JP2005152166A - Game device, and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲームマップの画像を表示するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a game program, and more particularly to a game device and a game program for displaying an image of a game map.
ゲームマップ上に影を表現する従来のゲーム装置が非特許文献1に開示されている。非特許文献1に開示された発明では、ゲームマップの画像は所定サイズ(例えば8×8ドット等)の単位画像によって構成されている。ゲームマップ上の木や家等の影は、その単位画像自体に影の絵を描くことによって表現されていた。つまり、上記発明では、影が描かれた単位画像が予め用意されており、その単位画像を用いて影が表現されていた。
非特許文献1に開示された方法では、同じものを表現する単位画像(例えば草原を表現する単位画像)を複数種類用意しなければならない。例えば、草原を表現する単位画像でも、影が落ちた草原を表現する単位画像と影が落ちていない草原を表現する単位画像とを用意しなければならない。また、影が落ちた草原を表現する単位画像でも、影の形によって異なる単位画像を用意しなければならない。例えば、オブジェクトの種類に応じて影の形は異なるので、家の影が落ちた草原と木の影が落ちた草原とは異なる単位画像を用意しなければならない。さらに、家の影が落ちた草原であっても、家のどの部分の影が落ちているのかによって異なる単位画像を用意する必要がある。このように、従来の方法では、様々な種類の単位画像のデータを多数用意する必要であるので、ゲームデータの容量が大きくなる要因となっていた。
In the method disclosed in
さらに、従来の方法では、ゲーム制作者は多数の単位画像を作成しなければならないため、ゲーム制作の負担が大きい。特に、複雑な影を表現する場合には多数の単位画像を用意する必要があり、単位画像の制作は非常に困難な作業となる。例えば、あるオブジェクト(木や家等)の影が複数の単位画像にまたがって伸びる様子を表現する場合である。この場合、ゲームの制作者は、木や家等の影がどこまで伸びるかを検討し、それぞれの単位画像に描くべき影の形を考えた上で、複数の単位画像を作成しなければならない。このように、上記方法では、多数の単位画像を作成するという煩雑な作業を行う必要があったので、ゲーム制作の時間や人件費がかかってコストが高くなっていた。 Furthermore, in the conventional method, the game creator has to create a large number of unit images, so the burden of game production is large. In particular, when expressing complex shadows, it is necessary to prepare a large number of unit images, and production of unit images is a very difficult task. For example, this is a case where a shadow of an object (a tree, a house, etc.) is expressed extending over a plurality of unit images. In this case, the game creator must consider how far the shadow of a tree, a house, etc. extends, and create a plurality of unit images after considering the shape of the shadow to be drawn on each unit image. As described above, in the above method, since it is necessary to perform a cumbersome operation of creating a large number of unit images, it takes time and labor costs for game production, and the cost is high.
それ故、本発明の目的は、ゲームマップの作成に必要な単位画像の数を少なく抑え、ゲームデータの容量を低減させることが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
また、本発明の他の目的は、ゲームマップの作成に必要な単位画像の製作作業の負担を軽減することが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
Therefore, an object of the present invention is to provide a game device and a game program that can reduce the number of unit images necessary for creating a game map and reduce the capacity of game data.
Another object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program capable of reducing the burden of unit image production work necessary for creating a game map.
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
この発明は、上記の目的を達成するために、次のように構成される。
すなわち、本発明は、所定の大きさの単位画像を組み合わせて構成されるゲームマップの画像を表示装置(テレビ2)に表示させるゲーム装置である。ゲーム装置は、単位画像記憶手段(光ディスク4またはワークメモリ32)と、マップデータ記憶手段(光ディスク4またはワークメモリ32)と、仮画像生成手段(S71(ステップ71の略。以下同様。)を実行するCPU31。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、影テーブル記憶手段(光ディスク4またはワークメモリ32)と、ゲームマップ画像生成手段(S89)とを備えている。単位画像記憶手段は、単位画像(単位画像データ42a;図5の単位画像)を複数種類記憶する。マップデータ記憶手段は、ゲームマップを単位画像の大きさに分割した区画のそれぞれに対して、その区画に配置すべき単位画像が対応付けられたマップデータ(42b;図6)を記憶する。仮画像生成手段は、表示装置の表示対象となる各区画に対してマップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する。影テーブル記憶手段は、少なくとも1つの単位画像と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための生成情報とを対応付けた影テーブル(影テーブルデータ42c;図9)を記憶する。ゲームマップ画像生成手段は、前記ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像それぞれについて、影テーブルを参照して、当該単位画像に対応付けられている生成情報に基づいて生成される影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を表示装置に表示させる。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with embodiments to be described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
In order to achieve the above object, the present invention is configured as follows.
That is, the present invention is a game device that displays a game map image configured by combining unit images of a predetermined size on a display device (television 2). The game apparatus executes unit image storage means (
また、生成情報には、ゲームマップ上において前記単位画像が表示される位置と前記影画像が表示される位置との相対位置情報(オフセットベクトルv0)が含まれていてもよい。このとき、ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上における影画像の表示位置を位置情報に基づいて決定する。 The generation information may include relative position information (offset vector v0) between the position where the unit image is displayed and the position where the shadow image is displayed on the game map. At this time, the game map image display means determines the display position of the shadow image on the game map based on the position information.
さらに、ゲームマップ画像表示手段は、半透明の影画像を生成するとともに、複数の影画像の少なくとも1部が重なりあう場合、当該複数の影画像を重ねあわせて表示するようにしてもよい。 Furthermore, the game map image display means may generate a semi-transparent shadow image and display the plurality of shadow images in a superimposed manner when at least one part of the plurality of shadow images overlaps.
また、影テーブルには、複数の影画像に関するそれぞれの生成情報が1つの単位画像に対して対応付けられていてもよい。 Also, in the shadow table, each piece of generation information regarding a plurality of shadow images may be associated with one unit image.
また、生成情報には、ゲームマップ上において影画像が表示される形状に関する形状情報(影テクスチャID、第1ベクトルv1、または第2ベクトルv2)が含まれていてもよい。このとき、ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上に表示される影画像の形状を形状情報に基づいて決定する。 Further, the generation information may include shape information (shadow texture ID, first vector v1, or second vector v2) related to the shape on which the shadow image is displayed on the game map. At this time, the game map image display means determines the shape of the shadow image displayed on the game map based on the shape information.
また、生成情報には、ゲームマップ上にポリゴンを生成するためのポリゴン情報(第1ベクトルおよび第2ベクトル)が含まれていてもよい。このとき、ゲーム装置は、影を表現するためのテクスチャ(影テクスチャデータ42d;図11の影テクスチャ)を記憶するテクスチャ記憶手段(光ディスク4またはワークメモリ32)をさらに備えている。また、ゲームマップ画像表示手段は、ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画することによって影画像を生成する。
Further, the generation information may include polygon information (first vector and second vector) for generating a polygon on the game map. At this time, the game apparatus further includes texture storage means (
さらに、ポリゴン情報は、ポリゴンを規定するための2つのベクトルデータ(第1ベクトルおよび第2ベクトル)を含んでいてもよい。このとき、テクスチャ記憶部に記憶されているテクスチャは、第1軸(図11のv軸)および第2軸(図11のu軸)によって規定される平面画像である。ゲームマップ画像表示手段は、テクスチャの第1軸が2つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第2軸が2つのベクトルデータの他方と一致するように、ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画する。 Furthermore, the polygon information may include two vector data (first vector and second vector) for defining the polygon. At this time, the texture stored in the texture storage unit is a planar image defined by the first axis (v-axis in FIG. 11) and the second axis (u-axis in FIG. 11). The game map image display means generates a polygon generated by the polygon information so that the first axis of the texture matches one of the two vector data, and the second axis of the texture matches the other of the two vector data. Draw a texture.
また、影テーブル記憶手段は、複数種類の影テーブルを記憶していてもよい。このとき、ゲーム装置は、ゲーム状況を示す情報を取得し、取得した情報に基づいて複数の影テーブルの内いずれかを選択するテーブル選択手段(S75)をさらに備えている。ゲームマップ画像表示手段は、テーブル選択手段によって選択された影テーブルに含まれる生成情報に基づいて影画像を生成する。 The shadow table storage means may store a plurality of types of shadow tables. At this time, the game apparatus further includes table selection means (S75) for acquiring information indicating the game situation and selecting one of the plurality of shadow tables based on the acquired information. The game map image display means generates a shadow image based on the generation information included in the shadow table selected by the table selection means.
また、本発明は、ゲームプログラムとして実現することが可能であり、これを記録媒体に記録して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムやゲーム装置で容易に実施することができる。 Further, the present invention can be realized as a game program, and can be easily implemented by another independent computer system or game device by recording and transferring the program on a recording medium.
本発明によれば、単位画像を用いて影のないマップデータの画像が生成され、影画像が別途生成される。従って、影を付けた単位画像を用意する必要がないので、同じものを表現する単位画像を影の有無や影の種類に応じて複数作成する必要がない。それ故、ゲームマップの作成に必要な単位画像の数を少なく抑え、ゲームデータの容量を低減させることができる。また、従来の方法では、同じ影の形を表現する場合でも複数種類の単位画像を作成する必要があったのに対し、本発明では、影画像が別途作成されるので1つの影画像に対して単位画像を複数作成する必要がない。それ故、ゲームマップの作成に必要な単位画像の制作作業の負担を軽減することができる。また、複数の単位画像にまたがって伸びるような複雑な影を、ゲームデータの容量を増やすことなくまた制作作業の負担を増やすことなく、表示することができる。ゲーム制作者は、ゲーム制作者は単位画像を用いて影のないゲームマップを作成しておけば、ゲーム実行時にはそのマップデータに応じて影画像が生成されて、影が付いたゲームマップが表示されるため、ゲーム制作の負担が大きく軽減される。本発明によれば、ゲームマップを構成する単位画像に表現される木,家等の影が他の単位画像に落とす影、すなわち、ゲームマップがゲームマップ自身に落とす影を簡単に表現することができ、リアルなゲームマップを表現することができる。 According to the present invention, an image of map data without a shadow is generated using a unit image, and a shadow image is separately generated. Therefore, since it is not necessary to prepare a unit image with a shadow, it is not necessary to create a plurality of unit images that express the same image according to the presence or absence of the shadow and the type of shadow. Therefore, it is possible to reduce the number of unit images necessary for creating the game map and reduce the capacity of the game data. In addition, in the conventional method, it is necessary to create a plurality of types of unit images even when expressing the same shadow shape, but in the present invention, since shadow images are separately created, one shadow image is created. There is no need to create multiple unit images. Therefore, it is possible to reduce the burden of the unit image production work necessary for creating the game map. Further, it is possible to display a complicated shadow extending over a plurality of unit images without increasing the capacity of game data and without increasing the burden of production work. If the game creator creates a game map with no shadow using unit images, a shadow image is generated according to the map data when the game is executed, and a shadowed game map is displayed. This greatly reduces the burden of game production. According to the present invention, it is possible to easily express a shadow that a tree, a house, or the like expressed in a unit image constituting a game map drops on another unit image, that is, a shadow that the game map drops on the game map itself. And a realistic game map can be expressed.
また、生成情報に位置情報が含まれている場合には、ゲームマップ上における影画像の表示位置を位置情報によって制御することができる。従って、ゲーム制作者は、位置情報を所望の値に設定することによってゲームマップ上における影の位置を自由に設定することができる。すなわち、様々な位置に表示される影画像を容易に作成することができ、複雑な影も容易に作成することができる。 Further, when the generation information includes position information, the display position of the shadow image on the game map can be controlled by the position information. Accordingly, the game creator can freely set the position of the shadow on the game map by setting the position information to a desired value. That is, shadow images displayed at various positions can be easily created, and complex shadows can be easily created.
さらに、半透明の影画像が重ねられた影画像が作成される場合には、影画像の重なり合った部分が濃く表示される。従って、2つの影画像が重なるように位置情報を設定することによって、多彩な形態を有する影をゲームマップ上に表示することができる。 Further, when a shadow image in which semi-transparent shadow images are superimposed is created, the overlapping portion of the shadow images is displayed darkly. Therefore, by setting position information so that two shadow images overlap, shadows having various forms can be displayed on the game map.
また、影テーブルにおいて複数の生成情報が1つの単位画像に対して対応付けられることによって、多彩な形態を有する影をゲームマップ上に表示することができる。 In addition, since a plurality of pieces of generated information are associated with one unit image in the shadow table, shadows having various forms can be displayed on the game map.
また、生成情報に形状情報が含まれる場合には、ゲームマップ上における影画像の形状を形状情報によって制御することができる。従って、ゲーム製作者は、形状情報を所望の値に設定することによってゲームマップ上における影の形状を自由に設定することができる。すなわち、様々な形状を有する影画像を容易に作成することができ、複雑な形状を有する影画像も容易に作成することができる。 Further, when the generation information includes shape information, the shape of the shadow image on the game map can be controlled by the shape information. Therefore, the game creator can freely set the shape of the shadow on the game map by setting the shape information to a desired value. That is, shadow images having various shapes can be easily created, and shadow images having complicated shapes can also be easily created.
また、生成情報にポリゴン情報が含まれており、ゲーム装置がテクスチャ記憶手段をさらに備えている場合には、3次元の画像処理を行うゲーム装置においても本発明を適用することができる。 In addition, when the generation information includes polygon information and the game apparatus further includes texture storage means, the present invention can also be applied to a game apparatus that performs three-dimensional image processing.
さらに、ゲームマップ画像作成手段が、テクスチャの第1軸が2つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第2軸が2つのベクトルデータの他方と一致するように、ポリゴン情報によって作成されるポリゴンにテクスチャを描画する場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、3次元の画像処理が行われる場合においても影の大きさや形状を自由に変更することができる。 Furthermore, the game map image creation means is created by polygon information so that the first axis of the texture matches one of the two vector data and the second axis of the texture matches the other of the two vector data. The following effects can be obtained when a texture is drawn on a polygon. That is, the size and shape of the shadow can be freely changed even when three-dimensional image processing is performed.
また、影テーブル記憶手段が複数種類の影テーブルを記憶しており、ゲーム装置がテーブル選択手段をさらに備えている場合は、ゲーム状況に応じて影の形態を自動的に変化させることができる。 When the shadow table storage unit stores a plurality of types of shadow tables and the game apparatus further includes a table selection unit, the shadow form can be automatically changed according to the game situation.
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム、および当該ゲームプログラムを実行するゲームシステムについて説明する。図1は、当該ゲームシステム1の外観図である。なお、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
Hereinafter, a game program according to an embodiment of the present invention and a game system that executes the game program will be described. FIG. 1 is an external view of the
図1において、ゲームシステム1は、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3と、当該ゲーム装置3に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、テレビと記載する)2とを含む。ゲーム装置3には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲームを楽しむことができる。
In FIG. 1, a
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に着脱自在に接続される。コントローラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象であるキャラクタ)を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック6aおよび十字キー6bと、右手の親指等によって操作可能なCスティック6cおよびAボタン6d等を含む。なお、コントローラ6は、上記ボタンの他、Bボタン、Xボタン、Yボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なLボタンを含む。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置3に複数のコントローラ6を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
The
次に、図2を参照して、本発明に係るゲーム装置3の構成について説明する。図2は、ゲームシステム1の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行するCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラインターフェース(I/F)35、GPU(Graphics Processing Unit)36、および光ディスクドライブ37がバスを介して接続される。
Next, the configuration of the
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がCPU31によって実行される。VRAM33は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによってゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続する。CPU31は、メモリカード5に設けられたバックアップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセスする。コントローラI/F35は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、CPU31からの指示に応じて、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該GPU36によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示される。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
The
以下、光ディスク4に格納されたゲームプログラムがゲーム装置3によって実行されることによってテレビ2に表示されるゲーム画像について説明する。図3は、本実施形態におけるゲーム画像の表示例を示す図である。本発明に係るゲーム装置3によって実行されるゲームは、図3に示すような平面的なゲームマップが表示されるゲームである。なお、「平面的」とは「表示された結果が平面的に見える」という意味であって、ゲームマップは、後述するようなポリゴンを用いた3次元処理によって生成されるものであってもよい。
Hereinafter, a game image displayed on the
図3に示すゲームマップにおいては、家や草の他、家の影が表示される。ここで、本実施形態では、ゲームマップ上に表示される影の画像はそれ以外の画像と別個に生成される。影以外のゲームマップの画像は、予め用意された単位画像を用いて生成される。一方、影の画像は、予め用意された影画像を用いて生成される。以下、本実施形態におけるゲームマップの画像の生成処理について説明する。 In the game map shown in FIG. 3, the shadow of the house is displayed in addition to the house and grass. Here, in the present embodiment, the shadow image displayed on the game map is generated separately from the other images. The game map image other than the shadow is generated using a unit image prepared in advance. On the other hand, the shadow image is generated using a shadow image prepared in advance. Hereinafter, the game map image generation processing according to the present embodiment will be described.
まず、ゲームマップの画像の生成処理において用いられるデータについて説明する。図4は、図2に示す光ディスク4に格納されているデータを示す図である。光ディスク4には、ゲームプログラム41およびゲーム画像生成用データ42が格納されている。なお、ゲームプログラム41およびゲーム画像生成用データ42は、ゲーム装置3がゲーム処理を実行する際にこれらのデータの全部または一部がゲーム装置3のワークメモリ32に適宜読み込まれてもよい。ゲームプログラム41には、図3に示すようなゲームマップを描画するための描画処理プログラム41aが含まれている。なお、描画処理プログラム41aの詳細は後述する図18に示されている。ゲームプログラム41には描画処理プログラム41aの他にも種々のプログラムが含まれている。
First, data used in the game map image generation process will be described. FIG. 4 is a diagram showing data stored in the
また、ゲーム画像生成用データ42は、図3に示すようなゲームマップの画像を生成するためのデータである。ゲーム画像生成用データ42には、単位画像データ42a、マップデータ42b、影テーブルデータ42c、および影テクスチャデータ42dが含まれている。単位画像データ42aおよびマップデータ42bは、影のないゲームマップの画像を生成するためのデータである。影テーブルデータ42cおよび影テクスチャデータ42dは、ゲームマップ上に影の画像を生成するためのデータである。
The game
単位画像データ42aは、ゲームマップを構成する所定の大きさの単位画像を複数種類含むデータである。図5は、図4に示す単位画像データの一例を示す図である。図5においては、単位画像の一例として14種類の単位画像を示す。また、各単位画像には、単位画像IDが割り当てられている。単位画像IDは、単位画像を識別するための情報である。単位画像データ42aには、図5に示す以外にも複数の単位画像が含まれている。例えば、草原を表現する単位画像や、岩場を表現する単位画像や、建物の一部を表現する単位画像等、種々の単位画像が単位画像データ42aとして光ディスク4に格納されている。また、本実施形態においては、ゲーム装置3はゲームマップの画像の生成処理においてポリゴンを用いた3次元処理を行うものとする。そこで、単位画像は、ゲームマップの地面を構成する地面ポリゴンに貼り付けるテクスチャとして用いられる。
The
また、図4に示すマップデータ42bは、ゲームマップの区画とその区画に配置すべき単位画像を対応付けたデータである。図6は、図4に示すマップデータの一例を模式的に示す図である。図6に示すように、マップデータにおいては、ゲームマップが所定の大きさの区画に区切られている。ゲームマップの区画とは、ゲームマップを所定の大きさに分割した単位である。なお、所定の大きさとは、単位画像の大きさである。マップデータの各区画には2次元の座標(x,y)が割り当てられ、当該座標によって各区画を識別することができる。図5には、(n,m)から(n+7,m+5)までの48個の区画が示されている。また、マップデータには、各区画に対して区画に配置される単位画像の単位画像ID(図6に示す各区画の下段の数字)が対応付けられている。上記の単位画像は、ゲームマップの区画に配置される画像である。なお、図6はマップデータを模式的に示したが、マップデータは、区画と単位画像との対応を示すものであればどのような形態であってもよく、例えば区画と単位画像とを対応付けたテーブルとして実現されてもよい。
Further, the
図7は、影のないゲームマップの画像を生成する処理を説明するための図である。ここで、本実施形態においては、当該処理はポリゴンを用いた3次元処理によって行われる。具体的には、図7に示すように、ゲームマップの地面を示す地面ポリゴンがゲーム空間に配置される。地面ポリゴンは、ゲームマップの区画毎に生成される。そして、各地面ポリゴンについてテクスチャである単位画像が割り当てられる。すなわち、単位画像のテクスチャ46が地面ポリゴン45に貼り付けられることによって、ゲームマップの画像が生成される。なお、地面ポリゴンは、ゲームマップの地面全体で1つのポリゴンであってもよい。以上のように、ゲームマップの画像(ただし、影の画像を除く)は、ゲームマップの各区画に対して単位画像を配置することによって生成される。つまり、影のないゲームマップの画像は、ゲームマップの各区画に対して単位画像を配置することによって決定される。なお、テレビ2に表示される画像は、影のないゲームマップの画像ではなく、その後影画像が重ねられたゲームマップの画像である。それ故、ここでは、影のないゲームマップの画像を「ゲームマップの仮画像」と呼ぶこともある。
FIG. 7 is a diagram for explaining processing for generating an image of a game map without a shadow. Here, in the present embodiment, the processing is performed by three-dimensional processing using polygons. Specifically, as shown in FIG. 7, ground polygons indicating the ground of the game map are arranged in the game space. The ground polygon is generated for each section of the game map. Then, a unit image that is a texture is assigned to each ground polygon. That is, the
図8は、影のないゲームマップの画像の一例を示す図である。図8に示すゲームマップの画像は、上記の方法で地面ポリゴンに単位画像のテクスチャを貼り付けることによって生成される。本実施形態では、図8に示すような影のないゲームマップの画像(ゲームマップの仮画像)がまず生成された後、当該画像に影画像を重ね合わせることによって最終的なゲームマップの画像が生成される。以下、図9〜図17を参照して、ゲームマップの仮画像に影画像を重ね合わせる処理を説明する。 FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game map image without a shadow. The image of the game map shown in FIG. 8 is generated by pasting the texture of the unit image on the ground polygon by the above method. In the present embodiment, an image of a game map without a shadow (a temporary image of a game map) as shown in FIG. 8 is first generated, and then a final game map image is obtained by superimposing a shadow image on the image. Generated. Hereinafter, with reference to FIGS. 9 to 17, a process of superimposing a shadow image on a temporary image of a game map will be described.
影画像を生成する処理も上記の単位画像の場合と同様、ポリゴンを用いた3次元処理によって行われる。ここで、本実施形態においては、ゲームマップ上における影画像の表示位置や影画像の形状および色は、ゲームマップの区画に配置された単位画像の種類によって決定される。具体的には、まず、ゲームマップの区画に配置された単位画像の周囲に影を表すためのポリゴン(影ポリゴン)が配置される。そして、影ポリゴンに影を表すテクスチャ(影テクスチャ)が貼り付けられることによって、影画像が生成される。以下、詳細を説明する。 The process for generating a shadow image is also performed by a three-dimensional process using a polygon, as in the case of the unit image. Here, in the present embodiment, the display position of the shadow image on the game map and the shape and color of the shadow image are determined by the types of unit images arranged in the sections of the game map. Specifically, first, polygons (shadow polygons) for representing shadows are arranged around the unit images arranged in the sections of the game map. Then, a shadow image is generated by pasting a texture representing a shadow (shadow texture) on the shadow polygon. Details will be described below.
本実施形態においては、影画像を生成するために図4に示した影テーブルデータ42cおよび影テクスチャデータ42dが用いられる。影テーブルデータ42cは、影テーブルを示すデータである。影テーブルとは、単位画像(単位画像ID)と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための情報とが対応付けられたテーブルである。なお、本実施形態では、影テーブルは、ゲーム状況に応じて使い分けることを目的として複数種類用意されている。
In the present embodiment, the
図9は、影テーブルの一例を示す図である。図9に示す影テーブルにおいては、単位画像IDと影情報とが対応付けられている。影情報とは、影画像に関する情報であり、具体的には、影画像の数を示す情報と生成情報とを含む。影画像の数とは、その単位画像に対応付けられている影画像の数である。1つの単位画像に対応付けられる影画像の数は複数であってもよい。また、単位画像ごとに影画像の数が異なっていても良い。本実施形態では、対応付けられる影画像がない単位画像、すなわち、影の数が0である単位画像は影テーブルに格納されない。また、生成情報とは、単位画像に対応付けられている影画像を生成するために用いられる情報である。生成情報は、単位画像に対応付けられている各影画像毎に規定されている。なお、影テーブルにおいて対応付けられる単位画像は少なくとも1つであればよく、単位画像データ42aに含まれている全ての単位画像が影テーブルに含まれている必要はない。例えば、草原を表現する単位画像のように、周囲に影を表示する必要のない単位画像もあるからである。図9に示す例においては、単位画像IDが8である単位画像、および単位画像IDが10である単位画像に対して影画像が対応付けられている。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a shadow table. In the shadow table shown in FIG. 9, the unit image ID and the shadow information are associated with each other. The shadow information is information relating to the shadow image, and specifically includes information indicating the number of shadow images and generation information. The number of shadow images is the number of shadow images associated with the unit image. A plurality of shadow images may be associated with one unit image. Further, the number of shadow images may be different for each unit image. In this embodiment, a unit image with no associated shadow image, that is, a unit image with 0 shadows is not stored in the shadow table. The generation information is information used to generate a shadow image associated with a unit image. The generation information is defined for each shadow image associated with the unit image. Note that it is sufficient that at least one unit image is associated in the shadow table, and it is not necessary that all unit images included in the
また、図9において、生成情報には、具体的には、オフセットベクトル、第1ベクトル、第2ベクトル、影テクスチャID、および影の濃さの情報が含まれている。オフセットベクトルは、影を表すポリゴン(影ポリゴン)の配置位置を決定するための情報である。具体的には、オフセットベクトルは、単位画像が配置される位置(単位画像の中心位置)から影画像が配置される位置(後述する基準位置O)へ伸びるベクトルである。このオフセットベクトルによって、ゲームマップ上に表示される影画像の表示位置が決定される。また、第1ベクトルおよび第2ベクトルは、ゲームマップ上に影ポリゴンを生成するための情報である。具体的には、第1ベクトルおよび第2ベクトルは、上記影ポリゴンを規定するための情報であり、これらの各ベクトルによって、影ポリゴンの大きさおよび形状を決定され、ゲームマップ上に表示される影の大きさおよび形状が決定される。また、影テクスチャIDは、影テクスチャを識別するためのIDである。影テクスチャとは、影ポリゴンに貼り付けられるテクスチャである。この影テクスチャIDによって、ゲームマップ上に表示される影の色(濃さ)や影の形状が決定される。つまり、本実施形態においては、影の形状は、影テクスチャID、すなわち、影ポリゴンに貼り付けるテクスチャの種類によっても変化するし、上記第1ベクトルおよび第2ベクトルによっても変化する。また、濃さ情報は、ゲームマップ上に表示される影の濃さを示す情報である。ゲームマップ上に表示される影の色(濃さ)は濃さ情報によって変化する。 In FIG. 9, the generation information specifically includes information on the offset vector, the first vector, the second vector, the shadow texture ID, and the shadow density. The offset vector is information for determining an arrangement position of a polygon representing a shadow (shadow polygon). Specifically, the offset vector is a vector extending from a position where the unit image is arranged (center position of the unit image) to a position where a shadow image is arranged (a reference position O described later). The display position of the shadow image displayed on the game map is determined by this offset vector. The first vector and the second vector are information for generating a shadow polygon on the game map. Specifically, the first vector and the second vector are information for defining the shadow polygon, and the size and shape of the shadow polygon are determined by these vectors and displayed on the game map. The size and shape of the shadow is determined. The shadow texture ID is an ID for identifying a shadow texture. A shadow texture is a texture that is pasted on a shadow polygon. The shadow texture ID determines the color (darkness) of the shadow and the shape of the shadow displayed on the game map. That is, in the present embodiment, the shape of the shadow changes depending on the shadow texture ID, that is, the type of texture pasted on the shadow polygon, and also changes depending on the first vector and the second vector. The darkness information is information indicating the darkness of the shadow displayed on the game map. The color (darkness) of the shadow displayed on the game map changes depending on the darkness information.
図10は、影ポリゴンおよび影画像の一例を示す図である。ここで、図10(a)は、影ポリゴンが配置された様子を示す図である。図10(a)では、区画51に配置された単位画像に対応付けられている影画像の影ポリゴン52を設定する場合を例として説明する。影ポリゴン52の設定においては、まず、基準点Oが設定される。基準点Oは、区画51の中心51aと生成情報に含まれるオフセットベクトルv0とに基づいて決定される。オフセットベクトルv0は、中心51aから基準点Oまでの距離および方向を示すベクトルであり、(X,Y)で表される。すなわち、中心51aの位置を示す座標にオフセットベクトルv0を加えることによって基準点Oの位置を示す座標が算出される。基準点Oが決まることによって、影ポリゴン52の配置位置が決定されたことになる。なお、図10(a)では、基準点Oは、正方形である区画51の1辺の中点の位置に決定されている。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a shadow polygon and a shadow image. Here, FIG. 10A is a diagram showing a state in which shadow polygons are arranged. In FIG. 10A, a case where the
次に、第1ベクトルv1および第2ベクトルv2に基づいて影ポリゴンの大きさおよび形状が決定される。なお、本実施形態において影ポリゴンは4角形であるものとする。また、第1ベクトルv1は、方向および大きさが規定された2次元のベクトルである。第2ベクトルv2も第1ベクトルv1と同様に、方向および大きさが規定された2次元のベクトルである。また、第1ベクトルv1および第2ベクトルv2の始点は基準点Oである。基準点Oが決定された後、4角形である影ポリゴン52の1つの頂点が決定される。具体的には、基準点Oを始点として第2ベクトルv2を延ばした先端が影ポリゴン52の頂点の1つとなる。さらに、基準点Oを始点として第2ベクトルv2と逆向きのベクトルv2’を延ばした先端が影ポリゴン52の頂点の1つとなる。つまり、第2ベクトルv2の先端と第2ベクトルv2に逆向きのベクトルv2’の先端とを結ぶ線分が影ポリゴン52の1辺とされる。さらに、当該1辺と同じ長さでかつ平行な線分であって第1ベクトルv1の先端が中点となる線分が影ポリゴン52の辺となるように影ポリゴンが設定される。換言すれば、第2ベクトルv2と第2ベクトルv2に逆向きのベクトルv2’との各先端から第1ベクトルv1と平行でかつ第1ベクトルv1と同じ長さの線分が影ポリゴン52の2辺となる。以上によって、影ポリゴン52の大きさおよび形状が決定される。なお、図10(a)では、第1ベクトルv1と第2ベクトルv2とのなす角が90°である結果、影ポリゴン52は長方形になる。
Next, the size and shape of the shadow polygon are determined based on the first vector v1 and the second vector v2. In this embodiment, it is assumed that the shadow polygon is a quadrangle. The first vector v1 is a two-dimensional vector whose direction and size are defined. Similarly to the first vector v1, the second vector v2 is a two-dimensional vector having a defined direction and size. The starting point of the first vector v1 and the second vector v2 is a reference point O. After the reference point O is determined, one vertex of the
なお、他の実施形態においては、第1ベクトルv1および第2ベクトルv2は、4角形の影ポリゴンの対向しない2辺に対応するものであってもよい。つまり、第1ベクトルv1を4角形の1辺とし、第2ベクトルを当該1辺に接続する(対向しない)他の1辺とするように影ポリゴンを決定してもよい。これによっても、本実施形態と同様の効果を得ることができる。 In other embodiments, the first vector v1 and the second vector v2 may correspond to two non-opposing sides of a quadrangular shadow polygon. That is, the shadow polygon may be determined so that the first vector v1 is one side of the quadrangle and the second vector is the other side connected to (not opposed to) the one side. Also by this, the same effect as this embodiment can be acquired.
次に、以上のように設定された影ポリゴンに影テクスチャを貼り付ける処理を説明する。ここで、影テクスチャは、図4に示す影テクスチャデータ42dとして光ディスクに格納されている。図11は、本実施形態において用いられる影テクスチャを示す図である。図11では、影テクスチャとして2種類のテクスチャが用意されている。また、2つのテクスチャには互いを識別するための影テクスチャIDが設定されている。各影テクスチャは、u軸およびv軸という2つの軸を有する平面で構成される。なお、本実施形態においては、図11に示す影テクスチャの黒色の部分は半透明であるものとする。また、図11に示す影テクスチャの白色の部分は透明であるものとする。
Next, processing for pasting a shadow texture onto the shadow polygon set as described above will be described. Here, the shadow texture is stored in the optical disc as
図10の説明に戻り、図10(b)は、影ポリゴンに影テクスチャが貼り付けられた状態の一例を示す図である。影ポリゴンに貼り付けられる影テクスチャの種類は、影テーブルに格納されている影テクスチャIDによって決定される。図10(b)は、影テクスチャIDが1である影テクスチャが影ポリゴンに貼り付けられた様子を示す図である。具体的には、影テクスチャは、u軸とv軸との交点である原点が基準点Oに一致し、v軸が第1ベクトルv1に一致し、u軸が第2ベクトルv2に逆向きのベクトルv2’に一致するように影ポリゴンに貼り付けられる。これによって、図10(b)に示す形状の影画像がゲームマップ上に表示されることとなる。 Returning to the description of FIG. 10, FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a state in which the shadow texture is pasted on the shadow polygon. The type of shadow texture pasted on the shadow polygon is determined by the shadow texture ID stored in the shadow table. FIG. 10B is a diagram illustrating a state in which a shadow texture having a shadow texture ID of 1 is attached to a shadow polygon. Specifically, in the shadow texture, the origin that is the intersection of the u-axis and the v-axis coincides with the reference point O, the v-axis coincides with the first vector v1, and the u-axis is opposite to the second vector v2. It is pasted on the shadow polygon so as to match the vector v2 ′. As a result, a shadow image having the shape shown in FIG. 10B is displayed on the game map.
なお、上記第1ベクトルv1および第2ベクトルv2の値を変化させることによって、影ポリゴンの大きさおよび形状を変化させることができる。図12は、影ポリゴンおよび影画像の他の一例を示す図である。図12においては、第1ベクトルv1と第2ベクトルv2とが直交しない場合における影ポリゴンおよび影画像を示す。図12(a)は、影ポリゴンが配置された様子を示す図である。図12(a)においても図10(a)の場合と同様に影ポリゴンの大きさおよび形状が決定される。ここで、図12(a)では、第1ベクトルv1と第2ベクトルv2とが直交しないため、平行四辺形の影ポリゴンが設定される。このように、第1ベクトルv1と第2ベクトルv2とのなす角を変化させることによって、影ポリゴンの形状を変化させることができる。また、例えば第1ベクトルv1の大きさを増加すると、影ポリゴンの形状は第1ベクトルv1の方向に伸びた形状となる。また、例えば第2ベクトルv2の大きさを増加すると、影ポリゴンの形状は第2ベクトルv2の方向に伸びた形状となる。このように、各ベクトルv1およびv2の大きさを変化させることによって、影ポリゴンの形状をそれぞれのベクトルの方向に伸縮するように変形させることができる。 Note that the size and shape of the shadow polygon can be changed by changing the values of the first vector v1 and the second vector v2. FIG. 12 is a diagram illustrating another example of a shadow polygon and a shadow image. FIG. 12 shows a shadow polygon and a shadow image when the first vector v1 and the second vector v2 are not orthogonal. FIG. 12A is a diagram showing a state where shadow polygons are arranged. Also in FIG. 12A, the size and shape of the shadow polygon are determined as in the case of FIG. Here, in FIG. 12A, since the first vector v1 and the second vector v2 are not orthogonal, a parallelogram shadow polygon is set. Thus, the shape of the shadow polygon can be changed by changing the angle formed by the first vector v1 and the second vector v2. For example, when the size of the first vector v1 is increased, the shape of the shadow polygon becomes a shape extending in the direction of the first vector v1. For example, when the magnitude of the second vector v2 is increased, the shape of the shadow polygon becomes a shape extending in the direction of the second vector v2. In this way, by changing the sizes of the vectors v1 and v2, the shape of the shadow polygon can be deformed so as to expand and contract in the direction of each vector.
なお、図12(a)では、オフセットベクトルv0が図10に示す場合よりも大きく、基準点Oが区画51の外側に設定されている。このように、オフセットベクトルv0の大きさを増加することによって、単位画像が配置された位置から離れた位置に、当該単位画像に対応する影画像を配置することができる。逆に、オフセットベクトルv0の大きさを減少することによって、単位画像が配置される区画の内側に、当該単位画像に対応する影画像を配置することも可能である。
In FIG. 12A, the offset vector v0 is larger than that shown in FIG. 10, and the reference point O is set outside the
また、図12(b)は、影ポリゴンに影テクスチャが貼り付けられた状態の他の例を示す図である。図12(b)においても図10(b)の場合と同様に、影ポリゴンに影テクスチャが貼り付けられる。具体的には、影テクスチャは、v軸が第1ベクトルv1に一致し、かつ、u軸が第2ベクトルv2に逆向きのベクトルv2’に一致するように影ポリゴンに貼り付けられる。なお、このとき、u軸とv軸との交点である原点が基準点Oとなる。このように影テクスチャが貼り付けられた結果、図12(b)に示すような形状の影画像を生成することができる。以上のように、第1ベクトルv1および第2ベクトルv2の少なくともいずれかの値を変化させることによって、影画像の大きさおよび形状を変化させることができる。従って、本実施形態によれば、予め用意しておく影画像(影テクスチャ)が1つであっても、複数種類の影画像を生成することができる。 FIG. 12B is a diagram showing another example of a state in which a shadow texture is pasted on a shadow polygon. In FIG. 12B as well, as in the case of FIG. 10B, the shadow texture is pasted on the shadow polygon. Specifically, the shadow texture is pasted on the shadow polygon so that the v-axis coincides with the first vector v1 and the u-axis coincides with the vector v2 'opposite to the second vector v2. At this time, the origin, which is the intersection of the u axis and the v axis, becomes the reference point O. As a result of pasting the shadow texture in this way, a shadow image having a shape as shown in FIG. 12B can be generated. As described above, the size and shape of the shadow image can be changed by changing the value of at least one of the first vector v1 and the second vector v2. Therefore, according to this embodiment, even if there is one shadow image (shadow texture) prepared in advance, a plurality of types of shadow images can be generated.
以上、図10〜12に示した方法で、1つの区画に配置された単位画像に対応する影画像が生成される。画面に表示されるゲームマップの各区画について同様の方法で影画像を生成することによって、影のついたゲームマップの画像が完成する。ここで、本実施形態では、影画像(影テクスチャ)は半透明であるので、複数の影画像を重ねて表示することによって、より多彩な影画像を生成することができる。以下、図13を参照して、複数の影画像を重ねる場合の処理を説明する。 As described above, the shadow image corresponding to the unit images arranged in one section is generated by the method shown in FIGS. A shadow image is generated in the same manner for each section of the game map displayed on the screen, thereby completing a shadowed game map image. Here, in the present embodiment, since the shadow image (shadow texture) is translucent, a variety of shadow images can be generated by displaying a plurality of shadow images in an overlapping manner. Hereinafter, with reference to FIG. 13, processing in the case of overlapping a plurality of shadow images will be described.
図13は、複数の影ポリゴンを重ねて影画像を生成する処理を説明するための図である。図13(a)は、3つの区画の各単位画像に対応する影画像の影ポリゴンを示す図である。図13(a)においては、座標が(i,j)である区画61、座標が(i,j+1)である区画62、座標が(i,j+2)である区画63を例として説明する。なお、図13では、各区画61〜63に配置される単位画像は同じであるものとする。つまり、各区画61〜63に配置される単位画像に対応する影画像は同じ形状である。また、各影ポリゴン64〜66に貼り付けられる影テクスチャも同じ種類であるとする。その結果、図13(a)に示すように、区画61に配置される単位画像に対応する影画像の影ポリゴン64が設定される。同様に、影ポリゴン65および66が設定される。影ポリゴン65は、区画62に配置される単位画像に対応し、影ポリゴン66は、区画63に配置される単位画像に対応する。なお、図13(a)では、図面を見やすくする目的で各影ポリゴン64〜66をずらして(さらに、線種を変えて記載している)記載しているが、実際には、各影ポリゴン64〜66は各区画61〜63の辺に接するように設定される。
FIG. 13 is a diagram for explaining processing for generating a shadow image by overlapping a plurality of shadow polygons. FIG. 13A shows a shadow polygon of a shadow image corresponding to each unit image of three sections. In FIG. 13A, a
図13(b)は、3つの区画の各単位画像に対する影画像が生成された一例を示す図である。図13(a)では3つの影画像の影ポリゴンが重ねて設定されるので、図13(b)に示すように、3つの影画像が重なって表示されることになる。そして、図8に示すゲームマップの仮画像に図13(b)に示す影画像を重ねることによって、図3に示すゲームマップの画像が生成される。このように生成されたゲームマップの画像がテレビ2に表示される。本実施形態においては、複数の影画像を重ねて表示することによって、多数の影画像を用意しなくとも自然でかつ深みのある影画像を生成することができる。また、多数の影画像を用意しなくとも多彩な形状の影を生成することができる。
FIG. 13B is a diagram illustrating an example in which a shadow image is generated for each unit image of three sections. In FIG. 13A, since the shadow polygons of the three shadow images are set to overlap, the three shadow images are displayed so as to overlap as shown in FIG. 13B. Then, the image of the game map shown in FIG. 3 is generated by superimposing the shadow image shown in FIG. 13B on the temporary image of the game map shown in FIG. The game map image generated in this way is displayed on the
また、本実施形態では、図9に示す影テーブルからもわかるように、1つの区画に配置された1つの単位画像に対して複数の影画像を対応付けることが可能である。以下、図14〜図17を参照して、1つの単位画像に対して複数の影画像が対応付けられる場合の処理について説明する。 In the present embodiment, as can be seen from the shadow table shown in FIG. 9, a plurality of shadow images can be associated with one unit image arranged in one section. Hereinafter, processing when a plurality of shadow images are associated with one unit image will be described with reference to FIGS.
図14〜図17は、家の壁面(図3の家の右下隅部)を表す単位画像に対応して、影画像がどのように生成されるかを説明するための図である。家の壁面(家の右下隅部)を表す単位画像は区画53(図14)に配置される。この単位画像に対して3つの影画像が対応付けられる。図14,図15,図16のぞれぞれにおいて、3つの影画像のそれぞれが生成される様子が説明される。なお、図14〜図16に示すゲームマップは、それぞれの影画像が生成された場合の画像であり、実際に表示される画像(図17)とは異なる。図14は、3つの影画像のうち単位画像の右下位置に生成される影画像がゲームマップに表示された例を示す図である。図14〜図16においては、影テクスチャIDが2である影テクスチャが影ポリゴンに貼り付けられるものとする。 14-17 is a figure for demonstrating how a shadow image is produced | generated corresponding to the unit image showing the wall surface of a house (lower right corner of the house of FIG. 3). A unit image representing the wall surface of the house (lower right corner of the house) is arranged in the section 53 (FIG. 14). Three shadow images are associated with this unit image. The manner in which each of the three shadow images is generated will be described with reference to FIGS. 14, 15, and 16. Note that the game maps shown in FIGS. 14 to 16 are images when the respective shadow images are generated, and are different from the actually displayed images (FIG. 17). FIG. 14 is a diagram showing an example in which a shadow image generated at the lower right position of the unit image among the three shadow images is displayed on the game map. 14 to 16, it is assumed that a shadow texture having a shadow texture ID of 2 is pasted on a shadow polygon.
図15は、他の1つの影画像によって生成されるゲームマップの表示例を示す図である。図15においては、図14と同形の影画像が向きを変えて区画53の右側に生成される。なお、図15に示す影画像を生成するには、図14に示す影ポリゴン54を基準点Oを中心に左回りに90°回転させたような影ポリゴン55を設定すればよい。つまり、オフセットベクトルv0を図14と同じ値に設定し、各ベクトルv1およびv2の向きが図14に示す各ベクトルから左回りに90°回転させた向きになるように各ベクトルを設定すればよい。
FIG. 15 is a diagram showing a display example of a game map generated by another one shadow image. In FIG. 15, a shadow image having the same shape as that of FIG. In order to generate the shadow image shown in FIG. 15, a
図16は、他の1つの影画像によって生成されるゲームマップの表示例を示す図である。図16においては、図14と同形の影画像が向きを変えて区画53の下側に生成される。なお、図16に示す影画像を生成するには、図14に示す影ポリゴン54を基準点Oを中心に右回りに90°回転させたような影ポリゴン56を設定すればよい。つまり、オフセットベクトルv0を図14と同じ値に設定し、各ベクトルv1およびv2の向きが図14に示す各ベクトルから右回りに90°回転させた向きになるように各ベクトルを設定すればよい。
FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of a game map generated by another one shadow image. In FIG. 16, a shadow image having the same shape as that of FIG. In order to generate the shadow image shown in FIG. 16, a
図17は、図14〜図16に示す3つの影画像によって生成されるゲームマップの画像を示す図である。ここで、図17に示す影画像を生成するために用意する必要がある影画像は、影テクスチャIDが2である影テクスチャ(図11参照)のみである。つまり、図17に示すような影画像を生成する場合でも、影画像は1種類用意するだけでよい。このように、本実施形態によれば、複数の影画像を組み合わせることによってゲームマップ上に多彩な形状/大きさの影を表示させることができる。 FIG. 17 is a diagram illustrating a game map image generated by the three shadow images illustrated in FIGS. 14 to 16. Here, the shadow image that needs to be prepared in order to generate the shadow image shown in FIG. 17 is only a shadow texture (see FIG. 11) with a shadow texture ID of 2. That is, even when a shadow image as shown in FIG. 17 is generated, only one type of shadow image needs to be prepared. Thus, according to this embodiment, it is possible to display various shapes / sizes of shadows on the game map by combining a plurality of shadow images.
また、本実施形態においては、影テーブルデータ42cには複数の影テーブルが含まれている。そして、ゲーム装置3は、ゲーム状況に応じて影テーブルを使い分ける。ここで、ゲーム状況とは、ゲーム空間における時間帯(例えば昼や夜)や、ゲーム空間における天候(例えば晴れや雨)を含む概念である。例えば、朝、昼、夕方および夜といった時間帯の概念が規定されるゲームにおいて、ゲーム装置3は、ゲーム空間における時間帯に応じて影テーブルを使い分ける。具体的に、ゲーム空間における時間帯を示す情報として、朝、昼、夕方および夜という4つの状態が規定されている場合を考える。この場合、ゲーム装置3は、当該4つの状態に対してそれぞれ影テーブルを対応付けておく。そして、影画像を生成するために利用する影テーブルを、ゲーム空間における時間帯に応じて決定する。例えば、昼の時間帯に対応する影テーブルにおいては、影画像が短くなるように各種情報(オフセットベクトルや第1ベクトル、第2ベクトル)を設定しておき、夕方の時間帯に対応する影テーブルにおいては、影画像が長くなるように当該情報を設定しておくとよい。このように、ゲーム空間の時間帯に応じて第1ベクトルまたは第2ベクトルの長さが変わるように影テーブルを設定しておけば、太陽の高度の変化によって影が変化する様子をゲームマップ上に表現することができる。また、ゲーム空間の時間帯に応じて第1ベクトルや第2ベクトルの方向が変わるように影テーブルを設定しておけば、太陽の移動によって影の方向が変化する様子をゲームマップ上に表現することができる。これによって、ゲームマップをより現実的で変化の富んだものにすることができる。本実施形態によれば、影画像と単位画像とが別個であるので、ゲーム状況に応じて影画像を容易に変化させることができる。なお、影テーブルの使い分けは、ゲーム状況を示すデータの内容とそのゲーム状況において使用すべき影テーブルとを対応付けたテーブルを用意しておくことによって、容易に実現可能である。
In the present embodiment, the
なお、ここでは、ゲーム状況の例として、ゲーム空間において規定される時間帯に応じて影テーブルを使い分ける例について説明したが、時間帯の他、ゲーム空間において規定される天候や、特殊効果の有無(爆発や稲妻等)や、ゲームマップのエリア等に応じて影テーブルを使い分けることも考えられる。 Here, as an example of the game situation, an example in which the shadow table is selectively used according to the time zone specified in the game space has been described, but in addition to the time zone, the weather specified in the game space and the presence or absence of special effects It is also conceivable to use different shadow tables depending on (explosion, lightning, etc.) and game map area.
次に、図18を参照して、ゲーム装置3によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。図18で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、図18に示す処理は、CPU31およびGPU36の協調動作として行われるが、例えばCPU31のみによって図18に示す処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
Next, with reference to FIG. 18, the game process executed by the
図18は、ゲーム装置3によって実行される描画処理の流れを示すフローチャートである。なお、図18においては、本発明に直接関連しないゲーム処理については記載を省略し、ゲームマップの描画処理についてのみ説明を行う。図18に示す描画処理は、ゲーム処理中において典型的には1フレーム毎に行われる。まず、ステップ71(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)において、ゲームマップの全領域の内、画面領域に含まれる区画の1つに単位画像が配置される。ここで、画面領域とは、テレビ2の画面に表示される領域をいう。具体的には、ステップ71においては、画面領域に含まれる地面ポリゴンに単位画像のテクスチャが描画される。区画に描画すべき単位画像のテクスチャは、上記マップデータに従って決定される。
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the drawing process executed by the
続くステップ73において、画面領域内に含まれる全ての区画について単位画像を配置したか否かが判定される。ステップ73の判定において全ての区画について単位画像が配置されている場合、ステップ75の処理が行われる。一方、ステップ73の判定において単位画像が配置されていない区画が残っている場合、ステップ71の処理が行われる。つまり、画面領域内に含まれる全ての区画について単位画像が描画されるまでステップ71の処理が繰り返される。以上のステップ71および73によって、単位画像を用いてゲームマップの仮画像が生成されたこととなる。ここで用いられる単位画像は、表示対象となる各区画(画面領域内に含まれる各区画)に対してマップデータにおいて対応付けられている各単位画像である。なお、ステップ73において生成されるゲームマップの画像は、ゲームマップの仮画像、すなわち、影画像が含まれていない画像である。
In
ステップ75において、影テーブルデータ42cに含まれている複数の影テーブルの内、影画像を生成するために用いる影テーブルが決定される。影テーブルの決定は、ゲーム状況を示す情報に基づいて行われる。具体的には、ゲーム状況を示す情報とは、ゲーム空間における時間帯を示す情報や、ゲーム空間における天候や、特殊効果の有無を示す情報等である。ゲーム状況を示す情報は、ゲーム処理において用いられる情報であり、典型的にはワークメモリ32に記憶されている。CPU31は、影テーブルを決定するための情報をワークメモリ32等から取得し、取得した情報に基づいて影テーブルを決定する。
In step 75, a shadow table to be used for generating a shadow image is determined from among a plurality of shadow tables included in the
ステップ77において、CPU31は、画面領域内の1つの区画に着目する。ここで、着目される区画は、それまでのステップ77〜87の処理ループにおいてまだ着目されていない区画である。続くステップ79において、ステップ77において着目した区画に配置される単位画像に影情報が対応付けられているか否かが判定される。この判定は、ステップ75において決定された影テーブルを参照することによって行われる。ステップ79において影情報が対応付けられていると判定された場合、ステップ81の処理が行われる。一方、ステップ79において影情報が対応付けられていないと判定された場合、ステップ81〜85の処理がスキップされ、ステップ87の処理が行われる。
In
ステップ81において、影情報に基づいて影ポリゴンが配置される。影ポリゴンは、上述したように、影テーブルに含まれているオフセットベクトル、第1および第2ベクトルに基づいて配置される(図10(a)参照)。続くステップ83において、ステップ81において配置された影ポリゴンに影テクスチャが描画される。この影テクスチャは、ステップ75において決定された影テーブルの内容に従って決定される。つまり、この影テクスチャは、ステップ75において決定された影テーブルにおいて設定されている影テクスチャIDにより特定される影テクスチャである。
In
続くステップ85において、現在着目されている区画に配置されている単位画像に対応する影画像を全て描画したか否かが判定される。この判定は、ステップ75において決定された影テーブルに基づいて行われる。すなわち、当該影テーブルにおいてその単位画像に対応付けられている影画像の中にまだ描画されていないものがなければ、影画像を全て描画したと判定される。このとき、ステップ87の処理が行われる。一方、当該影テーブルにおいてその単位画像に対応付けられている影画像の中にまだ描画されていないものがあれば、影画像の中に描画していないものがあると判定される。このとき、ステップ81の処理が行われる。すなわち、現在着目されている区画に配置されている単位画像に対応する影画像を全て描画するまで、ステップ81〜85の処理が繰り返される。
In the following step 85, it is determined whether or not all shadow images corresponding to the unit images arranged in the currently focused section have been drawn. This determination is made based on the shadow table determined in step 75. That is, if there is no shadow image that has not been drawn yet in the shadow table associated with the unit image, it is determined that all the shadow images have been drawn. At this time, the process of
ステップ87において、画面領域内の全ての区画について着目したか否かが判定される。着目していない区画が存在する場合、ステップ77の処理が行われ、全ての区画について着目するまでステップ77〜87の処理が繰り返される。一方、全ての区画について着目した場合、ステップ89の処理が行われる。すなわち、描画されたゲームマップがテレビ2に表示される。なお、ここでは描画されたゲームマップはそのまま表示されるものとする。ただし、ゲームマップ上にプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが登場する場合には、当該オブジェクトの描画処理が行われた後にゲーム画面の表示処理が行われてもよい。ステップ89の後、CPU31は描画処理を終了する。
In
以上のように、本実施形態によれば、単位画像と影画像とを別個に用意し、影のないゲームマップの仮画像に影画像を重ね合わせることによって影のあるゲームマップの画像を生成する。これによって、影を考慮した単位画像を作成する必要がないので、ゲームマップの画像を作成するために必要な単位画像の数を減らすことができる。それ故、単位画像を制作する際の作業量を軽減することができるとともに、単位画像および影画像のデータ量を減少させることができる。 As described above, according to the present embodiment, a unit image and a shadow image are prepared separately, and a shadowed game map image is generated by superimposing the shadow image on a temporary game map image without a shadow. . As a result, there is no need to create a unit image in consideration of shadows, so the number of unit images required to create a game map image can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the work amount when producing the unit image, and to reduce the data amount of the unit image and the shadow image.
なお、上記の実施形態においては描画処理はポリゴンを用いた3次元処理によって行われたが、描画処理はこれに限らない。本発明は、2次元のゲームマップの画像を生成する場合にも適用することが可能である。以下、上記実施形態の変形例として、2次元のゲームマップの画像を生成する処理について説明する。なお、以下の変形例では、上記実施形態との相違点を主に説明する。 In the above embodiment, the drawing process is performed by a three-dimensional process using polygons, but the drawing process is not limited to this. The present invention can also be applied when generating a two-dimensional game map image. Hereinafter, as a modification of the above-described embodiment, a process of generating a two-dimensional game map image will be described. In the following modification, differences from the above embodiment will be mainly described.
図19は、本実施形態の変形例において用いられる影画像データを示す図である。上記の実施形態では、影画像データは影ポリゴンに貼り付けられる影テクスチャであったが、本変形例においては、影画像データは単位画像と同じ形式の画像データである。つまり、図19に示す影画像は、単位画像と同じ大きさの画像データである。本変形例においては、このような影画像を単位画像が配置されたゲームマップの区画の上に重ねることによって、影のついたゲームマップの画像を生成する。なお、影画像はゲームマップの区画を単位として配置される。また、図19において、影画像の白色の部分は透明であるものとする。一方、影画像の黒色の部分は半透明であってもよいし、透明でなくてもよい。なお、影画像にそれぞれ影画像IDが割り当てられる点は上記実施形態と同様である。 FIG. 19 is a diagram showing shadow image data used in a modification of the present embodiment. In the above embodiment, the shadow image data is a shadow texture pasted on a shadow polygon. In this modification, the shadow image data is image data in the same format as the unit image. That is, the shadow image shown in FIG. 19 is image data having the same size as the unit image. In the present modification, a shadowed game map image is generated by superimposing such a shadow image on a section of the game map in which the unit images are arranged. The shadow image is arranged in units of game map sections. In FIG. 19, it is assumed that the white portion of the shadow image is transparent. On the other hand, the black portion of the shadow image may be translucent or not transparent. The point that the shadow image ID is assigned to each shadow image is the same as in the above embodiment.
図20は、本実施形態の変形例において用いられる影テーブルを示す図である。図20においては、上述した生成情報として、影画像IDおよび区画距離が影テーブルに格納されている。ここで、影画像IDは、配置すべき影画像の影画像IDである。また、区画距離とは、ゲームマップ上に影画像を配置する位置を示す。具体的には、区画距離は、区画の座標(x,y)と同様の座標によって表現される。例えば、区画距離が(1,2)であり、単位画像が配置される区画が(n,m)である場合、影画像が配置される区画の座標は(n+1,m+2)となる。 FIG. 20 is a diagram illustrating a shadow table used in a modification of the present embodiment. In FIG. 20, the shadow image ID and the section distance are stored in the shadow table as the generation information described above. Here, the shadow image ID is a shadow image ID of a shadow image to be arranged. Further, the division distance indicates a position where the shadow image is arranged on the game map. Specifically, the section distance is expressed by coordinates similar to the coordinates (x, y) of the section. For example, when the section distance is (1, 2) and the section where the unit image is arranged is (n, m), the coordinates of the section where the shadow image is arranged are (n + 1, m + 2).
図21は、本実施形態の変形例における描画処理の流れを示すフローチャートである。なお、図21に示すフローチャートは、ステップ91以外は図18に示すフローチャートと同じであるので、ステップ91以外の処理については説明を省略する。本変形例では、ステップ79の判定が肯定であった場合、ステップ91の処理が行われる。すなわち、ステップ91において、単位画像に対応付けられている影画像を影情報に基づいて区画に配置する。具体的には、配置される影画像は、影テーブルの影画像IDによって決定される。また、影画像が配置される区画は、区画距離によって決定される。
FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the drawing process in the modification of the present embodiment. Note that the flowchart shown in FIG. 21 is the same as the flowchart shown in FIG. In this modification, if the determination in
図22は、本実施形態の変形例におけるゲームマップの表示例を示す図である。図22に示すように、本発明は、2次元のゲームマップの画像を生成する場合にも適用することが可能である。なお、本変形例においては、生成情報には影画像IDおよび区画距離が含まれていたが、この他に、影画像を配置する向きを示す情報や、影画像を反転させるか否かを示す情報が含まれていてもよい。例えば、図19に示す影画像を回転および/または反転させた画像を影画像として利用することによって、より複雑な形状の影を表示することも可能であるし、より多くの種類の形状の影を表示することも可能である。 FIG. 22 is a diagram showing a display example of a game map in a modified example of the present embodiment. As shown in FIG. 22, the present invention can also be applied to the case of generating a two-dimensional game map image. In the present modification, the generation information includes the shadow image ID and the section distance. In addition to this, information indicating the direction in which the shadow image is arranged, and whether to invert the shadow image are indicated. Information may be included. For example, by using an image obtained by rotating and / or inverting the shadow image shown in FIG. 19 as a shadow image, it is possible to display a shadow having a more complicated shape, and more types of shadows. Can also be displayed.
以上のように、本発明は、ゲームマップの生成に必要な単位画像の数を少なく抑え、ゲームデータの容量を低減させること等を目的として利用することが可能である。 As described above, the present invention can be used for the purpose of reducing the number of unit images required for generating a game map and reducing the capacity of game data.
1 ゲームシステム
3 ゲーム装置
4 光ディスク
31 CPU
41 ゲームプログラム
42a 単位画像データ
42b マップデータ
42c 影テーブルデータ
42d 影テクスチャデータ
1
41
Claims (16)
前記単位画像を複数種類記憶する単位画像記憶手段と、
前記ゲームマップを単位画像の大きさに分割した区画のそれぞれに対して、その区画に配置すべき単位画像が対応付けられたマップデータを記憶するマップデータ記憶手段と、
前記表示装置の表示対象となる各区画に対して、前記マップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する仮画像生成手段と、
少なくとも1つの前記単位画像と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための生成情報とを対応付けた影テーブルを記憶する影テーブル記憶手段と、
前記ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像それぞれについて、前記影テーブルを参照して、当該単位画像に対応付けられている前記生成情報に基づいて生成される前記影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を前記表示装置に表示させるゲームマップ画像表示手段とを備える、ゲーム装置。 A game device that causes a display device to display an image of a game map configured by combining unit images of a predetermined size,
Unit image storage means for storing a plurality of types of unit images;
Map data storage means for storing map data in which each unit image to be arranged in each section is associated with each section obtained by dividing the game map into unit image sizes;
Temporary image generation means for generating a temporary image of the game map using each unit image associated in the map data for each section to be displayed on the display device;
A shadow table in which at least one unit image is associated with generation information for generating a shadow image displayed around the unit image when the unit image is displayed as a game map image is stored. A shadow table storage means;
For each unit image included in the temporary image of the game map, the shadow image generated based on the generation information associated with the unit image is referred to the shadow table, and the temporary image of the game map A game map image display means for displaying an image of the game map superimposed on the display device on the display device.
前記ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上における前記影画像の表示位置を前記位置情報に基づいて決定する、請求項1に記載のゲーム装置。 The generation information includes relative position information between a position where the unit image is displayed and a position where the shadow image is displayed on the game map,
The game apparatus according to claim 1, wherein the game map image display unit determines a display position of the shadow image on the game map based on the position information.
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ゲームマップ上に表示される影画像の形状を前記形状情報に基づいて決定する、請求項1に記載のゲーム装置。 The generation information includes shape information regarding a shape in which a shadow image is displayed on the game map,
The game apparatus according to claim 1, wherein the game map image display means determines a shape of a shadow image displayed on the game map based on the shape information.
前記ゲーム装置は、影を表現するためのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段をさらに備え、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画することによって影画像を生成する、請求項1に記載のゲーム装置。 The generation information includes polygon information for generating a polygon on the game map,
The game apparatus further includes texture storage means for storing a texture for expressing a shadow,
The game device according to claim 1, wherein the game map image display unit generates a shadow image by drawing a texture on a polygon generated by the polygon information.
前記テクスチャ記憶部に記憶されているテクスチャは、第1軸および第2軸によって規定される平面画像であり、
前記ゲームマップ画像表示手段は、テクスチャの第1軸が前記2つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第2軸が前記2つのベクトルデータの他方と一致するように、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画する、請求項6に記載のゲーム装置。 The polygon information includes two vector data for defining a polygon,
The texture stored in the texture storage unit is a planar image defined by the first axis and the second axis,
The game map image display means uses the polygon information so that the first axis of the texture coincides with one of the two vector data, and the second axis of the texture coincides with the other of the two vector data. The game device according to claim 6, wherein a texture is drawn on the generated polygon.
前記ゲーム装置は、ゲーム状況を示す情報を取得し、取得した情報に基づいて複数の前記影テーブルの内いずれかを選択するテーブル選択手段をさらに備え、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記テーブル選択手段によって選択された影テーブルに含まれる生成情報に基づいて影画像を生成する、請求項1に記載のゲーム装置。 The shadow table storage means stores a plurality of types of the shadow tables,
The game apparatus further includes table selection means for acquiring information indicating a game situation, and selecting any one of the plurality of shadow tables based on the acquired information.
The game apparatus according to claim 1, wherein the game map image display unit generates a shadow image based on generation information included in a shadow table selected by the table selection unit.
複数の前記単位画像のデータと、
前記ゲームマップを単位画像の大きさに分割した区画のそれぞれに対して、その区画に配置すべき単位画像が対応付けられたマップデータと、
少なくとも1つの前記単位画像と、その単位画像がゲームマップの画像として表示される際に当該単位画像の周囲に表示される影画像を生成するための生成情報とを対応付けた影テーブルとを含み、
前記コンピュータを、
前記表示装置の表示対象となる各区画に対して前記マップデータにおいて対応付けられている各単位画像を用いてゲームマップの仮画像を生成する仮画像生成手段と、
前記ゲームマップの仮画像に含まれる単位画像それぞれについて、前記影テーブルを参照して、当該単位画像に対応付けられている前記生成情報に基づいて生成される前記影画像を当該ゲームマップの仮画像に重ねたゲームマップの画像を前記表示装置に表示させるゲームマップ画像表示手段として機能させる、コンピュータ読み取り可能なゲームプログラム。 A game program for causing a computer of a game device to display an image of a game map configured by combining unit images of a predetermined size on a display device,
A plurality of unit image data;
Map data in which a unit image to be arranged in each section is associated with each section obtained by dividing the game map into unit image sizes;
A shadow table that associates at least one unit image with generation information for generating a shadow image displayed around the unit image when the unit image is displayed as a game map image. ,
The computer,
Temporary image generation means for generating a temporary image of a game map using each unit image associated in the map data for each section to be displayed on the display device;
For each unit image included in the temporary image of the game map, the shadow image generated based on the generation information associated with the unit image is referred to the shadow table, and the temporary image of the game map A computer-readable game program that functions as game map image display means for displaying an image of a game map superimposed on the display device on the display device.
前記ゲームマップ画像表示手段は、ゲームマップ上における前記影画像の表示位置を前記位置情報に基づいて決定する、請求項9に記載のゲームプログラム。 The generation information includes relative position information between a position where the unit image is displayed and a position where the shadow image is displayed on the game map,
The game program according to claim 9, wherein the game map image display means determines a display position of the shadow image on the game map based on the position information.
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ゲームマップ上に表示される影画像の形状を前記形状情報に基づいて決定する、請求項9に記載のゲームプログラム。 The generation information includes shape information regarding a shape in which a shadow image is displayed on the game map,
The game program according to claim 9, wherein the game map image display means determines a shape of a shadow image displayed on the game map based on the shape information.
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、影を表現するためのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶手段としてさらに機能させ、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画することによって影画像を生成する、請求項9に記載のゲームプログラム。 The generation information includes polygon information for generating a polygon on the game map,
The game program further causes the game device to function as a texture storage unit that stores a texture for expressing a shadow,
The game program according to claim 9, wherein the game map image display unit generates a shadow image by drawing a texture on a polygon generated by the polygon information.
前記テクスチャ記憶部に記憶されているテクスチャは、第1軸および第2軸によって規定される平面画像であり、
前記ゲームマップ画像表示手段は、テクスチャの第1軸が前記2つのベクトルデータの一方と一致し、かつ、テクスチャの第2軸が前記2つのベクトルデータの他方と一致するように、前記ポリゴン情報によって生成されるポリゴンにテクスチャを描画する、請求項14に記載のゲームプログラム。 The polygon information includes two vector data for defining a polygon,
The texture stored in the texture storage unit is a planar image defined by the first axis and the second axis,
The game map image display means uses the polygon information so that the first axis of the texture coincides with one of the two vector data, and the second axis of the texture coincides with the other of the two vector data. The game program according to claim 14, wherein a texture is drawn on the generated polygon.
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、ゲーム状況を示す情報を取得し、取得した情報に基づいて複数の前記影テーブルの内いずれかを選択するテーブル選択手段としてさらに機能させ、
前記ゲームマップ画像表示手段は、前記テーブル選択手段によって選択された影テーブルに含まれる生成情報に基づいて影画像を生成する、請求項9に記載のゲームプログラム。
The shadow table storage means stores a plurality of types of the shadow tables,
The game program causes the game device to further function as a table selection unit that acquires information indicating a game situation, and selects any one of the plurality of shadow tables based on the acquired information.
The game program according to claim 9, wherein the game map image display unit generates a shadow image based on generation information included in a shadow table selected by the table selection unit.
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