JP2006288476A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者が遊技を行う前に、遊技盤上に設けられた役物等の遊技部材の動作を把握することができ、遊技に不慣れな初心者であっても、スムーズに遊技を行い得る遊技機を提供すること。
【解決手段】 所定の動作を行うことが可能な遊技部材が設けられた遊技盤と、遊技盤の前方に設けられたタッチパネルと、遊技盤上に遊技球を発射する発射手段と、発射手段により遊技球が発射されていることを検出する発射検出手段と、タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、該検出信号が示す接触位置に相対する遊技盤上の遊技部材を指定する指定手段と、発射検出手段が遊技球の発射を所定時間検出していないとき、指定手段により指定された遊技部材に、所定の動作を行わせる遊技部材制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。また、遊技盤上には入賞口が設けられていて、入賞口に遊技球が入ったときには所定数の遊技球を獲得することができる。
従来のパチンコ遊技装置としては、例えば、タッチパネルを有する液晶表示装置が設けられ、遊技者によるタッチパネルの操作に応じて、特別遊技状態の発生回数や、貸し出した遊技球数等の遊技履歴を液晶表示装置に表示するパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技者にとってパチンコ遊技装置を選択する際の指標となり得る情報を遊技者に提示することができる。
また、遊技盤前方の窓枠にタッチパネルが設けられ、遊技者が、遊技盤上に設けられた複数の役物のいずれか1に相対するタッチパネルの所定箇所を操作することにより、入賞が電動役物作動の契機となる特別の役物の選択等を行うことが可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−135826号公報 特開2002−224422号公報
ところで、近年では、始動口の開閉動を行う電動役物以外に所定の動作を行う役物が遊技盤上に設置されているパチンコ遊技装置が多数登場しているが、遊技に不慣れな初心者にとっては、これらの役物の動作を予測することができないため、スムーズに遊技を行い難いという問題がある。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置であっても、パチンコ遊技装置を選択する際の指標となり得る情報を取得することはできるものの、役物の動作までは知ることはできないため、上述したような問題を解決することは困難である。また、特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、特別の役物を指定することができるものの、役物がどのような動作をするかについては実際に遊技を行ってみないと分からないという問題がある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が遊技を行う前に、遊技盤上に設けられた役物等の遊技部材の動作を把握することができ、遊技に不慣れな初心者であっても、スムーズに遊技を行い得る遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 所定の動作を行うことが可能な遊技部材が設けられた遊技盤と、
上記遊技盤の前方に設けられ、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
上記遊技盤上に遊技球を発射する発射手段と、
上記発射手段により遊技球が発射されていることを検出する発射検出手段と、
上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、該検出信号が示す接触位置に相対する遊技盤上の遊技部材を指定する指定手段と、
上記発射検出手段が遊技球の発射を所定時間検出していないとき、上記指定手段により指定された遊技部材に、所定の動作を行わせる遊技部材制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、発射検出手段が遊技球の発射を所定時間検出していないとき、遊技盤に設けられた遊技部材に相対するタッチパネル上の位置に触れることにより、その遊技部材に所定の動作を行わせることができる。このように、(1)の発明によれば、遊技を行う前に、タッチパネルを介して遊技部材に触れるという単純な動作で、その遊技部材の動作を知ることができるため、遊技に不慣れな初心者であっても、スムーズに遊技を行うことができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記遊技盤の後方に設けられ、上記遊技盤に設けられた遊技部材の背後に表示領域を有する表示手段と、
上記指定手段により指定された遊技部材の動作に関する演出画像を、該遊技部材の背後を含む上記表示領域内の領域に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする。
(2)の発明によれば、遊技盤に設けられた遊技部材に相対するタッチパネル上の位置に触れることにより、例えば、その遊技部材の動作を示す文字情報等、遊技部材の動作に関する演出画像が、その遊技部材の背後を含む表示領域内の領域内に表示されるため、遊技部材の動作を、実際に見ることができるとともに、演出画像によっても把握することができる。
本発明によれば、遊技者が遊技を行う前に、遊技盤上に設けられた遊技部材の動作を把握することができ、遊技に不慣れな初心者であっても、スムーズに遊技を行うことができる。
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。
表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)等、各種の画像が表示される。
本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材等を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47及びラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。
次に、図3を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。
扉11には、透過性を有するタッチパネル19が配設されている。タッチパネル19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
タッチパネル19は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル19は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、夫々、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル19にタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル19から出力される。
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネル19を備えたパチンコ遊技装置10について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
タッチパネル19の下部手前側(上皿20の上側)には、遊技者が操作する決定ボタン81、選択ボタン82、返却ボタン83、球貸ボタン84が設けられている。
決定ボタン81、選択ボタン82は、液晶表示装置32に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。返却ボタン83は、後述するカードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものである。また、球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する指示を入力するためのものである。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド134(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ132(図示せず)が設けられている。タッチセンサ132及び発射ソレノイド134は、発射装置130を構成する。
タッチセンサ132が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド134に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
タッチセンサ132は、発射検出手段として機能するものである。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a、30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、可動障害物27を備えた始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40を備えた大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
また、始動口25が、遊技領域15の中央下部に設けられている。この始動口25は、その上側に可動障害物27が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなる。また、始動口25の上方に設けられている可動障害物27が右方向にスライドし、始動口25に遊技球が入り易くなる。
羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。可動障害物27を右方向にスライドさせた後、所定の時間が経過したときには、可動障害物27を左方向にスライドさせて元の位置に戻し、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48及び可動障害物27が動作するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。
可動障害物27を備えた始動口25、シャッタ40を備えた大入賞口39、及び、羽根部材48を備えた始動口48は、所定の動作を行うことが可能な遊技部材に相当する。
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
次に、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像について、図5〜図7を用いて説明することにする。
図5〜図7は、遊技が行われていないとき、すなわち、タッチセンサ132による検出が所定時間にわたって行われていないときに、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像を示している。また、図中では、説明の便宜上、可動障害物27を備えた始動口25と、羽根部材48を備えた始動口44と、始動口44の上方に設けられた障害物58とを示している。
図5に示すように、表示領域32aには、デモ画像Dが表示されている。デモ画像Dは、稲妻の地模様を示す背景画像からなる。
図5に示すデモ画像Dが表示領域32aに表示されているときに、遊技者によってタッチパネル19がタッチされ、その際にタッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置の背後に、羽根部材48を備えた始動口44が存在する場合、羽根部材48が開放状態となり、表示領域32aには、例えば、図6に示す画像が表示される。
図6に示すように、表示領域32aには、特別の演出画像Nが、デモ画像Dに重ね合わせて表示されている。特別の演出画像Nは、葉月ちゃんを示すキャラクタ画像と、「羽根が開きます」という文字情報とからなる。特別の演出画像Nは、羽根部材48を備えた始動口44の背後を含む表示領域32a内の領域に表示されている。図中、太線で示す矢印は、羽根部材48の動作態様を示している。
また、図5に示すデモ画像Dが表示領域32aに表示されているとき、遊技者によってタッチパネル19がタッチされ、その際にタッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置の背後に、可動障害物27を備えた始動口25が存在する場合、可動障害物27が右方向にスライドし、表示領域32aには、例えば、図7に示す画像が表示される。
図7に示すように、表示領域32aには、特別の演出画像Nが、デモ画像Dに重ね合わせて表示されている。特別の演出画像Nは、葉月ちゃんを示すキャラクタ画像と、「左右にスライドします」という文字情報とからなる。特別の演出画像Nは、可動障害物27を備えた始動口25の背後を含む表示領域32a内の領域に表示されている。図中、太線で示す矢印は、可動障害物27の動作態様を示している。
図5〜図7に示したように、遊技を行っていないとき、すなわち、発射検出手段としてのタッチセンサ132により遊技球の発射が所定時間検出されていないときに、遊技者は、遊技盤14に設けられた遊技部材に相対するタッチパネル19上の位置に触れることにより、その遊技部材に所定の動作を行わせることができる(図6、図7参照)。このように、パチンコ遊技装置10によれば、遊技を行う前に、タッチパネル19を介して遊技部材に触れるという単純な動作で、その遊技部材の動作を知ることができるため、遊技に不慣れな初心者であっても、スムーズに遊技を行うことができる。
次に、パチンコ遊技装置10の内部構成及びパチンコ遊技装置10で行われる処理について、図8〜図20を用いて説明することにする。
図8は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図8に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムROM68には、遊技盤14上に設けられた遊技部材(可動障害物27を備えた始動口25、シャッタ40を備えた大入賞口39、羽根部材48を備えた始動口44)の配置位置を示す位置情報が記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、タッチパネル入力許可フラグ、遊技部材駆動フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、操作間隔計時タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。タッチパネル入力許可フラグは、タッチパネル19に対する入力操作を許可するか否かを判断する際に参照されるフラグである。遊技部材駆動フラグは、タッチパネル19により指定された遊技部材に所定の動作を行わせるか否かを判断する際に参照されるフラグである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。操作間隔計時タイマは、タッチセンサ132による遊技者の検出がされなくなってからの経過時間を計時するためのタイマである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、119、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、返却ボタン83、球貸ボタン84、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。普通電動役物ソレノイド119は、可動障害物27に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動障害物27を左右方向に所定範囲でスライドさせる。
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切替えることとなる。
返却ボタン83は、カードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。発射装置130は、タッチセンサ132及び発射ソレノイド134を備えている。
カードユニット150は、主制御回路60から受信する制御信号に基づいて、ユニット内に挿入されたカードの返却や、払出・発射制御回路126への貸球制御信号の送信等を行う。払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。
また、発射装置130には、発射ソレノイド132やタッチパネル134等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド132に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド132により遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、タッチパネル19、決定ボタン81、選択ボタン82等が接続されている。決定ボタン81、選択ボタン82は、遊技者の操作に応じて所定の信号を出力するものであり、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンド、決定ボタン81や選択ボタン82から受信した信号、及び、タッチパネル19から出力される検出信号に基づいて、プログラムROM208に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、表示制御手段として機能するものである。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものであり、演出画像に含まれる背景画像及びキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の位置や動作パターン等を示すデータが含まれる。これらの演出パターンのなかには、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した時点でリーチ状態を発生させるリーチ演出パターンも複数種類含まれている。
リーチ状態とは、通常遊技状態の後に発生する遊技状態であって、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)可能性が存在するときに発生する状態をいう。
従って、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)場合、通常遊技状態の後にリーチ状態が発生し、その後に特別遊技状態が発生する。一方、ハズレとなる(特別遊技状態が発生しない)場合、通常遊技状態のまま遊技が終了するか、又は、リーチ状態が発生した後に遊技が終了する。なお、一般的に、リーチ状態の発生は、複数の特別図柄の表示態様によって示されるが、パチンコ遊技装置10では、特別図柄が1つであるので、リーチ状態の発生は、特別図柄の表示態様ではなく、演出画像の内容によって示される。
さらに、プログラムROM208には、主制御回路60における抽選結果が大当りである場合に参照される大当り演出条件選択テーブルと、上記抽選結果がハズレである場合に参照されるハズレ演出条件選択テーブルとが記憶されている。演出条件選択テーブルには、複数種類の演出パターンが格納されていて、各演出パターンには、所定の数値範囲に含まれる乱数値が対応付けられている。
大当たり演出条件選択テーブルに格納された演出パターンは、全てリーチ演出パターンである。一方、ハズレ演出条件選択テーブルに格納された演出パターンの一部は、リーチ演出パターンである。
また、プログラムROM208には、上述したように遊技中に演出画像を表示するための演出パターン(以下、通常の演出パターンともいう)以外に、遊技が行われていないときに特定の演出画像N(図6、図7参照)を表示するための演出パターン(以下、特定の演出パターンともいう)が記憶されている。特定の演出パターンには、例えば、特定の演出画像の表示位置、表示内容、表示期間等、特定の演出画像Nを表示するために必要な各種のデータが含まれている。本実施形態において、特定の演出画像Nの表示位置は、当該遊技部材の背後の領域を含む位置に設定されている(図5、図6参照)。
その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。
画像データROM216には、例えば、背景画像やキャラクタ画像等、演出画像や特別の演出画像を構成する各画像の画像データが記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される通常の演出パターンデータ(コマンド)に基づいて、画像データROM216から、キャラクタ画像や背景画像等の演出画像を構成する各画像の画像データを抽出し、所定の優先順位に従って、バッファに記憶する。
一方、VDP212は、サブCPU206から特定の演出パターンデータ(コマンド)の供給を受けている場合には、画像データROM216から、特定の演出画像を構成する各画像の画像データを抽出し、所定の優先順位に従って、バッファに記憶する。その後、VDP212は、バッファに記憶した画像データをD/Aコンバータ218に出力する。
VDP212は、上述した画像データの抽出、バッファへの記憶、バッファに記憶した画像データの出力を繰り返し実行する。そして、D/Aコンバータ218は、この画像データを、画像信号に変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図6、図7に示したような画像が表示される。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図9〜図11、図13〜図20に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
図9は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。
続いて、ステップS50の処理において、メインCPU66は、発射検出処理を実行する。この処理については、後で図17を用いて詳述することにする。
その後、ステップS51において、メインCPU66は、タッチパネル入力検出処理を実行する。この処理については、後で図18を用いて詳述することにする。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。
図13は、図11に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図14は、図10に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。さらに、メインCPU66は、検知信号を供給したセンサに応じた遊技球検知コマンドをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。さらに、メインCPU66は、検知信号を供給したセンサに応じた遊技球検知コマンドをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図15は、図14に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図15に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図16を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図16は、図15に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図13のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図17は、図10に示したステップS50において呼び出されて実行される発射検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU66は、タッチセンサ132からの入力検出がされているか否かを判断する(ステップS120)。この処理において、メインCPU66は、タッチセンサ132から検出信号を受信しているか否かを判断する。
ステップS120において、タッチパネル132からの入力検出がされていないと判断した場合、メインCPU66は、操作間隔計時タイマがメインRAM70にセットされているか否かを判断する(ステップS121)。
ステップS121において、操作間隔計時タイマがメインRAM70にセットされていないと判断した場合、メインCPU66は、操作間隔計時タイマをメインRAM70にセットする(ステップS122)。操作間隔計時タイマは、図10のステップS44においてタイマ値が順次更新される。
ステップS122の処理を実行した場合、又は、ステップS121において、操作間隔計時タイマがメインRAM70にセットされていると判断した場合、メインCPU66は、操作間隔計時タイマのタイマ値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS123)。タイマ値が所定値に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。タイマ値が所定値に達したと判断した場合、タッチパネル入力許可フラグをセットする。その後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS120において、タッチセンサ132からの入力検出がされていると判断した場合、メインCPU66は、操作間隔計時タイマがメインRAM70にセットされているか否かを判断する(ステップS125)。
ステップS125において、操作間隔計時タイマがメインRAM70にセットされていると判断した場合、操作間隔計時タイマをクリアする(ステップS126)。
ステップS125において、操作間隔計時タイマがセットされていないと判断した場合、又は、ステップS126の処理を実行した場合、メインCPU66は、タッチパネル入力許可フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS127)。
タッチパネル入力許可フラグがセットされていると判断した場合、メインCPU66は、タッチパネル入力許可フラグをクリアする(ステップS128)。
ステップS127において、タッチパネル入力許可フラグがセットされていないと判断した場合、又は、ステップS128の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図18は、図10に示したステップS51において呼び出されて実行されるタッチパネル入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU66は、遊技者によってタッチパネル19がタッチされたときにタッチパネル19から出力される検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS140)。検出信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS140において、検出信号を受信したと判断した場合、メインCPU66は、タッチパネル入力許可フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS141)。タッチパネル入力許可フラグがセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS141において、タッチパネル入力許可フラグがセットされていると判断した場合、メインCPU66は、タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置と、メインROM68に記憶された遊技部材の位置情報とに基づいて、接触位置の背後に遊技部材が存在するか否かを判断する。接触位置の背後に遊技部材が存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS142において、接触位置の背後に遊技部材が存在すると判断した場合、メインCPU66は、遊技部材駆動フラグをセットする(ステップS143)。
この遊技部材駆動フラグがセットされているとき、上述した図10のステップS44において、メインCPU66は、当該遊技部材を駆動制御するための信号をソレノイドに供給するために出力処理を行う。その結果、接触位置の背後に存在する遊技部材が所定の動作を行う(図6、図7参照)。
ステップS142の処理の後、メインCPU66は、駆動遊技部材指定コマンドをセットする(ステップS144)。駆動遊技部材指定コマンドは、上述した図10のステップS47において、副制御回路200に供給される。その後、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図19に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
図19は、副制御回路200において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。
ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域のセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS284に処理を移す。
ステップS283において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。演出パターンには、演出画像に含まれる背景画像及びキャラクタ画像の種類、背景画像及びキャラクタ画像の位置や動作パターン等を示す各種の情報が含まれる。ステップS283の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
ステップS284において、サブCPU206は、主制御回路60から駆動遊技部材指定コマンドを受信したか否かを判断する。
駆動遊技部材指定コマンドを受信したと判断した場合、ステップS285に処理を移す。駆動遊技部材指定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS286に処理を移す。
ステップS285において、サブCPU206は、駆動遊技部材指定コマンドに基づいて、プログラムROM208のなかから、特定の演出パターンを選択する。特定の演出パターンには、例えば、特定の演出画像の表示位置、表示内容、表示期間等、特定の演出画像を表示するために必要な各種のデータが含まれる。ステップS285の処理の後、本サブルーチンを終了する。ステップS286において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。
図20は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、VDP212は、サブCPU206から通常の演出パターンデータ(遊技中に表示される演出画像に関する演出パターンデータ)の供給を受けている場合には(ステップS300:YES)、画像データROM216から、演出パターンに基づいて、背景画像やキャラクタ画像等の演出画像を構成する各種画像の画像データを抽出し、バッファに配置(記憶)する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに配置(記憶)する(ステップS302)。
ステップS302の処理の後、VDP212は、サブCPU206から特定の演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS303:YES)、画像データROM216から、特定の演出パターンデータに基づいて、特定の演出画像を構成する各種画像の画像データを抽出し、バッファに上書きして配置(記憶)する(ステップS304)。
ステップS301、S303又はS304の処理を実行した場合、VDP212は、バッファに記憶された画像データを液晶表示装置32に出力する(ステップS305)。その結果、液晶表示装置32の表示領域32には、例えば、図5〜図7に示したような画像が表示される。
その後、演出パターンデータに基づく演出が終了していない場合には(ステップS306:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出パターンデータに基づく演出が終了した場合には(ステップS300:YES)、その演出パターンデータをクリアし(ステップS307)、ステップS300に処理を戻す。
以上、パチンコ遊技装置10によれば、遊技を行っていないとき、すなわち、発射検出手段としてのタッチセンサ132により遊技球の発射が所定時間検出されていないときに、遊技者は、遊技盤14に設けられた遊技部材(可動障害物27を備えた始動口25、シャッタ40を備えた大入賞口39、羽根部材48を備えた始動口44)に相対するタッチパネル19上の位置に触れることにより、その遊技部材に所定の動作を行わせることができる(図6、図7参照)。このように、パチンコ遊技装置10によれば、遊技を行う前に、タッチパネル19を介して遊技部材に触れるという単純な動作で、その遊技部材の動作を知ることができるため、遊技に不慣れな初心者であっても、スムーズに遊技を行うことができる。
本実施形態においては、遊技部材が、遊技盤上を転動する遊技球が入賞し得る役物である場合について説明したが、本発明において、遊技部材は、遊技盤上に設けられ、所定の動作を行い得る役物であれば、特に限定されるものではなく、必ずしも、遊技球が入賞し得る役物である必要はない。また、本実施形態では、発射ハンドルに設けられたタッチセンサにより、遊技球が発射されているか否かを検出する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。 図1に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。 液晶表示装置に表示される画面画像を示す説明図である。 液晶表示装置に表示される画面画像を示す説明図である。 液晶表示装置に表示される画面画像を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。 図9に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図11に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。 図11に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図14に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図15に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示したステップS50において呼び出されて実行される発射検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図10に示したステップS51において呼び出されて実行されるタッチパネル入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
19 タッチパネル
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
81 決定ボタン
82 選択ボタン
83 返却ボタン
84 球貸ボタン
116、117 始動入賞球センサ
118、119 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
132 タッチセンサ
134 発射ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (2)

  1. 所定の動作を行うことが可能な遊技部材が設けられた遊技盤と、
    前記遊技盤の前方に設けられ、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
    前記遊技盤上に遊技球を発射する発射手段と、
    前記発射手段により遊技球が発射されていることを検出する発射検出手段と、
    前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、該検出信号が示す接触位置に相対する遊技盤上の遊技部材を指定する指定手段と、
    前記発射検出手段が遊技球の発射を所定時間検出していないとき、前記指定手段により指定された遊技部材に、所定の動作を行わせる遊技部材制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技盤の後方に設けられ、前記遊技盤に設けられた遊技部材の背後に表示領域を有する表示手段と、
    前記指定手段により指定された遊技部材の動作に関する演出画像を、該遊技部材の背後を含む前記表示領域内の領域に表示する制御を行う表示制御手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011239954A (ja) * 2010-05-18 2011-12-01 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機

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