以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[弾球遊技機の構成]
本実施形態における弾球遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル26が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、複数(例えば2つ)の大入賞口35、39(以降、左大入賞口35、右大入賞口39と称する)に対して開閉自在なシャッタ37、40(以降、左シャッタ37、右シャッタ40と称する)が設けられている。つまり、複数の可変入球口としての左大入賞口35、右大入賞口39は、遊技領域に設けられている。上述の導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が、通常の遊技状態よりも相対的に遊技者に有利な特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ37、40が遊技球を受け入れやすい開放状態(開状態、第1の状態)となるように駆動される。尚、本実施形態においては、特定遊技状態に移行した場合に、複数の大入賞口35、39の少なくともいずれかを開放制御するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態に移行した場合に、複数の大入賞口35、39の少なくともいずれかを開放制御するように構成してもよい。
また、この左大入賞口35には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで左シャッタ37が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において左大入賞口35への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、左大入賞口35を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(閉状態、第2の状態)にする。
一方、この右大入賞口39には、カウントセンサ100(図2参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで右シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において右大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、右大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(閉状態、第2の状態)にする。尚、右大入賞口39には、上述したような特定領域は存在しない。つまり、複数の大入賞口35、39は、特定領域を有する左大入賞口35(特定の可変入球口)を含み、左大入賞口35とは異なり、特定領域を有さない右大入賞口39(他の可変入球口)を含む。
また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった左シャッタ37は、開放状態において受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、左大入賞口35が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、その内部に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
一方、開放状態から閉鎖状態となった右シャッタ40は、開放状態において受け入れられた遊技球がカウントセンサ100を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、右大入賞口39が開放状態のときに受け入れられた遊技球は、その内部に設けられた一般領域を必ず通過するため、右大入賞口39遊技球が入球したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
従って、左大入賞口35に、遊技球が入球し、その内部の特定領域を通過することによって特定遊技状態が継続されるが、一方、右大入賞口39に、遊技球が入球することによって特定遊技状態が継続されることとなる。左大入賞口35が開放された場合の特定遊技状態の継続条件を第1の継続条件、右大入賞口39が開放された場合の特定遊技状態の継続条件を第2の継続条件とすると、第2の継続条件は、第1の継続条件よりも相対的に成立しやすくなっている。このため、右大入賞口39が開放する場合は、左大入賞口35が開放する場合よりも相対的に遊技者に有利となる。尚、これら左入賞口35、右入賞口39は、遊技領域に設けられた開閉可能な複数の可変入球口の一例に挙げられる。
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、左大入賞口35、右大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、左大入賞口35、右大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における左大入賞口35、右大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に左大入賞口35、右大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ100、104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ100、104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、左大入賞口ソレノイド120、右大入賞口ソレノイド121、シーソーソレノイド122、123、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、左大入賞口35における特定領域に設けられている。これらのV・カウントセンサ102は、左大入賞口35における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ100、104は、左大入賞口35、右大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域にそれぞれ設けられている。これらのカウントセンサ100、104は、それぞれ左大入賞口35、右大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
左大入賞口ソレノイド120、右大入賞口ソレノイド121は、それぞれ、図1に示す左シャッタ37、右シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、左シャッタ37、右シャッタ40を駆動させ、左大入賞口35、右大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122、123は、それぞれ板形状で左シャッタ37、右シャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(遊技球)を発射する発射手段の一例として採用されている。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1中においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
[割合決定テーブル説明]
メインROM68に記憶されている割合決定テーブルについて図3を用いて説明する。
図3に示す割合決定テーブルは、開放制御される左大入賞口35、右大入賞口39を選択する割合を決定するためのものである。具体的には、この割合決定テーブルには、複数種類の大入賞口開放割合と乱数値とが対応して記憶されている。
具体的には、左大入賞口35、右大入賞口39を開放する割合が“3回”、“7回”である大入賞口開放割合は、“0”〜“3”と対応付けられている、つまり、“4/16”の確率で選択されることとなる。左大入賞口35、右大入賞口39を開放する割合が“5回”、“5回”である大入賞口開放割合は、“4”〜“11”と対応付けられている、つまり、“8/16”の確率で選択されることとなる。左大入賞口35、右大入賞口39を開放する割合が“7回”、“3回”の割合である大入賞口開放割合は、“12”〜“15”と対応付けられている、つまり、“4/16”の確率で選択されることとなる。
このような割合決定テーブルを用いることによって、開放制御する大入賞口が選択される所定割合を変更することができる。これによって、複数の可変入球口から、開閉制御される一つの可変入球口を選択する所定割合を変更することとなり、例えば、その割合を変更する場合には、弾球遊技機の設計者等が意図する多種多様な開閉パターンで可変入球口の開閉制御が行われることとなり、興趣の向上を図ることができる。
[順序決定テーブル説明]
メインROM68に記憶されている順序決定テーブルについて図4を用いて説明する。
図4に示す順序決定テーブルは、開放制御される左大入賞口35、右大入賞口39を選択する順序を決定するためのものである。具体的には、この順序決定テーブルには、複数種類の大入賞口開放順序と乱数値とが対応された記憶されている。
また、この順序決定テーブルは、図3に示す割合決定テーブルにおける複数種類の割合毎に順序決定テーブルが記憶されている。つまり、複数種類の順序決定テーブルがメインROM68に記憶されている。具体的には、左大入賞口35、右大入賞口39を開放制御する割合が“3回”、“7回”である大入賞口開放割合と、“5回”、“5回”である大入賞口開放割合と、“7回”、“3回”である大入賞口開放割合とに対応した順序決定テーブルがメインROM68に記憶されている。
具体的には、左大入賞口35、右大入賞口39を開放制御する割合が“3回”、“7回”の割合である大入賞口開放割合が選択された順序決定テーブルにおいて、左大入賞口35が“3回”、右大入賞口39が“7回”(“左3回、右7回”、以降、同じように記載する)という順序で行われる大入賞口開放順序は、“0”〜“5”に対応付けられている、つまり、“6/16”の確率で選択されることとなる。また、“左1回、右3回、左1回、右4回、左1回”という順序で行われる大入賞口開放順序は、“6”〜“15”に対応付けられている、つまり、“10/16”の確率で選択されることとなる。
また、左大入賞口35、右大入賞口39を開放制御する割合が、“5回”、“5回”の割合である大入賞口開放割合が選択された順序決定テーブルにおいて、“左5回、右5回”という順序で行われる大入賞口開放順序は、“0”〜“5”に対応付けられている、つまり、“6/16”の確率で選択されることとなる。また、“左1回、右1回”を繰り返し5回続ける順序で行われる大入賞口開放順序は、“6”〜“15”に対応付けられている、つまり、“10/16”の確率で選択されることとなる。
更には、左大入賞口35、右大入賞口39を開放制御する割合が、“7回”、“3回”の割合である大入賞口開放割合が選択された順序決定テーブルにおいて、“左7回、右3回”という順序で行われる大入賞口開放順序は、“0”〜“5”に対応付けられている、つまり、“6/16”の確率で選択されることとなる。また、“左2回、右1回、左1回、右1回、左1回、右1回、左3回”という順序で行われる大入賞口開放順序は、“6”〜“15”に対応付けられている、つまり、“10/16”の確率で選択されることとなる。
このような割合決定テーブルを用いることによって、複数回数に亘る所定の順序を変更することができる。これによって、所定条件は複数回数に亘る所定の順序であるので、複数の可変入球口から、開閉制御される可変入球口を選択する複数回数に亘る所定の順序を変更することとなり、例えば、その順序を変更する場合には、弾球遊技機の設計者等が意図する多種多様な開閉パターンで可変入球口の開閉制御が行われることとなり、興趣の向上を図ることができる。
また、これらの順序決定テーブルには、例えば、“左5回、右5回”のように、左大入賞口35が所定回数に亘って選択された後に、右大入賞口39が所定回数に亘って選択される順序など各種の大入賞口開放順序が記憶されている。
このように、所定回数に亘って、左大入賞口35が開状態に制御され、第1の継続条件が成立するか否かを判定した後に、所定回数に亘って、右大入賞口39が開状態に制御され、第2の継続条件が成立するか否かを判定することとなるので、例えば、特定遊技状態の後半の所定回数のラウンドで、右大入賞口39が開状態となることに対する期待感を提供するとともに、特定遊技状態の前半の所定回数のラウンドで、左大入賞口35開状態となる遊技に対する積極性を促すことができ、興趣の向上を図ることができる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図5を用いて説明する。
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5(A)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図5(B)に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図5(C)に示すように、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図5(D)に示すように、第三停止列(例えば、中列)が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
そして、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となった後には、図5(E)に示すように、左大入賞口35、右大入賞口39が開放される割合が“7:3”であること、開放される順序が“左7回、右3回”であることを示す画像が表示され、特定遊技状態が開始される。つまり、通常の遊技状態から特定遊技状態に移行させる制御が行われた場合に、所定割合、複数回数に亘る所定の順序などの所定条件に関する情報が報知される。これによって、今から移行する特定遊技状態に関する遊技の進行を遊技者に対して認識させることができ、例えば、特定遊技状態に対する期待感を提供するなど、興趣の向上を図ることができる。
そして、特定遊技状態中においては、図5(F)に示すように、左大入賞口35、右大入賞口39が開放される割合が“7:3”であること、開放される順序が“左7回、右3回”であること、今現在行っているラウンドにおいて、開放されている大入賞口が左大入賞口35であることを示す画像が表示される。つまり、特定遊技状態中に、所定割合、複数回数に亘る所定の順序などの所定条件に関する情報が報知されることとなる。これによって、特定遊技状態が進行している最中に、その特定遊技状態に関する遊技の進行を遊技者に対して認識させることができ、例えば、今までに実行された特定遊技状態に基づいて、これから実行される特定遊技状態に対する期待感を提供するなど、期待感を提供するなど、興趣の向上を図ることができる。
そして、特定遊技状態が終了した場合には、図5(G)に示すように、左大入賞口35、右大入賞口39が開放される割合が“7:3”であること、開放される順序が“左7回、右3回”であったこと、特定遊技状態が終了したラウンドを示す画像が表示される。つまり、特定遊技状態から通常の遊技状態に移行させる制御が行われた場合に、所定割合、複数回数に亘る所定の順序などの所定条件に関する情報が報知されることとなる。これによって、実行された特定遊技状態に関する遊技の進行を遊技者に対して認識させることができ、例えば、今までに実行された特定遊技状態に基づき、他の遊技者との優越感を提供し、次回以降の特定遊技状態への期待感を提供するなど、興趣の向上を図ることができる。
また、図5(G)に示すように、全ラウンド終了する前に、特定遊技状態から通常の遊技状態に移行させる制御が行われた場合(所謂、「パンク」)に、所定条件を報知するので、実行されるはずであった特定遊技状態において、複数の大入賞口35、39のうち、どれが開放制御されるかを遊技者に対して認識させることができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図6から図8、図10から図16に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図8)の状態遷移について図9を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
最初に、図7に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する左大入賞口35、右大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。尚、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、左大入賞口35、右大入賞口39のいずれかを開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、左大入賞口35、右大入賞口39のいずれかを閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、後述する特定遊技状態の終了条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この特定遊技状態の終了条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、後述する特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図8のステップS74において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。つまり、メインCPU66は、大当りであると判別される等、特定の条件が成立した場合に、通常の遊技状態から、その通常の遊技状態よりも相対的に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この特定の条件は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様と判定されたことであるが、これに限らず、別の態様であってもよい。
ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。
ステップS137においては、大入賞口開閉設定処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、大入賞口開放割合、大入賞口開放順序を決定し、特定遊技状態におけるラウンド毎に、開放制御する大入賞口を示すデータを大入賞口開放選択フラグとして記憶する。また、メインCPU66は、セットした大入賞口開放選択フラグに基づき報知用データをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開閉設定処理]
図11のステップS137において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、大入賞口開放割合決定用乱数値抽出処理を実行する(ステップS401)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた大入賞口開放割合決定用乱数カウンタから大入賞口開放割合決定用乱数値を読出す。そして、メインCPU66は、割合決定テーブルに基づき大入賞口開放割合をセットする(ステップS402)。具体的には、メインCPU66は、割合決定テーブルを参照し、読出した乱数値に対応する大入賞口開放割合を決定する。そして、メインCPU66は、決定された大入賞口開放割合を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、メインCPU66は、各種の乱数値によっては、所定割合などの所定条件を変更することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、大入賞口開放順序決定用乱数値抽出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた大入賞口開放順序決定用乱数カウンタから大入賞口開放順序決定用乱数値を読出す。そして、メインCPU66は、順序決定テーブルに基づき大入賞口開放フラグをセットする(ステップS404)。具体的には、メインCPU66は、順序決定テーブルを参照し、読出した乱数値に対応する大入賞口開放順序を決定する。そして、メインCPU66は、決定された大入賞口開放順序を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この場合において、メインCPU66は、特定遊技状態におけるラウンド毎に開放制御する大入賞口を示すデータを大入賞口開放選択フラグとして記憶する。具体的には、左大入賞口35を3回だけ開放制御した後、右大入賞口39を7回だけ開放制御するように決定された場合には、メインCPU66は、最初から順に、“1”、“1”、“1”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”、“2”(尚、“1”が左大入賞口35を示すデータ、“2”が右大入賞口39を示すデータとする。)というように、大入賞口開放フラグをメインRAM70にする。これによって、後述するステップS143、ステップS155、ステップS174を実行するメインCPU66は、本処理において記憶された大入賞口開放選択フラグと、大入賞口開放回数カウンタとに基づいて、開放制御する大入賞口を選択することとなる。従って、メインCP66は、各種の乱数値によっては、複数回数に亘る所定の順序などの所定条件を変更することとなる。これによって、複数の可変入球口から、開閉制御される一つの可変入球口を選択するための所定条件を変更するので、例えば、その所定条件を変更する場合には、弾球遊技機の設計者等が意図する多種多様な開閉パターンで可変入球口の開閉制御が行われることとなり、興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
ステップS405において、メインCPU66は、セットした大入賞口開放選択フラグに基づき報知用データをセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS404によって記憶された大入賞口開放選択フラグに基づいて、報知用データをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された報知用データは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放報知コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大入賞口開放報知コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図8のステップS75において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判断(ステップS141)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS142)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143においては、大入賞口開放選択フラグに対応する大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインRAM70の所定領域から読み出し、読み出した値が左大入賞口35を示す値である場合には、左大入賞口35を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS46の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、左大入賞口35を開放させる旨の信号を、左大入賞口ソレノイド120に供給する。また、メインCPU66は、読み出した値が右大入賞口39を示す値である場合には、右大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。このように、メインCPU66は、通常の遊技状態から特定遊技状態に移行させる制御が行われた場合に、開閉制御される大入賞口を、所定割合で、複数回数に亘る所定の順序に従って選択する。
そして、メインCPU66は、図7のステップS46の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、右大入賞口39を開放させる旨の信号を、右大入賞口ソレノイド121に供給する。このように、メインCPU66などは、複数の大入賞口35、39の開閉制御を行う。また、メインCPU66は、一つの大入賞口のみを開放させることとなるため、上述したように選択された一つの大入賞口を開状態に制御するとともに、その一つの大入賞口を除く他の大入賞口を閉状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
ステップS144においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS145)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
図8のステップS77において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かの判断を行う(ステップS151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判別した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155においては、大入賞口開放選択フラグに対応する大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインRAM70の所定領域から読み出し、読み出した値が左大入賞口35を示す値である場合には、左大入賞口35を閉鎖させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。このように、メインCPU66は、通常の遊技状態から特定遊技状態に移行させる制御が行われた場合に、開閉制御される大入賞口を、所定割合で、複数回数に亘る所定の順序に従って選択する。
そして、メインCPU66は、図7のステップS47の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、左大入賞口35を閉鎖させる旨の信号を、左大入賞口ソレノイド120に供給する。また、メインCPU66は、読み出した値が右大入賞口39を示す値である場合には、右大入賞口39を閉鎖させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS47の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、右大入賞口39を閉鎖させる旨の信号を、右大入賞口ソレノイド121に供給する。このように、メインCPU66などは、複数の大入賞口35、39の開閉制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口内残留球監視処理]
図8のステップS78において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS161)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS162)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS160に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS160においては、左大入賞口35を開放制御したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインRAM70の所定領域から読み出し、読み出した値が左大入賞口35を示す値である場合には、左大入賞口35を開放したと判断する。メインCPU66は、左大入賞口35を開放したと判別した場合には、ステップS163に処理を移す。一方、メインCPU66は、左大入賞口35を開放したとは判別しなかった場合には、右大入賞口39を開放したと判断して、ステップS169に処理を移す。
ステップS163においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にV・カウントセンサ102から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップS164に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップS167に処理を移す。つまり、ステップS163においては、メインCPU66は、左大入賞口35について、上述した第1の継続条件が成立したか否かを判定することとなる。また、メインCPU66は、第1の継続条件が成立した場合、つまり、左大入賞口35が開状態であり、その左大入賞口35における特定領域を遊技球が通過したことを条件に、ステップS143、ステップS155、ステップS174などによって左大入賞口35、右大入賞口39から一つの大入賞口を新たに選択することとなる。尚、この処理を実行するメインCPU66は、左大入賞口35について、上述した第1の継続条件が成立したか否かを判定する第1の継続条件判定手段の一例に相当する。
ステップS169においては、一般領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にカウントセンサ100から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、一般領域通過ありと判別した場合には、ステップS164に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップS167に処理を移す。つまり、ステップS169においては、メインCPU66は、右大入賞口39について、上述した第2の継続条件が成立したか否かを判定することとなる。また、メインCPU66は、第2の継続条件が成立した場合、つまり、右大入賞口39が開状態であり、その右大入賞口39に遊技球が入球したことを条件に、左大入賞口35、右大入賞口39から一つの大入賞口を新たに選択することとなる。尚、この処理を実行するメインCPU66は、右大入賞口39について、上述した第2の継続条件が成立したか否かを判定する第2の継続条件判定手段の一例に相当する。
ステップS164においては、大入賞口開放回数が“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が“10”以上であると判別した場合には、ステップS167に処理を移し、大入賞口開放回数が“10”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS165に処理を移す。従って、ステップS163、164、169において、上述したような条件が成立した場合には、特定遊技状態を継続させることとなる。
ステップS165においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS166)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS167においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS168)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU66は、ステップS163などを実行するメインCPU66によって第1の継続条件が成立したと判定された場合、次のラウンド制御によって、新たに左大入賞口35、右大入賞口39のいずれかを選択することとなり、特定遊技状態を継続することとなる。また、メインCPU66は、ステップS169などを実行するメインCPU66によって第2の継続条件が成立したと判定された場合、次のラウンド制御によって、新たに左大入賞口35、右大入賞口39のいずれかを選択することとなり、特定遊技状態を継続することとなる。従って、メインCPU66は、ステップS163において第1の継続条件が成立したと判定された場合、又は、ステップS169において第2の継続条件が成立したと判定された場合には、新たに大入賞口を選択することとなるのである。
[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
図8のステップS76において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であるか否かの判断(ステップS171)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS172)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS173に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS173の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“1”増加する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“1”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。
ステップS174の処理においては、大入賞口開放選択フラグに対応する大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインRAM70の所定領域から読み出し、読み出した値が左大入賞口35を示す値である場合には、左大入賞口35を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。このように、メインCPU66は、通常の遊技状態から特定遊技状態に移行させる制御が行われた場合に、開閉制御される大入賞口を、所定割合で、複数回数に亘る所定の順序に従って選択する。
そして、メインCPU66は、図7のステップS46の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、左大入賞口35を開放させる旨の信号を、左大入賞口ソレノイド120に供給する。一方、メインCPU66は、読み出した値が右大入賞口39を示す値である場合には、右大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS46の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、右大入賞口39を開放させる旨の信号を、右大入賞口ソレノイド121に供給する。このように、メインCPU66などは、複数の大入賞口35、39の開閉制御を行う。また、メインCPU66は、一つの大入賞口のみを開放させることとなるため、上述したように選択された一つの大入賞口を開状態に制御するとともに、その一つの大入賞口を除く他の大入賞口を閉状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。
ステップS175においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS176)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。
そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。
また、サブCPU206は、大入賞口開放報知コマンドを受信した場合には、そのコマンドに基づいて、大入賞口を開放制御される所定割合、所定の順序など所定条件を示す大入賞口開放態様画面などを表示する旨のデータをワークRAM210の所定領域にセットする。
そして、サブCPU206は、大入賞口開放報知コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに大入賞口開放態様画面などを表示するためのデータをVDP212に供給する。
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
また、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、大入賞口開放態様画面などを表示するための画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、液晶表示装置32の表示領域32aに、所定割合、複数回数に亘る所定の順序などの所定条件に関する大入賞口開放態様画面などを表示させることとなる。また、副制御回路200は、通常の遊技状態から特定遊技状態に移行させる制御が行われた場合、特定遊技状態中、特定遊技状態から通常の遊技状態に移行させる制御が行われた場合などにおいて、所定割合、複数回数に亘る所定の順序などの所定条件に関する情報を報知することとなる。
これによって、複数の入球口から、開閉制御される一つの入球口を選択するための所定条件を変更するとともに、その所定条件を報知するので、例えば、その所定条件を変更する場合には、多種多様な開閉パターンで大入賞口の開閉制御を行うとともに、所定条件を遊技者に対して認識させることとなり、興趣の向上を図ることができる。この所定条件の一例が所定割合であるので、複数の入球口から、開閉制御される一つの入球口を選択する所定割合を変更するとともに、その所定割合を報知することとなり、例えば、その割合を変更する場合には、多種多様な開閉パターンで大入賞口の開閉制御を行うとともに、所定割合を遊技者に対して認識させることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、この所定条件の一例が複数回数に亘る所定の順序であるので、複数の入球口から、開閉制御される一つの入球口を選択する複数回数に亘る所定の順序を変更するとともに、その複数回数に亘る所定の順序を報知することとなり、例えば、その順序を変更する場合には、多種多様な開閉パターンで大入賞口の開閉制御を行うとともに、その順序を遊技者に対して認識させることとなり、興趣の向上を図ることができる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、右大入賞口39について、遊技球が1個でも入球することを第2の継続条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、前回ラウンドにおいて開放制御されていた大入賞口が閉鎖状態となったことを第2の継続条件としてもよい。つまり、右大入賞口39における遊技球の入球の有無に関わらず、特定遊技状態が継続されるように構成してもよい。また、例えば、開放制御された場合に、左大入賞口35と右大入賞口39とで、相対的に遊技者に有利となるように構成してもよい。つまり、複数の可変入球口には、第1種の可変入球口と、その第1種の可変入球口よりも相対的に遊技者に有利となる第2種の可変入賞口とが含まれ、複数の可変入球口のうち、開放制御を行う可変入球口を遊技者の操作に応じて選択するように構成してもよい。その他、具体的には、右大入賞口39に遊技球が入賞した場合には、遊技球1個の入賞につき10個の遊技球が払い出されるが、左大入賞口35に遊技球が入賞した場合には、遊技球1個の入賞につき15個の遊技球が払い出されるように構成してもよい。つまり、第1種の可変入球口は、遊技球が入球した場合に所定数の遊技球を払い出すものであり、第2種の可変入球口は、遊技球が入球した場合に、所定数よりも多くの特定数の遊技球を払い出すものである。更に、具体的には、左大入賞口35を開放制御する場合には、最大10ラウンドの特定遊技状態に移行するが、右大入賞口39を開放制御する場合には、最大15ラウンドの特定遊技状態に移行するように構成してもよい。つまり、第1種の可変入球口は、特定遊技状態における所定遊技を所定回数に亘って実行するものであり、第2種の可変入球口は、特定遊技状態における所定遊技を、所定回数よりも多い特定回数に亘って実行するものである。更にまた、具体的には、左大入賞口35に9球の遊技球が入賞した場合には、左大入賞口35を閉状態に制御するが、右大入賞口39に10球の遊技球が入賞した場合には、右大入賞口39を閉状態に制御するように構成してもよい。つまり、第1種の可変入球口は、入賞した遊技球が所定の上限数に至った場合に開状態から閉状態に制御されるものであるが、第2種の可変入球口は、入賞した遊技球が、所定の上限数よりも多い特定の上限数に至った場合に開状態から閉状態に制御されるものである。更にまた、具体的には、左大入賞口35、右大入賞口39の開放上限時間を30秒として制御するが、左大入賞口35の開放上限時間を10秒として、右大入賞口39の開放上限時間を30秒として制御するように構成してもよい。つまり、第1種の可変入球口は、所定の上限時間に亘って開状態に制御されるものであるが、第2種の可変入球口は、所定の上限時間より長い特定の上限時間に亘って開状態に制御されるものである。
尚、特定遊技状態に移行した後、所定割合、所定順序などの所定条件を報知するとともに、演出を実行してもよい。例えば、図17(A)に示すように、所定割合を示す複数種類のボードが回転しており、その結果、図17(B)に示すように、1つのボードが選択されるような演出を行うように構成してもよい。また、回転するものに限らず、別の演出であってもよく、例えば、図17(C)に示すように、所定割合を示す複数種類のボードが縦スクロールするような演出を行うように構成してもよい。この場合における構成の一例としては、主制御回路60におけるメインCPU66から供給される大入賞口開放報知コマンドを受け取ったサブCPU206が、報知用演出画像を液晶表示装置32の表示領域32aに表示させるように構成する。
また、特定遊技状態中において、あるラウンド終了後に、大入賞口を選択するような演出を行ってもよい。例えば、図17(D)に示すように、花火職人キャラクタが、右大入賞口側に行くか左大入賞口側に行くかを迷っている演出がなされ、図17(E)に示すように、右大入賞口側を選択した結果、右大入賞口側を突き破り、マットに倒れこむ演出がなされ、図17(F)に示すように、右大入賞口が選択された旨の演出がなされるようにしてもよい。尚、図17(E)に示すように、右大入賞口側を選択した結果、右大入賞口側を突き破り、泥まみれになる演出がなされた場合には、左大入賞口が選択される。また、本実施形態においては、特定遊技状態が開始する際に、全ラウンドに対応する大入賞口を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ラウンドが開始する際に、ラウンド毎に、そのラウンドに対応する大入賞口を選択するように構成してもよい。
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図18に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路126を、主制御回路60、副制御回路200と一体に構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、2つの大入賞口を備えるように構成したが、これに限らず、例えば、複数の大入賞口を備えるように構成してもよい。また、例えば、大入賞口に限らず、開閉可能な可変入球口であればよく、具体的には、電動チューリップなどであってもよく、これらの組合せであってもよい。更には、例えば、入球することによって、払出しを行わないものであってもよい。更にまた、例えば、大入賞口のように、遊技球が入球しないようにシャッタを備えたものでなくとも、遊技球が入りやすい開状態と、遊技球が開状態よりも入球しにくい閉状態と、に変位可能な複数の可変入球口を備えるものであればよい。また、開状態に制御する可変入球口は、1つであったが、これに限らず、複数であってもよい。
尚、本実施形態においては、変更可能な所定割合で、変更可能な所定の順序に従って、開放制御する大入賞口を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定割合を変更不可能にして、開放制御する大入賞口を選択するように構成してもよい。また、所定条件の報知を行ったが、行わなくてもよい。
尚、上述したステップS143、ステップS155、ステップS174を実行するメインCPU66は、入球口開閉制御手段の一例に挙げられる。また、上述したステップS143、ステップS155、ステップS174を実行するメインCPU66は、入球口選択手段の一例に挙げられる。また、上述したステップS74などを実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に挙げられる。また、上述したステップS163を実行するメインCPU66は、第1の継続条件判定手段の一例に挙げられる。また、上述したステップS169を実行するメインCPU66は、第2の継続条件判定手段の一例に挙げられる。また、上述したステップS403、404を実行するメインCPU66は、選択順序決定手段の一例に挙げられる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた開閉可能な複数の可変入球口の開閉制御を行う入球口開閉制御手段と、前記入球口開閉制御手段によって開閉制御される複数の可変入球口から一つの可変入球口を所定の順序に従って選択する入球口選択手段とを備え、前記入球口開閉制御手段は、前記入球口選択手段によって選択された一つの可変入球口を開状態に制御している場合には、当該一つの可変入球口を除く他の可変入球口を閉状態に制御する機能を有し、前記複数の可変入球口のうち特定の可変入球口について、第1の継続条件が成立したか否かを判定する第1の継続条件判定手段と、前記複数の可変入球口のうち、特定の可変入球口とは異なる他の可変入球口について、前記第1の継続条件よりも相対的に成立しやすい第2の継続条件が成立したか否かを判定する第2の継続条件判定手段とを備え、前記入球口選択手段は、前記第1の継続条件判定手段によって前記第1の継続条件が成立したと判定された場合、又は、前記第2の継続条件判定手段によって前記第2の継続条件が成立したと判定された場合には、新たに可変入球口を選択し、前記所定の順序を、前記特定の可変入球口が所定回数に亘って選択された後に、前記他の可変入球口が所定回数に亘って選択される順序として決定する選択順序決定手段を備えたことを特徴とするものであるが、入球口開閉制御手段、遊技状態制御手段、入球口選択手段、第1の継続条件判定手段、第2の継続条件判定手段、選択順序決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。