JP2005296243A - 遊技機 - Google Patents

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詔八 鵜川
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Abstract

【課題】 遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】 遊技者による指示が受付けられ(S575)、受付けられた指示に応じて、識別情報の変動表示における演出が第1の演出および第2の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択され(S576,571)、第1の演出の選択時には、第1の演出が開始されてから第1の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知され、第2の非識別情報演出の選択時には、第2の演出が開始されてから第2の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
【選択図】 図11

Description

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段に予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技者に演出を選択させ、選択された結果に従った演出を実行するものがあった(たとえば、特許文献1参照。)。
このような従来の遊技機では、たとえば、選択結果に応じて、右の宝箱が開いたり、左の宝箱が開いたりして、その宝箱に財宝が入っているか否か、つまり、見た目の態様の変化によって大当りとなることを報知していた。
特開2003−000858号公報(図12)
しかし、前述のような従来の遊技機においては、選択の操作が行なわれてから大当りか否かが分かるまでの時間が一定であった。つまり、選択の操作によって大当りとなるか否かが報知されるタイミングに変化は無かった。このため、遊技者は大当りとなるか否かが報知されるタイミングのみに注目するので、大当りとなるか否かが報知されるまでの演出によって遊技の興趣を向上させ難かった。
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段の具体例およびその効果
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、特別図柄)を変動表示可能な変動表示手段(たとえば、変動表示装置9)を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様(たとえば、大当り図柄の組合せ)の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者による指示を受付ける指示受付手段(たとえば、操作ボタン70、演出制御用マイクロコンピュータ800、S504,S575)と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、S153)と、
該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第1の演出(たとえば、スクロールによる表示結果の導出表示の演出)および第2の演出(たとえば、コマ送りによる表示結果の導出表示の演出)を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800、S576,S571)と、
前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により選択された演出を実行する変動表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800、S506,S571)とを含み、
該変動表示制御手段は、
前記第1の演出が選択されたときには、該第1の演出を開始してから第1の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させ、
前記第2の演出が選択されたときには、該第2の演出を開始してから前記第1の時間と異なる第2の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させる(たとえば、スクロールによる表示結果の導出表示の演出が選択されたときには、変動表示の減速制御が開始されてから5秒が経過したときに、表示結果を導出表示させ、コマ送りによる表示結果の導出表示の演出が選択されたときには、変動表示の減速制御が開始されてから10秒が経過したときに、表示結果を導出表示させる。)。
このような構成によれば、遊技者による指示が受付けられ、受付けられた指示に応じて、識別情報の変動表示における演出が、第1の演出および第2の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択され、第1の演出が選択されたときには、第1の演出が開始されてから第1の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果が導出表示され、第2の演出が選択されたときには、第2の演出が開始されてから第2の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果が導出表示される。
これにより、遊技者による指示に応じて、識別情報の変動表示の表示結果が導出表示されるタイミングが異なるので、導出表示されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、特別図柄)を変動表示可能な変動表示手段(たとえば、変動表示装置9)を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様(たとえば、大当り図柄の組合せ)の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者による指示を受付ける指示受付手段(たとえば、操作ボタン70、演出制御用マイクロコンピュータ800、S504,S575)と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、S153)と、
該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第1の演出(たとえば、キャラクタ画像であるうさぎによるリーチ演出)および第2の演出(たとえば、キャラクタ画像であるカメによるリーチ演出)を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800、S576,S571)と、
前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により演出が選択された演出を実行する変動表示制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800、S506,S571)とを含み、
該変動表示制御手段は、
前記第1の演出が選択されたときには、該第1の演出を開始してから第1の時間(たとえば、5秒)が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知し、
前記第2の非識別情報演出が選択されたときには、該第2の演出を開始してから前記第1の時間と異なる第2の時間(たとえば、10秒)が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知する(たとえば、図13〜図16で示すように、予め、演出開始から5秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のうさぎによるリーチ演出のための動画像データA(大当り時用),動画像データB(はずれ時用)、および、演出開始から10秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のカメによるリーチ演出のための動画像データC(大当り時用)、動画像データD(はずれ時用)とを定めておき、動画像データA,Bが選択されたときには、5秒後に、いかなる表示結果であるかが報知され、動画像データC,Dが選択されたときには、10秒後に、いかなる表示結果であるかが報知される。)。
このような構成によれば、遊技者による指示が受付けられ、受付けられた指示に応じて、識別情報の変動表示における演出が、第1の演出および第2の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択され、第1の演出が選択されたときには、第1の演出が開始されてから第1の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知され、第2の演出が選択されたときには、第2の演出が開始されてから第2の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
これにより、遊技者による指示に応じて、識別情報の変動表示の表示結果が報知されるタイミングが異なるので、報知されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) 前記変動表示制御手段は、前記第1の演出または前記第2の演出を実行した後に、実行された演出に関わらず、共通の態様で、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知する(たとえば、図13(F),図14(F),図15(F),図16(F)で示すように、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する。)。
このような構成によれば、第1の演出または第2の演出が実行された後に、実行された演出に関わらず、共通の態様で、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。このため、表示結果の演出による報知がそれぞれ異なる態様であることにより、識別情報の変動表示の表示結果が分かり難い場合であっても、実行された演出に関わらず、共通の態様で、いかなる表示結果であるかを報知するので、遊技者に分かり易く表示結果を報知することができる。
(4) 前記第1の演出および前記第2の演出が開始されてから終了するまでの演出時間は同じ長さである(たとえば、S570で説明するように、演出開始から5秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のうさぎによるリーチ演出のための動画像データA,B、および、演出開始から10秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のカメによるリーチ演出のための動画像データC,Dのそれぞれに基づいたリーチ演出の演出時間は、15秒である。)。
このような構成によれば、第1の演出および第2の演出の演出時間が同じ長さであることにより、遊技制御における時間管理を容易化することができる。
(5) 複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段(たとえば、CGROM830)と、
前記変動表示手段に出力する画像データ(たとえば、動画像の各フレームデータ)の作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域(たとえば、図柄記憶領域および復号記憶領域(リーチ演出用データ記憶領域))と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域(たとえば、描画領域)とを含む画像記憶手段(たとえば、演出制御基板80に搭載されるVRAM820)と、をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、
前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段(たとえば、VDP810)と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段(たとえば、VDP810)と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段(たとえば、VDP810)と、を含み、
前記画像要素読出手段は、前記演出選択手段により前記第1の演出が選択されたときに前記一時記憶領域のうちの特定領域に前記第1の演出で用いる前記画像要素データを記憶させるとともに、前記演出選択手段により前記第2の演出が選択されたときに前記特定領域に前記第2の演出で用いる前記画像要素データを記憶させ(たとえば、S571により、CGROM830からMPEG−2により符号化された選択された演出に応じたデータを読出し、そのデータを各フレームデータに復号して、そのフレームデータをVRAM820に記憶させる。)、
前記画像データ作成手段は、前記演出選択手段により選択された演出を開始するときに、前記特定領域に記憶された画像要素データに基づき画像データを作成する。
このような構成によれば、第1の演出が選択されたときに、第1の演出で用いられる画像要素データが一時記憶領域の特定領域に記憶され、第2の演出が選択されたときに、第2の演出で用いられる画像要素データが特定領域に記憶され、選択された演出が開始されるときに、特定領域に記憶された画像要素データに基づき画像データが仮想表示領域に作成され、仮想表示領域に作成された画像データがが変動表示手段に出力される。このため、一時記憶領域の特定領域に画像要素データを予め記憶させない場合と比較して、画像要素データを特定領域に予め記憶させた方が、画像要素データから作成された画像データを効率よく出力させることができる。
(6) 複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段(たとえば、CGROM830)と、
前記変動表示手段に出力する画像データ(たとえば、動画像の各フレームデータ)の作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域(たとえば、図柄記憶領域および復号記憶領域(リーチ演出用データ記憶領域))と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域(たとえば、描画領域)とを含む画像記憶手段(たとえば、演出制御基板80に搭載されるVRAM820)と、をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、
前記前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段(たとえば、VDP810)と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段(たとえば、VDP810)と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段(たとえば、VDP810)と、を含み、
前記画像要素データ記憶手段に記憶される前記画像要素データは、動き補償予測符号化により動画像が符号化された動画像データ(たとえば、MPEG−2による動画像の符号化データ)であり、
前記変動表示制御手段は、
前記画像要素データを復号するデータ復号手段(たとえば、VDP810)をさらに含み、
前記画像要素データ読出手段は、読出した画像要素データを前記データ復号手段により復号させて、復号されたデータを前記一時記憶領域に記憶させ、
前記画像データ出力手段は、前記仮想表示領域に作成された画像データを出力することにより、前記動画像を再生し、
前記動画像データは、フレーム内符号化により符号化されたキーフレームデータ(I−フレームデータ)と、再生時に先に再生されるフレームデータを用いて符号化する前方向予測符号化により符号化された前方向予測符号化フレームデータ(P−フレームデータ)と、再生時に先に再生されるフレームデータと後に再生されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により符号化された双方向予測符号化フレームデータ(B−フレームデータ)とを含み、
前記キーフレームデータは、前記動画像データにおいて、前記動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、当該表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含む(たとえば、単位表示時間当りのI−フレームの数が、表示物が速く動くデータ部分よりも、遅く動くデータ部分に多く含まれるように、符号化データを作成しておく)。
このような構成によれば、動画像を表示させるための画像データに復号するための動画像データは、キーフレームデータと、前方向予測符号化フレームデータと、双方向予測符号化フレームデータとを含み、キーフレームデータは、動画像データにおいて、動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含まれる。
このため、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、フレーム内符号化により高精度に符号化されるキーフレームデータが多く、表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、前方向予測符号化フレームデータや双方向予測符号化フレームデータほど符号化効率が高くないキーフレームデータが少ない。その結果、動画像のうち、表示物体が遅く動作する部分は、表示物体が速く動作する部分よりも高精度に符号化され、かつ、表示物体が速く動作する部分は、表示物体が遅く動作する部分よりも符号化効率を高めることができる。
(7) 前記指示受付手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに、さらに、遊技者による指示を受付け、
前記変動表示制御手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに前記指示受付手段により受付けられた指示に応じて、該演出を変化させる(たとえば、図17で示すように、遊技者による操作に応じて、動画像データに基づいた動画像の表示速度を速くする)。
このような構成によれば、選択された演出が実行されているときに、受付けられた指示に応じて、演出を変化させる。このため、遊技者はさらに演出に変化を与えることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(8) 前記演出選択手段は、
選択した演出(たとえば、うさぎリーチ)を実行する演出態様を、選択した演出に応じて予め定められる特定の演出態様(たとえば、うさぎがゴールを駆け抜ける演出においてうさぎが金色であるプレミア演出態様)を含む複数種類の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ800、S576,S571)を含み、
該演出態様選択手段は、前記事前決定手段により前記特定の表示態様と異なる表示結果が決定されたときには、前記特定の演出態様と異なる演出態様(たとえば、うさぎがゴールを駆け抜ける演出においてうさぎが金色と異なる色である演出態様、または、うさぎがゴールの手前で転倒する演出態様)を選択するとともに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様が表示結果として決定されたときには、前記特定の演出態様または前記特定の演出態様と異なる演出態様のいずれかを選択し、
前記変動表示制御手段は、前記演出態様選択手段により選択された演出態様で、前記演出選択手段により選択された演出を実行する(たとえば、S571により設定された表示制御実行データに基づいて、演出制御基板80に搭載されたVDP810により演出表示が実行される。)。
このような構成によれば、選択された演出が実行される演出態様が、選択された演出に応じて予め定められる特定の演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択され、導出表示以前に特定の表示態様と異なる表示結果が決定されたときには、特定の演出態様と異なる演出態様が選択されるとともに、導出表示以前に特定の表示態様が表示結果として決定されたときには、特定の演出態様または特定の演出態様と異なる演出態様のいずれかが選択され、選択された演出態様で、選択された演出が実行される。このため、選択された演出がいかなる演出態様で実行されるかということに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
第1実施形態
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の最良の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1には、遊技領域7が形成された遊技盤6が取付けられる。遊技者が操作ノブ5を操作すると、打球供給皿3に貯留された遊技球(パチンコ玉)が1個ずつ発射されて遊技領域7内に打込まれる。
遊技領域7の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示(可変表示、更新表示ともいう)させる装置として、特別図柄(たとえば、0から11までの12種類の図柄)を変動表示させる変動表示装置9が設けられる。また、変動表示装置9では、演出用のキャラクタ画像、背景画像等のその他の画像も表示される。
なお、変動表示装置9により変動表示される特別図柄は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、人間、動物、あるいは、物等の対象物を象形したものをいう。
変動表示装置9は、画像を表示する液晶表示器(LCD(Liquid Crystal Display))で構成された表示装置であり、特別図柄がそれぞれ変動表示される左,中,右変動表示部が画像上で設けられる。左,中,右変動表示部のそれぞれでスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示される特別図柄は、左,中,右図柄と呼ばれる。
左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められる。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動表示される。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには特別図柄番号データが対応付けられる。
なお、変動表示装置9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED(Light Emitting Diode)等のLED、EL(ElectroLuminescent display)、蛍光表示管(VFD(Vacuum Fluorescent Display))等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。また、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
変動表示装置9で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左,中,右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、左,右,中図柄の順に図柄が、順次、停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動時間(変動表示期間、または、変動表示時間ともいう)と呼ばれる。
変動表示装置9の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部10が設けられる。普通図柄表示部10は、当り図柄である○印を表示可能な、当り表示部10aと、はずれ図柄である×印を表示可能な、はずれ表示部10bとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置9の下方には、特別図柄の変動表示を始動させるための遊技球を受入れ可能な始動口14を有する始動用電動役物14aと、普通図柄の変動表示を始動させるための遊技球を受入れ可能な2つの通過口11とが設けられる。
通過口11に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ12により遊技球の通過(始動通過という)が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて始動通過記憶データとして後述するRAM(Random Access Memory)55に記憶される。
始動通過記憶データの記憶個数には上限値が設定される。上限値に達しない状態で始動通過が検出されると、普通図柄の変動表示の実行条件が成立して、始動通過が有効となる。上限値に達した状態で始動通過が検出されると、実行条件が成立せず、始動通過が無効となる。
始動通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件(普通図柄の変動表示が実行中でないこと)が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、始動通過記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行される。開始条件が未成立の始動通過記憶データの個数は、変動表示装置9の上方に設けられた通過記憶表示部15でのLEDの点灯数により表示される。
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と一致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と一致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
始動用電動役物14aは、ソレノイド16によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物14aは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口14に遊技球が進入し易い開成状態となり、その開成状態で遊技球が1つ入賞すると始動口14に遊技球が進入し難い閉成状態に戻る。また、始動用電動役物14aは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉成状態に戻る。
始動口14に遊技球が進入すると、始動口スイッチ17により遊技球(始動入賞球)が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ(大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値)が抽出されて始動入賞記憶データ(保留データ、保留記憶データともいう)として、後述するRAM55に記憶される。
なお、本最良の形態においては、始動入賞記憶データの記憶個数である始動入賞記憶数には上限値(4個)が設定される。上限値に達しない状態で始動入賞が検出されると、特別図柄の変動表示の実行条件が成立して、対応する始動入賞が有効となる。上限値に達した状態で始動入賞が検出されると、実行条件が成立せず、始動入賞が無効となる。
始動入賞記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件(始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合)が成立すると、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、始動入賞記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、始動入賞記憶データが消化される。開始条件が未成立の始動入賞記憶データの個数は、変動表示装置9において画像により表示される。
始動入賞記憶データが大当りとすることを示すデータであるときには、特別図柄の変動表示結果を大当りとすると判定され、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、「777」等のゾロ目の特別図柄の組合せ)が変動表示の表示結果として導出表示される。一方、始動入賞記憶データがはずれとすることを示すデータであるときには、変動表示結果をはずれとすると判定され、はずれ図柄の組合せが特別図柄の変動表示の表示結果として導出表示される。
始動用電動役物14aの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口18と大入賞口18を開閉する開閉板20とを備えた可変入賞球装置19が設けられる。特別図柄の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態となり、開閉板20が、遊技者に不利な第2の状態である閉状態から、遊技者に有利な第1の状態である開状態に制御される。開閉板20は、ソレノイド21によって駆動される。
可変入賞球装置19における大入賞口18の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられる。特定入賞領域に入賞した遊技球は、V入賞球と呼ばれ、Vカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ23のみにより検出される。
大当り遊技状態の可変入賞球装置19において、大入賞口18が開口した第1の状態で、大入賞口18に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば、10個)に達したとき、または、所定時間(たとえば、30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第1の状態が一旦終了して、開閉板が閉成し、第2の状態に制御される。
そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度、開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば、16回と定められる。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態は、ラウンドと呼ばれる。
また、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)のうちの予め定められた特別の表示態様(たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう)となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態(以下、確変状態という)および変動時間短縮状態(以下、時短状態という)に制御される。
確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、および、時短状態以外の遊技状態)よりも高くなった状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。時短状態は、特別図柄の変動表示の変動時間が通常遊技状態時の変動時間よりも短縮された状態である。たとえば、確変状態中、確変状態終了後もしくは大当り遊技状態終了後変動表示が100回行なわれるまでの間、または、大当り遊技状態となるまでの間、時短状態に制御される。確変大当り図柄の組合せによる大当りは確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄の組合せ以外の非確変大当り図柄の組合せによる大当りは非確変大当りと呼ばれる。確変状態および時短状態は、それぞれ、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53の確率変動制御機能および変動時間短縮制御機能により実現される。
また、特別図柄の変動表示中においては、左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったリーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域(変動表示領域、変動表示部ともいう)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。
また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている、所謂、全回転リーチも含まれる。さらに、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生し易いものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せ、または、確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止(たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という)させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示する再変動表示が行なわれる。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
遊技領域7には、一般入賞口である入賞口24等の他の構造物も設けられる。また、入賞口24の内部には、入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ99が設けられる。遊技領域7の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口26が設けられる。遊技領域7の外周には、飾りLED42および飾りランプ25等の各種ランプが設けられる。遊技領域7の上部の左右には、効果音等の音を発生するスピーカ41,41が設けられる。
賞球の払出しについては、たとえば、大入賞口18、始動口14、および、入賞口24に入賞した入賞球1個に対して、それぞれ、15個、5個、10個の賞球が払出される。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。なお、プリペイドカードには、球貸し可能な遊技球数を特定する情報(たとえば、金額:遊技球数25個/100円)が記録されている。そして、遊技者がプリペイドカードをカードユニット50に挿入し所定の操作を行なうと、カードユニット50において、プリペイドカードに記録されている状態により特定される球貸し可能な遊技球数のうち操作に応じた数の遊技球を払出すための処理が行なわれる。
カードユニット50の前面には、たとえば、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、プリペイドカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の内部に設けられるカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠が設けられる。
打球供給皿3の左下方には、遊技者が操作可能な操作ボタン70が設けられる。遊技者が操作ボタン70を押下すれば、その操作が操作ボタン70の内部に設けられた操作ボタンスイッチにより検出され、その検出に基づいて、操作信号が演出制御基板70に与えられる。
なお、本実施の形態においては、操作ボタン70を押圧操作式のボタンとしたが、これに限定されず、遊技者がパチンコ遊技機1に対して操作信号を入力可能なものであれば、他の入力装置であってもよい。たとえば、押圧式以外のマイクロスイッチやタッチセンサなどの接触式のスイッチであってもよいし、近接センサ、光電センサなどの非接触式のスイッチであってもよいし、音センサや音声認識装置により遊技者の発する音声を認識して操作信号を入力可能なものであってもよい。
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、パチンコ遊技機1は、制御回路として、主基板(遊技制御基板ともいう)31、演出制御基板80、および、払出制御基板(賞球制御基板ともいう)37を備える。これらの制御基板のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ(以下、「マイコン」という)等が搭載される。また、パチンコ遊技機1は、これらの制御基板や、前述した各種ソレノイドや各種LED、ランプ等の電気部品を駆動するための電源を供給するための電源基板910を備える。
電源基板910には、AC24Vの電流が供給される。電源基板910は、その交流を直流に整流して所定電圧の直流を生成し、前述した電気部品に供給する。また、図示しないが、カードユニット50にもAC24Vを供給する。
主基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイコン53、各入賞口スイッチ12,17,22,23,99などの各種検出器からの検出信号を遊技制御用マイコン53に与えるスイッチ回路、各種ソレノイド16,21などの各装置等駆動用ソレノイドを遊技制御用マイコン53からの指令に従って駆動するソレノイド回路、および、遊技制御用マイコン53から与えられるデータに従って情報出力信号を盤用外部端子板34を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路などが設けられる。
情報出力信号は、大当りの発生を示す大当り情報、変動表示装置9における図柄の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変状態情報等の情報をパチンコ遊技機1から外部装置に出力するための信号である。
遊技制御用マイコン53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行なうCPU56、および、I/Oポート57を含む。そして、CPU56により、ROM54から遊技制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的(たとえば、4msecごと)に繰返し実行されることにより、遊技制御用マイコン53は各種の遊技制御を実行する。
演出制御基板80には、演出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1における遊技の演出を制御する演出制御用マイコン800、画像表示用のIC(Integrated Circuit)であるVDP(Video Display Processor)、画像表示のための作業領域として用いられるVRAM(Video Random Access Memory)、画像データを記録したCGROM、音声出力用のICであるサウンドジェネレータ、音声データROM、音声増幅回路、および、ランプドライバ回路などが設けられる。
演出制御用マイコン800は、前述した遊技制御用マイコン53と同様、ROM、RAM、CPU、および、I/Oポートを含む。そして、CPUにより、ROMから演出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、演出制御用マイコン800は各種の遊技演出の制御を実行する。
また、演出制御基板80には、変動表示手段としての変動表示装置9と、音出力手段としてのスピーカ41,41と、発光手段としての普通図柄表示部10(10a,10b)、通過記憶表示部15、飾りLED42、および、飾りランプ25とが接続される。
さらに、演出制御基板80には、遊技者による操作に応じて操作信号を演出制御基板80に入力する操作ボタン70が接続される。
払出制御基板37には、払出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1における遊技球の払出しや遊技球の発射などを制御する払出制御用マイコン370などが設けられる。
払出制御用マイコン370は、前述した遊技制御用マイコン53と同様、ROM、RAM、CPU、および、I/Oポートを含む。そして、CPUにより、ROMから払出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、払出制御用マイコン370は遊技球の払出制御を実行する。
また、払出制御基板37には、払出モータ289とモータ位置センサ295と払出個数カウントスイッチ301とからなる球払出装置97、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れランプ52、賞球ランプ51、タッチリング308、発射モータ94、および、枠用外部端子板160などが接続される。
モータ位置センサ295、払出個数カウントスイッチ301、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、タッチリング308からの検出信号は払出制御用マイコン370に与えられる。また、払出モータ289、球切れランプ52、賞球ランプ51、および、発射モータ94には、払出制御用マイコン370から制御信号が与えられる。
球払出装置97は、払出制御用マイコン370からの指令に従って、ステッピングモータである払出モータ289が駆動されることにより、遊技球を1個ずつ打球供給皿3に払出す。モータ位置センサ295は、払出モータの回転位置を検出するための発光素子と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと(いわゆる、球噛み)を検出する。払出個数カウントスイッチ301は、近接スイッチによるセンサであり、球払出装置97から実際に払出される遊技球を検出する。
満タンスイッチ48は、払出された遊技球により打球供給皿3が満杯になったことを検出する。球切れスイッチ187は、球払出装置97に供給される遊技球の有無を検出する。払出制御用マイコン370は、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していたり、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していると、払出モータ289の駆動を停止させる。球切れランプ52は、球払出装置97に供給される遊技球が切れたことを示すランプである。賞球ランプ51は、遊技球が入賞して賞球が払出されたことを示すランプである。
タッチリング308は、遊技者が操作ノブ5に触れていることを検出する。払出制御用マイコン370は、タッチリング308からの検出信号を受信しているときに、駆動を許可する駆動信号を発射制御回路を介して発射手段である発射モータ94に出力する。発射モータ94は、払出制御用マイコン370からの駆動信号に従って駆動され、遊技球を打撃して発射する打球発射装置において遊技球を1個ずつ遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って発射制御回路により調整される。
枠用外部端子板160は、払出制御用マイコン370から出力された賞球払出数を示す賞球情報信号、および、貸球数を示す球貸し個数信号を外部に出力する。また、枠用外部端子板160には、ドア開放スイッチ161が接続される。
また、払出制御基板37には、インターフェース基板66を介して、カードユニット50が接続される。カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは、電源基板910から払出制御基板37およびインターフェース基板66を介して供給される。また、インターフェース基板66には、打球供給皿3の近傍に設けられる球貸しスイッチ62、返却スイッチ63、球貸可LED61、および、度数表示LED60が接続される。
球貸しスイッチ62は、遊技者による操作に応じて球貸しスイッチ信号をカードユニット50に与える。返却スイッチ63は、遊技者による操作に応じて返却スイッチ信号をカードユニット50に与える。球貸可LED61は、点灯することにより球貸し可能状態であることを示す。度数表示LED60は、プリペイドカードに記録されている球貸し可能な度数を表示する。度数は、たとえば、遊技球25個分(100円分)を一単位として表示される。
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイコン53から演出制御用マイコン800、および、払出制御用マイコン370のそれぞれには、各制御用マイコンが実行する制御内容を指令(指示、指定)する制御指令情報の一例となるコマンド(制御コマンド)がそれぞれ送信される。
具体的に、遊技制御用マイコン53から演出制御用マイコン800には、演出制御用マイコン800により制御が行なわれる演出制御基板80に接続された機器を制御するための指令情報である表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンド等の情報が送信される。
演出制御用マイコン800は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置9を動作させて特別図柄の変動表示を実行させる制御を行なう。また、演出制御用マイコン800は、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ41,41から出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイコン800は、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびLED等の各種発光体の発光制御を行なう。
払出制御用マイコン370に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としての遊技制御用マイコン53からの信号と、貸球の払出制御に関する指令情報としてのカードユニット50からの信号とが含まれる。払出制御用マイコン370では、受信した信号に基づいて球払出装置97を制御して、所定個数の賞球または貸球を払出すための制御が行なわれる。
たとえば、遊技制御用マイコン53は、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、および、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すための賞球信号を払出制御用マイコン370に送信する。また、カードユニット50は、遊技者による球貸しスイッチの操作に応じて所定個数の貸球を払出すための貸球信号を払出制御用マイコン370に送信する。払出制御用マイコン370では、その出力されてきた賞球信号または貸球信号に基づいて球払出装置97を制御して、それぞれ所定個数の賞球または貸球を払出すための制御を行なう。
主基板31(遊技制御用マイコン53)から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイコン53は、このような2バイトのデータを、INT信号により取込みタイミングを示しつつ、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
なお、図2においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ1つのマイコンに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能をそれぞれ別のマイコンの機能に含ませ、それぞれのマイコンが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
図3は、演出制御基板80の表示制御機能の構成の一例を示すブロック図である。図3においては、図2で説明した制御基板のうち、演出制御基板80の表示制御機能について詳細に説明する。
図3を参照して、演出制御基板80には、表示制御機能を実現するために、演出制御用マイコン800と、VDP810と、VRAM820と、CGROM830とが含まれる。また、前述したように、演出制御用マイコン800には、CPU801と、RAM802と、ROM803と、I/Oポート804とが含まれる。
CPU801は、主基板31からの表示制御コマンドに応じて、制御コマンドに対応する表示制御データをROM803から読出し、VDP810に送信する。CGROM830は、キャラクタ図柄や特別図柄等の図柄を表示するためのスプライトデータを記憶する。
VDP810は、CPU801から受信された表示制御データに従って、指定されるスプライトデータで示されるキャラクタ図柄や特別図柄等の図柄を指定された位置に配置するように、表示する図柄の属性を記憶するVDP810のアトリビュートバッファのアトリビュートを書換え、書換えたアトリビュートに従って、スプライトデータをVRAM820の描画領域にマッピングする。
また、図柄の拡大縮小処理、回転処理、変形処理、半透明処理、輝度変調処理が、表示制御データにより示される場合、VDP810は、表示制御データにより指定される処理をアトリビュートに反映した後、そのアトリビュートに従った処理を、その図柄を示すスプライトデータに施した上で、指定された位置にマッピングする。
このようなVRAM820の描画領域に画像データをマッピングする処理が、描画領域から変動表示装置に画像を表示するための信号を出力する周期ごとに行なわれるように、演出制御用マイコン800のCPU801は、VDP810に表示制御データを送信する。
なお、頻繁に用いられるスプライトデータは、CGROM830から読出されて、VRAM820の図柄記憶領域に予め記憶される。これにより、スプライトデータが用いられる度に、CGROM830からスプライトデータが読出される場合よりも高速に図柄の描画処理を行なうことが可能となる。
スプライトデータが符号化されている場合は、VDP810によりCGROM830から読出された符号化データに復号(デコード)処理が施されてから、復号されたスプライトデータがVRAM820に記憶される。
また、VDP810は、CPU801から受信された表示制御データにより動画像の再生が指定される場合は、指定される動画像の符号化データ(たとえば、MPEG−2により符号化されたデータ)を、CGROM830から読出し、順次、その符号化データに復号(デコード)処理を施し、復号された動画像の各フレーム(コマ)単位のフレームデータをVRAM820の復号記憶領域に記憶させる。
そして、VDP810は、VRAM820の復号記憶領域に記憶させた各フレームデータを、順次、VRAM820の描画領域に転送する。これにより、CGROM830から読出されて復号されたフレームデータを、直接、VRAM820の描画領域に書込む場合と比較して、予め複数枚のフレームデータを復号しておけるので、効率よく描画領域にフレームデータを書込む描画処理を行なうことが可能となる。
次に、VDP810は、DAC(Digital Analog Converter)機能により、所定周期(たとえば、33msec)ごとに、描画領域にマッピングされたデータをアナログのRGB信号に変換し、変換されたアナログRGB信号を変動表示装置9に出力する。なお、変動表示装置9がデジタルRGB信号の入力に対応するLCDである場合は、VDP810は、描画領域にマッピングされたデータをデジタルRGB信号として変動表示装置9に出力する。
図4は、主基板31により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS(以下単に「S」という)101以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。
初期設定処理では、まず、S101により、CPU56によって割込みが禁止される。次に、S102により、割込みモードが割込みモード2に設定され、S103により、スタックポインタ指定アドレスが設定される。そして、S104により、内蔵デバイスレジスタの初期化が行なわれる。
次いで、S105により、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ回路)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化が行なわれた後、S106により、RAM55がアクセス可能状態に設定される。
この実施形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CPU56には、マスク可能な割込みのモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、CPU56は、自動的に割込み禁止状態に設定されるとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
割込みモード0では、割込み要求を行なった内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時には、自動的に割込みモード0になる。よって、割込みモード1または割込みモード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード1または割込みモード2に設定するための処理を行なう必要がある。
割込みモード1とは、割込みが受付けられると、常に所定の番地に飛ぶモードである。
割込みモード2とは、CPU56の特定レジスタの値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の偶数番地に割込み処理を設定することができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行なうときに割込みベクタを送出する機能を有している。
よって、割込みモード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設置することが可能となる。さらに、割込みモード1とは異なり、割込み発生要因ごとのそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のS102により、CPU56は割込みモード2に設定される。
次いで、S107により、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態が1回だけ確認される。その確認においてオン状態であることが検出された場合には、S113からS116までの処理により、通常の初期化処理が実行される。
クリアスイッチがオン状態である場合(クリアスイッチが押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力される。なお、入力ポートでは、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチをオン状態にしながら、パチンコ遊技機1に対する電力供給を開始する(たとえば、電源スイッチをオン状態にする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行なうことができる。
クリアスイッチがオン状態でない場合には、S108により、パチンコ遊技機1への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえば、パリティデータの付加等の遊技電力供給停止時処理)が行なわれたか否かが確認される。この実施形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行なわれる。そのような保護処理が行なわれたことを確認した場合には、バックアップ有りと判定される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、初期化処理が実行される。
保護処理が行なわれていたか否かは、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(たとえば2)になっているか否かによって確認される。また、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、S108により、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップ有りと判定してもよい。
バックアップ有りと判定されたら、S109により、バックアップRAM領域のデータチェック(この実施形態ではパリティチェック)が行なわれる。この実施形態では、クリアデータ(00h)がチェックサムデータエリアにセットされ、チェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。
また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数がセットされる。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和が演算される。演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、ポインタの値が1増やされ、チェックサム算出回数の値が1減算される。
以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転され、反転後のデータがチェックサムとされる。
遊技電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存される。S109により、算出されたチェックサムと保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。
チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、S113からS116までの処理により、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理が実行される。
チェック結果が正常であれば、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。具体的には、S110により、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、S111により、バックアップ時設定テーブルの内容が順次作業領域(RAM55内の領域)に設定される。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。
バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S110およびS111の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
また、S112により、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドである初期化コマンドが送信されるように制御される。サブ基板とは、前述した演出制御基板80、および、払出制御基板37のことである。そして、S117に移行する。
初期化処理では、まず、S113により、RAMクリア処理が行なわれる。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。たとえば、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことが困難である。
S114により、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、S115により、初期化時設定テーブルの内容が順次作業領域に設定される。S114およびS115の処理によって、たとえば、普通図柄判定用のランダムカウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
また、S116により、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理が実行される。初期化コマンドとして、変動表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
そして、S117により、所定時間(たとえば、4msec)ごとに定期的にタイマ割込みが掛かるようにCPU56に内蔵されているCTCのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として、たとえば4msecに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施形態では、4msecごとに定期的にタイマ割込みが掛かるとする。
S110からS117により、初期化処理の実行が終了すると、S119およびS120において、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰返し実行される。表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには、S118により、割込み禁止状態にされ、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると、S121により、割込み許可状態にされる。
なお、表示図柄乱数とは、変動表示装置9での特別図柄の変動表示に用いられる乱数であり、具体的には、リーチ判定用、変動パターン選択用の各ランダムカウンタのカウント値である。表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。
リーチ判定用のランダムカウンタとは、リーチとするか否かを判定するリーチ判定のための乱数を発生させるカウンタである。変動パターン選択用のランダムカウンタとは、変動パターンを選択するための乱数を発生させるカウンタである。
また、初期値決定用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのランダムカウンタ(大当り決定用のランダムカウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が前回設定された初期値から1周すると、そのカウンタに今回抽出された初期値が設定される。
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込み禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。
すなわち、S119およびS120の処理中にタイマ割込みが発生して、タイマ割込み処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、S119およびS120の処理中は割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
次に、遊技制御処理について説明する。図5は、主基板31により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。メイン処理実行中に、具体的には、S118からS121のループ処理の実行中にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込みの発生に応じて起動されるタイマ割込み処理において遊技制御処理が実行される。
タイマ割込み処理において、まず、S122により、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理が実行される。次いで、S123により、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22、および、入賞球検出スイッチ99等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられるスイッチタイマの値を1加算する。
次に、S124により、遊技制御に用いられる大当り判定用および図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。さらに、S125およびS126により、それぞれ、初期値決定用乱数および表示図柄乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理が行なわれる。
次いで、S127により、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて表示制御装置9での変動表示に関連する制御を所定の順序で実行するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この特別図柄プロセス処理では、たとえば、始動口14への始動入賞に応じて、変動表示装置9において特別図柄の変動表示を実行させ、大当りとなったときに、大入賞口18を開成させる制御が行なわれる。
そして、S128により、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示部10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この普通図柄プロセス処理では、たとえば、通過口11への始動通過に応じて、普通図柄表示部10において普通図柄の変動表示を実行させ、当りとなったときに、始動口14を開成させる制御が行なわれる。
次に、S129により、特別図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して制御コマンドを送出する特別図柄コマンド制御処理が行なわれる。そして、S130により、普通図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理が行なわれる。
次いで、S131により、たとえば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動入賞情報、確変情報などのデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
次のS132により、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理が実行される。具体的には、検出信号がオン状態となったことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号が出力される。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイコン370は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置97を駆動する。
次に、S133により、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が実行される。そして、S134により、パチンコ遊技機1の制御状態をパチンコ遊技機1の外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が実行される。また、この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、S135により、このRAM領域におけるソレノイドに関する内容が出力ポートに出力される。その後、S136により、割込み許可状態に設定され、タイマ割込み処理が終了し、割込み発生時の処理に戻る。
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理が定期的(たとえば、4msecごと)に起動されることとなる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されるが、タイマ割込み処理では、たとえば、割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理においてそのフラグがセットされていると判断されたときに実行されるようにしてもよい。また、S123からS135の処理(S131およびS134を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
次に、特別図柄プロセス処理を説明する。図6は、主基板31により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄プロセス処理は、図5で説明したフローチャートにおけるS127の具体的な処理である。
まず、S151により、CPU56によって始動口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ17からの検出信号がオン状態であるか否かが判断される。始動口スイッチ17からの検出信号がオン状態である場合、すなわち、遊技球が始動口14に始動入賞した場合は、S152により、始動口スイッチ通過処理が実行される。
始動口スイッチ通過処理においては、始動口入賞記憶カウンタのカウント値である始動入賞記憶数(保留記憶数ともいう)が上限値に達していない場合に、始動口入賞記憶カウンタのカウント値が1加算され、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値、および、図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出されて、それぞれ、始動入賞記憶データとして、RAM55の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファに記憶される。
大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファには、予め順番が設定され、始動入賞記憶データは、前の順番の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファから順に記憶される。そして、始動入賞記憶データが記憶されていない最前の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファのそれぞれに、抽出された大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が記憶される。
大当り判定用のランダムカウンタは、大当りを発生させるかはずれとするかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、たとえば、0からカウントして所定の上限値までカウントアップした後、再度0からカウントアップを繰返す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期(たとえば、4msec)ごとに1ずつ加算される。
図柄決定用のランダムカウンタは、大当り判定において大当りとすると判定された場合に大当り図柄をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
そして、特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードに応じて、S153からS161までのいずれかの処理が実行される。特別図柄プロセスフラグは、タイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理が実行されるときに、S153からS161までのいずれのモジュールを実行するかを示すフラグであって、それぞれのモジュールが終了するごとに、条件に応じて次のモジュールを示す特別図柄プロセスコードに更新される。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が00hである場合は、S153により、特別図柄通常処理が実行される。特別図柄通常処理においては、始動入賞記憶数が0以外の場合、始動入賞記憶データを記憶している大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファを含む始動入賞記憶バッファがシフトされ、最前に記憶された始動入賞記憶データの大当り判定が行なわれ、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄停止図柄設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である01hに更新される。
特別図柄通常処理において始動入賞記憶数が0の場合は、特別図柄プロセスフラグは、00hのままとなる。すなわち、次に特別図柄プロセス処理が実行されるときに、再度、特別図柄通常処理が行なわれる。
始動入賞記憶バッファのシフトにおいては、具体的には、1番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、これから変動表示を開始できる状態となった変動表示用の始動入賞記憶バッファに記憶される。同様に、2,3,4番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、それぞれ、1,2,3番目の始動入賞記憶バッファに記憶される。また、4番目の始動入賞記憶バッファがクリアされる。
大当り判定においては、変動表示用の大当り判定用バッファに記憶された始動入賞記憶データが大当り判定値と一致する場合は、大当りフラグに大当り指定値(たとえば02h)がセットされ、大当り判定値と一致しない場合は、大当り指定値がセットされず、クリアデータ(00h)のままとされる。大当りフラグとは、変動表示装置9において実行されている変動表示を大当り図柄の組合せとするか否かを示すフラグである。
大当り判定値は、確変状態以外の通常の遊技状態においては、たとえば、1つの数値に設定され、確変状態においては、複数の数値に設定される。これにより、確変状態の場合には、通常の遊技状態の場合と比較して、大当りの発生確率が向上される。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が01hである場合は、S154により、特別図柄停止図柄設定処理が実行される。特別図柄停止図柄設定処理においては、大当りフラグが大当り指定値である場合は、前述した大当り図柄の設定を行なう。また、大当り指定値でない場合は、はずれ図柄の設定を行なう。その後、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である02hに更新する。
大当り図柄の設定においては、変動表示用の入賞図柄バッファに記憶された値に対応する特別図柄番号データ(たとえば、0から11までのいずれかの値)が特別図柄バッファに設定される。また、はずれ図柄の設定においては、はずれを示す特別図柄番号データ(たとえば、12)が入賞図柄バッファおよび特別図柄バッファに設定される。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が02hである場合は、S155により、変動パターン設定処理が実行される。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値と、大当りフラグとに応じて、変動パターンが決定され、変動パターンバッファに記憶される。変動パターン設定処理については、後述する図7で詳細に説明する。
そして、変動パターン設定処理の終了時に、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である03hに更新するとともに、決定された変動パターンの変動時間に対応するカウント値の初期値を変動時間タイマに設定する。変動時間タイマとは、変動表示装置9における変動表示の変動時間の残り時間を計測するためのタイマである。
なお、本実施形態においては、変動時間タイマの機能は、特別図柄プロセスタイマを用いて実現される。特別図柄プロセスタイマとは、特別図柄プロセス処理において用いられるタイマであって、所定時間が経過したときに次のプロセスに移行する場合に、その所定時間を計測するために用いられる。
また、変動時間タイマは、変動表示装置における変動表示の経過時間を計測するためのタイマであってもよい。この場合は、変動表示の残り時間は、変動時間から経過時間を引いた時間となる。すなわち、変動時間タイマの機能としては、現時点が変動表示のどの時点にあたるかを特定できるものであればよい。
変動パターン設定処理において決定され変動パターンバッファに記憶された変動パターンは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、決定された変動パターンを示す変動パターンコマンドとして、演出制御基板80に送信される。
また、特別図柄停止図柄設定処理において決定され特別図柄バッファに記憶された特別図柄番号データは、それぞれ、特別図柄コマンド制御処理において、決定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドとして、演出制御基板80に送信される。
演出制御基板80においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示を開始する制御が行なわれる。変動パターンコマンドおよび特別図柄コマンドが受信されたときの演出制御基板80における制御については、図9において説明する。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が03hである場合は、S156により、特別図柄変動処理が実行される。特別図柄変動処理においては、変動時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄変動表示終了時の設定を行なう。
具体的には、変動パターン設定処理において設定された変動時間タイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄変動処理が実行されるごとに1ずつ減算し、0になったか否かを判断する。つまり、変動表示が開始されてから変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判断する。このように、タイマ割込み処理が一定周期(たとえば、4msecごと)で実行されるので、変動時間タイマが1減算されるごとに4msecが計時されることとなる。特別図柄プロセスタイマについても同様である。
そして、変動時間タイマのカウント値が0になったと判断したときに、特別図柄確定コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止処理を示す特別図柄プロセスコードの値である04hに更新する。また、停止された特別図柄を表示させておく時間である特別図柄停止図柄表示時間(たとえば、0.6秒)を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
特別図柄確定コマンドは、変動時間が経過したことを演出制御基板80に伝達するための制御信号である。設定された特別図柄確定コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80に送信される。演出制御基板80においては、特別図柄確定コマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する制御が行なわれる。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が04hである場合は、S157により、特別図柄停止処理が実行される。特別図柄停止処理においては、特別図柄停止図柄表示時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄停止終了時の設定を行なう。
具体的には、特別図柄変動処理において設定された特別図柄プロセスタイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄停止処理が実行されるごとに1ずつ減算し、0になったか否かを判断する。つまり、表示結果が導出表示されてから特別図柄停止図柄表示時間が経過したか否かを判断する。
そして、特別図柄プロセスタイマのカウント値が0になったと判断したときに、大入賞口開放前コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である05hに更新する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80に送信される。
また、大当りが発生したときの初回の演出時間である初回大当り演出時間(たとえば、6秒)を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。さらに、大当りフラグや、確変状態であることを示す確変フラグなどにクリアデータ(00h)を設定する。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が05hである場合は、S158により、大入賞口開放前処理が実行される。大入賞口開放前処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値を減算し、初回大当り演出時間の終了を判定して、終了であれば大入賞口開放前終了時の設定を行ない、大入賞口18の開閉板20を開放するために、ソレノイド21の制御データを設定し、大入賞口開放回数カウンタのカウント値を1加算する。ソレノイド21の制御データが設定されることにより、前述したソレノイド出力処理において制御データに応じてソレノイド21が駆動される。そして、開閉板20が開放される。
大入賞口開放前終了時の設定としては、大入賞口18を開放させる時間である大入賞口開放中時間(たとえば、29.5秒)を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放中処理を示す特別図柄プロセスコードの値である06hに更新する。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が06hである場合は、S159により、大入賞口開放中処理が実行される。大入賞口開放中処理においては、特定入賞領域の通過監視、および、通常入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大入賞口開放中処理が実行されるごとに1ずつ減算し、大入賞口開放中時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大入賞口開放中終了時の設定をした後、大入賞口18の開閉板20を閉鎖するために、ソレノイド21の制御データを設定する。
特定入賞領域の通過監視においては、Vカウントスイッチ22により、特定入賞領域の遊技球の通過が検出されたときに、特定入賞領域通過コマンドを設定する。
また、通常入賞領域の通過監視においては、カウントスイッチ23により、通常入賞領域または特定入賞領域の通過が検出されるごとに、通過した遊技球の個数をカウントして、10個となったときに、特別図柄プロセスタイマをクリアする。また、遊技球の通過ごとに、カウント表示コマンドを設定する。
大入賞口開放中終了時の設定としては、大入賞口18を閉鎖してからの特定入賞領域への遊技球の通過の有効時間である特定領域有効時間(たとえば、1.996秒)を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、特定領域有効時間処理を示す特別図柄プロセスコードの値である07hに更新する。さらに、大入賞口開放後コマンドを設定する。
設定された特定入賞領域通過コマンド、カウント表示コマンド、および、大入賞口開放後コマンドは、それぞれ、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80に送信される。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が07hである場合は、S160により、特定領域有効時間処理が実行される。特定領域有効時間処理においては、特定入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で特定領域有効時間処理が実行されるごとに1ずつ減算し、特定領域有効時間の終了を判定して、終了であれば、特定領域有効時間終了時の設定を行なう。
特定領域有効時間終了時の設定としては、特定入賞領域への遊技球の通過があって、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数(たとえば、16)未満である場合には、この特定領域有効時間処理が終了してから次の大入賞口開放前処理が終了するまでの時間である大入賞口開放前時間(たとえば、0.004秒)を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である05hに更新する。さらに、大入賞口開放前コマンドを設定する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80に送信される。
一方、特定入賞領域への遊技球の通過がない場合、または、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数以上である場合には、大当り遊技状態が終了したときの演出時間である最終大当り演出時間(たとえば、13.5秒)を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
また、特別図柄プロセスフラグを、大当り終了処理を示す特別図柄プロセスコードの値である08hに更新する。さらに、大当り終了コマンドを設定するとともに、大入賞口開放回数カウンタにクリアデータ(00h)を設定する。
設定された大当り終了コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80に送信される。演出制御基板80においては、大当り終了コマンドが受信されたときに、大当り遊技状態終了時の演出表示を実行する制御が行なわれる。
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が08hである場合は、S161により、大当り終了処理が実行される。大当り終了処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大当り終了処理が実行されるごとに1ずつ減算し、最終大当り演出時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大当り終了時の設定を行なう。
大当り終了時の設定としては、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理を示す特別図柄プロセスコードの値である00hに更新する。また、確変図柄で大当りが発生した場合、具体的には、前述した変動表示用の入賞図柄バッファに記憶された特別図柄番号データが確変大当り図柄(たとえば、奇数)を示すデータである場合は、確変フラグが高確率時指定値に設定される。さらに、時短フラグが時短作動指定値に設定される。
このように、特別図柄プロセスフラグが更新されることにより、条件に応じて順番に、特別図柄に関する遊技制御が実行される。すなわち、特別図柄の変動表示の実行条件が成立した場合(つまり、始動入賞があって始動入賞記憶数が上限値に達していない場合)に、始動入賞記憶データが記憶される。
そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合(つまり、前回の変動表示が終了し、始動入賞記憶データが記憶されていて、大当り遊技状態でない場合)に、対応する始動入賞記憶データに応じて変動表示の表示結果や変動パターンが設定され、この変動表示の表示結果や変動パターンに基づいて変動表示装置9において変動表示が実行された後、変動表示の表示結果が導出表示される。
また、表示結果が大当り図柄の組合せとなったことを条件に、大当り遊技状態における制御として、大入賞口18を開放させる制御や大当り遊技状態時の変動表示装置9における演出表示の制御などが実行される。
S153からS161までのいずれかの処理が実行された後に、特別図柄プロセス処理が終了し、タイマ割込み処理にリターンする。
図7は、主基板31により実行される特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理は、図6で説明した特別図柄プロセス処理におけるS155の具体的な処理である。この変動パターン設定処理が実行されることにより、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の変動パターンが設定される。
まず、S171により、大当りフラグがオン状態であるか否かが判断される。大当りフラグは、前述した図6で説明した特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理で設定される。大当りフラグがオン状態でないと判断された場合は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が読出され、S173に進む。一方、大当りフラグがオン状態であると判断された場合は、S173に進む。
次に、S173により、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値が読出される。そして、S174により、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値、および、大当りフラグに基づいて、変動パターンが選択される。
具体的には、大当りフラグがオン状態である場合、または、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値がリーチ状態とすることを示す範囲の値である場合には、スーパーリーチまはたノーマルリーチの変動パターンのうちから、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値に応じた変動パターンが選択される。
一方、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値がリーチ状態としないことを示す範囲の値である場合には、通常変動の変動パターンのうちから、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値に応じた変動パターンが選択される。
そして、S175により、リーチ状態とする変動パターン、すなわち、スーパーリーチまたはノーマルリーチの変動パターンが選択されたか否かが判断される。リーチ状態とする変動パターンが選択されたと判断された場合は、S176により、リーチフラグがオン状態(リーチ指定値)にされ、S177に進む。
このリーチフラグは、前述した図6で説明した特別図柄プロセス処理の特別図柄停止処理において、オフ状態(非リーチ指定値)にされる。一方、リーチ状態とする変動パターンが選択されていないと判断された場合は、リーチフラグがオフ状態のまま、S177に進む。
次いで、S177により、S174により選択された変動パターンに対応する変動時間データが変動時間タイマとして機能する特別図柄プロセスタイマにセットされる。
そして、S178により、S174により選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドが設定され、S179により、入賞図柄バッファに設定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドが設定される。設定された変動パターンコマンドおよび特別図柄コマンドは、前述した図5で説明したタイマ割込み処理の特別図柄コマンド制御処理により、演出制御基板80に送信される。
次に、S180により、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である04hに更新される。S180の後、この変動パターン設定処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
図8は、演出制御基板80により実行される演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。図8(A)は、演出制御メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、演出制御用マイコン800は、S501以降の演出制御メイン処理を開始する。
演出制御メイン処理において、演出制御用マイコン800は、まず、S501により、初期化処理を行なう。初期化処理は、図4で説明した遊技制御基板31により実行されるメイン処理のS101からS117までの処理と同様の処理である。
次に、S502により、タイマ割込みフラグが示す値が割込み指定値(たとえば、1)であるか否かが判断される。タイマ割込みフラグが示す値が割込み指定値でない場合は、S502を繰返す。一方、タイマ割込みフラグが割込み指定値である場合は、S503により、タイマ割込みフラグがクリアされる。具体的には、タイマ割込みフラグにクリアデータ(たとえば、0)が設定される。
その後、S504からS509までの演出制御処理が実行される。S504により、スイッチ回路を介して、操作ボタン70の操作信号を入力し、その状態判定が行なわれる。具体的には、操作ボタン70の操作信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、操作ボタン70に対応して設けられるスイッチタイマの値が1加算される。
次に、S505により、遊技制御基板31からの制御コマンドを受信して、受信された制御コマンドに応じた設定を行なうコマンド解析処理が実行される。コマンド解析処理については、後述する図9で説明する。
次いで、S506により、変動表示装置9における変動表示や演出表示の制御を行なう表示制御プロセス処理が実行される。S507により、スピーカ41から出力させる演出音の制御を行なう音制御プロセス処理が実行される。S508により、各種ランプの点滅制御を行なうランプ制御プロセス処理が実行される。
そして、S509により、各種ランダムカウンタのカウント値が更新され、S502に戻る。ここでは、左,中,右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が更新される。左,中,右停止図柄決定用のランダムカウンタとは、それぞれ、特別図柄の変動表示の表示結果がはずれとなる場合において特別図柄の変動表示の左,中,右停止図柄をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
図8(B)は、タイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、演出制御メイン処理実行中に、タイマ割込みが発生すると、タイマ割込みの発生に応じて起動される。本実施形態においては、4msecごとに定期的にタイマ割込みが掛かる。
タイマ割込み処理においては、S510により、タイマ割込みフラグがセットされる。具体的には、タイマ割込みフラグに割込み指定値(たとえば、1)が設定され、演出制御メイン処理にリターンする。これにより、演出制御メイン処理のS502により、タイマ割込みフラグの値が割込み指定値であると判断され、S503からS509までの処理が、4msecに1回のタイマ割込みの発生について1回ずつ実行される。
図9は、演出制御基板80により実行されるタイマ割込み処理におけるコマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図9で示すコマンド解析処理は、図8で説明したフローチャートにおけるS505の具体的な処理である。
主基板31に搭載された遊技制御用マイコン53から受信された制御コマンドは演出制御用マイコン800のコマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイコン800は、コマンド受信バッファに格納されている制御コマンドの内容を確認し、その制御コマンドに応じた設定を行なう。
コマンド解析処理では、まず、演出制御用マイコン800によって、S511により、コマンド受信バッファに受信された制御コマンドが格納されているか否かが確認される。制御コマンドが格納されていないと判断された場合は、このコマンド解析処理が終了し、演出制御メイン処理にリターンする。一方、制御コマンドが格納されていると判断された場合は、S512により、コマンド受信バッファから受信された制御コマンドが読出される。
S513により、受信された制御コマンドが入賞コマンドであるか否かが判断される。入賞コマンドであると判断された場合は、S514により、始動入賞記憶数が1加算される。その後、S511に戻る。
一方、S513により、受信された制御コマンドが入賞コマンドでないと判断された場合は、S515により、受信された制御コマンドが変動パターンコマンドであるか否かが判断される。変動パターンコマンドであると判断された場合は、S516により、変動パターンコマンドに応じた変動番号データが設定される。表示制御プロセス処理においては、この変動番号データに応じた変動表示データおよび演出表示データが読出され、読出されたデータに基づいて変動表示装置9における変動表示や演出表示の制御が実行される。
次に、S517により、変動パターンコマンドに応じた変動時間データが読出される。そして、S518により、変動時間データが変動時間タイマにセットされる。表示制御プロセス処理においては、変動時間タイマのカウント値がダウンカウントされ、0になったときに変動表示の表示結果が導出表示されるように制御される。
次いで、S519により、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされる。表示制御プロセス処理においては、この変動パターン受信フラグがセットされている場合に、変動表示が開始される。その後、S511に戻る。
一方、S515により、受信された制御コマンドが変動パターンコマンドでないと判断された場合は、S521により、受信された制御コマンドが特別図柄コマンドであるか否かが判断される。特別図柄コマンドであると判断された場合は、S522により、特別図柄コマンドが示す特別図柄番号データがはずれ指定値であるか否かが判断される。
はずれ指定値であると判断された場合は、S523により、左,中,右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が読出され、S524により、そのカウント値に応じて、左,中,右停止図柄が決定され、その後、S526に進む。具体的には、左,中,右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に対応する特別図柄番号データの特別図柄が、それぞれ、左,中,右停止図柄として決定される。
ここで、偶然、左,中,右停止図柄が同じ特別図柄、つまり、大当り図柄の組合せに決定された場合は、表示結果がはずれ図柄の組合せとなるように変更される。また、S516により設定された変動番号データで示される変動パターンがリーチ状態とする変動パターン、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンである場合は、右停止図柄が左停止図柄と同じ特別図柄に変更される。
また、リーチ状態としない変動パターン、つまり、通常変動の変動パターンである場合において、左,右停止図柄が同じ特別図柄で中停止図柄が異なる特別図柄、つまり、はずれリーチ図柄の組合せに決定された場合は、はずれ図柄の組合せとなるように変更される。
一方、S522により、はずれ指定値でないと判断された場合は、S525により、特別図柄コマンドが示す特別図柄番号データの特別図柄が左,中,右停止図柄として決定される。
そして、S524またはS525により決定された停止図柄が左,中,右特別図柄格納領域に設定され、S511に戻る。
一方、S521により、受信された制御コマンドが特別図柄コマンドでないと判断された場合は、S527により、受信された制御コマンドに対応したコマンド受信フラグがセットされ、S511に戻る。
次に、表示制御プロセス処理を説明する。図10は、演出制御基板80により実行される演出制御メイン処理における表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示す表示制御プロセス処理は、図8で説明した表示制御メイン処理におけるS506の具体的な処理である。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードに応じて、S551からS556までのいずれかの処理が実行される。表示制御プロセスフラグは、タイマ割込みごとに表示制御プロセス処理が実行されるときに、S551からS556までのいずれのモジュールを実行するかを示すフラグであって、それぞれのモジュールが終了するごとに、条件に応じた次のモジュールを示す表示制御プロセスコードに更新される。
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が00hである場合は、S551により、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行される。変動パターンコマンド受信待ち処理においては、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)が受信されたか否かが確認される。
具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否かが確認される。変動パターン受信フラグは、前述したコマンド解析処理によって、変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされた場合は、表示制御プロセスフラグが、全図柄変動開始処理を示す表示制御プロセスコードの値である01hに更新される。また、変動パターン受信フラグがセットされていない場合は、表示制御プロセスフラグが00hのままとなる。
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が01hである場合は、S552により、全図柄変動開始処理Aが実行される。全図柄変動開始処理においては、コマンド解析処理によって設定された変動パターンに応じて変動表示装置9における特別図柄の変動表示が開始される。そして、表示制御プロセスフラグが、図柄変動中処理を示す表示制御プロセスコードの値である02hに更新される。
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が02hである場合は、S553により、図柄変動中処理が実行される。図柄変動中処理においては、変動パターンに応じて変動態様が制御されるとともに、変動時間をカウントすることにより変動表示の終了が監視される。そして、表示制御プロセスフラグが、全図柄停止待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である03hに更新される。図柄変動中処理については、後述する図11でさらに説明する。
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が03hである場合は、S554により、全図柄停止待ち処理が実行される。全図柄停止待ち処理においては、特別図柄確定コマンドが変動時間の終了時に受信された場合に、特別図柄の変動表示の表示結果として、特別図柄格納領域に格納された特別図柄の停止図柄を導出表示させ、表示結果を確定させる制御を行なう。
そして、表示結果が大当り図柄の組合せである場合は、表示制御プロセスフラグが、大当り表示処理を示す表示制御プロセスコードの値である04hに更新される。また、はずれ図柄の組合せである場合は、表示制御プロセスフラグが、変動パターンコマンド受信待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である00hに更新される。
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が04hである場合は、S555により、大当り表示処理が実行される。大当り表示処理においては、確変大当り表示または大当り表示の制御が行なわれる。そして、表示制御プロセスフラグが、大当り遊技中処理を示す表示制御プロセスコードの値である05hに更新される。
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が05hである場合は、S556により、大当り遊技中処理が実行される。大当り遊技中処理においては、大当り遊技状態中の表示制御が行なわれる。
たとえば、コマンド解析処理により特定入賞領域通過コマンドの受信に応じて特定入賞領域通過フラグがセットされた場合は、特定入賞領域通過を遊技者に報知するための演出表示を行なったり、カウント表示コマンドの受信に応じてカウント表示フラグがセットされた場合は、入賞数表示で表示されている大入賞口18への遊技球の入賞数を増加させて表示させる制御を行なったりする。
そして、大当り終了コマンドの受信に応じて大当り終了フラグがセットされた場合は、表示制御プロセスフラグが、変動パターンコマンド受信待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である00hに更新される。
S551からS556までのいずれかの処理が実行された後、この表示制御プロセス処理が終了し、表示制御メイン処理にリターンする。このように、表示制御プロセスフラグが更新されることにより、条件に応じて順番に、特別図柄に関する表示制御が実行される。
図11は、演出制御基板により実行される表示制御プロセス処理における図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。図柄変動中処理は、図10で説明した表示制御プロセス処理におけるS553の具体的な処理である。
まず、S561により、変動時間タイマのカウント値が0であるか否かが判断される。変動時間タイマのカウント値の初期値は、図9で説明したコマンド解析処理のS518により設定される。
S561により、変動時間タイマのカウント値が0でないと判断された場合は、S562により、そのカウント値が1減算される。そして、S563により、変動プロセスタイマのカウント値が1減算される。変動プロセスタイマとは、1回の変動表示において変動表示を複数の段階に区切って表示制御をするための各段階の変動時間を計測するためのタイマである。
次のS564により、変動プロセスタイマのカウント値が0になったか否かが判断される。0になっていないと判断された場合は、S574に進む。一方、0になったと判断された場合は、S565により、リーチ選択時間の開始時であるか否かが判断される。
リーチ選択時間とは、特別図柄の変動表示がリーチ状態となったときに、リーチ演出の種類を選択するための時間である。リーチ選択時間の開始時であるか否かは、変動プロセスタイマのカウント値が0になったときに実行されていた変動表示の段階がリーチ状態となる段階であるか否かに基づいて判断される。
S565により、リーチ選択時間の開始時でないと判断された場合は、S569に進む。一方、リーチ選択時間の開始時であると判断された場合は、S566に進む。
S566に進んだ場合は、リーチ選択時間(たとえば、5秒)が変動プロセスタイマに設定される。そして、S567により、リーチ選択フラグがうさぎ指定値に設定され、S568により、リーチ選択フラグに応じたリーチ選択表示データが設定される。その後、S569に進む。
リーチ選択フラグとは、複数のリーチ演出の種類のうちのいずれのリーチ演出の種類が選択されているかを示すフラグである。本実施の形態においては、リーチ選択フラグは、うさぎ指定値とカメ指定値とのいずれかを示すフラグである。
また、リーチ選択フラグに応じたリーチ選択表示とは、リーチ演出の種類を選択するための表示であって、リーチ選択フラグで示されるリーチ演出の種類を示す表示が選択状態となっている表示である。たとえば、リーチ選択フラグがうさぎ指定値である場合は、後述する図13(B)において、うさぎが選択された状態の表示である。リーチ選択表示データとは、リーチ選択表示をVDPにより表示させるためのデータである。
次のS569により、S566により設定されたリーチ選択時間の経過時であるか否かが判断される。具体的には、リーチ選択表示段階であって、S566により設定された変動プロセスタイマのカウント値が0になったときであるか否かが判断される。
S569により、リーチ選択時間の経過時であると判断された場合は、S570により、変動パターンに応じたリーチ演出時間が変動プロセスタイマに設定される。リーチ演出時間は、変動パターンに応じたリーチ演出に対してそれぞれ予め定められたリーチ演出の開始時から終了時までの時間である。本実施の形態においては、変動パターンに応じたリーチ演出時間は、いずれの変動パターンについても同じ長さ(たとえば、15秒)である。
そして、S571により、リーチ選択フラグで示される種類であり、かつ、変動パターンコマンドで示される変動パターン番号の変動パターンに応じたリーチ演出の表示制御実行データが設定される。その後、S574に進む。
ここで、大当りとすることが事前に決定されている場合、つまり、大当りフラグがオン状態である場合は、所定確率で、プレミア演出態様とすることが決定される。プレミア演出態様とは、その演出態様でリーチ演出が実行されたときには、高確率(たとえば、100%の確率)で大当りとなる演出態様である。たとえば、プレミア演出態様とは、後述する図13(D)において、ゴールテープを切るうさぎの色が金色に変化するような演出態様である。
また、リーチ選択フラグで示される種類のリーチ演出の表示制御実行データがスプライトデータである場合は、そのリーチ演出で用いられるスプライトデータが、CGROM830から読出され、VRAM820のリーチ演出用の画像データを記憶するリーチ演出用データ記憶領域に予め記憶される。
また、リーチ選択フラグで示される種類のリーチ演出の表示制御実行データがたとえばJPEG等の符号化方式で符号化された静止画像データである場合は、そのリーチ演出で用いられる符号化データがCGROM830から読出され、VDP810により復号処理が施されてから、復号された静止画像データが、VRAM820のリーチ演出用データ記憶領域に予め記憶される。
また、リーチ選択フラグで示される種類のリーチ演出の表示制御実行データがたとえばMPEG等の符号化方式で符号化された動画像データである場合は、そのリーチ演出で用いられる符号化データがCGROM830から読出され、VDP810により復号処理が施されてから、復号された動画像データが、VRAM820のリーチ演出用データ記憶領域に予め記憶される。
このように、リーチ演出で用いられる画像データが演出が開始される前に予めVRAM820に記憶される。これにより、VRAM820に予め記憶させない場合と比較して、効率よく画像データを出力させることができる。
表示制御実行データが設定された場合は、VDPにより、その表示制御実行データに従った表示制御が行なわれ、変動表示装置9に画像が出力される。
一方、S569により、リーチ選択時間の経過時でないと判断された場合は、S572により、次の段階の表示制御実行時間が変動プロセスタイマに設定される。表示制御実行時間とは、1回の変動表示において変動表示を複数の段階に区切って表示制御をするための各段階の変動時間である。そして、S573により、次の段階の表示制御実行データが設定される。その後、S574に進む。
次のS574により、リーチ選択時間中であるか否かが判断される。具体的には、リーチ選択表示段階であって、S566により設定された変動プロセスタイマのカウント値が0になっていないか否かが判断される。
S574により、リーチ選択時間中でないと判断された場合は、S578に進む。一方、リーチ選択時間中であると判断された場合は、S575により、遊技者による選択ボタン70の操作があったか否かが判断される。具体的には、遊技者による選択ボタン70の操作に応じて操作信号が演出制御基板80に送信されたときに、前述した図8の演出制御メイン処理のS504により加算されたスイッチタイマの値が1以上であるか否かが判断される。
S575により、遊技者による選択ボタン70の操作があったと判断された場合は、スイッチタイマの値が1減算され、S576により、リーチ選択フラグが別の指定値に切替えられる。本実施の形態の場合、リーチ選択フラグがうさぎ指定値である場合は、カメ指定値に切替えられ、リーチ選択フラグがカメ指定値である場合は、うさぎ指定値に切替えられる。
次に、S577により、S568と同様、リーチ選択フラグに応じたリーチ選択表示データが設定される。その後、S578に進む。S574からS577により、リーチ選択時間中に、遊技者により操作ボタン70の操作があった場合は、リーチ選択表示で選択状態となっているリーチ演出の種類が切替えられる。
S578に進んだ場合は、変動時間タイマのカウント値が0であるか否かが判断される。カウント値が0でないと判断された場合は、この図柄変動中処理が終了し、表示制御プロセス処理にリターンする。
一方、S561またはS578により、変動時間タイマのカウント値が0であると判断された場合は、S579により、特別図柄確定コマンドの受信を監視するための終了監視時間が表示制御プロセスタイマに設定され、S580により、表示制御プロセスフラグが全図柄停止待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である03hに更新される。S580の後、この図柄変動中処理が終了し、表示制御プロセス処理にリターンする。
このように、図柄変動中処理が実行されることにより、変動時間がカウントされ、変動表示の各段階の表示制御実行データに従って変動表示が実行され、残りの変動時間が0になったときに、特別図柄の変動表示の表示結果が導出表示される。また、変動パターンがリーチ演出をすることを示す変動パターンである場合は、リーチ演出が開始される前に、リーチ演出の種類の選択を選択することが遊技者に促され、遊技者による選択に応じた種類のリーチ演出が実行される。
図12は、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。図12(A)は、大当りとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合のタイミングチャートである。
図13は、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の表示画面の第1の例を示す表示画面図である。図13は、大当りとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合の表示画面図である。
図12(A)および図13を参照して、まず、大当りとすることが決定されている変動表示が開始される(図12(A)において「↓↓↓」で示す。)。そして、左図柄が停止される(図12(A)において「7↓↓」で示す。)。次に、図13(A)に示すように、右図柄が停止される(図12(A)において「7↓7」で示す。)。図13(A)を参照して、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の左,右図柄がともに「7」で停止され、中図柄が変動表示中である(図面では、「↓」で示す)。
この時点で、左図柄と右図柄が同じ図柄となったことにより、リーチ状態となる。リーチ状態となったことにより、リーチ演出が実行される。まず、図12(A)において「b」で示すタイミングで、リーチ演出の種類を選択するための画像が、図13(B)に示すように変動表示装置9に表示される。この画像は、前述した図11の図柄変動中処理のS568により、リーチ選択表示データに基づいてVDP810により表示される。
図13(B)を参照して、この画像には、「リーチ選択!」というような遊技者にリーチ演出の種類の選択を促す文字が含まれる。また、その文字の下には、左側に、リーチ演出の種類の1つであるうさぎリーチを示すうさぎの画像と、右側に、リーチ演出の種類の1つであるカメリーチを示すカメの画像とが含まれる。
この画像では、うさぎリーチまたはカメリーチのいずれが選択されているかを示すために、選択されている側の画像の枠線が太線で表示される。これにより、太線の枠線で囲まれた画像により示されるリーチ演出の種類が選択状態であることが遊技者に示される。なお、本実施形態においては、図13(B)に示す画像が表示されるときには、最初に、うさぎの画像により示されるリーチ演出の種類が選択状態で表示される。
そして、前述した図柄変動中処理のS574からS577までの処理が行なわれることにより、図13(B)に示す画像が表示されてから所定のリーチ選択時間(本実施形態では、5秒)の間に、遊技者による操作ボタン70の操作があった場合は、操作ごとに、選択されている側の画像が切替えられる。
次に、図13(B)に示す画像が表示されてから所定のリーチ選択時間が経過したときに、その画像で選択状態となっている側のリーチ演出の種類が決定される。ここでは、うさぎリーチが選択されるものとする。そして、前述した図柄変動中処理のS571の処理が行なわれることにより、図12(A)において「c」で示すタイミングで、うさぎリーチがリーチ演出の種類として選択されたことを示す画像が、図13(C)に示すように変動表示装置9に表示され、うさぎリーチによるリーチ演出が開始される。
図13(C)を参照して、この画像には、選択された側のリーチ演出の種類を示す「うさぎリーチ!」の文字と、うさぎリーチを示すうさぎの画像とが含まれる。
そして、図13(D)に示すように、競走において、うさぎリーチの主キャラクタであるうさぎが1番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図12(A)において「d」で示すタイミングで変動表示装置9に表示される。「d」のタイミングは、リーチ演出が開始されてから比較的早いタイミング(たとえば、リーチ演出開始から5秒のタイミング)である。
このように、主キャラクタが優越した状態の画像が表示されることにより、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることを、遊技者に報知することができる。また、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる画像を、比較的早いタイミングで表示することにより、比較的早いタイミングで、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる。
次に、図13(E)に示すように、競走の結果として、うさぎが1位となったことを示す画像が、図12(A)において「e」で示すタイミングで変動表示装置9に表示される。
そして、前述した図柄変動中処理のS564により、リーチ演出時間を計測している変動プロセスタイマが0になったと判断されたときに、リーチ演出が終了し、S572からS573までの処理が行なわれることにより、図13(F)に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としての大当り図柄の組合せ(図面では、「777」で示す。)が、図12(A)において「f」で示すタイミングで、変動表示装置9に表示される。
図12(B)は、はずれとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合のタイミングチャートである。図14は、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の表示画面の第2の例を示す表示画面図である。図14は、はずれとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合の表示画面図である。図14(A)から図14(C)までの表示画面は、図13(A)から図13(C)までの表示画面と同じであるので、説明は繰返さない。
図12(B)および図14を参照して、図14(D)に示すように、競走において、うさぎリーチの主キャラクタであるうさぎと異なるキャラクタが1番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図12(B)において「d」で示すタイミングで変動表示装置9に表示される。前述したように、「d」のタイミングは、リーチ演出が開始されてから比較的早いタイミングである。
このように、主キャラクタが優越していない状態の画像が表示されることにより、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとならないことを、遊技者に報知することができる。
次に、図14(E)に示すように、競走の結果として、うさぎが1位とならなかったことを示す画像が、図12(B)において「e」で示すタイミングで変動表示装置9に表示される。
そして、図14(F)に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としてのはずれリーチ図柄の組合せ(図面では、「767」で示す。)が、図12(B)において「f」で示すタイミングで、変動表示装置9に表示される。
図12(C)は、大当りとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合のタイミングチャートである。図15は、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の表示画面の第3の例を示す表示画面図である。図15は、大当りとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合の表示画面図である。図15(A)の表示画面は、図13(A)の表示画面と同じであるので、説明は繰返さない。
図12(C)および図15を参照して、図15(B)は、図13(B)に示したリーチ演出の種類を選択するための画像が表示されたときに、遊技者が操作ボタン70を操作したことによって、カメの画像の枠線が太線となっていることを示す表示画面である。この表示画面により、カメの画像により示されるリーチ演出の種類が選択状態であることが、遊技者に示される。
そして、図13(B)に示す画像が表示されてから所定のリーチ選択時間が経過したときに、その画像で選択状態となっている側のリーチ演出の種類が決定される。ここでは、カメリーチが選択されるものとする。そして、図12(C)において「c」で示すタイミングで、カメリーチがリーチ演出の種類として選択されたことを示す画像が、図15(C)に示すように変動表示装置9に表示され、カメリーチによるリーチ演出が開始される。
図15(C)を参照して、この画像には、選択された側のリーチ演出の種類を示す「カメリーチ!」の文字と、カメリーチを示すカメの画像とが含まれる。
そして、図15(D)に示すように、競走において、カメリーチの主キャラクタであるカメが一心不乱に歩いていることを示す画像が、図12(C)において「d」で示すタイミングで変動表示装置9に表示される。
次に、図15(E)に示すように、競走において、カメリーチの主キャラクタであるカメが1番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図12(C)において「e」で示すタイミングで変動表示装置9に表示される。「e」で示すタイミングは、リーチ演出が開始されてから比較的遅いタイミング(たとえば、リーチ演出開始から10秒のタイミング)である。
このように、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる画像を、比較的遅いタイミングで表示することにより、比較的遅いタイミングで、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる。また、遊技者によるリーチ演出の種類の選択に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が報知されるタイミングが異なる。これにより、遊技者は、そのときの遊技状況や気分などに応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が報知されるタイミングを選択することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
そして、リーチ演出が終了し、図15(F)に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としての大当り図柄の組合せが、図12(C)において「f」で示すタイミングで、変動表示装置9に表示される。
図12(D)は、はずれとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合のタイミングチャートである。図16は、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の表示画面の第4の例を示す表示画面図である。図16は、はずれとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合の表示画面図である。図16(A)から図16(D)までの表示画面は、図15(A)から図15(D)までの表示画面と同じであるので、説明は繰返さない。
図12(D)および図16を参照して、図16(E)に示すように、競走において、カメリーチの主キャラクタであるカメと異なるキャラクタが1番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図12(D)において「e」で示すタイミングで変動表示装置9に表示される。
このように、大当り図柄の組合せとならないことを遊技者に報知することができる画像を、比較的遅いタイミングで表示することにより、比較的遅いタイミングで、大当り図柄の組合せとならないことを遊技者に報知することができる。
そして、リーチ演出が終了し、図16(F)に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としてのはずれ図柄の組合せが、図12(D)において「f」で示すタイミングで、変動表示装置9に表示される。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
(1) 図1で説明したように、パチンコ遊技機1は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動表示可能な変動表示装置9を有する。また、図1で説明したように、パチンコ遊技機1は、変動表示装置9において大当り図柄の組合せの表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。
また、図1、図8のS504、および、図11のS575で説明したように、演出制御用マイコン800および操作ボタン70により、遊技者による指示が受付けられる。また、図6のS153で説明したように、遊技制御用マイコン53により、表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かが導出表示以前に決定される。
また、図11のS576,S571で説明したように、演出制御用マイコン800により、受付けられた遊技者による指示に応じて、特別図柄の変動表示におけるリーチ演出が、キャラクタ画像であるうさぎによるリーチ演出、および、キャラクタ画像であるカメによるリーチ演出のうちから選択される。また、図8のS506で説明したように、演出制御用マイコン800により、変動表示装置9における変動表示が制御される。また、図11のS571で説明したように、演出制御用マイコン800およびVDP810により、選択された演出が実行される。
また、図11のS571、および、図12〜図16で説明したように、うさぎによるリーチ演出が選択されたときには、うさぎによるリーチ演出が開始されてから5秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときには、カメによるリーチ演出が開始されてからうさぎによるリーチ演出の場合と異なる10秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
このように、遊技者による指示が受付けられ、受付けられた指示に応じて、特別図柄の変動表示におけるリーチ演出が、うさぎによるリーチ演出およびカメによるリーチ演出のうちから選択される。そして、うさぎによるリーチ演出が選択されたときには、うさぎによるリーチ演出が開始されてから5秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときには、カメによるリーチ演出が開始されてから10秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
これにより、遊技者による指示に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が報知されるタイミングが異なるので、報知されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 図13(F),図14(F),図15(F),図16(F)で説明したように、演出制御用マイコン800により、うさぎによるリーチ演出またはカメによるリーチ演出が実行された後に、実行されたリーチ演出に関わらず、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示することにより、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
このため、表示結果のリーチ演出による報知がうさぎによるリーチ演出とカメによるリーチ演出とでそれぞれ異なる態様であることにより、特別図柄の変動表示の表示結果が分かり難い場合であっても、実行されたリーチ演出に関わらず、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示することにより、いかなる表示結果であるかを報知するので、遊技者に分かり易く表示結果を報知することができる。
(3) 図11のS570で説明したように、うさぎによるリーチ演出およびカメによるリーチ演出、それぞれの演出が開始されてから終了するまでの演出時間は同じ長さである。このように、うさぎによるリーチ演出およびカメによるリーチ演出の演出時間が同じ長さであることにより、遊技制御における時間管理を容易化することができる。
(4) 図3で説明したように、CGROM830は、複数種類のスプライトデータや動画像データを記憶する。図3で説明したように、演出制御基板80に搭載されるVRAM820は、変動表示装置9に出力するスプライトデータや動画像の各フレームデータの作成に用いる動画像データを一時記憶するリーチ演出用データ記憶領域(たとえば、図柄記憶領域および復号記憶領域)と、変動表示装置に出力される画像データを記憶する描画領域とを含む。
また、VDP810により、CGROM830から画像表示に用いられるスプライトデータや動画像データが読出されてリーチ演出用データ記憶領域に記憶される。また、VDP810により、リーチ演出用データ記憶領域に記憶されているスプライトデータや動画像データから、表示する画面の画像データの作成に用いられるスプライトデータや動画像データが選択され、選択されたデータに基づき画像データが描画領域に作成される。また、VDP810により、描画領域に作成された画像データが変動表示装置9に出力される。
また、図11のS571で説明したように、うさぎによるリーチ演出が選択されたときに、うさぎによるリーチ演出で用いられるスプライトデータや動画像データが復号されたフレームデータが、それぞれ、VRAM820のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域および復号記憶領域に記憶される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときに、カメによるリーチ演出で用いられるスプライトデータや動画像データが復号されたフレームデータが、それぞれ、VRAM820のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域および復号記憶領域に記憶される。
また、VDP810により、選択されたリーチ演出が開始されるときに、VRAM820のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域または復号領域に記憶されたスプライトデータまたはフレームデータを変動表示装置9に出力させることにより、リーチ演出が実行される。
このように、うさぎによるリーチ演出が選択されたときに、うさぎによるリーチ演出で用いられる変動表示装置9に出力するスプライトデータまはたフレームデータがVRAM820のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域または復号記憶領域に記憶される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときに、カメによるリーチ演出で用いられるスプライトデータまたはフレームデータがVRAM820のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域または復号記憶領域に記憶される。そして、選択されたリーチ演出が開始されるときに、VRAM820のリーチ演出用データ記憶領域に記憶されたスプライトデータまたはフレームデータが変動表示装置9に出力される。このため、VRAM820のリーチ演出用データ記憶領域にスプライトデータまたはフレームデータを予め記憶させない場合と比較して、スプライトデータまたはフレームデータを予め記憶させた方が、効率よくスプライトデータまたはフレームデータを出力させることができる。
(5) 図3で説明したように、CGROM830は、複数種類の動画像データを記憶する。図3で説明したように、演出制御基板80に搭載されるVRAM820は、変動表示装置9に出力する動画像の各フレームデータの作成に用いる動画像データを一時記憶するリーチ演出用データ記憶領域(たとえば、復号記憶領域)と、変動表示装置に出力される画像データを記憶する描画領域とを含む。
また、CGROM830に記憶されるデータは、MPEG−2により動画像が符号化された動画像データである。また、VDP810により、CGROM830から画像表示に用いられる動画像データが読出されて、読出された動画像データが復号されて、復号されたフレームデータがリーチ演出用データ記憶領域に記憶される。また、VDP810により、リーチ演出用データ記憶領域に記憶されているフレームデータから、表示する画面の画像データの作成に用いられるフレームデータが選択され、選択されたデータに基づき画像データが描画領域に作成される。また、VDP810により、描画領域に作成された画像データが変動表示装置9に出力されることにより、動画像が再生される。
また、このフレームデータに復号するためのMPEG−2による動画像データは、フレーム内符号化により符号化されたフレーム内符号化フレームデータであるI−フレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータを用いて符号化する前方予測符号化により符号化された前方向予測符号化フレームデータであるP−フレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータと後に再生されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により符号化された双方向予測符号化フレームデータであるB−フレームデータとを含む。
また、I−フレームデータは、動画像データにおいて、動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含まれるように、符号化データが作成される。
このため、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、P−フレームデータやB−フレームデータよりも高精度に符号化されるI−フレームデータが多い。また、表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、P−フレームデータやB−フレームデータほど符号化効率が高くないI−フレームデータが少ない。その結果、動画像のうち、表示物体が遅く動作する部分は、表示物体が速く動作する部分よりも高精度に符号化され、かつ、表示物体が速く動作する部分は、表示物体が遅く動作する部分よりも符号化効率を高めることができる。
(6) 図11のS576,S571で説明したように、演出制御用マイコン800により、遊技者により選択された演出を実行する演出態様が、選択された演出に応じて予め定められるプレミア演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択される。そして、大当り図柄の組合せと異なる表示結果が表示結果として決定されたときには、プレミアと異なる演出態様が選択される。また、大当り図柄の組合せが表示結果として決定されたときには、プレミア演出態様またはプレミア演出態様と異なる演出態様のいずれかが選択される。
また、図11のS571で説明したように、VDP810により、選択された演出態様で、選択された演出が実行される。
このため、選択された演出がいかなる演出態様で実行されるかということに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
第2実施形態
第2実施形態におけるパチンコ遊技機は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機において、リーチ演出が実行されているときに、遊技者により操作ボタン70が操作された場合に、リーチ演出の演出態様を変化させるものについて説明する。
図17は、変動表示装置9における特別図柄の変動表示の表示画面の変形例を示す表示画面図である。図17を参照して、前述した図15および図16で説明したカメリーチが選択されたときのリーチ演出が実行されているとき、たとえば、図15(D)の表示画面において、「ボタンを押すと速くなるよ!」というような遊技者に操作ボタン70を操作することを促すような文字を表示させる。
そして、遊技者が操作ボタン70を操作した場合に、演出態様を変化させる。たとえば、カメリーチの主キャラクタであるカメの動きが速くなる。このときには、カメの動きが速くなったことを示す画像が表示される。
これにより、遊技者は、操作に応じてキャラクタによる演出態様を変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。また、主キャラクタが優越した状態に近づくような演出態様に変化させた場合には、主キャラクタが優越した状態であるリーチ演出となることにより特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
次に、第2実施形態により得られる主な効果を説明する。第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
(1) 図17で説明したように、演出制御用マイコン800により、選択されたリーチ演出が実行されているときに、さらに、遊技者による操作ボタン70の操作が受付けられる。また、図17で説明したように、選択されたリーチ演出が実行されているときに受付けられた操作ボタン70の操作に応じて、動画像データに基づいた動画像の表示速度を速くする。
これにより、遊技者はさらにリーチ演出に変化を与えることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 本実施の形態においては、演出としてMPEGなどの動画像データで示される動画像による演出に関する制御について説明した。しかし、これに限定されず、演出としては、スプライトデータで示されるキャラクタ画像などを所定の動作データに従って動作させる演出であってもよいし、JPEGなどの静止画像データで示される背景画像を所定のタイミングで表示させる演出であってもよい。また、変動表示装置9における画像による表示演出に限定されず、飾りLED42、飾りランプ25による発光演出、および、スピーカ41による音演出であってもよい。つまり、変動表示の表示結果がいかなる表示結果となるかを、演出の種類に応じて予め定められたそれぞれ異なる時間で遊技者に報知する演出であれば、いかなる遊技演出であってもよい。
(2) 本実施の形態においては、特別図柄による演出とは異なる変動表示において実行される演出に関する制御について説明した。しかし、これに限定されず、特別図柄による演出であってもよい。
たとえば、特別図柄の変動表示において、特別図柄の減速制御による演出の開始時に、遊技者による操作ボタン70の操作に応じて、コマ送りによる特別図柄の減速制御、または、スクロールによる特別図柄の減速制御のいずれかが選択されるようにする。そして、コマ送りによる変動表示の減速制御に要する時間が、スクロールによる変動表示の減速制御に要する時間よりも長いこととする。
また、選択された演出に応じた特別図柄の減速制御による演出が実行されるとともに、その演出が開始されてから減速制御による演出に要する時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示される。
これにより、遊技者による選択により減速制御に要する時間が異なることによって、特別図柄の表示結果が導出表示されるタイミングが異なる。このため、遊技者は、そのときの遊技状況や気分などに応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が導出表示されるタイミングを選択することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特別図柄による演出としては、特別図柄のスクロール態様による演出がある。たとえば、縦スクロールによる変動表示制御に要する時間が、横スクロールによる変動表示制御に要する時間よりも長いこととして、特別図柄の変動表示制御による演出の開始時に、遊技者による操作ボタン70の操作に応じて、いずれかの変動表示制御が選択されるようにしてもよい。
(3) 本実施の形態においては、特別図柄による演出とは異なる変動表示において実行される演出に関する制御について説明した。しかし、これに限定されず、遊技者の指示に応じて、複数種類の特別図柄による演出とは異なる演出、および、複数種類の特別図柄による演出のうちから、それぞれ、いずれかの特別図柄による演出とは異なる演出、および、特別図柄による演出が選択され、特別図柄による演出とは異なる演出、および、特別図柄による演出が合わせて実行されるようにしてもよい。
この場合に、複数種類の特別図柄による演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された特別図柄の変動表示の表示結果がいかなる表示結果であるかを報知するとともに、複数種類の特別図柄の演出とは異なる演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示されるようにする。
また、複数種類の特別図柄による演出に関わらず、同じ時間が経過したときに、事前に決定された特別図柄の変動表示の表示結果がいかなる表示結果であるかを報知するとともに、複数種類の特別図柄の演出とは異なる演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示されるようにしてもよい。
また、複数種類の特別図柄による演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された特別図柄の変動表示の表示結果がいかなる表示結果であるかを報知するとともに、複数種類の特別図柄の演出に関わらず、同じ時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示されるようにしてもよい。
いずれの場合であっても、遊技者による指示に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が遊技者に報知されるタイミングが異なるので、報知されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機能について説明したが、図4〜図11に示した処理を実行する遊技機制御方法、図4〜図11に示した処理を実行するコンピュータに実行させるための遊技制御プログラム、および、その遊技制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体として発明を捉えることができる。
(5) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。 演出制御基板の表示制御機能の構成の一例を示すブロック図である。 主基板により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 主基板により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。 主基板により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。 主基板により実行される特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出制御基板により実行される演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出制御基板により実行される演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出制御基板により実行される演出制御メイン処理における表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出制御基板により実行される表示制御プロセス処理における図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動表示装置における特別図柄の変動表示の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。 変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第1の例を示す表示画面図である。 変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第2の例を示す表示画面図である。 変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第3の例を示す表示画面図である。 変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第4の例を示す表示画面図である。 変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の変形例を示す表示画面図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機、9 変動表示装置、53 遊技制御用マイコン、70 操作ボタン、80 演出制御基板、800 演出制御用マイコン、810 VDP、820 VRAM、830 CGROM。

Claims (8)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
    遊技者による指示を受付ける指示受付手段と、
    前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段と、
    該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第1の演出および第2の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段と、
    前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により選択された演出を実行する変動表示制御手段とを含み、
    該変動表示制御手段は、
    前記第1の演出が選択されたときには、該第1の演出を開始してから第1の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させ、
    前記第2の演出が選択されたときには、該第2の演出を開始してから前記第1の時間と異なる第2の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させることを特徴とする、遊技機。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
    遊技者による指示を受付ける指示受付手段と、
    前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段と、
    該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第1の演出および第2の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段と、
    前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により選択された演出を実行する変動表示制御手段とを含み、
    該変動表示制御手段は、
    前記第1の演出が選択されたときには、該第1の演出を開始してから第1の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知し、
    前記第2の非識別情報演出が選択されたときには、該第2の演出を開始してから前記第1の時間と異なる第2の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知することを特徴とする、遊技機。
  3. 前記変動表示制御手段は、前記第1の演出または前記第2の演出を実行した後に、実行された演出に関わらず、共通の態様で、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1の演出および前記第2の演出が開始されてから終了するまでの演出時間は同じ長さであることを特徴とする、請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機。
  5. 複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段と、
    前記変動表示手段に出力する画像データの作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域とを含む画像記憶手段と、をさらに備え、
    前記変動表示制御手段は、
    前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段と、
    前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
    前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段と、を含み、
    前記画像要素読出手段は、前記演出選択手段により前記第1の演出が選択されたときに前記一時記憶領域のうちの特定領域に前記第1の演出で用いる前記画像要素データを記憶させるとともに、前記演出選択手段により前記第2の演出が選択されたときに前記特定領域に前記第2の演出で用いる前記画像要素データを記憶させ、
    前記画像データ作成手段は、前記演出選択手段により選択された演出を開始するときに、前記特定領域に記憶された画像要素データに基づき画像データを作成することを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段と、
    前記変動表示手段に出力する画像データの作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域とを含む画像記憶手段と、をさらに備え、
    前記変動表示制御手段は、
    前記前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段と、
    前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
    前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段と、を含み、
    前記画像要素データ記憶手段に記憶される前記画像要素データは、動き補償予測符号化により動画像が符号化された動画像データであり、
    前記変動表示制御手段は、
    前記画像要素データを復号するデータ復号手段をさらに含み、
    前記画像要素データ読出手段は、読出した画像要素データを前記データ復号手段により復号させて、復号されたデータを前記一時記憶領域に記憶させ、
    前記画像データ出力手段は、前記仮想表示領域に作成された画像データを出力することにより、前記動画像を再生し、
    前記動画像データは、フレーム内符号化により符号化されたキーフレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータを用いて符号化する前方向予測符号化により符号化された前方向予測符号化フレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータと後に再生されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により符号化された双方向予測符号化フレームデータとを含み、
    前記キーフレームデータは、前記動画像データにおいて、前記動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、当該表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含むことを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記指示受付手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに、さらに、遊技者による指示を受付け、
    前記変動表示制御手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに前記指示受付手段により受付けられた指示に応じて、該演出を変化させることを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記演出選択手段は、
    選択した演出を実行する演出態様を、選択した演出に応じて予め定められる特定の演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段を含み、
    該演出態様選択手段は、前記事前決定手段により前記特定の表示態様と異なる表示結果が決定されたときには、前記特定の演出態様と異なる演出態様を選択するとともに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様が表示結果として決定されたときには、前記特定の演出態様または前記特定の演出態様と異なる演出態様のいずれかを選択し、
    前記変動表示制御手段は、前記演出態様選択手段により選択された演出態様で、前記演出選択手段により選択された演出を実行することを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれかに記載の遊技機。
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