. If this is also “YES” (digest the second set), FIG. The process returns to the first step (ST1) of all operations shown in FIG.

一方、ボーナスゲームが12回を消化していなければ、前記と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST81)、“NO”であればST80に戻り、“YES”のとき全リールを回転駆動する(ST82)。その後、入賞判定を行う(ST83)。これは、図18のST32の判定による。   On the other hand, if the bonus game has not consumed 12 times, it is determined whether or not a coin BET has been made as described above (ST81). If “NO”, the process returns to ST80, and if “YES”, all reels are rotated. Drive (ST82). Thereafter, a winning determination is made (ST83). This is based on the determination in ST32 of FIG.

この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST84)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST85)、“NO”であればST80に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを行う(ST86)。これは、図10(F)の入賞ライン報知デモである。   As a result of the winning determination, the reel stop control is performed according to the type of the set winning flag and based on the stop button operation by the player described above (ST84). Then, it is determined whether or not the display when the reels are stopped is a predetermined winning symbol combination (ST85). If “NO”, the process returns to ST80, and if “YES”, a winning line notification demo is performed (ST86). This is the winning line notification demo of FIG.

次に、所定枚数のコインを払い出し(ST87)、その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定し(ST88)、“NO”であればST80に戻り、“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であるか否かを判定し(ST89)、その判定結果に応じて前述のように処理する。   Next, a predetermined number of coins are paid out (ST87), and thereafter, it is determined whether or not the number of wins is the eighth (ST88). If “NO”, the process returns to ST80. It is determined whether or not the game is the second set (ST89), and processing is performed as described above according to the determination result.

次に、図22に示す「S・Bゲーム」の動作手順について説明する。   Next, the operation procedure of the “SB game” shown in FIG. 22 will be described.

まず、前記と同様にコインBETがなされたかどうかを判別し(ST90)、“NO”であればそのままで待機し、“YES”のとき、スタートレバー11の操作によるスタート信号があるか否かを判別し(ST91)。この判別が“YES”のとき、全リールを回転駆動する(ST92)。その後、入賞判定を行う(ST93)。これは、図18のST32の判定による。   First, it is determined whether or not a coin BET has been made in the same manner as described above (ST90). If “NO”, the process waits as it is. If “YES”, it is determined whether there is a start signal by operating the start lever 11 or not. Determine (ST91). When this determination is “YES”, all reels are rotationally driven (ST92). Thereafter, a winning determination is made (ST93). This is based on the determination in ST32 of FIG.

この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる(ST94)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し(ST95)、“NO”であれば、図16に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻り、“YES”のとき、入賞ライン報知デモを行う(ST96)。これは、図10(F)の入賞ライン報知デモである。   As a result of the winning determination, the reel stop control is performed according to the type of the set winning flag and based on the stop button operation by the player described above (ST94). Then, it is determined whether or not the display when the reels are stopped is a predetermined winning symbol combination (ST95). If “NO”, the process returns to the first step (ST1) of all the operations shown in FIG. If “YES”, a winning line notification demonstration is performed (ST96). This is the winning line notification demo of FIG.

次に、所定枚数のコインを払い出して(ST97)、全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。   Next, a predetermined number of coins are paid out (ST97), and the process returns to the first step (ST1) of all operations.

以上のように、実施例は、特定入賞として「B・Bゲーム」及び「S・Bゲーム」を行うものであり、この「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」は、それぞれ4種類の入賞図柄組合せを持っている。そして、「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」のいずれかの状態が発生した時、音とリールランプ41による報知を行うが、その報知は、単に特定入賞の発生を知らせるだけでなく、前掲の表3及び表4のように、発生した「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」の入賞図柄組合せ(上記4種類のいずれか)に対応したファンファーレ音とリールランプ41(W1〜W9)によるデモを行うものである。従って、遊技者は、「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」の発生が複数種類の入賞図柄組合せのうちのどれによってなされたかを視覚的及び聴覚的に認識することができ、特定入賞に対する興味を従来よりも増大させてゲームを行うことになる。すなわち、入賞判定で「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」に入賞した場合、複数種類の特定入賞図柄のうちのどれによって「S・Bゲーム」又は「B・Bゲーム」を発生させるかは遊技者の停止操作によって任意に選択できるので、特定入賞発生時のデモンストレーションを任意に選択できることになる。例えば、遊技者が“赤7”による「B・Bゲーム」発生時のデモンストレーション又はファンファーレ音を望む場合は、遊技者の停止操作によって“赤7”を揃え、好みのデモンストレーション又はファンファーレ音を楽しむことができる。   As described above, in the embodiment, the “BB game” and the “SB game” are performed as specific winnings. The “BB game” and the “SB game” have four types, respectively. Has a winning symbol combination. When either the “B / B game” or the “S / B game” occurs, the sound and the reel lamp 41 are notified. This notification is not only a notification of the occurrence of a specific prize. As shown in Table 3 and Table 4 above, the fanfare sound and reel lamp 41 (W1) corresponding to the winning symbol combination (any of the above four types) of the “SB game” or “BB game” generated. ~ W9) to perform a demonstration. Therefore, the player can visually and audibly recognize which of a plurality of types of winning symbol combinations is used to generate the “SB game” or “BB game”. The game will be played with an increased interest in. That is, when winning the “SB game” or “BB game” in the winning determination, the “SB game” or “BB game” is generated by any one of a plurality of types of specific winning symbols. Since it can be arbitrarily selected by the player's stop operation, the demonstration at the time of occurrence of the specific winning can be arbitrarily selected. For example, if a player wants a demonstration or fanfare sound when a “BB game” occurs due to “red 7”, the player should make the “red 7” uniform and enjoy the desired demonstration or fanfare sound by stopping the player. Can do.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not restricted to this.

例えば、上記実施例では、入賞判定により「B・Bゲーム」フラグと「S・B高確率ゲーム」フラグとが同時に立った場合には、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットし、それまでのゲームが「S・B高確率ゲーム」であった場合は、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットして、「S・B高確率ゲーム」を終了するようにしたが、「B・Bゲーム」フラグがセットされても、「S・B高確率ゲーム」フラグをリセットせず、「B・Bゲーム」終了後に「S・B高確率ゲーム」が発生(継続)するようにしてもよい。   For example, in the above embodiment, when the “B / B game” flag and the “S / B high probability game” flag are set at the same time by the winning determination, the “S / B high probability game” flag is reset, If the previous game was an “SB high probability game”, the “SB high probability game” flag was reset to end the “SB high probability game”.・ Even if the “B game” flag is set, the “SB high probability game” flag is not reset, and the “SB high probability game” occurs (continues) after the “BB game” ends. Also good.

また、可変表示部として、機械的表示手段のリールに代えて、液晶、LED、CRT等の電気的表示手段を用いる遊技機の場合は、液晶やCRTの画面或いは多数配列したLEDによって表示されるシンボル自体の点滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるようにしてもよい。   In addition, in the case of a gaming machine that uses electrical display means such as liquid crystal, LED, CRT, etc., instead of the reel of the mechanical display means as the variable display section, it is displayed by a liquid crystal or CRT screen or a large number of arranged LEDs. You may make it blink the symbol itself or the background part other than a symbol.

また、1つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意に定められる。   Further, the number of symbols and the number of symbol columns constituting one symbol column are not limited to those shown in the figure, and can be arbitrarily determined.

別の態様では、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記複数の入賞図柄組合せのうちの一つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、停止表示された入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする。   In another aspect, a variable display unit that variably displays a plurality of symbols, and a winning determination by random number sampling for a winning mode when the variable display is stopped, and variable display operation of the variable display unit based on the determination result In the gaming machine including the control unit that controls the control unit, when the determination result is a specific winning mode having a plurality of winning symbol combinations for one kind of winning mode, the plurality of winning symbol combinations The variable display unit is controlled so that one of them is stopped and displayed to generate the specific winning mode, and a visual notification represented by a predetermined display pattern and an auditory notification represented by a predetermined sound generation pattern Among a plurality of types of demonstrations, the system is configured such that notification is given by a demonstration corresponding to the winning symbol combination that is stopped and displayed.

別の態様では、前記可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられ、前記制御部は、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて可変表示の停止制御を行うことを特徴とする。   In another aspect, a stop operation unit operated by a player for the purpose of stopping variable display of the variable display unit is provided, and the control unit is based on the determination result and the operation of the stop operation unit by the player. A variable display stop control is performed.

これらの別の態様においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて(具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで)入賞判定(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を停止制御する。   In these other aspects, the control unit samples a random number for each game, and based on the random value (specifically, by comparing the random value with data in a preset winning probability table). Winning determination (whether or not winning and the type in case of winning) is performed, and the variable display operation of the variable display unit is stopped based on the determination result.

制御部は、上記判定結果が一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、その複数の入賞図柄組合せのうちの一つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させる。そして、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、停止表示された入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションで報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、複数種類のデモンストレーションのどれで報知されているかを認識することで、その特定入賞態様が複数の入賞図柄組合せのどれによって発生したかということが確実に認識できる。また、デモンストレーションは、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音発生パターンで表される聴覚的報知からなるので、複数種類のデモンストレーションのどれが複数の入賞図柄組合せのどれに対応しているかが認識しやすい。   The control unit controls the variable display unit to stop display one of the plurality of winning symbol combinations when the determination result is a specific winning manner having a plurality of winning symbol combinations for one kind of winning manner. Then, the specific winning mode is generated. Then, among a plurality of types of demonstrations including a visual notification represented by a predetermined display pattern and an audible notification represented by a predetermined sound generation pattern, the notification is given by a demonstration corresponding to the winning combination of symbols that are stopped and displayed. As a result, the player not only knows the occurrence of a specific winning mode, but also recognizes which of a plurality of types of demonstrations is informed, so that the specific winning mode is generated by which of a plurality of winning symbol combinations. It can be surely recognized. In addition, since the demonstration consists of a visual notification represented by a predetermined display pattern and an audio notification represented by a predetermined sound generation pattern, which of the multiple types of demonstration corresponds to which of a plurality of winning symbol combinations. It is easy to recognize whether it is.

更に、同じ特定入賞態様でも複数の入賞図柄組合せの発生確率が同一でない場合には、遊技者にとって、どの入賞図柄組合せが発生したかを知ることが、ゲームを継続する上で重要であり、ゲームの趣向も一層大きくなる。   Furthermore, if the probability of occurrence of a plurality of winning symbol combinations is not the same even in the same specific winning mode, it is important for the player to know which winning symbol combination has occurred in order to continue the game. The taste of will be even greater.

実施態様によれば、特定入賞態様は、前述のように遊技者にとって大きな興味の対象となっている「B・Bゲーム」と「S・Bゲーム」であり、これらのうちどのゲーム状態が発生しても、その発生したゲームの入賞図柄組合せに対応したデモンストレーションにより、遊技者は、「B・Bゲーム」又は「S・Bゲーム」の複数種類の入賞図柄組合せのどれかを認識することができ、遊技の面白味が更に増大する。特に、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部が設けられた遊技機においては、前記判定結果及び遊技者による停止操作部の操作に基づいて前記可変表示の停止制御が行われるので、遊技者は自分の停止操作により特定入賞態様のどの入賞図柄組合せになったかを、前記のデモンストレーションで認識することができる。また、複数種類の入賞図柄組合せのどれで特定入賞態様を発生させるかが遊技者の停止操作によって選択できるので、複数種類のデモンストレーションのどれを発生させるかが遊技者によって選択できることとなる。   According to the embodiment, the specific winning modes are “BB game” and “SB game” which are of great interest to the player as described above, and which of these game states occurs Even so, by the demonstration corresponding to the winning symbol combination of the generated game, the player may recognize one of a plurality of types of winning symbol combinations of “BB game” or “SB game”. And the fun of the game is further increased. In particular, in a gaming machine provided with a stop operation unit that is operated by a player for the purpose of stopping variable display of the variable display unit, the variable display is based on the determination result and the operation of the stop operation unit by the player. Since the stop control is performed, the player can recognize in the above-described demonstration which winning symbol combination of the specific winning mode has been achieved by his / her stop operation. Further, since the player can select which of the plurality of types of winning symbol combinations causes the specific winning mode to be generated by the player's stop operation, which of the plurality of types of demonstrations can be selected by the player.

なお、デモンストレーションを構成する視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現できる。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。   The visual notification constituting the demonstration is at least one of the blinking of the lamp provided on the front of the gaming machine, the blinking of the symbol displayed on the variable display unit, and the blinking of the background portion excluding the portion of the symbol. This can be done by one, and display using existing lamps and variable indicators can be realized. Furthermore, if the auditory notification is performed by the sound generated from the speaker provided in the gaming machine, it is not necessary to separately provide a dedicated notification means.

上記のデモンストレーションにより、遊技者は特定入賞態様の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。   By the above demonstration, the player can play the game with the expectation of the specific winning mode, and the interest of the game is further improved.

実施例のスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine of an Example. 各リールの内側にランプを設置したリール機構の外観図。The external view of the reel mechanism which installed the lamp | ramp inside each reel. 3つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す模式図。The schematic diagram which shows the example of the symbol row | line | column arrange | positioned on three reels. 実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合せ表を示す図。The figure which shows the symbol combination table | surface in the slot machine of an Example. 実施例の回路構成を示す図。The figure which shows the circuit structure of an Example. 「S・B高確率ゲーム」の発生及び継続中を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。The figure which shows the blink pattern of the display lamp which alert | reports generation | occurrence | production and continuation of "S * B high probability game". 「S・B高確率ゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。The figure which shows the blink pattern and generated sound of a reel lamp at the time of "SB high probability game" generation | occurrence | production. 「S・B高確率ゲーム」消滅時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。The figure which shows the blink pattern and generated sound of a reel lamp at the time of "SB high probability game" disappearance. 入賞ライン報知デモにおけるリールランプの点滅パターンを示す図。The figure which shows the blink pattern of the reel lamp in a winning line alert | report demo. 図9とは別の入賞に対応した入賞ライン報知デモにおけるリールランプの点滅パターンを示す図。The figure which shows the blink pattern of the reel lamp | ramp in the winning line alert | report demo corresponding to the winning different from FIG. 「S・Bゲーム」発生時の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。The figure which shows the blink pattern and generated sound of a reel lamp according to the random number value at the time of "SB game" generation | occurrence | production. 図11とは別の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。The figure which shows the blink pattern and generated sound of a reel lamp according to the random number values different from FIG. 「B・Bゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。The figure which shows the blink pattern and generated sound of a reel lamp at the time of "BB game" generation | occurrence | production. 図13に続く点滅パターンと発生音を示す図。The figure which shows the blink pattern and generated sound following FIG. 図14に続く点滅パターンと発生音を示す図。The figure which shows the blink pattern and generated sound following FIG. 実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。The flowchart of the game control operation in the slot machine of an Example. 図16に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 実施例の入賞判定動作のフローチャート。The flowchart of the winning determination operation | movement of an Example. 図18に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図19に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 「B・Bゲーム」動作のフローチャート。The flowchart of “BB game” operation. 「S・Bゲーム」動作のフローチャート。The flowchart of “SB game” operation. 入賞判定テーブルの模式図。The schematic diagram of a winning determination table.

符号の説明Explanation of symbols

1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7…表示窓、8…コイン投入口、9…BETスイッチ、10…クレジット/精算切換えスイッチ、11…スタートレバー、12,13,14…ストップボタン、16…コイン払出口、17…受皿、18…正面上部、19…有効化ライン表示ランプ、20L,20C,20R…上部表示ランプ、21…クレジット数表示部、22…入賞配当数表示部、23…特定入賞状態表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…乱数サンプリング回路、43…スピーカ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine, 2, 3, 4 ... Reel, 5, 6, 7 ... Display window, 8 ... Coin slot, 9 ... BET switch, 10 ... Credit / settlement changeover switch, 11 ... Start lever, 12, 13, DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Stop button, 16 ... Coin payout exit, 17 ... Receptacle, 18 ... Upper part of front, 19 ... Activation line display lamp, 20L, 20C, 20R ... Upper display lamp, 21 ... Credit number display part, 22 ... Number of winning dividends Display unit, 23 ... specific winning status display lamp, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... random number Sampling circuit, 43... Speaker.

Claims (2)

複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、
前記制御部は、前記判定結果が特定入賞態様であるとき、該特定入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、所定の表示パターンで表される視覚的報知及び所定の音声パターンで表される聴覚的報知からなる複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする遊技機。
A variable display unit that variably displays a plurality of symbols, a stop operation unit operated by a player for the purpose of stopping variable display of the variable display unit, and a winning mode when variable display of the variable display unit is stopped In a gaming machine comprising a winning determination by random number sampling, and a control unit that controls the variable display operation of the variable display unit based on the determination result and the stop operation in the stop operation unit,
When the determination result is a specific winning mode, the control unit controls the variable display unit to stop display the winning symbol combination corresponding to the specific winning mode on an effective winning line, and the specific winning mode. Corresponding to the winning line in which the winning symbol combination is stopped and displayed among a plurality of types of demonstrations including visual notification represented by a predetermined display pattern and auditory notification represented by a predetermined audio pattern. A gaming machine characterized by being configured to notify at a demonstration.
請求項1記載の遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が前記特定入賞態様とは異なる入賞態様であるとき、該入賞態様に対応する入賞図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示するように前記可変表示部を制御して当該入賞態様を発生させ、前記複数種類のデモンストレーションのうち、前記入賞態様に対応する入賞図柄組合せが停止表示された入賞ラインに対応したデモンストレーションで報知するように構成したことを特徴とする遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the determination result is a winning mode different from the specific winning mode, the control unit stops and displays a winning symbol combination corresponding to the winning mode on an effective winning line. As described above, the variable display unit is controlled to generate the winning mode, and among the plurality of types of demonstrations, the winning symbol combination corresponding to the winning mode is notified by the demonstration corresponding to the winning line where the winning pattern is stopped and displayed. A gaming machine characterized by comprising.
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