JP2006230668A - 遊技機 - Google Patents

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和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Akira Azuma
亮 我妻
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Hiroshi Ono
博 大野
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Abstract

【課題】 高確率再遊技期間が継続するゲームの回数などを、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していく遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、継続ゲーム数が10回、30回、50回と異なる3種類のRT遊技状態を抽選により決定し、遊技状態がRT遊技状態のときにリプレイ(再遊技)が成立する毎に成長するキャラクタ501を表示画面5aに表示することによって、キャラクタ501の成長の度合いが抽選により決定されたRT遊技状態の継続ゲーム数を示唆、暗示する報知を行うように構成されている。
【選択図】 図18

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスとする。
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機の中でも、メダルの投入を行うことなく次のゲームを行うことができる役であるリプレイ(再遊技)が当選する確率が相対的に高い高確率再遊技期間が設定され、かつこの高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を決定する決定手段と、この決定結果に基づいた高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を表示する液晶表示装置とを備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2003−305158号公報
しかしながら、上記のような遊技機であっては、高確率再遊技期間が継続するゲームの回数を直接的に遊技者に表示するため、遊技者には最も分かりやすい形で報知が行われるものの、反面、この表示を演出として捉えた場合には、演出自体をじっくりと楽しむという面白みに欠けていた。
上記の問題にかんがみ、本発明は、演出自体をじっくりと楽しみながら、あわせて高確率再遊技期間が継続するゲームの回数などを、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していく遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
(1) 遊技者による遊技開始操作により単位遊技(例えば、一のゲーム)を開始する遊技機であって、複数の図柄(例えば、後述の図2に示す図柄61から図柄67の図柄など)を変動表示および停止表示する表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、前記遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(例えば、後述の図5に示す確率抽選テーブルなど)と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図14のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、所定条件が成立する(例えば、後述のように赤7−赤7−青7が有効ラインに沿って停止表示されること、または、ボーナスが当選すること、など)と、遊技状態を、特定当選役(例えば、後述のリプレイなど)が相対的に高い特定確率で当選する特定役高確率遊技状態(例えば、後述のRT遊技状態など)に移行させ、特定条件が成立する(例えば、所定のRT遊技状態継続ゲーム数を消化することなど)と、前記遊技状態を、前記特定役高確率遊技状態から他の遊技状態(例えば、RT遊技状態移行前の遊技状態や一般遊技状態など)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述の図14のS15、図16の遊技状態監視処理を実行するCPU31など)と、前記遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記特定役高確率遊技状態に移行されると決定されると、前記特定役高確率遊技状態の種別(例えば、後述のRT遊技状態継続ゲーム数が異なる種別など)を決定する特定役高確率遊技状態種別決定手段(例えば、後述の図15のS35を実行するCPU31など)と、前記遊技に関連する、所定の順序(例えば、成長レベルの順序など)で順序付けられた演出画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記演出画像の画像データを、前記所定の順序に対応する演出識別子と関連付けて管理する画像データ管理手段(例えば、後述の図10の成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルを格納するROM32など)と、前記遊技状態が、前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定された特定種別に基づく前記特定役高確率遊技状態のとき、前記特定当選役が当選するごとに、前記所定の順序に基づいて、前記演出識別子から少なくとも一つの特定演出識別子を特定して更新記憶する演出識別子更新記憶手段(例えば、後述の図18のS84を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記画像データ管理手段から、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される前記特定演出識別子に対応する画像データを取得し、この取得された画像データに基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像表示制御手段(例えば、副制御回路マイコン81およびこの副制御回路マイコン81により制御される画像制御IC86など)と、を備え、前記画像表示手段に表示される前記演出画像は、前記演出識別子更新記憶手段により前記特定当選役が当選するごとに更新記憶される前記特定演出識別子に基づいて前記特定役高確率遊技状態の前記特定種別を前記遊技者に報知するものであることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、画像表示手段に表示される演出画像は、演出識別子更新記憶手段により特定当選役が当選するごとに更新記憶される特定演出識別子に基づいて特定役高確率遊技状態の特定種別を遊技者に報知するものであるので、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記所定の順序で順序付けられた演出画像は、所定のキャラクタの成長を示す演出画像であり、前記所定の順序にこのキャラクタの成長度合いが対応し、前記所定のキャラクタは、前記所定の順序の第1番目において成長を開始し、前記所定の順序に応じて順次成長し、前記所定の順序の最後において成長を終了するものであり、前記特定役高確率遊技状態の種別は、この特定役高確率遊技状態が継続する前記単位遊技の継続数に応じた種別であり、前記特定役高確率遊技状態において、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記特定当選役が決定される決定確率と前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される前記継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、前記所定のキャラクタの前記成長度合いの期待値が異なるように構成されたことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、遊技機は、特定役高確率遊技状態において、当選役決定確率管理手段により管理される特定当選役が決定される決定確率と特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、所定のキャラクタの成長度合いの期待値が異なるように構成されているので、キャラクタの成長度合いが、特定役高確率遊技状態が継続する単位遊技の継続数を示唆し、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、記録手段または記憶手段と通信手段とを備えた携帯型端末装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段(例えば、後述の対携帯電話通信インタフェイス104´など)を備え、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶させるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置に対して送信し、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶される、前記特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置から受信することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、記録手段に記録または記憶手段に記憶させるために、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して携帯型端末装置に対して送信し、記録手段に記録または記憶手段に記憶される、特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して携帯型端末装置から受信するので、遊技機と携帯型端末装置との間で画像データに基づく演出画像または演出に関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。
(4) (1)または(2)に記載の遊技機において、所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備えた電子装置(例えば、後述のカードユニット200など)との間で所定の情報を送受信する情報通信手段(例えば、後述の遊技機側インタフェイス104など)を備え、前記所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置に対して送信し、前記所定の携帯用記憶媒体に記録される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置から受信することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して電子装置に対して送信し、所定の携帯用記憶媒体に記録される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、情報通信手段を介して電子装置から受信するので、遊技機と電子装置との間で画像データに基づく演出画像または演出に関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。
(5) (3)または(4)に記載の遊技機において、画像表示制御手段は、前記情報通信手段を介して受信した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、画像表示制御手段は、情報通信手段を介して受信した、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方に基づいて画像表示手段に演出画像を表示させるので、遊技機は、携帯型端末装置または電子装置から取込んだ演出画像を利用可能となり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する。
(6) (1)または(2)に記載の遊技機において、所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体(例えば、後述のカード600など)に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備え、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に書込み、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に記録される前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すことを特徴とする遊技機。
(6)の発明によれば、遊技機は、演出識別子更新記憶手段により記憶される、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方を、デジタル情報読み書き手段により所定の携帯用記憶媒体に書込み、デジタル情報読み書き手段により所定の携帯用記憶媒体に記録される特定演出識別子と特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すので、遊技機における演出画像またはこの演出画像に対応する演出識別子を外部の記録媒体に記録することができ、遊技の進行に伴って更新される特定演出識別子を、別の機会の遊技において利用可能とするために、この特定演出識別子を順次更新されていく過程の途中で記録することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。
(7) (6)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記デジタル情報読み書き手段を介して前記所定の携帯用記憶媒体から読み出した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
(7)の発明によれば、画像表示制御手段は、デジタル情報読み書き手段を介して所定の携帯用記憶媒体から読み出した、特定演出識別子と特定演出識別子に対応する画像データと、の少なくとも一方に基づいて画像表示手段に演出画像を表示させるので、遊技の進行に伴って更新される特定演出識別子を、別の機会の遊技において利用することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。
本発明によれば、遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができるので、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する。
以下、図1から図20を参照して、本発明の第1実施形態を説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11(以下、BETスイッチ11とする)、2−BETスイッチ12(以下、BETスイッチ12とする)、最大BETスイッチ13(以下、BETスイッチ13とする)を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、第1実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、BETスイッチ11、BETスイッチ12およびBETスイッチ13が設けられる。BETスイッチ11、BETスイッチ12およびBETスイッチ13を総称して、BETスイッチ11、12、13とする。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
なお、第1実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
図2は、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM32(図11)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)、の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図3に図示するとおりである。
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態、の5つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。
持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBの当選によって発生し、BBまたはRBの成立、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの成立が許可されている状態である。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
BB遊技状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BBが成立またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。
また、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。なお、BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す(以下同様)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
RT遊技状態は、後述のRTの成立によって発生し、所定回数(例えば、10、30または50回)のゲーム終了によって終了する。RT遊技状態が終了すると、このRT遊技状態移行前の遊技状態へ移行する。なお、RT遊技状態の終了条件である前記所定回数は、50、150または200などの、比較的大きな数値であってもよい。また、RT遊技状態が終了すると、RT遊技状態移行前の遊技状態へ移行するとしているが、これに限らず、特定の遊技状態(例えば、一般遊技状態)へ移行するとしてもよい。
なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態、のいずれでもない遊技状態である。
図4を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図4に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図11)に格納されている。第1実施形態の役には、BB、RB、RT、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。BB、RB、RT、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立および入賞とは、当選役に対応する所定の図柄または所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。成立および入賞を総称して表示という。成立役および入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および表示時のメダル払出し枚数は、図4に示すとおりBET数によって異なる。
BBの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7または青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
RBの成立は、一般遊技状態、持越状態またはBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、JACインと称する場合がある。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
RTの成立は、一般遊技状態、RT遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態またはRB遊技状態において、赤7−赤7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RTが入賞した後、遊技状態がRT遊技状態となる。なお、第1実施形態では、RT遊技状態中においてもRTが成立しうるよう構成されており、RT遊技状態は最後に成立したRTに基づくRT遊技状態に更新される。しかし、これに限らず、RT遊技状態中はRTが成立しないように構成してもよい。
リプレイの成立は、一般遊技状態、RT遊技状態、持越状態またはBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。
図5を参照して、後述の図14のステップ(以下Sとする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、5つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、RT遊技状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図11)に格納されている。図5は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、BET数が1および2の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図13のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図5(1)のテーブルを参照すると、この乱数はBBの乱数範囲に属するので、当選役はBBとなる。このBBが当選役として決定される確率は、BBの乱数範囲である0から29に属する30個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、30/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
図6を参照して、後述の図14のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記5つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図11)に格納されている。
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図6(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
次に、図7を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図14のS25の処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図8を参照して説明する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。
RT成立可能停止テーブル群は、RT成立可能停止テーブルの集合であり、RT成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRTの成立が許容される停止テーブルである。
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
次に、図8を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図11)に格納される停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図8(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。
停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、RT成立可能停止テーブル群に含まれるRT成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
図8(1)は、図7に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図8(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
また、図8(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図8(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
以上のように、図8(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、第1実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。第1実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役を入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L、3C、3R上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図2に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
第1実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図2を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図2を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
なお、第1実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、BB、RBおよびRTも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青7(図柄61)、赤7(図柄67)またはBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)、およびBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。
図8(2)は、図7に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
図8(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
また、図8(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
さらに、図8(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。
以上のように、図8(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
次に、図9を参照して、後述の図15のS35のRT遊技数決定処理で参照されるRT継続ゲーム数決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとしてROM32(図11)に格納されている。
図15のS35のRT遊技数決定処理では、後述のサンプリング回路37(図11)から0から127の乱数範囲に属する一の乱数を抽出し、この抽出された乱数がRT継続ゲーム数決定テーブルのどのRT継続ゲーム数の乱数範囲に属するかによって、RT継続ゲーム数が決定される。例えば、抽出された乱数が9のとき、この乱数は、RT継続ゲーム数が10ゲームの乱数範囲に属するので、決定されるRT継続ゲーム数は10ゲームである。RT継続ゲーム数として10ゲームが決定される決定確率は、この乱数範囲である0から41に属する乱数の個数である42を0から127の乱数範囲に属する乱数の個数である128で除した42/128である。その他の抽出乱数によってその他のRT継続ゲーム数が決定されるプロセス、この決定確率も同様である。
次に、図10を参照して、後述の図18の表示役コマンド受信処理のS85の処理で参照される「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」について説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして画像ROM88(図12)に格納されている。
成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルには、1から10までの成長レベルそれぞれに画像データが対応付けられている。例えば、成長レベル「1」には、「成長レベル1のキャラクタの画像データ」が対応付けられている。後述の画像制御IC86(図12)は、この「成長レベル1のキャラクタの画像データ」を画像ROM88から読み出して、所定の演出画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。例えば、「成長レベル1のキャラクタの画像データ」に基づく所定の演出画像は、後述の図20(1)に示すような演出画像である。
なお、この「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」に格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。
図11は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図14のS16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図5)、後述の図14のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図6)、後述の図14のS24の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図7)、図14のS25のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図8)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
図11の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
図11の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
図12は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。第1実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図13から図17のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図11)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図14のS16)において使用される。
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図14のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図16を参照して後述する。
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図5)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図6に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図11)に所定の情報をセットする(S19)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する(S20)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S21)。
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S22)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S24に移り、NOのときは、S23に移る。
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときは、S24へ処理を移し、NOのときは、S22へ処理を移す。
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S24)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S25で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S25)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図11)に所定の情報をセットする(S26)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S27)。この判定がNOのときS22の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S28)。
次に、CPU31は、表示役検索を行う(図15のS29)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S30)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S31)。S30の判定がYESのときは、S33へ処理を移す。
次に、CPU31は、表示役がRTかどうかを判定する(S33)。この判定がYESのときS34へ処理を移し、NOのときS37へ処理を移す。
次に、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるRTフラグをオンにする(S34)。続いて、CPU31は、RT継続ゲーム数決定テーブル(図9)を参照してRT継続ゲーム数決定処理を行う(S35)。この処理によって、RT成立によって移行するRT遊技状態が継続するゲーム数が決定される。続いて、CPU31は、S35で決定されたRT継続ゲーム数を、RAM33に記憶されるRT継続ゲーム数カウンタにセットする(S36)。
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図11)に所定の情報をセットする(S37)。表示役コマンドはS29の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
次に、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(S32)。このとき、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって表示役がBBまたはRBでないとき、この当選役をRAM33(図11)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に格納されている持越役の情報を消去する。
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるかどうかを判定する(S38)。この判定がYESのとき、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行い(S39)、NOのときS41へ処理を移す。S39の処理の遊技数チェック処理では、BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S40)。具体的には、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるボーナスに関する各種情報をクリアする。この処理が終了すると、図13のS2の処理に移る。
一方、S41では、BB、RBの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図13のS2の処理に移る。
次に、図16を参照して、図14のS15で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
先ず、CPU31(図11)は、RAM33(図11)に記憶されるRTフラグがオンかどうかを判定する(S51)。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS57へ処理を移す。
次に、CPU31は、前回の遊技の表示役はRTであったかどうかを判定する(S52)。具体的には、前回のゲームの図15のS37の処理でRAM33(図11)の所定領域にセットされた表示役の情報を参照し、前回のゲームの表示役がRTであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
次に、CPU31は、遊技状態をRT遊技状態にセットする(S53)。
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるRT継続ゲーム数カウンタの値は0かどうかを判定する(S54)。この判定がYESのときS55へ処理を移し、NOのときS56へ処理を移す。
次に、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるRTフラグをオフにする(S55)。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図14のS16へ処理を移す。
一方、S56では、CPU31は、RAM33(図11)に記憶されるRT継続ゲーム数カウンタから1を減算する(S56)。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図14のS16へ処理を移す。
他方、S57では、CPU31は、それぞれの条件に応じて遊技状態をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図14のS16へ処理を移す。
次に、図17を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
先ず、CPU31(図11)は、レジスタの退避を行う(S61)。
次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S62)。
次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S63)。具体的には、RAM33(図11)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図13のS4、S8、図14のS19、S21、S26、S28、図15のS37のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。なお、第2実施形態においては、後述のカードユニット200から送信された後述のキャラクタ501の成長レベルの情報の信号を、後述の遊技機側インタフェイス104(図22参照)を介して遊技機1の主制御回路71(図22参照)が受信する処理を含む。第3実施形態においては、後述の携帯電話機300から送信されたキャラクタ501の成長レベルの情報の信号を、後述の対携帯電話通信インタフェイス104´(図29参照)を介して遊技機1の主制御回路71(図29参照)が受信する処理を含む。また、遊技機1の主制御回路71が、これらの受信した信号をさらに副制御回路72(図22または図29、図11参照)へ送信する処理を含む。
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S64)。
次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S65)。この判定がYESのときS72へ処理を移し、NOのときS66へ処理を移す。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S66)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S67)。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S68)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S69)。
次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S70)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S71)。
一方、S72では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S73)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S74)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する(S75)。
次に、図18を参照して、図15のS37および図17のS63を経ることによって主制御回路71(図11)から副制御回路72(図11、図12)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図12)によって起動、実行される表示役コマンド受信処理について説明する。
先ず、副制御回路マイコン81は、受信した表示役コマンドに含まれる情報から、表示役はRTかどうかを判定する(S81)。この判定がYESのときS86へ処理を移し、NOのときS82へ処理を移す。
次に、副制御回路マイコン81は、先に受信したスタートコマンドに含まれ、ワークRAM84(図12)に一時記憶されていたRTフラグがオンであるかどうかを判定する(S82)。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、受信した表示役コマンドに含まれる情報から、表示役はリプレイかどうかを判定する(S83)。この判定がYESのときS84へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図12)に記憶されるキャラクタの成長レベルの変数に1を加算する(S84)。
次に、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86(図12)を制御して、ワークRAM84に記憶されるキャラクタの成長レベルに応じたキャラクタの画像データを画像ROM88の「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」から取得して、対応する演出画像を液晶表示装置5に表示させる(S85)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
一方、S86では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるキャラクタの成長レベルの変数を初期化(0または無効値をセット)する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図19を参照して、RT遊技状態中にリプレイが成立する毎に液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出画像の態様の概略について説明する。
第1実施形態で採用される演出画像は、成長するキャラクタ501である。このキャラクタは、RT遊技状態中にリプレイが成立する毎に成長する。この成長の段階には、1から10までの10段階ある。この成長の段階を成長レベルという。キャラクタの成長レベル1が成長開始の状態であり、これから成長レベルが1ずつ増加する毎に、キャラクタが成長していっていることを表す。キャラクタの成長レベル10は、キャラクタの成長が終了した状態を表す。成長レベルの数値が大きいほど、キャラクタの成長は進行していることを示す。
図19に従えば、キャラクタ501の成長レベルは、キャラクタが載る身長計の1から10までの目盛りによって明示される。この身長計の目盛りで示されるキャラクタ501の大きさ(身長)によって、現在の遊技状態がRT遊技状態のときに、このRT種別がいかなるものかを推して知ることができる。ここでRT種別とは、特性が異なるRT遊技状態をそれぞれ区別するためのものである。第1実施形態では、RT種別を、RT遊技状態が継続する継続ゲーム数が異なる複数のRT遊技状態を設定することによって実現している。第1実施形態では、図15のS35の処理によって、RT継続ゲーム数が10ゲーム、30ゲーム、50ゲームのいずれかに決定されることが、RT種別を決定することに相当する。
なお、RT遊技状態においてリプレイが当選する確率(RT遊技状態におけるリプレイ当選確率)は、図5を参照すると、3277/16384である。ゆえに、RT継続ゲーム数が10ゲーム、30ゲーム、50ゲームのときに、リプレイに当選する回数の期待値は、それぞれ10×(3277/16384)≒2、30×(3277/16384)≒6、50×(3277/16384)≒10である。リプレイは取りこぼしの無い表示役だから、当選すると必ず成立し表示される。従って、RT遊技状態においてリプレイが成立する毎にキャラクタ501の成長レベルに1加算されることによってキャラクタ501が成長していくので、RT継続ゲーム数が10ゲームのRT遊技状態であれば、平均して成長レベル2までしか達しない(成長レベルの平均到達値が2である)ことになり、RT継続ゲーム数が30ゲームのRT遊技状態であれば、平均して成長レベル6までしか達しない(成長レベルの平均到達値が6である)ことになる。また、RT継続ゲーム数が50ゲームのRT遊技状態であれば、平均して成長レベル10まで達する(成長レベルの平均到達値が10である)ことが分かる。すなわち、RT継続ゲーム数が50ゲームのRT遊技状態であれば、キャラクタ501の成長レベルは最大値である10まで到達する可能性が高い。このように、キャラクタ501の成長の進度によって、現在の遊技状態であるRT遊技状態の継続ゲーム数を推測することができる。このようにして、RT継続ゲーム数を、曖昧さを持たせた演出表示によって報知することによって、遊技者は、遊技が進行して行くにつれて徐々にRT継続ゲーム数を解釈することができる。この解釈は、遊技者の感性など、多分に遊技者の主観を容れる余地がある。よって遊技者は、自由にRT継続ゲーム数を推し量ることができ、この推し量るというプロセス自体を楽しむ事もできる。遊技者に演出自体をじっくりと楽ませながら、あわせて特定役高確率遊技状態の種別を、遊技の進行とともに遊技者の解釈を挟む余地を持たせて徐々に報知していくことができ、遊技機における演出の楽しさ、面白さを発揮させることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
なお、上記RT継続ゲーム数、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの平均到達値、成長レベルの最大到達値は、互いに密接に関連する。例えば、RT継続ゲーム数を50ゲーム、100ゲーム、150ゲームから選択し、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率を1/3とすると、成長レベルの平均到達値はRT継続ゲーム数に応じてそれぞれ50/3=約16.66667、100/3=約33.33333、150/3=50となる。よって、成長レベルの最大到達値は50としなければならない。逆に、成長レベルの最大到達値を50とすると、(RT継続ゲーム数の最大値)×(RT遊技状態におけるリプレイ当選確率)=50となるようにRT継続ゲーム数の最大値およびRT遊技状態におけるリプレイ当選確率を決めなければならない。このように、RT継続ゲーム数、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの最大到達値は適宜設計変更可能であり、成長レベルの平均到達値は、RT継続ゲーム数、RT遊技状態におけるリプレイ当選確率、成長レベルの最大到達値から導出されるものである。
次に、図20を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される、キャラクタ501の成長レベルに応じた表示態様を説明する。
図20(1)は、成長レベルが1のときのキャラクタ501の表示態様である。図20(2)から(10)は、それぞれ成長レベルが2から10のときのキャラクタ501の表示態様である。このように、成長レベルの数値が大きいほどキャラクタ501の成長の進度(成長の過程)が進み、成長していっていることが分かる。
第1実施形態では、RT遊技状態の発生条件をRT成立としているが、これに限らず、BB、RBなどのボーナスの当選によってRT遊技状態へ移行するとしてもよい。
第1実施形態では、RT遊技状態の終了条件を所定のRT遊技状態継続ゲーム数の消化としているが、これに限られるものではない。
以下、図21から図26を参照して、本発明の第2実施形態を説明する。
第2実施形態における遊技機1の構成および動作は、基本的に第1実施形態における遊技機1の構成および動作と同様であるが、次の点が異なる。
(A) 遊技機1の横に、カードユニット200が配置可能とされる。遊技機1には、遊技機1とカードユニット200とを双方向に電気通信可能に接続するためのインタフェイス(後述の図22に示す、遊技機側インタフェイス104)が備えられる。カードユニット200とは、遊技者が予め用意しておく、または、このカードユニット200から発行される、キャラクタ501の成長レベルの情報、または、キャラクタ501の画像自体、が記録された磁気カード(磁気ストライプを有するカードを含む)またはICチップ搭載のカード(以下、これらをカード600とする)を挿入してこれらの情報を読み書きさせることが可能な装置である。例えば、図21は、遊技機1の左側にカードユニット200を配置したときの状況を示す斜視図である。
なお、カードユニット200には、このカードユニット200の動作状況および遊技機1との接続状況を光の点灯および点滅によって示すLED208、カード挿入口201、カード挿入口201からカードユニット200に挿入されたカード600から読取った、カード600に記録される情報を表示する情報表示部202、カードユニット200に挿入されたカード600を取出すための返却スイッチ204が備えられる。
(B) 第2実施形態の遊技機1の電気的構成は、第1実施形態の遊技機1の電気的構成とほぼ同様であるが、第2実施形態の遊技機1の電気的構成には、主制御回路71に、カードユニット200と双方向に電気通信可能に接続されるための遊技機側インタフェイス104が備えられる(図22)。
以下、図23を参照して、カードユニット200の電気的構成を説明する。
主制御回路210は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU216と、記憶手段であるROM218、EPROM219、およびRAM220とを含む。
この主制御回路210には、後述のように、インタフェイス回路群212、入出力バス214、インタフェイス回路230が備えられている。
また、CPU216には、入出力バス214を介して、データ信号またはアドレス信号の入出力が行われるものである。
カードリードライト装置(カード読み書き)201aが、カード挿入口201の付近に配置されており、主制御回路210のインタフェイス回路群212に接続されている。インタフェイス回路群212は、入出力バス214に接続されている。遊技者によりカードが600挿入されることに応じてカードリードライト装置201aから発せられたカード挿入検知信号は、インタフェイス回路群212において所定の信号に変換された後、入出力バス214に対して出力される。入出力バス214を介して、CPU216にデータ信号またはアドレス信号が入出力される。
また、上記インタフェイス回路群212には返却スイッチ204が接続されている。これらのスイッチから発せられる信号もインタフェイス回路群212に対して出力され、所定の信号に変換された後、入出力バス214に対して出力される。
更にまた、上記入出力バス214には、ROM218、EPROM219およびRAM220が接続されている。ROM218には、カードユニット200で行われるカード600への情報の書込み、カード600からの情報の読み出しを制御するための制御プログラム等を記録されている。
EPROM219は、EEPROM、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ等、電気的に書込み、消去可能なROMであり、通電状態でなくともそのデータを保存した状態に保持することができる。このEPROM219には、各種情報が記録されている。
RAM220は、CPU216で実行される制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
また、入出力バス214には、情報表示部202におけるキャラクタ501の成長レベルなどの情報の表示を制御するための表示制御回路224も接続されている。
更にまた、入出力バス214には、LED駆動回路226も接続されている。CPU216は、カードユニット200から出力された信号に応じて、LED駆動回路226に点灯信号および点灯電力を供給し、LED208を点灯、点滅させる。
更にまた、入出力バス214には、インタフェイス回路230が接続されており、このインタフェイス回路230を介して、遊技機側インタフェイス104を介して遊技機1との間で種々の情報の送受信が行なわれる。
(C) カードユニット200のCPU216(図23)を含む主制御回路210(図23)が、定期的な周期(例えば、2ミリ秒)で、遊技機1へキャラクタ501の成長レベルの情報の信号を送信する処理を実行する。この処理を実行するプログラムは、カードユニット200のROM218(図23)に格納されている。この処理によって、カードユニット200から遊技機1の主制御回路71(図11)へ、キャラクタ501の成長レベルの情報の信号が送信される。この信号を、図17に示す定期割込み処理のS63の処理で受信した遊技機1の主制御回路71は、キャラクタ501の成長レベルの情報を含めて副制御回路72(図11、図12)に送信する。この送信処理は、後述の図25に示すカード挿入時処理のS93の処理で実行される。キャラクタ501の成長レベルの情報の信号を受信した遊技機1の副制御回路72では、後述の図26に示す、キャラクタの成長レベルの情報の受信時処理が実行されるが、具体的には、副制御回路マイコン81(図12)が画像制御IC86(図12)を制御して、「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」(図10)を参照し、受信したキャラクタ501の成長レベルの情報に応じた成長の過程にあるキャラクタ501の画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。
次に、図24を参照して、カード600の構成の概略を説明する。カード600はプラスチックなどの合成樹脂で作られており、磁気カード(図24(1))、ICチップ内蔵カード(図24(2))のいずれであってもよい。カード600が磁気カードの場合は、カードは、キャラクタの成長レベルの情報などが記録される磁気ストライプ601を、例えば図24(1)に示すように所定の位置に有する。カードがICチップ内蔵カードの場合には、カード600は、キャラクタの成長レベルの情報などが記録されるICチップ602を、例えば図24(2)に示すように所定の位置に有する。なお、ICチップ602は、接触型ICチップであっても非接触型ICチップであっても、いずれでもよい。
なお、カード600にキャラクタの成長レベルの情報などが記録されるとともに、このカード600の表面に、当該キャラクタの成長レベルに対応する成長の進度にあるキャラクタ501が表示されるようにしてもよい。例えば、カード600が磁気カードであれば、カード600の表面を磁気処理してキャラクタ501を表示するようにしてもよい。あるいは、顔料を使用してカード600の表面にキャラクタ501を印刷するものであってもよい。
次に、図25を参照して、カード600がカードユニット200に挿入されたときに実行されるカード挿入時処理について説明する。
先ず、カードユニット200のCPU216(図23)は、カードユニット200の挿入口201にカード600が挿入され、カードリードライト装置201aによって認識されたどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのとき本ルーチンを終了する。
次に、カードユニット200のCPU216は、カードユニット200の挿入口201に挿入され、カードリードライト装置201aによって認識されたカード600から、カードリードライト装置201aを介してキャラクタ501の成長レベルの情報を読み出す(S92)。
次に、カードユニット200のCPU216は、カード600から読み出されたキャラクタ501の成長レベルの情報を、インタフェイス回路230(図23)を介して遊技機1へ送信する。(S93)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
次に、図26を参照して、カードユニット200から送信された、キャラクタ501の成長レベルの情報を、遊技機1の主制御回路71(図22)が遊技機側インタフェイス104を介して受信したときに実行される「キャラクタの成長レベル情報受信処理」について説明する。
先ず、遊技機1のCPU31(図22)は、受信したャラクタ501の成長レベルの情報を、RAM33(図22)に一時記憶する(S101)。
次に、遊技機1のCPU31(図22)は、受信したャラクタ501の成長レベルの情報を、定期割込み処理(図17)のS63の処理によって副制御回路72(図22、図12)へ送信し、この情報を受信した副制御回路72の副制御回路マイコン81(図12)は、画像制御IC86(図12)を制御して、「成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブル」(図10)を参照し、受信したキャラクタ501の成長レベルの情報に応じた成長の過程にあるキャラクタ501の画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する(S102)。
上記(A)から(C)の差異によって実現される第2実施例の遊技機1では、カードに記憶された、キャラクタ501の成長レベルを、遊技機1における遊技の演出表示に利用することができる。すなわち、遊技の進行に伴って更新されるキャラクタの成長レベルを、別の機会の遊技において利用可能とするために、このキャラクタの成長レベルを順次更新されていく過程の途中で記録することができ、遊技者の遊技の便に資することができる。
なお、遊技機1が、カードユニット200が備える構成を内蔵するものであってもよい。これによって、遊技機1は、カードユニット200を接続することなく、カード600へのキャラクタの成長レベルの情報の書込み、カード600からのキャラクタの成長レベルの情報の読み出しを行うことができる。
以下、図27から図31を参照して、本発明の第3実施形態を説明する。
第3実施形態における遊技機1の構成および動作も、基本的に第1実施形態における遊技機1の構成および動作と同様であるが、次の点が異なる。
(D) 遊技機1は、携帯電話機300と通信可能とされる。遊技機1には、遊技機1と携帯電話機300とを双方向に通信可能に接続するためのインタフェイス(後述の図29に示す、対携帯電話インタフェイス104´)が備えられる。なお、第3実施形態では、携帯電話機300との間で通信可能であるとするが、これに限らず、PDA(Personal Digital Assistant)、通信インタフェイスを有するノート型パソコンなどであってもよい。また通信形態は、パケット通信、ダイヤルアップ通信、赤外線、ケーブルによる通信による通信などいずれでもよく有線、無線を問わない。例えば、図27は、遊技機1と携帯電話機300との間で通信セッション400を確立させて通信を行う場合の状況を示す斜視図である。
図28は、例えば、第3実施形態で遊技機1との間で携帯電話機300が通信を行うとした場合の、携帯電話機300の斜視図である。携帯電話機300は、表示画面310aを有する表示装置310を備え、この表示画面310aには、成長するキャラクタであるキャラクタ501が表示される。
(E) 第3実施形態の遊技機1の電気的構成は、第1実施形態の遊技機1の電気的構成とほぼ同様であるが、第3実施形態の遊技機1の電気的構成には、主制御回路71に、携帯電話機300と双方向に通信可能に接続されるための対携帯電話通信インタフェイス104´が備えられる(図29)。また、遊技機1と携帯電話機300との間で通信セッション400を確立させるための成長レベル情報送受信スイッチ14aが備えられる(図29)。この成長レベル情報送受信スイッチ14aは、遊技機1の斜視図(図27)においては、C/Pスイッチ14の右側に配置されていることが分かる。
図30は、携帯電話機300の電気的構成を示す図である。
図30に示す携帯電話機300は、デジタル・シグナル・プロセッサ301を処理装置の中核として構成されている。デジタル・シグナル・プロセッサ301は、携帯電話機300全体の電気的制御をつかさどるCPUの役割と、マイクロフォン306から入力された音声信号をデジタル変換して電磁波での搬送に適したデータ形式に変換して無線制御部308に送信し、或いは無線制御部308がアンテナ309を介して受信した電磁波から所定のデジタルデータを抽出したものを、アナログ変換してスピーカ307から発生するに適したデータ形式に変換するという、A/D(アナログ・デジタル)・D/A(デジタル・アナログ)コンバータの役割とを担う。このデジタル・シグナル・プロセッサ301には、次の各種構成要素が接続されている。すなわち、アンテナ309を介して基地局(図示せず)との間で通話に関する種々の情報を送受信する無線制御部308が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されており、両者は双方向で信号の送信を行う。また、各種情報・画像を使用者に表示するための表示装置310(液晶表示装置、有機EL、その他情報・画像を表示可能な装置であればいずれでもよい)が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されている。また、入力キー群312(図28)に含まれる入力キーそれぞれになされた入力操作を検知して所定の入力信号をデジタル・シグナル・プロセッサ301に送信し、かつ入力キー群312に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群312に対して送信する入力キーコントローラ311が、デジタル・シグナル・プロセッサ301に接続されている。
また、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、使用者の音声を入力するマイクロフォン306と、アンテナ309を介して送信されてきたデジタル音声信号であって、デジタル・シグナル・プロセッサ301の処理によってアナログ変換された音声信号を発生するスピーカ307と、が接続されている。
また、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、呼制御プログラム、入力キー制御プログラムなどの各種制御プログラムを格納したROM302と、短縮ダイヤル番号、リダイヤル番号などを格納するRAM303と、携帯電話機やその使用者の識別番号を格納するEPROM304と、が接続されている。特に、入力キー制御プログラムは、ROM302から呼び出されてRAM303に常駐することによって、デジタル・シグナル・プロセッサ301が所定の動作を行い、入力キーコントローラ311を制御し、入力キー群312に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群312に対して送信する、という一連の処理が、機能変更手段を構成する。
さらに、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、リチウム・イオン方式による主電源と、有機伝導性ポリマーによる二次電源と、を含むバッテリ313が接続されている。通常、携帯電話機300は、リチウム・イオン方式による主電源からの電源供給によって動作し、RAM303の記憶内容を保持するが、主電源の電荷が消尽に至ると、二次電源からの電源供給によってRAM303の記憶内容が保持される。
また、デジタル・シグナル・プロセッサ301には、遊技機1との間で通信を行うための対遊技機通信インタフェイス305が接続されている。なお、対遊技機通信インタフェイス305は、携帯電話機300が遊技機1との間で確立する通信セッションがパケット通信、ダイヤルアップ通信によって確立されるものである場合は、無線制御部308を経由してアンテナ309を介して通信を行うため、省略可能であるが、携帯電話機300が遊技機1との間で確立する通信セッションが赤外線、ケーブル(Universal Serial Busケーブル、Local Area Networkケーブルなど)を介して確立されるものであれば、必須構成要件となる。
次に、図31を参照して、成長レベル情報送受信スイッチ14aが押下され、遊技機1と携帯電話機300との間で通信セッション400が確立されたときに、携帯電話機300で実行される「キャラクタの成長レベル送信処理」を説明する。
先ず、携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301(図30)は、遊技機1において成長レベル情報送受信スイッチ14aが押下され、遊技機1と携帯電話機300との間での通信セッション400の確立を遊技機1側から要求してきたかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。
次に、携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301は、RAM303(図30)からキャラクタ501の成長レベルの情報を読み出す(S112)。
次に、携帯電話機300のデジタル・シグナル・プロセッサ301は、RAM303から読み出されたキャラクタ501の成長レベルの情報を、対遊技機通信インタフェイス305(図30)、または、無線制御部308およびアンテナ309を介して遊技機1へ送信する(S113)。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
なお、携帯電話機300から送信された、キャラクタ501の成長レベルの情報を、遊技機1の主制御回路71(図22)が対携帯電話機通信インタフェイス104´を介して受信したときに実行される処理は、第2実施形態における「キャラクタの成長レベルの情報受信処理」(図26)と同様である。
上記(D)および(E)の差異によって実現される第3実施例の遊技機1では、携帯電話機300に記憶された、キャラクタ501の成長レベルを、遊技機1における遊技の演出表示に利用することができる。すなわち、遊技機1と携帯電話機300との間で画像データに基づく演出画像または成長レベルに関する情報を相互利用することができ、演出の演出画像または演出に関する情報の利用範囲が広がり、遊技機における演出の楽しさ、面白さが向上する場合がある。
なお、本発明の遊技機1は、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の任意の組合せの形態で実施可能である。
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが成立したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BBが成立したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。また、RTにおいても成立時にメダルの払出しは行われないとしているが、これに限らず、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
第1実施形態の遊技機1の斜視図。 第1実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。 第1実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。 第1実施形態の遊技状態およびBET数毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。 第1実施形態の遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。 第1実施形態の停止テーブルの例を示す図。 第1実施形態のRT継続ゲーム数決定テーブルの例を示す図。 第1実施形態の成長レベルに応じたキャラクタの画像データテーブルの例を示す図。 第1実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 第1実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。 第1実施形態の主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。 図13に続くフローチャート。 図14に続くフローチャート。 第1実施形態の遊技状態監視処理を示すフローチャート。 第1実施形態の主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。 第1実施形態の副制御回路72で実行される表示役コマンド受信処理を示すフローチャート。 第1実施形態の表示画面5aに表示される成長するキャラクタ501の表示例を示す図。 第1実施形態の表示画面5aに表示される成長するキャラクタ501の成長過程を示す図。 第2実施形態の遊技機1の斜視図。 第2実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 第2実施形態のカードユニット200の電気回路の構成を示すブロック図。 第2実施形態のカード600の概要を示す図。 第2実施形態のカードユニット200で実行されるカード挿入時処理を示すフローチャート。 第2実施形態の遊技機1で実行されるキャラクタの成長レベル情報の受信時処理を示すフローチャート。 第3実施形態の遊技機1の斜視図。 第3実施形態の携帯電話機300の斜視図。 第3実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。 第3実施形態の携帯電話機300の電気回路の構成を示すブロック図。 第3実施形態の携帯電話機300で実行されるキャラクタの成長レベル送信処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
104 遊技機側インタフェイス
104´ 対携帯電話機通信インタフェイス
102 ランプ
200 カードユニット
300 携帯電話機
501 キャラクタ
600 カード

Claims (7)

  1. 遊技者による遊技開始操作により単位遊技を開始する遊技機であって、
    複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
    前記遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
    前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
    所定条件が成立すると、遊技状態を、特定当選役が相対的に高い特定確率で当選する特定役高確率遊技状態に移行させ、特定条件が成立すると、前記遊技状態を、前記特定役高確率遊技状態から他の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    前記遊技状態移行手段により前記遊技状態が前記特定役高確率遊技状態に移行されると決定されると、前記特定役高確率遊技状態の種別を決定する特定役高確率遊技状態種別決定手段と、
    前記遊技に関連する、所定の順序で順序付けられた演出画像を表示する画像表示手段と、
    前記演出画像の画像データを、前記所定の順序に対応する演出識別子と関連付けて管理する画像データ管理手段と、
    前記遊技状態が、前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定された特定種別に基づく前記特定役高確率遊技状態のとき、前記特定当選役が当選するごとに、前記所定の順序に基づいて、前記演出識別子から少なくとも一つの特定演出識別子を特定して更新記憶する演出識別子更新記憶手段と、
    前記画像データ管理手段から、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される前記特定演出識別子に対応する画像データを取得し、この取得された画像データに基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる画像表示制御手段と、を備え、
    前記画像表示手段に表示される前記演出画像は、前記演出識別子更新記憶手段により前記特定当選役が当選するごとに更新記憶される前記特定演出識別子に基づいて前記特定役高確率遊技状態の前記特定種別を前記遊技者に報知するものであることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記所定の順序で順序付けられた演出画像は、所定のキャラクタの成長を示す演出画像であり、
    前記所定の順序にこのキャラクタの成長度合いが対応し、前記所定のキャラクタは、前記所定の順序の第1番目において成長を開始し、前記所定の順序に応じて順次成長し、前記所定の順序の最後において成長を終了するものであり、
    前記特定役高確率遊技状態の種別は、この特定役高確率遊技状態が継続する前記単位遊技の継続数に応じた種別であり、
    前記特定役高確率遊技状態において、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記特定当選役が決定される決定確率と前記特定役高確率遊技状態種別決定手段により決定される前記継続数とに基づく期待値を異ならせることによって、前記所定のキャラクタの前記成長度合いの期待値が異なるように構成されたことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    記録手段または記憶手段と通信手段とを備えた携帯型端末装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段を備え、
    前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶させるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置に対して送信し、前記記録手段に記録または前記記憶手段に記憶される、前記特定演出識別子とこの特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記携帯型端末装置から受信することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備えた電子装置との間で所定の情報を送受信する情報通信手段を備え、
    前記所定の携帯用記憶媒体に書き込ませるために、前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置に対して送信し、前記所定の携帯用記憶媒体に記録される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記情報通信手段を介して前記電子装置から受信することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項3または請求項4に記載の遊技機において、
    画像表示制御手段は、前記情報通信手段を介して受信した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
    所定のデジタル情報が記録される所定の携帯用記憶媒体に対して前記所定のデジタル情報の読み書きを行うデジタル情報読み書き手段を備え、
    前記演出識別子更新記憶手段により記憶される、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に書き込み、前記デジタル情報読み書き手段により前記所定の携帯用記憶媒体に記録される前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方を、読み出すことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項6に記載の遊技機において、
    前記画像表示制御手段は、前記デジタル情報読み書き手段を介して前記所定の携帯用記憶媒体から読み出した、前記特定演出識別子と前記特定演出識別子に対応する前記画像データと、の少なくとも一方に基づいて前記画像表示手段に前記演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
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