JP2005531798A - Predictive analysis system and method - Google Patents

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JP2005531798A JP2004516346A JP2004516346A JP2005531798A JP 2005531798 A JP2005531798 A JP 2005531798A JP 2004516346 A JP2004516346 A JP 2004516346A JP 2004516346 A JP2004516346 A JP 2004516346A JP 2005531798 A JP2005531798 A JP 2005531798A
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Abstract

スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法は、前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データ(11)を生成し、該スポーツイベント時の実績に関する定量データ(12)を生成し、該スポーツイベントおよび参加者に関する定性データ(13,14)を生成し、コンピュータ制御システムにおいて、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論(21)を含むプログラム(20)に従って分析し、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力(30)を生成する。A method of instructing a sports team or individual participants at the time of a sports event generates quantitative data (11) related to the performance at the previous sports event, generates quantitative data (12) related to the performance at the sports event, and Qualitative data (13, 14) relating to sporting events and participants is generated, and in the computer control system, the generated quantitative data and qualitative data are analyzed according to a program (20) including a risk management methodology (21), and the future of the sports event Generate an output (30) for the predicted strategic significance of the action.

Description

本発明は、予測分析システムおよび方法に関する。   The present invention relates to a predictive analysis system and method.

本発明は、スポーツ指導(coaching)、特に、スポーツチームまたは個人の指導に適用した場合、こうしたシステムおよび方法への特別で汎用的な応用を有する。   The present invention has a special and versatile application to such systems and methods when applied to sports coaching, particularly sports team or individual coaching.

本発明の好ましい態様では、実際のスポーツイベントにおけるスポーツチームの実績に関して、リアルタイムの実績と予測リポート、リスク評価と勧告が得られることになる。これらは、科学的リスク管理をベースとした、スポーツイベントに関するデータおよび情報を記録し分析する解析的、統計的および予測的システムによって用意される。   In a preferred embodiment of the present invention, real-time performance and prediction reports, risk assessments and recommendations are obtained regarding the performance of sports teams in actual sporting events. They are provided by analytical, statistical and predictive systems that record and analyze data and information about sporting events based on scientific risk management.

チームまたは個人がスポーツイベントおよび実績を統計的に分析することは知られている。定量的統計システムが知られており、継続的に発展している。   It is known that teams or individuals statistically analyze sporting events and performance. Quantitative statistical systems are known and are continuously developing.

本発明は、上記タイプの公知の方法およびシステムの代替を提供することを目的としている。   The present invention aims to provide an alternative to known methods and systems of the type described above.

本発明は、一態様において、スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法に広範に属するものであって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベントおよび参加者に関する定性データを生成し、
コンピュータ制御システムにおいて、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論(risk management methodology)を含むプログラムに従って分析し、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義(strategic significance)についての出力を生成する。
The present invention, in one aspect, broadly belongs to a method for teaching a sports team or individual participants during a sports event,
Generate quantitative data on the performance of the previous sporting event,
Generate quantitative data on the performance at the time of the sporting event,
Generating qualitative data about the sporting event and participants,
In a computer control system, the generated quantitative and qualitative data is analyzed according to a program that includes a risk management methodology, and an output is generated about the predicted strategic significance in the future behavior of the sporting event .

ここで用いた「スポーツイベントでの実績に関する定量データ」という表現は、広い意味を有し、個人およびチームの実績の測定可能なパラメータに関するデータを含む。   As used herein, the expression “quantitative data related to achievements in sports events” has a broad meaning and includes data relating to measurable parameters of individual and team achievements.

ここで用いた「スポーツイベントでの実績に関する定性データ」という表現は、広い意味を有し、スポーツイベントおよびそこへの参加者に関する無形の態様に関するデータを含むものであり、イベントの前および期間中の両方であり、チームおよび個々の競技者の両方に関するものである。これらの無形の態様の例は、文化的な特性、精神的な面、環境因子および心理学的なインパクトと洞察力を含む。   As used herein, the expression “qualitative data on performance at sports events” has a broad meaning and includes data on intangible aspects of sports events and their participants before and during the event. Both for teams and individual competitors. Examples of these intangible aspects include cultural characteristics, spiritual aspects, environmental factors and psychological impacts and insights.

定量データは、回帰(regression)分析手法を含むことが好ましい。   The quantitative data preferably includes a regression analysis technique.

予測した戦略的意義の出力とは、スポーツイベントでのブレークポイントの予測を含むことができる。   The output of the predicted strategic significance can include a prediction of a breakpoint at a sporting event.

ここで用いた「スポーツイベントでのブレークポイント」という表現は、スポーツイベントでのある段階をいい、もし競技行為が既存パターンで継続していれば、1つのチームまたは個人が該イベントまたはイベントの個々の構成部分を勝利する公算が高くなるという段階をいう。イベントの「個々の構成部分」という表現は、テニス競技でのゲームやセット、フットボール競技でのクォータやハーフ、野球競技での回(inning)などの構成部分をいう。   As used herein, the expression “breakpoint at a sporting event” refers to a stage in a sporting event, and if a sporting activity continues in an existing pattern, one team or individual may This is the stage where the chances of winning the component part of are increased. The expression “individual component” of the event refers to a component such as a game or set in a tennis game, a quota or half in a football game, or an inning in a baseball game.

予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度の指標とすることができる。優勢度の指標は、中央(median)ラインの上下で、進行する時間ベースのグラフィック表示を含むことが好ましく、ラインからの上下位置は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度を表示することが好ましい。   Another output of the predicted strategic significance can be an indicator of the dominance of one team or individual over the opponent at a sporting event. The measure of dominance preferably includes a time-based graphical display that progresses above and below the median line, where the position above and below the dominance of one team or individual at the sporting event relative to the opponent Is preferably displayed.

予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでのチーム及び/又は個人の過去および将来の実績についての評価リポートを含むことができる。   Other outputs of the predicted strategic significance can include evaluation reports on the past and future performance of teams and / or individuals at sporting events.

予測した戦略的意義の他の出力は、適応(adaptive)制御インジケータを含むことができる。適応制御インジケータは、救済的な行為の提案、及び/又は機会に関するアドバイス、及び/又は攻撃的及び/又は防御的動きの戦略、を含むことが好ましい。   Other outputs of the predicted strategic significance can include adaptive control indicators. The adaptive control indicator preferably includes remedy suggestions, and / or opportunity advice, and / or aggressive and / or defensive strategy.

本発明は、別の態様において、スポーツイベント時にスポーツチームを指導するシステムに広範に属するものであって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベントに関する定性データを生成するためのデータ生成手段と、
生成した定量データおよび定性データを、リスク管理方法論によって分析して、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力を生成するためのプログラム手段を含むコンピュータとを含む。
In another aspect, the present invention broadly belongs to a system for instructing a sports team at a sports event,
A data generation means for generating quantitative data on the results of the previous sporting event,
Data generating means for generating quantitative data relating to the performance at the time of the sports event;
Data generating means for generating qualitative data relating to the sporting event;
And a computer including program means for analyzing the generated quantitative and qualitative data by a risk management methodology to generate an output about the predicted strategic significance of the future behavior of the sporting event.

本発明をより容易に理解して、実際の効果を発揮するために、本発明の好ましい実施形態を示す添付図面を参照する。   For a better understanding of the present invention and to exert actual effects, reference is made to the accompanying drawings showing preferred embodiments of the present invention.

図1は、スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法を示し、一連のデータ入力10が生成される。前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データ11が生成され、該スポーツイベント時の実績に関する定量データ12が生成され、該スポーツイベントおよびそこでの参加者に関する定性データ13,14が生成される。生成された定量データ11,12および定性データ13,14は、コンピュータ制御システムにおいて、リスク管理方法論(risk management methodology)21を含むプログラム20に従って分析され、そしてスポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力30を生成する。   FIG. 1 illustrates a method for teaching a sports team or individual participants during a sporting event, where a series of data inputs 10 are generated. Quantitative data 11 related to the performance at the previous sport event is generated, quantitative data 12 related to the performance at the sport event is generated, and qualitative data 13 and 14 regarding the sport event and the participants there are generated. The generated quantitative data 11, 12 and qualitative data 13, 14 are analyzed in a computer control system according to a program 20 including a risk management methodology 21 and predicted strategic behavior in the future behavior of a sporting event. An output 30 about significance is generated.

定性データは、過去のスポーツイベントまたはそこでの参加者に関するデータ13であってもよく、あるいは現在のスポーツイベントまたはそこでの参加者に関するデータ14であつてもよい。   The qualitative data may be data 13 regarding past sporting events or participants therein, or may be data 14 regarding current sporting events or participants there.

定量データ11,12は、統計分析23にかけられ、それと定性データの両方が回帰分析22にかけられる。   The quantitative data 11 and 12 are subjected to the statistical analysis 23, and both the qualitative data and the qualitative data are subjected to the regression analysis 22.

別の視点からは、定性的および定量的な競技前(pre-match)データの両方は、履歴とみなすことができ、過去の実績に関係する。より詳細に後述する好ましい実施形態からも判るように、この履歴または競技前のデータは、スポーツイベントで競争することになる何れかの2つのクラブ間のゲーム履歴から確立された関係値を有するとみなすことができる。   From another point of view, both qualitative and quantitative pre-match data can be considered historical and relate to past performance. As can be seen from the preferred embodiment described in more detail below, this history or pre-competition data has a relationship value established from the game history between any two clubs that will compete at a sporting event. Can be considered.

同様に、定性的および定量的なリアルタイムデータと称されるものは、現在のものであり、スポーツイベントに通ずる即時的なものおよびスポーツイベント時の現実の実績に関係する。そして、より詳細に後述する好ましい実施形態からも判るように、このリアルタイムデータは、競技の際にチームがプレイする連続したゲームの期間中に確立される「ゲーム導入(lead-in to the game)」値を有するとみなすことができる。この「ゲーム導入」値は、精神的、身体的、環境的因子を考慮した、チーム比較および形式に基づいている。   Similarly, what is referred to as qualitative and quantitative real-time data is current and relates to the real-time performance at sports events and the immediate ones that lead to sports events. And, as will be seen from the preferred embodiment described in more detail below, this real-time data is established during the consecutive games played by the team during the competition, “lead-in to the game”. Can be regarded as having a value. This “game introduction” value is based on team comparisons and forms that take into account mental, physical and environmental factors.

スポーツイベントの将来行動における予測した戦略的意義についての多数の出力30が設けられる。これらは、スポーツイベントでのブレークポイント(break point)の指標31を含む。ブレークポイントは、スポーツイベント中のある時間またはある段階をいい、もし競技行為が既存パターンで継続していれば、1つのチームまたは個人が該イベントまたはイベントの個々の構成部分、例えば、テニス競技でのゲームやセット、フットボール競技でのクォータやハーフ、野球競技での回(inning)などを勝利する公算が高くなるという段階をいう。   A number of outputs 30 are provided about the predicted strategic significance of future sports events. These include an index 31 for a break point at a sporting event. A breakpoint refers to a time or a stage during a sporting event, and if a sporting activity continues with an existing pattern, a team or individual can play in the individual components of the event or event, for example in tennis competitions. The stage where the chances of winning a game or set, a quota or half in a football game, or an inning in a baseball game will increase.

予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度の指標32である。これは、図2で詳細に示されており、指標は、中央(median)ラインの上下でトレースされ、進行する時間ベースのラインとして表示され、ラインからの上下位置は、一方のチームまたは個人についての相手方に対する進行性の相対的優勢度を表示する。   Another output of the predicted strategic significance is a measure 32 of the superiority of the opponent for one team or individual at the sporting event. This is shown in detail in FIG. 2, where the indicators are traced above and below the median line and displayed as a time-based line that progresses, with the position above and below the line for one team or individual. Displays the relative relative dominance of the opponent's opponent.

予測した戦略的意義の他の出力は、スポーツイベントでのチーム及び/又は個人の過去および将来の実績についての評価リポート33,34を含む。   Other outputs of predicted strategic significance include assessment reports 33,34 about the past and future performance of teams and / or individuals at sporting events.

予測した戦略的意義の他の出力は、適応(adaptive)制御インジケータ35であり、これは、例えば、救済的な行為の提案、及び/又は機会に関するアドバイス、及び/又は攻撃的及び/又は防御的動きの戦略、を含むことができる。   Another output of the predicted strategic significance is an adaptive control indicator 35, which may be, for example, suggestions for remedy actions and / or advice on opportunities, and / or aggressive and / or defensive. Movement strategies, can include.

予測した戦略的意義の他の出力は、重要な実績方策および告知(telling)因子として分類することができる。   Other outputs of the predicted strategic significance can be categorized as important performance strategies and telling factors.

無形かつ定性的な構成部分およびリポートならびに、これらをベースとした勧告は、増強され、リアルタイム競技の統計がシステム動作に組み込まれて、より有用なものとなる。   Intangible and qualitative components and reports, and recommendations based on them, will be augmented and real-time competition statistics will be incorporated into system operation to make it more useful.

システムの一般的動作つにいての下記説明では、オーストラリアフットボールゲーム類のスポーツイベントを例として参照することにする。   In the following description of the general operation of the system, reference will be made to sport events of the Australian football game as an example.

無形の競技前パラメータまたは指標は、スポーツイベントに通ずる心理学的なもの、身体的および環境的因子、ショックなニュースおよび出来事、M−因子(動機付けの問題)、スイッチオン、何が懸案であるか、誰がプレイしたか、を含む。競技前の統計とともに、これらの競技前イベントは、過去の競技統計に対して上書きし優先することになる。   Intangible pre-competition parameters or indicators are psychological, leading to sporting events, physical and environmental factors, shocking news and events, M-factors (motivational issues), switch-on, what matters Or who played. Along with pre-competition statistics, these pre-competition events will override and supersede past competition statistics.

無形かつ定性的な構成部分は、数学公式に変換され、ITソフトウエアシステムに組み込まれる。このソフトウエアは、従前の競技統計情報とともに用いられ、これは、2つの形式、即ち、ゲーム開始前にハードディスクに保存された履歴統計情報という形式と、2つ目として、システムへ実況で供給される進行性の競技統計データという形式である。   Intangible and qualitative components are converted into mathematical formulas and incorporated into the IT software system. This software is used in conjunction with the previous competition statistics, which are provided live to the system, in two forms: historical statistics stored on the hard disk prior to the start of the game, and second. This is a form of progressive game statistics data.

入力は、従来のキーボード手段によるものでもよく、例えば、音声起動された制御システム、またはGPSや他のゲームプレイの自動位置リアルタイム分析によるものでもよい。音声起動入力は、リアルタイムで無形パラメータを入力するのに特に適している。   Input may be by conventional keyboard means, for example, by a voice activated control system, or by automatic location real-time analysis of GPS or other gameplay. Voice activated input is particularly suitable for inputting intangible parameters in real time.

リポートは、競技が、競技中の何時でもある得る所定のブレークポイントに到達したときに起動される。評価リポートは、クォータやハーフあるいはフルのゲームで利用可能であり、上述のように、定性分析、定量データおよび、後述のいわゆるゲーム「制御メータ(Controlometer)」の組合せに基づいている。   A report is triggered when the competition reaches a predetermined breakpoint that can be at any time during the competition. The evaluation report can be used in a quarter, half or full game, and is based on a combination of qualitative analysis, quantitative data and a so-called game “Controlometer” which will be described later.

こうしたリポートは、ブレークポイントが来たことと、ある変化が起きなければ、現在のパターンやプレイの動向ではチームがクォータやハーフ、マッチなどを失うであろうといったことをコーチに警告するのに有効となる。逆に、これらは、ある変化が起きなければ、相手チームはクォータなどを勝利するであろうことを警告する。相手のブレークポイントに関するリポートも生成することが可能であり、これにより容易に「制御メータ」との調和を図ることができる。   These reports are useful for alerting coaches that a breakpoint has come and that if a change does not occur, the team will lose quotas, halves, matches, etc., based on current patterns and play trends. It becomes. Conversely, they warn that if a change does not occur, the opposing team will win quotas and the like. Reports on the opponent's breakpoints can also be generated, which makes it easy to harmonize with the “control meter”.

制御メータはゲームを表示し、誰がゲームの進行(agenda)を制御しているかを記録する。図2に示すように、ポインタや軌跡は、いずれかのチームに関してラインの上下を移動し、   The control meter displays the game and records who is controlling the game agenda. As shown in Figure 2, the pointer and trajectory move up and down the line for any team,

一方のチームが一定のポイント(例えば、危険ゾーンでの持続した得点プレッシャや、ターンオーバ(turnovers)やミスした得点機会など一定の出来事での弱さ等)に到達した場合、信号を発生する。 A signal is generated when one team reaches a certain point (for example, sustained scoring pressure in a danger zone, weakness in certain events such as turnovers or missed scoring opportunities, etc.).

制御メータはゲームを表示し、戦術、ゲーム作戦の動き、選手ローテーションなどの変化に対する実績応答を測定する能力を有する。このディスプレイからの出力は、「進行」因子として、システムへの数学的な入力を構成する。そして、コーチへの視覚的支援が制御メータとして用いられ、一方のチームから他方へ変化する進行を示す。   The control meter displays the game and has the ability to measure performance responses to changes in tactics, game strategy movements, player rotation, and the like. The output from this display constitutes the mathematical input to the system as a “progression” factor. The visual assistance to the coach is then used as a control meter to show the progression from one team to the other.

本発明のシステムおよび方法は、これらのブレークポイントを事前に予測可能にする改善された分析を提供することによって、最良なコーチの直観でさえ実施して、コーチが早めの指示を選手に送って、予測ブレークポイントでチームの幸運を強化できることが明らかであろう。   The system and method of the present invention implements even the best coach's intuition by providing an improved analysis that makes these breakpoints predictable in advance so that the coach can send early instructions to the players. Clearly, predictive breakpoints can enhance team luck.

有用なプラニング情報をコーチに提供する履歴データと、現在のゲームでのパターンを解釈するためのシステムガイドとともに、最も利用可能な現在の競技統計が、ゲーム中にソフトウェアシステムの中へリアルタイムで入力される。こうした入力は、キックの数、50メータゾーンへの攻撃など、知られた統計を含んでおり、さらに、次のような情報を含む。   The most available current game statistics are entered into the software system in real time during the game, along with historical data that provides the coach with useful planning information and a system guide for interpreting patterns in the current game. The These inputs include known statistics such as the number of kicks, attacks on the 50 meter zone, and the following information:

*得点機会と得点との比率。
*個人選手の実績−自分のポジションを勝ち得た選手の数−選手のレーティングで重み付け有り。
*フィールドでのポイントにおける、プレイの配置および持続期間−数値で重み付け有り。
*プレイのパターン−直接的および間接的。
*変化であり、重み付け有り。
*得点源−ターンオーバ(turnover)、ボールアップ(ball-up)、スローイン(throw-in)、フリーキック等。
*チーム間格差の第1クォータ全体での重み付け。
*実績の統計−誰がどのようにしてボールを捕ったか、前方距離で重み付けされた支配時間、続く支配−前方距離で重み付け有り、得点の成功/失敗の比率、ゴール当りの支配の数(数が高いほど、失敗のリスクが高くなる)、ゴールした選手の数、フラッディング(flooding)インジケータ、得点の開始(launch)−防御または中盤、50メータのエントリ/得点の比率。
*クォータの得点差−例えば、第3クォータ得点が敵側の第2クォータ得点と等しい。
* Ratio between scoring opportunities and scoring.
* Individual player achievements-Number of players who have won their position-Weighted by player rating.
* Play placement and duration of points in the field-weighted numerically.
* Play patterns-direct and indirect.
* Change, weighted.
* Scoring source-turnover, ball-up, throw-in, free kick, etc.
* Weighting across the first quarter of the disparity between teams.
* Performance statistics-who caught the ball, how long the dominance time was weighted by forward distance, followed by dominance-weighted by forward distance, score success / failure ratio, number of dominances per goal (number The higher it is, the higher the risk of failure), the number of players who have scored, the flooding indicator, the launch of the score-defense or midfield, 50 meter entry / score ratio.
* Quota score difference-For example, the third quarter score is equal to the enemy's second quarter score.

この統計定量的なリアルタイム競技実績データは、無形の定性的成分と組み合わされる。
ゲーム中には、チームおよび個々の選手へ心理学的インパクトを与え、あるクォータやゲーム全体の結果に影響を及ぼし得る一定の出来事が生ずる。これらの出来事はゲームの流れに逆らうことがあり、統計的に記録され、これらの分析は、明確な離散的数値が付加された統計因子を追加する。
This statistical quantitative real-time performance data is combined with intangible qualitative components.
During the game, certain events occur that can have a psychological impact on the team and individual players, and can affect certain quotas and overall game outcomes. These events can be countered by the game flow and are recorded statistically, and these analyzes add statistical factors to which are added distinct discrete numbers.

こうした因子は、次のようなものを含むが、決して網羅的なものでない。
*ゲームの支配。
*プレイの流れに反した得点。
*熱心に走っているチームや選手の数。
*士気を低下させる出来事や得点。
*戦術的変化−選手やゲームプラン。
*重要な選手やチーム不均衡をもたらす負傷。
*得点をもたらすプレッシャの下でのターンオーバのパターン。
*選手の報告。
*コントロールを失った選手やチーム−例えば、50メータペナルティおよび懲戒(discipline)
*ビハインド(behinds)のゴール失敗のパターンやボール場外(out of bounds)。
*スター選手のベンチ入り。
*重要な選手のお粗末な演技。
*クォータ間でのボールパス(handball)の一貫性。
*上位6人、中位6人、下位6人の演技パターン。
These factors include, but are not exhaustive to:
* Game domination.
* Scores against the flow of play.
* The number of teams and players who are running enthusiastically.
* Events and scores that reduce morale.
* Tactical changes-players and game plans.
* Injuries that lead to important players and team imbalances.
* A pattern of turnover under pressure that gives a score.
* Player reports.
* Players or teams that have lost control-eg 50 meter penalty and discipline
* Behinds goal failure patterns and out of bounds.
* Star players enter the bench.
* Poor performance of important players.
* Consistency of ball pass (handball) between quarters.
* Performance patterns of the top six, middle six, and bottom six.

システムからの主な出力(制御メータの観測および入力される情報からの精神的直観とは別に)は、各クォータまたは競技全体についての、いわゆる「ブレークポイント」の表示である。警告は、物事が一定のままであれば、チームはクォータまたはゲームに敗れるというリスクにある時点で生成される。この表示は、累積的なものであり、ゲーム前とゲーム中にロードした有形データおよび無形データの組合せ分析から決定される。   The main output from the system (apart from the control meter observations and the mental intuition from the information entered) is the display of so-called “breakpoints” for each quota or competition as a whole. A warning is generated at a time when the team is at risk of losing a quota or game if things remain constant. This display is cumulative and is determined from a combined analysis of tangible and intangible data loaded before and during the game.

これらのブレークポイント警告は、コーチのプロ的な直観に追加され、彼らの肩越しに見渡す「スーパーコーチ」を有するかのように例えられる。   These breakpoint warnings are added to the professional intuition of coaches, and are likened to having a “super coach” overlooking their shoulders.

1つの実績測定は、別のコーチ(そのコーチには見えない)に、本発明を利用するコーチのゲームプランが働いていることを示すブレークポイントである。   One performance measure is a breakpoint that indicates that another coach (not visible to that coach) is working on a coach's game plan that utilizes the present invention.

警告が生成されると、システムは、警告を起動する有形および無形のインジケータの重要な態様を表示する。このことは、コーチが自分の「暗示(inkling)」−全く直感的に理論的解釈なしで起こるものを、チームやゲームプランが崩壊しつつあるエリアの分析へ翻訳するのに役立つことになる。システムは、注意や変化を必要とするコーチにアドバイスを生成する。明らかに、このアドバイスや警告を受け入れるか拒否するかはコーチの自由である。   When an alert is generated, the system displays important aspects of tangible and intangible indicators that trigger the alert. This will help coaches translate their “inkling” —what happens without any intuitive interpretation of theory into an analysis of areas where teams and game plans are collapsing. The system generates advice for coaches who need attention and change. Obviously, it is the coach's freedom to accept or reject this advice or warning.

こうした警告は、演技、選手、競技プレイのエリアについて、どの敵側コーチがつけ込まれるか(または、つけ込まれ始めるか)、あるいは彼らはどこで有利になるか(または、有利となり始めるか)などの予想アドバイスをコーチに提供する。   These warnings can be used to predict which enemy coaches will be (or will begin to be) attached to, or where will be (or will start to be) advantageous for acting, players, and competitive play areas. Provide advice to coaches.

リスク管理シナリオプランニング技術をソフトウエアに組み込むことは、敵の動きおよび選手交代のリアルタイム入力を容易にし、インパクトの予測を容易にする。   Incorporating risk management scenario planning technology into the software facilitates real-time input of enemy movements and player changes, and makes it easier to predict impact.

2チーム間のオーストラリアンフットボールの特定のゲームについての好ましい実施形態を背景として、本発明のより詳細を見ると、システムの重要なエリアおよびこれらの相互関係は、次のようになる。   In the context of a preferred embodiment for a particular game of Australian football between two teams, in more detail of the present invention, the key areas of the system and their interrelationships are as follows:

1 関係値(Relationship Value)。 これは、何れか2つのクラブ間でのゲーム履歴から確立される入力となる。     1 Relationship Value. This is an input established from the game history between any two clubs.

(a)定量的成分
(i)履歴の競技データの分析に基づいた、警告の統計的確率
(A) Quantitative component
(I) Statistical probability of warning based on analysis of historical competition data

(b)定性的成分
(i)優勢因子(Domination Factor)=2つのクラブの履歴すべてから測定したもの − 過去10年間および過去3年間の結果(重み付け)
(ii)特殊競技因子(Special Match Factor)=特定のゲーム、または2つのクラブ間の特定のゲームの履歴から測定したもの − 例えば、イベント/日、場所、比較上のチーム構成やゲームスタイル
(B) Qualitative component
(I) Domination Factor = measured from the history of all two clubs-Results for the last 10 years and the last 3 years (weighted)
(Ii) Special Match Factor = measured from the history of a specific game or a specific game between two clubs-eg event / day, place, comparative team composition and game style

本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。   A generic algorithm that represents this aspect of the method and system of the present invention is as follows.

RV=f[SP:DF:SMF]       RV = f [SP: DF: SMF]

ここで、RVは関係値、SPは統計的確率、DFは優勢因子、SPMは特殊競技因子である。   Here, RV is a relational value, SP is a statistical probability, DF is a dominant factor, and SPM is a special competition factor.

換言すると、関係値は、統計的確率と、優勢因子と、特殊競技因子の関数である。   In other words, the relationship value is a function of statistical probability, dominant factor, and special competition factor.

2 ゲーム導入(lead-in to the game)値。 これは、精神、身体および環境の因子を考慮し、チーム比較および形式に基づいて、週の間でゲーム間に確立される入力となる。     2 Lead-in to the game value. This is an input that is established between games during the week, based on team comparisons and forms, taking into account mental, physical and environmental factors.

(a)定量的成分
(i)チーム値因子−下記の重み付け組合せである。
・利用可能な好ましい又はベストのチームへの接近度
・最近の2週間でプレイしたチームへの接近度
・利用可能なベスト6人
・利用可能な2番目のベスト6人
・交代ベンチの値
・負傷中の選手、長期休みからの復帰についての割引
・全対戦での予測した勝敗
(A) Quantitative component
(I) Team value factor—the following weighting combination:
Access to the preferred or best team available
・ Proximity to teams played in the last two weeks
・ Best 6 available
・ Second best 6 available
・ Change bench value
・ Discounts for players who are injured or returning from long-term holidays
・ Predicted wins and losses in all matches

(b)定性的成分
(i)思考態度(mindset)値因子−下記の重み付け組合せである。

・最後のゲームから取り出される因子−例えば、前向きで高まったプレッシャ
・ゲームへ持ち込む因子−最初のバウンドでの予想した関係
・脆弱性因子−クライマックス防止または感情的な安心/崩壊のリスク
・スイッチ因子−クロージャ(closure)、何時、どの程度有効か
・チーム集中因子−前方を見る、または次のゲーム
・有意な個別集中因子−例えば、ゴール、やる気
・メディア因子−例えば、最後のゲーム、スイッチ、スペシャルマッチ値、注意散漫(distract)
・チームプレッシャ値−例えば、ポジション、8点、先頭8人の位置(berth)
・個別ゲームプレッシャ−スポットの維持、危ない相手
・自信因子−雰囲気、無形物
・対処因子−選手の回復限度
・強さ因子−不在/存在−積極的または消極的
・選手感情因子−平均および通常からの変動
・ゲームプラン信用因子−理解および達成度
・ゲームプランのリスク評価−見込みおよび結果
・動機因子−チームが必要とする動機
・週の間の内部的なショック、危機、注意散漫因子
・ショック、危機、注意散漫を競技に持ち込むリスク
・フォーム評価因子−ゲームに持ち込むフォームの評価
・通常の試合前の精神的ウォームアップの影響
(B) Qualitative component
(I) A mindset value factor—the following weighting combination:

Factors taken from the last game-for example, positive and increased pressure
Factors brought into the game-the expected relationship at the first bounce
• Vulnerability factors-risk of climax prevention or emotional relief / collapse
Switch factor-closure, when and how effective
Team concentration factor-look forward or next game
Significant individual concentration factors-eg goals, motivation
Media factors-eg last game, switch, special match value, distract
Team pressure value-eg position, 8 points, position of the first 8 people (berth)
・ Individual game pressure spot maintenance, dangerous opponent
・ Confidence factor-atmosphere, intangibles
・ Countermeasure factors-player recovery limit
・ Strength factor-Absence / Presence-Active or passive
Athlete emotion factors-mean and normal
Game plan credit factor-understanding and achievement
・ Risk assessment of game plans-prospects and results
-Motivation factor-motivation required by the team
・ Weekly internal shock, crisis, distraction factor
・ Risk of bringing shock, crisis and distraction into the competition
Form evaluation factor-evaluation of the form to bring into the game
・ Effects of mental warm-up before regular matches

(ii)身体値因子−下記の重み付け組合せである。
・重大な選手の存在/不在−タイミング影響に関連
・負傷している選手
・重要選手の競技適格性
・リーダーシップの存在
・気候因子−雨、風
・開催地因子−身体的かつ精神的
・グランド状態−スタイル、チームにふさわしいか/調整されたか
・予期された身体ウォームアップの値
(Ii) Body value factor—the following weighting combination:
-Significant player presence / absence-related to timing effects
・ Injured players
・ Competitive eligibility for important players
・ Existence of leadership
・ Climate factors-rain, wind
・ Venue factor-physical and mental
・ Ground condition-style, whether the team is suitable / adjusted
Expected body warm-up value

(iii)環境因子−下記の重み付け組合せである。
・ホームグランドの有利さ
・気候上の有利さ
・プレイ時間の有利さ
・ホーム観衆の有利さ
・旅行の影響−最近の旅行についての通常の対処因子/程度
・関係因子−重大な個人リスク−持ち込み(carry-in)因子
・個人危機因子−重大な個人リスク−持ち込み因子
・公的な問題や危機因子−チーム/個人−持ち込み因子
(Iii) Environmental factors—the following weighting combinations:
・ Advantages of home ground
・ Climate advantage
・ Advantages of play time
・ Advantages of home audience
• Travel effects-normal coping factors / degrees for recent trips
・ Relevant factors-significant individual risks-carry-in factors
・ Individual crisis factors-significant individual risks-carry-in factors
・ Public issues and risk factors-Team / individual-Bring in factors

本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。   A generic algorithm that represents this aspect of the method and system of the present invention is as follows.

LGV=f[TVF:MVF:PVF:EF]       LGV = f [TVF: MVF: PVF: EF]

ここで、LGVはゲーム導入値、TVFはチーム値因子、MVFは思考態度値因子、PVFは身体値因子、EFは環境因子である。   Here, LGV is a game introduction value, TVF is a team value factor, MVF is a thinking attitude value factor, PVF is a body value factor, and EF is an environmental factor.

換言すると、ゲーム導入値は、チーム値因子と、思考態度値因子と、身体値因子と、環境因子の関数である。   In other words, the game introduction value is a function of a team value factor, a thinking attitude value factor, a body value factor, and an environmental factor.

3 ゲーム進行(agenda)−「制御メータ」。 この出力は、ゲーム進行の流れをプロットし、重要ポイントで警告および起動(trigger)を生成することによって確立される。     3. Game progress (agenda)-"control meter". This output is established by plotting the game progress flow and generating alerts and triggers at key points.

(a)定量的成分
(i)進行制御因子は、下記のものから測定される。
・ボール支配(possession)、50m進入、得点の記録
・小さなボール支配異常は無視
・チームがゴールしたとき、到達した最大ポイント
・下記の状況では、重要な警報が生成される。
*ボール支配が得点機会を導いたとき(攻め)
*50m内のボール支配が、x秒後にゴールや得点をもたらさないとき(守り)
*ターンオーバが、成功した処理を導いたとき(交代)
*ターンオーバが、ゴール/得点を導いたとき(脆弱さ)
(A) Quantitative component
(I) Progression control factor is measured from the following.
・ Ball possession, 50m approach, score recording
・ Ignore small ball control abnormalities
・ Maximum points reached when team finishes
• Important alerts are generated in the following situations:
* When the ball dominates the scoring opportunity (offensive)
* When the ball control within 50m does not give a goal or a score after x seconds (defence)
* When turnover leads to successful processing (alternate)
* When turnover leads to goal / score (vulnerability)

(b)定性的成分
(i)確認(validation)因子。 これは、コーチが診断によって実績および測定変動に対してゲームプランを調和させるのを可能にする。
・ゲームコントロールの変化
・比較したボール支配
・進行コントロールおよびコンバージョン(conversion)率
・中盤の支配、進行コントロールへのターンオーバ効果の攻撃と防御コスト
(B) Qualitative component
(I) Validation factor. This allows coaches to reconcile game plans against performance and measurement variations through diagnosis.
・ Changes in game control
・ Compared ball control
Progress control and conversion rate
・ The attack and defense cost of the turnover effect on the midfield control and progress control

本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。   A generic algorithm that represents this aspect of the method and system of the present invention is as follows.

GA(C)=f[ACF:VF]       GA (C) = f [ACF: VF]

ここで、GA(C)はゲーム進行−「制御メータ」、ACFは進行コントロール因子、VFは確認因子である。   Here, GA (C) is a game progress- “control meter”, ACF is a progress control factor, and VF is a confirmation factor.

換言すると、ゲーム進行−「制御メータ」は、進行コントロール因子と、確認因子の関数である。   In other words, the game progress— “control meter” is a function of the progress control factor and the confirmation factor.

4 重要な実績測定。 これらは、競技活動から導かれるチーム実績出力によって測定される。     4 Important performance measurements. These are measured by the team performance output derived from the competition activity.

(a)定量的成分
(i)チーム実績因子。これは[思考態度/強さ/適合性および実力/ゲームプラン/勝利するボール支配/50mゾーン進入/得点]の関数である。それは下記の実績基準への競技統計の分析から測定される。
・中盤支配指数(quotient)
・実効処理指数
・勝利する先頭6人選手指数
・勝利する第2先頭6人選手指数
・勝利する第3先頭選手指数
・試合中断(stoppage)からの余裕
・継続するベンチ入り値指数
・全体の勝利するポジション指数−(全部で18ポジション)
・入場から50mゾーンへのゴール
・チームによる選手支配−実効性による先頭12選手
・ゴールを生み出すプレイパターン
・比較した実効性を示す第1クォータのバロメータ
・ゴールの原因−攻撃、ミッドフィルダ(midfielder)、ディフェンダ(defender)、ベンチ入り
・勝利の争われたボール支配
・ボール支配の比較時間
・ゴール処理の比較回数
・50m前進に要した平均時間
・最後10分間のボール支配/処理の無い選手の割合
・50mゾーン/ゴール得点への時間
(A) Quantitative component
(I) Team performance factor. This is a function of [Thinking Attitude / Strength / Adaptability and Ability / Game Plan / Winning Ball Domination / 50m Zone Entry / Scoring]. It is measured from the analysis of competition statistics to the following performance criteria.
・ Quite control index (quotient)
・ Effective processing index
・ Top 6 players index to win
・ The second top 6 players index to win
・ The third leading player index to win
・ Reserve from stoppage
・ Continuous bench index
-Overall winning position index-(18 positions in total)
・ Goal from entrance to the 50m zone
・ Player domination by team-Top 12 players by effectiveness
・ Play patterns that create goals
・ The first quarter barometer showing the effectiveness compared
Cause of the goal-attack, midfielder, defender, bench
・ Ball contending for victory
・ Comparison time of ball domination
・ Comparison of goal processing
・ Average time required to advance 50m
・ Percentage of players who do not control / treat the ball for the last 10 minutes
・ 50m zone / Time to goal score

(b)定性的成分
(i)ゲームプランの実効性。 これは、例えば、敵側得点能力を閉め出すなど、その全体目的を達成するという評価によって測定され、特に、下記のものを含む。
・ゲーム関係の確認(validation)の開始
・プレイするのにスイッチオンしたチーム
・敵側ゲームプランの予想
・ゲームプランの変更の有効性
・チームの強さの維持
・敵側へのプレッシャ
・調整の実効性−試合中断、ターンオーバ、スイッチなど
・応用可能なパターン予測可能性
・予想された観衆の影響
・関連する審判因子
・脊椎(spine)および中央のコントロール
・モード反応時間−攻撃、防御または紛争
・ゲームプランのゴールキッカー適合パターン
・対戦の実効性
・進行する思考態度、身体的、環境的因子の影響
・得点の容易さ(比較して)
・得点ゾーンへの進入し易さ
・得点ゾーンへの進入回数
・マーク(mark)からのゴール
・プレイからのゴール
・ゴール当たりの処理
(B) Qualitative component
(I) The effectiveness of the game plan. This is measured, for example, by an assessment that it achieves its overall goal, such as shutting out the enemy scoring ability, and includes in particular:
・ Start of game related validation
・ Teams switched on to play
・ Enemy game plan forecast
・ Effectiveness of game plan changes
・ Maintaining team strength
・ Pressure to the enemy side
・ Effectiveness of adjustment-game interruption, turnover, switch, etc.
・ Applicable pattern predictability
Expected audience impact
・ Related referee factors
Spinal and central controls
Mode reaction time-attack, defense or conflict
・ Game plan goal kicker conformity pattern
・ Effectiveness of battle
・ Effects of progressive thinking attitudes, physical and environmental factors
・ Ease of scoring (compared)
・ Ease of entering the scoring zone
・ Number of times of entry into scoring zone
・ Goal from mark
・ Goals from play
・ Processing per goal

本発明の方法およびシステムのこの態様を表現する包括的アルゴリズムは、次のようになる。   A generic algorithm that represents this aspect of the method and system of the present invention is as follows.

KPM=f[TPF:GPE]       KPM = f [TPF: GPE]

ここで、KPMは重要な実績測定、TPFはチーム実績因子、GPEはゲームプランの実効性である。   Here, KPM is an important performance measurement, TPF is a team performance factor, and GPE is the effectiveness of a game plan.

換言すると、重要な実績測定は、チーム実績因子と、ゲームプランの実効性の関数である。   In other words, the important performance measure is a function of the team performance factor and the effectiveness of the game plan.

5 告知(telling)因子。 これらは、結果に影響を及ぼし得る有意または重大な因子である。     5 Telling factor. These are significant or critical factors that can affect the outcome.

(a)定量的成分
(i)進行するチーム実績因子の結果の予測(projection)
(ii)ボール支配の流れに反する得点パターン
(iii)所定の時間間隔での選手支配の維持
(iv)ゴールをもたらす繰り返しターンオーバ
(v)比較した得点率−50m進入/ゴール
(vi)実効処理パターンの予測
(vii)先頭6選手の比較した重み付け実績
(A) Quantitative component
(I) Predicting results of ongoing team performance factors (projection)
(Ii) Scoring pattern against the flow of ball domination
(Iii) Maintaining player control at predetermined time intervals
(Iv) Repetitive turnover that results in a goal
(V) Comparing score rate – 50m approach / goal
(Vi) Prediction of effective processing pattern
(Vii) Weighting results compared by the top six players

(b)定性的成分
(i)進行制御メータの予測
(ii)懲戒(discipline)のロス−行儀の変化
(iii)士気を低下させる出来事
(iv)強さのロス
(v)リーダーシップの激励
(vi)ヒーロー的な出来事
(vii)重要選手の負傷ロス
(viii)お粗末なフォームのためにベンチ入りした重要選手
(ix)リポート
(x)敵側によって強制されたゲームプラン変化
(xi)敵側によって強制された対戦変化
(xii)クォータから取り出された有意な思考態度値
(B) Qualitative component
(I) Progress control meter prediction
(Ii) Discipline loss-changing behavior
(Iii) Events that reduce morale
(Iv) Loss of strength
(V) Encouraging leadership
(Vi) Heroic events
(Vii) Injury loss of important players
(Viii) An important player on the bench for a poor form
(Ix) Report
(X) Game plan changes forced by the enemy
(Xi) Competitive changes forced by the enemy
(Xii) Significant thinking attitude value taken from quota

6 ブレークポイント。 これらは、もしゲームがそのまま続く場合、システムがクォータ/ゲームの勝敗を予測するときのポイントである。     6 Breakpoint. These are the points when the system predicts quota / game win / loss if the game continues.

(a)定量的成分
(i)クォータ/ゲームについての制御メータ予測
(ii)総計チーム実績因子が、例えば60%を超える。
(iii)進行する起動からの制御メータ警告、即ち、
・比較した得点ゾーン進入およびコンバージョン(conversion)
・比較した得点ゾーン進入および得点無し
・得点をもたらすターンオーバ
・中盤の支配
・支配因子が60%を超える。
・比較したボール支配
・流れに反する得点パターン
・争わないボール支配の有意な増加
(A) Quantitative component
(I) Control meter prediction for quota / game
(Ii) The total team performance factor exceeds 60%, for example.
(Iii) Control meter warning from ongoing startup, ie
・ Compared scoring zone and conversion (conversion)
・ Compared score zone entry and no score
・ Turnover that brings points
・ Domination of midfield
-The controlling factor exceeds 60%.
・ Compared ball control
・ Scoring patterns against the flow
・ Significant increase in non-conflicting ball control

(b)定性的成分
(i)進行コントロールの割合が60%に達する。
(j)敵を追跡するのを拒否
(k)第2および第3の努力指数
(l)1%指数
(m)得点の困難度
(n)観察可能な動作学(kinesics)およびプロクセミクス(proxemics)
(B) Qualitative component
(I) Progress control rate reaches 60%.
(J) refuses to follow the enemy
(K) Second and third effort indices
(L) 1% index
(M) Scoring difficulty
(N) Observable kinematics and proxemics

7 変化インジケータ     7 Change indicator

システムは、下記の出力および結果を生成することが判るであろう。
*制御メータ =パターン、起動および警告:指導する確認ポイント
*総計チーム実績因子 =ゲーム中に進行しながら決定される。
*実績出力 =競技統計のリアルタイム分析から導かれる。
*ブレークポイントエリア =制御メータおよび実績分析から識別される。
*要求に応じた情報のプログラム能力 =プレイ/選手の分析
*シナリオ案の能力−添付したリスク評価とともに
*可能性ある敵側のプラン/動きを予期する能力
It will be appreciated that the system produces the following output and result:
* Control meter = Pattern, activation and warning: Confirmation points to be instructed * Aggregate team performance factor = Determined while proceeding during the game.
* Result output = Derived from real-time analysis of competition statistics.
* Breakpoint area = Identified from control meter and performance analysis.
* Ability to program information on demand = Play / player analysis * Ability of scenario proposal-Attached risk assessment * Ability to anticipate possible enemy plans / movements

図3を参照すると、これはスポーツイベント時にスポーツチームを指導するための本発明システムを概略的に図示するブロック図である。システムは、前回のスポーツイベントでの実績に関するデータを生成するためのデータ生成手段40a,40b,40c,,,40nと、該スポーツイベント時の実績に関するデータを生成するためのデータ生成手段50a,50b,50c,,,50nとを含むことが判る。プログラム手段70を含むコンピュータ60は、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論によって分析して、これによりスポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力80a,80b,80c,,,80nを生成する。   Reference is now made to FIG. 3, which is a block diagram schematically illustrating the system of the present invention for guiding a sports team during a sports event. The system includes data generating means 40a, 40b, 40c,..., 40n for generating data related to the results of the previous sport event, and data generating means 50a, 50b for generating data related to the results of the sport event. , 50c,..., 50n. The computer 60 including the program means 70 analyzes the generated quantitative data and qualitative data by a risk management methodology, and thereby outputs 80a, 80b, 80c,... About the predicted strategic significance in the future behavior of the sporting event. 80n is generated.

データ生成手段40a,40b,40c,,,40nによって生成された、前回スポーツでの実績に関するデータ、およびデータ生成手段50a,50b,50c,,,50nによって生成された、該スポーツイベント時の実績に関するデータは、上述のような定量データまたは上述のような定性データのいずれかでもよい。   Data relating to the previous sport performance generated by the data generating means 40a, 40b, 40c,..., 40n and data relating to the performance at the time of the sport event generated by the data generating means 50a, 50b, 50c,. The data may be either quantitative data as described above or qualitative data as described above.

従って、データ生成手段40a,40b,40c,,,40nは、履歴データの統計データベースへのアクセスと、キーボードやパームパイロット(palm pilot)など、更なる情報にアクセスしたり、更なる情報をコンピュータ60へ入力するための入力装置など、種々備えることが可能である。   Therefore, the data generating means 40a, 40b, 40c,..., 40n access the history data statistical database, access further information such as a keyboard and palm pilot, and send further information to the computer 60. It is possible to provide various types of input devices for inputting data.

同様に、データ生成手段50a,50b,50c,,,50nは、キーボードやパームパイロット(palm pilot)、音声/応答アクチュエータなど、ゲーム進行に関する情報をコンピュータ60へ入力するための手動入力装置、またはGPSベースの装置など、ゲームに関する位置情報をコンピュータ60へ入力するためのリモート/自動の入力装置など、種々備えることが可能である。   Similarly, the data generation means 50a, 50b, 50c,..., 50n are a manual input device for inputting information relating to game progress to the computer 60, such as a keyboard, palm pilot, voice / response actuator, or GPS. Various devices such as a remote / automatic input device for inputting position information related to the game to the computer 60, such as a base device, can be provided.

プログラム70は、コンピュータ60を上述のように制御して、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての一連の出力80a,80b,80c,,,80nを生成する。これらの出力は、上述した出力など種々備えることが可能であり、パームパイロット、コンピュータスクリーン、印刷出力、人工音声システムなどの音響の警報または警告など、適切な周辺機器を設けることが可能である。   The program 70 controls the computer 60 as described above to generate a series of outputs 80a, 80b, 80c,... 80n about the predicted strategic significance in the future behavior of the sporting event. These outputs can include various outputs such as those described above, and appropriate peripheral devices such as an acoustic alarm or warning such as a palm pilot, a computer screen, a printed output, and an artificial voice system can be provided.

本発明は、スポーツイベント時にスポーツチームまたは個人を指導するため既存の方法およびシステムと比較して、数多くの利点を有することが理解されるであろう。   It will be appreciated that the present invention has numerous advantages over existing methods and systems for coaching a sports team or individual during a sports event.

既存のシステムは、有形のイベントおよび出来事をベースとしおり、単に統計(例えば、競技の詳細)、分析、確率計算に基づいて定量換算で測定していたのに対して、本発明は、ゲームについての無形な態様−これは、競技前又は競技中に、定量的かつ定性的な評価の組合せによって測定される−を含むものであり、そしてリスク管理方法論に基づいている。   Whereas existing systems are based on tangible events and events and are simply measured in quantitative terms based on statistics (eg, competition details), analysis, and probability calculations, the present invention relates to games. Intangible aspects—which are measured by a combination of quantitative and qualitative assessments before or during the competition—and are based on risk management methodologies.

本発明はまた、好ましい実施形態において、特に、前方予測された定量回帰分析技術を組み込むものであり、予想される「ブレークポイント」を識別する。これは、「スーパーコーチ」の記憶および知性を再現することができ、おそらくコーチの精神的能力を上回るレベルで絶対的な競技分析を導出し、そして競技後ではなく発生時にこれを行う。   The present invention also incorporates, in a preferred embodiment, in particular forward-predicted quantitative regression analysis techniques to identify expected “breakpoints”. This can reproduce the memory and intelligence of the “super coach”, deriving an absolute competition analysis at a level that probably exceeds the coach's mental ability, and doing this as it occurs rather than after the competition.

本発明によってゲーム中に生成された結果リポートは、仮想のスーパーコーチが、理論上、識別し分析し予測できるものを再現しようと試みる。   The result reports generated during the game according to the present invention attempt to recreate what a virtual super coach can theoretically identify, analyze and predict.

理論上、実際には十中八九、トップコーチは、ゲーム中のブレークポイントに「不安」の暗示を抱くであろうが、格段に最高のコーチでさえゲームに負けて、もし特定のポイントで特別の戦略やゲームプレイを採用していれば、競技を守ることができただろうと回顧し理解するといったことに留まっている。本発明は、こうした回帰分析をリアルタイムでコーチに提供する。   Theoretically, most likely, the top coach will have an “anxiety” implied by the breakpoints in the game, but even the best coach loses the game, and if there is a special strategy at a certain point And if you have adopted gameplay, you're just going back and understanding that you could have protected the competition. The present invention provides such regression analysis to coaches in real time.

該システムは、個々のゲームだけでなく競争をも予測するためにも使用でき、スポーツイベントや競争での賭け事での使用にも適している。   The system can be used to predict competition as well as individual games, and is also suitable for use in sports events and competition betting.

当然ながら、上記のものは本発明の説明の例として記載され、こうした全ておよび他の変更、変形は、当業者に明らかなものとして、本発明の広範な範囲および区域に入るものと理解されるであろう。   Of course, the foregoing has been described by way of example in the description of the invention, and all such and other modifications and variations will be apparent to those skilled in the art and fall within the broad scope and area of the invention. Will.

本発明の方法を示す概略図である。1 is a schematic diagram illustrating the method of the present invention. いわゆる制御メータ(Controlometer)のグラフィック表示を示す。A graphic display of a so-called control meter is shown. 本発明のシステムを示す概略ブロック図である。It is a schematic block diagram which shows the system of this invention.

Claims (9)

スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導する方法であって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成し、
該スポーツイベントおよび参加者に関する定性データを生成し、
コンピュータ制御システムにおいて、生成した定量データおよび定性データをリスク管理方法論を含むプログラムに従って分析し、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力を生成することを含む方法。
A method of teaching sports teams or individual participants during a sporting event,
Generate quantitative data on the performance of the previous sporting event,
Generate quantitative data on the performance at the time of the sporting event,
Generating qualitative data about the sporting event and participants,
In a computer control system, a method comprising analyzing generated quantitative data and qualitative data according to a program including a risk management methodology and generating an output of predicted strategic significance in future behavior of a sporting event.
定量データの分析は、回帰分析手法を含む請求項1記載の指導方法。   The instruction method according to claim 1, wherein the analysis of the quantitative data includes a regression analysis method. 予測した戦略的意義の出力は、スポーツイベントでのブレークポイントの予測を含む請求項1記載の指導方法。   The instruction method according to claim 1, wherein the output of the predicted strategic significance includes prediction of a breakpoint at a sporting event. 予測した戦略的意義の出力は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度の指標を含む請求項3記載の指導方法。   The guidance method according to claim 3, wherein the output of the predicted strategic significance includes an index of the superiority of one team or individual with respect to the opponent in the sporting event. 優勢度の指標は、中央ラインの上下で、進行する時間ベースのグラフィック表示を含み、ラインからの上下位置は、スポーツイベントでの一方のチームまたは個人についての相手方に対する優勢度を表示するようにした請求項4記載の指導方法。   The dominance indicator includes a time-based graphic display that progresses above and below the central line, and the vertical position from the line displays the dominance of one team or individual against the opponent at a sporting event. The instruction method according to claim 4. 予測した戦略的意義の出力は、スポーツイベントでのチーム及び/又は個人の過去および将来の実績についての評価リポートを含む請求項1記載の指導方法。   The teaching method according to claim 1, wherein the output of the predicted strategic significance includes an evaluation report on past and future performance of a team and / or an individual at a sporting event. 予測した戦略的意義の出力は、適応制御インジケータを含む請求項1記載の指導方法。   The instruction method according to claim 1, wherein the output of the predicted strategic significance includes an adaptive control indicator. 適応制御インジケータは、救済的な行為の提案、及び/又は機会に関するアドバイス、及び/又は攻撃的及び/又は防御的動きの戦略、を含む請求項7記載の指導方法。   The teaching method according to claim 7, wherein the adaptive control indicator includes a suggestion of remedy action and / or advice on opportunities and / or a strategy of aggressive and / or defensive movement. スポーツイベント時にスポーツチームまたは個々の参加者を指導するシステムであって、
前回のスポーツイベントでの実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベント時の実績に関する定量データを生成するためのデータ生成手段と、
該スポーツイベントに関する定性データを生成するためのデータ生成手段と、
生成した定量データおよび定性データを、リスク管理方法論によって分析して、スポーツイベントの将来の行動における予測した戦略的意義についての出力を生成するためのプログラム手段を含むコンピュータとを含むシステム。



A system for instructing sports teams or individual participants during sports events,
A data generation means for generating quantitative data on the results of the previous sporting event,
Data generating means for generating quantitative data relating to the performance at the time of the sports event;
Data generating means for generating qualitative data relating to the sporting event;
A computer comprising program means for analyzing the generated quantitative and qualitative data by a risk management methodology to generate an output about the predicted strategic significance of future behavior of the sporting event.



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