JP2005185425A - Game system, game method, game program, game server unit and terminal device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To play a game on the basis of the communication between actual persons with each other in the game utilizing a match type network terminal where a plurality of users can play the game without the need for simultaneous connection to a network. <P>SOLUTION: A game system is provided with a game server 1 owned by a provider who provides the game and a network terminal 2 owned and operated by the user of the game to play the game by accessing the game server 1. In the game, a prescribed event holding period is provided for a prescribed event forming the progress of the game, the user of the network terminal 2 can join the event regardless of the time and/or the number of times as long as it is within the holding period, and the player to be a rival is turned to another user who is an actual person who actually accesses the game server 1. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム、並びに、このゲームシステムにて上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ装置、及びゲームシステムにて利用される端末装置に関する。   The present invention provides a game system, a game method, a game program, and a game system using a battle-type network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network. The present invention relates to a game server device possessed by a provider who provides a game and a terminal device used in the game system.

近年、いわゆるインターネット等のネットワークに接続し、様々な情報を送受信することが可能とされるネットワーク端末の需要が増加の一途を辿っている。特に、最近では、携帯電話機や携帯情報端末機(Personal Digital Assistants;PDA)等の携帯端末機にネットワーク端末としての機能を付加することにより、場所や時間を選ばずに容易に情報の送受信を行うことが可能となっている。   In recent years, the demand for network terminals capable of connecting to a network such as the so-called Internet and transmitting and receiving various information has been increasing. In particular, recently, by adding a function as a network terminal to a mobile terminal such as a mobile phone or a personal digital assistant (PDA), information can be easily transmitted and received regardless of location and time. It is possible.

ところで、かかるネットワーク端末を利用したゲームとしては、各利用者が個人的に娯楽を目的として行うものと、ネットワークを介して所定のサーバに対して接続した複数の利用者が相互に関係して遊戯するものとに大別される。これらのうち、ネットワークに接続した複数の利用者が相互に関係して遊戯するタイプに属するゲームの代表例としては、いわゆる「対戦型ゲーム」がある。この種のゲームの大半は、複数のプレイヤが常に同時にネットワークに接続している必要があり、ネットワークとの接続が切断されてしまった場合には、ゲームが成立しないことになる。   By the way, as a game using such a network terminal, a game that each user performs for the purpose of personal entertainment and a plurality of users connected to a predetermined server via the network are related to each other. It is roughly divided into what to do. Among these, a representative example of a game belonging to a type in which a plurality of users connected to a network play in relation to each other is a so-called “matching game”. Most of this type of game requires a plurality of players to be connected to the network at the same time, and if the connection with the network is cut off, the game will not be established.

このような問題に対して、例えば特許文献1及び特許文献2に記載された技術が提案されている。   For such a problem, for example, techniques described in Patent Document 1 and Patent Document 2 have been proposed.

特開2002−325976号公報JP 2002-325976 A 特開2002−102542号公報JP 2002-102542 A

具体的には、この特許文献1には、ネットワークに接続可能なネットワーク端末からサーバに接続し、このサーバを利用してゲームを行うネットワーク端末を利用したゲーム方法及び装置が開示されている。特に、このゲーム方法及び装置は、利用者がネットワーク端末の操作によって登録した自キャラクタがサーバ内で他の利用者が登録した他キャラクタ若しくは予め設定されている他キャラクタと仮想的な戦闘を行い、この戦闘の結果に基づいて各キャラクタが保有するポイントの値を変更し、利用者が、ネットワーク端末によって任意のタイミングで自キャラクタのポイントの値を確認するものである。より具体的には、このゲーム方法及び装置においては、利用者が自身のキャラクタを登録した上で、この登録された自キャラクタとー他キャラクタとの間で手動又はサーバによる自動対戦相手決定機能によって対戦相手を決定し、戦闘を行う。このときの対戦相手のキャラクタは、同時にアクセスしていない利用者のキャラクタも利用することができるようにする。これにより、このゲーム方法及び装置においては、複数の利用者がサーバ等への接続を同時に行うことなく、複数の利用者が相互に関係して楽しむことができるとしている。   Specifically, Patent Document 1 discloses a game method and apparatus using a network terminal that connects to a server from a network terminal connectable to a network and plays a game using the server. In particular, in this game method and apparatus, the user's own character registered by the operation of the network terminal performs a virtual battle with another character registered by another user in the server or another character set in advance, Based on the result of this battle, the value of the point possessed by each character is changed, and the user confirms the value of the point of the player character at an arbitrary timing by the network terminal. More specifically, in this game method and apparatus, after the user registers his / her character, between the registered own character and the other character manually or by an automatic opponent determination function by a server. Determine your opponent and fight. The opponent's character at this time can use a user's character that is not accessed at the same time. Thereby, in this game method and apparatus, a plurality of users can enjoy each other in relation to each other without simultaneously connecting to a server or the like.

また、特許文献2には、所定の端末装置におけるプレイヤの選択入力に基づいて、少なくとも第1及び第2のプレイヤが参加可能なマルチプレイヤゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、端末装置からプレイヤの選択入力情報を取得する取得手段とを備えたマルチプレイヤゲーム用の情報提供システムが開示されている。特に、このマルチプレイヤゲーム用の情報提供システムは、第1のプレイヤがゲームに参加し、且つ、第2のプレイヤがゲームに参加していない場合に、情報生成手段が、取得手段によって取得された第2のプレイヤの選択入力情報に基づいて、第2のプレイヤの複製キャラクタをゲームに登場させるようにゲーム情報を生成し、提供手段が、当該ゲーム情報を第1のプレイヤが操作する端末装置に提供するものである。これにより、このマルチプレイヤゲーム用の情報提供システムにおいては、ネットワークにアクセスしているプレイヤだけでは人数が不足している場合であっても、ネットワークに接続していない他のプレイヤによって登録されていたキャラクタの複製キャラクタをゲームに登場させることにより、ゲームに必要な人数を充足させ、恰も他のプレイヤがネットワークに参加している場合と同様の状況で、ゲームを行うことができるとしている。   Patent Document 2 discloses information generation means for generating game information for playing a multiplayer game in which at least a first player and a second player can participate based on a player's selection input in a predetermined terminal device. An information providing system for a multiplayer game is disclosed that includes providing means for providing generated game information to a terminal device and acquisition means for acquiring selection input information of a player from the terminal device. In particular, in the information providing system for a multiplayer game, the information generating means is acquired by the acquiring means when the first player participates in the game and the second player does not participate in the game. Based on the selection input information of the second player, the game information is generated so that the duplicate character of the second player appears in the game, and the providing means provides the terminal device operated by the first player to the game information. It is to provide. As a result, in this information providing system for a multiplayer game, even if the number of players who are accessing the network is insufficient, the information is registered by other players not connected to the network. By making duplicate characters of the characters appear in the game, the number of players necessary for the game is satisfied, and the game can be played in the same situation as when other players are participating in the network.

ところで、上述した特許文献1及び特許文献2をはじめとし、複数の利用者が相互に関係して楽しむことのできる従来のゲーム装置においては、利用者が同時にネットワークに接続していなくてもゲームを実施できるようにするために、システムによって作成されたキャラクタ又はネットワークに接続していないキャラクタの複製等を用いることにより、ゲームを実施可能としている。   By the way, in the conventional game devices that can be enjoyed in relation to each other such as Patent Document 1 and Patent Document 2 described above, a game can be played even if the users are not simultaneously connected to the network. In order to be able to be executed, the game can be executed by using a copy of a character created by the system or a character not connected to the network.

しかしながら、この種の方法は、対戦型ゲームのうち極めて非現実的な世界を模擬したものについて適用することは有効であるものの、例えば恋愛シミュレーションゲームや思考ゲームといったように、現実の人間の心理に左右されるようなゲームに適用した場合には、現実感を損ねる結果を招来し、望ましくない。すなわち、恋愛シミュレーションゲームや思考ゲーム等の対戦型ゲームにおいては、システム対人間ではなく、人間対人間の駆け引きを実現することにより、より現実に近い対戦環境を提供することができるといえるが、このような環境を提供するものは未だ存在していなかった。   However, although this type of method is effective when applied to a game that simulates a very unreal world of competitive games, it can be applied to real human psychology, such as a love simulation game or a thinking game. When it is applied to a game that is influenced by the game, a result that impairs realism is brought about, which is not desirable. In other words, in battle games such as romance simulation games and thinking games, it is possible to provide a more realistic battle environment by realizing human-human tactics instead of system-to-human. There was no one that provided such an environment.

本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームにおいて、実在の人間同士のコミュニケーションに基づいてゲームを実施することができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームサーバ装置、端末装置、及びゲームプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a situation, and in a game using a battle type network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network, It is an object to provide a game system, a game method, a game server device, a terminal device, and a game program that can execute a game based on communication between humans.

上述した目的を達成する本発明にかかるゲームシステムは、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムであって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバと、上記ゲームの利用者が所持する端末であり、上記ゲームサーバにアクセスし、当該利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末とを備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。   A game system according to the present invention that achieves the above-described object is a game system using a battle-type network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network. A game server possessed by a provider who provides the network, a terminal possessed by a user of the game, a network terminal that accesses the game server and is operated by the user to play the game, and A game has a predetermined event holding period for a predetermined event that forms the progress of the game, and a user of the network terminal can participate in the event regardless of the time and / or number of times if it is within the holding period The rival player is a real person who has actually accessed the game server. It is characterized in that the other users that.

このような本発明にかかるゲームシステムは、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができる。また、本発明にかかるゲームシステムにおいては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。   Such a game system according to the present invention allows a user to execute a game while communicating with the other user without connecting to the game server simultaneously with the other user. In addition, in the game system according to the present invention, since the user who is the actual person who has actually accessed the game server is not prepared by the system as a rival player, Realistic games can be realized.

ここで、上記ネットワーク端末は、上記利用者の操作に基づいて、当該利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタの個性パラメータを示す個性ポイントを変化させる。これにより、利用者は、ゲームの進行に応じて逐次変化する自キャラクタの個性ポイントを高めてゲームを優位に進行することができる。   Here, the network terminal changes a personality point indicating a personality parameter of the player character, which is a character that the user operates as a substitute of the user, based on the operation of the user. Thereby, the user can advance the game predominantly by increasing the personality points of the player's own character that sequentially change as the game progresses.

また、上記ゲームサーバは、上記イベントの開催期間が終了すると、当該開催期間内に上記イベントに参加した全ての利用者の状況に基づいて、個々の利用者のゲーム情報を更新する。これにより、本発明にかかるゲームシステムにおいては、実在の人間同士がコミュニケーションを図りつつゲームを行うことが可能となる。   In addition, when the event period ends, the game server updates the game information of each user based on the status of all users who participated in the event within the event period. As a result, in the game system according to the present invention, it becomes possible for real people to play a game while communicating with each other.

さらに、上記ゲームサーバは、上記利用者が参加可能なイベントを、開催期間、参加人数、上記利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタのパラメータに基づいて、自動的に決定する。したがって、本発明にかかるゲームシステムにおいては、利用者が参加可能なイベントを適切に割り当てることが可能となる。   Further, the game server automatically determines an event that the user can participate on the basis of a holding period, the number of participants, and a parameter of the player character that is a character that the user operates as his / her own alternation. Therefore, in the game system according to the present invention, it is possible to appropriately assign an event that the user can participate in.

さらにまた、上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤの状況を相互に参照可能とされる。これにより、利用者は、ゲームの実行中にライバルとなるプレイヤの状況を確認しながら、戦略的なゲームを展開することができる。   Furthermore, the user can refer to the situation of the rival player by operating the network terminal. Thereby, the user can develop a strategic game while confirming the situation of a rival player during the execution of the game.

また、上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うことが可能とされる。これにより、本発明にかかるゲームシステムにおいては、極めて現実の世界に則した利用者間の駆け引きを実現することができる。   Also, the user can operate the network terminal to send and receive mail to and from the rival player. Thereby, in the game system according to the present invention, it is possible to realize bargaining between users in accordance with the very real world.

なお、上記ゲームとしては、ゲーム世界におけるキャラクタが、いかに所定の基準が高い異性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームであるのが望ましく、これにより、利用者は、現実に近い恋愛の駆け引きを味合うことができる。   Note that the game is preferably a battle-type romance simulation game aimed at competing for how characters in the game world marry a heterosexual character having a high predetermined standard. , You can enjoy a realistic romance game.

そして、本発明にかかるゲームシステムにおいては、このような恋愛シミュレーションゲームを実行する上で、上記利用者が、上記ネットワーク端末を操作して、同じ異性キャラクタを取り巻き異性として獲得しているライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うことが可能とされ、極めて現実の世界に則した利用者間の恋愛の駆け引きを実現することができる。   In the game system according to the present invention, when such a love simulation game is executed, the user operates the network terminal and becomes a rival who acquires the same opposite character as the opposite end. It is possible to send and receive e-mails to and from the player, and it is possible to realize a love game between users in accordance with the very real world.

また、上記メールは、上記利用者のプライバシーを保護すべく、上記利用者が上記ネットワーク端末を操作して、あるライバルとなるプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、上記ゲームサーバによってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものが望ましい。   In addition, in order to protect the privacy of the user, the game server displays the intention to send the mail to a rival player by operating the network terminal. Is preferably generated as game information and transmitted / received in the game world.

さらに、上記ゲームサーバは、取り巻き異性のプロフィールデータと自キャラクタの個性ポイントとに基づいて未来予想を行い、この未来予想に基づいて、ゲーム結果を算出する。これにより、本発明にかかるゲームシステムにおいては、結婚時点の総資産が、最終的な総資産とはならず、当該最終的な総資産に基づいてゲーム結果が決定されることにより、ゲーム性を高めることができ、最後まで利用者の予定どおりにはゲームが進行しないという面白さを演出することができる。   Further, the game server makes a future prediction based on the profile data of the surrounding sex and the personality points of the player character, and calculates a game result based on the future prediction. Thus, in the game system according to the present invention, the total assets at the time of marriage are not the final total assets, and the game result is determined based on the final total assets, thereby improving the game characteristics. It is possible to enhance the game, and it is possible to produce the fun that the game does not proceed as scheduled by the user until the end.

また、上述した目的を達成する本発明にかかるゲーム方法は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲーム方法であって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする工程を備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。   In addition, a game method according to the present invention that achieves the above-described object is a game method using a battle type network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network, A step of accessing a game server possessed by a provider providing the game using a network terminal operated by a user of the game to perform the game, wherein the game forms a progress of the game; For a predetermined event, a predetermined event holding period is provided, and if the user of the network terminal is within the holding period, it is configured to be able to participate in the event regardless of the time and / or number of times, and the rival player is The present invention is characterized in that it is another user who is a real person who has actually accessed the game server.

このような本発明にかかるゲーム方法は、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することが可能となる。また、本発明にかかるゲーム方法においては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。   Such a game method according to the present invention enables a user to execute a game while communicating with other users without connecting to the game server simultaneously with the other users. Become. Further, in the game method according to the present invention, since the user who is the actual person who has actually accessed the game server is not prepared by the system as a rival player, Realistic games can be realized.

さらに、上述した目的を達成する本発明にかかるゲームプログラムは、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする処理を備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。   Furthermore, the game program according to the present invention that achieves the above-described object is a computer-executable game program using a battle-type network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network. And a process of accessing a game server possessed by a provider who provides the game using a network terminal operated by a user of the game to perform the game, A predetermined event holding period is provided for a predetermined event that forms a progression, and the network terminal user can participate in the event regardless of the time and / or the number of times if it is within the holding period. Other players who are real people who have actually accessed the game server It is characterized in that a user.

このような本発明にかかるゲームプログラムは、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができる。また、本発明にかかるゲームプログラムにおいては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。   Such a game program according to the present invention allows a user to execute a game while communicating with other users without connecting to the game server simultaneously with the other users. In addition, in the game program according to the present invention, since the user who is the actual person who actually accessed the game server is not prepared as a rival player by the system, Realistic games can be realized.

さらにまた、上述した目的を達成する本発明にかかるゲームサーバ装置は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムにて、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ装置であって、上記ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設けた当該ゲームを提供する手段を備え、上記ゲームは、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際にアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。   Furthermore, the game server device according to the present invention that achieves the above-described object is a game system using a battle type network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network. A game server device possessed by a provider providing the game, the game server device comprising means for providing the game with a predetermined event holding period for a predetermined event forming the progress of the game, The network terminal is configured to be able to participate in the event regardless of the time and / or the number of times if it is within the holding period, and the other player who is the actual person who actually accessed the rival player It is characterized by being a user.

このような本発明にかかるゲームサーバ装置は、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ実行することが可能なゲームを提供することができる。また、本発明にかかるゲームサーバ装置においては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。   Such a game server device according to the present invention allows a user to execute a game that can be executed while communicating with the other user without being connected to the game server simultaneously with the other user. Can be provided. Further, in the game server device according to the present invention, since it is a user who is a real person who actually accesses the game server, not a player who is a rival player, Realistic human games can be realized.

また、上述した目的を達成する本発明にかかる端末装置は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型ゲームシステムにて利用される端末装置であって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバにアクセスする手段を備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、当該端末装置の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。   A terminal device according to the present invention that achieves the above-described object is a terminal device used in a competitive game system in which a plurality of users can play a game without being simultaneously connected to a network. And a means for accessing a game server possessed by a provider who provides the game, wherein the game provides a predetermined event holding period for a predetermined event forming the progress of the game, and the user of the terminal device If it is within the holding period, it is configured to be able to participate in the event regardless of the time and / or the number of times, and the rival player is actually connected with other users who are real people who have accessed the game server. It is characterized by doing.

このような本発明にかかる端末装置は、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができる。また、本発明にかかる端末装置においては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。   Such a terminal device according to the present invention allows a user to execute a game while communicating with the other user without connecting to the game server simultaneously with the other user. Further, in the terminal device according to the present invention, since it is a user who is a real person who has actually accessed the game server as a rival player, it is not prepared by the system. Realistic games can be realized.

本発明は、所定のイベント開催期間を設けることにより、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続しなくても、当該他の利用者との相互に関係するゲームを行うことができる。また、本発明においては、ライバルプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバ1にアクセスした実在の人間である利用者によって登録されたものを用いることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能であり、人間同士がコミュニケーションを図りつつゲームを行うことができる。   According to the present invention, by providing a predetermined event holding period, even if a user does not connect to the game server at the same time as another user, a game related to the other user can be performed. Further, in the present invention, since a rival player is not prepared by the system but is registered by a user who is a real person who has actually accessed the game server 1, a real person-to-person person is used. It is possible to realize a realistic game, and humans can play games while communicating with each other.

以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。   Hereinafter, specific embodiments to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings.

この実施の形態は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムである。特に、このゲームシステムは、実在の人間同士のコミュニケーションに基づいてゲームを実施することができるものである。すなわち、このゲームシステムは、各利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつゲームを行うことができるものである。   This embodiment is a game system using a battle type network terminal in which a plurality of users can play a game without being simultaneously connected to the network. In particular, this game system can execute a game based on communication between real people. That is, in this game system, each user can play a game while trying to communicate with the other users without connecting to the game server simultaneously with the other users.

なお、以下では、説明の便宜上、ゲーム世界における女性キャラクタがよりよい結婚相手を探すために、自己の能力を磨いたり、パーティに参加したりする等して、いかに裕福な男性キャラクタと結婚するかを競う、すなわち、いわゆる「玉の輿に乗る」ことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームに本発明を適用した場合について説明するものとする。   In the following, for convenience of explanation, how female characters in the game world marry wealthy male characters by polishing their abilities or participating in parties, etc. in order to find better marriage partners. A case will be described in which the present invention is applied to a battle-type romance simulation game for the purpose of competing, i.e., so-called “riding a ball cage”.

ゲームシステムは、図1に示すように、ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ1と、ゲームの利用者が所持するネットワーク端末2とを備える。   As shown in FIG. 1, the game system includes a game server 1 possessed by a provider who provides a game, and a network terminal 2 possessed by a game user.

ここで、ネットワーク端末2は、ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ1にアクセスする手段を有するとともに、少なくとも各種情報を表示する表示装置や入力操作を行う入力装置をヒューマンインターフェースとして有するものとして構成される。ネットワーク端末2としては、インターネットNT等の所定のネットワークに接続可能なものであれば、いかなるものであっても用いることができ、例えば携帯電話機3,3を用いることができる。 Here, the network terminal 2 has means for accessing the game server 1 possessed by the provider who provides the game, and has at least a display device for displaying various information and an input device for performing input operations as a human interface. Composed. Any network terminal 2 can be used as long as it can be connected to a predetermined network such as the Internet NT. For example, mobile phones 3 1 and 3 2 can be used.

これら携帯電話機3,3は、当該携帯電話機3,3のキャリアが提供するキャリアゲートウェイGWを介してインターネットNTに接続可能とされ、このインターネットNTを介してゲームサーバ1に接続される。そして、携帯電話機3,3は、いわゆるASP(Application Service Provider)サービス型のサービスを享受することもでき、ゲームサーバ1に対してアクセスし、当該ゲームサーバ1が何らかの処理を実行した結果を示す情報を受信して単に表示装置に表示することにより、ゲームを行うことが可能となる。 These mobile phones 3 1 and 3 2 can be connected to the Internet NT via the carrier gateway GW provided by the carrier of the mobile phones 3 1 and 3 2 , and are connected to the game server 1 via the Internet NT. . The mobile phones 3 1 and 3 2 can also enjoy a so-called ASP (Application Service Provider) service type service, access to the game server 1, and the result of the game server 1 executing some processing. A game can be played by receiving the information shown and simply displaying it on the display device.

また、ネットワーク端末2としては、例えばパーソナルコンピュータ4や、特に図示しないが携帯情報端末機(Personal Digital Assistants;PDA)等を用いることもできる。ネットワーク端末2としてパーソナルコンピュータ4を用いた場合には、当該パーソナルコンピュータ4は、直接インターネットNTを介してゲームサーバ1に接続される。   As the network terminal 2, for example, a personal computer 4 or a personal digital assistant (PDA) (not shown) can be used. When a personal computer 4 is used as the network terminal 2, the personal computer 4 is directly connected to the game server 1 via the Internet NT.

なお、これらネットワーク端末2は、ゲームサーバ1の機能の一部を内部に実装してもよい。すなわち、ネットワーク端末2は、ゲームを実現するアプリケーションプログラムを、ゲームサーバ1からダウンロードし、これを実行することによって各種機能を実現することができる。このようなアプリケーションプログラムとしては、プログラミング言語として例えばいわゆるJava(登録商標)等が挙げられ、特に、ネットワーク端末2として携帯電話機3,3を用いる場合には、例えば株式会社NTTドコモが提供するサービスであるiモード対応Javaコンテンツ(通称、iアプリ(登録商標))等が挙げられる。また、ゲームシステムにおいては、かかるアプリケーションプログラムをCD(Compact Disc)等の記憶媒体を介して頒布し、ネットワーク端末2がこの記憶媒体に記憶されているアプリケーションプログラムをインストールして実行するような形態であっても適用することができる。 Note that these network terminals 2 may incorporate some of the functions of the game server 1 inside. That is, the network terminal 2 can realize various functions by downloading an application program for realizing a game from the game server 1 and executing it. Such application programs include, for example, so-called Java (registered trademark) as a programming language. In particular, when the mobile phones 3 1 and 3 2 are used as the network terminal 2, for example, NTT DoCoMo, Inc. provides I-mode compatible Java content (common name, i-αppli (registered trademark)) as a service. In the game system, such an application program is distributed via a storage medium such as a CD (Compact Disc), and the network terminal 2 installs and executes the application program stored in the storage medium. It can be applied even if it exists.

以下では、ネットワーク端末2の種別については、特に拘泥せずに説明を行うものとする。   Hereinafter, the type of the network terminal 2 will be described without particular attention.

このようなゲームシステムにおいては、以下のようなゲームがゲームサーバ1によって提供される。すなわち、このゲームは、ネットワーク端末2の所持者たる利用者がプレイヤとなり、自己の分身となる女性キャラクタをゲームサーバ1に対して登録することによって開始される。利用者は、自己の分身たる女性キャラクタが生活するゲーム世界において、当該女性キャラクタに種々のレッスンを受講させることにより、当該女性キャラクタの能力を磨く。また、利用者は、女性キャラクタを他の利用者が登録したキャラクタとともにお見合いパーティに参加させることにより、システムによって提供される男性キャラクタを、付き合い関係にある自己の取り巻き男性として複数人獲得する。そして、利用者は、女性キャラクタを操作して、取り巻き男性としての男性キャラクタとのデート等を重ねることによって愛情度を高め、複数人獲得した男性キャラクタの中からより裕福な男性キャラクタと結婚する。このとき、男性キャラクタは、利用者の女性キャラクタのみならず、他の利用者が登録した複数の女性キャラクタの取り巻き男性としても行動する。したがって、このゲームは、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他の利用者と駆け引きを行いながら、進行していくことになる。そして、このゲームは、ある男性キャラクタと結婚した場合には、夫となった当該男性キャラクタの総資産を算出してその裕福度(玉の輿度)に応じてランキングを表示し、このランキングの順位を競うことを目的としている。   In such a game system, the following game is provided by the game server 1. In other words, this game is started when a user who is the owner of the network terminal 2 becomes a player and registers a female character as his or her own character in the game server 1. In the game world in which a female character that is his / herself lives, the user sharpens the female character's ability by taking the female character to take various lessons. In addition, a user acquires a plurality of male characters provided by the system as his / her surrounding men who are associated with each other by joining a female character together with a character registered by another user at a match party. And a user operates a female character, raises a love degree by repeating the date etc. with the male character as a surrounding man, and marries a wealthy male character from the male characters who acquired two or more. At this time, the male character acts not only as a female character of the user but also as a surrounding male of a plurality of female characters registered by other users. Therefore, this game progresses while bargaining with other users who have acquired the same male character as a surrounding male. And when this game marries a certain male character, the total asset of the male character who became the husband is calculated, the ranking is displayed according to the wealth (the degree of the ball), and the ranking of this ranking is displayed. The purpose is to compete.

なお、以下では、利用者が自己の分身として操作する女性キャラクタを自キャラクタと称し、当該自キャラクタのライバルとなる他の利用者が登録した女性キャラクタを他キャラクタと称するものとする。   In the following description, a female character that a user operates as his / her own character is referred to as a self-character, and a female character registered by another user who is a competitor of the self-character is referred to as another character.

具体的には、ゲームシステムは、図2に示すように構成される。すなわち、ゲームサーバ1は、送受信部11を介して、ネットワーク端末2,2,・・・,2のそれぞれからのゲーム情報配信要求を受信すると、これらゲーム情報配信要求に対応するゲーム情報を生成し、送受信部11を介して、対応するゲーム情報をネットワーク端末2,2,・・・,2のそれぞれに対して配信する。 Specifically, the game system is configured as shown in FIG. That is, when the game server 1 receives a game information distribution request from each of the network terminals 2 1 , 2 2 ,..., 2 n via the transmission / reception unit 11, the game information corresponding to these game information distribution requests is received. And the corresponding game information is distributed to each of the network terminals 2 1 , 2 2 ,..., 2 n via the transmission / reception unit 11.

ここで、ゲームサーバ1は、各種演算を行う演算装置21と、各種情報を記憶する記憶装置22とを有する。   Here, the game server 1 includes a calculation device 21 that performs various calculations and a storage device 22 that stores various information.

演算装置21は、イベントに応じたゲーム処理内容を返すゲーム情報生成部31と、イベントによって逐次変化するパラメータに応じて処理内容を判断するデータ処理部32とからなる。   The arithmetic device 21 includes a game information generation unit 31 that returns game processing contents according to an event, and a data processing unit 32 that determines the processing contents according to parameters that sequentially change according to the event.

記憶装置22は、プレイヤに関する情報を管理するための情報を格納するユーザデータ格納領域41と、ゲームの進行に応じて逐次変化する情報を格納するゲームパラメータデータ格納領域42と、ゲームのシナリオに関する情報を格納するシナリオデータ格納領域43と、取り巻き男性となる男性キャラクタに関する情報を格納する男性キャラクタデータ格納領域44と、各種キャラクタを構成する画像データを格納する画像データ格納領域45とからなり、演算装置21と逐次データの送受信を行う。   The storage device 22 includes a user data storage area 41 for storing information for managing information related to the player, a game parameter data storage area 42 for storing information that changes sequentially according to the progress of the game, and information regarding the game scenario. A scenario data storage area 43 for storing information, a male character data storage area 44 for storing information on a male character that is a surrounding male, and an image data storage area 45 for storing image data constituting various characters. 21 sequentially transmits and receives data.

ユーザデータ格納領域41には、例えば図3に示すようなデータ構造からなる情報が格納される。すなわち、ユーザデータ格納領域41には、利用者によって登録された複数のプレイヤに関する情報を管理するための情報として、例えば、各プレイヤ、すなわち、各自キャラクタに固有に割り当てられる「ユーザID(IDentification)」と、各自キャラクタの属性を示す「個人属性情報」と、自キャラクタを構成するためにシステムによって予め用意された画像データを識別するための「キャラクタ番号」といった基本情報が格納される。個人属性情報としては、例えば、ゲーム世界において自キャラクタに付与した「名前」、ゲーム世界における当該自キャラクタの「職業」、ゲーム世界における当該自キャラクタの「趣味」、ゲーム世界における当該自キャラクタの「性格」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。   In the user data storage area 41, for example, information having a data structure as shown in FIG. 3 is stored. That is, in the user data storage area 41, as information for managing information related to a plurality of players registered by the user, for example, “user ID (IDentification)” uniquely assigned to each player, that is, each player character. In addition, basic information such as “personal attribute information” indicating the attribute of each character and “character number” for identifying image data prepared in advance by the system to constitute the character is stored. The personal attribute information includes, for example, the “name” given to the player character in the game world, the “profession” of the player character in the game world, the “hobby” of the player character in the game world, and the “character” of the player character in the game world. Personality "etc. are mentioned, and other arbitrary items are set.

また、ゲームパラメータデータ格納領域42には、例えば図4に示すようなデータ構造からなる情報が格納される。すなわち、ゲームパラメータデータ格納領域42には、ゲームの進行に応じて逐次変化する情報として、例えば、「ユーザID」と、ゲームの進行に応じて逐次変化する各自キャラクタの個性パラメータを示す「個性ポイント」と、取り巻き男性として獲得された各男性キャラクタに関する「取り巻き男性データ」といった情報が格納される。個性ポイントとしては、例えば、ゲーム世界における各自キャラクタの加齢の度合いを示す「若さ」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの美しさの度合いを示す「美人度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの身体付きの度合いを示す「ナイスバディ度」といった当該各自キャラクタの外見に関するパラメータや、ゲーム世界における当該各自キャラクタが家庭的であるか否かの度合いを示す「家庭的度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの上品さの度合いを示す「上品度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの愛嬌さの度合いを示す「愛嬌度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの知能を示す「IQ(Intelligence Quotient」といった当該各自キャラクタの人間性に関するパラメータ等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。また、取り巻き男性データとしては、例えば、取り巻き男性として獲得された各男性キャラクタを識別するための「男性キャラクタID」、当該男性キャラクタとの愛情の度合いを示す「愛情度」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。   The game parameter data storage area 42 stores information having a data structure as shown in FIG. 4, for example. That is, in the game parameter data storage area 42, as information that sequentially changes according to the progress of the game, for example, “user ID” and “individual point” that indicates the individuality parameter of each character that sequentially changes according to the progress of the game. ", And information such as" surrounding male data "regarding each male character acquired as the surrounding male. The individuality points include, for example, “Youth” indicating the degree of aging of each character in the game world, “Beauty” indicating the degree of beauty of the character in the game world, and the body of the character in the game world. A parameter related to the appearance of the character, such as “degree of nice buddy” indicating the degree of attachment, a “home degree” indicating whether or not the character in the game world is home, and the character of the character in the game world. Each character's own character such as “elegance” indicating the degree of elegance, “carefulness” indicating the degree of affection of each character in the game world, and “IQ (Intelligence Quotient)” indicating the intelligence of each character in the game world Parameters related to humanity, etc. As the surrounding male data, for example, “male character ID” for identifying each male character acquired as the surrounding male, and “affection degree” indicating the degree of love with the male character. Etc., and other optional items are set.

さらに、シナリオデータ格納領域43には、特に図示しないが、ゲームのシナリオに関する情報として、男性キャラクタとのデートの内容や、結婚後の未来予想の内容を表示するためのテキストデータが格納される。   Further, although not particularly illustrated, the scenario data storage area 43 stores text data for displaying the contents of a date with a male character and the contents of a future prediction after marriage as information regarding a game scenario.

さらにまた、男性キャラクタデータ格納領域44には、例えば図5に示すようなデータ構造からなる情報が格納される。すなわち、男性キャラクタデータ格納領域44には、取り巻き男性となる複数の男性キャラクタに関する情報として、例えば、「男性キャラクタID」と、各男性キャラクタのプロフィールを示す「プロフィールデータ」と、各男性キャラクタの好みの女性タイプを示す「好みデータ」といった情報が格納される。プロフィールデータとしては、例えば、ゲーム世界における男性キャラクタの「名前」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「年齢」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「職業」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「肩書」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「年収」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの貯蓄高を示す「貯金」、ゲーム世界における当該男性キャラクタが所有している「財産」、ゲーム世界における当該男性キャラクタが愛用している「所持車」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「趣味」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「性格」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。また、好みデータとしては、ゲーム世界における女性キャラクタの「職業」、「趣味」、「性格」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。   Furthermore, the male character data storage area 44 stores information having a data structure as shown in FIG. 5, for example. That is, in the male character data storage area 44, for example, “male character ID”, “profile data” indicating the profile of each male character, and preferences of each male character as information regarding a plurality of male characters that are surrounding men. Information such as “favorite data” indicating the female type of the person is stored. As the profile data, for example, the “name” of the male character in the game world, the “age” of the male character in the game world, the “profession” of the male character in the game world, the “title” of the male character in the game world, “Yearly income” of the male character in the game world, “save” indicating the savings of the male character in the game world, “property” owned by the male character in the game world, and the male character in the game world. The “possible car”, the “hobby” of the male character in the game world, the “personality” of the male character in the game world, and the like, and other optional items are set. The preference data includes “profession”, “hobby”, “personality”, etc. of female characters in the game world, and other optional items are set.

また、画像データ格納領域45には、特に図示しないが、男性キャラクタ及び女性キャラクタを構成する各種画像データが格納される。   The image data storage area 45 stores various image data constituting a male character and a female character (not shown).

このような構成からなるゲームサーバ1を備えるゲームシステムにおいては、ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設けた当該ゲームを提供する手段として、演算装置21と記憶装置22とを機能させ、概略的には、例えば図6に示すような利用者の登録からゲームの処理までの一連の工程を経ることにより、ゲームが進行される。   In a game system including the game server 1 having such a configuration, as a means for providing a game having a predetermined event holding period for a predetermined event that forms the progress of the game, an arithmetic device 21 and a storage device 22 are provided. In general, the game progresses through a series of steps from user registration to game processing as shown in FIG. 6, for example.

まず、ゲームシステムにおいては、利用者が自己のネットワーク端末2を操作してゲームサーバ1に対してアクセスすることにより、ゲームに参加すると、同図に示すように、ステップS1において、ゲームサーバ1によって初回判定処理を行う。   First, in the game system, when a user participates in a game by operating his / her network terminal 2 to access the game server 1, as shown in FIG. Perform the initial determination process.

ここで、ゲームシステムにおいては、参加した利用者が2回目以降の参加であるものと判定した場合には、前回ゲームを終了した状態からゲームを再開すべく、ステップS3へと処理を移行する。   Here, in the game system, when it is determined that the participating user is the second or subsequent participation, the process proceeds to step S3 in order to restart the game from the state in which the previous game was completed.

一方、ゲームシステムにおいては、参加した利用者が初回の参加であるものと判定した場合には、ステップS2へと処理を移行する。そして、利用者は、ステップS2において、ネットワーク端末2を操作してゲームを開始し、プレイヤとなるべくユーザ登録を行う。   On the other hand, in the game system, if it is determined that the participating user is the first participation, the process proceeds to step S2. In step S2, the user starts the game by operating the network terminal 2, and performs user registration as much as possible as a player.

ここで、このユーザ登録においては、「名前」、「職業」、「趣味」、「性格」といった上述した個人属性情報の入力と、自キャラクタを構成する画像データの選択とを行う。個人属性情報の入力は、例えば、複数の選択肢の中から所望のものを選択させる等の方法が望ましい。一方、自キャラクタを構成する画像データ(アバター)の選択は、例えば図7に示すような自キャラクタ選択画面を介した方法が考えられる。すなわち、ゲームシステムにおいては、ゲームサーバ1における画像データ格納領域45に、自キャラクタを構成する画像データとして、頭部の画像データと胴部の画像データとを複数用意し、ネットワーク端末2の表示装置に、同図に示すような自キャラクタ選択画面を表示させる。自キャラクタ選択画面は、複数の頭部の画像データを択一的に表示する頭部画像表示領域101と、複数の胴部の画像データを択一的に表示する胴部画像表示領域102とを有する。利用者は、頭部の画像データを選択する場合には、ネットワーク端末2を操作して頭部画像表示領域101をハイライトさせ、カーソルキー等を用いて複数の頭部の画像データを頭部画像表示領域101に択一的に表示させ、視認しながら所望のものを選択する。また、利用者は、胴部の画像データを選択する場合には、ネットワーク端末2を操作して胴部画像表示領域102をハイライトさせ、カーソルキー等を用いて複数の胴部の画像データを胴部画像表示領域102に択一的に表示させ、視認しながら所望のものを選択する。これにより、ゲームシステムにおいては、1人の女性キャラクタとしての自キャラクタを決定することができる。勿論、ゲームシステムにおいては、このように頭部と胴部とに分割して選択させるのではなく、一体化した画像データを用意して選択させてもよく、また、頭部と胴部のみならず、さらに細かい部位毎に選択させるような構成であってもよい。   Here, in this user registration, the above-described personal attribute information such as “name”, “profession”, “hobby”, and “personality” is input and the image data constituting the character is selected. The input of the personal attribute information is preferably, for example, a method of selecting a desired item from a plurality of options. On the other hand, the selection of the image data (avatar) which comprises a self-character can consider the method via a self-character selection screen as shown, for example in FIG. That is, in the game system, a plurality of head image data and torso image data are prepared in the image data storage area 45 of the game server 1 as image data constituting the player character, and the display device of the network terminal 2 is provided. Then, a self-character selection screen as shown in FIG. The own character selection screen includes a head image display area 101 that selectively displays image data of a plurality of heads, and a torso image display area 102 that alternatively displays image data of a plurality of trunks. Have. When the user selects head image data, the user operates the network terminal 2 to highlight the head image display area 101, and uses a cursor key or the like to select a plurality of head image data. An image is selectively displayed in the image display area 101, and a desired one is selected while being visually recognized. When the user selects the image data of the torso, the user operates the network terminal 2 to highlight the torso image display area 102, and uses the cursor keys or the like to display the image data of a plurality of torso parts. A desired image is selected while being displayed on the body image display area 102 alternatively. Thereby, in a game system, the self-character as one female character can be determined. Of course, in the game system, instead of selecting the head and torso in such a divided manner, integrated image data may be prepared and selected, or if only the head and torso are selected. Instead, it may be configured to select each smaller part.

ゲームサーバ1は、このようにして個人属性情報と画像データとが決定されると、これら個人属性情報と、自キャラクタの画像データを識別するための上述したキャラクタ番号とを、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザIDと対応付けて、ユーザデータ格納領域41に格納する。   When the game server 1 determines the personal attribute information and the image data in this manner, the game server 1 uses the personal attribute information and the above-described character number for identifying the image data of the own character. The user data is stored in the user data storage area 41 in association with the assigned user ID.

また、ゲームサーバ1は、データ処理部32により、決定された個人属性情報と画像データとに基づいて、「若さ」、「美人度」、「ナイスバディ度」「家庭的度」、「上品度」、「愛嬌度」、「IQ」といった上述した個性ポイントを決定し、これらの情報を、ユーザIDと対応付けてゲームパラメータデータ格納領域42に格納するとともに、送受信部11を介してネットワーク端末2に対して配信する。これに応じて、ネットワーク端末2は、個性ポイントの初期値状況を利用者に提示すべく、例えば図8に示すような当該個性ポイントを図式化した個性ポイント画面を表示装置に表示する。   In addition, the game server 1 uses the data processing unit 32 to determine “youth”, “beauty level”, “nice buddy level”, “home level”, “classity” based on the personal attribute information and the image data. ”,“ Attitude ”,“ IQ ”, and the like, the information is stored in the game parameter data storage area 42 in association with the user ID, and the network terminal 2 is connected via the transmission / reception unit 11. Deliver against. In response to this, the network terminal 2 displays, on the display device, an individuality point screen in which the individuality points are schematically illustrated as shown in FIG. 8, for example, in order to present the initial value status of the individuality points to the user.

ゲームシステムにおいては、このようなユーザ登録が完了すると、所定のメイン画面をネットワーク端末2の表示装置に表示させ、このメイン画面を介して利用者が所望の操作を行うことにより、ステップS3以降に示す具体的なゲーム内容へと処理を移行する。   In the game system, when such user registration is completed, a predetermined main screen is displayed on the display device of the network terminal 2, and the user performs a desired operation via this main screen, so that steps S3 and after are performed. The process shifts to the specific game content shown.

ゲームシステムにおいては、ステップS3において、ゲームの進行を形成する各種イベントを行う。このイベントとしては、ステップS3−1におけるパーティ参加、ステップS3−2におけるデート実行、及びステップS3−3におけるレッスン受講等がある。ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末2を操作して、所望のイベントを選択して実行することにより、ゲームが進行していく。   In the game system, various events that form the progress of the game are performed in step S3. Examples of this event include party participation in step S3-1, date execution in step S3-2, and lesson attendance in step S3-3. In the game system, the game progresses as the user operates the network terminal 2 to select and execute a desired event.

具体的には、ゲームシステムにおいては、ステップS3−1におけるパーティ参加が選択されると、自キャラクタが他キャラクタとともにお見合いパーティに参加するイベントを実行する。自キャラクタは、このパーティ参加を実行することにより、システムによって提供される男性キャラクタと出会いの場を得ることができ、これら男性キャラクタの中から所望の男性キャラクタを、付き合い関係にある自己の取り巻き男性として獲得することができる。このとき、ゲームシステムにおいては、複数の利用者が同時にパーティに参加するのではなく、例えば2日間といった所定のパーティ開催期間を設け、この期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらずいつでも何度でも当該パーティに参加することができる、という構成としている。ゲームシステムにおいては、このパーティ参加を実行し、新たな取り巻き男性を獲得した場合には、ステップS4−1において、取り巻き男性として獲得された各男性キャラクタを識別するための上述した男性キャラクタIDを、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザIDと対応付けて、ゲームパラメータデータ格納領域42に格納し、パラメータを更新する。   Specifically, in the game system, when the party participation in step S3-1 is selected, an event is performed in which the player character participates in the match party together with other characters. By performing this party participation, the self-character can obtain a meeting place with the male character provided by the system, and a desired male character is selected from these male characters as a surrounding male in a relationship. Can be earned as At this time, in the game system, a plurality of users do not participate in the party at the same time. For example, a predetermined party holding period such as two days is provided, and any time and / or number of times can be set at any time within this period. You can participate in the party at any time. In the game system, when this party participation is executed and a new surrounding male is acquired, in step S4-1, the above-described male character ID for identifying each male character acquired as the surrounding male is determined. The parameters are stored in the game parameter data storage area 42 in association with the above-described user IDs that are uniquely assigned to each character.

また、ゲームシステムにおいては、ステップS3−2におけるデート実行が選択されると、パーティに参加して獲得した取り巻き男性とデートを行うイベントを実行する。自キャラクタは、このデートを実行することにより、取り巻き男性としての男性キャラクタとの愛情度を高めることができる。このとき、ゲームシステムにおいては、データ処理部32がシナリオデータ格納領域43からデートの内容を示すシナリオを任意に選択することにより、当該デートの内容が決定される。ゲームシステムにおいては、このデートを実行した場合には、ステップS4−2において、取り巻き男性データにおける愛情度をデータ処理部32によって算出し、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザIDと対応付けて、ゲームパラメータデータ格納領域42に格納し、パラメータを更新する。なお、愛情度の増分は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とするようにしてもよい。さらには、愛情度は、デートを行うことによって必ず高まるようにせず、デートの内容等に応じて減少させるようにしてもよい。   Further, in the game system, when the date execution in step S3-2 is selected, an event for performing a date with the surrounding men acquired by participating in the party is executed. By executing this date, the own character can increase the degree of love with the male character as the surrounding male. At this time, in the game system, the data processing unit 32 arbitrarily selects a scenario indicating the date content from the scenario data storage area 43, whereby the date content is determined. In the game system, when this date is executed, in step S4-2, the degree of affection in the surrounding male data is calculated by the data processing unit 32 and associated with the above-described user ID that is uniquely assigned to each character. Then, it is stored in the game parameter data storage area 42 and the parameters are updated. The increment of the love degree may be determined probabilistically, for example, or may be set to a predetermined value. Furthermore, the degree of affection may not be necessarily increased by performing a date, but may be decreased in accordance with the contents of the date.

さらに、ゲームシステムにおいては、ステップS3−3におけるレッスン受講が選択されると、例えばクイズ形式のゲーム等に参加するイベントを実行する。自キャラクタは、受講したレッスンの種別やその結果等に応じて、個性ポイントを高めることができ、ゲームを優位に進行することができる。ゲームシステムにおいては、このレッスン受講を実行した場合には、ステップS4−3において、個性ポイントをデータ処理部32によって算出し、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザIDと対応付けて、ゲームパラメータデータ格納領域42に格納し、パラメータを更新する。なお、各種個性ポイントの増分についても、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とするようにしてもよい。   Further, in the game system, when the lesson attendance in step S3-3 is selected, an event for participating in, for example, a quiz game is executed. The player's own character can increase individuality points according to the type of the lesson taken, the result, and the like, and can advance the game preferentially. In the game system, when this lesson is executed, in step S4-3, the personality points are calculated by the data processing unit 32, and are associated with the above-described user IDs that are uniquely assigned to the respective characters. The parameter is stored in the data storage area 42 and updated. Note that the increment of various individuality points may be determined probabilistically, for example, or may be set to a predetermined value.

そして、ゲームシステムにおいては、ステップS3−2におけるデートの実行時に、ステップS5において、例えば愛情度やこれまでのゲーム履歴内容等に基づいて、データ処理部32により、予め設定された基準にしたがいプロポーズの是非の判定を行う。   In the game system, when the date is executed in step S3-2, in step S5, the data processing unit 32 proposes according to a preset criterion based on, for example, the degree of love or the contents of the game history so far. Make the right or wrong judgment.

ここで、ゲームシステムにおいては、未だプロポーズに至らないものと判定した場合には、ステップS3からの処理を繰り返す一方で、プロポーズの基準に達したものと判定した場合には、当該デートをしている基準に達した取り巻き男性から自キャラクタに対してプロポーズが行われる。   Here, in the game system, if it is determined that the proposal has not yet been reached, the process from step S3 is repeated, while if it is determined that the proposal has been met, the date is set. The surrounding male who has reached the standard is proposed to his character.

続いて、ゲームシステムにおいては、プロポーズが行われたのに応じて、ステップS6において、利用者がネットワーク端末2を操作して当該プロポーズを承諾すると、自キャラクタと当該取り巻き男性との結婚が成立し、ステップS7へと処理を移行する。なお、ゲームシステムにおいては、上述したように、いかに裕福な男性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とするゲームであることから、ステップS6において、当該取り巻き男性の資産等を目安としてプロポーズを承諾しないことも選択することができ、この場合には、ステップS3からの処理を繰り返し、次のプロポーズに備えることになる。   Subsequently, in the game system, in response to the proposal being made, when the user accepts the proposal by operating the network terminal 2 in step S6, the marriage between the player character and the surrounding male is established. Then, the process proceeds to step S7. In the game system, as described above, since it is a game aimed at competing for how to marry a wealthy male character, in step S6, the proposal is approved using the surrounding male assets as a guide. In this case, the processing from step S3 is repeated to prepare for the next proposal.

また、ゲームシステムにおいては、ステップS7において、結婚後の未来予想を行う。この未来予想は、データ処理部32により、取り巻き男性の「職業」、「性格」、「趣味」といった上述したプロフィールデータと、自キャラクタの個性ポイント等に基づいて、自動的に生成され、未来の総資産が必ずしも結婚時点での総資産と一致しないように制御される。例えば、未来予想としては、結婚時点ではあまり資産がない男性キャラクタであっても、20年後には大資産家になっているようなシナリオが考えられる。なお、この未来予想の方法は、いかなるものであってもよく、シナリオデータ格納領域43に未来予想についての複数のシナリオが格納されている場合には、データ処理部32がシナリオデータ格納領域43から未来予想の内容を示すシナリオを選択するようにしてもよい。   In the game system, in step S7, a future prediction after marriage is performed. This future prediction is automatically generated by the data processing unit 32 based on the above-mentioned profile data such as “occupation”, “personality”, “hobby” of the surrounding men, personality points of the own character, etc. It is controlled so that the total assets do not necessarily match the total assets at the time of marriage. For example, as a future prediction, even a male character who does not have much assets at the time of marriage can be considered as a scenario where he will become a large asset house in 20 years. This future prediction method may be any method. When a plurality of scenarios for future prediction are stored in the scenario data storage area 43, the data processing unit 32 starts from the scenario data storage area 43. You may make it select the scenario which shows the content of future prediction.

そして、ゲームシステムにおいては、未来予想を行うと、ステップS8において、最終的なゲーム結果として、データ処理部32により、夫となった当該男性キャラクタの総資産を算出し、この情報をユーザIDと対応付けてゲームパラメータデータ格納領域42に格納するとともに、現時点での他の利用者の総資産に基づいて、裕福度の順位を示すランキングを算出し、これらの情報を、送受信部11を介してネットワーク端末2に対して配信する。これに応じて、ネットワーク端末2は、例えば図9に示すようなランキング情報からなるランキング画面を表示装置に表示する。このゲーム結果としてのランキングは、結婚時点ではなく、未来予想の内容に応じた未来の総資産に基づいて、データ処理部32によって算出される。すなわち、このゲームシステムにおいては、結婚時点の総資産が、最終的な総資産とはならず、当該最終的な総資産に基づいてゲーム結果が決定されることにより、ゲーム性を高めることができ、最後まで利用者の予定どおりにはゲームが進行しないことに非常に面白さがあるものである。   In the game system, when the future prediction is made, in step S8, as the final game result, the data processing unit 32 calculates the total asset of the male character who becomes the husband, and this information is used as the user ID. The game parameters are stored in the game parameter data storage area 42 in association with each other, and a ranking indicating the rank of wealth is calculated based on the total assets of other users at the present time. Delivered to the network terminal 2. In response to this, the network terminal 2 displays a ranking screen including ranking information as shown in FIG. 9 on the display device, for example. The ranking as the game result is calculated by the data processing unit 32 based on the total future assets according to the content of the future prediction, not at the time of marriage. In other words, in this game system, the total assets at the time of marriage are not the final total assets, and the game result is determined based on the final total assets, so that the game performance can be improved. It is very interesting that the game does not proceed as planned by the user until the end.

なお、ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーム端末2を介してゲームサーバ1に接続するか否かを問わず、ゲーム世界における時間が進行する。そして、ゲームシステムにおいては、このゲーム世界における時間の経過にともない、後述する自キャラクタに与えられる給料が与えられたり、年齢が増加することによって上述した個性ポイントにおける「若さ」が減少したりすることになる。   In the game system, the time in the game world advances regardless of whether the user connects to the game server 1 via the network worm terminal 2 or not. In the game system, with the passage of time in the game world, a salary given to the player character, which will be described later, is given, or the “youth” of the individuality points described above decreases as the age increases. It will be.

さて、以下では、上述したステップS3における各種イベント、すなわち、パーティ参加、デート実行、及びレッスン受講に際する処理の詳細について説明する。   Now, in the following, the details of the various events in step S3 described above, that is, the processes for party participation, date execution, and lesson attendance will be described.

まず、1つ目のイベントとして、パーティ参加について図10乃至図15を用いて説明する。   First, party participation as the first event will be described with reference to FIGS.

図10に、利用者によるパーティへの参加意思表示から参加パーティの決定までにおける一連の処理を示す。   FIG. 10 shows a series of processing from the user's intention to participate in the party to the determination of the participating party.

ゲームシステムにおいて、自キャラクタが参加可能なパーティは、開催期間、参加人数、当該自キャラクタのパラメータ、取り巻き男性等に基づいて、ゲームサーバ1におけるデータ処理部32によって自動的に振り分けられ、決定される。   In the game system, parties to which the player character can participate are automatically assigned and determined by the data processing unit 32 in the game server 1 based on the holding period, the number of participants, the parameters of the player character, the surrounding men, and the like. .

具体的には、ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末2を操作して、メイン画面に設けられたパーティ参加のためのボタン等を選択することにより、パーティへの参加意思表示を行うと、ステップS31において、現在開催しているパーティへの参加が初回であるか否かをデータ処理部32によって判定する。   Specifically, in the game system, when the user operates the network terminal 2 and selects a button or the like for party participation provided on the main screen, the intention to participate in the party is displayed. In step S31, the data processing unit 32 determines whether or not participation in a party currently being held is the first time.

ここで、ゲームシステムにおいては、当該パーティへの参加が初回であるものと判定した場合には、ステップS33へと処理を移行し、既に獲得している取り巻き男性に基づいて、参加可能なパーティについてのフィルタリングをデータ処理部32によって行う。すなわち、ゲームシステムにおいては、現実の世界に則すべく、開催中のパーティに参加している男性キャラクタの中に、既に取り巻き男性として獲得した男性キャラクタが含まれているか否かを判定し、取り巻き男性が含まれていないパーティを検索する。   Here, in the game system, when it is determined that participation in the party is the first time, the process proceeds to step S33, and the parties that can participate based on the surrounding men already acquired. Is filtered by the data processing unit 32. In other words, in the game system, in accordance with the real world, it is determined whether or not a male character who has already acquired as a surrounding male is included in the male characters participating in the party being held. Search for parties that do not include men.

続いて、ゲームシステムにおいては、ステップS34において、参加人数に基づいて、参加可能なパーティについてのフィルタリングをデータ処理部32によって行う。すなわち、ゲームシステムにおいては、ステップS33にて検索されたパーティのうち、現時点で最大参加可能人数に達していないパーティを検索する。   Subsequently, in the game system, the data processing unit 32 performs filtering on the parties that can participate in step S34 based on the number of participants. That is, in the game system, the party that has not reached the maximum possible number of participants at the present time is searched among the parties searched in step S33.

そして、ゲームシステムにおいては、これらステップS33及びステップS34による検索の結果、ステップS35において、該当するパーティが存在した場合には、ステップS36において、検索された当該パーティの開催残り時間をデータ処理部32によって検査し、残り時間が最も多いパーティを、参加パーティとして決定する。一方、ゲームシステムにおいては、ステップS35において、該当するパーティが存在しなかった場合には、ステップS37へと処理を移行し、データ処理部32によって新規パーティを自動的に開催し、当該新規パーティを参加パーティとして決定する。   In the game system, as a result of the search in step S33 and step S34, if there is a corresponding party in step S35, the data processing unit 32 uses the searched remaining time of the party in step S36. The party with the most remaining time is determined as a participating party. On the other hand, in the game system, if the corresponding party does not exist in step S35, the process proceeds to step S37, where the data processing unit 32 automatically holds a new party, Decide as a party.

また、ゲームシステムにおいては、ステップS31にて当該パーティへの参加が2回目以降であるものと判定した場合には、ステップS32へと処理を移行し、前回参加していたパーティが開催中であるか終了しているかをデータ処理部32によって判定する。   Further, in the game system, when it is determined in step S31 that participation in the party is the second time or later, the process proceeds to step S32, and the party that participated last time is being held. It is determined by the data processing unit 32 whether or not the processing is finished.

そして、ゲームシステムにおいては、当該パーティが開催中であった場合には、この開催中のパーティを参加パーティとして決定する一方で、当該パーティが既に終了していた場合には、初回時と同様に、ステップS33乃至ステップS37の処理を行うことにより、参加パーティを決定する。   In the game system, when the party is being held, the party being held is determined as a participating party. On the other hand, if the party has already ended, it is the same as the first time. The participation party is determined by performing the processing from step S33 to step S37.

ゲームシステムにおいては、このような一連の工程を経ることにより、参加パーティを決定することができる。ゲームシステムにおいては、参加パーティが決定されると、ゲーム情報生成部31によってパーティ情報を生成し、これを送受信部11を介してネットワーク端末2に対して配信する。   In the game system, the participating party can be determined through such a series of steps. In the game system, when a participating party is determined, party information is generated by the game information generation unit 31 and distributed to the network terminal 2 via the transmission / reception unit 11.

このようにして参加決定されたパーティイベントにおいては、例えば図11に示すような操作が行われる。   In the party event determined to participate in this way, for example, an operation as shown in FIG. 11 is performed.

ゲームシステムにおいては、上述したように、複数の利用者が同時にパーティに参加するのではなく、所定の開催期間が設けられており,この開催期間内であれば、いつでも何度でも当該パーティに参加することができる。同図においては、4人の利用者PL,PL,PL,PLがそれぞれ自キャラクタをパーティに参加させ、3人の男性キャラクタMN,MN,MNとお見合いを行う様子を示しているが、これら利用者及び/又は男性キャラクタの人数は、任意に変更可能であることは勿論である。 In the game system, as described above, a plurality of users do not participate in the party at the same time, but a predetermined holding period is provided, and the user can participate in the party any number of times within this holding period. can do. In the figure, four user PL A, PL B, PL C , PL D was the join player character party respectively, three men characters MN A, MN B, the state of performing MN C and matchmaking Although shown, the number of users and / or male characters can of course be changed arbitrarily.

ゲームシステムにおいては、ゲームサーバ1におけるデータ処理部32によってパーティに参加する男性キャラクタMN,MN,MNが自動的に決定され、男性キャラクタデータ格納領域44から、これら男性キャラクタMN,MN,MNに関する情報が読み込まれる。これら男性キャラクタMN,MN,MNには、それぞれ、「職業」、「年収」といった上述したプロフィールデータと、好みの女性タイプを示す上述した好みデータとが与えられている。利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、自己が所持するネットワーク端末2を操作して、これらプロフィールデータや好みデータを参照し、取り巻き男性として獲得したい男性キャラクタにアプローチすることができる(図11中、アプローチAP,AP,AP,AP参照。)。 In the game system, male characters MN A to participate in party by the data processing unit 32 in the game server 1, MN B, MN C is automatically determined, men character data storage area 44, these male characters MN A, MN B, information on MN C is read. These men characters MN A, MN B, the MN C, respectively, "occupation", and profile data described above, such as "annual income", and preferences data described above show the female type preference is given. User PL A, PL B, PL C , PL D , respectively, that operate the network terminal 2 itself possessed, with reference to these profile data and preferences data, approach the male character to be acquired as entourage Male (See approaches AP A , AP B , AP C , and AP D in FIG. 11).

具体的には、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末2の表示装置に例えば図12に示すようなパーティ画面が表示される。このパーティ画面は、男性キャラクタMN,MN,MNのそれぞれの画像データを表示する男性キャラクタ画像表示領域111と、アプローチ状況を表示するアプローチマーク表示領域112と、男性キャラクタMN,MN,MNのそれぞれの簡易的なプロフィールを表示するプロフィール表示領域113とを有する。 Specifically, in the game system, a party screen as shown in FIG. 12 is displayed on the display device of the network terminal 2, for example. The party screen, male characters MN A, MN B, a male character image display area 111 for displaying each image data of the MN C, and approach the mark display area 112 for displaying the approach situation, male characters MN A, MN B , and a profile display area 113 for displaying the respective simple profile of MN C.

ゲームシステムにおいては、利用者PL,PL,PL,PLのそれぞれから好みの男性キャラクタに対して、アプローチ指示を与えると、アプローチされた男性キャラクタのアプローチの度合いが高まり、アプローチマーク表示領域112にアプローチマークが付与される。ここで、各利用者に与えられるアプローチマークは、その個数が予め定められており、例えば、最大アプローチ数が3である場合には、利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、3つのアプローチマークを3人の男性キャラクタMN,MN,MNに対していかに割り振るかを決定し、アプローチ指示を与えることにより、アプローチマークを男性キャラクタに付与する。なお、アプローチの方法は、かかるマークを付与する以外にいかなる方法であってもよい。 In the game system, for the user PL A, PL B, PL C , preference from each PL D male character, given approach instruction increases the degree of approach of approaches have been male character, approach mark display An approach mark is given to the area 112. Here, the number of approach marks given to each user is determined in advance. For example, when the maximum number of approaches is 3, the users PL A , PL B , PL C , and PL D are: each of three three approaches marks male characters MN a, MN B, determines allocate how respect MN C, by providing an approach indication, grant approach marks the male character. The approach method may be any method other than providing such a mark.

また、ゲームシステムにおいては、男性キャラクタMN,MN,MNのそれぞれについての詳細なプロフィールを知りたい場合には、例えば図13に示すような男性プロフィール画面をネットワーク端末2の表示装置に表示させることも可能である。 In the game system, male characters MN A, MN B, if you want to know the detailed profile of each of the MN C, for example a male profile screen as shown in FIG. 13 on the display device of the network terminal 2 displays It is also possible to make it.

さらに、パーティには、ライバルとなる他の利用者が他キャラクタをライバルプレイヤとして登録して参加しているが、利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、ネットワーク端末2を操作して、ライバルプレイヤのアプローチ状況や個性ポイント等を相互に参照することができる(図11中、状況確認ライバルプレイヤの状況STAB,STAC,STAD,STBC,STBD,STCD参照。)。すなわち、図11においては、ライバルプレイヤとして3人の他キャラクタがパーティに参加していることから、利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、他の3人のアプローチ状況や個性ポイント等を参照しながら、戦略的にアプローチを行うことができる。ゲームシステムにおいては、上述したように、パーティの開催期間内であれば、いつでも何度でも当該パーティに参加することができることから、パーティ開催中に複数回同じパーティに参加し、その都度ライバルプレイヤの状況を確認しながら、アプローチの変更を行うことができる。 Furthermore, the parties, but other users as a competitor is participating to register the other character as a competitor player, user PL A, PL B, PL C , PL D , respectively, the network terminal 2 By operating, it is possible to refer to the rival player's approach situation, individuality points, etc. (see FIG. 11, situation check rival player situation ST AB , ST AC , ST AD , ST BC , ST BD , ST CD ) .) That is, in FIG. 11, since the other characters of the three as a competitor player is participating in the party, the user PL A, PL B, PL C , PL D , respectively, Ya other three approaches status of It is possible to approach strategically while referring to individuality points. In the game system, as described above, since it is possible to participate in the party any number of times as long as it is within the party holding period, it is possible to participate in the same party several times during the party holding, and each time the rival player's You can change the approach while checking the situation.

具体的には、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末2の表示装置に例えば図14に示すようなライバル状況画面が表示される。このライバル状況画面は、ライバルプレイヤのそれぞれのアプローチ状況を表示するアプローチ状況表示領域121を有する。また、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末2の表示装置に例えば図15に示すようなライバルプレイヤのプロフィール情報を表示するライバルプロフィール画面も表示される。   Specifically, in the game system, a rival situation screen as shown in FIG. 14 is displayed on the display device of the network terminal 2, for example. This rival situation screen has an approach situation display area 121 for displaying the approach situation of each rival player. Further, in the game system, a rival profile screen for displaying rival player profile information as shown in FIG. 15 is also displayed on the display device of the network terminal 2, for example.

ゲームシステムにおいては、利用者PL,PL,PL,PLがそれぞれライバル状況画面やライバルプロフィール画面を参照することにより、自己がアプローチしようとしている男性キャラクタに対して、ライバルプレイヤがどのようにアプローチしているかを把握することができ、これらの情報を参考にしながら、ライバルプレイヤとの駆け引きを行いつつ、パーティが進行していくことになる。 In the game system, the user PL A, PL B, PL C , by PL D refers to rival status screen and rival profile screen, respectively, with respect to male character itself trying to approach, how rival player It is possible to grasp whether or not he / she is approaching, and the party progresses while doing bargaining with the rival player while referring to these pieces of information.

したがって、ゲームシステムにおいて、利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、指定された開催期間内にパーティに参加して、好みの男性キャラクタにアプローチし、開催期間が終了すると、ゲームサーバ1は、当該開催期間内にパーティに参加した全ての利用者の最終的なアプローチ状況に基づいて、個々の利用者のゲーム情報が更新されることになる。 Therefore, in the game system, the user PL A, PL B, PL C , PL D , respectively, to join the party within the specified held period, approach the preferences of men character, the holding period ends, In the game server 1, the game information of each user is updated based on the final approach status of all users who participated in the party within the holding period.

さらにまた、ゲームシステムにおいては、パーティの機能として、メール機能を備える。利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、ネットワーク端末2を操作して、ライバルプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うことができる(図11中、メール送受信MLAB,MLAC,MLAD,MLBC,MLBD,MLCD参照。)。なお、このメールは、利用者のプライバシーを保護すべく、基本的には現実の世界におけるいわゆる電子メールではなく、利用者がネットワーク端末2を操作して、あるライバルプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、ゲームサーバ1におけるゲーム情報生成部31によってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものであるが、電子メールを用いるようにしてもよい。ただし、ゲームシステムにおいては、電子メールを用いる場合には、ユーザデータ格納領域41に格納される個人属性情報として、電子メールのアドレスを入力する必要が生じる。また、メールは、予め用意された文章を選択することによって生成してもよく、また、利用者による自由入力としてもよい。 Furthermore, the game system has a mail function as a party function. User PL A, PL B, PL C , PL D , respectively, by operating the network terminal 2, transmission and reception of mail between the rival player can perform mutually (in Fig. 11, mail transmission and reception ML AB , ML AC , ML AD , ML BC , ML BD , ML CD .) In order to protect the privacy of the user, this mail is basically not a so-called e-mail in the real world, but the user operates the network terminal 2 to send the mail to a rival player. By performing the intention display, it is generated as game information by the game information generation unit 31 in the game server 1 and transmitted and received in the game world. However, e-mail may be used. However, in the game system, when e-mail is used, it is necessary to input an e-mail address as personal attribute information stored in the user data storage area 41. The mail may be generated by selecting a prepared sentence, or may be freely input by the user.

ゲームシステムにおいては、利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、同じ男性キャラクタの獲得を画策しているライバルプレイヤを発見した場合には、このメール機能を利用して、当該ライバルプレイヤに対して、例えば、「彼は私のものよ!」、「邪魔しないで!」といったメールを送信することができる。これに対して、ライバルプレイヤは、メールを受信すると、当該メールの送信者に対して、例えば、「負けないわ!」、「あなたこそ邪魔しないで!」といったメールを返信することができ、極めて現実の世界に則した利用者間の駆け引きに用いることができる。 In the game system, the user PL A, PL B, PL C , PL D , when each found competitor players who orchestrated the acquisition of the same male character, by using this mail function, the For example, an e-mail such as “He is mine!” Or “Do n’t disturb!” Can be sent to the rival player. On the other hand, when the rival player receives the e-mail, the e-mail can be replied to the sender of the e-mail, for example, “I will not lose!” It can be used for bargaining between users according to the real world.

ゲームシステムにおいては、パーティの開催期間が終了すると、利用者PL,PL,PL,PLのそれぞれの個人属性情報、個性ポイント、アプローチ状況と、男性キャラクタのプロフィール等に基づいて、ゲームサーバ1におけるデータ処理部32によって相性度が判定され、予め設定された基準にしたがって、男性キャラクタ側から告白通知が届く(図11中、告白CF,CF,CF,CF参照。)。ここで、ゲームシステムにおいては、利用者PL,PL,PL,PLがそれぞれ告白を承諾すると、告白をした当該男性キャラクタが自キャラクタの取り巻き男性となり、上述した取り巻き男性データとしてゲームパラメータデータ格納領域42に格納される。なお、相性度の判定や告白の基準は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とすることもでき、いかなるものであってもよい。 In the game system, when the holding period of the parties is completed, each of the personal attribute information of the user PL A, PL B, PL C , PL D, personality points, and approach conditions, based on the profile or the like of the male character, game The degree of compatibility is determined by the data processing unit 32 in the server 1, and a confession notification is received from the male character side in accordance with a preset criterion (see confession CF A , CF B , CF C , and CF D in FIG. 11). . Here, in the game system, the user PL A, PL B, PL C , the PL D is accepted confession respectively, the male character was confessed becomes entourage male player character, game parameter as surround male data described above Stored in the data storage area 42. It should be noted that the determination of the degree of compatibility and the standard of confession may be determined probabilistically, for example, or may be set to a predetermined value, and may be anything.

また、ゲームシステムにおいては、利用者PL,PL,PL,PLがそれぞれ獲得することができる取り巻き男性の人数に上限を設けてもよい。ゲームシステムにおいては、例えば、この上限を3人とした場合に、3人以上の男性キャラクタから告白された場合には、利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、ネットワーク端末2を操作して、当該告白をした男性キャラクタ及び既に獲得している取り巻き男性の中から、1人の男性キャラクタと別れる選択を行うことになる。この際、利用者PL,PL,PL,PLは、それぞれ、男性キャラクタのプロフィールデータを参照しながら、別れる男性キャラクタを選択することができる。なお、獲得することができる取り巻き男性の人数の上限は、任意に設定することができる。 In the game system, the user PL A, PL B, PL C , may be an upper limit on the number of hangers men capable PL D to acquire respectively. In the game system, for example, when the upper limit and three, if it is confessed three or more male characters, the user PL A, PL B, PL C , PL D , respectively, the network terminal 2 is selected to separate from one male character among the male character who made the confession and the surrounding males already acquired. In this case, the user PL A, PL B, PL C , PL D , respectively, with reference to the profile data of the male character, it is possible to select the break up male character. In addition, the upper limit of the number of surrounding men who can be acquired can be arbitrarily set.

このように、ゲームシステムにおいては、開催期間が設けられたパーティをイベントの1つとして設け、当該開催期間内であれば、何度でもパーティに参加し、アプローチの変更を行うことが可能とされる。したがって、ゲームシステムにおいては、同時にアクセスしていない利用者間での対戦が可能となる。さらに、ゲームシステムにおいては、他キャラクタを操作している他の利用者も全て実際の人物であることから、システムのルールによるのではなく、実際の人間同士の駆け引きを楽しむことができ、より現実に近い恋愛シミュレーションゲームを楽しむことができる。   In this way, in the game system, a party with a holding period is provided as one of the events, and it is possible to change the approach by participating in the party as many times as possible within the holding period. The Therefore, in the game system, a battle between users who are not accessing at the same time is possible. Furthermore, in the game system, since all other users who operate other characters are also actual persons, it is possible not only to follow the rules of the system, but also to enjoy the game of actual humans. You can enjoy a close love simulation game.

つぎに、2つ目のイベントとして、デートについて図16を用いて説明する。   Next, dating will be described as a second event with reference to FIG.

ゲームシステムにおいては、上述したように、取り巻き男性とデートを行うことにより、当該取り巻き男性の愛情度を高めることができる。ゲームシステムにおいては、このデートを実行すると、データ処理部32がシナリオデータ格納領域43からデートシナリオを読み出し、例えば「ヨシくんと海までドライブに行きました。」といった、デートの内容を示すシナリオがネットワーク端末2の表示装置にテキスト表示される。そして、ゲームシステムにおいては、ユーザデータ格納領域41に格納されている個人属性情報及びゲームパラメータデータ格納領域42に格納されている個性ポイントに基づいて、データ処理部32によって取り巻き男性の愛情度を変化させる。   In the game system, as described above, the degree of affection of the surrounding male can be increased by dating the surrounding male. In the game system, when this date is executed, the data processing unit 32 reads the date scenario from the scenario data storage area 43, and for example, a scenario indicating the contents of the date, such as “I went to the sea to Yoshi and the sea.” The text is displayed on the display device of the network terminal 2. In the game system, the degree of affection of the surrounding male is changed by the data processing unit 32 based on the personal attribute information stored in the user data storage area 41 and the individuality points stored in the game parameter data storage area 42. Let

なお、デートの種類としては、例えば、「ドライブ」、「お食事」、「旅行」、「電話」、「おねだり」等が用意され、ゲームシステムにおいては、取り巻き男性のプロフィールデータやこれまでのゲーム履歴内容に基づいて、いずれのデートを行うかに応じて、愛情度の変化率が異なるように構成される。この変化率の算出方法は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とすることもでき、いかなるものであってもよい。   As types of dates, for example, “drive”, “meal”, “travel”, “telephone”, “between”, etc. are prepared. Based on the history content, the affection rate change rate varies depending on which date is performed. This change rate calculation method may be determined probabilistically, for example, or may be a predetermined value, and may be any method.

また、ゲームシステムにおいては、上述したように、男性キャラクタは、1人の女性キャラクタのみならず、他の利用者が登録した複数の女性キャラクタの取り巻き男性としても行動するが、利用者は、デートイベントにおいて、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他のライバルプレイヤの状況を相互に参照することができる。具体的には、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末2の表示装置に例えば図16に示すような取り巻き男性愛情度画面が表示される。この取り巻き男性愛情度画面は、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他のライバルプレイヤのそれぞれの愛情度を表示する愛情度表示領域131を有する。   In the game system, as described above, a male character acts not only as one female character but also as a surrounding male of a plurality of female characters registered by other users. In the event, it is possible to mutually refer to the situation of other rival players who have acquired the same male character as a surrounding male. Specifically, in the game system, a surrounding male affection degree screen as shown in FIG. 16 is displayed on the display device of the network terminal 2, for example. The surrounding male affection degree screen has an affection degree display area 131 for displaying the respective love degrees of other rival players who have acquired the same male character as the surrounding male.

ゲームシステムにおいては、利用者がそれぞれ取り巻き男性愛情度画面を参照することにより、自己の取り巻き男性が、他のライバルプレイヤに対して、現時点でどのような愛情度を有しているかを把握することができる。例えば、ゲームシステムにおいては、ある取り巻き男性Aの愛情度が自己に対しては10%であり、ライバルプレイヤに対しては80%であり、異なる取り巻き男性Bの愛情度が自己に対しては90%であり、ライバルプレイヤに対しては10%である、という情報が得られた場合には、利用者は、取り巻き男性Aとの結婚の可能性は低いものと判断し、狙いを取り巻き男性Bに定める、といった駆け引きを行うことができる。   In the game system, each user sees the surrounding male affection degree screen so that his / her surrounding male has an understanding of what kind of affection the other competitors have at the present time. Can do. For example, in the game system, the degree of affection of a surrounding male A is 10% for self, 80% for a rival player, and the degree of affection of different surrounding male B is 90 for self. %, And 10% for the rival player, the user determines that the possibility of marriage with the surrounding male A is low, and the male B surrounding the aim is determined. You can conduct bargaining such as

さらに、ゲームシステムにおいては、デートの機能として、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他のライバルプレイヤとの間で相互にメールの送受信を行うことができる。このメールは、上述したパーティの機能としてのメールと同様に、基本的には現実の世界におけるいわゆる電子メールではなく、利用者がネットワーク端末2を操作して、あるライバルプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、ゲームサーバ1におけるゲーム情報生成部31によってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものであるが、ユーザデータ格納領域41に格納される個人属性情報として、電子メールのアドレスを入力することを条件として、電子メールを用いるようにしてもよい。また、メールは、予め用意された文章を選択することによって生成してもよく、また、利用者による自由入力としてもよい。   Furthermore, in the game system, as a date function, it is possible to send and receive mail to and from other rival players who have acquired the same male character as a surrounding male. This e-mail is basically not a so-called e-mail in the real world, but the user operates the network terminal 2 to send an e-mail to a rival player, similar to the e-mail as the party function described above. Is generated as game information by the game information generation unit 31 in the game server 1 and transmitted / received in the game world. As personal attribute information stored in the user data storage area 41, E-mail may be used on condition that an e-mail address is input. The mail may be generated by selecting a prepared sentence, or may be freely input by the user.

ゲームシステムにおいては、利用者は、それぞれ、このメール機能を利用して、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得しているライバルプレイヤに対して、例えば、「彼は私に夢中よ!」、「彼はあなたに譲るわ。」といったメールを送信することができる。これに対して、ライバルプレイヤは、メールを受信すると、当該メールの送信者に対して、例えば、「これからが勝負ね!」、「譲ってくれてありがとう。」といったメールを返信することができ、極めて現実の世界に則した利用者間の駆け引きに用いることができる。   In the game system, each user uses this mail function to, for example, “he is crazy about me!” I can give you an email. " On the other hand, when the rival player receives the e-mail, the e-mail can be replied to the sender of the e-mail, for example, “Let's win!” Or “Thank you for giving up”, It can be used for bargaining between users in the very real world.

さらにまた、デートとしては、上述したように、「おねだり」があるが、利用者は、ネットワーク端末2を操作して、取り巻き男性にプレゼントをおねだりすることができる。ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末2を操作して、おねだりによって取り巻き男性から貰ったプレゼントを身に付けることにより、データ処理部32により、当該プレゼントに応じて自キャラクタの個性ポイントを増減させる。また、ゲームシステムにおいては、取り巻き男性から貰ったプレゼントを売り払うこともでき、これに応じて、データ処理部32により、自キャラクタの個性ポイントを増減させたり、所持金を増加させたりする。   Furthermore, as mentioned above, as a date, there is an “invitation”, but the user can operate the network terminal 2 to ask a surrounding man for a present. In the game system, when the user operates the network terminal 2 and wears a present given by a surrounding man by begging, the data processing unit 32 increases or decreases the personality points of the player character according to the present. . In addition, in the game system, presents received from the surrounding men can be sold off, and in response to this, the data processing unit 32 increases or decreases the personality points of the player character or increases the money held.

そして、ゲームシステムにおいては、デートの実行時に、取り巻き男性の愛情度やこれまでのゲーム履歴内容等に基づいて、データ処理部32によって予め設定された基準にしたがいプロポーズの是非の判定が行われ、取り巻き男性からプロポーズが行われる。なお、このプロポーズの是非の判定の際における基準は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とすることもでき、いかなるものであってもよい。   In the game system, when the date is executed, the determination of whether or not the proposal is appropriate is performed based on the preset criteria by the data processing unit 32 based on the affection degree of the surrounding men and the contents of the game history so far. A proposal is made by the surrounding men. It should be noted that the criterion for determining whether or not the proposal is appropriate may be determined probabilistically, for example, or may be a predetermined value, and may be any value.

このように、ゲームシステムにおいては、現実の世界に則したデートを実現することができ、実際の人間同士の駆け引きをともなうより現実に近い恋愛シミュレーションゲームを楽しむことができる。   Thus, in the game system, a date in accordance with the real world can be realized, and a more realistic romance simulation game with a game between real people can be enjoyed.

最後に、3つ目のイベントとして、レッスン受講について説明する。   Finally, the lesson attendance will be explained as the third event.

ゲームシステムにおいては、上述したように、レッスンを受講することにより、自キャラクタの個性ポイントを高めることができる。ここで、ゲームシステムにおいては、各種レッスンを受講するために、所定の受講費用を要するが、利用者には、初期費用として所定金額が与えられるとともに、ゲーム世界における所定時間の経過にともない、現実の世界における月給のような形態で、個性属性情報における「職業」に応じた給料が与えられる。利用者は、この給料によって取得した所持金をレッスンの受講費用に充当することができる。勿論、利用者は、上述したデートにおける「おねだり」によって取り巻き男性から貰ったプレゼントを売り払うことによって取得した金額も自己の所持金とすることができ、取得した所持金をレッスンの受講費用に充当することができる。   In the game system, as described above, by taking a lesson, the personality points of the player character can be increased. Here, in the game system, in order to take various lessons, a predetermined attendance fee is required, but the user is given a predetermined amount as an initial expense, and as the predetermined time in the game world passes, The salary according to the “profession” in the personality attribute information is given in the form of a monthly salary in the world. The user can use the money acquired with this salary for the lesson attendance fee. Of course, the user can also use the money earned by selling off the presents given by the surrounding men through the “onigashi” on the date mentioned above, and use the money earned for lesson attendance. be able to.

ゲームシステムにおいては、個性ポイントを取り巻き男性との相性度判定に用い、この個性ポイントを高めることにより、他の利用者よりも、パーティで取り巻き男性を獲得しやすくなったり、デートでの愛情度の上昇率が向上したりする等、優位にゲームを進行するのに寄与する。   In the game system, personality points are used to determine compatibility with surrounding men, and by increasing this individuality point, it is easier for other users to acquire surrounding men, This contributes to the advancement of the game, such as an increase in the rate of increase.

レッスンの内容は、例えば英会話に関するクイズやマナーに関するクイズといったように、いかなるものであってもよい。このようなクイズは、ネットワーク端末2が、例えば上述したiアプリ(登録商標)を実行可能な携帯電話機3,3である場合には、当該iアプリ(登録商標)からクイズ用の他のアプリケーションプログラムを起動することにより、実現することができる。 The content of the lesson may be anything such as a quiz about English conversation or a quiz about manners. For example, when the network terminal 2 is the mobile phone 3 1 , 3 2 capable of executing the above-described i-appli (registered trademark), other quizzes for the quiz can be obtained from the i-appli (registered trademark). This can be realized by starting an application program.

レッスンには、予め対象個性ポイントが定められており、ゲームシステムにおいては、当該レッスンの受講結果に応じて、対象個性ポイントを高めることができる。これにより、ゲームシステムにおいては、戦略的に個性ポイントを高めることが可能となり、例えば、取り巻き男性として獲得を画策している男性キャラクタの好みの女性タイプが知的な女性である場合には、個性ポイントのうち、IQを高めるレッスンを集中的に受講すればよいことになる。   In the lesson, target individuality points are determined in advance, and in the game system, the target individuality points can be increased according to the attendance result of the lesson. As a result, in the game system, it is possible to strategically increase individuality points. For example, if the preferred female type of a male character who is planning to acquire as a surrounding male is an intelligent female, the personality Of course, it is only necessary to focus on lessons to improve IQ.

ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末2を操作することにより、レッスン受講の指示を受けると、ゲーム情報生成部31によってレッスンを実行する。そして、ゲームシステムにおいては、レッスンが終了すると、受講結果がデータ処理部32に通知され、対象個性ポイントの更新を行う。   In the game system, when a user receives an instruction to take a lesson by operating the network terminal 2, the game information generating unit 31 executes the lesson. In the game system, when the lesson ends, the attendance result is notified to the data processing unit 32, and the target individuality point is updated.

なお、レッスンイベントは、上述したように、ゲーム情報生成部31によって実行させてもよいが、他のゲームサーバによって提供されるものとしてもよい。この場合には、ゲームシステムにおいては、双方のゲームサーバのゲーム情報が相互に参照できるようにしておくことになる。   The lesson event may be executed by the game information generation unit 31 as described above, but may be provided by another game server. In this case, in the game system, the game information of both game servers can be referred to each other.

以上説明したように、本発明の実施の形態として示したゲームシステムは、所定のイベント開催期間を設けることにより、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバ1に接続しなくても、当該他の利用者との相互に関係するゲームを行うことができる。また、このゲームシステムにおいては、ライバルプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバ1にアクセスした実在の人間である利用者によって登録されたものを用いることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能であり、人間同士がコミュニケーションを図りつつゲームを行うことができる。特に、このゲームシステムは、恋愛型のゲームに適用することにより、利用者に、現実に近い恋愛の駆け引きを味合わせることができる。   As described above, the game system shown as the embodiment of the present invention provides a predetermined event holding period, so that even if the user does not connect to the game server 1 simultaneously with other users, the other It is possible to play games related to each other. Further, in this game system, since the player is not prepared by the system as a rival player but is registered by a user who is an actual person who has actually accessed the game server 1, Realistic human games can be realized, and humans can play games while communicating with each other. In particular, by applying this game system to a romance-type game, it is possible to match a user with a realistic romance game.

なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施の形態では、女性キャラクタが、いかに裕福な男性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームについて説明したが、本発明は、利用者が男性キャラクタを操作し、いかに魅力的な女性キャラクタと結婚するかを競うといったように、いかに所定の基準が高い異性キャラクタとの結婚を目的とした恋愛シミュレーションゲームにも適用することができる。   The present invention is not limited to the embodiment described above. For example, in the above-described embodiment, a battle-type romance simulation game for the purpose of competing how a female character marries a wealthy male character has been described. It can also be applied to a romance simulation game for the purpose of marrying a heterosexual character that has a high predetermined standard, such as competing how to marry an attractive female character.

また、上述した実施の形態では、対戦型の恋愛シミュレーションゲームに適用するものとして説明したが、本発明は、対戦型のゲームであればいかなるものであっても適用することができる。特に、本発明は、恋愛シミュレーションゲームや思考ゲームといったように、必ずしも複数の利用者の操作に同時性を必要とはしないが、人間同士の駆け引きが重要なゲーム要素となるようなゲームに適用するのが極めて有効である。   In the above-described embodiment, the present invention has been described as being applied to a battle-type romance simulation game, but the present invention can be applied to any battle-type game. In particular, the present invention is applied to a game such as a romance simulation game or a thinking game that does not necessarily require the simultaneous operation of a plurality of users, but the game between humans is an important game element. Is extremely effective.

さらに、上述した実施の形態では、ゲームに参加可能な利用者の人数について明言していないが、本発明は、数人で対戦するいわゆるマッチング型ゲームは勿論のこと、数百人から数千人規模の人数が同時に遊戯することができるいわゆるMMO(Massively Multiplayer Online)型ゲームにも容易に適用することができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the number of users who can participate in the game is not clarified. However, the present invention is not limited to the so-called matching-type game in which several people play against each other, but hundreds to thousands. The present invention can be easily applied to a so-called MMO (Massively Multiplayer Online) type game in which a large number of people can play simultaneously.

このように、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。   Thus, it goes without saying that the present invention can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

本発明の実施の形態として示すゲームシステムの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system shown as embodiment of this invention. 同ゲームシステムの具体的な機能的構成を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the specific functional structure of the game system. ゲームサーバにおけるユーザデータ格納領域に格納される情報のデータ構造を説明する図である。It is a figure explaining the data structure of the information stored in the user data storage area in a game server. ゲームサーバにおけるゲームパラメータデータ格納領域に格納される情報のデータ構造を説明する図である。It is a figure explaining the data structure of the information stored in the game parameter data storage area in a game server. ゲームサーバにおける男性キャラクタデータ格納領域に格納される情報のデータ構造を説明する図である。It is a figure explaining the data structure of the information stored in the male character data storage area in a game server. 同ゲームシステムにおいて、利用者の登録からゲームの処理までの一連の処理を概略的に説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart schematically illustrating a series of processing from user registration to game processing in the game system. FIG. ネットワーク端末の表示装置に表示される自キャラクタ選択画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the own character selection screen displayed on the display apparatus of a network terminal. ネットワーク端末の表示装置に表示される個性ポイント画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the individuality point screen displayed on the display apparatus of a network terminal. ネットワーク端末の表示装置に表示されるランキング画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the ranking screen displayed on the display apparatus of a network terminal. 同ゲームシステムにおいて、利用者によるパーティへの参加意思表示から参加パーティの決定までにおける一連の処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a series of processes from the participation intention display to the party by a user to the determination of a participating party in the game system. 参加決定されたパーティイベントにおいて行われる操作内容について説明する図である。It is a figure explaining the operation content performed in the party event determined to participate. ネットワーク端末の表示装置に表示されるパーティ画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the party screen displayed on the display apparatus of a network terminal. ネットワーク端末の表示装置に表示される男性プロフィール画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the male profile screen displayed on the display apparatus of a network terminal. ネットワーク端末の表示装置に表示されるライバル状況画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the rival status screen displayed on the display apparatus of a network terminal. ネットワーク端末の表示装置に表示されるライバルプロフィール画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the rival profile screen displayed on the display apparatus of a network terminal. ネットワーク端末の表示装置に表示される取り巻き男性愛情度画面の例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the surrounding male affection degree screen displayed on the display apparatus of a network terminal.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームサーバ
2,2,2,・・・,2 ネットワーク端末
,3 携帯電話機
4 パーソナルコンピュータ
11 送受信部
21 演算装置
22 記憶装置
31 ゲーム情報生成部
32 データ処理部
41 ユーザデータ格納領域
42 ゲームパラメータデータ格納領域
43 シナリオデータ格納領域
44 男性キャラクタデータ格納領域
45 画像データ格納領域
101 頭部画像表示領域
102 胴部画像表示領域
111 男性キャラクタ画像表示領域
112 アプローチマーク表示領域
113 プロフィール表示領域
121 アプローチ状況表示領域
131 愛情度表示領域
AP,AP,AP,AP アプローチ
CF,CF,CF,CF 告白
GW キャリアゲートウェイ
MLAB,MLAC,MLAD,MLBC,MLBD,MLCD メール送受信
MN,MN,MN 男性キャラクタ
NT インターネット
PL,PL,PL,PL 利用者
STAB,STAC,STAD,STBC,STBD,STCD 状況確認
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 2, 2 1 , 2 2 ,..., 2 n Network terminal 3 1 , 3 2 Mobile phone 4 Personal computer 11 Transmission / reception unit 21 Arithmetic device 22 Storage device 31 Game information generation unit 32 Data processing unit 41 User data Storage area 42 Game parameter data storage area 43 Scenario data storage area 44 Male character data storage area 45 Image data storage area 101 Head image display area 102 Torso image display area 111 Male character image display area 112 Approach mark display area 113 Profile display region 121 approaches status display area 131 affection of the display area AP A, AP B, AP C , AP D approach CF A, CF B, CF C , CF D confessed GW carrier gateway ML AB, ML AC, ML AD ML BC, ML BD, ML CD mail sending and receiving MN A, MN B, MN C male character NT Internet PL A, PL B, PL C , PL D user ST AB, ST AC, ST AD , ST BC, ST BD, ST CD status confirmation

Claims (14)

複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムであって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバと、
上記ゲームの利用者が所持する端末であり、上記ゲームサーバにアクセスし、当該利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末とを備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲームシステム。
A game system using a competitive network terminal that allows multiple users to play a game without being simultaneously connected to the network,
A game server owned by the provider providing the game;
A terminal possessed by a user of the game, comprising a network terminal that accesses the game server and operates for the user to play the game;
The game has a predetermined event holding period for a predetermined event that forms the progress of the game, and participates in the event regardless of the time and / or number of times if the user of the network terminal is within the holding period A game system characterized in that a player who can be configured and is a rival is another user who is actually a person who has actually accessed the game server.
上記ネットワーク端末は、上記利用者の操作に基づいて、当該利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタの個性パラメータを示す個性ポイントを変化させること
を特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
2. The game according to claim 1, wherein the network terminal changes a personality point indicating a personality parameter of the player character, which is a character operated by the user as a substitute of the user, based on an operation of the user. system.
上記ゲームサーバは、上記イベントの開催期間が終了すると、当該開催期間内に上記イベントに参加した全ての利用者の状況に基づいて、個々の利用者のゲーム情報を更新すること
を特徴とする請求項1又は請求項2記載のゲームシステム。
When the event period of the event ends, the game server updates the game information of each user based on the status of all users who participated in the event during the event period. Item 3. The game system according to item 1 or 2.
上記ゲームサーバは、上記利用者が参加可能なイベントを、開催期間、参加人数、上記利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタのパラメータに基づいて、自動的に決定すること
を特徴とする請求項1乃至請求項3のうちいずれか1項記載のゲームシステム。
The game server automatically determines an event that the user can participate on the basis of a holding period, the number of participants, and parameters of the player's own character, which is a character that the user operates as his / her own character. The game system according to any one of claims 1 to 3.
上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤの状況を相互に参照可能とされること
を特徴とする請求項1乃至請求項4のうちいずれか1項記載のゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the user can operate the network terminal to mutually refer to the status of the rival player. .
上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うこと
を特徴とする請求項1乃至請求項5のうちいずれか1項記載のゲームシステム。
The game according to any one of claims 1 to 5, wherein the user operates the network terminal to send and receive mail to and from the rival player. system.
上記ゲームは、ゲーム世界におけるキャラクタが、いかに所定の基準が高い異性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームであること
を特徴とする請求項1乃至請求項6のうちいずれか1項記載のゲームシステム。
7. The game according to claim 1, wherein the game is a battle-type romance simulation game aimed at competing for how a character in the game world marries a heterosexual character having a high predetermined standard. A game system according to any one of the above.
上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、同じ異性キャラクタを取り巻き異性として獲得しているライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うこと
を特徴とする請求項7記載のゲームシステム。
The game according to claim 7, wherein the user operates the network terminal to send and receive mail to and from a rival player who has acquired the same opposite character as the opposite sex. system.
上記メールは、上記利用者が上記ネットワーク端末を操作して、あるライバルとなるプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、上記ゲームサーバによってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものであること
を特徴とする請求項6又は請求項8記載のゲームシステム。
The mail is generated as game information by the game server when the user operates the network terminal to display an intention to send mail to a rival player, and is transmitted and received in the game world. The game system according to claim 6, wherein the game system is a game system.
上記ゲームサーバは、取り巻き異性のプロフィールデータと自キャラクタの個性ポイントとに基づいて未来予想を行い、この未来予想に基づいて、ゲーム結果を算出すること
を特徴とする請求項7乃至請求項9のうちいずれか1項記載のゲームシステム。
10. The game server according to claim 7, wherein the game server makes a future prediction based on the profile data of the opposite sex and the personality points of the player character, and calculates a game result based on the future prediction. A game system according to any one of the above.
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲーム方法であって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする工程を備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲーム方法。
A game method using a competitive network terminal in which a plurality of users can play a game without being simultaneously connected to the network,
A step of accessing a game server possessed by a provider providing the game using a network terminal operated by a user of the game to perform the game;
The game has a predetermined event holding period for a predetermined event that forms the progress of the game, and participates in the event regardless of the time and / or number of times if the user of the network terminal is within the holding period A game method, characterized in that a player who can be configured and is a rival is another user who is a real person who has actually accessed the game server.
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする処理を備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲームプログラム。
A computer-executable game program using a competitive network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network,
A process of accessing the game server possessed by the provider providing the game using a network terminal operated by the user of the game to play the game;
The game has a predetermined event holding period for a predetermined event that forms the progress of the game, and participates in the event regardless of the time and / or number of times if the user of the network terminal is within the holding period A game program characterized in that it is configured to be another user who is a real person who has actually accessed the game server as a rival player.
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムにて、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ装置であって、
上記ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設けた当該ゲームを提供する手段を備え、
上記ゲームは、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際にアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲームサーバ装置。
A game server device owned by a provider who provides the game in a game system using a battle type network terminal that allows a plurality of users to play a game without being simultaneously connected to the network,
A means for providing the game with a predetermined event holding period for the predetermined event forming the progress of the game;
The game is configured so that a user of the network terminal can participate in the event regardless of the time and / or the number of times if the user is within the holding period, and the rival player is a real person who has actually accessed. A game server device characterized in that it is a certain other user.
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型ゲームシステムにて利用される端末装置であって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバにアクセスする手段を備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、当該端末装置の利用者が当該開催期間内であれば時間及び/又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とする端末装置。
A terminal device used in a competitive game system in which a plurality of users can play a game without being simultaneously connected to a network,
Means for accessing a game server possessed by a provider providing the game,
The game has a predetermined event holding period for a predetermined event that forms the progress of the game, and participates in the event regardless of the time and / or number of times if the user of the terminal device is within the holding period A terminal device characterized in that it is a possible configuration and a rival player is another user who is a real person who has actually accessed the game server.
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