JP2006095196A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2006095196A
JP2006095196A JP2004287258A JP2004287258A JP2006095196A JP 2006095196 A JP2006095196 A JP 2006095196A JP 2004287258 A JP2004287258 A JP 2004287258A JP 2004287258 A JP2004287258 A JP 2004287258A JP 2006095196 A JP2006095196 A JP 2006095196A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display device
variable display
game board
main cpu
reserved memory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004287258A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006095196A5 (ja
Inventor
Koichi Ikenotani
公一 池ノ谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004287258A priority Critical patent/JP2006095196A/ja
Publication of JP2006095196A publication Critical patent/JP2006095196A/ja
Publication of JP2006095196A5 publication Critical patent/JP2006095196A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】遊技機の機種を変更する場合であっても、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51を容易に再使用して、新しい遊技機として遊技することが可能な、遊技機の機種変更に係るコストを抑えた遊技機を提供する。
【解決手段】識別情報の可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示が行われる可変表示装置50と、前記識別情報の可変表示の実行条件が成立したが、前記識別情報の可変表示開始条件が成立しない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶数を表示する保留記憶数表示装置51とを備えた遊技機において、前記可変表示装置50および前記保留記憶数表示装置51を遊技盤18に対して着脱自在に設けた。
【選択図】 図4

Description

本発明は、遊技機に関し、より詳述すれば、可変表示装置および保留記憶数表示装置を備えた遊技機に関する。
この種の遊技機例えばパチンコ遊技機において、遊技者の興趣を高めるために、従来から、遊技に関する識別情報を表示装置に表示し、遊技機が現在どのような遊技状態であるのかを遊技者に知らしめる手段として、ベニヤ合板等による盤面にメラニン樹脂等による化粧板を貼付した遊技盤に対して、特別図柄可変表示装置と、特別図柄保留記憶数表示装置と、普通図柄表示装置と、普通図柄保留記憶数表示装置と、LCD(液晶表示装置)等を備えている。
このような、表示装置を備えた先行技術として、例えば、特許文献1は、次のような遊技機を開示する。
特別図柄表示として、遊技盤に、7セグメントLEDにより構成される特別図柄可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入賞したときに抽選を行い、その抽選の結果を特別図柄可変表示装置に表示する。そして、LCD(液晶表示装置)は、より演出効果を高めた装飾的な表示を行い、抽選が当りの場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態になる。
また、普通図柄表示として、遊技盤に、左右のランプによって構成される普通図柄表示装置を備え、特定のゲートを遊技球が通過したときに抽選を行い、その抽選の結果を左右のランプの点灯によって表示する。抽選が当りの場合には、普通電役装置が所定回数、所定時間だけ開状態となって遊技球が入賞しやすい状態になる。
さらに、遊技盤には、前記特別図柄可変表示の条件となる始動入賞口に入賞した遊技球の数を記憶して表示する特別図柄保留記憶数表示装置が備えられており、所定の数を上限として表示する。
また、遊技盤には、前記普通図柄可変表示の条件となるゲートを通過した遊技球の数を記憶して表示する普通図柄保留数記憶表示装置が備えられており、所定の数を上限として表示する。
特開2004−174152号公報
しかしながら、ホールにおいて遊技機の機種を変更する場合には、遊技機の内枠から古い遊技盤を取り外して、その内枠に新しい遊技盤を装着しているが、特別図柄可変表示装置、普通図柄表示装置等の可変表示装置および特別図柄保留記憶数表示装置、普通図柄保留記憶数表示装置等の保留記憶数表示装置は、通常、遊技盤に対して、ビス等によって打ち付け固定されているため、古い遊技盤に固定されている前記可変表示装置や保留記憶数表示装置は、古い遊技盤とともに取り払われ、古い遊技盤とともに廃棄処分されていたので、このような状況下においては、次のような課題があった。
取り払われた古い遊技盤に固定されていた可変表示装置や保留記憶数表示装置は、古い遊技盤に備えられていたものと同じものが新しい遊技盤にも備えられている場合が多いので、新機種が製造される度に可変表示装置や保留記憶数表示装置を新しく製作して装着し、取り外した可変表示装置および保留記憶数表示装置を廃棄処分することは、甚だ不経済であった。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技機の機種を変更する場合であっても、可変表示装置および保留記憶数表示装置を容易に再使用して、新しい遊技機として遊技することが可能な、遊技機の機種変更に係るコストを抑えた遊技機を提供することである。
このような目的を達成するために、第1の発明による遊技機は、識別情報の可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示が行われる可変表示装置50と、前記識別情報の可変表示の実行条件が成立したが、前記識別情報の可変表示開始条件が成立しない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶数を表示する保留記憶数表示装置51とを備えた遊技機において、前記可変表示装置50および前記保留記憶数表示装置51を遊技盤18に対して着脱自在に設けたことを特徴とする。
本発明によれば、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51が遊技盤18に対して着脱自在に設けられているので、遊技機の機種を変更する場合であっても、古い遊技盤の可変表示装置および保留記憶数表示装置を取り外して新しい遊技盤に取付けることが容易にでき、新しい遊技盤を製作する際に可変表示装置および保留記憶数表示装置を新しく製作して取付ける必要がなくなるとともに、古い遊技盤に備えられていた可変表示装置および保留記憶数表示装置を廃棄することもなくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
第2の発明による遊技機は、遊技盤18は、裏側が視認可能な透明遊技盤18であって、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51は、前記透明遊技盤18の裏面であって、遊技者が前記透明遊技盤18を介して前記可変表示装置50および保留記憶数表示装置51の表示状態を視認可能な位置に対して着脱自在に設けたことを特徴とする。
本発明によれば、第1の発明において、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51が透明遊技盤18の裏面に対して着脱自在に設けられているので、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51の表示を遊技者は透明遊技盤18を通じて視認することができる。さらに、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機の機種の透明遊技盤の裏面から可変表示装置および保留記憶数表示装置を取り外して、新しい遊技機の機種の透明遊技盤の裏面に取付けることができるので、新しい遊技機の機種を製作する際に可変表示装置および保留記憶数表示装置を新しく製作して取付ける必要がなくなるとともに、古い遊技機の機種に備えられていた可変表示装置および保留記憶数表示装置を廃棄することもなくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
第3の発明による遊技機は、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51または遊技盤18のいずれか一方に嵌合孔70を設け、前記可変表示装置50および保留記憶数表示装置51または遊技盤18の他方に、前記嵌合孔70に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材71を備えていることを特徴とする。
本発明によれば、上述のとおり係止部材71と該係止部材71が着脱自在に嵌合される嵌合孔70とからなる係止構造を採用しているため、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51の着脱が容易になり、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機の機種の遊技盤から可変表示装置および保留記憶数表示装置を取り外して、新しい遊技機の機種の遊技盤に取付ける際の作業が容易であり作業者の労力を軽減することができる。また、脱着時に可変表示装置および保留記憶数表示装置に過大な力を加えて、遊技機や可変表示装置および保留記憶数表示装置を破損させる可能性も少なくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
第4の発明による遊技機は、識別情報の可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示が行われる可変表示装置50と、前記識別情報の可変表示の実行条件が成立したが、前記識別情報の可変表示開始条件が成立しない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶数を表示する保留記憶数表示装置51と、裏側が視認可能な透明遊技盤18と、透明遊技盤18の裏側に設けられて、可変表示装置における識別情報の可変表示に伴なって演出表示が行われる演出表示装置4と、前記演出表示装置4と透明遊技盤18とを所定間隔に保つために、前記透明遊技盤18の裏面に着脱自在に設けられたスペーサ9とを備えた遊技機において、前記可変表示装置50および前記保留記憶数表示装置51を前記スペーサ9に設けたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者は透明遊技盤18を通じて可変表示装置50および保留記憶数表示装置51を視認することができる。可変表示装置50および保留記憶数表示装置51はスペーサ9に設けられているので、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機のスペーサから古い遊技盤を取り外して、新しい遊技盤をスペーサに取付けることができ、スペーサとともにスペーサに設けられた可変表示装置および保留記憶数表示装置を再使用することができるので、新しい遊技機を製作する際に新しいスペーサを作成して、そのスペーサに新しい可変表示装置および保留記憶数表示装置を取付ておく必要がなくなり、遊技機を作成する際のコストを抑えることができるようになるとともに、古い遊技機に備えられていた可変表示装置および保留記憶数表示装置を廃棄することもなくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
第5の発明による遊技機は、スペーサ9または遊技盤18のいずれか一方に嵌合孔70を設け、前記スペーサ9または前記遊技盤18の他方に、前記嵌合孔70に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材71を備えていることを特徴とする
本発明によれば、上述のとおり係止部材71と該係止部材71が着脱自在に嵌合される嵌合孔70とからなる係止構造を採用しているため、スペーサ9の着脱が容易になり、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機の機種の遊技盤からスペーサを取り外して、新しい遊技機の機種の遊技盤に取付ける際の作業が容易であり作業者の労力を軽減することができる。また、着脱時にスペーサに過大な力を加えて、遊技盤やスペーサを破損させる可能性も少なくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
第6の発明による遊技機は、遊技の進行の制御と可変表示装置50における識別情報の可変表示の制御と保留記憶数表示装置51の表示制御をいずれも行う遊技制御手段を設けたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技制御手段により、直接、可変表示の制御及び、保留記憶数の表示制御を行うので、確実に表示結果を表示することができるとともに、確実に保留記憶数を表示することができるようになった。
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
図1から図3は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備えて構成した遊技盤18と、該遊技盤18の裏側には遊技に関する表示を行うための演出表示装置4と、前記遊技盤18に対して着脱自在に設けた可変表示装置50と保留記憶数表示装置51を備えて構成されている。
パチンコ遊技機は、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の背後には演出表示装置4が嵌装されていると共に、該内枠2の前面には遊技盤18が着脱自在に装着され、遊技盤18の裏側にはスペーサ9が着脱自在に装着されている。該内枠2には開口部が設けられ、その開口部には前記演出表示装置4の表示領域が臨む。
そして該内枠2の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支されている。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行なうための球貸操作パネル21が設けられている。
前記内枠2の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7を備える。
そして前記ハンドル7のレバー7aを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Aに打ち出すことができる。
遊技盤18は、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備える。
遊技盤ベース19は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース全体を透光性部材(透明部材)で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベースとする。また、遊技盤ベース19は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するもので、該透光性部材で形成した領域を介して裏側に配設される演出表示装置4、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51が臨む構成とするものであれば本実施例の範囲である。
遊技盤ベース19を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材20を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース19の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース19を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース19に色彩・模様を施すことも可能であり、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51による識別情報の表示や演出表示装置4による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース19の裏面側に配設される演出表示装置4や可変表示装置50および保留記憶数表示装置51の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
遊技部材20は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Aを区画すると共に、該表側の遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール11、後述する特別図柄可変表示装置55の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動口12、その始動口12を拡開するためのチューリップ式の普通電動役物、大当たり時に大入賞口13を開放するアタッカと称する特別電動役物、後述する普通図柄可変表示装置57の変動表示を起動すると共に、前記普通電動役物に備わるチューリップ式の羽根部材12aを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート15、一般入賞口となる左右の入賞口14、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口16、遊技盤ベース19に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース19の表側の遊技領域を転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース19の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース19の表側の遊技領域に排出するワープユニット22などが一例として挙げられる。
演出表示装置4は、可変表示装置50の表示に伴なって装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
なお、演出表示装置4の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、20インチの大型LCDを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース19を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
スペーサ9は、遊技盤18の裏側に配される前記演出表示装置4と前記遊技盤18とを所定間隔に保つ目的で、遊技盤18と演出表示装置4との間に配設され、前記遊技盤ベース19の裏面に着脱自在に固定される。
スペーサ9によって、遊技球が転動し、各遊技部材20が動作する遊技盤ベース19と演出表示装置4との間に空間が設けられるので、演出表示装置4への遊技盤ベース19の振動の伝達が抑制される。
また、本実施例では、スペーサ9には、可変表示装置50と保留記憶数表示装置51が設けられているほか、盤面装飾用LEDが実装されたLEDモジュール(図示せず)や入賞口14へ受け入れられた遊技球を遊技盤ベース19の下方に設けられた遊技球回収装置(図示せず)へ誘導する入賞球通路等が設けられており、遊技者は、遊技盤ベース19を介して、前記各表示装置やLEDモジュールと、演出表示装置4の演出を視認することができる。
さらに、前記各表示装置やLEDモジュールをスペーサ9に設けたので、前記各表示装置やLEDモジュールは遊技盤ベース19に設ける必要が無くなり、その結果、遊技盤ベース19の遊技領域の有効活用が図られる。
遊技盤18に対するスペーサ9の着脱自在な具体的な構成の一例を以下に説明する。例えば、本実施例では、前記遊技盤18の遊技盤ベース19の裏側から前面に向けて貫通する円筒状に形成された1個乃至複数個の嵌合孔70と、前記スペーサ9に備えた前記嵌合孔70に着脱自在に嵌合される1個乃至複数個の係止部材71とからなる着脱自在な構成を採用する。
なお、嵌合孔70の孔形状は特に限定されず、係止部材71を着脱自在に嵌め合わせることができる形状を有していれば、多角形状等本発明の範囲内で設計変更可能である。
係止部材71は、例えば、スペーサ9の遊技盤ベース対向面(前面)から前方に向けて垂直に延設された一対の弾性片71a,71aと、当該弾性片71a,71aの先端に備えられた嵌合爪71b,71bとで構成され、嵌合爪71b,71bは、一対の弾性片71a,71aの反対向面側に水平方向に延設した嵌合面71c,71cを有しており、その嵌合爪71b,71bの外側の面は、先細り形状に傾斜が設けられている。なお、前記1対の弾性片71aと71aとの間には、弾性片71a,71aが近接方向に撓むことができるスリットが設けられている。
その嵌合爪71b,71bは、前記遊技盤ベース19の嵌合孔70に挿入され、その嵌合孔70の内側の縁70aに嵌合爪71b,71bの嵌合面71c,71cが引っ掛かり嵌合する。
さらに、その弾性片71a,71aは、遊技盤ベース19の嵌合孔70に差込み可能な幅を有し、かつ、スペーサ9の係止に耐えられる強度を有していることを要する。
さらに、係止部材71は、前記遊技盤ベース19とスペーサ9を組立てた場合に、弾性片71a,71aの先端側の嵌合爪71b,71bが、遊技盤ベース19の嵌合孔70と確実に嵌合可能な長さを有していることを要する。
前記係止部材71は、図5(a)で示すように、前記一対の弾性片71a,71aの間隔が短く構成され、その場合の係止部材71と嵌合孔70との関係は、嵌合孔70の径L1aは、前記一対の弾性片71aと71aの外側間の距離L3aよりも僅かに大きく設けられ、かつ、一対の嵌合爪71b、71bの嵌合面71cと71cの外側の距離L2aよりも小さい。
このような構成によって、弾性片71a,71aを嵌合孔70に挿入すると、前記嵌合爪71b,71bの外側の傾斜面が嵌合孔70と当接して、挿入が進むに従って弾性片71a,71aは近接方向に撓み、嵌合爪71bと71bの距離が小さくなる。そして、嵌合爪71b,71bが嵌合孔70を通過した後に、弾性片71a,71aは近接方向に撓みが開放されて、嵌合孔70の遊技盤ベース19の前面側の縁70aと、嵌合爪71b,71bの嵌合面71c,71cが嵌合して、確実に係止される。
なお、図6(b)で示すように、係止時において、遊技盤ベース19の嵌合孔70の前面側の縁70aに当接する嵌合爪71b,71bの嵌合面71c,71cの当接面に、傾斜を設けることができる。このような構成では、係合部材71を嵌合孔70から引き抜く方向の応力を一定以上の強さで加えると、前記当接面の傾斜面が前記遊技盤ベース19の前面側の縁70a上を弾性片71a,71aの近接方向に滑り、弾性片71a,71aが近接方向に撓むことによって、嵌合爪71b,71bが嵌合孔70を通過して、スペーサ9と遊技盤ベース19との係止を解くことが可能となる。
また、前記係止部材71は、図5(b)で示すように、前記一対の弾性片71a,71aの間隔を離すとともに、それぞれの弾性片71a,71aが嵌まり合う嵌合孔70,70が遊技盤ベース19に設けられた構成とすることもできる。
この場合の係止部材71と嵌合孔70との関係は、嵌合孔70と70の間の距離Lと、それぞれの嵌合孔70,70の直径D,Dを加えた距離L1bは、前記一対の弾性片71aと71aの外側間の距離L3bよりも僅かに大きく設けられ、かつ、一対の嵌合爪71b、71bの嵌合面71cと71cの外側間の距離L2bよりも小さい。
また、前記係止部材71は、図5(c)で示すように、前記一対の弾性片71a,71aの間隔を離した構成であって、嵌合爪71b,71bが、一対の弾性片71a,71aの対向面側に嵌合面を水平方向に延設してなる構成とすることもできる。
この場合の係止部材71と嵌合孔70との関係を説明すると、嵌合孔70と70の間の距離L1cは、前記一対の弾性片71a,71aの内側間の距離L3cよりも僅かに小さく設けられ、かつ、嵌合爪71b、71bの嵌合面71cと71cの内側間の距離L2cよりも大きい。
遊技盤ベース19の嵌合孔70に対応してスペーサ9に設けられる係止部材71の数は、遊技盤ベース19にスペーサ9が確実に係止されれば一つであっても良いが、遊技盤ベース19とスペーサ9の確実な係止を確保するためには、前記嵌合孔70と係止部材71は、それぞれ複数個設けられていることが好ましい。
なお、本実施例では、遊技盤ベース19に嵌合孔70を設けて、その嵌合孔70にスペーサ9の係止部材71が嵌合しているが、スペーサ9に嵌合孔70を設け、遊技盤ベース19に係止部材71を設けることによって、スペーサ9の嵌合孔70に遊技盤ベース19の係止部材71が嵌合する構成としても良い。
さらに、図6(a)に示すように、係止部材71を単体の部材72として構成し、遊技盤ベース19とスペーサ9にそれぞれ嵌合孔70を設け、組立て時には、遊技盤ベース19とスペーサ9の嵌合孔70を重ねあわせて、重ねあわされた嵌合孔70に、前記単体の係止部材72を差し込むことによって係止されるものとしても良い。
このような場合の係止部材72と嵌合孔70との関係は、嵌合孔70の径L1dは、前記一対の弾性片72a,72aの外側間の距離L3dよりも僅かに大きく設けられ、かつ、嵌合爪72b、72bの嵌合面72cと72cの外側間の距離L2dよりも小さい。
可変表示装置50は、特別図柄可変表示装置55と、普通図柄可変表示装置57が含まれ、保留記憶数表示装置51には、特別図柄保留記憶数表示装置60と、普通図柄保留記憶数表示装置62とが含まれる。
特別図柄可変表示装置55は、始動口12に遊技球が入賞することにより、抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置55は、可変表示手段として7セグメントLED56を備え、抽選の結果が大当りの場合には該LEDに大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該LEDに"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な遊技状態へと移行する。
普通図柄可変表示装置57は、通過ゲート15を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置57は、可変表示手段として2色のLED58,59を備え、抽選の結果が当りの場合には当りのLED58を点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのLED59を点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、始動口12に備えられた羽根部材12a,12aを開放状態にする。
特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口12に遊技球が入賞して前記特別図柄表示装置60に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口12への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置60は、独立した4つの大型の発光装置61a,61b,61c,61dを備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置61a,61b,61c,61dを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、独立した4つのLED63,63,63,63を備え、保留記憶数の数に応じた数のLEDを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
普通図柄可変表示装置57の2つのLED58,59は正面視縦方向に並び、それら2つのLED58,59は特別図柄可変表示装置55の7セグメントLED56の横に配され、特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57の下には普通図柄保留記憶数表示装置62の4つのLED63,63,63,63が横方向に並んで配されている。
さらに、特別図柄保留記憶数表示装置60の4つの発光装置61a,61b,61c,61dは、前記特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57と普通図柄保留記憶数表示装置62の両脇に2分割され、それぞれ2つずつ横向きに配されている。
前記各LED63,63,63,63及び発光装置61a,61b,61c,61dは、本実施例では一体に前記特別図柄可変表示装置55と前記普通図柄可変表示装置57とともに、モジュール化されているので、以下、モジュール53として説明する。図3の遊技盤の上方に示すように、そのモジュール53の前面には装飾と視認性の向上の目的で各LED63,63,63,63及び発光装置61a,61b,61c,61dの全てをカバーするレンズ54が設けられ、そのレンズ54の形状は、左右方向の中心を軸に左右対称の形状であって、中央部に設けられた略楕円形状の枠の内側に特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57が横並びに配され、該枠の下方に普通図柄保留記憶数表示装置62の4つのLED63,63,63,63が横並びに配される。さらに、前記枠と普通図柄保留記憶数表示装置62の両脇に、略矩形の一対の発光装置61a,61bと、それら一対の発光装置61a,61bのさらに両脇には三角形状の発光装置61c,61dが配されている。
なお、前記レンズ54の形状は、上記形状に限定されず、配置箇所や周辺の装飾部材との調和を考慮して任意に変更することが可能である。また、前記各LED63,63,63,63及び発光装置61a,61b,61c,61dをモジュール化せずにそれぞれ単体の構成として、それぞれ、遊技者が遊技盤ベース19を介して視認可能に配設しても良い。
前記モジュール53は、前記スペーサ9の前面の上方に、遊技者が前記遊技盤ベース19を介して視認可能に設けられ、ビス留めによって固定されている。
ホールにおいて、このような構成の遊技機の機種を交換する場合には、古い遊技機の遊技盤ベース19からスペーサ9を取り外し、取り外したスペーサ9を新しい機種の遊技盤ベース19に取付け、スペーサ9が取付けられた遊技盤ベース19を新しい遊技機にセットする。
前記モジュール53は、スペーサ9に固定されているので、スペーサ9とともに新しい遊技機において再使用される。
さらに前記モジュール53は、前記スペーサ9に対して係止部材71によって着脱自在に取付けられていても良く、その場合の係止部材71は、前述の係止部材71が用いられる。
また、遊技盤ベース19と前記モジュール53とのそれぞれ対向面に電気接点を設け、遊技盤ベース19とモジュール53が係止されたときに、電気回路が構成されるものとしても良い。このような構成によって、モジュール53の遊技盤ベース19への係止作業と、モジュール53へのワイヤーハーネスコネクタの接続作業が一つの工程で完了するので、作業者の労力を軽減することができるとともに、コネクタの接続を忘れる等の作業ミスを防ぐことができる。
なお、本実施例では、特別図柄可変表示装置55、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60および普通図柄保留記憶数表示装置62を一体のモジュールとしたが、特別図柄可変表示装置55、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60および普通図柄保留記憶数表示装置62をそれぞれ別部材として配置することも、または、特別図柄可変表示装置55と特別図柄保留記憶数表示装置60、および、普通図柄可変表示装置57と普通図柄保留記憶数表示装置62の組み合わせで配置しても良く、その場合には、各組み合わせごとにそれぞれ一体のモジュール53とすることもできる。
さらに、本実施例では、特別図柄可変表示装置55、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄可変表示装置57および普通図柄保留記憶数表示装置62に7セグメントLED及びLEDによる表示装置を使用したが、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)等による表示装置を使用しても良い。
(ブロック図)
なお、図7は、本実施例のパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御と識別情報の可変表示の制御の双方を行う。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続されている。例えば、普通図柄保留記憶数表示装置62、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60、特別図柄可変表示装置55、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞口スイッチ16S、通過ゲートスイッチ7S、始動入賞口スイッチ6S、始動口ソレノイド6a、大入賞口ソレノイド8a、シーソーソレノイド8bが接続されている。
V・カウントスイッチ28Sは、遊技盤ベース19上に備えられた大入賞口13における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ28Sは、大入賞口13における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
カウントスイッチ29Sは、大入賞口13における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ29Sは、大入賞口13における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
一般入賞口スイッチ16Sは、遊技盤ベース19上に備えられた一般入賞口14に設けられている。この一般入賞口スイッチ16Sは、各一般入賞口14を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
通過ゲートスイッチ7Sは、遊技盤ベース19上に備えられた通過ゲート15(図示省略)に設けられている。この通過ゲートスイッチ7Sは、通過ゲート15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
始動入賞口スイッチ6Sは、遊技盤ベース19上に備えられた始動口12に設けられている。この始動入賞口スイッチ6Sは、始動口12に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
始動口ソレノイド6aは、リンク部材を介して始動口12に設けられた羽根部材12a,12aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材12a,12aを駆動させ、始動口12を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド8aは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口13を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド8bは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口13内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
特別図柄可変表示装置55は、前記始動入賞口スイッチ6Sからの始動口12に遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。
普通図柄可変表示装置57は、前記通過ゲートスイッチ7Sからの通過ゲート15を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口12へ遊技球が入賞することによって前記特別図柄表示装置55に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口12への入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置55、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄可変表示装置57および普通図柄保留記憶数表示装置62を主制御回路30によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行う払出装置81、遊技球の発射を行う発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニット20と接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニット20は、カードユニットに挿入されたCRカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。
この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
また、発射装置82には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。
さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続されている。この副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置4における表示制御、スピーカ61から発生させる音声に関する制御、装飾ランプの制御等を行う。
なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路40は、演出表示制御手段、音制御手段、及び、発光制御手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、演出表示装置4(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行うための画像制御回路45、スピーカ25から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路46、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ26の制御を行うランプ制御回路47、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
副制御回路40は、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU42の一時記憶としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係るメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。図8は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
[メイン処理]
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図8に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
ステップ20において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
ステップ30において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図13を参照)。
ステップ40において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口に設けられた1対の羽根部材12a,12aを駆動するための制御等を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については後述する(図17を参照)。
ステップ50において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
ステップ60において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
ステップ70において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
なお、メインCPU32は、上述のステップ30からステップ70までの処理を繰り返すものとする。
[システムタイマ割込処理]
図9は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
システムタイマ割込処理は、図9に示すように、ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
ステップ120において、メインCPU32は、始動入賞口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ6S、通過ゲートスイッチ7S、一般入賞口スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/031に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/031に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
ステップ130において、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)、大入賞口開放時間タイマ(t)等の値を更新する。
なお、待ち時間タイマ(t)とは、後述する特別図柄制御処理(図13を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)とは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態をされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
ステップ140において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球9の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
ステップ150において、メインCPU32は、始動入賞口12に設けられた1対の羽部材12a,12aを駆動するように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口13の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。
ステップ160において、メインCPU32は、セットされたコマンド(後述する特別図柄制御処理に伴なう装飾的な変動パターン指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
ステップ170において、メインCPU32は、特別図柄保留数表示装置60や普通図柄保留数表示装置62で保留記憶数を表示するためのランプを制御する。保留記憶数表示ランプ制御処理の詳細は後述する。
ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
ステップ200において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
[始動入賞口検出時処理]
以下に、上述したシステムタイマ割込処理のステップ120(図9参照)において実行されるスイッチ入力検出処理において実行される始動入賞口検出時処理について説明する。
始動入賞口検出時処理は、前記始動入賞口スイッチ6Sからの始動口12に遊技球が入賞したことを検出した際の処理を行なう。
始動入賞口検出時処理は、図10に示すように、ステップ120−1において、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"5"以上であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"5"以上の場合には、処理を終了し、特別図柄保留記憶数データの値が"5"よりも小さい場合には、ステップ120−2の処理に移る。
ステップ120−2において、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値に"1"を加える。
ステップ120−3において、メインCPU32は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を抽出する。
ステップ120−4において、メインCPU32は、抽出した各乱数値を始動記憶データとして記憶する。
[ゲート通過検出時処理]
なお、前記通過ゲートスイッチ7Sからの通過ゲート15を遊技球が通過したことを検出した際にも上記始動入賞口検出時処理と同様の制御によって処理される。以下に、前述したシステムタイマ割込み処理(図9参照)のステップ120において、スイッチ入力検出処理として実行されるゲート通過検出時処理について説明する。
ゲート通過検出時処理は、図11に示すように、ステップ120−1aにおいて、メインCPU32は、普通図柄保留記憶数データの値が"5"以上であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、普通図柄保留記憶数データの値が"5"以上の場合には、処理を終了し、普通図柄保留記憶数データの値が"5"よりも小さい場合には、ステップ120−2aの処理に移る。
ステップ120−2aにおいて、メインCPU32は、普通図柄保留記憶数データの値に"1"を加える。
ステップ120−3aにおいて、メインCPU32は、当り判定用乱数値を抽出する。
ステップ120−4aにおいて、メインCPU32は、抽出した当り判定用乱数値を通過記憶データとして記憶する。
[保留記憶数表示ランプ制御処理]
以下に、上述したシステムタイマ割込み処理のステップ170(図9参照)において実行される保留記憶数表示ランプ制御処理について説明する。
保留記憶数表示ランプ制御処理は、特別図柄保留数表示装置60や普通図柄保留数表示装置62で保留記憶数を表示するためのランプの制御処理を行なう。
保留記憶数表示ランプ制御処理は、図12に示すように、ステップ170−1において、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数をカウントする特別図柄保留個数記憶カウンタの値が特別図柄保留記憶数データの値と等しいか否かを判定する。また、メインCPU32は、特別図柄保留個数記憶カウンタの値が特別図柄保留記憶数データの値と等しい場合にはステップ170−4の処理に移り、特別図柄保留個数記憶カウンタの値が特別図柄保留記憶数データの値と異なる場合には、ステップ170−2の処理に移る。
ステップ170−2において、メインCPU32は、コマンドに、特別図柄保留記憶数データの値に対応する保留表示LEDを点灯するデータをセットする。
ステップ170−3において、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値を特別図柄保留個数記憶カウンタにセットする。
ステップ170−4において、メインCPU32は、普通図柄保留記憶数をカウントする普通図柄保留個数記憶カウンタの値が普通図柄保留記憶数データの値と等しいか否かを判定する。また、メインCPU32は、普通図柄保留個数記憶カウンタの値が普通図柄保留記憶数データの値と等しい場合には処理を終了し、普通図柄保留個数記憶カウンタの値が普通図柄保留記憶数データと異なる場合には、ステップ170−5の処理に移る。
ステップ170−5において、メインCPU32は、コマンドに、普通図柄保留記憶数データに対応する保留表示LEDを点灯するデータをセットする。
ステップ170−6において、メインCPU32は、普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留個数記憶カウンタにセットする。
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ30(図8参照)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図13に示すように、ステップ30−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30−2〜ステップ30−10における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ30−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
ステップ30−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
ステップ30−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
ステップ30−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、大入賞口13を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
ステップ30−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
ステップ30−7において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ(t)の値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口13を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
ステップ30−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、大入賞口13内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
ステップ30−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、液晶表示装置4上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄(確変図柄)である場合には、高確率フラグ(77)をセットする。
ステップ30−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30−2(図13参照)において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図14に示すように、ステップ30−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップ30−2−2において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ30−2−3の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ30−2−4の処理に移る。
ステップ30−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置4に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、特別図柄可変表示装置55で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
ステップ30−2−4において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ30−2−5において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル(確変用)を参照し、大当り判定テーブル(確変用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
ステップ30−2−6において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30−2−8の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30−2−7の処理に移る。
ステップ30−2−7において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置4上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置4上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
ステップ30−2−8において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置55上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置55上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
ステップ30−2−9において、メインCPU32は、ステップ30−2−5で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
ステップ30−2−10において、メインCPU32は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、特別図柄変動パターンデータをセットする。
具体的には、副制御回路へ送信するコマンドデータをセットするとともに、特別図柄可変表示装置55の変動パターン(7セグメントLED56の発光パターン)のデータをセットする。
ステップ30−2−11において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
ステップ30−2−12において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
[特別図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30−3(図13参照)において実行される特別図柄変動時間管理処理について説明する。
特別図柄変動時間管理処理は、図15に示すように、ステップ30−3−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(01)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップ30−3−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
ステップ30−3−2において、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、特別図柄変動時間管理処理がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"であるか否か判定する。また、メインCPU32は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップ30−3−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には処理を終了する。
ステップ30−3−3において、メインCPU32は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。
ステップ30−3−4において、メインCPU32は、図柄停止コマンドをセットするとともに、記憶チェック処理で決定された特別図柄を特別図柄可変表示装置55に停止表示するためのデータをセットする。
ステップ30−3−5において、メインCPU32は、特別図柄可変表示装置55に停止表示するデータの確定後の待ち時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
[特別図柄ゲーム終了処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30−10(図13参照)において実行される特別図柄ゲーム終了処理について説明する。
特別図柄ゲーム終了処理は、図16に示すように、ステップ30−10−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合には、ステップ30−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
ステップ30−10−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データの値から"1"を減算する。
ステップ30−10−3において、CPU32は、特別図柄始動記憶データの領域(1〜4)を(0〜3)にシフトする。
ステップ30−10−4において、CPU32は、特別図柄始動記憶データの領域(4)にクリアデータをセットする。
ステップ30−10−5において、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ40(図8参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図17に示すように、ステップ40−1において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ40−2〜ステップ40−6における各処理を実行するか否か判別する。
ステップ40−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU32は、変動短縮フラグが成立する場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄可変表示装置57の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU32は、変動短縮フラグが成立しない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄可変表示装置57の変動パターンをセットする。
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ40−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が"0"である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
ステップ40−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU32は、当りと判定された場合であって、変動短縮フラグが成立していない場合には、通常時普通電役の開放の時間(例えば0.2秒)と回数(例えば1回)を設定し、変動短縮フラグが成立している場合には、確変・時短時の普通電役の開放の時間(例えば5秒)と回数(例えば2回)を設定する。
一方、メインCPU32は、当りでないと判定された場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
ステップ40−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通電役の開放を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が"4"以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が"0"である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
ステップ40−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、前記普通図柄始動記憶データの領域(4)にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップ40−2(図17参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図18に示すように、ステップ40−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ40−2−2の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップ40−2−2において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている普通図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、普通図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ40−2−3の処理に移り、普通図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ40−2−4の処理に移る。
ステップ40−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを普通図柄可変表示装置57に表示するためのデータをセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、普通図柄可変表示装置57で普通図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
ステップ40−2−4において、メインCPU32は、普通図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を当り状態に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU32は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート15を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU32は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ(77)をセットする。一方、判定がハズレの場合には、ハズレ図柄をセットする。
ステップ40−2−5において、メインCPU32は、変動短縮フラグが"33"であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、変動短縮フラグが"33"でない場合には、ステップ40−2−6に移り、変動短縮フラグが"33"である場合には、ステップ40−2−7に移る。変動短縮フラグは、確変または時短のいずれかの遊技状態のときに成立する。
ステップ40−2−6において、メインCPU32は、30秒変動パターンデータとして、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。
ステップ40−2−7において、メインCPU32は、5.1秒変動パターンデータとして、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。
ステップ40−2−8において、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップ40−2−9において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップ40−3(図17参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。
普通図柄変動時間管理処理は、図19に示すように、ステップ40−3−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(01)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップ40−3−2の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
ステップ40−3−2において、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理処理がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が"0"であるか否か判定する。また、メインCPU32は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、ステップ40−3−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が"0"でない場合には処理を終了する。
ステップ40−3−3において、メインCPU32は、待ち時間タイマの値が"0"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。
ステップ40−3−4において、メインCPU32は、記憶チェック処理で決定された普通図柄を普通図柄可変表示装置57に停止表示するためのデータ(ハズレまたは当たりに対応したLEDの点灯データ)をセットする。
ステップ40−3−5において、メインCPU32は、普通図柄可変表示装置57に停止表示するデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。
[普通図柄ゲーム終了処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップ40−6(図17参照)において実行される普通図柄ゲーム終了処理について説明する。
普通図柄ゲーム終了処理は、図20に示すように、ステップ40−6−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合には、ステップ40−6−2の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)でない場合には、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。
ステップ40−6−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から"1"を減算する。
ステップ40−6−3において、CPU32は、普通図柄始動記憶データの領域(1〜4)を(0〜3)にシフトする。
ステップ40−6−4において、CPU32は、普通図柄始動記憶データの領域(4)にクリアデータをセットする。
ステップ40−6−5において、メインCPU32は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
実施例2は、前記モジュール53を前記遊技盤ベース19に対して着脱自在に設けた実施の一例を示す。前記モジュール53は、図4の矢印Cで示すように、前記遊技盤ベース19の前面に設けても良いが、図4の矢印Bで示すように、前記遊技盤ベース19の後面に設けることも可能である。遊技盤ベース19の前面に設ける場合には、遊技盤ベース19は透光性部材からなるものであっても、非透光性部材からなるものであっても良いが、遊技盤ベース19の後面に設ける場合には、遊技盤ベース19は、少なくとも前記モジュール53が着脱自在に設けられた領域が、遊技盤ベース19の前面から視認可能な領域として透明に構成されている透明遊技盤ベース19であることを要する。また、前記モジュール53を前記透明遊技盤ベース19に着脱自在に設ける場合には、モジュール53の識別情報が表示される面を前記透明遊技盤ベース19に対向させて取付けることによって、遊技者は、前記透明遊技盤ベース19の該透明な領域を介して、前記モジュール53の識別情報を視認することができる。本実施例におけるモジュール53と遊技盤ベース19との着脱自在な構成は、例えば、前記実施例1にて説明した係止部材71と嵌合孔70との構成が採用可能であり、いずれか一方をモジュール53に設け、他方を遊技盤ベース19に設ける。
なお、遊技盤ベース19の構成および前記モジュール53の構成は、前述の実施例1と同様であるので説明を割愛する。
「変形例1」
前記遊技盤ベース19にモジュール53を着脱自在に取り付ける方法の他の例として、図示を省略するが、面ファスナ等の帯状の係止手段によって着脱自在に係止するものであっても良い。この場合には、一組の面ファスナのうち、一方の面ファスナを可変表示装置50に貼付し、他方の面ファスナを遊技盤ベース19の可変表示装置50を取付ける場所に貼付することにより、遊技盤ベース19に可変表示装置50が着脱自在に係止可能となる。
「変形例2」
前記遊技盤ベース19の前記モジュール53が係止される箇所にモジュール53の幅と厚さの溝を設け、その溝にモジュール53を差し込こむとによって着脱自在に嵌着する構造であっても良い。その場合の嵌着手段は、遊技盤ベース19にモジュール53が確実に取付けられ、かつ、着脱自在であれば良く、例えば、図21(a)に示すように、遊技盤ベース19の溝400に弾性嵌合爪401,401が設けられ、さらに、モジュール53にも弾性嵌合爪402,402が設けられ、それら遊技盤ベース19の弾性嵌合爪401,401とモジュール53の弾性嵌合爪402,402とが嵌着するものであっても良い。
また、次のような溝構造を有する遊技盤ベース19と、該溝構造に嵌まり合う構造を備えたモジュール53との組み合わせであっても良い。
溝は、遊技盤ベース19を正面から見た場合において、その一方の側面に挿入部を開放して、他方の側面方向に向けて連続して設けた溝とし、その溝形状の一例をあげると、例えば、図21(b)に示すように、挿入部方向から見て台形状の溝500で、かつ、その短辺側には、遊技盤ベース19の前面で溝方向に開放された溝方向スリット501を有している、いわゆる蟻溝形状とする。
一方、前記溝構造に嵌まり合う構造を備えたモジュール53としては、モジュール53の遊技盤対向面側503に、前記台形状の溝500に嵌まり合う側面形状の凸部504,504を備えている。
また、図21(c)に示すように、前記モジュール53には、その遊技盤ベース対向面600から直交方向に突設した支持片601と、該支持片601の先端で上下方向に突出する、前記遊技盤ベース対向面600と平行な嵌合片602とで構成されたT型形状の凸部603を突設し、一方、前記遊技盤ベース19に設けられ、前記T型形状の凸部603と嵌合するT型形状の連続溝604を配設し、前記モジュール53の凸部を前記遊技盤ベース19の連続溝604に横方向から差し込んで嵌合させることによって、遊技盤ベース19にモジュール53を嵌着するものであっても良い。
「変形例3」
また、他の変形例として、図22(a)に示すような構成としても良い。本変形例は、全面が透明な遊技盤ベース703において、前記透明遊技盤ベース703に前記モジュール53を収容可能な孔700を有する。その孔700の一端は前記遊技盤ベース703の正面視横面に開口する開放口を有し、他端は前記遊技盤ベース703の内部にて閉塞した構成としても良い。そのような構成において、モジュール53をその孔700の開放口から挿入した場合に、前記透明遊技盤ベース703の正面側から、モジュール53の表示が視認可能となる。
さらに、その孔700からモジュール53の脱落を防止する構成、例えば、モジュール53の上面に弾性部材701を設け、前記孔700の天井面には該弾性部材701が嵌合する凹部702を設けても良い。そのような構成によって、前記孔700にモジュール53を挿入した場合に、該弾性部材701と前記凹部702が嵌合して、遊技盤ベース703とモジュール53が嵌着される。
なお、本変形例では、全面が透明な遊技盤ベースとしたが、図22(b)に示すように、前記透明遊技盤ベースに代えて、非透明な遊技盤ベース19を採用し、その非透明な遊技盤ベース19の前面の少なくとも一部分に透明な部分803を設けても良い。そのような構成において、遊技盤ベース19の孔700にモジュール53を挿入した場合に、前記遊技盤ベース19の透明な部分803を介して、正面側から、モジュール53の表示を視認することが可能となる。その他の構成および作用は、図22(a)で示す変形例と同様の構成である。
なお、前記孔700は、遊技盤ベースの正面視横方向の一端に開放口を設け、他端は遊技盤の内部で閉塞した形状で構成したが、遊技盤ベースの正面視横方向の一端から他端へ貫通した形状とすることもできる。
また、前記モジュール53を収容可能な孔は、前記遊技盤ベース19の正面視上方向から設けられていても良い。
本発明遊技機の一実施例を示す概略斜視図。 本発明遊技機の一実施例を示す概略正面図。 モジュールを備えた状態の遊技盤の概略正面図。 遊技盤の分解概略斜視図。 係止手段の説明図。 単体の係止部材による係止手段の説明図。 本発明遊技機のブロック図。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(メイン処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(システムタイマ割込み処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(スイッチ入力処理:始動入賞口検出時処理処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(スイッチ入力処理:ゲート通過検出時処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(保留記憶数表示ランプ処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(特別図柄制御処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(特別図柄記憶チェック処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(特別図柄変動時間管理処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(特別図柄ゲーム終了処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(普通図柄制御処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(普通図柄記憶チェック処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(普通図柄変動時間管理処理)。 本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図(普通図柄ゲーム終了処理)。 他の係止構造の説明図。 他の係止構造の説明図。
符号の説明
50:可変表示装置
18:遊技盤

Claims (6)

  1. 識別情報の可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示が行われる可変表示装置と、
    前記識別情報の可変表示の実行条件が成立したが、前記識別情報の可変表示開始条件が成立しない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された保留記憶数を表示する保留記憶数表示装置とを備えた遊技機において、
    前記可変表示装置および前記保留記憶数表示装置を遊技盤に対して着脱自在に設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技盤は、裏側が視認可能な透明遊技盤であって、
    可変表示装置および保留記憶数表示装置は、前記透明遊技盤の裏面遊技者が前記透明遊技盤を介して前記保留記憶数表示装置の表示状態を視認可能な位置に対して着脱自在に設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 可変表示装置および保留記憶数表示装置または遊技盤のいずれか一方に嵌合孔を設け、前記可変表示装置および保留記憶数表示装置または遊技盤の他方に、前記嵌合孔に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材を備えていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 識別情報の可変表示開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示が行われる可変表示装置と、
    前記識別情報の可変表示の実行条件が成立したが、前記識別情報の可変表示開始条件が成立しない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された保留記憶数を表示する保留記憶数表示装置と、
    裏側が視認可能な透明遊技盤と、
    透明遊技盤の裏側に設けられて、可変表示装置における識別情報の可変表示に伴なって演出表示が行われる演出表示装置と、
    前記演出表示装置と透明遊技盤とを所定間隔に保つために、前記透明遊技盤の裏面に着脱自在に設けられたスペーサとを備えた遊技機において、
    前記可変表示装置および前記保留記憶数表示装置を前記スペーサに設けたことを特徴とする遊技機。
  5. スペーサまたは遊技盤のいずれか一方に嵌合孔を設け、前記スペーサまたは前記遊技盤の他方に、前記嵌合孔に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材を備えていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 遊技の進行の制御と可変表示装置における識別情報の可変表示の制御と保留記憶数表示装置の表示制御をいずれも行う遊技制御手段を設けたことを特徴とする請求項1乃至5に記載の遊技機。
JP2004287258A 2004-09-30 2004-09-30 遊技機 Pending JP2006095196A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004287258A JP2006095196A (ja) 2004-09-30 2004-09-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004287258A JP2006095196A (ja) 2004-09-30 2004-09-30 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006095196A true JP2006095196A (ja) 2006-04-13
JP2006095196A5 JP2006095196A5 (ja) 2008-01-17

Family

ID=36235561

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004287258A Pending JP2006095196A (ja) 2004-09-30 2004-09-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006095196A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007296205A (ja) * 2006-05-02 2007-11-15 Heiwa Corp 弾球遊技機
JP2008284189A (ja) * 2007-05-18 2008-11-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2008295494A (ja) * 2007-05-29 2008-12-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011136235A (ja) * 2011-04-13 2011-07-14 Heiwa Corp 弾球遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007296205A (ja) * 2006-05-02 2007-11-15 Heiwa Corp 弾球遊技機
JP2008284189A (ja) * 2007-05-18 2008-11-27 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2008295494A (ja) * 2007-05-29 2008-12-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011136235A (ja) * 2011-04-13 2011-07-14 Heiwa Corp 弾球遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4650759B2 (ja) 遊技機
JP2011136138A5 (ja)
JP4300556B2 (ja) 遊技機
JP4693029B2 (ja) 遊技機
JP5652893B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2006095196A (ja) 遊技機
JP4730647B2 (ja) 遊技機
JP6668710B2 (ja) 遊技機
JP6668709B2 (ja) 遊技機
JP4650760B2 (ja) 遊技機
JP4650761B2 (ja) 遊技機
JP2014213035A (ja) ぱちんこ遊技機
JP2006271418A (ja) 遊技機
JP5652894B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP2019010335A (ja) 遊技機
JP6052905B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP7063783B2 (ja) 遊技機
JP5803141B2 (ja) 遊技機
JP2016087201A (ja) ぱちんこ遊技機
JP6137251B2 (ja) 遊技機
JP6137250B2 (ja) 遊技機
JP5803142B2 (ja) 遊技機
JP6256580B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6256579B2 (ja) ぱちんこ遊技機
JP6052904B2 (ja) ぱちんこ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061207

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20071105

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071122

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20071220

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080108

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080310

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080617

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080807

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081216