JP2005161018A - 遊技機 - Google Patents

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JP2005161018A JP2004232943A JP2004232943A JP2005161018A JP 2005161018 A JP2005161018 A JP 2005161018A JP 2004232943 A JP2004232943 A JP 2004232943A JP 2004232943 A JP2004232943 A JP 2004232943A JP 2005161018 A JP2005161018 A JP 2005161018A
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
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Abstract

【課題】変動入賞装置が有する可動部材の動きに関して斬新な変動態様を演出すると共に、発生した特別遊技状態においては遊技者の利益を保証する一方、特別遊技状態の継続に関しては偶然性にまかせることにより、遊技者のスリルと興奮も十分に喚起することができる興趣に富んだ遊技機を提供する。
【解決手段】変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bは、遊技球を受け入れやすい第1状態と、受け入れにくい第2状態とに、水平方向に変動する。所定の条件が成立したことにより、変動入賞装置150の可動部材152a,152bを第1状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に入賞したことにより、特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、特別遊技状態中において、変動入賞装置150は、特別入賞領域155への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とした。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技球を打ち出す遊技領域に、遊技球を受け入れやすい第1状態と受け入れにくい第2状態とに変動可能な可動部材と、該可動部材が第1状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域および特別の入賞とする特別入賞領域とを有する変動入賞装置を設けた遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としてパチンコ機が一般に広く知られているが、パチンコ機にも色々な種類があり、例えば、次のような遊技性を備えた機種(羽根物)が存在する。
すなわち、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口に入賞すると、メイン役物である変動入賞装置に設けられている一対の可動翼が1〜2回だけ0.5秒程度開き、この開いた時に変動入賞装置の内部に取り込まれた遊技球が、Vゾーンと呼ばれる特別入賞領域に入賞すると、前記一対の可動翼が18回など複数回開放される特別遊技状態が発生する。
このような特別遊技状態中に、変動入賞装置の内部に取り込まれた遊技球が前記特別入賞領域に入賞すると、特別遊技状態は所定回数(例えば8ラウンド)を限度に繰り返し実行される。特別遊技状態の1ラウンドは、前記一対の可動翼が18回など複数回開放されるか、変動入賞装置の内部に10個の遊技球が入賞すると終了するが、次ラウンドに継続する条件となる前記特別入賞領域に遊技球が入賞すると、その時点でラウンドは終了し、次のラウンドに移行するように一般に制御されていた。
従って、特別遊技状態中に変動入賞装置の特別入賞領域に遊技球が入賞しなければ、特別遊技状態は最後まで継続しないで途中で終了してしまい、その後継続の可能性もない。また、特別遊技状態が上限の8ラウンドまで繰り返し実行されたとしても、各ラウンド毎に変動入賞装置への入賞球が未だ少ない時点でいきなり特別入賞領域に入賞した場合、変動入賞装置への入賞に応じて払い出される賞球の数も当然少なくなり、せっかくの特別遊技状態の継続による遊技価値の付与も著しく減殺され、遊技に対する遊技者の期待感や興味の低下を招くという問題があった。
かかる従来一般の遊技機(羽根物)が抱える問題を解決する新しいタイプの遊技機(羽根物)として、例えば、特許文献1に開示されているような遊技機が既に提案されている。この遊技機は、特別遊技状態がいったん発生したら必ず次のラウンドに移行させて特別遊技を継続させることができ、これによって従来一般の遊技機(羽根物)の仕様の範囲内で、最高の条件に従って特別遊技が実行されて最高の出球が保証されるようになる。
すなわち、変動入賞装置内に、特別入賞領域への遊技球の入賞を規制する入賞規制手段を設けると共に、特別遊技状態中における変動入賞装置が受け入れた遊技球を検出する検出器を設け、電気的制御装置により、検出器からの信号に基づき入賞規制手段を制御することで、特別遊技状態中に9個目の入賞球を検出したときに、前記入賞規制手段等を動作させて、10個目の入賞球だけを特別入賞領域へ入賞させるように構成している。これにより、各ラウンド毎に最高の入賞球数である10個目で、必ず次のラウンドに進むための条件を満たすことになり、誰でも最高の条件で特別遊技が行なえるようになる。
特公平5−68276号公報
しかしながら、前述したような特許文献1に記載の遊技機は、従来一般の遊技機(羽根物)に関して設定された仕様(すなわち、特別遊技状態中に変動入賞装置の特別入賞領域に遊技球が入賞すると、その時点でラウンドが終了して次のラウンドに進むという制御)を前提とし、このような仕様に合わせて、変動入賞装置内における遊技球の入賞の機械的な規制を電気的に制御するように構成したものであり、遊技球の入賞を規制する入賞規制手段等の機械的な構造が複雑であり部品点数が多いと共に、該入賞規制手段等の電気的な制御も面倒であり、コストアップの要因となっていた。
また、特許文献1に記載の遊技機では、特別入賞領域に遊技球が入賞するという偶然性にまかせておいた遊技過程を、入賞規制手段等の制御により強制的に必ず入賞させて特別遊技状態を継続させるようにしているが、このことが却って、偶然性に伴う遊技者のスリルと興奮をなくしてしまう結果を招き、特別遊技状態に対する遊技者の興趣も徐々に低下するという問題があった。
さらに、特許文献1に記載の遊技機を含めて従来一般の遊技機(羽根物)では、特別遊技状態を演出する変動入賞装置の一対の可動翼が、どれもほぼ同様に、一端側を回動中心として他端側が揺動するように構成されており、このような特定のタイプに類型化されてしまっているので、せっかくのメイン役物である変動入賞装置での遊技内容がマンネリ化して新鮮味に欠けてしまう傾向にあった。
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題点に着目してなされたもので、特別遊技状態においては、その継続条件である変動入賞装置の特別入賞領域への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球だけは受け入れ可能とすることで、最高の入賞数に応じた賞球を得られるようにして遊技者の利益を保証する一方、特別入賞領域への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、偶然性にまかせると共に、変動入賞装置の可動部材の動きに関して、従来一般の遊技機(羽根物)では見られなかった全く新しい斬新な変動態様を演出することにより、遊技者のスリルと興奮も十分に喚起することができる興趣に富んだ遊技機を提供することを目的としている。
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項に存する。
[1]遊技球を打ち出す遊技領域(17)に、遊技球を受け入れやすい第1状態と受け入れにくい第2状態とに変動可能な可動部材(152a,152b)と、該可動部材(152a,152b)が第1状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域(154)および特別の入賞とする特別入賞領域(155)とを有する変動入賞装置(150)を設けた遊技機(1)において、
所定の条件が成立したことにより、前記可動部材(152a,152b)を第1状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、前記変動入賞装置(150)が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域(155)に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置(150)は、前記特別入賞領域(155)への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とし、
前記可動部材(152a,152b)は、遊技球を受け入れやすい前記第1状態と、受け入れにくい前記第2状態とに、水平方向に変動することを特徴とする遊技機(1)。
[2]前記可動部材(152a,152b)は、前記変動入賞装置(150)の受入口(151)の上側で水平方向に変動可能に一対設けられ、各可動部材(152a,152b)は、左右に離隔して前記受入口(151)を開放する第1状態と、左右に近接して前記受入口(151)を閉鎖する第2状態とに、それぞれ別々に水平方向に変動可能であり、
前記各可動部材(152a,152b)は、双方が前記第1状態に維持される状態と、双方が前記第2状態に維持される状態と、何れか一方が前記第1状態に維持され他方が前記第2状態に維持される状態とに制御され、前記特別遊技状態では、前記各可動部材(152a,152b)のうち少なくとも何れか一方が前記第1状態に変動することを特徴とする[1]に記載の遊技機(1)。
[3]前記可動部材(152a,152b)に、該可動部材(152a,152b)が遊技球を受け入れにくい前記第2状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段(153)を設けたことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機(1)。
[4]前記貯留手段(153)は、遊技球を単数あるいは複数貯留できる切欠部(153)を前記可動部材(152a,152b)に設けて成ることを特徴とする[3]に記載の遊技機(1)。
[5]前記可動部材(152a,152b)は、その先端から外方に向かって下り勾配の形状を有することを特徴とする[1],[2],[3]または[4]に記載の遊技機(1)。
[6]前記可動部材(152a,152b)は、その表面側に遊技状態を報知する報知手段(310a,310b)を有することを特徴とする[1],[2],[3],[4]または[5]に記載の遊技機(1)。
[7]前記報知手段(310a,310b)は、遊技機(1)の遊技制御手段(1100)からの信号に基づき前記可動部材(152a,152b)の変動に関わる時のみ、遊技機(1)の表示制御手段(1500)からの信号に基づき作動することを特徴とする[6]に記載の遊技機(1)。
[8]前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置(150)が受け入れた一定数の遊技球のうち、前記特別入賞領域(155)に入賞した遊技球を保留球として記憶する保留球記憶手段(1200)を有し、
前記保留球記憶手段(1200)が記憶した保留球数に応じて、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とすることを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6]または[7]に記載の遊技機(1)。
[9]前記保留球記憶手段(1200)が記憶する前記保留球数に上限値を設定する上限値設定手段(1400)を有することを特徴とする[8]に記載の遊技機(1)。
[10]前記保留球記憶手段(1200)が記憶した保留球数を表示する表示部(320)を、前記遊技領域(17)に設けたことを特徴とする[8]または[9]に記載の遊技機(1)。
[11]前記遊技領域(17)に打ち出された遊技球が、前記可動部材(152a,152b)を第1状態に起動する条件となる始動口(21a〜21c)に遊技球が入賞した場合に、該始動口(21a〜21c)に入賞した遊技球を保留球として記憶する始動保留球記憶手段(1300)を有することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7],[8],[9]または[10]に記載の遊技機(1)。
[12]前記保留球記憶手段(1200)は、前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材(152a,152b)を第1状態に起動する条件となる始動口(21a〜21c)に遊技球が入賞した場合に、該始動口(21a〜21c)に入賞した遊技球も保留球として記憶する始動保留球記憶手段(1300)を含むことを特徴とする[8],[9]または[10]に記載の遊技機(1)。
[13]遊技機(1)の主基板(100)は、
前記記憶された保留球が、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球か、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材(152a,152b)を第1状態に起動する始動保留球かを判断する判断手段(1600)と、
前記記憶された保留球の処理時に、前記通常の保留球か、前記始動保留球かを選択する選択手段(1700)と、を有することを特徴とする[11]または[12]に記載の遊技機(1)。
[14]遊技機(1)の主基板(100)は、
前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置(150)が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域(155)に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続回数を判断する継続回数確認手段(2200)と、
前記継続回数に関して所定の下限値を設定する下限値設定手段(2100)と、
前記継続回数確認手段(2200)により判断された継続回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で前記記憶されている始動保留球があることを条件に、該始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する継続回数加算手段(2300)と、を有することを特徴とする[13]に記載の遊技機(1)。
[15]前記継続回数加算手段(2300)は、前記記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする[14]に記載の遊技機(1)。
[16]前記継続回数加算手段(2300)は、前記記憶されている始動保留球を、前記継続回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする[14]に記載の遊技機(1)。
[17]前記可動部材(152a,152b)は、前記第1状態ないし前記第2状態における遊技球の受け入れ度合いを調整可能であることを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7],[8],[9],[10],[11],[12],[13],[14],[15]または[16]に記載の遊技機(1)。
[18]前記可動部材(152a,152b)は、前記第1状態ないし前記第2状態における遊技球の受け入れ度合いを複数段階に調整可能であることを特徴とする[17]に記載の遊技機(1)。
[19]前記可動部材(152a,152b)は、前記第1状態ないし前記第2状態における前記変動入賞装置(150)の受入口(151)を開く間隔を調整可能であることを特徴とする[17]または[18]に記載の遊技機(1)。
[20]前記可動部材(152a,152b)は、前記第1状態ないし前記第2状態における変動速度を調整可能であることを特徴とする[17],[18]または[19]に記載の遊技機(1)。
前記本発明は次のように作用する。
前記[1]に記載の遊技機(1)によれば、遊技球を遊技領域(17)に打ち出す遊技中に、予め定められた所定の条件が成立すると、変動入賞装置(150)にある可動部材(152a,152b)が遊技球を受け入れやすい第1状態に変動する特別遊技状態が発生する。変動入賞装置(150)の可動部材(152a,152b)は、遊技球を受け入れやすい第1状態と、受け入れにくい第2状態とに、水平方向に変動するようになっている。
このような可動部材(152a,152b)の水平方向への変動は、従来一般の遊技機(羽根物)における変動入賞装置(150)にある一対の可動翼のように、一端側を回動中心とする揺動とは全く異なる動作であり、今までにない可動部材(152a,152b)の水平方向への変動によって、斬新で面白味のある変動入賞装置(150)の動作を演出することが可能となる。
特別遊技状態が発生するための「所定の条件」は、例えば一般の遊技機(羽根物)と同様に、遊技領域(17)に打ち出された遊技球が先ず始動口(21a〜21c)に入賞し、これに基づき変動入賞装置(150)の可動部材(152a,152b)が1ないし数回だけ第1状態に変動した際に、変動入賞装置(150)の内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域(154)ではなく特別入賞領域(155)に入賞したこと等、に設定するとよい。
特別遊技状態がいったん発生すると、この特別遊技状態中において、変動入賞装置(150)が受け入れた遊技球が特別入賞領域(155)に入賞することにより、特別遊技状態は繰り返し実行されることになる。すなわち、特別遊技状態の1ラウンドがいったん終了しても、この1ラウンド中に特別入賞領域(155)に遊技球が入賞することを条件として、次ラウンドにかかる特別遊技状態が継続して発生することにより、遊技性が高められる。
特別遊技状態中において、変動入賞装置(150)は、その特別入賞領域(155)への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れることができるようになっている。特別遊技状態の1ラウンドは所定の終了条件に基づき終了するが、本遊技機(1)では、従来一般の遊技機(羽根物)とは異なり、次ラウンドに継続する条件となる前記特別入賞領域(155)に遊技球が入賞しても、その時点で未だ変動入賞装置(150)に一定数の遊技球が受け入れられていなければ、一定数の遊技球を受け入れるまで特別遊技状態が途中で終了することはない。
それにより、従来一般の遊技機(羽根物)の仕様に準拠した複雑な制御を行うことなく、特別遊技状態中において、一定数の遊技球の入賞に基づく賞出により遊技者が得られる利益を保証することが可能になる。このように本遊技機(1)では、特別遊技状態中において、変動入賞装置(150)は、特別入賞領域(155)への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れるようになっているが、特別入賞領域(155)の内部に受け入れられた遊技球を、必ず特別入賞領域(155)へ入賞させるものではない。
すなわち、本遊技機(1)では、特別遊技状態において遊技者の利益を保証する一方、特別遊技状態における特別入賞領域(155)への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、偶然性にまかせている。それにより、変動入賞装置(150)に一定数まで受け入れられる遊技球のうち、ごく稀に1個も特別入賞領域(155)に入賞しなければ、新たな特別遊技状態は継続しないので、それだけ遊技におけるリスクも存在し、遊技者のスリルと興奮を十分に喚起することもできる。
前記[2]に記載の遊技機(1)によれば、前記可動部材(152a,152b)は、変動入賞装置(150)の受入口(151)の上側で水平方向に変動可能に一対設けられており、各可動部材(152a,152b)は、左右に離隔して前記受入口(151)を開放する第1状態と、左右に近接して前記受入口(151)を閉鎖する第2状態とに、それぞれ別々に水平方向に変動可能である。
それにより、各可動部材(152a,152b)は、双方が第1状態に維持される状態と、双方が第2状態に維持される状態と、何れか一方が第1状態に維持され他方が第2状態に維持される状態との、多様な形態に制御することができる。前記特別遊技状態では、各可動部材(152a,152b)のうち少なくとも何れか一方を第1状態に変動させるようにすればよい。
また、前記[3]に記載の遊技機(1)によれば、前記可動部材(152a,152b)は、該可動部材(152a,152b)が遊技球を受け入れにくい第2状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段(153)を備えるため、可動部材(152a,152b)が第2状態であっても遊技球を貯留でき、可動部材(152a,152b)が第2状態から第1状態に変動する時に、貯留していた遊技球を変動入賞装置(150)の内部に受け入れることができる。それにより、遊技者に不利な状態であっても、遊技者の利益に貢献することが可能となる。
前記貯留手段(153)としては、具体的には例えば、前記[4]に記載したように、遊技球を単数あるいは複数貯留できる切欠部(153)を前記可動部材(152a,152b)に設けて構成すればよい。それにより、簡易な構成で遊技球を貯留することができる。
また、前記[5]に記載したように、前記可動部材(152a,152b)を、その先端から外方に向かって下り勾配の形状を有するように形成すれば、前記切欠部(153)に貯留される遊技球を除き、可動部材(152a,152b)上に落下した遊技球を変動入賞装置(150)の外方に向けて再び落下するように導くことができる。
さらにまた、前記[6]に記載の遊技機(1)によれば、前記可動部材(152a,152b)は、その表面側に遊技状態を報知する報知手段(310a,310b)を有するので、遊技状態を遊技者は明確に確認できるようになる。
ここで例えば、前記[7]に記載したように、前記報知手段(310a,310b)が、遊技機(1)の遊技制御手段(1100)からの信号に基づき前記可動部材(152a,152b)の変動に関わる時のみ、遊技機(1)の表示制御手段(1500)からの信号に基づき作動するようにすれば、遊技状態としての可動部材(152a,152b)の変動について遊技者は明確に確認できるようにより、具体的には、可動部材(152a,152b)が第2状態から第1状態に変動する際、事前にその旨を図柄や記号あるいは文字で表示することで、可動部材(152a,152b)の変動に対する遊技者の興趣を事前に高めることができる。
前記[8]に記載の遊技機(1)によれば、特別遊技状態中において、変動入賞装置(150)が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域(155)に入賞した遊技球がある場合には、その数を保留球として保留球記憶手段(1200)が記憶する。そして、保留球記憶手段(1200)が記憶した保留球数に応じて、特別遊技状態が繰り返し実行されることになる。
すなわち、特別遊技状態が繰り返し実行される条件は、変動入賞装置(150)が受け入れた一定数の遊技球のうち少なくとも1個が特別入賞領域(155)に入賞すれば足りるが、ここで一定数以内で2個以上の遊技球が特別入賞領域(155)に入賞した場合には、かかる入賞を無駄にすることなく保留しておき、この保留球数に応じて、特別遊技状態を繰り返し実行することにより、いっそうと遊技性を高めることができる。
また、前記[9]に記載の遊技機(1)によれば、上限値設定手段(1400)により、前記保留球記憶手段(1200)が記憶する前記保留球数に上限値を設定することができる。このように保留球数の上限値を定めることにより、特別遊技状態が際限なく繰り返し実行されるような事態を防止することができる。
また、前記[10]に記載の遊技機(1)によれば、前記保留球記憶手段(1200)が記憶した保留球数を表示する表示部(320)を、遊技領域(17)に設けたことにより、遊技者が保留球数を容易に確認することができ、それにより、特別遊技状態が繰り返し実行される回数も、事前に把握しておくことができる。
また、前記[11]に記載の遊技機(1)によれば、遊技領域(17)に打ち出された遊技球が、可動部材(152a,152b)を第1状態に起動する条件となる始動口(21a〜21c)に遊技球が入賞した場合に、該始動口(21a〜21c)に入賞した遊技球を保留球として始動保留球記憶手段(1300)が記憶する。それにより、特別遊技状態中における始動口(21a〜21c)への遊技球の入賞も、無駄にすることなく保留することで、遊技上有効に活用することができる。
また、前記[12]に記載の遊技機(1)によれば、特別遊技状態を最初に発生させる前記所定の条件のうち、その最初の過程を、変動入賞装置(150)の可動部材(152a,152b)が第1状態に起動する条件となる始動口(21a〜21c)に遊技球が入賞することに定めた場合において、特別遊技状態中に前記始動口(21a〜21c)に遊技球が入賞すると、この始動口(21a〜21c)に入賞した遊技球も保留球として、前記保留球記憶手段(1200)に含まれる始動保留球記憶手段(1300)が記憶する。それにより、特別遊技状態中における始動口(21a〜21c)への遊技球の入賞も、無駄にすることなく保留することで、遊技上有効に活用することができる。
ここで、前記[13]に記載の遊技機(1)によれば、前記記憶された保留球が、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球であるか、所定の条件の最初の過程として前記可動部材(152a,152b)を第1状態に起動する始動保留球であるかが、保留球の処理に先立ち、主基板(100)の判断手段(1600)によって判断される。従って、種類の異なる保留球を、後から判断手段(1600)によって互いに区別することができる。
そして、前記記憶された保留球の処理時に、前記通常の保留球か、前記始動保留球かが、主基板(100)の選択手段(1700)によって選択される。ここでの選択手段(1700)による選択は、前記判断手段(1600)の判断結果に基づくものである。
ところで、前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置(150)が受け入れた遊技球が特別入賞領域(155)に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で、特別遊技状態は新たなラウンドが繰り返されることなく継続は終了するが、この継続(ラウンド)回数が少ないほど遊技者の利益は小さくなる。このように特別遊技状態が発生したにも関わらず、特別遊技状態の継続(ラウンド)回数が少なすぎる場合には、以下のように遊技者の利益を補填することが考えられる。
すなわち、前記[14]に記載の遊技機(1)によれば、前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置(150)が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域(155)に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続(ラウンド)回数が、主基板(100)の継続回数確認手段(2200)によって判断される。また、主基板(100)の下限値設定手段(2100)によって、前記継続回数に関して所定の下限値を予め設定する。
そして、前記継続回数確認手段(2200)により判断された継続(ラウンド)回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で記憶されている始動保留球があることを条件に、主基板(100)の継続回数加算手段(2300)は、前記始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する。
これにより、特別遊技状態の継続(ラウンド)回数が少なすぎる(前記下限値に満たない)ような場合には、前記記憶されている始動保留球に基づき、特別遊技状態が継続することになり、遊技者の利益を補填することができる。なお、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更された始動保留球に関しては、もはやこれに基づき、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材(152a,152b)が第1状態に起動することがないようにするとよい。
ここで、前記[15]に記載したように、前記継続回数加算手段(2300)により、前記記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。ただし、特別遊技状態が過大に継続するような事態を防止するために、例えば、前記上限値設定手段(1400)により予め設定した上限値の範囲内で前記特別遊技状態を繰り返し実行するようにして、この上限値を超える分については切り捨てるようにしてもよい。
あるいは、前記[16]に記載したように、前記継続回数加算手段(2300)により、前記記憶されている始動保留球を、前記継続回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。そうすれば、特別遊技状態の継続が増大した場合の継続(ラウンド)回数は、予め設定してある前記下限値を超えることがなく、特別遊技状態の継続を予め設定した範囲内に確実に抑えることができる。
また、前記[17]に記載したように、可動部材(152a,152b)の変動動作を単に第1状態と第2状態との二者択一のみとするのではなく、第1状態ないし第2状態における遊技球の受け入れ度合いを調整可能とすればよい。これにより、前記可動部材(152a,152b)がいっそう多様な形態に変化するから、変動入賞装置(150)におけるゲームがさらに興趣に富むものとなり、遊技者を惹き付けることができる。
ここで、前記[18]に記載したように、可動部材(152a,152b)の第1状態ないし第2状態における遊技球の受け入れ度合いを複数段階に調整可能とすればよく、例えば、予め3段階等に受け入れ度合いを定めておき、任意に調整できるようにするとよい。ここで、受け入れ度合いを複数段階に調整する起因としては、遊技機の稼働状況に対応させること等が考えられる。
具体的には、所定の単位時間当たりの特別遊技状態の発生回数が少ない場合には、これに応じて受け入れ度合いを高めたり、また、所定の単位時間当たりの始動口(21)への入賞回数が少ない場合にも、これに応じて受け入れ度合いを高めれば、遊技者の不満を緩和することになる。逆に、所定の単位時間当たりの特別遊技状態の発生回数が多い場合には、これに応じて受け入れ度合いを低くしたり、また、所定の単位時間当たりの始動口(21)への入賞回数が多い場合にも、これに応じて受け入れ度合いを低くすれば、遊技者に対する過度のサービスを抑制することにもなる。
遊技球の受け入れ度合の調整の具体的な内容としては、前記[19]に記載したように、可動部材(152a,152b)により、第1状態ないし第2状態における変動入賞装置(150)の受入口(151)を開く間隔を調整できるようにするとよい。可動部材(152a,152b)を互いに離隔させて受入口(151)を開く間隔を大きくするほど、遊技球の受け入れ度合いも高くなる。この受入口(151)を開く間隔を、例えば、予め設定した小、中、大の3段階に調整できるようにするとよい。
あるいは、前記[20]に記載したように、可動部材(152a,152b)を、第1状態ないし第2状態に変動させる速度を調整できるようにしてもよい。可動部材(152a,152b)を第1状態に維持する時間を長くしたり、第2状態に戻る速度を遅くするほど、遊技球の受け入れ度合いも高くなる。このように、第1状態に維持する時間や第2状態に戻る速度を含む変動速度を、例えば、予め設定した速、中、遅の3段階に調整できるようにするとよい。
本発明に係る遊技機によれば、所定の条件が成立したことにより、変動入賞装置の可動部材を第1状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、変動入賞装置が受け入れた遊技球が特別入賞領域に入賞したことにより、特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、特別遊技状態中において、変動入賞装置は、特別入賞領域への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能としたから、発生した特別遊技状態では最高の入賞数に応じた賞球を得られるようにして遊技者の利益を保証する一方、特別入賞領域への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、特別遊技状態の継続に関しては偶然性にまかせることにより、遊技者のスリルと興奮も十分に喚起することができる。
しかも、変動入賞装置の可動部材を、遊技球を受け入れやすい第1状態と、受け入れにくい第2状態とに、水平方向に変動させることにより、従来一般の遊技機(羽根物)における変動入賞装置の一対の可動翼の揺動とは全く異なり、斬新で面白味のある変動入賞装置の動作を演出することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、前記可動部材は、変動入賞装置の受入口の上側で水平方向に変動可能に一対設けられており、各可動部材は、左右に離隔して前記受入口を開放する第1状態と、左右に近接して前記受入口を閉鎖する第2状態とに、それぞれ別々に水平方向に変動可能であるから、各可動部材を、双方が第1状態に維持される状態と、双方が第2状態に維持される状態と、何れか一方が第1状態に維持され他方が第2状態に維持される状態等と、多様な形態に制御することができる。
また、前記可動部材は、該可動部材が遊技球を受け入れにくい第2状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段を備えるから、可動部材が第2状態であっても遊技球を貯留でき、可動部材が第2状態から第1状態に変動する時に、貯留していた遊技球を変動入賞装置の内部に受け入れることも可能となり、遊技者に不利な状態であっても、遊技者の利益に貢献することができる。
また、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置が受け入れた遊技球が特別入賞領域に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で、継続回数確認手段により判断された継続回数が下限値に満たない場合に、当該時点で記憶されている始動保留球があることを条件に、継続回数加算手段は、始動保留球を、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するから、特別遊技状態の継続回数が少なすぎる(前記下限値に満たない)ような場合には、前記記憶された始動保留球に基づき、特別遊技状態が継続することになり、遊技者の利益を補填することができる。
さらにまた、前記可動部材の変動動作を単に第1状態と第2状態との二者択一のみとするのではなく、第1状態ないし第2状態における遊技球の受け入れ度合いを調整可能とすれば、前記可動部材がいっそう多様な形態に変化するから、変動入賞装置におけるゲームがさらに興趣に富むものとなり、遊技者を惹き付けることができる。
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図1〜図19は、本発明の実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機1は、遊技盤2上に遊技球を発射する遊技で、発射された遊技球が落下する過程で遊技盤2上にある各種役物や入賞口に入賞すると、遊技者に賞球を払い出す等所定の利益を付与するものである。
先ず、遊技機1全体の概要を説明する。
図1に示すように、遊技機1は、遊技中に発生した特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された遊技球が落下しつつ移動し、ゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が遊技球の発射操作を行うためのハンドル5とが設けられている。また、ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
図2は、遊技機1の背面図である。遊技機1の背面には、各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。また、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800も設けられている。
さらに、保護カバー93内には、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞球の払出動作が行われる度に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中では、前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130等が設けられている。払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続されて制御される。
主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。なお、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
図3は、遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16a,16bと、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示せず)や風車15と、複数の始動口21a〜21cと、各始動口21a〜21cに入賞した球を検出する始動口スイッチ121a〜121cと、遊技球を受け入れやすい第1状態と受け入れにくい第2状態とに変動可能な可動部材152a,152bを有する変動入賞装置150等が設けられている。
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。装飾ランプとしては、サイドケースランプ423やサイドLED428等が設けられている。
入賞口としては、前記各始動口21a〜21cの他、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b等が設けられている。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞球が払い出される。
図4は、遊技盤2を示す背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121a〜121c、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b等が各入賞口付近に設置されている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞球の払い出しが行われる。各始動口21a〜21cには5個、右袖入賞口22a、左袖入賞口22bには8個、変動入賞装置150には15個等と割り当てられている。賞球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、遊技機1の機種の仕様に応じて任意に変更することもできる。
また、役物を可変動作させる関連装置には、変動入賞装置150が有する一対の可動部材152a,152bを、それぞれ別々に変動させるための変動入賞装置ソレノイド134a,134b等が設けられている。なお、各始動口21a〜21cがそれぞれ有する一対の可動片を、普通電動役物ソレノイドによって開閉動作するように構成してもよい。
次に、遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記各始動口21a〜21cである、中央の始動口21a、右側の始動口21b、左側の始動口21cは、一般に始動チャッカーと称されるものである。各始動口21a〜21cに球が入賞することにより、次述する変動入賞装置150の可動部材152a,152bが1ないし数回だけ、遊技球を受け入れやすい第1状態に変動するように設定されている。すなわち、各始動口21a〜21cに遊技球が入賞することが、後述する特別遊技状態を発生させる「所定の条件」の最初の過程として定められている。
本実施の形態では、右側の始動口21bに遊技球が入賞すると、変動入賞装置150の右側の可動部材152aが、例えば0.5秒ほど第1状態に変動し、左側の始動口21cに遊技球が入賞すると、変動入賞装置150の左側の可動部材152bが、例えば0.5秒ほど第1状態に変動し、中央の始動口21aに遊技球が入賞すると、変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bが両方とも、例えば0.5秒ほど第1状態に変動するように設定されている。
もちろん、ここで説明した一対の可動部材152a,152bの変動の態様は単なる一例にすぎない。他に例えば、左右の始動口21b,21cに遊技球が入賞すると、変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bの両方が1回だけ、例えば0.5秒ほど第1状態に変動し、中央の始動口21aに遊技球が入賞すると、変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bの両方が2回繰り返し、例えば0.5秒ずつ第1状態に変動するように設定してもよい。
図5,図6に示すように、各始動口21a〜21cは、それぞれ遊技球の入賞を検知する始動口スイッチ121a〜121cを内部に備えている。各始動口スイッチ121a〜121cは入賞球を検知してONになると、それぞれ固有の検知信号を主基板100に出力するものである。なお、各始動口スイッチ121a〜121cは、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
前記変動入賞装置150は機械式のメイン役物であり、遊技球を受け入れやすい第1状態と受け入れにくい第2状態とに変動可能な可動部材152a,152bと、該可動部材152a,152bが第1状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域154および特別の入賞とする特別入賞領域155とを有する。変動入賞装置150は、その上端側が受入口151として開口するケース状に形成されており、可動部材152a,152bは、前記受入口151の上側で水平方向に変動可能に一対設けられている。
図12に示すように、一対の可動部材152a,152bは、左右に離隔して前記受入口151を開放する第1状態と、左右に近接して前記受入口151を閉鎖する第2状態とに、それぞれ別々に水平方向に変動可能である。すなわち、各可動部材152a,152bは、双方が第1状態に維持される状態(図12(c)参照)と、双方が第2状態に維持される状態(図13(a)参照)と、何れか一方が第1状態に維持され他方が第2状態に維持される状態(図12(a),(b)参照)とに制御されるようになっている。
各可動部材152a,152bは、それぞれの裏側に配設された水平方向に延びるガイドレール(図示せず)に沿って、前記変動入賞装置ソレノイド134a,134bの駆動により水平方向に移動可能であり、通常は遊技球を受け入れにくい第2状態に維持されるが、変動入賞装置ソレノイド134a,134bに給電されると、遊技球を受け入れやすい第1状態に移動するようになっている。なお、第2状態とは、遊技球を受け入れにくい状態であるが、遊技球を受け入れることが不可能な状態も含むものとする。
さらに、各可動部材152a,152bは、第1状態ないし第2状態における遊技球の受け入れ度合いを調整可能に設定されている。ここで、受け入れ度合いを複数段階に調整できるようにするとよい。具体的には図19に示すように、一対の可動部材152a,152bを、第1状態ないし第2状態における変動入賞装置150の受入口151を開く間隔として、(a)小、(b)中、(c)大の3段階に調整できるように設定する。
あるいは、可動部材152a,152bを、第1状態ないし第2状態に変動させる速度を調整できるようにしてもよい。変動入賞装置ソレノイド134a,134bに出力するパルス信号を適宜異ならせることにより、各可動部材152a,152bの開く間隔や変動速度は自由に調整できるようになっている。なお、受け入れ度合いの調整に関して、詳しくは後述する。
各可動部材152a,152bには、各可動部材152a,152bが遊技球を受け入れにくい第2状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段が設けられている。図13に示すように貯留手段は、遊技球を貯留できる切欠部153を前記可動部材152a,152bに設けて成る。詳しく言えば、各可動部材152a,152bは、それぞれ互いに対向する先端から外方に向かって下り勾配の形状を有しており、先端の上側に、互いに対接する際に両側から遊技球を受け止める切欠部153が設けられている。
本実施の形態では、各可動部材152a,152bに設けられた切欠部153は、遊技球を1個だけ貯留できる大きさ・形状に設定されているが、他に例えば、2個あるいは3個以上と複数の遊技球を貯留できる大きさ・形状に、貯留手段としての切欠部を設けるようにしてもよい。なお、貯留手段の具体的な構成は、切欠部に限られるものではなく、他に単数ないし複数の遊技球を貯留できる構造であれば足りる。
変動入賞装置150の内部には、前記可動部材152a,152bが第1状態にある際に受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域154と、特別の入賞とする特別入賞領域155とが設けられている。図5,図6に示すように、一般入賞領域154の内部には、一般入賞領域スイッチ127が設けられており、特別入賞領域155の内部には、特別入賞領域スイッチ128が設けられている。なお、一般入賞領域154は、特別入賞領域155を間にして左右に分かれているが、入賞球が通る通路は内部で1本に統合され、この1本の通路上に1つの一般入賞領域スイッチ127が配置される。
一般入賞領域スイッチ127や特別入賞領域スイッチ128は、入賞球を検知してONになると、それぞれ固有の検知信号を主基板100に出力するものである。なお、一般入賞領域スイッチ127や特別入賞領域スイッチ128は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
本実施の形態では、「所定の条件」として、遊技領域17に打ち出された遊技球が先ず始動口21a〜21cに入賞し、これに基づき前述したように変動入賞装置150の可動部材152a,152bが1回だけ第1状態に変動した際に、変動入賞装置150の内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域154ではなく特別入賞領域155に入賞する条件が成立した場合には、可動部材152a,152bが第1状態に繰り返し変動する特別遊技状態が発生するように設定されている。
この特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に入賞したことにより、特別遊技状態は所定のラウンド回数(例えば10ラウンド)を限度に繰り返し発生するようになっている。かかる特別遊技状態中において、変動入賞装置150は、特別入賞領域155への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数(例えば10個)の遊技球を受け入れ可能に設定されている。これについて詳しくは後述する。
また、各可動部材152a,152bの表面側には、遊技状態を報知する報知手段310a,310bが設けられている。この報知手段310a,310bは、遊技機1の後述する遊技制御手段1100からの信号に基づき可動部材152a,152bの変動に関わる時のみ、遊技機1の表示制御手段1500からの信号に基づき作動するように設定されている。
報知手段310a,310bは、具体的には例えば、複数のLEDを密な状態に配置したドットマトリクスから成り、複数のLEDを適宜発光させることにより表示内容を変化させることができるものである。かかる報知手段310a,310bの具体的な表示内容について詳しくは後述する。なお、報知手段310a,310bは、複数のLEDから成るドットマトリクスに限らず、他に液晶や有機ELや無機EL等の別の可変表示装置(表示デバイス)を用いて構成してもよい。
さらに、変動入賞装置150のケース下部には、後述する保留球数を表示するための表示部320が設けられている。表示部320は10個のLEDを有して成り、個々のLEDの点灯数によって保留球数を表示するように設定されている。本実施の形態では、表示可能な保留球数の上限値を、LEDの数である10個と一致させている。ただし、多色発光可能なLEDを用いて、1つのLEDでも異なる色の発光により、2以上の保留球数を表すように設定することも可能であり、保留球を記憶可能な上限値は必ずしもLEDの数に制約されるものではない。
また、表示部320も、前記報知手段310と同様に、複数のLEDから成るドットマトリクスに限らず、複数の電球や7セグメントLED、あるいは他に液晶や有機ELや無機EL等の別の可変表示装置(表示デバイス)を用いて構成してもよく、さらに、アナログ表示のみならず、数値によりデジタル表示するように設定してもよい。
次に、遊技機1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。図15に示すように、主基板100は、遊技制御手段1100、保留球記憶手段1200、上限値設定手段1400等を含む各種機能を実現する。また、主基板100およびランプ制御基板400は、報知手段310a,310bや表示部320の表示制御を行う表示制御手段1500としての機能を実現する。
遊技制御手段1100は、所定の条件が成立したことにより、前記変動入賞装置150の可動部材152a,152bを第1状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、特別遊技状態中において、変動入賞装置150が、特別入賞領域155への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能に制御するものである。
詳しく言えば、遊技制御手段1100は、所定の条件の最初の過程として、前記始動口21a〜21cに遊技球が入賞すると、前記変動入賞装置150の可動部材152a,152bを第1状態に起動させる。すなわち、右側の始動口21bに遊技球が入賞すると、始動口スイッチ121bからの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド134aに駆動信号を出力して、右側の可動部材152aを例えば0.5秒ほど第1状態に水平移動させる。
また、左側の始動口21cに遊技球が入賞すると、始動口スイッチ121cからの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド134bに駆動信号を出力して、左側の可動部材152bを例えば0.5秒ほど第1状態に水平移動させる。さらに、中央の始動口21aに遊技球が入賞すると、始動口スイッチ121aからの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド134a,134bに駆動信号を出力して、左右両方の可動部材152a,152bを例えば0.5秒ほど第1状態に水平移動させる。
続いて、変動入賞装置150の可動部材152a,152bが第1状態に変動した際に、変動入賞装置150の内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域154ではなく特別入賞領域155に入賞すると、特別入賞領域スイッチ128からの検知信号に基づき、変動入賞装置ソレノイド134a,134bに駆動信号を出力して、左右両方の可動部材152a,152bを繰り返し第1状態に変動させる特別遊技状態を発生させる。
このような特別遊技状態は、該特別遊技状態が繰り返し発生するための条件となる特別入賞領域155への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数(例えば10個)の遊技球を受け入れるまで継続される。すなわち、特別遊技状態は、変動入賞装置150に一定数の遊技球が入賞するといったん終了するように制御され、一定数の遊技球が入賞する前に特別入賞領域155に遊技球が入賞しても、特別遊技状態が途中で終了することはない。なお、特別遊技状態では、一対の可動部材152a,152bが繰り返し第1状態に変動するように設定したが、一定数の遊技球が入賞するまで継続して第1状態に維持するように設定してもよい。
次に、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に入賞したか否かを、特別入賞領域スイッチ128からの検知信号に基づき判断し、特別入賞領域155に入賞していた場合、これを条件に今回の特別遊技状態が終了しても、直ぐに次ラウンドにかかる新たな特別遊技状態を発生させる。このように繰り返し実行可能な特別遊技状態は、次述する保留球数分のラウンド回数だけ実行されるようになっている。
また、保留球記憶手段1200は、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域155に入賞した遊技球を保留球として記憶するものである。ここで保留球は、後述する主基板100のRAM104(図6参照)に記憶されるように設定されている。
ここで保留球記憶手段1200に、前記特別遊技状態中において、所定の条件の最初の過程となる各始動口21a〜21cに遊技球が入賞した場合に、該始動口21a〜21cに入賞した遊技球も保留球として記憶する始動保留球記憶手段1300を含ませるように構成してもよい。もちろん始動保留球記憶手段1300は、保留球記憶手段1200と独立に設けてもよい。始動保留球記憶手段1300は、所定の条件の最初の過程において変動部材152a,152bを第1状態に起動するための始動保留球を、前記特別遊技状態を継続させるための保留球とは別に記憶することになる。
このように、特別遊技状態中における始動口21a〜21cへの遊技球の入賞も、無駄にすることなく、始動保留球として保留することにより、現在継続中の特別遊技状態がすべて終了した後、保留されていた始動保留球を順次消化して、変動部材152a,152bを第1状態に起動させることにより、遊技上有効に活用することができる。なお、始動保留球に関しても、所定の上限値を設けたり、始動保留球の数を表示部320あるいは別途設けた表示部により表示するように構成してもよい。
また、始動保留球記憶手段1300を設けることに伴い、主基板100には、保留球記憶手段1200(始動保留球記憶手段1300を含む。)により記憶された保留球が、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球か、所定の条件の最初の過程として可動部材152a,152bを第1状態に起動する始動保留球かを判断する判断手段1600と、保留球の処理時に、特別遊技状態を繰り返し実行するか、所定の条件の最初の過程として可動部材152a,152bを第1状態に起動するかを選択して実行する選択手段1700との機能も設けるとよい。
また、前記上限値設定手段1400は、前記保留球記憶手段1200が記憶する保留球数に上限値を設定するものである。ここで保留球数の上限値は、表示部320を構成しているLEDの数である10個と設定されているが、もちろん、このような上限値はLEDの数等に限定されることなく、任意の値に設定することができるようになっている。なお、前述したように始動保留球に関しても、所定の上限値を設けるように構成してもよい。
また、前記表示制御手段1500は、報知手段310a,310bや表示部320の表示制御を行う機能であり、前記遊技制御手段1100からの信号に基づき前記可動部材152a,152bの変動に関わる時のみ、前記報知手段310a,310bに所定の表示内容を表示させたり、前記保留球記憶手段1200からの信号に基づき、前記保留球に相当する数だけ表示部320のLEDを点灯表示したりする表示制御を行うものである。この表示制御手段1500により制御される報知手段310a,310bや表示部320の表示内容の一例について、詳しくは後述する。なお、前述したように始動保留球に関しても、その数を表示部320あるいは別途設けた表示部により表示するように構成してもよい。
さらにまた、主基板100には、賞球払出停止手段1800または賞球払出制御手段1900の何れかの機能も設けられている。ここで賞球払出停止手段1800は、特別遊技状態中に各始動口21a〜21cに遊技球が入賞した場合に、該始動口21a〜21cに入賞したことによる賞球の払い出しを停止させる機能である。また、賞球払出制御手段1900は、特別遊技状態中に各始動口21a〜21cに遊技球が入賞した場合に、該始動口21a〜21cに入賞したことにより一定数の賞球を払い出す機能である。なお、賞球払出停止手段1800や賞球払出制御手段1900の制御について詳しくは後述する。
図6は、主基板100の詳細を示している。主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間毎に当該CPU102でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
各始動口スイッチ121a〜121c、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、一般入賞領域スイッチ127、特別入賞領域スイッチ128は、それぞれ遊技球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。また、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、各始動口スイッチ121a〜121c等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶される。
各始動口スイッチ121a〜121cからの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに一般入賞領域スイッチ127、特別入賞領域スイッチ128からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、一般入賞領域スイッチ、特別入賞領域スイッチ15個賞球RAM領域等にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより払出動作の賞球経路が確保される。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、賞球経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また、賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
次に、図8に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、遊技枠状態LED424、それに報知手段310a,310bや表示部320等の点灯制御を行うものである。
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
電源基板700からのリセット信号は、遊技機1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
次に、図9に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェース506を介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からのパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板700からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板500内の各制御回路の初期化を行う。
次に、図10に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、発射停止スイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、発射モータ653の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ652、球を発射させるための発射モータ653等で構成されている。電源基板700からのリセット信号は、遊技機1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
発射停止スイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
また、発射停止スイッチ652は、遊技者から何ら発射停止スイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態では発射停止スイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
次に、図11に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記発射制御基板600に供給される。生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板700より外部に出力されない。
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
次に、遊技機1の作用について説明する。
図1において、遊技者がハンドル5を回転操作すると、遊技球が1つずつ遊技盤2上の遊技領域17に打ち込まれる。この遊技球が各始動口21a〜21cに入賞すると、始動口スイッチ121a〜121cによって球が検出され、始動口スイッチ121a〜121cから出力された検知信号は、図6に示すゲート回路110から主基板100に入力される。ここで先ず、主基板100からの信号に基づく払出制御基板200の制御により、各始動口21a〜21cに割り当てられた5個の賞球が払い出される。
このような賞球の払い出しの他、右側の始動口21bに遊技球が入賞した場合には(図16,S101でY)、特別遊技状態が既に発生中でなければ(図16,S102でN)、始動口スイッチ121bからの検知信号に基づき、主基板100の遊技制御手段1100の制御により、変動入賞装置150の右側の可動部材152aを駆動する変動入賞装置ソレノイド134aに駆動信号が出力されて、図12(a)に示すように右側の可動部材152aが例えば0.5秒ほど第1状態に水平移動する(図16,S103)。
また、左側の始動口21cに遊技球が入賞した場合には(図16,S106でY)、特別遊技状態が既に発生中でなければ(図16,S107でN)、始動口スイッチ121cからの検知信号に基づき、同じく主基板100の遊技制御手段1100の制御により、変動入賞装置150の左側の可動部材152bを駆動する変動入賞装置ソレノイド134bに駆動信号が出力されて、図12(b)に示すように左側の可動部材152bが例えば0.5秒ほど第1状態に水平移動する(図16,S108)。
さらにまた、中央の始動口21aに遊技球が入賞した場合には(図16,S109でY)、特別遊技状態が既に発生中でなければ(図16,S110でN)、始動口スイッチ121aからの検知信号に基づき、同じく主基板100の遊技制御手段1100の制御により、前記2つの変動入賞装置ソレノイド134a,134bに駆動信号が同期して出力され、図12(c)に示すように左右両方の可動部材152a,152bが例えば0.5秒ほど第1状態に水平移動する(図16,S111)。
このように変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bのうち、少なくとも何れか一方が第1状態に水平移動した際に、変動入賞装置150の受入口151から内部に取り込まれた遊技球が、一般入賞領域154ではなく特別入賞領域155に入賞すると(図16,S104でY)、特別入賞領域スイッチ128からの検知信号に基づき、遊技制御手段1100の制御によって特別遊技状態が発生する(図16,S105)。
特別遊技状態がいったん発生すると、先ずラウンド回数が0に初期化されてから(図17,S201)、変動入賞装置ソレノイド134a,134bに駆動信号が出力され、左右両方の可動部材152a,152bが繰り返し開閉する(図17,S202)。この特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に入賞したか否かを、特別入賞領域スイッチ128からの検知信号に基づき判別する。
そして、特別入賞領域155に1個でも遊技球が入賞していた場合、これを条件に遊技制御手段1100の制御により、特別遊技状態は繰り返し実行されることになる。すなわち、今回の特別遊技状態が終了しても、このラウンド中に特別入賞領域155に遊技球が入賞することを条件として、直ぐに次ラウンドにかかる新たな特別遊技状態が継続して発生することにより、遊技性が高められる。
詳しく言えば、特別遊技状態が発生してから特別入賞領域155に遊技球が入賞した場合(図17,S203でY)、これが特別入賞領域155に対する1個目(最初)の入賞であれば(図17,S204でY)、これに基づき主基板100の遊技制御手段1100の制御により、特別遊技状態を繰り返し発生させるためのラウンド継続フラグがセットされる(図17,S205)。
また、特別遊技状態が繰り返し実行される回数は、前述した特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域155に入賞した遊技球の数である保留球に基づき定められる。主基板100の保留球記憶手段1200により、特別遊技状態中に特別入賞領域155に入賞した2個目以降の遊技球は保留球として記憶される。
すなわち、特別遊技状態が繰り返し実行される条件は、変動入賞装置150が受け入れた一定数の遊技球のうち少なくとも1個が特別入賞領域155に入賞すれば足りるが(図17,S204でY)、ここで一定数以内で2個以上の遊技球が特別入賞領域155に入賞した場合には(図17,S204でN)、かかる入賞を無駄にすることなく保留しておき(図17,S211)、この保留球数に応じて、特別遊技状態を繰り返し実行することにより、いっそうと遊技性を高めることができる。
特別遊技状態は、前記特別入賞領域155への遊技球の入賞の有無に関わらず(図17,S203)、各ラウンド毎に一定数(例えば10個)の遊技球を受け入れるまで継続される(図17,S206)。すなわち、特別遊技状態は、変動入賞装置150に一定数の遊技球が入賞すると(図17,S206でY)、終了するように制御され(図17,S207)、一定数の遊技球が入賞する前に特別入賞領域155に遊技球が入賞しても、特別遊技状態が途中で終了することはない。
それにより、従来一般の遊技機(羽根物)の仕様に準拠した複雑な制御を行うことなく、特別遊技状態中において、一定数の遊技球の入賞に基づく賞出により遊技者が得られる利益を保証することが可能になる。このように本遊技機1では、特別遊技状態中において、変動入賞装置150は、特別入賞領域155への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れるようになっているが、特別入賞領域155の内部に受け入れられた遊技球を、必ず特別入賞領域155へ入賞させるものではない。
すなわち、本遊技機1では、特別遊技状態において遊技者の利益を保証する一方、特別遊技状態における特別入賞領域155への遊技球の入賞に関しては別段制御することなく、偶然性にまかせている。それにより、変動入賞装置150に一定数まで受け入れられる遊技球のうち、ごく稀に1個も特別入賞領域155に入賞しなければ(図17,S203でN)、新たな特別遊技状態は継続しないので(図17,S208でN)、それだけ遊技におけるリスクも存在し、遊技者のスリルと興奮を十分に喚起することもできる。
さらに、繰り返し実行される各ラウンド毎の特別遊技状態中においても、変動入賞装置150が受け入れた一定数の遊技球のうち、特別入賞領域155に入賞した遊技球がある場合には、その数はさらに保留球として累積的に加算されて、保留球記憶手段1200により記憶されることになる。それにより、次述するラウンド回数の上限値を越えない範囲で(図17,S209でN)、特別遊技状態が繰り返し実行される回数を増大させることが可能となる(図17,S212)。
ただし、主基板100である上限値設定手段1400によって、前記保留球記憶手段1200が記憶する保留球数に上限値を設定することができる。このように保留球数の上限値を定めることにより、特別遊技状態が際限なく繰り返し実行されるような事態を防止することができる。本実施の形態では、保留球数の上限値が10個と定められており、特別遊技状態が繰り返し継続する最高ラウンド回数は10ラウンドまでとなる(図17,S209でY)。また、表示制御手段1500による制御によって、保留球数は表示部320の個々のLEDの点灯数によって目視可能に表示されるから、遊技者は保留球数を容易に確認することができ、特別遊技状態が繰り返し実行される回数も、事前に把握しておくことができる。
具体的には例えば、最初に特別遊技状態が発生した際、その1ラウンド中に変動入賞装置150が受け入れた10個(一定数)の遊技球のうち3個が特別入賞領域155に入賞した場合、保留球数は3個となり表示部320では3個のLEDが点灯表示される。この時点では、あと3ラウンドまで特別遊技状態が繰り返し実行されることになる。次に、3個の保留球のうち1個が消費されて特別遊技状態が発生し、この2ラウンド中に変動入賞装置150の特別入賞領域155に2個の遊技球が入賞した場合、保留球数は合計4個(3−1+2=4)となり、表示部320では4個のLEDが点灯表示される。
続いて、4個の保留球のうち1個が消費されて特別遊技状態が発生し、この3ラウンド中に変動入賞装置150が受け入れた10個(一定数)の遊技球のうち4個が特別入賞領域155に入賞した場合、保留球数は合計7個(4−1+4=7)となり、表示部320では7個のLEDが点灯表示される。このように、保留球数に応じて特別遊技状態は繰り返し実行され、最大で10ラウンドまで継続することになる。
特別遊技状態が上限値である10ラウンドまで継続して発生した場合、本実施の形態では、各ラウンド毎に変動入賞装置150に入賞可能な一定数である10個の遊技球に対して、それぞれ15個の賞球が割り当てられているので、10(ラウンド)×10(一定数)×15(賞球)=1500個の賞球の払い出しを受けることができる。ただし、前述したように、特別遊技状態が上限値である10ラウンドまで必ず継続するとは限らず、仮に5ラウンド目で特別入賞領域155に遊技球が1個も入賞せず保留球数も0個で、5ラウンドで特別遊技状態が終了した場合には、5(ラウンド)×10(一定数)×15(賞球)=750個の賞球の払い出しを受けることになる。
ここで、特別遊技状態の各ラウンド毎に変動入賞装置150に入賞可能な「一定数」、特別遊技状態の各ラウンドが継続可能な「上限値」、それに変動入賞装置150における入賞球1個当たりに割り当てられた「賞球数」は、必ずしも一律に固定化されるものではなく、遊技機1の機種の仕様に応じて任意に変更することができるものである。例えば、風営適正化法等の法規制により、特別遊技状態が発生してから継続が終了するまでの一連の期間内において、賞球数の払い出しが最高2500個までと上限規制されているような場合、この2500の上限値の範囲内で、前述した「一定数」、「上限値」、「賞球数」を適宜設定すればよい。
すなわち、「一定数」、「上限値」、「賞球数」の積算値が、2500以内に収まるように設定すれば良く、例えば、「一定数」を、10個、15個、20個と予め3通り設定し、また、「賞球数」を、10個、15個と予め2通り設定した場合、これらの組み合わせにより、ラウンドの「上限値」は、次のように求められる。
a.2500(法規制)÷{10(一定値)×10(賞球数)}=25(上限値)
b.2500(法規制)÷{10(一定値)×15(賞球数)}=16.6(上限値)
c.2500(法規制)÷{15(一定値)×10(賞球数)}=16.6(上限値)
d.2500(法規制)÷{15(一定値)×15(賞球数)}=11.1(上限値)
e.2500(法規制)÷{20(一定値)×10(賞球数)}=12.5(上限値)
f.2500(法規制)÷{20(一定値)×15(賞球数)}=8.3(上限値)
このような一例のデータに基づき算出されたラウンドの「上限値」は、小数点以下2桁は切り捨てた値を示しているが、実際に設定されるラウンドの「上限値」は、小数点以下を切り捨てた値となる。すなわち、d.パターンによれば、実際のラウンドの「上限値」は11回に設定されることになる。前述したa.〜f.の各パターンのように、「一定数」、「上限値」、「賞球数」の値の組み合わせを予め何通りか設定しておき、この設定のパターンを任意に選定できるようにすればよい。もちろん、最高2500個までという上限規制も、その時々の風営適正化法等の法改正に応じて、適宜変更され得る値であることは言うまでもない。
また前述したが、図12に示すように、変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bは、遊技球を受け入れやすい第1状態と、受け入れにくい第2状態とに、水平方向に変動するようになっている。このような可動部材152a,152bの水平方向への変動は、従来一般の遊技機(羽根物)における変動入賞装置にある一対の可動翼のように、一端側を回動中心とする揺動とは全く異なる動作であり、今までにない可動部材152a,152bの水平方向への変動によって、斬新で面白味のある変動入賞装置150の動作を演出することができる。
各可動部材152a,152bには、図13(a)に示すように、遊技球を受け入れにくい第2状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段である切欠部153があり、各可動部材152a,152bが第2状態から第1状態に変動する時に、図13(b)に示すように、貯留していた遊技球を変動入賞装置150の内部に受け入れることができる。それにより、各可動部材152a,152bが遊技者に不利な第2状態であっても、遊技球を貯留できることで遊技者の利益に貢献することが可能となる。
このような貯留手段としての切欠部153によれば、極めて簡易な構成で遊技球を貯留することができると共に、貯留した遊技球を変動入賞装置150の内部に確実に導くことができる。また、各可動部材152a,152bは、その先端から外方に向かって下り勾配の形状を有するため、前記切欠部153に貯留される遊技球を除き、可動部材152a,152b上に落下した遊技球を変動入賞装置150の外方に向けて再び落下するように導くことができる。
また、各可動部材152a,152bの表面側には、遊技状態を報知する報知手段310a,310bがあり、前記表示制御手段1500による表示制御によって遊技状態を報知することができる。詳しくは、前記遊技制御手段1100からの信号に基づき、各可動部材152a,152bが第2状態から第1状態に変動する時、表示制御手段1500の信号に基づき、各可動部材152a,152bが水平方向に開く旨を、事前に報知手段310a,310bに図柄や記号あるいは文字で表示することで、可動部材の変動に対する遊技者の期待感を高めることができる。
具体的には図14に示すように、報知手段310a,310bは対応する各可動部材152a,152bの動作にかかる状態を顔図柄で表示する。すなわち、図14(a)に示すように、各可動部材152a,152bが通常の第2状態にあるときは、何も表示されていないが、前記始動口21a〜21cに遊技球が入賞した時や前記特別遊技状態中に、可動部材152a,152bが第2状態から第1状態に変動する際には、図14(b),(c)に示すように、変動する可動部材152a,152bにある報知手段310a,310bに、例えば、顔の表情が明るいスマイル図柄が表示されることになる。もちろん、顔図柄の他に、キャラクタや記号、あるいは「閉じる」、「開く」等の文字を表示するようにしてもよい。
また、前述したように保留球記憶手段1200に始動保留球記憶手段1300が含まれており、さらに主基板100に判断手段1600と選択手段1700の機能がある場合には、前記特別遊技状態中において、所定の条件の最初の過程となる各始動口21a〜21cに遊技球が入賞すると(図16,S102でY,S107でY,S110でY)、該始動口21a〜21cに入賞した遊技球も保留球として記憶される(図16,S112)。
保留球の処理時には、先ず判断手段1600によって、今回処理される保留球が、特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球となるものか、または所定の条件の最初の過程として可動部材152a,152bを第1状態に起動する始動保留球となるものであるかが判断される。すなわち、種類の異なる保留球を、後から判断手段1600によって互いに区別することができる。
そして、保留球の実際の処理に伴い選択手段1700によって、特別遊技状態を繰り返し実行するか、所定の条件の最初の過程として可動部材152a,152bを第1状態に起動するかが、それぞれ選択されて実行される。ここでの選択手段1700による選択は、前記判断手段1600の判断結果に基づくものである。
ところで、前記特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で、特別遊技状態は新たなラウンドが繰り返されることなく継続は終了するが、この継続(ラウンド)回数が少ないほど遊技者の利益は小さくなる。このように特別遊技状態が発生したにも関わらず、特別遊技状態の継続(ラウンド)回数が少なすぎる場合には、以下のように遊技者の利益を補填することが考えられる。
すなわち、前述した主基板100の各種機能として、図15に示すように、継続回数確認手段2200と、下限値設定手段2100と、継続回数加算手段2300とを、含めるように構成する。ここで継続回数確認手段2200とは、特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続(ラウンド)回数を判断する機能である。
下限値設定手段2100は、前記継続(ラウンド)回数に関して所定の下限値を設定する機能である。遊技店の関係者は、外部操作スイッチ等の操作によって、下限値設定手段2100により、下限値を任意の値に設定することができるようになっている。また、継続回数加算手段2300は、前記継続回数確認手段2200により判断された継続(ラウンド)回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている始動保留球があることを条件に、該始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する機能である。
前記特別遊技状態中において、変動入賞装置150が受け入れた遊技球が特別入賞領域155に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で(図18,S301)、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続(ラウンド)回数が、継続回数確認手段2200によって判断される(図18,S302)。また、下限値設定手段2100によって、前記継続(ラウンド)回数に関して所定の下限値を予め設定しておく。
そして、前記継続回数確認手段2200により判断された継続(ラウンド)回数が前記下限値に満たない場合に(図18,S303でY)、当該時点で前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている始動保留球があることを条件に(図18,S304でY)、継続回数加算手段2300は、前記始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する(図18,S305)。
これにより、特別遊技状態の継続(ラウンド)回数が少なすぎる(前記下限値に満たない)ような場合には、前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている始動保留球に基づき、特別遊技状態が継続することになり(図18,S306)、遊技者の利益を補填することができる。なお、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更された始動保留球に関しては、もはやこれに基づき、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材152a,152bが第1状態に起動することはないが、あるいは重ねて前記可動部材152a,152bが第1状態に起動するようにしてもよい。
ここで、前記継続回数加算手段2300により、前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。ただし、特別遊技状態が過大に継続するような事態を防止するために、例えば、前記上限値設定手段1400により予め設定した上限値の範囲内で前記特別遊技状態を繰り返し実行するようにして、この上限値を超える分については切り捨てるようにしてもよい。
具体的には例えば、前記下限値設定手段2100によって、前記継続(ラウンド)回数に関して5ラウンドを所定の下限値として予め設定しておき、実際の遊技において特別遊技状態が発生した後、3ラウンド目で特別入賞領域155に球が1個も入賞せず、かつ保留球数も0個であるような場合には、前記継続回数確認手段2200により判断された継続(ラウンド)回数である3ラウンドは、前記下限値である5ラウンドに満たない。
この時点で、前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている始動保留球が、例えば4個ある場合には、前記継続回数加算手段2300は、この全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する。それにより、特別遊技状態が繰り返し実行される回数が、合計で7ラウンド(3+4=7)となり、本来は前記下限値に満たなかった継続(ラウンド)回数を増大させることで、遊技者の利益を補填することができる。
ただし、特別遊技状態が過大に継続するような事態を防止するために、例えば、前記上限値設定手段1400により予め設定した上限値の範囲内で前記特別遊技状態を繰り返し実行するようにして、この上限値を超える分については切り捨てるようにしてもよい。なお、前記継続回数確認手段2200が特別遊技状態の継続(ラウンド)回数を判断した時点で、前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている始動保留球が0個である場合には、特別遊技状態の継続(ラウンド)回数が増大することはない。
あるいは、別の例として、前記継続回数加算手段2300により、前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている始動保留球を、前記継続(ラウンド)回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更するようにしてもよい。そうすれば、特別遊技状態の継続が増大した場合の継続(ラウンド)回数は、予め設定してある前記下限値を超えることがなく、特別遊技状態の継続を予め設定した範囲内に確実に抑えることができる。
具体的には例えば、前記下限値設定手段2100によって、前記継続(ラウンド)回数に関して6ラウンドを所定の下限値として予め設定しておき、実際の遊技において特別遊技状態が発生した後、4ラウンド目で特別入賞領域155に球が1個も入賞せず、かつ保留球数も0個であるような場合には、前記継続回数確認手段2200により判断された継続(ラウンド)回数である4ラウンドは、前記下限値である6ラウンドに満たない。
この時点で、前記始動保留球記憶手段1300に記憶されている始動保留球が、例えば5個ある場合には、前記継続回数加算手段2300は、この始動保留球のうち、前記継続(ラウンド)回数が前記下限値に満たない分(下限値6−継続回数4=2)だけを、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する。
それにより、特別遊技状態が繰り返し実行される回数が、合計で6ラウンド(4+変更分2=6)となり、本来は前記下限値に満たなかった継続(ラウンド)回数を下限値分までは保証することになる。なお、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更しない残りの始動保留球(この例では3個(5−2=3))は、前述したように、現在継続中の特別遊技状態がすべて終了した後に本来の始動保留球として順次消化され、前記変動部材152a,152bを第1状態に起動させることになる。
また、変動入賞装置150の各可動部材152a,152bは、第1状態ないし第2状態における遊技球の受け入れ度合いを調整することができる。具体的には図19に示すように、一対の可動部材152a,152bは、第1状態ないし第2状態における変動入賞装置150の受入口151を開く間隔として、(a)小、(b)中、(c)大、の3段階に調整できるように設定されている。なお、本実施の形態では3段階に調整できるようにしているが、2段階あるいは4段階に調整できるように設定してもよい。
ここで、遊技球の受け入れ度合いを複数段階に調整する起因としては、遊技機10の稼働状況に対応させることが考えられる。具体的には、通常の遊技時における特別遊技状態においては、各可動部材152a,152bが第1状態に変動して受入口151を開く間隔は、図19の(b)中に設定されている。かかる(b)中は、前述した図12(c)に示す第1状態と同じである。
これに対して、所定の単位時間当たりの特別遊技状態の発生回数が少ない場合や、始動口21への入賞回数が少ない場合には、これに応じて受け入れ度合いを高めるとよい。すなわち、前述したような遊技者に不利な状況下での特別遊技状態においては、各可動部材152a,152bが第1状態に変動して受入口151を開く間隔は、図19の(c)大に変化する。これにより、遊技者の不満を緩和することになる。
逆に、所定の単位時間当たりの特別遊技状態の発生回数が多い場合や、始動口21への入賞回数が多い場合には、これに応じて受け入れ度合いを低くするとよい。すなわち、前述したような遊技者に有利な状況下での特別遊技状態においては、各可動部材152a,152bが第1状態に変動して受入口151を開く間隔は、図19の(a)小に変化する。これにより、遊技者に対する過度のサービスを抑制することにもなる。
あるいは、各可動部材152a,152bを、第1状態ないし第2状態に変動させる速度を調整できるようにしてもよい。各可動部材152a,152bを第1状態に維持する時間を長くしたり、第2状態に戻る速度を遅くするほど、遊技球の受け入れ度合いも高くなる。このように、第1状態に維持する時間や第2状態に戻る速度を含む変動速度を、例えば、予め設定した3段階に調整できるようにするとよい。
具体的には、通常の遊技時における特別遊技状態において、各可動部材152a,152bを繰り返し開閉する際、各可動部材152a,152bを第1状態に維持する時間を「中」として1.2秒程度にする。これに対して、所定の単位時間当たりの特別遊技状態の発生回数が多い場合や、始動口21への入賞回数が多い場合には、各可動部材152a,152bを第1状態に維持する時間を「短」として0.8秒程度にすればよい。これにより、遊技球の受け入れ度合いが低くなった分だけ、変動入賞装置150に一定数の遊技球を入賞させるまでの時間が全体的には長くなる。
一方、所定の単位時間当たりの特別遊技状態の発生回数が少ない場合や、始動口21への入賞回数が少ない場合には、各可動部材152a,152bを第1状態に維持する時間を「長」として2.0秒程度にすればよい。これにより、遊技球の受け入れ度合いが高くなった分だけ、全体としては短い時間で一定数の遊技球を変動入賞装置150に入賞させる確率が高くなり、比較的短時間でも十分に遊技を楽しむことが可能となる。
以上のように、変動入賞装置150の各可動部材152a,152bの変動動作を単に第1状態と第2状態との二者択一なものとするのではなく、第1状態ないし第2状態における遊技球の受け入れ度合いを調整可能とすることにより、各可動部材152a,152bがいっそう多様な形態に変化するため、変動入賞装置150におけるゲームがさらに興趣に富むものとなり、遊技者を惹き付けることができる。また、前述した受入口151を開く間隔と変動時間の双方を組み合わせて調整できるように設定してもよい。なお、受け入れ度合いを複数段階に調整する起因は、前述した遊技機の稼働状況に限定されるわけではない。
さらにまた、前記特別遊技状態中に各始動口21a〜21cに遊技球が入賞した場合の処理として、前述した保留処理と合わせて、主基板100により次の処理が実行される。すなわち、主基板100が賞球払出停止手段1800を有する場合には、該賞球払出停止手段1800の制御により、特別遊技状態中に遊技球が始動口21a〜21cに入賞した場合には、該始動口21a〜21cに入賞した遊技球を、どこにも入賞しないで回収されるアウト球と同じ扱いとする。このような処理は、前記始動保留球記憶手段1300等による保留処理と合わせて実行することにより、遊技者に対する過剰なサービスを抑制することになる。
あるいは別の処理として、主基板100が、前記賞球払出停止手段1800ではなく、賞球払出制御手段1900を有する場合には、該賞球払出制御手段1900の制御により、特別遊技状態中に各始動口21a〜21cに遊技球が入賞した場合には、該始動口21a〜21cに入賞したことにより一定数の賞球が払い出される。
それにより、特別遊技状態中に遊技球が始動口21a〜21cに入賞した場合であっても、これに応じて遊技者は賞球の利益も受けることができる。ただし、ここでの賞球数は、前述したように通常の遊技状態に関して始動口21a〜21cに割り当てられた5個に限られるものではなく、賞球払出制御手段1900の制御により、1〜6個等と適宜設定することができるようになっている。
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、前記実施の形態では、変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bを図示したように構成したが、このような構成に限定されるものではなく、水平方向に変動可能な可動部材であれば、どのような形状であってもよい。
また、前記報知手段310や前記表示部320は、LEDランプから成る構成に限定されるものではなく、液晶ユニットやCRT表示器等の可変表示装置によって構成してもよい。かかる場合には、表示内容が豊富になり興趣に富む演出が可能となるが、前記ランプ制御基板400とは別に、可変表示装置の表示内容を制御するための表示器制御基板が別途必要となる。また、前記実施の形態では、保留球数を表示するための表示部320を変動入賞装置150のケース下部に設けたが、表示部320を設ける場所は変動入賞装置150に限られるわけではなく、遊技領域17の他の箇所に別途設けるようにしてもよい。
また、前記実施の形態では、遊技状態を報知する報知手段310a,310bには、変動入賞装置150の各可動部材152a,152bの動作にかかる状態を顔図柄で表示するようにしたが、他に例えば、報知手段310a,310bに、特別遊技状態の各ラウンド毎に変動入賞装置150に入賞した遊技球の数をリアルタイムで表示するようにしてもよい。それにより、遊技者は各可動部材152a,152bが第2状態になるまで、一定数のうちあと何個の遊技球が入賞すればよいかを事前に明確に知ることができ、無駄な打球を発射させることがなくなり、持球の減りを少なくすることができる。
また、前記実施の形態で説明した特別遊技状態は、各ラウンド毎に変動入賞装置150に一定数遊技球が入賞するまで、変動入賞装置150の一対の可動部材152a,152bが同期して繰り返し開閉するように設定したが、各々の可動部材152a,152bのうち少なくとも何れか一方のみを第1状態に変動させることで、特別遊技状態を演出するようにしてもよい。
さらにまた、前記実施の形態では、主基板100に対して、ランプ制御基板400と音声制御基板500をそれぞれ別々の基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、ランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けて音・ランプ制御基板として構成してもよい。このように、前述した遊技制御手段1100等の各種機能を実現する具体的な構成は、図5および図6に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する変動入賞装置の可動部材の変動態様を示す説明図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する変動入賞装置における遊技球の貯留態様を示す説明図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する変動入賞装置の報知手段による表示態様を示す説明図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の各種機能を説明するためのブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機における始動入賞処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る遊技機における特別遊技状態処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る遊技機における保留球変更処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る遊技機の有する変動入賞装置の可動部材の変動態様の変化を示す説明図である。
符号の説明
1…遊技機
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
17…遊技領域
18…取込口
21a…始動口
21b…始動口
21c…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121a〜121c…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
127…一般入賞領域スイッチ
128…特別入賞領域スイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134a…変動入賞装置ソレノイド
134b…変動入賞装置ソレノイド
150…変動入賞装置
151…受入口
152a…可動部材
152b…可動部材
153…切欠部(貯留手段)
154…一般入賞領域
155…特別入賞領域
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
310a…報知手段
310b…報知手段
320…表示部
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
1100…遊技制御手段
1200…保留球記憶手段
1300…始動保留球記憶手段
1400…上限値設定手段
1500…表示制御手段
1600…判断手段
1700…選択手段
1800…賞球払出停止手段
1900…賞球払出制御手段
2100…下限値設定手段
2200…継続回数確認手段
2300…継続回数加算手段

Claims (20)

  1. 遊技球を打ち出す遊技領域に、遊技球を受け入れやすい第1状態と受け入れにくい第2状態とに変動可能な可動部材と、該可動部材が第1状態において受け入れた遊技球を普通の入賞とする一般入賞領域および特別の入賞とする特別入賞領域とを有する変動入賞装置を設けた遊技機において、
    所定の条件が成立したことにより、前記可動部材を第1状態に変動させる特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域に入賞したことにより、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とし、
    前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置は、前記特別入賞領域への遊技球の入賞の有無に関わらず、一定数の遊技球を受け入れ可能とし、
    前記可動部材は、遊技球を受け入れやすい前記第1状態と、受け入れにくい前記第2状態とに、水平方向に変動することを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動部材は、前記変動入賞装置の受入口の上側で水平方向に変動可能に一対設けられ、各可動部材は、左右に離隔して前記受入口を開放する第1状態と、左右に近接して前記受入口を閉鎖する第2状態とに、それぞれ別々に水平方向に変動可能であり、
    前記各可動部材は、双方が前記第1状態に維持される状態と、双方が前記第2状態に維持される状態と、何れか一方が前記第1状態に維持され他方が前記第2状態に維持される状態とに制御され、前記特別遊技状態では、前記各可動部材のうち少なくとも何れか一方が前記第1状態に変動することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動部材に、該可動部材が遊技球を受け入れにくい前記第2状態に維持されている状態で、遊技球を一時的に貯留可能な貯留手段を設けたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記貯留手段は、遊技球を単数あるいは複数貯留できる切欠部を前記可動部材に設けて成ることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記可動部材は、その先端から外方に向かって下り勾配の形状を有することを特徴とする請求項1,2,3または4に記載の遊技機。
  6. 前記可動部材は、その表面側に遊技状態を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1,2,3,4または5に記載の遊技機。
  7. 前記報知手段は、遊技機の遊技制御手段からの信号に基づき前記可動部材の変動に関わる時のみ、遊技機の表示制御手段からの信号に基づき作動することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた一定数の遊技球のうち、前記特別入賞領域に入賞した遊技球を保留球として記憶する保留球記憶手段を有し、
    前記保留球記憶手段が記憶した保留球数に応じて、前記特別遊技状態を繰り返し実行可能とすることを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6または7に記載の遊技機。
  9. 前記保留球記憶手段が記憶する前記保留球数に上限値を設定する上限値設定手段を有することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
  10. 前記保留球記憶手段が記憶した保留球数を表示する表示部を、前記遊技領域に設けたことを特徴とする請求項8または9に記載の遊技機。
  11. 前記遊技領域に打ち出された遊技球が、前記可動部材を第1状態に起動する条件となる始動口に遊技球が入賞した場合に、該始動口に入賞した遊技球を保留球として記憶する始動保留球記憶手段を有することを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7,8,9または10に記載の遊技機。
  12. 前記保留球記憶手段は、前記特別遊技状態中において、前記所定の条件の最初の過程として、前記可動部材を第1状態に起動する条件となる始動口に遊技球が入賞した場合に、該始動口に入賞した遊技球も保留球として記憶する始動保留球記憶手段を含むことを特徴とする請求項8,9または10に記載の遊技機。
  13. 遊技機の主基板は、
    前記記憶された保留球が、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球か、前記所定の条件の最初の過程として前記可動部材を第1状態に起動する始動保留球かを判断する判断手段と、
    前記記憶された保留球の処理時に、前記通常の保留球か、前記始動保留球かを選択する選択手段と、を有することを特徴とする請求項11または12に記載の遊技機。
  14. 遊技機の主基板は、
    前記特別遊技状態中において、前記変動入賞装置が受け入れた遊技球が前記特別入賞領域に1個も入賞せず、かつ前記保留球数が0個であった時点で、当該時点までに繰り返し実行された特別遊技状態の継続回数を判断する継続回数確認手段と、
    前記継続回数に関して所定の下限値を設定する下限値設定手段と、
    前記継続回数確認手段により判断された継続回数が前記下限値に満たない場合に、当該時点で前記記憶されている始動保留球があることを条件に、該始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更する継続回数加算手段と、を有することを特徴とする請求項13に記載の遊技機。
  15. 前記継続回数加算手段は、前記記憶されている全ての始動保留球を、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする請求項14に記載の遊技機。
  16. 前記継続回数加算手段は、前記記憶されている始動保留球を、前記継続回数が前記下限値に満たない分を限度として、前記特別遊技状態を繰り返し実行する通常の保留球に変更することを特徴とする請求項14に記載の遊技機。
  17. 前記可動部材は、前記第1状態ないし前記第2状態における遊技球の受け入れ度合いを調整可能であることを特徴とする請求項1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15または16に記載の遊技機。
  18. 前記可動部材は、前記第1状態ないし前記第2状態における遊技球の受け入れ度合いを複数段階に調整可能であることを特徴とする請求項17に記載の遊技機。
  19. 前記可動部材は、前記第1状態ないし前記第2状態における前記変動入賞装置の受入口を開く間隔を調整可能であることを特徴とする請求項17または18に記載の遊技機。
  20. 前記可動部材は、前記第1状態ないし前記第2状態における変動速度を調整可能であることを特徴とする請求項17,18または19に記載の遊技機。
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JP2019000382A (ja) * 2017-06-15 2019-01-10 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020192034A (ja) * 2019-05-27 2020-12-03 株式会社三洋物産 遊技機

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