JP2005224431A - Data communication method for game controller - Google Patents

Data communication method for game controller Download PDF

Info

Publication number
JP2005224431A
JP2005224431A JP2004036893A JP2004036893A JP2005224431A JP 2005224431 A JP2005224431 A JP 2005224431A JP 2004036893 A JP2004036893 A JP 2004036893A JP 2004036893 A JP2004036893 A JP 2004036893A JP 2005224431 A JP2005224431 A JP 2005224431A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game controller
data
operation information
communication method
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2004036893A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4192105B2 (en
Inventor
Yoshihiko Yamamoto
良彦 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Alps Alpine Co Ltd
Original Assignee
Alps Electric Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Alps Electric Co Ltd filed Critical Alps Electric Co Ltd
Priority to JP2004036893A priority Critical patent/JP4192105B2/en
Publication of JP2005224431A publication Critical patent/JP2005224431A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4192105B2 publication Critical patent/JP4192105B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a data communication method for game controllers which makes it possible to securely transmit operating information of a plurality of game controllers to one game machine body using radio signals of Bluetooth. <P>SOLUTION: In data communication method for game controllers, the game controllers 5 are linked by radio connection to the game machine body 2 by using the radio signals of Bluetooth so that the operating information of each game controller 5 is transmitted to the game machine body 2. When the operating information of each game controller 5 is transmitted to the game machine body 2, the operating information is compressed. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、1台のゲーム機本体と、複数台のゲームコントローラとの相互間で無線信号を用いてデータの送受信を行うのに好適なゲームコントローラ用データ通信方法に関する。   The present invention relates to a game controller data communication method suitable for transmitting and receiving data between a single game machine body and a plurality of game controllers using radio signals.

従来、スポーツゲームやアクションゲームなどのテレビゲームあるいはコンピュータゲームなどのゲームにおいては、ゲームコントローラに配設した複数の操作ボタンを手指で別々に押圧することにより、ゲームコントローラの操作情報をゲーム機本体に送信し、これにより表示装置の画面上に映し出される操作対象物の種々の動きを入力するようになっている。   Conventionally, in video games such as sports games and action games or games such as computer games, the operation information of the game controller is transferred to the game machine body by pressing a plurality of operation buttons arranged on the game controller separately with fingers. Various movements of the operation target that are transmitted and thereby displayed on the screen of the display device are input.

ところで、近年のコンピュータゲームにおいては、多人数でゲームを行うことのできるゲーム装置の要求がある。   By the way, in recent computer games, there is a demand for a game device that can be played by a large number of people.

このような多人数でゲームを行う場合、1台のゲーム機本体に設けられた複数のコントローラ用コネクタのそれぞれに、ゲームコントローラをケーブルによって有線接続することにより実行することができるが、ケーブルによる接続は、ケーブルの数が多く、ゲームコントローラを操作するプレーヤーの位置などによってケーブルの引き回しが煩雑になるなどの支障をきたす場合があるとともに、保管が大変であるという不都合が生じる場合がある。   When playing a game with such a large number of people, it can be executed by connecting a game controller to each of a plurality of controller connectors provided on one game machine main body with a cable. However, there are cases where the number of cables is large and troubles such as complicated cable routing may occur depending on the position of the player who operates the game controller, and inconvenience that storage may be difficult.

そこで、スペクトラム拡散電波を用い、その周波数と拡散パターンを変えることで、1台のゲーム機本体と複数台のゲームコントローラとを無線接続することのできるワイヤレス・ゲームコントローラシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Therefore, a wireless game controller system has been proposed that can wirelessly connect one game machine body and a plurality of game controllers by using spread spectrum radio waves and changing the frequency and spread pattern (for example, , See Patent Document 1).

ところで、近年、無線通信規格の1つであるブルートゥースが、今後の近距離での無線通信手段の本命として注目を集めている。このブルートゥースによる無線通信は、使用周波数帯として2.4GHz帯が割り当てられ、無線信号の有効伝達距離が10メートル程度の極めて短い距離であるものの、強固で、単純であり、かつ、低消費電力及び低コストで利用できるという特徴を有するものである。また、ブルートゥースは、変調方式として周波数ホッピングスペクトラム拡散方式が用いられている。そして、ブルートゥースは、マスタスレーブ方式によるピコネットおよびスカッタネットによるネットワークを構築することができ、ピコネットによるネットワークを構築することで、1つのマスタと1以上7以下のアクティブスレーブを容易に無線接続することができるものである。このような、1つのマスタと複数のスレーブ間との接続には、1対多の通信に用いられるACLリンク、すなわちパケット交換型の接続が用いられている。   By the way, in recent years, Bluetooth, which is one of the wireless communication standards, has attracted attention as a favorite of wireless communication means in the near field in the future. In the wireless communication by Bluetooth, the 2.4 GHz band is allocated as a use frequency band, and the effective transmission distance of the wireless signal is an extremely short distance of about 10 meters, but it is strong and simple, and has low power consumption. It has the feature that it can be used at low cost. In Bluetooth, a frequency hopping spread spectrum system is used as a modulation system. Bluetooth can construct a network using piconet and scatternet based on the master-slave system, and by establishing a network based on the piconet, one master and one to seven active slaves can be easily wirelessly connected. It is something that can be done. Such a connection between one master and a plurality of slaves uses an ACL link used for one-to-many communication, that is, a packet-switched connection.

したがって、1台のゲーム機本体に対して、複数台のゲームコントローラを、ブルートゥースの無線信号を用いて無線接続することが容易に考えられる。   Accordingly, it can be easily considered that a plurality of game controllers are wirelessly connected to one game machine body using a Bluetooth wireless signal.

特開2001−190842号公報JP 2001-190842 A

ところで、1台のゲーム機本体と、複数台のゲームコントローラとをブルートゥースの無線信号を用いて無線接続した場合、複数台のゲームコントローラの操作情報をゲーム機本体に確実に伝送する必要がある。   By the way, when one game machine main body and a plurality of game controllers are wirelessly connected using a wireless signal of Bluetooth, it is necessary to reliably transmit operation information of the plurality of game controllers to the game machine main body.

すなわち、ゲーム機本体のアプリケーションが操作情報のデータを取りに来ることのできる所定時間内に、すべてのゲームコントローラの操作情報を、ゲームコントローラからゲーム機本体に順次送信する必要がある。   That is, it is necessary to sequentially transmit the operation information of all the game controllers from the game controller to the game machine main body within a predetermined time during which the application of the game machine main body can obtain the operation information data.

しかしながら、ゲームコントローラの台数が多くなると、情報量が多くなるので、所定時間内にすべての操作情報を送信することができない場合が生じることが推考される。   However, since the amount of information increases as the number of game controllers increases, it may be assumed that not all operation information can be transmitted within a predetermined time.

そこで、1台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラの操作情報を確実に伝送することのできるゲームコントローラ用データ通信方法が求められている。   Therefore, there is a need for a game controller data communication method that can reliably transmit operation information of a plurality of game controllers to one game machine body.

なお、従来のワイヤレス・ゲームコントローラシステムにおいては、1台のゲーム機本体と複数台のゲームコントローラとの接続方法については開示されているものの、ゲームコントローラの操作情報をどのようにしてゲーム機本体に伝送するのかということについては開示されていない。   In the conventional wireless game controller system, although a method for connecting one game machine main body and a plurality of game controllers is disclosed, how is the operation information of the game controller stored in the game machine main body? It is not disclosed whether to transmit.

本発明はこの点に鑑みてなされたものであり、ブルートゥースの無線信号を用いて1台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラの操作情報を確実に伝送することのできるゲームコントローラ用データ通信方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of this point, and game controller data that can reliably transmit operation information of a plurality of game controllers to one game machine main body using a Bluetooth wireless signal. An object is to provide a communication method.

前述した目的を達成するため、本発明のゲームコントローラ用データ通信方法の特徴は、1台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラをブルートゥースの無線信号を用いて無線接続し、前記各ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送するゲームコントローラ用データ通信方法であって、前記ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送する際に、前記ゲームコントローラの操作情報を圧縮する点にある。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の情報量を少なくすることができる。   In order to achieve the above-described object, the game controller data communication method of the present invention is characterized in that a plurality of game controllers are wirelessly connected to a single game machine body using Bluetooth wireless signals, A game controller data communication method for transmitting operation information of a controller to the game machine body, wherein the operation information of the game controller is compressed when the operation information of the game controller is transmitted to the game machine body. is there. By adopting such a configuration, the amount of operation information can be reduced.

本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、前記操作情報の圧縮が、前記ゲームコントローラの操作スイッチのオンオフ情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチの操作情報を間引くことが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の信頼性を確保することができる。   In the game controller data communication method of the present invention, it is preferable that the compression of the operation information thins out operation information of operation switches that are not used for operation based on on / off information of operation switches of the game controller. And by employ | adopting such a structure, the reliability of operation information is securable.

本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、前記操作に供されていない操作スイッチが、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して8ビットの多値情報として出力するアナログスイッチであることが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の圧縮を効率よく行うことができる。   In the game controller data communication method of the present invention, it is preferable that the operation switch not used for the operation is an analog switch that converts at least analog data of the operation force into digital data and outputs it as 8-bit multi-value information. . By adopting such a configuration, the operation information can be efficiently compressed.

本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、前記操作情報の送信データが、DM1パケットであることが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、制御パケットの発生に対処することができる。   In the game controller data communication method of the present invention, it is preferable that the transmission data of the operation information is a DM1 packet. By adopting such a configuration, it is possible to cope with the generation of a control packet.

本発明のゲームコントローラ用データ通信方法においては、ゲームコントローラの数が、最大4台であることが好ましい。そして、このような構成を採用したことにより、操作情報の伝送をより確実に行うことができる。   In the game controller data communication method of the present invention, it is preferable that the number of game controllers is a maximum of four. And by employ | adopting such a structure, transmission of operation information can be performed more reliably.

本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ブルートゥースの無線信号を用いて1台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラの操作情報を確実に伝送することができるなどの極めて優れた効果を奏する。   According to the game controller data communication method of the present invention, the operation information of a plurality of game controllers can be reliably transmitted to a single game machine body using a Bluetooth wireless signal. Has an effect.

以下、本発明を図面に示す実施形態により説明する。   The present invention will be described below with reference to embodiments shown in the drawings.

図1は、本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置の実施形態の要部を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing a main part of an embodiment of a game apparatus using a game controller data communication method according to the present invention.

図1に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、ゲームのアプリケーションが搭載される1台のゲーム機本体2に4つのコントローラ用コネクタ2aが設けられており、これらのコントローラ用コネクタ2aのそれぞれには、ケーブル3の一端に形成されたコネクタ用端子3aが接続されている。これらのケーブル3の他端は、1台のアダプタ4に接続されている。このアダプタ4は、ブルートゥースによる通信を行うためのものであり、4台のゲームコントローラ5との間において少なくともブルートゥースによる無線通信を実行するための送受信デバイスを備えた本体部4aを内部に備えている。そして、ゲーム機本体2をケーブル3でアダプタ4に接続することにより、ゲーム機本体2がマスタとされている。   As shown in FIG. 1, in the game apparatus 1 of the present embodiment, four controller connectors 2a are provided in one game machine body 2 on which a game application is mounted. A connector terminal 3 a formed at one end of the cable 3 is connected to each. The other ends of these cables 3 are connected to one adapter 4. The adapter 4 is for performing communication by Bluetooth, and has a main body 4a including at least a transmission / reception device for performing wireless communication by Bluetooth with the four game controllers 5. . And the game machine main body 2 is made the master by connecting the game machine main body 2 to the adapter 4 with the cable 3.

なお、アダプタ4を用いることで、ゲーム機本体2として従来のものを用いることができるようになっている。   By using the adapter 4, a conventional game machine body 2 can be used.

また、アダプタ4をゲーム機本体2に設ける構成としてもよい。   The adapter 4 may be provided in the game machine body 2.

前記4台のゲームコントローラ5は、プレイヤーによる操作情報の入力と、入力された操作情報をゲーム機本体2に伝送するためのものであり、それぞれの表面には後に詳しく述べる複数の操作スイッチ(図2、図3参照)Sが設けられている。また、各ゲームコントローラ5の内部には、少なくともブルートゥースによる無線通信を実行するための送受信デバイスを備えた本体部5aが設けられている。   The four game controllers 5 are used for inputting operation information by the player and transmitting the input operation information to the game machine main body 2. Each of the four game controllers 5 has a plurality of operation switches (see FIG. 2, see FIG. 3) S is provided. Each game controller 5 is provided with a main body 5a including at least a transmission / reception device for executing wireless communication by Bluetooth.

したがって、各ゲームコントローラ5は、それぞれがブルートゥースにおけるスレーブとされている。   Accordingly, each game controller 5 is a slave in Bluetooth.

すなわち、本実施形態のゲーム装置1は、1つのマスタとしてのゲーム機本体2に対して、4つのスレーブとしての4台のゲームコントローラ5が、アダプタ4によって、ブルートゥースの無線信号を用いて無線接続された構成とされている。   That is, in the game apparatus 1 of the present embodiment, four game controllers 5 as four slaves are wirelessly connected to the game machine main body 2 as one master by using the adapter 4 with Bluetooth wireless signals. It is set as the structure.

なお、ゲーム機本体2のアプリケーションがすべてのゲームコントローラ5の操作情報を取得するのに必要な時間、すなわち、4台のゲームコントローラ5の操作情報を取得するための通信時間は、例えば16.6msに設定されている。この通信時間は、アプリケーションの設計コンセプトなどの必要に応じて設定されるものであるが、あまり長くなると、ゲームコントローラ5の操作スイッチSを操作してから表示装置の画面上に映し出される操作対象物が反応するまでの時間がかかり、ゲームの最中に違和感を生じる。   The time required for the application of the game machine body 2 to acquire the operation information of all the game controllers 5, that is, the communication time for acquiring the operation information of the four game controllers 5 is, for example, 16.6 ms. Is set to This communication time is set according to the application design concept or the like, but if it becomes too long, the operation object displayed on the screen of the display device after the operation switch S of the game controller 5 is operated. It takes time to react, and uncomfortable feeling occurs during the game.

その他のゲーム機本体2、アダプタ4およびゲームコントローラ5の構成については、従来公知のものと同様とされているので、その詳しい説明は省略する。   Other configurations of the game machine body 2, the adapter 4, and the game controller 5 are the same as those conventionally known, and thus detailed description thereof is omitted.

ここで、本実施形態のゲームコントローラの実施形態について図2および図3により説明する。   Here, an embodiment of the game controller of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図2および図3は、本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置におけるゲームコントローラの実施形態の要部を示すものであり、図2は模式的平面図、図3は図2の3−3線に沿った模式的側面図である。   2 and 3 show a main part of an embodiment of the game controller in the game device using the game controller data communication method according to the present invention. FIG. 2 is a schematic plan view, and FIG. It is a typical side view along line 3-3.

図2および図3に示すように、本実施形態のゲームコントローラ5は、プレーヤーの手指で把持可能なほぼ横長直方体状に形成されたケース5bを備えており、ケース5bの図2に示す表面には12個、図3に示す側面には4個の総計16個の操作スイッチSが配設されている。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the game controller 5 of the present embodiment includes a case 5b formed in a substantially horizontal rectangular parallelepiped shape that can be gripped by the fingers of the player, and the surface of the case 5b shown in FIG. A total of 16 operation switches S are arranged on the side surface shown in FIG.

すなわち、ケース5bの表面には、図2の左側にほぼ十字状をなすように4つ1組とされた4つの操作スイッチS1、S2、S3、S4と、図2の右側にほぼ十字状をなすように4つ1組とされた4つの操作スイッチS5、S6、S7、S8と、図2の中央部の前後に間隔をおいて配置された2つの操作スイッチS9、S10と、手前側の中央部に左右方向に間隔をおいて配置された2つの操作スイッチS11、S12との12個の操作スイッチSが設けられており、ケース5bの側面には、長手方向の両端側にそれぞれ上下2段とされた4個の操作スイッチS13、S14、S15、S16が設けられている。   That is, on the surface of the case 5b, there are four operation switches S1, S2, S3, and S4 that are formed in a group so as to form a substantially cross shape on the left side of FIG. 2, and a substantially cross shape on the right side of FIG. As shown, four operation switches S5, S6, S7, and S8, which are a set of four, two operation switches S9 and S10 that are arranged at intervals in the front and rear of the central portion of FIG. There are twelve operation switches S, two operation switches S11 and S12 arranged at intervals in the left-right direction at the center, and the side surface of the case 5b has two upper and lower ends on the both ends in the longitudinal direction. Four operation switches S13, S14, S15, and S16 are provided.

前記16個の操作スイッチS(符号Sは、16個の操作スイッチS1〜S16を総称する)のうち、表面の中央部分に配置される2個の操作スイッチS9、S10は、オンオフのみのデジタル情報を出力するデジタルスイッチであり、例えば、押されていないときは「0」、押されているときは「1」のデータ値を出力することができるようになっている。   Of the 16 operation switches S (reference numeral S is a general term for 16 operation switches S1 to S16), the two operation switches S9 and S10 arranged at the center of the surface are digital information that is only on / off. For example, it is possible to output a data value of “0” when not pressed and “1” when pressed.

前記16個の操作スイッチSのうち、残りの14個の操作スイッチS1〜S8、S11〜S16は、どのくらいの強さで操作されたがが分かる操作力のアナログデータをデジタル変換して8ビットの多値情報として出力するアナログスイッチである。また、これらの14個の操作スイッチS1〜S8、S11〜S16のうち、ケース5bの表面の左側および右側のそれぞれに配置された8個および側面に配置された4個の総計12個の操作スイッチS1〜S8、S13〜S16は、例えば、押されていないときは「0」、押されているときはその強さに応じて「1」〜「255」のデータ値を出力することができるようになっている。さらに、ケース5bの表面の手前側の中央部に左右方向に間隔をおいて配置されている2個の操作スイッチS11、S12は、スティックボリュームスイッチとされており、プレーヤーの手が触れていないときは中央に位置し中立状態を保持しており、プレーヤーの操作によって上下方向および左右方向に移動させることができるものであり、操作力とその方向、すなわち、上下左右の4方向への移動量に応じてそれぞれ「0」〜「255」のデータ値を出力することができるようになっている。なお、中立状態においては、操作されていないことを表すデータ値、例えば「127」のデータ値を出力するようになっている。   Among the 16 operation switches S, the remaining 14 operation switches S1 to S8 and S11 to S16 are converted into 8-bit analog data by converting the analog data of the operation force that indicates how much the operation is performed. This is an analog switch that outputs multi-value information. Of these 14 operation switches S1 to S8 and S11 to S16, a total of 12 operation switches, 8 arranged on the left and right sides of the surface of the case 5b and 4 arranged on the side surfaces, respectively. For example, S1 to S8 and S13 to S16 can output data values of “0” when not pressed and “1” to “255” depending on the strength when pressed. It has become. Further, the two operation switches S11 and S12 arranged in the central portion on the front side of the front surface of the case 5b with a space in the left-right direction are set as stick volume switches and are not touched by the player's hand. Is located in the center and maintains a neutral state, and can be moved up and down and left and right by the operation of the player. The operating force and its direction, that is, the amount of movement in the four directions up, down, left and right Accordingly, data values “0” to “255” can be output. In the neutral state, a data value indicating that no operation is performed, for example, a data value of “127” is output.

前記ケース5bの内部には、図1に示すように、ブルートゥースによる通信を行うための本体部5aが配設されており、操作スイッチSの操作情報、具体的には各操作スイッチSのデータ値をデータパケット(操作情報を格納したパケット)のペイロードに格納してアダプタ4、ひいてはゲーム機本体2に伝送することができるようになっている。   As shown in FIG. 1, a main body 5a for performing communication by Bluetooth is disposed inside the case 5b. The operation information of the operation switch S, specifically, the data value of each operation switch S is provided. Can be stored in the payload of a data packet (packet storing operation information) and transmitted to the adapter 4 and eventually to the game machine main body 2.

その他のゲームコントローラ5の構成については、従来公知のものと同様とされているので、その詳しい説明は省略する。   Other configurations of the game controller 5 are the same as those conventionally known, and thus detailed description thereof is omitted.

つぎに、前述した構成からなる本実施形態の作用について本発明のゲームコントローラ用データ通信方法の実施形態とともに説明する。   Next, the operation of the present embodiment having the above-described configuration will be described together with the embodiment of the game controller data communication method of the present invention.

本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法の概略は、4台のゲームコントローラ5の操作情報を1台のゲーム機本体2、詳しくはアダプタ4に伝送する際に、各ゲームコントローラ5の操作情報を圧縮するようになっている。また、操作情報の圧縮は、ゲームコントローラ5の操作スイッチSのオンオフ情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチSの操作情報を間引くことにより実行される。さらに、操作に供されていない操作スイッチSは、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して8ビットの多値情報として出力するアナログスイッチとされている。さらにまた、操作情報の送信データは、DM1パケットとされている。またさらに、ゲームコントローラ5の数は、最大4台とされている。   The outline of the game controller data communication method of the present embodiment is as follows. When the operation information of the four game controllers 5 is transmitted to one game machine main body 2, more specifically, to the adapter 4, the operation information of each game controller 5 is transmitted. It comes to compress. Further, the compression of the operation information is executed by thinning out the operation information of the operation switch S that is not used for the operation based on the on / off information of the operation switch S of the game controller 5. Further, the operation switch S not used for operation is an analog switch that converts at least analog data of the operation force into digital data and outputs it as 8-bit multi-value information. Furthermore, the transmission data of the operation information is DM1 packet. Furthermore, the maximum number of game controllers 5 is four.

ここで、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法について具体的に説明する。   Here, the game controller data communication method of the present embodiment will be specifically described.

まず、前記各ゲームコントローラ5の操作スイッチSの操作情報をブルートゥースによってアダプタ4、すなわち、ゲーム機本体2に伝送する場合の操作情報のフォーマットについて図4から図6により説明する。   First, the format of the operation information when the operation information of the operation switch S of each game controller 5 is transmitted to the adapter 4, that is, the game machine main body 2 by Bluetooth will be described with reference to FIGS. 4 to 6.

前記各ゲームコントローラ5の操作スイッチSのすべての操作情報をブルートゥースによってゲーム機本体2に接続されているアダプタ4に伝送する場合、データパケットのペイロードには、通常、ヘッダとして7バイト、操作情報として18バイトの総計25バイトのデータ領域が必要となる。   When all the operation information of the operation switch S of each game controller 5 is transmitted to the adapter 4 connected to the game machine body 2 by Bluetooth, the data packet payload usually has 7 bytes as a header and operation information as A data area of a total of 25 bytes of 18 bytes is required.

ここで、操作情報のデータ領域としては、操作スイッチS1〜S10、S13〜S16のオンオフ情報であるデジタル情報として2バイト、各操作スイッチS1〜S8、S13〜S16のアナログ情報として16バイトの容量が必要となる。なお、操作スイッチS11、S12は、それぞれ上下方向および左右方向の2方向の操作情報を得るようになっており、それぞれ2バイトを必要とする。また、斜め方向の移動量は、上下方向および左右方向の2方向の操作情報を合成することで容易に得ることができる。   Here, the data area of the operation information has a capacity of 2 bytes as digital information which is on / off information of the operation switches S1 to S10 and S13 to S16, and 16 bytes as analog information of the operation switches S1 to S8 and S13 to S16. Necessary. The operation switches S11 and S12 are configured to obtain operation information in two directions, ie, up and down directions and left and right directions, and each requires 2 bytes. Further, the amount of movement in the oblique direction can be easily obtained by synthesizing operation information in two directions, the vertical direction and the horizontal direction.

例えば、図4の操作情報のフォーマットに示すように、バイト行1〜7にはヘッダ情報が格納され、バイト行8、9のそれぞれのビットには、14個の操作スイッチS1〜S10、S13〜S16のデジタル情報が格納され、バイト行10〜25には、16個の操作スイッチSのうち、アナログスイッチである14個の操作スイッチS1〜S8、S11〜S16のアナログデータデータが8ビットのデジタル情報として格納されることになる。   For example, as shown in the format of the operation information in FIG. 4, header information is stored in byte rows 1 to 7, and 14 operation switches S1 to S10, S13 to The digital information of S16 is stored, and in the byte rows 10 to 25, of the 16 operation switches S, the 14 operation switches S1 to S8, which are analog switches, and the analog data data of S11 to S16 are 8-bit digital. It will be stored as information.

すなわち、バイト行8のビット0には操作スイッチS4、ビット1には操作スイッチS3、ビット2には操作スイッチS2、ビット3には操作スイッチS1、ビット4には操作スイッチS10、ビット5には操作スイッチS9のそれぞれの2値データ、バイト行9のビット0には操作スイッチS16、ビット1には操作スイッチS15、ビット2には操作スイッチS14、ビット3には操作スイッチS13、ビット4には操作スイッチS8、ビット5には操作スイッチS7、ビット6には操作スイッチS6、ビット7には操作スイッチS5のそれぞれの2値データ、バイト行10には操作スイッチS11の上下方向の操作力の8ビットデータ、バイト行11には操作スイッチS11の左右方向の操作力の8ビットデータ、バイト行12には操作スイッチS12の上下方向の操作力の8ビットデータ、バイト行13には操作スイッチS12の左右方向の操作力の8ビットデータ、バイト行14には操作スイッチS1の操作力の8ビットデータ、バイト行15には操作スイッチS2の操作力の8ビットデータ、バイト行16には操作スイッチS3の操作力の8ビットデータ、バイト行17には操作スイッチS4の操作力の8ビットデータ、バイト行18には操作スイッチS5の操作力の8ビットデータ、バイト行19には操作スイッチS6の操作力の8ビットデータ、バイト行20には操作スイッチS7の操作力の8ビットデータ、バイト行21には操作スイッチS8の操作力の8ビットデータ、バイト行22には操作スイッチS13の操作力の8ビットデータ、バイト行23には操作スイッチS14の操作力の8ビットデータ、バイト行24には操作スイッチS15の操作力の8ビットデータ、バイト行25には操作スイッチS15の操作力の8ビットデータが格納される。   That is, bit 0 of byte row 8 is operation switch S4, bit 1 is operation switch S3, bit 2 is operation switch S2, bit 3 is operation switch S1, bit 4 is operation switch S10, bit 5 is Each binary data of the operation switch S9, bit 0 of byte row 9 is operation switch S16, bit 1 is operation switch S15, bit 2 is operation switch S14, bit 3 is operation switch S13, bit 4 is The operation switch S8, the operation switch S7 for bit 5, the operation switch S6 for bit 6, the binary data of the operation switch S5 for bit 7, and the up / down operation force 8 of the operation switch S11 for byte row 10 Bit data, byte row 11 is 8-bit data of the operating force in the left-right direction of operation switch S11, and byte row 12 is manipulated. 8-bit data of the operating force in the vertical direction of the switch S12, 8-bit data of the operating force in the horizontal direction of the operating switch S12 in the byte row 13, and 8-bit data of the operating force in the operating switch S1 in the byte row 14 15 is the 8-bit data of the operation force of the operation switch S2, the byte row 16 is the 8-bit data of the operation force of the operation switch S3, the byte row 17 is the 8-bit data of the operation force of the operation switch S4, and the byte row 18 is Is the 8-bit data of the operating force of the operating switch S5, the byte row 19 is the 8-bit data of the operating force of the operating switch S6, the byte row 20 is the 8-bit data of the operating force of the operating switch S7, and the byte row 21 is the operating 8-bit data of the operation force of the switch S8, 8-bit data of the operation force of the operation switch S13 in the byte row 22, and an operation in the byte row 23 8-bit data of the operation force of the switch S14, the byte row 24 8-bit data of the operation force of the operation switch S15, the byte row 25 8-bit data of the operation force of the operation switch S15 is stored.

図4に示すように、バイト行8、9のそれぞれのビットは、バイト行14〜25までのアナログ情報に対向しており、バイト行8、9のそれぞれのビットから強弱はともかくどの操作スイッチSが操作に供されたかが分かる(バイト行8のビット7と6は対応する操作スイッチSがないため意味はない)。   As shown in FIG. 4, each bit of the byte rows 8 and 9 is opposed to the analog information of the byte rows 14 to 25, and any operation switch S from the respective bits of the byte rows 8 and 9 regardless of the strength. (Bits 7 and 6 in byte row 8 are meaningless because there is no corresponding operation switch S).

したがって、プレーヤーがゲームコントローラ5の操作スイッチSを操作していない操作待機状態(操作スイッチSにプレーヤが手を触れていない状態を含む)においては、図5に示すように、中立状態の2つの操作スイッチS11、S12のデータ値のみが例えば「127」の中央値とされ、残りのデータ値は「0」とされる。   Therefore, in an operation standby state in which the player does not operate the operation switch S of the game controller 5 (including a state in which the player does not touch the operation switch S), as shown in FIG. Only the data values of the operation switches S11 and S12 are set to the median value of “127”, for example, and the remaining data values are set to “0”.

ところで、16個の操作スイッチSのうち、例えば、5個の操作スイッチS3、S6、S9、S14、S16が操作された操作状態の場合には、図6に示すように、5個の操作スイッチS3、S6、S9、S14、S16のオンオフ情報が格納されている、バイト行8のビット1、5、およびバイト行9のビット0、2、6のデータ値がそれぞれ「1」とされ、中立状態の操作スイッチSのデータ値が格納されるバイト行10〜13のデータ値が「127」とされ、バイト行16、19、23および25のデータ値が「0」以外の値を示すことになる。   By the way, of the 16 operation switches S, for example, when 5 operation switches S3, S6, S9, S14, and S16 are operated, 5 operation switches as shown in FIG. The data values of bits 1 and 5 of byte row 8 and bits 0, 2 and 6 of byte row 9 storing the on / off information of S3, S6, S9, S14 and S16 are set to “1”, respectively, and are neutral. The data values of the byte rows 10 to 13 in which the data values of the operation switches S in the state are stored are “127”, and the data values of the byte rows 16, 19, 23, and 25 indicate values other than “0”. Become.

したがって、バイト行8、9の各ビットのデータ値に基づいてどの操作スイッチSが操作に供されているかを判断することができる。   Therefore, it is possible to determine which operation switch S is being operated based on the data value of each bit of the byte rows 8 and 9.

そこで、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法においては、操作スイッチSのオンオフ情報であるデジタル情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチS、詳しくは操作スイッチSのうちのアナログスイッチの操作情報を間引くことにより、ゲームコントローラ5の操作情報を圧縮するようになっている。   Therefore, in the game controller data communication method of the present embodiment, based on digital information that is on / off information of the operation switch S, the operation switch S that is not used for operation, more specifically, the analog switch of the operation switch S is selected. By thinning out the operation information, the operation information of the game controller 5 is compressed.

具体例としては、図6に示す操作情報のフォーマットにおいて、操作に供されていないバイト行14、15、17、18、20、21、22、24を削除し、残ったバイト行を順に詰めることにより、8バイト分の操作情報を間引くことで操作情報のデータ量を25バイトから17バイトに圧縮する。この圧縮した操作情報のフォーマットを図7に示す。   As a specific example, in the format of the operation information shown in FIG. 6, the byte lines 14, 15, 17, 18, 20, 21, 22, 24 that are not used for operation are deleted, and the remaining byte lines are sequentially packed. By thinning out the operation information for 8 bytes, the data amount of the operation information is compressed from 25 bytes to 17 bytes. A format of the compressed operation information is shown in FIG.

そして、圧縮した操作情報を、データパケットのペイロードに格納してコントローラからアダプタ4に送信する。   The compressed operation information is stored in the payload of the data packet and transmitted from the controller to the adapter 4.

すなわち、ゲームコントローラ5の操作スイッチSは、すべてが操作に供されることはないため、操作に供されていない操作スイッチSの操作情報を間引くことで、ゲームコントローラ5からアダプタ4に送信する操作情報の情報量を少なくすることができる。   That is, since all the operation switches S of the game controller 5 are not used for operation, the operation information transmitted from the game controller 5 to the adapter 4 is thinned out by thinning out the operation information of the operation switches S not used for operation. The amount of information can be reduced.

具体的には、通常、ゲームコントローラ5の操作スイッチSは、12個の操作スイッチS1〜S8、S13〜S16、すなわち、操作スイッチSのうちのスティックボリュームスイッチを除く操作力のアナログデータをデジタル変換して8ビットの多値情報として出力するアナログスイッチを、同時に5個以上操作することは極めてまれであり、最大4個のアナログスイッチを同時に操作した際に必要なデータ量を確保することで、操作情報のデータ量を17バイト以下に圧縮することができる。その結果、圧縮した操作情報の信頼性を確実に確保することができる。   Specifically, the operation switch S of the game controller 5 normally converts 12 operation switches S1 to S8, S13 to S16, that is, analog data of operation force excluding the stick volume switch among the operation switches S into digital data. It is extremely rare to operate 5 or more analog switches that output multi-value information of 8 bits at the same time. By securing the necessary data amount when operating up to 4 analog switches at the same time, The data amount of the operation information can be compressed to 17 bytes or less. As a result, the reliability of the compressed operation information can be reliably ensured.

また、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法においては、圧縮した操作情報を、誤り訂正符号の付いたDM1パケットのデータパケットとし、このデータパケットをアダプタ4に伝送している。   In the game controller data communication method of this embodiment, the compressed operation information is used as a data packet of a DM1 packet with an error correction code, and the data packet is transmitted to the adapter 4.

すなわち、ブルートゥースにおけるDM1パケットは、ぺイロード、詳しくはペイロードボディの容量が17バイトであり、ゲームコントローラ5の圧縮した操作情報を格納することができる。さらに、DM1パケットは、誤り訂正符号が付いているので、伝送時における操作情報の信頼性を確実に確保することができる。   That is, the DM1 packet in Bluetooth has a payload, more specifically, a payload body capacity of 17 bytes, and can store operation information compressed by the game controller 5. Furthermore, since the DM1 packet has an error correction code, the reliability of the operation information at the time of transmission can be reliably ensured.

したがって、ゲームコントローラ5から送信する操作情報と、アダプタ4が受信する操作情報とを確実に一致させることができる。   Therefore, the operation information transmitted from the game controller 5 and the operation information received by the adapter 4 can be reliably matched.

なお、操作情報の圧縮、圧縮した操作情報によるDM1パケットの形成などは、各ゲームコントローラ5の本体部5aに配設されているメモリにプログラムとして記憶されており、操作情報の伝送時において、プログラムに基づいてCPUが操作情報の圧縮、圧縮した操作情報によるDM1パケットの形成を実行するようになっている。   The compression of the operation information, the formation of the DM1 packet based on the compressed operation information, and the like are stored as a program in the memory provided in the main body 5a of each game controller 5, and the program is transmitted when the operation information is transmitted. Based on the above, the CPU compresses the operation information and forms a DM1 packet based on the compressed operation information.

また、DM1パケットを用いることで、圧縮した操作情報の伝送時における電波強度の制御に用いる制御パケットの発生に柔軟に対処することができる。   Further, by using the DM1 packet, it is possible to flexibly cope with the generation of a control packet used for controlling the radio field intensity when transmitting the compressed operation information.

すなわち、圧縮した操作情報の伝送時に制御パケットが発生したとしても、1台のゲームコントローラ5について、操作情報の伝達用としてゲーム機本体2側およびゲームコントローラ5側にそれぞれ1タイムスロット、制御パケットの伝達用としてゲーム機本体2側およびゲームコントローラ5側にそれぞれ1タイムスロットの合計4タイムスロットを配分したとしても、4台のゲームコントローラ5による通信時間の総合計を10ms((0.625ms×4)×4台分))とすることが確実にできる。   That is, even if a control packet is generated during transmission of compressed operation information, one game controller 5 has one time slot and control packet for the game machine body 2 side and game controller 5 side for transmission of operation information. Even if a total of four time slots of one time slot are allocated to the game machine main body 2 side and the game controller 5 side for transmission, the total communication time by the four game controllers 5 is 10 ms ((0.625 ms × 4 ) X 4 units)).

その結果、4台のゲームコントローラ5の操作情報を1台のゲーム機本体2に接続されたアダプタ4に無線通信するのに必要な通信時間(10ms)を、ゲーム機本体2のアプリケーションが全コントローラの操作情報を取得するのに必要な時間である16.6ms以内とすることができるので、4台のゲームコントローラ5の操作情報を1台のゲーム機本体2に対して確実に伝送することができる。   As a result, the communication time (10 ms) required for wirelessly communicating the operation information of the four game controllers 5 to the adapter 4 connected to one game machine main body 2, the application of the game machine main body 2 is controlled by all the controllers. Therefore, it is possible to ensure that the operation information of the four game controllers 5 is transmitted to one game machine body 2 reliably. it can.

なお、各ゲームコントローラ5の操作情報をアダプタ4に伝送する際には、操作情報+制御パケットの組み合わせだけでなく、操作情報+操作情報の組み合わせとしてもよい。   When the operation information of each game controller 5 is transmitted to the adapter 4, not only the combination of operation information + control packet but also a combination of operation information + operation information may be used.

本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法におけるタイミングチャートを図8に示す。なお、図8中の1スロットは1タイムスロットを意味し、3スロットは3タイムスロットを意味する。   A timing chart in the game controller data communication method of the present embodiment is shown in FIG. Note that one slot in FIG. 8 means one time slot, and three slots means three time slots.

このような本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法に対して、圧縮しないすべての操作情報(25バイト)をDM3パケット(121バイト:使用するタイムスロットは3)として所定時間(16.6ms)内に伝送することもできる。   With respect to the game controller data communication method of this embodiment, all operation information (25 bytes) that are not compressed is DM3 packets (121 bytes: the time slot to be used is 3) within a predetermined time (16.6 ms). Can also be transmitted.

しかしながら、すべての操作情報(25バイト)をDM3パケット(121バイト)として伝送する場合には、誤り訂正符号が付いているので、操作情報の信頼性および伝送時における操作情報の信頼性をともに確保することができるものの、制御パケットが発生した場合、データパケットのかわりに制御パケットを伝送することになるので、データ抜けが生じるという不都合を生じる。   However, when all the operation information (25 bytes) is transmitted as a DM3 packet (121 bytes), the error correction code is attached, so both the reliability of the operation information and the reliability of the operation information at the time of transmission are ensured. However, when a control packet is generated, the control packet is transmitted instead of the data packet, which causes a disadvantage that data is lost.

そこで、制御パケットの発生によるデータ抜けという欠点に対処するため、予め制御パケットの時間を割り当てておけば、操作データも制御パケットも円滑に流れる。但し、通信時間が(データ送受信4パケット+制御パケット上下1パケット)×4台分=24タイムスロット=24×625μs=15msとなり、ゲーム機本体2のアプリケーションが全コントローラの操作情報を取得するのに必要な時間である16.6msより短いものの現実的ではない。   Therefore, if the control packet time is allocated in advance in order to cope with the defect of data omission due to the generation of the control packet, the operation data and the control packet flow smoothly. However, the communication time is (4 data transmission / reception packets + 1 control packet upper and lower packets) × 4 units = 24 time slots = 24 × 625 μs = 15 ms, so that the application of the game machine body 2 acquires the operation information of all the controllers. Although less than the required time of 16.6 ms, it is not realistic.

なお、上下1パケットとは、本来マスタからポーリングするべきタイミングに発生する制御パケットと、それに対するスレーブからの返事という意味であるが、マスタからは通常のポーリングを行い、それに対してスレーブがデータを出さずに制御パケットを送ったりする場合もある。いずれにしても、制御パケットが発生した時は、本来スレーブがデータをマスタに送りたいのにもかかわらず送るタイミングをその時点では失ってしまうという不都合を生じることになる。   The upper and lower one packets mean the control packet that is originally generated at the timing to be polled from the master and the response from the slave to the master packet, but the master performs normal polling, and the slave sends data to it. In some cases, a control packet is sent without being sent out. In any case, when a control packet is generated, there is a disadvantage that the timing at which the slave wants to send data to the master is lost at that time.

ここで、通信時間を短くするため、各ゲームコントローラ5の操作情報をDH1パケット(27バイト通信)とし、1回の送受信で操作パケットを2回、もしくは操作データと制御データを組にして1回送ることにより、所定時間(16.6msec)内に通信することができる。但し、DH1パケットには誤り訂正符号が付いていないため、伝送時におけるデータ(操作情報)の信頼性が低いという不都合を生じる。   Here, in order to shorten the communication time, the operation information of each game controller 5 is set to DH1 packet (27-byte communication), and the operation packet is transmitted twice by one transmission / reception or once by combining the operation data and the control data. By sending it, it is possible to communicate within a predetermined time (16.6 msec). However, since an error correction code is not attached to the DH1 packet, there is a disadvantage that the reliability of data (operation information) at the time of transmission is low.

これらのような不都合は、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法を用いることで解消することができる。   Such inconveniences can be eliminated by using the game controller data communication method of the present embodiment.

したがって、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ゲームコントローラ5の操作情報を前記ゲーム機本体2に伝送する際に、前記ゲームコントローラ5の操作情報を圧縮するので、操作情報の情報量を少なくすることができる。   Therefore, according to the game controller data communication method of the present embodiment, when the operation information of the game controller 5 is transmitted to the game machine main body 2, the operation information of the game controller 5 is compressed. The amount can be reduced.

また、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、操作に供されていない操作スイッチSが、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して8ビットの多値情報として出力するアナログスイッチであるので、操作情報の圧縮を効率よく行うことができる。   According to the game controller data communication method of the present embodiment, the operation switch S that is not used for operation is an analog switch that digitally converts at least operation force analog data and outputs it as 8-bit multi-value information. Therefore, the operation information can be efficiently compressed.

さらに、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、操作情報の送信データが、DM1パケットであるので、制御パケットの発生に対処することができる。   Furthermore, according to the game controller data communication method of this embodiment, since the transmission data of the operation information is a DM1 packet, it is possible to cope with the generation of a control packet.

さらにまた、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ゲームコントローラ5の数が、最大4台であるので、操作情報の伝送をより確実に行うことができる。   Furthermore, according to the game controller data communication method of the present embodiment, the maximum number of game controllers 5 is 4, so that the operation information can be transmitted more reliably.

したがって、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ブルートゥースの無線信号を用いて1台のゲーム機本体2に対して最大4台のゲームコントローラ5の操作情報を確実に伝送することができる。   Therefore, according to the game controller data communication method of the present embodiment, it is possible to reliably transmit the operation information of up to four game controllers 5 to one game machine body 2 using a Bluetooth radio signal. it can.

すなわち、本実施形態のゲームコントローラ用データ通信方法によれば、ケーブル接続をせずとも、4人のプレーヤにより、ゲームを違和感なくかつ円滑に行うことができる。   That is, according to the game controller data communication method of the present embodiment, a game can be smoothly and smoothly played by four players without connecting cables.

なお、本発明は、前述した実施形態に限定されるものではなく、必要に応じて種々の変更が可能である。   In addition, this invention is not limited to embodiment mentioned above, A various change is possible as needed.

本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置の実施形態の要部を示すブロック図The block diagram which shows the principal part of embodiment of the game device using the data communication method for game controllers which concerns on this invention. 本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法を用いたゲーム装置におけるゲームコントローラの実施形態の要部を示す模式的平面図The typical top view showing the important section of the embodiment of the game controller in the game device using the data communication method for game controllers concerning the present invention. 図2の3−3線に沿った模式的側面図Schematic side view along line 3-3 in FIG. ゲームコントローラの操作スイッチの操作情報のフォーマットの一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the format of the operation information of the operation switch of a game controller 図4の操作情報のフォーマットの操作待機状態におけるデータ値の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the data value in the operation standby state of the format of the operation information of FIG. 図4の操作情報のフォーマットの操作状態におけるデータ値の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the data value in the operation state of the format of the operation information of FIG. 図6の操作情報を圧縮した操作情報のフォーマットのデータ値の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the data value of the format of the operation information which compressed the operation information of FIG. 本発明に係るゲームコントローラ用データ通信方法の実施形態を示すタイミングチャートTiming chart showing an embodiment of a data communication method for a game controller according to the present invention

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
2 ゲーム機本体
3 ケーブル
4 アダプタ
5 ゲームコントローラ
5a 本体部
S、S1、S2、S3、S4、S5、S6、S7、S8、S9、S10、
S11、S12、S13、S14、S15、S16 操作スイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game machine main body 3 Cable 4 Adapter 5 Game controller 5a Main-body part S, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, S9, S10,
S11, S12, S13, S14, S15, S16 Operation switches

Claims (5)

1台のゲーム機本体に対して複数台のゲームコントローラをブルートゥースの無線信号を用いて無線接続し、前記各ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送するゲームコントローラ用データ通信方法であって、
前記ゲームコントローラの操作情報を前記ゲーム機本体に伝送する際に、前記ゲームコントローラの操作情報を圧縮することを特徴とするゲームコントローラ用データ通信方法。
A data communication method for a game controller, wherein a plurality of game controllers are wirelessly connected to a single game machine body using a Bluetooth wireless signal, and operation information of each game controller is transmitted to the game machine body. ,
A game controller data communication method, comprising: compressing the operation information of the game controller when transmitting the operation information of the game controller to the game machine main body.
前記操作情報の圧縮が、前記ゲームコントローラの操作スイッチのオンオフ情報に基づいて、操作に供されていない操作スイッチの操作情報を間引くことであることを特徴とする請求項1に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。   2. The game controller according to claim 1, wherein the compression of the operation information is thinning out operation information of operation switches that are not used for operation based on on / off information of operation switches of the game controller. Data communication method. 前記操作に供されていない操作スイッチが、少なくとも操作力のアナログデータをデジタル変換して8ビットの多値情報として出力するアナログスイッチであることを特徴とする請求項2に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。   3. The game controller data according to claim 2, wherein the operation switch that is not used for operation is an analog switch that converts at least analog data of operation force into digital data and outputs it as 8-bit multi-value information. Communication method. 前記操作情報の送信データが、DM1パケットであることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。   The game controller data communication method according to any one of claims 1 to 3, wherein the transmission data of the operation information is a DM1 packet. 前記ゲームコントローラの数が、最大4台であることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1項に記載のゲームコントローラ用データ通信方法。
5. The game controller data communication method according to claim 1, wherein the number of the game controllers is a maximum of four.
JP2004036893A 2004-02-13 2004-02-13 Data communication method for game controller Expired - Fee Related JP4192105B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004036893A JP4192105B2 (en) 2004-02-13 2004-02-13 Data communication method for game controller

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004036893A JP4192105B2 (en) 2004-02-13 2004-02-13 Data communication method for game controller

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005224431A true JP2005224431A (en) 2005-08-25
JP4192105B2 JP4192105B2 (en) 2008-12-03

Family

ID=34999596

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004036893A Expired - Fee Related JP4192105B2 (en) 2004-02-13 2004-02-13 Data communication method for game controller

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4192105B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007296127A (en) * 2006-04-28 2007-11-15 Sony Computer Entertainment Inc Communication device, game device, wireless game controller and game system
JP2010142527A (en) * 2008-12-22 2010-07-01 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game machine, and game control method

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007296127A (en) * 2006-04-28 2007-11-15 Sony Computer Entertainment Inc Communication device, game device, wireless game controller and game system
US8574078B2 (en) 2006-04-28 2013-11-05 Sony Corporation Game apparatus, communication apparatus, wireless game controller, and game system
JP2010142527A (en) * 2008-12-22 2010-07-01 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game program, game machine, and game control method

Also Published As

Publication number Publication date
JP4192105B2 (en) 2008-12-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6881147B2 (en) Video game controller with integrated microphone and speaker
JP4618882B2 (en) Information processing system
US8480493B2 (en) Arcade-style game controller for a tablet computing device
KR100468879B1 (en) Game machine system and repeater for game machine
US6684062B1 (en) Wireless game control system
US8491388B2 (en) Game system and game controller
US20110165944A1 (en) Connector for video game controller, and video game controller including the same
US20060205505A1 (en) Wireless game controller with integrated audio system
KR20020027500A (en) Data transmission method, data transmission system, and data transmission device
JP2009059243A (en) Server apparatus, terminal apparatus, communication control method, and communication control program
KR20020082882A (en) Data transmission method, data transmitter, record medium, and program
JP4192105B2 (en) Data communication method for game controller
JP5137932B2 (en) Communication system, terminal device, communication processing method, communication processing program, storage medium storing communication processing program, and expansion device
US8715080B2 (en) Game system, game controller
JP2643068B2 (en) Remote control transmission unit, remote control reception unit and remote control transmission / reception unit
JP2005316859A (en) Input device and input apparatus
CN108771857B (en) Scalable wireless somatosensory control system and method
KR102000673B1 (en) Interactive block tool
JP2005137405A (en) Game system and game program
TWI659772B (en) Integrated device with signal conversion and power supply function for game controller
EP1222949A2 (en) Information processing system
JPH02182281A (en) Control data transmitting adapter
KR100345597B1 (en) A method of connecting external keyboard for pcp
JP2005080276A (en) Internet connection adapter
JP3138312U (en) Game machine conversion structure

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060912

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080311

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080502

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080909

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080919

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110926

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120926

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130926

Year of fee payment: 5

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees