JP2005111290A - Game machine and its program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a game program run by the relevant game machine which communicate instructional information on each game machine and can evaluate according to relevance between each instructional information in a game played with two or more game machines concertedly. <P>SOLUTION: Two or more game machines 1 communicate each other and synchronize the timing. In each synchronized game machine 1, a game is played. After the end of the game, the input timing of a button operated during the game is collected and evaluated. The absolute and relative timing of operational input in the time specified (a unison section) is examined. A predetermined score is added to a game score in the game machines 1 where the timing is coincidental. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム装置及びそのゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤの操作に基づくタイミングを評価する、好適には音楽データの再生に対応して複数のプレイヤの操作に基づくゲーム処理(演出効果)のタイミングを評価するゲーム装置、及び当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a game program thereof, and more specifically, evaluates timing based on player operations, preferably game processing based on operations of a plurality of players corresponding to reproduction of music data (effects) The present invention relates to a game device that evaluates the timing of (effect) and a game program that is executed by the game device.

この種の従来のゲーム装置としては、例えば、特開2000−237454号公報に開示されている。このゲーム装置では、ドラムリズムゲーム装置とギターリズムゲーム装置との間でBGM音楽及び演出指示を同期させて、実際のバンドのように協調して音楽プレイを楽しむことができる。
特開2000−237454号公報
Such a conventional game device is disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-237454. In this game apparatus, BGM music and production instructions are synchronized between the drum rhythm game apparatus and the guitar rhythm game apparatus, and music play can be enjoyed in cooperation like an actual band.
JP 2000-237454 A

しかしながら、上記公報に記載されている従来技術では、プレイヤ操作の評価がゲーム装置毎(ドラムリズムとギターリズムと)に独立して行われる。また、その評価方法は、予め定められた基準に一致しているか否かを判定するものであって、単独プレイ時と全く同一のものである。
このため、複数のゲーム装置で同時に音楽演奏プレイをすると言っても、各ゲーム装置(バンドの各パート)間の関連性が希薄であり、協力して高得点を得るという楽しみが低い。また、評価方法が単独プレイ時と協調プレイ時とで全く同一であるため、興趣性や意外性に欠ける。
However, in the prior art described in the above publication, evaluation of player operations is performed independently for each game device (drum rhythm and guitar rhythm). Further, the evaluation method is to determine whether or not it matches a predetermined standard, and is exactly the same as that in the single play.
For this reason, even if it is said that music performance play is performed simultaneously with a plurality of game devices, the relevance between each game device (each part of the band) is sparse, and the pleasure of cooperating to obtain a high score is low. Moreover, since the evaluation method is exactly the same in the single play and the cooperative play, it lacks interest and unexpectedness.

それ故、本発明の目的は、複数のゲーム装置で行うゲームにおいて、各ゲーム装置の操作情報を通信して、各操作情報間の関連性に応じた評価を行うことが可能なゲーム装置及び当該ゲーム装置で実行されるゲームプログラムを提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game device capable of communicating operation information of each game device in a game played by a plurality of game devices and performing evaluation according to the relevance between the operation information. It is to provide a game program to be executed on a game device.

本発明は、上記目的を達成するために、以下に述べるような特徴を有している。
第1の発明は、プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報を、表示部に表示させる表示制御部、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する第1の操作タイミング記憶部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置の第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第2の操作タイミング記憶部、及び
第1の操作タイミング記憶部及び第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える。
In order to achieve the above object, the present invention has the following features.
1st invention is a game device which performs a predetermined game according to operation of a player,
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with other game devices;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of the game start with another game device by communication via the communication unit;
An instruction information storage unit for storing operation timing data defining operation timings of operation switches to be operated by the player;
A display control unit that displays information on the operation timing of the operation switch to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit in response to the synchronized game start;
A first operation timing storage unit that stores data relating to operation timings of operation switches operated by the player so as to correspond to information displayed on the display unit;
A second operation timing storage unit that acquires and stores data stored in the first operation timing storage unit of another game device through communication via the communication unit, a first operation timing storage unit, and a second operation timing storage unit A relevance evaluation unit that evaluates the relevance of the game operation with another game device based on the data stored in the operation timing storage unit.

第2の発明は、第1の発明に従属する発明であって、
第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングが、操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価する単独評価部をさらに備える。
The second invention is an invention subordinate to the first invention,
The apparatus further includes a single evaluation unit that evaluates whether the timing based on the data stored in the first operation timing storage unit is within a predetermined range from the timing based on the operation timing data.

第3の発明は、第1の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと第2の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
The third invention is an invention subordinate to the first invention,
The relevance evaluation unit evaluates whether the timing based on the data stored in the first operation timing storage unit and the timing based on the data stored in the second operation timing storage unit are within a predetermined range. It is characterized by that.

第4の発明は、第3の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、第1の操作タイミング記憶部及び第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのうち、操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
The fourth invention is an invention subordinate to the third invention,
The relevance evaluation unit is the operation timing closest to the operation timing defined by the operation timing data among the data respectively stored in the first operation timing storage unit and the second operation timing storage unit at a predetermined timing. It is characterized by evaluating whether the timing based on the other data is within a predetermined range from the timing based on the one data on the basis of the timing based on the one data.

第5の発明は、第1の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、第1の操作タイミング記憶部及び第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのいずれか一方のデータに基づくタイミングが操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
The fifth invention is an invention subordinate to the first invention,
The relevance evaluation unit is configured so that at a predetermined timing, a timing based on any one of the data stored in the first operation timing storage unit and the second operation timing storage unit is predetermined from the timing based on the operation timing data. And the timing based on the one data and the timing based on the other data are evaluated to be within a predetermined range.

第6の発明は、第1の発明に従属する発明であって、
指示情報記憶部は、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを複数定義した操作タイミングデータを記憶しており、
操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも1つの操作タイミングを評価タイミングとして設定する評価タイミング設定部をさらに備え、
第1の操作タイミング記憶部は、評価タイミングに対応した操作タイミングに関するデータを記憶することを特徴とする。
The sixth invention is an invention subordinate to the first invention,
The instruction information storage unit stores operation timing data defining a plurality of operation timings of operation switches to be operated by the player,
An evaluation timing setting unit that sets at least one operation timing as an evaluation timing among a plurality of operation timings based on the operation timing data;
The first operation timing storage unit stores data related to operation timing corresponding to the evaluation timing.

第7の発明は、第1〜第6の発明に従属する発明であって、
操作スイッチの操作に応じて所定の音を発生する音発生部、及び
音楽の演奏に関連した複数のパートのうちの1つを選択するパート選択部をさらに備え、
指示情報記憶部は、少なくともパート選択部によって選択されたパートに関してプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを、複数定義した操作タイミングデータを記憶しており、
表示制御部は、操作タイミングデータに基づく情報のうち、少なくともパート選択部によって選択されたパートに関する操作スイッチの操作タイミングの情報を、表示部に表示させることを特徴とする。
The seventh invention is an invention subordinate to the first to sixth inventions,
A sound generation unit that generates a predetermined sound in response to operation of the operation switch; and a part selection unit that selects one of a plurality of parts related to music performance,
The instruction information storage unit stores operation timing data defining a plurality of operation timings of operation switches to be operated by the player for at least the part selected by the part selection unit,
The display control unit displays, on the display unit, information on operation timings of operation switches related to at least a part selected by the part selection unit among information based on the operation timing data.

第8の発明は、第1〜第7の発明に従属する発明であって、
通信部は、赤外線通信によるものであり、
第1の操作タイミング記憶部は、ゲームの所定区切り中にプレイヤが操作した操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶しており、
第2の操作タイミング記憶部は、他のゲーム装置の第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを、ゲームの所定区切り毎に取得して記憶しており、
関連性評価部は、第1の操作タイミング記憶部及び第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づく他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を、ゲームの所定区切り毎に評価することを特徴とする。
ここで、ゲームの所定区切りとは、例えば、後述する実施形態のように音楽ゲームにおいて1曲の演奏が終了したときである。他の例として、1フレーズを区切りとしても良いし、複数の曲を演奏した後を区切りとしても良い。また、音楽ゲームでない場合には、1ステージをクリアした場合等が考えられる。
The eighth invention is an invention subordinate to the first to seventh inventions,
The communication part is by infrared communication,
The first operation timing storage unit stores data related to the operation timing of the operation switch operated by the player during a predetermined break of the game,
The second operation timing storage unit acquires and stores the data stored in the first operation timing storage unit of another game device for each predetermined segment of the game,
The relevance evaluation unit evaluates the relevance of the game operation with another game device based on the data stored in the first operation timing storage unit and the second operation timing storage unit for each predetermined segment of the game. It is characterized by that.
Here, the predetermined division of the game is, for example, when the performance of one song is completed in the music game as in an embodiment described later. As another example, one phrase may be used as a break, or after a plurality of songs are played. Further, when the game is not a music game, a case where one stage is cleared may be considered.

第9の発明は、第3の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと第2の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
The ninth invention is an invention subordinate to the third invention,
The relevance evaluation unit varies the score to be increased according to the difference between the timing based on the data stored in the first operation timing storage unit and the timing based on the data stored in the second operation timing storage unit. It is characterized by that.

第10の発明は、第5の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、一方のデータに基づくタイミングと操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
A tenth invention is an invention subordinate to the fifth invention,
The relevance evaluation unit increases the score according to both the difference between the timing based on one data and the timing based on the operation timing data, and the difference between the timing based on one data and the timing based on the other data. It is characterized by making it different.

第11の発明は、第1〜第8の発明に従属する発明であって、
関連性評価部は、第1の操作タイミング記憶部及び/又は第2の操作タイミング記憶部に記憶されたデータが所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする。
The eleventh invention is an invention subordinate to the first to eighth inventions,
When the relevance evaluation unit evaluates that the data stored in the first operation timing storage unit and / or the second operation timing storage unit is within a predetermined range, the relevance evaluation unit increases the score of the game. In addition, the score to be increased is varied depending on the data difference of the evaluation target.

第12の発明は、プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
同期されたゲーム開始に応じて、プレイヤが操作スイッチを操作することに対応した所定の処理を行う処理部、
所定の処理がされたタイミングに関するデータを記憶する第1のタイミング記憶部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置の第1のタイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第2のタイミング記憶部、及び
第1のタイミング記憶部及び第2のタイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム処理タイミングの関連性を評価する関連性評価部を備える。
A twelfth aspect of the present invention is a game device that executes a predetermined game in response to an operation of a player,
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with other game devices;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of the game start with another game device by communication via the communication unit;
A processing unit for performing a predetermined process corresponding to the player operating the operation switch in response to the synchronized game start;
A first timing storage unit for storing data relating to timing at which predetermined processing is performed;
A second timing storage unit that acquires and stores data stored in the first timing storage unit of another game device through communication via the communication unit, and a first timing storage unit and a second timing storage A relevance evaluation unit that evaluates relevance of game processing timings with other game devices based on data stored in the respective units.

第13の発明は、プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させる複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置間の操作関連性を評価するデータ処理装置とによって構成されるゲームシステムであって、
ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置及びデータ処理装置との間でデータ通信を行う通信部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報を、表示部に表示させる表示制御部
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する操作タイミング記憶部、及び
通信部を介した通信によって、操作タイミング記憶部のデータをデータ処理装置に送信する操作タイミングデータ送信部を備え、
データ処理装置は、
通信部を介した通信によって、タイミングデータ送信部から送信されるデータをそれぞれ受信して記憶するタイミングデータ記憶部、及び
タイミングデータ記憶部に記憶された各データに基づいて、各ゲーム装置間のゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える。
A thirteenth aspect of the present invention is a game system including a plurality of game devices that execute a predetermined game in response to a player's operation and a data processing device that evaluates operation relevance between the plurality of game devices. ,
Game device
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with other game devices and data processing devices;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of the game start with another game device by communication via the communication unit;
An instruction information storage unit for storing operation timing data defining operation timings of operation switches to be operated by the player;
In response to the start of the synchronized game, the display control unit displays information on the operation timing of the operation switch to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit by the player to correspond to the information displayed on the display unit An operation timing storage unit that stores data relating to operation timing of the operated operation switch, and an operation timing data transmission unit that transmits data of the operation timing storage unit to the data processing device by communication via the communication unit,
Data processing equipment
A timing data storage unit that receives and stores data transmitted from the timing data transmission unit by communication via the communication unit, and a game between the game devices based on each data stored in the timing data storage unit A relevance evaluation unit for evaluating relevance of operations is provided.

第14の発明は、ゲーム装置で実行されるゲームを制御するためのプログラムであって、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行い、ゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを読み出すステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報を、ゲーム装置の表示部に表示させるステップ、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する自データを記憶するステップ、
他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
自データ及び他データに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価するステップを含む。
A fourteenth invention is a program for controlling a game executed on a game device,
Performing data communication with other game devices and synchronizing the game start timing;
Reading operation timing data defining the operation timing of the operation switch to be operated by the player;
Displaying information on operation timings of operation switches to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit of the game device in accordance with the synchronized game start;
Storing own data relating to the operation timing of the operation switch operated by the player so as to correspond to the information displayed on the display unit;
The step of acquiring other data related to the operation timing of the operation switch operated by the player in the other game device by communication, and evaluating the relevance of the game operation with the other game device based on the own data and the other data. Includes steps.

第15の発明は、ゲーム装置で実行される音楽ゲームのプログラムであって、
プレイヤによる操作スイッチの操作に応じて所定の音を発生するステップ、
音楽の演奏に関連した複数のパートのうちの1つを選択するステップ、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行い、ゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
少なくとも選択されたパートに関してプレイヤがプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを、複数定義した操作タイミングデータを読み出すステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づく情報のうち、少なくとも選択されたパートに関するプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報を、ゲーム装置の表示部に表示させるステップ、
操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも1つの操作タイミングを評価タイミングとして設定するステップ、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングのうち、評価タイミングに対応した操作タイミングに関する自データを記憶するステップ、
他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
自データ及び他データに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価するステップを含む。
A fifteenth aspect of the invention is a music game program executed on the game device,
Generating a predetermined sound in response to the operation of the operation switch by the player;
Selecting one of a plurality of parts associated with the performance of the music;
Performing data communication with other game devices and synchronizing the game start timing;
A step of reading operation timing data defining a plurality of operation timings of operation switches that the player should operate on at least the selected part;
A step of displaying, on the display unit of the game device, operation timing information of an operation switch to be operated by the player regarding at least a selected part among information based on the operation timing data in response to the synchronized game start;
Setting at least one operation timing as an evaluation timing among a plurality of operation timings based on the operation timing data;
Storing own data relating to the operation timing corresponding to the evaluation timing among the operation timings of the operation switches operated by the player so as to correspond to the information displayed on the display unit;
The step of acquiring other data related to the operation timing of the operation switch operated by the player in the other game device by communication, and evaluating the relevance of the game operation with the other game device based on the own data and the other data. Includes steps.

第16の発明は、第14及び第15の発明に従属する発明であって、
記憶された自データに基づくタイミングが、操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価するステップをさらに含む。
The sixteenth invention is an invention dependent on the fourteenth and fifteenth inventions,
The method further includes the step of evaluating whether the timing based on the stored own data is within a predetermined range from the timing based on the operation timing data.

第17の発明は、第14及び第15の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、自データに基づくタイミングと他データに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
A seventeenth invention is an invention subordinate to the fourteenth and fifteenth inventions,
The step of evaluating is characterized by evaluating whether the timing based on the own data and the timing based on the other data are within a predetermined range.

第18の発明は、第17の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、所定のタイミングにおいて、自データ及び他データのうち、操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
An eighteenth invention is an invention subordinate to the seventeenth invention,
The step of evaluating is based on the other data based on the timing based on one of the own data and other data that is the operation timing closest to the operation timing defined by the operation timing data at a predetermined timing. It is characterized by evaluating whether the timing is within a predetermined range from the timing based on the one data.

第19の発明は、第14及び第15の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、所定のタイミングにおいて、自データ及び他データのいずれか一方のデータに基づくタイミングが操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする。
A nineteenth invention is an invention subordinate to the fourteenth and fifteenth inventions,
In the step of evaluating, at a predetermined timing, the timing based on one of the own data and the other data is within a predetermined range from the timing based on the operation timing data, and the timing based on the one data and the other data It is characterized in that it is evaluated whether the timing based on the data is within a predetermined range.

第20の発明は、第14及び第15の発明に従属する発明であって、
操作タイミングデータは、プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを複数定義しており、
操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも1つの操作タイミングを評価タイミングとして設定するステップをさらに含み、
記憶するステップは、評価タイミングに対応した操作タイミングに関する自データを記憶することを特徴とする。
The twentieth invention is an invention dependent on the fourteenth and fifteenth inventions,
The operation timing data defines a plurality of operation timings of operation switches to be operated by the player,
A step of setting at least one operation timing as an evaluation timing among a plurality of operation timings based on the operation timing data;
The step of storing is characterized by storing own data relating to operation timing corresponding to the evaluation timing.

第21の発明は、第14〜第20の発明に従属する発明であって、
通信は、赤外線によって行われるものであり、
記憶するステップは、ゲームの所定区切り中にプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する自データを記憶し、
取得するステップは、他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、ゲームの所定区切り毎に取得し、
評価するステップは、自データ及び他データに基づく他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を、ゲームの所定区切り毎に評価することを特徴とする。
A twenty-first invention is an invention dependent on the fourteenth to twentieth inventions,
Communication is performed by infrared rays,
The storing step stores own data relating to the operation timing of the operation switch operated by the player during a predetermined break of the game,
The acquiring step acquires other data related to the operation timing of the operation switch operated by the player in another game device for each predetermined segment of the game,
The step of evaluating is characterized in that the relevance of the game operation with another game device based on the own data and other data is evaluated for each predetermined segment of the game.

第22の発明は、第17の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、自データに基づくタイミングと他データに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
The twenty-second invention is an invention subordinate to the seventeenth invention,
The step of evaluating is characterized in that the score to be increased is varied according to the difference between the timing based on the own data and the timing based on the other data.

第23の発明は、第19の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、一方のデータに基づくタイミングと操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする。
A twenty-third invention is an invention subordinate to the nineteenth invention,
In the step of evaluating, the points to be increased are different depending on both the difference between the timing based on one data and the timing based on the operation timing data, and the difference between the timing based on one data and the timing based on the other data. It is characterized by making it.

第24の発明は、第14〜第23の発明に従属する発明であって、
評価するステップは、自データ及び/又は他データが所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする。
A twenty-fourth invention is an invention dependent on the fourteenth to twenty-third invention,
The step of evaluating is to increase the score of the game when the own data and / or other data are evaluated to be within a predetermined range, and to make the increased score different depending on the difference in data to be evaluated. It is characterized by.

第25の発明は、ゲーム装置で実行されるゲームを制御するためのプログラムであって、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行い、ゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、プレイヤが操作スイッチを操作することに対応した所定の処理を行うステップ、
所定の処理がされたタイミングに関する自データを記憶するステップ、
他のゲーム装置においてプレイヤが操作スイッチを操作することに対応した所定の処理がされたタイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
自データ及び他データに基づいて、他のゲーム装置とのゲーム処理タイミングの関連性を評価するステップを含む。
A twenty-fifth aspect of the invention is a program for controlling a game executed on a game device,
Performing data communication with other game devices and synchronizing the game start timing;
Performing a predetermined process corresponding to the player operating the operation switch in response to the synchronized game start;
Storing own data relating to timing at which predetermined processing is performed;
A step of acquiring, by communication, other data relating to timing at which a predetermined process corresponding to the operation of the operation switch by the player in the other game device is performed, and based on the own data and the other data, Evaluating the relevance of the game processing timing.

第26の発明は、プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させる複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置間の操作関連性を評価するデータ処理装置とによって構成されるゲームシステムに使用されるゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
ゲームシステムを構成する他のゲーム装置及びデータ処理装置との間でデータ通信を行う通信部、
通信部を介した通信によって、他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
同期されたゲーム開始に応じて、操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングの情報を、表示部に表示させる表示制御部、
表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する操作タイミング記憶部、及び
通信部を介した通信によって、操作タイミング記憶部のデータをデータ処理装置に送信する操作タイミングデータ送信部を備える。
A twenty-sixth aspect of the invention is used in a game system including a plurality of game devices that execute a predetermined game in response to a player's operation and a data processing device that evaluates operation relevance between the plurality of game devices. A gaming device,
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with other game devices and data processing devices constituting the game system;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of the game start with another game device by communication via the communication unit;
An instruction information storage unit for storing operation timing data defining operation timings of operation switches to be operated by the player;
A display control unit that displays information on the operation timing of the operation switch to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit in response to the synchronized game start;
The operation timing storage unit stores data related to the operation timing of the operation switch operated by the player so as to correspond to the information displayed on the display unit, and the data of the operation timing storage unit is processed by communication via the communication unit An operation timing data transmission unit for transmitting to the apparatus is provided.

上記のように、第1の発明によれば、複数のゲーム装置で行うゲームにおいて、各ゲーム装置の操作情報を通信して、各操作情報間の関連性に応じて評価を行うため、各プレイヤ操作の関連性が高く単独プレイ時より興趣性を高めることができる。また、予め定められた基準との一致度のみを判定するのではなく、各操作情報間の関連性を判定の対象とするため、プレイヤ同士が協力して高得点を得るという楽しみが高い。   As described above, According to the first invention, In a game played on a plurality of game devices, Communicate operation information of each game device, In order to evaluate according to the relationship between each operation information, The relevance of each player operation is high, and it is possible to enhance the interest of the player compared to when playing alone. Also, Rather than just determining the degree of coincidence with predetermined criteria, In order to determine the relationship between each operation information, There is a great pleasure that the players cooperate to get a high score.

上記のように、第2の発明によれば、あるゲーム装置の単独の評価と、複数のゲーム装置の関連性との両方を評価するので、プレイヤは2通りの評価を楽しむことができる。   As described above, according to the second invention, both the single evaluation of a certain game device and the relevance of a plurality of game devices are evaluated, so that the player can enjoy two types of evaluation.

上記のように、第3及び第4の発明によれば、複数のゲーム装置の操作タイミングの一致度を評価するので、複数のゲーム装置でプレイヤがタイミングを合わせて操作するという楽しみがある。   As described above, according to the third and fourth inventions, the degree of coincidence of the operation timings of a plurality of game devices is evaluated, so that there is a pleasure that the player operates the plurality of game devices at the same timing.

上記のように、第5の発明によれば、予め定められた基準との一致度が高い場合にのみ、各操作情報間の関連性の条件を満たすことを評価するので、単独の評価が考慮されて矛盾がない。   As described above, according to the fifth aspect of the invention, only when the degree of coincidence with a predetermined standard is high, it is evaluated that the condition of the relevance between the pieces of operation information is satisfied. There is no contradiction.

上記のように、第6の発明によれば、プレイヤが操作すべき操作タイミングが複数あるので、より複雑なゲームにすることができる。さらに、その場合に、評価するタイミングを操作タイミングから少なくとも1つ選択することによって、複数のゲーム装置間の通信量を減らすことができる。   As described above, according to the sixth aspect, since there are a plurality of operation timings to be operated by the player, a more complicated game can be achieved. Further, in that case, it is possible to reduce the amount of communication between the plurality of game devices by selecting at least one timing to be evaluated from the operation timing.

上記のように、第7の発明によれば、第1〜第6の発明によるゲーム装置を音楽ゲームに適用させることで、本発明の効果をより一層楽しむことができる。   As described above, according to the seventh aspect, the effects of the present invention can be further enjoyed by applying the game apparatus according to the first to sixth aspects to a music game.

上記のように、第8の発明によれば、通信をゲームプレイ開始時及び終了後にのみ行えばよいので、通信ケーブル等によるゲーム装置間の接続が不要である。このため、特に携帯ゲーム装置においてゲームプレイ中はゲーム装置を自由に動かすことができるので、プレイヤはプレイに熱中することができる。また、ゲームプレイ中の通信がないためゲーム装置の処理の負担が少ない。   As described above, according to the eighth aspect of the present invention, since communication only needs to be performed at the start and after the end of the game play, there is no need for connection between game devices using a communication cable or the like. For this reason, the game device can be moved freely during the game play especially in the portable game device, so that the player can be absorbed in the play. Moreover, since there is no communication during game play, the processing load of the game device is small.

上記のように、第9〜第11の発明によれば、操作内容に基づいてゲーム得点を制御するので、ゲームの面白味が向上する。   As described above, according to the ninth to eleventh aspects, the game score is controlled on the basis of the operation content, so that the game is more interesting.

上記のように、第12の発明によれば、操作タイミングではなく操作タイミングに基づくゲーム処理のタイミングを評価するので、適用されるゲームの範囲が広い。   As described above, according to the twelfth aspect, the game process timing based on the operation timing is evaluated rather than the operation timing, so that the range of games to be applied is wide.

上記のように、第13の発明によれば、複数のゲーム装置の関連性を評価するための処理装置を別途設けたため、評価が複雑又は頻度が高い場合でも処理可能となる。   As described above, according to the thirteenth aspect, since a processing device for evaluating the relevance of a plurality of game devices is separately provided, processing can be performed even when the evaluation is complicated or frequently performed.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の外観図である。本実施形態では、図1に示すような携帯型のゲーム装置を一例に挙げて説明するが、本発明のゲーム装置は据え置き型等でもよく、その形態は問わない。
ゲーム装置1には、プレイヤがゲーム操作を入力するための操作スイッチ2(Aボタン2a、Bボタン2b、十字キー2c、Rスイッチ2d、Lスイッチ2e、スタートスイッチ2f、セレクトスイッチ2g)や、ゲーム内容を画面表示させるLCD等の表示部3、音声出力させるスピーカ4及び赤外線送受信部5等が備えられている。操作スイッチ2のうちAボタン2a、Bボタン2b、十字キー2c、Rスイッチ2d及びLスイッチ2eは、プレイヤがゲーム中に操作するために使用される。スタートスイッチ2f及びセレクトスイッチ2gは、ゲームスタート又はメニューのセレクト等のために主に使用されるが、ゲーム中の操作に使用してもよい。なお、ゲーム装置1に備えられる操作スイッチ2等の位置、種類及び数は、図1に示すものに限定されない。赤外線送受信部5は、他のゲーム装置との通信のために使用される。ゲームカートリッジ20は、ゲーム装置1の背面に設けられるコネクタ14(図2)に着脱自在に接続される。
FIG. 1 is an external view of a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. In this embodiment, a portable game device as shown in FIG. 1 will be described as an example. However, the game device of the present invention may be a stationary type, and the form is not limited.
The game apparatus 1 includes an operation switch 2 (A button 2a, B button 2b, cross key 2c, R switch 2d, L switch 2e, start switch 2f, select switch 2g) for a player to input a game operation, A display unit 3 such as an LCD for displaying contents on a screen, a speaker 4 for outputting sound, an infrared transmission / reception unit 5 and the like are provided. Of the operation switches 2, the A button 2a, the B button 2b, the cross key 2c, the R switch 2d, and the L switch 2e are used for the player to operate during the game. The start switch 2f and the select switch 2g are mainly used for starting a game or selecting a menu, but may be used for an operation during the game. Note that the position, type, and number of operation switches 2 and the like provided in the game apparatus 1 are not limited to those shown in FIG. The infrared transmission / reception unit 5 is used for communication with other game devices. The game cartridge 20 is detachably connected to a connector 14 (FIG. 2) provided on the back surface of the game apparatus 1.

図2は、図1のゲーム装置1の内部構成の概略を示す図である。ゲーム装置1は、制御部6を含む。制御部6には、操作スイッチ2、LCD(表示部)3、サウンドアンプ12、通信インタフェース13及びコネクタ14が接続される。サウンドアンプ12にはさらにスピーカ4が接続され、通信インタフェースにはさらに赤外線送受信部5が接続される。
制御部6は、コネクタ14を介してカートリッジ20から読み出したゲームプログラムを、操作スイッチ2から出力される操作データに基づいて実行する。そして、制御部6は、ゲームプログラムの実行によって得た画像をLCD3へ出力し、音声をサウンドアンプ12へ出力する。また、制御部6は、他のゲーム装置に送信すべきデータを通信インタフェース13へ出力し、通信インタフェース13から出力される他のゲーム装置から送信されたデータを受信する。
制御部6は、CPUコア7、LCDコントローラ8、WRAM9、VRAM10及び周辺回路(SOUND/DMA/TIMER/IO等)11を含む。CPUコア7は、一時的なデータ記憶のためにWRAM9を使用しつつ、カートリッジ20から読み出されたゲームプログラムを実行する。CPUコア7によるゲームプログラムの実行によって得られた画像データはVRAM10に記憶され、音声データは周辺回路11へ出力される。LCDコントローラ8は、VRAM10に記憶された画像データに基づいて、LCD3へ画像を出力する。周辺回路11は、CPUコア7から出力された音声データに基づいて、サウンドアンプ12へ音声を出力する。周辺回路11は、DMA等のメモリアクセス制御やタイマー制御等も行う。
FIG. 2 is a diagram showing an outline of the internal configuration of the game apparatus 1 of FIG. The game device 1 includes a control unit 6. An operation switch 2, an LCD (display unit) 3, a sound amplifier 12, a communication interface 13 and a connector 14 are connected to the control unit 6. A speaker 4 is further connected to the sound amplifier 12, and an infrared transmission / reception unit 5 is further connected to the communication interface.
The control unit 6 executes the game program read from the cartridge 20 via the connector 14 based on operation data output from the operation switch 2. Then, the control unit 6 outputs an image obtained by executing the game program to the LCD 3 and outputs sound to the sound amplifier 12. Further, the control unit 6 outputs data to be transmitted to another game device to the communication interface 13 and receives data transmitted from the other game device output from the communication interface 13.
The control unit 6 includes a CPU core 7, an LCD controller 8, a WRAM 9, a VRAM 10, and peripheral circuits (SOUND / DMA / TIMER / IO, etc.) 11. The CPU core 7 executes the game program read from the cartridge 20 while using the WRAM 9 for temporary data storage. Image data obtained by execution of the game program by the CPU core 7 is stored in the VRAM 10, and audio data is output to the peripheral circuit 11. The LCD controller 8 outputs an image to the LCD 3 based on the image data stored in the VRAM 10. The peripheral circuit 11 outputs sound to the sound amplifier 12 based on the sound data output from the CPU core 7. The peripheral circuit 11 also performs memory access control such as DMA and timer control.

ゲームカートリッジ20は、ROM21及びRAM22を含む。ROM21には、ゲームプログラムが固定的に記憶される。RAM22には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータが書き換え可能に記憶される。なお、ゲーム装置1で実行されるゲームプログラムは、ゲーム装置1の図示しないメモリに予め固定的に記憶されていてもよく、この場合には、ゲームカートリッジ20は不要である。また、ゲームカートリッジ20に代えて、CD又はDVDディスク等の記録媒体を使用してもよい。   The game cartridge 20 includes a ROM 21 and a RAM 22. The ROM 21 stores game programs in a fixed manner. The RAM 22 stores game data obtained by executing the game program in a rewritable manner. Note that the game program executed on the game apparatus 1 may be fixedly stored in advance in a memory (not shown) of the game apparatus 1, and in this case, the game cartridge 20 is unnecessary. Further, instead of the game cartridge 20, a recording medium such as a CD or a DVD disk may be used.

以下、図3〜図17を参照して、本実施形態のゲーム装置1が音楽ゲームを行うゲーム装置である場合を一例に挙げて説明する。この例では、2台のゲーム装置1が、実際のバンドのように協調して音楽プレイを行う場合を説明する。
ここで説明する音楽ゲームは、音楽を演奏するために必要な操作スイッチ2の操作情報(タイミング及び種類)が表示部3の画面上に表示され、プレイヤがその表示に合わせて適切に操作スイッチ2を順次操作することによって、正確に音楽が演奏されるものである。また、この音楽ゲームでは、音楽演奏の正確さやユニゾン箇所での協調性の高さ等が得点で表示される。ここで、ユニゾンとは、曲の所定部分で各演奏の協調性(発音タイミングの一致度)を判定することである。
Hereinafter, with reference to FIG. 3 to FIG. 17, a case where the game apparatus 1 of the present embodiment is a game apparatus that performs a music game will be described as an example. In this example, a case will be described in which two game devices 1 perform music play in a coordinated manner as in an actual band.
In the music game described here, operation information (timing and type) of the operation switch 2 necessary for playing music is displayed on the screen of the display unit 3, and the operation switch 2 is appropriately selected by the player according to the display. By sequentially operating the, music is accurately played. Also, in this music game, the accuracy of music performance, the high degree of cooperation at unison locations, etc. are displayed with scores. Here, unison is to determine the cooperation (pronunciation timing coincidence) of each performance at a predetermined part of a song.

まず、図3のフローチャートを参照して、システム(バンド)を構成する各ゲーム装置1が行う基本的なゲーム処理を説明する。
まず、演奏パートとして1stギターか2ndギターがプレイヤによって選択される(ステップS301)。本発明では、ゲーム装置1を複数使用して構成されるシステム(バンド)のうち、いずれか1つのゲーム装置1がシステムを統括するメイン機器となり、他の全てのゲーム装置1がサブ機器となる。この例では、ステップS301で1stギターが選択されたゲーム装置1がメインとなり、2ndギターが選択されたゲーム装置1がサブとなる。また、この例では、2種類の演奏パートを2つのゲーム装置1でプレイすることとしたが、演奏パートを3種類以上にしてもよいし、同時にプレイするゲーム装置1を3つ以上にしてもよい(この場合にもいずれか1つのゲーム装置1がメイン機器となり、他のゲーム装置はサブ機器となる)。なお、メイン機器とサブ機器の区別をせず、全てのゲーム装置1がメイン機器として動作するようにしてもよい。次に、各ゲーム装置1では、演奏する曲が選択される(各ゲーム装置1において同じ曲が選択される)(ステップS302)。なお、ステップS302においてプレイヤがゲーム終了を指示した場合には、ゲーム装置1は、ゲームを終了させる(ステップS303,Yes)。ステップS302において曲が選択されると、メインのゲーム装置1は、サブのゲーム装置1との間で開始タイミングの同期処理を行う(ステップS304)。
First, a basic game process performed by each game device 1 constituting a system (band) will be described with reference to a flowchart of FIG.
First, a 1st guitar or a 2nd guitar is selected by the player as a performance part (step S301). In the present invention, among the systems (bands) configured by using a plurality of game devices 1, any one game device 1 becomes a main device that controls the system, and all other game devices 1 become sub devices. . In this example, the game apparatus 1 in which the 1st guitar is selected in step S301 is the main, and the game apparatus 1 in which the 2nd guitar is selected is the sub. In this example, two types of performance parts are played on the two game devices 1, but three or more types of performance parts may be used, or three or more game devices 1 may be played simultaneously. Good (in this case, any one game device 1 is the main device, and the other game devices are sub-devices). Note that all game devices 1 may operate as main devices without distinguishing between main devices and sub devices. Next, in each game device 1, a song to be played is selected (the same song is selected in each game device 1) (step S302). If the player instructs the game to end in step S302, the game apparatus 1 ends the game (step S303, Yes). When a song is selected in step S302, the main game apparatus 1 performs a start timing synchronization process with the sub game apparatus 1 (step S304).

開始タイミングの同期処理が行われると、メインのゲーム装置1は、ゲーム中にBGM(どのプレイヤも演奏しないパートの演奏を含む)として鳴らす音楽データ及びプレイヤが選択した曲の1stギターの楽譜データを、メモリからそれぞれ読み出す(ステップS307,S308)。一方、サブのゲーム装置1は、プレイヤが選択した曲の2ndギターの楽譜データをメモリから読み出す(ステップS306)。これらの音楽データ及び楽譜データは、カートリッジ20内のROM21に予め格納されている。
ステップS306,S308の後、ステップS309〜S314において、プレイヤが選択した曲に応じた音楽ゲームが実行される。まず、メインのゲーム装置1は、ステップS307で読み出した音楽データのうちそのとき出力すべきセクタデータに応じたサウンドをスピーカ4から出力する(ステップS310)と共に、ステップS308で読み出した1stギターの楽譜データを表示部3の画面上に表示させる(ステップS311)。一方、サブのゲーム装置1は、ステップS306で読み出した2ndギターの楽譜データを表示部3の画面上に表示させる(ステップS311)。このように、メインのゲーム装置1からだけBGMとなるサウンドを出力するので、複数のゲーム装置1の同時使用時における弊害(音の干渉等)をなくすことができる。
When the synchronization processing of the start timing is performed, the main game apparatus 1 receives the music data sounded as BGM (including the performance of the part not played by any player) during the game and the score data of the first guitar of the song selected by the player. And read from the memory (steps S307 and S308). On the other hand, the sub game apparatus 1 reads out the score data of the 2nd guitar of the song selected by the player from the memory (step S306). These music data and score data are stored in advance in the ROM 21 in the cartridge 20.
After steps S306 and S308, a music game corresponding to the song selected by the player is executed in steps S309 to S314. First, the main game apparatus 1 outputs a sound corresponding to the sector data to be output from the music data read out in step S307 from the speaker 4 (step S310), and the score of the first guitar read out in step S308. Data is displayed on the screen of the display unit 3 (step S311). On the other hand, the sub game apparatus 1 displays the score data of the 2nd guitar read in step S306 on the screen of the display unit 3 (step S311). In this way, since the sound that becomes BGM is output only from the main game apparatus 1, adverse effects (such as sound interference) at the time of simultaneous use of a plurality of game apparatuses 1 can be eliminated.

そして、メイン及びサブのゲーム装置1は、プレイヤが操作した操作スイッチ2に関するデータ(操作データ)を逐次記録及び解析して、サウンドを発生し、得点を計算する(ステップS312)。このステップS309〜S312の処理は、曲が終了するまで繰り返し行われる(ステップS313)。曲の演奏が終了すると、メインのゲーム装置1は、サブのゲーム装置1からステップS312で記録された操作データの収集を行い、自己の操作データも含め所定の手法に基づいてユニゾン判定処理を行う(ステップS314)。
なお、上記図3の例では、曲の演奏が終了した時点でユニゾン判定処理を行うようにしているが、高速通信が可能であるならば、曲の演奏途中であってもユニゾン部(ユニゾン判定すべきと設定された部分)が来た時点でリアルタイムに判定処理するようにしてもよい。図4は、リアルタイム処理する場合における図3のステップS311以降のフローを示す図である。
図3の例では、開始タイミング同期処理(ステップS304)が行われた後は、ユニゾン判定処理(ステップS314)まで各ゲーム装置1は独立してゲームプログラムを実行する(各ゲーム装置1間で通信をしない)。これにより、各ゲーム装置1の通信の負担を減らすことができ、また、通信可能にするためにゲーム装置1の位置等が制限されることがない。図4の例では、ゲーム中も各ゲーム装置1間で通信を行うので、リアルタイムに判定処理をすることが可能である。
Then, the main and sub game apparatuses 1 sequentially record and analyze data (operation data) related to the operation switch 2 operated by the player, generate a sound, and calculate a score (step S312). The processes in steps S309 to S312 are repeated until the music ends (step S313). When the performance of the song is finished, the main game apparatus 1 collects the operation data recorded in step S312 from the sub game apparatus 1, and performs unison determination processing based on a predetermined method including its own operation data. (Step S314).
In the example of FIG. 3, the unison determination process is performed when the performance of the song is completed. However, if high-speed communication is possible, the unison portion (unison determination) even during the performance of the song. The determination process may be performed in real time when the portion set to be) comes. FIG. 4 is a diagram showing a flow after step S311 in FIG. 3 in the case of performing real-time processing.
In the example of FIG. 3, after the start timing synchronization processing (step S304) is performed, each game device 1 independently executes the game program (communication between the game devices 1) until the unison determination processing (step S314). Do not). Thereby, the burden of communication of each game device 1 can be reduced, and the position of the game device 1 and the like are not restricted in order to enable communication. In the example of FIG. 4, since the game apparatuses 1 communicate with each other even during the game, the determination process can be performed in real time.

次に、図5のフローチャートを参照して、図3のステップS304で行われる開始タイミングの同期処理を説明する。
まず、メインのゲーム装置1(1stギターが選択されたゲーム装置)は、サブのゲーム装置1(2ndギターが選択されたゲーム装置)へ送信するセッションデータを生成する(ステップS502)。このセッションデータとは、同期に必要なタイムデータ(例えば、10カウント等)や、セッションID、曲ID等である。セッションIDとは、これから行うセッションプレイ(図3のステップS313で終了と判定されるまでのゲームプレイ)を他のセッションプレイ(例えば、他のシステムで実行されるセッションプレイ)と区別するための番号等であり、後述するユニゾン判定処理において、他のセッションプレイのデータを受け付けないようにするために使用される。また、曲IDは、ユニゾン得点を同一曲の他のセッションプレイを実行して得たユニゾン得点と比較する場合等に利用される。なお、セッションIDは、通信可能範囲に他のセッションプレイを実行するゲーム装置1が存在しない場合やセッションプレイの区別をつける必要がない場合では、特に必要はない。また、曲IDはユニゾン得点を比較しない場合は、特に必要はない。そして、メインのゲーム装置1は、生成したタイムデータを「0」になるまでカウントダウンさせながら、赤外線送受信部5を対向させたサブのゲーム装置1へセッションデータを送信する(ステップS505〜S507)。一方、サブのゲーム装置1は、メインのゲーム装置1から送信されるセッションデータを受信し(ステップS503,S504)、メインのゲーム装置1との同期が取られたタイムデータのカウントダウンを行う(ステップS506,S507)。なお、3台以上のゲーム装置1でゲームプレイを行う場合には、セッションデータを受信したサブのゲーム装置1は、タイムデータが「0」になるまでの間、他のサブのゲーム装置1にセッションデータを送信する(ステップS503)。また、メインのゲーム装置1は、サブのゲーム装置1にセッションデータを送信した後も、さらに別のサブのゲーム装置1にセッションデータを送信し続ける。
これにより、メインのゲーム装置1と各サブのゲーム装置1でカウントダウンの同期が図られて、開始タイミングが同期される。
Next, the start timing synchronization processing performed in step S304 in FIG. 3 will be described with reference to the flowchart in FIG.
First, the main game apparatus 1 (game apparatus in which the 1st guitar is selected) generates session data to be transmitted to the sub game apparatus 1 (game apparatus in which the 2nd guitar is selected) (step S502). The session data is time data (for example, 10 counts) necessary for synchronization, session ID, music ID, and the like. The session ID is a number for distinguishing the session play to be performed (game play until it is determined to end in step S313 in FIG. 3) from other session play (for example, session play executed in another system). It is used in order to prevent the reception of other session play data in the unison determination process described later. The song ID is used when comparing the unison score with the unison score obtained by executing another session play of the same song. Note that the session ID is not particularly required when there is no game device 1 that executes another session play within the communicable range or when it is not necessary to distinguish between session play. Also, the song ID is not particularly necessary if the unison score is not compared. Then, the main game apparatus 1 transmits the session data to the sub game apparatus 1 that faces the infrared transmission / reception unit 5 while counting down the generated time data until it becomes “0” (steps S505 to S507). On the other hand, the sub game device 1 receives the session data transmitted from the main game device 1 (steps S503 and S504), and counts down the time data synchronized with the main game device 1 (step S503). S506, S507). When the game play is performed with three or more game devices 1, the sub game device 1 that has received the session data is assigned to another sub game device 1 until the time data becomes “0”. Session data is transmitted (step S503). Further, even after the main game apparatus 1 transmits the session data to the sub game apparatus 1, it continues to transmit the session data to another sub game apparatus 1.
As a result, the main game apparatus 1 and each sub-game apparatus 1 are synchronized in countdown, and the start timing is synchronized.

次に、図6を参照して、図3のステップS311で表示される楽譜データの一例を説明する。
図6に例示する楽譜データは、一定タイミング毎に、Aボタン2a及びBボタン2bの操作に関する情報と十字キー2cの操作に関する情報とで構成される。図6の例では、1小節を4等分した間隔を一定タイミングとし、そのタイミングにおいて必要な操作スイッチ2の操作情報を記録している。例えば、1stギターの楽譜データにおいて、タイミング番号1では「Aボタン」のみを操作する情報が記録され、タイミング番号2では「Bボタン」と「十字キーの下」とを同時に操作する情報が記録されている。なお、上記例に限らず、1小節を8等分した間隔等任意に選択可能である。
なお、情報が記録されていない部分は、そのタイミングで発生させる音がないことを示している。
Next, an example of the score data displayed in step S311 of FIG. 3 will be described with reference to FIG.
The musical score data illustrated in FIG. 6 includes information related to the operation of the A button 2a and the B button 2b and information related to the operation of the cross key 2c at fixed timings. In the example of FIG. 6, an interval obtained by dividing one measure into four equal parts is set as a fixed timing, and operation information of the operation switch 2 necessary at that timing is recorded. For example, in the musical score data of the 1st guitar, information for operating only the “A button” is recorded at timing number 1, and information for simultaneously operating the “B button” and “under the cross key” is recorded at timing number 2. ing. It should be noted that the present invention is not limited to the above example, and can be arbitrarily selected such as an interval obtained by dividing one measure into eight equal parts.
Note that the portion where no information is recorded indicates that there is no sound generated at that timing.

次に、図7を参照して、図6の楽譜データを表示部3の画面上に表示させた例を説明する。
図7の例では、2小節単位でAボタン2a、Bボタン2b及び十字キー2cの操作に関する情報を画面表示させている。図7中、○図形は、操作すべきAボタン2a又はBボタン2bを指示する表示であり、○図形が表示されている方のボタンを操作すべきことを、プレイヤに伝える。また、○図形内の矢印は、Aボタン2a、Bボタン2bと同時に操作すべき十字キー2cの方向を指示する表示である。また、それぞれの操作スイッチ2を操作するタイミングは、斜線で示される。ただし、図中記載している説明文(「1stギター」等)やタイミング番号(「1」〜「8」)は、実際のゲーム中では表示されない。なお、操作するタイミングは、斜線ではなく音で指示してもよい。
図7において、楽譜データが同一表示される部分がユニゾン部(ユニゾン判定すべきと設定された部分)に該当する。ユニゾン部では、各演奏パート(この例では、1stギターと2ndギター)で少なくともタイミングデータが同一である。なお、図7の例では、ユニゾン部において、1stギターと2ndギターの操作スイッチ2の種類も同一に定義されているが、操作スイッチ2の種類は異なっていてもよい。
Next, an example in which the score data of FIG. 6 is displayed on the screen of the display unit 3 will be described with reference to FIG.
In the example of FIG. 7, information on the operation of the A button 2a, the B button 2b, and the cross key 2c is displayed on the screen in units of two bars. In FIG. 7, the ○ graphic is a display for instructing the A button 2 a or B button 2 b to be operated, and informs the player that the button on which the ○ graphic is displayed should be operated. Also, the arrows in the circles are displays that indicate the direction of the cross key 2c to be operated simultaneously with the A button 2a and the B button 2b. The timing for operating each operation switch 2 is indicated by hatching. However, the explanatory text (such as “1st guitar”) and the timing numbers (“1” to “8”) described in the figure are not displayed during the actual game. The operation timing may be indicated by sound instead of diagonal lines.
In FIG. 7, the portion where the musical score data is displayed in the same corresponds to the unison portion (the portion set to determine unison). In the unison part, each performance part (in this example, the 1st guitar and the 2nd guitar) have at least the same timing data. In the example of FIG. 7, in the unison part, the types of the operation switches 2 for the 1st guitar and the 2nd guitar are defined to be the same, but the types of the operation switches 2 may be different.

次に、図8のフローチャートを参照して、図3のステップS312で行われる操作処理を説明する。この操作処理は、メインのゲーム装置1及びサブのゲーム装置1のそれぞれにおいて行われる。
ゲーム装置1は、楽譜データ表示処理によって表示部3の画面上に楽譜データを表示すると、プレイヤから操作スイッチ2の入力があるか否かを判断する(ステップS801)。操作スイッチ2の入力がある場合、ゲーム装置1は、入力された操作内容を操作データとして所定のメモリに記録すると共に(ステップS802)、操作スイッチ2が操作されたタイミングが楽譜データで定義され指示表示される操作すべきタイミングか否かを判定する(ステップS803)。ここで、操作すべきタイミングでないと判定した場合、ゲーム装置1は、プレイヤが操作した操作スイッチ2に対応した音(又はフレーズ)を発生させて(ステップS807)、この操作処理を終了する。一方、ステップS803で操作すべきタイミングであると判定した場合、ゲーム装置1は、ゲームの得点を増加させる、すなわち現在の得点にタイミング一致による得点を加算させる(ステップS804)。次に、ゲーム装置1は、記録した操作データを参照して、入力された操作スイッチ2の種類が楽譜データで定義され指示表示される操作スイッチの種類と合っているか否かを判定する(ステップS805)。そして、ゲーム装置1は、操作が合っていると判定した場合には、ゲームの得点を増加させる、すなわち現在の得点に操作スイッチ一致による得点を加算させた後(ステップS806)、プレイヤが操作した操作スイッチ2に対応した音(又はフレーズ)を発生させて(ステップS807)、この操作処理を終了する。
Next, the operation process performed in step S312 of FIG. 3 will be described with reference to the flowchart of FIG. This operation process is performed in each of the main game apparatus 1 and the sub game apparatus 1.
When the score data is displayed on the screen of the display unit 3 by the score data display process, the game apparatus 1 determines whether or not there is an input of the operation switch 2 from the player (step S801). When there is an input from the operation switch 2, the game apparatus 1 records the input operation content in a predetermined memory as operation data (step S802), and the timing at which the operation switch 2 is operated is defined by the musical score data and instructed. It is determined whether or not the timing to be displayed is to be operated (step S803). If it is determined that it is not time to operate, the game apparatus 1 generates a sound (or phrase) corresponding to the operation switch 2 operated by the player (step S807), and ends the operation process. On the other hand, if it is determined in step S803 that the timing is to be operated, the game apparatus 1 increases the score of the game, that is, adds the score due to the timing match to the current score (step S804). Next, the game device 1 refers to the recorded operation data to determine whether or not the type of the input operation switch 2 matches the type of operation switch defined and indicated by the score data (step). S805). When the game apparatus 1 determines that the operation is correct, the game score is increased, that is, the score obtained by the operation switch match is added to the current score (step S806), and then the player operates. A sound (or phrase) corresponding to the operation switch 2 is generated (step S807), and this operation process is terminated.

次に、図9及び図10を参照して、図8のステップS802で記録された操作データ及び操作データから生成されるユニゾンキーデータの一例を説明する。
図9は、操作データを記録する領域を概念的に示した図であり、楽譜データのタイミング番号毎に所定数の領域(この例では、16箇所の領域)が設けられている。これらの領域は、楽譜データの時間進行と対応付けて設けられており、プレイヤによって入力された操作内容は、入力された時間(音楽開始からの相対時間)に応じた領域に操作データとして記録される。ここで、図中タイミング番号が付された領域が、そのとき指示される操作スイッチ2の最も好ましい操作タイミングである。図9の例では、1stギターのプレイヤの操作入力のタイミングが、タイミング番号7の時には2領域時間分遅かったことを、タイミング番号8の時ではピッタリだったことを示し、2ndギターのプレイヤの操作入力のタイミングが、タイミング番号7の時には1領域時間分遅かったことを、タイミング番号8の時には2領域時間分遅かったことを示している。
そして、ユニゾンキーデータは、図10のように、操作データとして記録された操作のうち、ユニゾン部のタイミングのみが抽出されて生成される。例えば、タイミング番号7と8がユニゾン部だった場合、タイミング番号7以前の所定領域からタイミング番号8以後の所定領域までの範囲がユニゾンキーデータとして抽出される。図10は、所定領域を「5」とした例を示している。なお、所定領域を「5」としたのは、後述するように、絶対的なずれの許容範囲が「3」であり、相対的なずれの許容範囲が「2」であるので、ずれの許容範囲が最大「5」となるからである。ユニゾン部をどこに設定するかのデータは、音楽データ及び楽譜データと同様に、カートリッジ20内のROM21に予め格納されている(通常、ユニゾン部は1曲中に複数箇所設定されるが、1箇所であっても良い)。なお、後述するユニゾン判定処理において操作ボタン2の種類も判定するようにした場合には、操作タイミングに加えて操作ボタン2の種類も抽出したユニゾンキーデータを生成してもよい。
Next, an example of unison key data generated from the operation data recorded in step S802 of FIG. 8 and the operation data will be described with reference to FIGS.
FIG. 9 is a diagram conceptually showing a region for recording operation data, and a predetermined number of regions (16 regions in this example) are provided for each timing number of the musical score data. These areas are provided in association with the time progress of the score data, and the operation content input by the player is recorded as operation data in an area corresponding to the input time (relative time from the start of music). The Here, the region with the timing number in the figure is the most preferable operation timing of the operation switch 2 instructed at that time. In the example of FIG. 9, the operation input timing of the 1st guitar player is delayed by two region times when the timing number is 7, and it is perfect when the timing number is 8, and the operation of the 2nd guitar player is performed. When the input timing is timing number 7, it indicates that it is delayed by one region time, and when it is timing number 8, it indicates that it is delayed by two region times.
And unison key data is produced | generated by extracting only the timing of a unison part among the operations recorded as operation data like FIG. For example, when the timing numbers 7 and 8 are unison parts, a range from a predetermined area before the timing number 7 to a predetermined area after the timing number 8 is extracted as unison key data. FIG. 10 shows an example in which the predetermined area is “5”. Note that the predetermined area is set to “5” because, as will be described later, the absolute deviation allowable range is “3” and the relative deviation allowable range is “2”. This is because the maximum range is “5”. Data on where to set the unison part is stored in advance in the ROM 21 in the cartridge 20 in the same way as the music data and score data (normally, the unison part is set at a plurality of places in one song, but one place May be). When the type of the operation button 2 is also determined in the unison determination process described later, unison key data in which the type of the operation button 2 is extracted in addition to the operation timing may be generated.

次に、図11のフローチャートを参照して、図3のステップS314で行われるユニゾン判定処理を説明する。
サブのゲーム装置1(2ndギターが選択されたゲーム装置1)は、操作処理において生成したユニゾンキーデータをメインのゲーム装置1(1stギターが選択されたゲーム装置1)へそれぞれ送信する(ステップS1107,S1108)。ここで、メインのゲーム装置1が、開始タイミングの同期処理(図5)においてセッションIDを送信している場合には、サブのゲーム装置1は、ユニゾンキーデータと共にセッションIDも送信する。
一方、メインのゲーム装置1は、サブのゲーム装置1から送信されるユニゾンキーデータを受信する(ステップS1102,S1103)。なお、セッションIDを使用している場合、メインのゲーム装置1は、セッションIDが一致するサブのゲーム装置1からのデータのみを受信する。
Next, the unison determination process performed in step S314 in FIG. 3 will be described with reference to the flowchart in FIG.
The sub game device 1 (game device 1 in which the 2nd guitar is selected) transmits the unison key data generated in the operation process to the main game device 1 (game device 1 in which the 1st guitar is selected), respectively (step S1107). , S1108). Here, when the main game apparatus 1 transmits the session ID in the start timing synchronization process (FIG. 5), the sub game apparatus 1 also transmits the session ID together with the unison key data.
On the other hand, the main game apparatus 1 receives the unison key data transmitted from the sub game apparatus 1 (steps S1102 and S1103). When the session ID is used, the main game apparatus 1 receives only data from the sub game apparatus 1 having the same session ID.

メインのゲーム装置1は、サブのゲーム装置1から受信したユニゾンキーデータ及び自己のユニゾンキーデータを解析し、ゲーム装置1間の関連性を評価する(ステップS1104)。そして、メインのゲーム装置1は、評価結果に基づいたゲーム得点(ユニゾン得点)を求め、サブのゲーム装置1に得点データを送信する(ステップS1105,S1106)。なお、セッションIDを使用している場合、メインのゲーム装置1は、セッションIDも送信する。
一方、サブのゲーム装置1は、メインのゲーム装置1から送信されるゲーム得点データを受信する(ステップS1109,S1110)。なお、セッションIDを使用している場合、サブのゲーム装置1は、セッションIDが一致する場合だけデータを受信する。
なお、複数あるユニゾンキーデータのうち関連性を評価するユニゾンキーデータを限定すれば、各ゲーム装置1間の通信量を減らすことができる。
The main game apparatus 1 analyzes the unison key data received from the sub game apparatus 1 and its own unison key data, and evaluates the relationship between the game apparatuses 1 (step S1104). Then, the main game apparatus 1 obtains a game score (Unison score) based on the evaluation result, and transmits the score data to the sub game apparatus 1 (steps S1105 and S1106). In addition, when using session ID, the main game device 1 also transmits session ID.
On the other hand, the sub game apparatus 1 receives the game score data transmitted from the main game apparatus 1 (steps S1109 and S1110). When the session ID is used, the sub game apparatus 1 receives data only when the session IDs match.
If unison key data for evaluating relevance among a plurality of unison key data is limited, the amount of communication between the game apparatuses 1 can be reduced.

ここで、メインのゲーム装置1で行うユニゾン判定処理のうち、関連性評価処理に関する部分を別の装置で行うことも考えられる。具体的には、ゲーム装置1を携帯型ゲーム装置とし、関連性評価処理を行う装置を据え置き型のゲーム装置(図示せず)として、複数の携帯型ゲーム装置を据え置き型のゲーム装置に接続して、各携帯型ゲーム装置でゲームプレイを行った後、据え置き型ゲーム装置にユニゾンキーデータを送信して、据え置き型ゲーム装置で関連性を評価して表示する場合等である。図12は、その場合におけるユニゾン判定処理のフローチャートである。   Here, it is also conceivable that a part related to the relevance evaluation process is performed by another apparatus in the unison determination process performed by the main game apparatus 1. Specifically, the game device 1 is a portable game device, the device that performs the relevance evaluation process is a stationary game device (not shown), and a plurality of portable game devices are connected to the stationary game device. For example, after playing a game on each portable game device, unison key data is transmitted to the stationary game device, and the relevance is evaluated and displayed on the stationary game device. FIG. 12 is a flowchart of unison determination processing in that case.

図12において、メイン及びサブのゲーム装置1は、ユニゾンキーデータを関連性評価処理を行う別の装置へそれぞれ送信する(ステップS1201,S1202)。なお、開始タイミングの同期処理(図5)においてセッションIDを使用している場合には、各ゲーム装置1は、ユニゾンキーデータと共にセッションIDも送信する。
これに対し、別の装置は、各ゲーム装置1から送信されるユニゾンキーデータを受信する(ステップS1211,S1212)。なお、セッションIDを使用している場合、別の装置は、セッションIDが一致するゲーム装置1からのデータのみを受信する。そして、別の装置は、各ゲーム装置1から受信したユニゾンキーデータを解析し、ゲーム装置1間の関連性を評価する(ステップS1104)と共に、画面処理等の評価に応じた処理を行う(ステップS1213)。そして、別の装置は、評価結果に基づいたゲーム得点(ユニゾン得点)を求め、該当するゲーム装置1に得点データを送信する(ステップS1214,S1215)。なお、セッションIDを使用している場合、別の装置は、セッションIDも送信する。
そして、各ゲーム装置1は、別の装置から送信されるゲーム得点データを受信する(ステップS1203,S1204)。なお、セッションIDを使用している場合、各ゲーム装置1は、セッションIDが一致する場合だけデータを受信する。
In FIG. 12, the main and sub game apparatuses 1 transmit unison key data to other apparatuses that perform the relevance evaluation process (steps S1201 and S1202). When the session ID is used in the start timing synchronization process (FIG. 5), each game apparatus 1 also transmits the session ID together with the unison key data.
On the other hand, another device receives unison key data transmitted from each game device 1 (steps S1211, S1212). In addition, when using session ID, another apparatus receives only the data from the game device 1 with which session ID corresponds. Then, another device analyzes the unison key data received from each game device 1 and evaluates the relevance between the game devices 1 (step S1104), and performs processing according to the evaluation such as screen processing (step S1104). S1213). Then, another device obtains a game score (Unison score) based on the evaluation result, and transmits the score data to the corresponding game device 1 (steps S1214 and S1215). In addition, when using session ID, another apparatus also transmits session ID.
Each game device 1 receives game score data transmitted from another device (steps S1203 and S1204). When the session ID is used, each game device 1 receives data only when the session IDs match.

また、メインのゲーム装置1で行うユニゾン判定処理のうち、関連性評価処理に関する部分をゲーム結果を集中管理するサーバで行って、その結果を第三者に公表させることも考えられる。図13は、その場合におけるユニゾン判定処理のフローチャートである。
図13において、メイン及びサブのゲーム装置1は、ユニゾンキーデータ、セッションID及び曲IDを、関連性評価処理を行うサーバへそれぞれ送信する(ステップS1301,S1302)。
これに対し、サーバは、各ゲーム装置1から送信されるユニゾンキーデータ、セッションID及び曲IDを受信し(ステップS1311,S1312)、演奏曲及びセッションID毎にユニゾンキーデータをグループ化する(ステップS1313)。そして、サーバは、グループ化したユニゾンキーデータを解析し、グループ毎にゲーム装置1間の関連性を評価する(ステップS1104)。そして、サーバは、評価結果に基づいたゲーム得点(ユニゾン得点)を求め、曲毎にユニゾン得点のランキングデータを作成して、ホームページや関連雑誌に掲載すること等を行う(ステップS1314,S1315)。
Moreover, it is also conceivable that, in the unison determination process performed by the main game apparatus 1, a part related to the relevance evaluation process is performed by a server that centrally manages game results and the result is disclosed to a third party. FIG. 13 is a flowchart of the unison determination process in that case.
In FIG. 13, the main and sub game apparatuses 1 transmit unison key data, a session ID, and a song ID to the servers that perform the relevance evaluation process (steps S1301 and S1302).
On the other hand, the server receives unison key data, session ID, and song ID transmitted from each game device 1 (steps S1311, S1312), and groups the unison key data for each performance song and session ID (step S1311, S1312). S1313). Then, the server analyzes the grouped unison key data and evaluates the relationship between the game apparatuses 1 for each group (step S1104). Then, the server obtains a game score (Unison score) based on the evaluation result, creates unison score ranking data for each song, and publishes it on a homepage or a related magazine (steps S1314 and S1315).

次に、図14のフローチャートを参照して、図11,図12,図13のステップS1104で行われる関連性評価処理を説明する。
メインのゲーム装置1(又は別の装置若しくはサーバ。以下同様)は、各ゲーム装置1から受信したユニゾンキーデータを解析し、1stギター又は2ndギターのいずれか一方のタイミングが、楽譜データで定義されたタイミングを基準として所定の範囲内にあるかどうかを判定する(ステップS1401)。なお、以下の説明において、1stギター(又は2ndギター)のタイミングと楽譜データで定義されたタイミングとのずれを「絶対的なずれ」と呼ぶ。どちらかのギターの絶対的なずれが所定の範囲内である場合、メインのゲーム装置1は、次に1stギターと2ndギターとのタイミングずれが、所定の範囲内にあるかどうかを判定する(ステップS1402)。なお、以下の説明において、1stギターと2ndギターのタイミングとのずれを「相対的なずれ」と呼ぶ。そして、メインのゲーム装置1は、ユニゾン部の全ての音符についてステップS1401及びS1402の判定を繰り返し行い(ステップS1403,S1404)、全ての音符がその判定に合致する場合に、その部分に関する得点をユニゾン得点に加算する(ステップS1405)。なお、各音符に関して合致する毎に得点を加算してもよい。この加算する得点は任意に設定できるが、例えば、絶対的なずれ(1stギター又は2ndギターのうちずれの小さい方)に基づく得点と、相対的なずれの大きさに基づく得点とを加えた得点を、加算する得点として設定すればよい。また、ずれの大きさによって得点を異ならせるようにしてもよい(例えば、相対的なずれの大きさのみに基づいて得点を決定しても良いし、絶対的なずれの大きさと相対的なずれの大きさとの両方に基づいて得点を決定しても良い)。一方、ステップS1401において1stギター及び2ndギターのいずれの絶対的なずれも所定の範囲内にない場合、又はステップS1402において相対的なずれが所定の範囲内にない場合には、メインのゲーム装置1は、そのユニゾン部に関して得点を加算しない。
そして、メインのゲーム装置1は、このステップS1401〜S1405の処理を曲中の全てのユニゾン部について実施し(ステップS1406,S1407)、その曲演奏に対するユニゾン得点を算出する。
Next, the relevance evaluation process performed in step S1104 of FIGS. 11, 12, and 13 will be described with reference to the flowchart of FIG.
The main game device 1 (or another device or server; the same applies hereinafter) analyzes the unison key data received from each game device 1, and the timing of either the 1st guitar or the 2nd guitar is defined by the score data. It is determined whether it is within a predetermined range with reference to the determined timing (step S1401). In the following description, the difference between the timing of the 1st guitar (or 2nd guitar) and the timing defined by the score data is referred to as “absolute deviation”. When the absolute deviation of either guitar is within a predetermined range, the main game apparatus 1 next determines whether or not the timing deviation between the 1st guitar and the 2nd guitar is within the predetermined range ( Step S1402). In the following description, the difference between the timing of the 1st guitar and the 2nd guitar is referred to as “relative deviation”. The main game apparatus 1 repeats the determinations of steps S1401 and S1402 for all the notes in the unison part (steps S1403 and S1404), and if all the notes match the determination, the score for that part is unison. The score is added (step S1405). In addition, you may add a score whenever it matches regarding each note. The score to be added can be arbitrarily set. For example, a score obtained by adding a score based on an absolute shift (the smaller one of the 1st guitar and the 2nd guitar) and a score based on the magnitude of the relative shift. May be set as a score to be added. Further, the score may be made different depending on the magnitude of the deviation (for example, the score may be determined based only on the magnitude of the relative deviation, or the absolute deviation magnitude and the relative deviation may be determined. Score may be determined based on both the size of On the other hand, if the absolute deviation of either the 1st guitar or the 2nd guitar is not within the predetermined range in step S1401, or if the relative deviation is not within the predetermined range in step S1402, the main game apparatus 1 Does not add a score for its unison part.
Then, the main game apparatus 1 performs the processing of steps S1401 to S1405 for all unison parts in the song (steps S1406 and S1407), and calculates a unison score for the song performance.

さらに、図15〜図17を用いて、図14のステップS1401,S1402で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する。なお、これらの図では、タイミング番号7及び8の2箇所で、曲中の1つのユニゾン部を構成しているものとして説明する。
まず、ステップS1401を処理するにあたり、メインのゲーム装置1は、絶対的なずれを許容する範囲を予め定めている。今、最も好ましい操作タイミングであるタイミング番号が付された領域から、前後に3領域までのずれを許容するように範囲が設定されているものとする。そして、ステップS1401の処理では、各ユニゾンキーデータの記録位置がこの許容範囲を満足するかどうかで、絶対的なずれを判定する(単独評価)。さらに、ステップS1402を処理するにあたり、メインのゲーム装置1は、ユニゾンキーデータの相対的なずれを許容する範囲を予め定めている。今、相対的なずれが、前後に2領域までを許容するように範囲が設定されているものとする。そして、ステップS1402の処理では、双方のユニゾンキーデータの記録位置差がこの許容範囲を満足するかどうかで、相対的なずれを判定する(ユニゾン評価)。
絶対的なずれの判定及び相対的なずれの判定の両方が合格となった場合のみ、その音符についてユニゾン評価が合格となる。絶対的なずれの判定が合格で相対的なずれの判定が不合格の場合や、絶対的なずれの判定が不合格で相対的なずれの判定が合格の場合は、ユニゾン評価は不合格となる。また、あるユニゾン部内のすべての音符についてユニゾン評価が合格となった場合のみ、ユニゾン得点が加算される。なお、絶対的なずれの判定又は相対的なずれの判定のいずれか一方が合格となったときに得点を追加するようにしても良いし、ユニゾン部内のずべての音符についてユニゾン評価が合格とならない場合でも、合格となった音符の数に応じて得点を追加するようにしても良い。
Further, a determination method using unison key data performed in steps S1401 and S1402 in FIG. 14 will be described with reference to FIGS. In these drawings, it is assumed that one unison part in the music is composed of two places of timing numbers 7 and 8.
First, in processing step S1401, the main game apparatus 1 predetermines a range in which absolute deviation is allowed. Now, it is assumed that the range is set so as to allow a deviation from the region assigned the timing number, which is the most preferable operation timing, to three regions before and after. In the process of step S1401, an absolute deviation is determined based on whether or not the recording position of each unison key data satisfies this allowable range (single evaluation). Furthermore, when processing step S1402, the main game apparatus 1 predetermines a range in which relative displacement of unison key data is allowed. Now, it is assumed that the range is set so that the relative shift allows up to two regions before and after. In the process of step S1402, the relative deviation is determined based on whether or not the recording position difference between the two unison key data satisfies this allowable range (unison evaluation).
Only if both the absolute deviation determination and the relative deviation determination pass, the unison evaluation for that note passes. If the absolute deviation is acceptable and the relative deviation is unacceptable, or if the absolute deviation is unacceptable and the relative deviation is acceptable, the unison evaluation will be rejected. Become. In addition, the unison score is added only when the unison evaluation is passed for all notes in a certain unison section. In addition, you may make it add a score when either one of judgment of absolute deviation or judgment of relative deviation is passed, and unison evaluation is acceptable for all notes in the unison part. Even if not, a score may be added according to the number of passed notes.

例えば、図15に示すユニゾンキーデータの例では、タイミング番号7で1stギターの絶対的なずれが許容範囲内であり、かつ、相対的なずれが許容範囲内であるのでタイミング番号7のユニゾン評価は合格と判定される。また、タイミング番号8で1st及び2ndギター双方の絶対的なずれが許容範囲内であり、かつ、相対的なずれが許容範囲内であるのでタイミング番号8のユニゾン評価は合格として判定される。タイミング番号7及びタイミング番号8においてユニゾン評価が合格と判定されるので、このユニゾン部における評価が合格となり、ユニゾン得点が追加される。
同様に、図16に示すユニゾンキーデータの例では、タイミング番号7で1st及び2ndギター双方の絶対的なずれが許容範囲外であるので、タイミング番号7のユニゾン評価は不合格と判定される。タイミング番号8のユニゾン評価は合格であるが、図16に示す場合は、ユニゾン得点は追加されない。
同様に、図17に示すユニゾンキーデータの例では、タイミング番号7で2ndギターの絶対的なずれが許容範囲であり、かつ、相対的なずれが許容範囲内であるので、タイミング番号7のユニゾン評価は合格として処理される。また、タイミング番号8で1st及び2ndギター双方の絶対的なずれが許容範囲内であるが、相対的なずれが許容範囲外であるので、タイミング番号8のユニゾン評価は不合格として処理される。図17に示す場合は、ユニゾン得点は追加されない。
従って、図15に示す例の場合にだけ、ユニゾン判定に関する得点がユニゾン得点に加算されることとなる(図14、ステップS1405)。
For example, in the example of the unison key data shown in FIG. 15, the absolute deviation of the 1st guitar is within the allowable range at the timing number 7 and the relative deviation is within the allowable range. Is determined to pass. Further, since the absolute deviation of both the 1st and 2nd guitars is within the allowable range at the timing number 8 and the relative deviation is within the allowable range, the unison evaluation at the timing number 8 is determined as acceptable. Since the unison evaluation is determined to be acceptable at timing number 7 and timing number 8, the evaluation in this unison part is acceptable and an unison score is added.
Similarly, in the example of unison key data shown in FIG. 16, since the absolute deviation of both the 1st and 2nd guitars is outside the allowable range at the timing number 7, the unison evaluation at the timing number 7 is determined to be unacceptable. Although the unison evaluation of timing number 8 passes, in the case shown in FIG. 16, no unison score is added.
Similarly, in the example of the unison key data shown in FIG. 17, since the absolute deviation of the 2nd guitar is within the allowable range at the timing number 7 and the relative deviation is within the allowable range, the unison of the timing number 7 is used. Evaluation is processed as a pass. In addition, although the absolute deviation of both the 1st and 2nd guitars is within the allowable range at the timing number 8, the relative deviation is outside the allowable range, so the unison evaluation at the timing number 8 is processed as a failure. In the case shown in FIG. 17, unison scores are not added.
Therefore, only in the case of the example shown in FIG. 15, the score related to unison determination is added to the unison score (FIG. 14, step S1405).

最後に、図18を参照して、本実施形態のゲーム装置1が音楽ゲーム以外を行うゲーム装置である場合を例示しておく。図18は、シューティングゲームを行うゲーム装置1の処理を示した図である。
このようなゲームに上述した手法を適用させる場合にも同様に、メインのゲーム装置1(戦闘機1)又はサブのゲーム装置1(戦闘機2)が、各プレイヤによってそれぞれ選択される(ステップS1801)。次に、メインのゲーム装置1は、サブのゲーム装置1との間で開始タイミングの同期処理を行う(ステップS1802)。開始タイミングの同期処理が行われると、各ゲーム装置1は、ゲーム処理(戦闘機を使って敵を倒すゲーム処理)を開始する(ステップS1803)。ここで、各ゲーム装置1は、ゲームに登場する特定のキャラクタ(例えば、敵のボスキャラクタ)を倒したタイミングを記憶する(ステップS1804,S1805)。この記録されたタイミングは、通信処理によってメインのゲーム装置1に集められてタイミングの一致が判定される(ステップS1806,S1807)。そして、メインのゲーム装置1は、タイミングが一致する場合に、そのゲーム装置1のゲーム得点に所定の得点を追加する(ステップS1808)。
このような処理によって、複数のプレイヤが協力して敵のボスキャラクタ等を同時期に倒すというゲーム手法を提供することができる。
音楽ゲームの例では、各ゲーム装置1の操作タイミングの一致度を判定したのに対して、図18の例では、各ゲーム装置1の処理タイミング(敵のボスキャラクタを倒したタイミング)の一致度を判定する。
Finally, with reference to FIG. 18, the case where the game apparatus 1 of this embodiment is a game apparatus which performs other than a music game is illustrated. FIG. 18 is a diagram illustrating processing of the game apparatus 1 that performs a shooting game.
Similarly, when the above-described method is applied to such a game, the main game apparatus 1 (fighter 1) or the sub game apparatus 1 (fighter 2) is selected by each player (step S1801). ). Next, the main game apparatus 1 performs a start timing synchronization process with the sub game apparatus 1 (step S1802). When the start timing synchronization process is performed, each game apparatus 1 starts a game process (a game process for defeating an enemy using a fighter) (step S1803). Here, each game device 1 stores the timing of defeating a specific character (for example, an enemy boss character) appearing in the game (steps S1804 and S1805). The recorded timing is collected in the main game apparatus 1 by communication processing, and the coincidence of timing is determined (steps S1806 and S1807). Then, when the timings coincide, the main game apparatus 1 adds a predetermined score to the game score of the game apparatus 1 (step S1808).
By such processing, it is possible to provide a game technique in which a plurality of players cooperate to defeat enemy boss characters at the same time.
In the example of the music game, the degree of coincidence of the operation timing of each game apparatus 1 is determined, whereas in the example of FIG. 18, the degree of coincidence of the processing timing of each game apparatus 1 (timing of defeating the enemy boss character). Determine.

上記の実施例では、各ゲーム装置1で協調するゲーム内容としたが、各ゲーム装置1で対戦又は競い合うゲーム内容としても良い。例えば、あるゲーム装置1で操作スイッチ2が操作されたタイミングと他のゲーム装置1で操作スイッチ2が操作されたタイミングとが一致した場合には、あるゲーム装置1の得点が減点され、他のゲーム装置1の得点が加算されるようなゲームが考えられる。
また、上記の実施例では、各ゲーム装置1で操作タイミングが一致した場合に得点を加算するようにしたが、各ゲーム装置1で操作タイミングが一致しない場合に得点を追加したり、各ゲーム装置1での操作タイミングのずれが所定値である場合に得点を追加するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the game content is coordinated by each game device 1, but the game content may be a battle or competition in each game device 1. For example, when the timing at which the operation switch 2 is operated on a certain game device 1 coincides with the timing at which the operation switch 2 is operated on another game device 1, the score of a certain game device 1 is deducted, A game in which the score of the game apparatus 1 is added can be considered.
Further, in the above embodiment, the score is added when the operation timings match in each game apparatus 1, but a score is added when the operation timings do not match in each game apparatus 1, or each game apparatus 1 A score may be added when the operation timing shift at 1 is a predetermined value.

上記の実施例では、通信手段を赤外線通信によるものとしたが、微弱電波等の電波を用いた無線通信やケーブルを用いた有線通信等、通信可能な手段であれば何でも良い。   In the above embodiment, the communication means is infrared communication. However, any communication means such as wireless communication using a weak radio wave or wired communication using a cable may be used.

以上のように、本発明の一実施形態に係るゲーム装置によれば、複数のゲーム装置で行うゲームにおいて、各ゲーム装置の操作情報を通信して、各操作情報間の関連性に応じて評価を行うため、各プレイヤ操作の関連性が高く単独プレイ時より興趣性を高めることができる。
また、予め定められた基準との一致度のみを判定するのではなく、各操作情報間の関連性を判定の対象とするため、プレイヤ同士が協力して高得点を得るという楽しみが高い。特に、予め定められた基準との一致度が高い場合にのみ、各操作情報間の関連性の条件を満たすことを評価するので、単独の評価が考慮されて矛盾がない。
また、あるゲーム装置の単独の評価と、複数のゲーム装置の関連性との両方を評価するので、プレイヤは2通りの評価を楽しむことができる。
また、複数のゲーム装置の操作タイミングの一致度を評価するので、複数のゲーム装置でプレイヤがタイミングを合わせて操作するという楽しみがある。
さらに、通信をゲームプレイ開始時及び終了後にのみ行えばよいので、通信ケーブル等によるゲーム装置間の接続が不要である。このため、特に携帯ゲーム装置においてゲームプレイ中はゲーム装置を自由に動かすことができるので、プレイヤはプレイに熱中することができる。また、ゲームプレイ中の通信がないためゲーム装置の処理の負担が少ない。
As described above, according to the game device according to one embodiment of the present invention, in a game performed by a plurality of game devices, operation information of each game device is communicated and evaluated according to the relevance between the operation information. Therefore, the relevance of each player operation is high, and it is possible to enhance the interest of the player compared to when playing alone.
In addition, since the relevance between the pieces of operation information is determined as the object of determination rather than determining only the degree of coincidence with a predetermined standard, it is highly enjoyable that the players cooperate to obtain a high score. In particular, only when the degree of coincidence with a predetermined criterion is high, it is evaluated that the relevance condition between the pieces of operation information is satisfied, so that independent evaluation is considered and there is no contradiction.
Moreover, since both the single evaluation of a certain game device and the relevance of a plurality of game devices are evaluated, the player can enjoy two types of evaluation.
Further, since the degree of coincidence of the operation timings of the plurality of game devices is evaluated, there is a pleasure that the player operates the plurality of game devices at the same timing.
Furthermore, since communication only needs to be performed at the start and after the end of the game play, there is no need for connection between game devices via a communication cable or the like. For this reason, the game device can be moved freely during the game play especially in the portable game device, so that the player can be absorbed in the play. Moreover, since there is no communication during game play, the processing load of the game device is small.

ところで、上記実施形態では、ゲームカートリッジ20内のROM21(又はゲーム装置1)に予め内蔵されている曲を演奏する(内部セッション)場合を例に挙げて説明したが、それ以外にも音楽CDに格納されている曲を使用して演奏する(CDセッション)ことや、放送される曲を使用して演奏する(放送セッション)ことも可能である。すなわち、CDセッションの場合は、音楽CDを再生して、再生される音楽に合わせてゲームプレイ(ゲームでの演奏)をする。また、放送セッションの場合には、放送を受信して再生される音楽に合わせてゲームプレイをする。以下、図19及び図20を参照して、その演奏方法を説明する。
前提として、ゲーム装置1には、CDの曲や放送の曲でセッションするために必要な楽譜データが格納されている。まず図3と同様に、メインのゲーム装置1(1stギター)又はサブのゲーム装置1(2ndギター)が、各プレイヤによってそれぞれ選択される(ステップS301)。メインとなったゲーム装置1では、内部セッション、CDセッション、放送セッションのいずれかが選択され、さらに曲が選択される(ステップS1901)。ステップS1901の後、メインのゲーム装置1は、内部セッションか、それともCDセッション又は放送セッションかを判断し(ステップS1902,S1903)、それぞれに応じた開始タイミングの同期処理をサブのゲーム装置1との間で行う。内部セッションの場合には、サブのゲーム装置1との間で上述した開始タイミングの同期処理が行われる(ステップS304、図3)。CDセッションの場合には、「CD(選択した曲)をかけて下さい」と表示部3の画面に表示させた後(ステップS1904)に、放送セッションの場合には放送に合わせて、サブのゲーム装置1との間で図20に示す開始タイミング同期処理2が行われる(ステップS1905)。
By the way, in the above-described embodiment, the case of playing a song (internal session) previously stored in the ROM 21 (or game device 1) in the game cartridge 20 has been described as an example. It is also possible to perform using a stored song (CD session) or perform using a broadcasted song (broadcast session). That is, in the case of a CD session, a music CD is played and game play (playing in a game) is performed in accordance with the music to be played. In the case of a broadcast session, a game is played in accordance with music that is received and played back. Hereinafter, the performance method will be described with reference to FIGS.
As a premise, the game apparatus 1 stores musical score data necessary for a session with a CD song or a broadcast song. First, as in FIG. 3, the main game apparatus 1 (1st guitar) or the sub game apparatus 1 (2nd guitar) is selected by each player (step S301). In the main game apparatus 1, any one of an internal session, a CD session, and a broadcast session is selected, and a song is further selected (step S1901). After step S1901, the main game apparatus 1 determines whether it is an internal session, a CD session or a broadcast session (steps S1902 and S1903), and performs synchronization processing of start timings corresponding to the respective sessions with the sub game apparatus 1. Between. In the case of an internal session, the start timing synchronization process described above is performed with the sub game apparatus 1 (step S304, FIG. 3). In the case of a CD session, after “Please apply CD (selected song)” is displayed on the screen of the display unit 3 (step S1904), in the case of a broadcast session, the sub game A start timing synchronization process 2 shown in FIG. 20 is performed with the apparatus 1 (step S1905).

図20において、各ゲーム装置1は、CD又は放送の音を取り込み(ステップS2001)、その音のパターンが所定のパターンかどうかを判定する(ステップS2002)。(CD又は放送データは、開始タイミングを指示するための所定の音データを有する。なお、前奏部分の所定の音(フレーズ)を開始タイミングを指示する音に利用しても良い)そして、各ゲーム装置1は、パターンが一致する場合にのみ、タイムデータのカウントダウン表示を行う(ステップS2003)。なお、CDセッションや放送セッションを行う場合,ゲーム装置1は、図2に示される構成に加えて、音声受信器及び音声認識回路を含む。   In FIG. 20, each game apparatus 1 takes in a CD or broadcast sound (step S2001), and determines whether the sound pattern is a predetermined pattern (step S2002). (CD or broadcast data has predetermined sound data for instructing the start timing. Note that a predetermined sound (phrase) in the prelude part may be used as a sound for instructing the start timing) and each game The apparatus 1 performs count-down display of time data only when the patterns match (step S2003). When performing a CD session or a broadcast session, the game apparatus 1 includes a voice receiver and a voice recognition circuit in addition to the configuration shown in FIG.

開始タイミングの同期処理が行われると、メインのゲーム装置1は、プレイヤが選択した曲の1stギターの楽譜データを、メモリから読み出す(ステップS308)。なお、CDセッション及び放送セッションの場合には、CD又は放送の再生音楽があるため、ステップS307の音楽データの読み出しは必要ない。一方、サブのゲーム装置1は、プレイヤが選択した曲の2ndギターの楽譜データをメモリから読み出す(ステップS306)。そして、メインのゲーム装置1は、読み出した1stギターの楽譜データを、サブのゲーム装置1は、読み出した2ndギターの楽譜データを、CD又は放送に同期させて表示部3の画面上にそれぞれ表示させる(ステップS311)。なお、CDセッション及び放送セッションの場合には、ステップS310でのメインのゲーム装置1による音楽データに基づくサウンド出力は、特に必要ない。そして、メイン及びサブのゲーム装置1は、プレイヤが操作した操作スイッチ2に関するデータ(操作データ)を逐次記録及び解析して、操作に対応する音をそれぞれ発生させる(ステップS312)。このステップS309〜S312の処理は、曲が終了するまで繰り返し行われる(ステップS313)。曲の演奏が終了すると、メインのゲーム装置1は、各々のサブのゲーム装置1からステップS312で記録された操作データの収集を行い、自己の操作データも含め所定の手法に基づいてユニゾン判定処理を行う(ステップS314)。
このような処理によって、CDセッションや放送セッションを行うことが可能になる。
When the start timing synchronization processing is performed, the main game apparatus 1 reads out the musical score data of the first guitar of the song selected by the player from the memory (step S308). Note that in the case of a CD session and a broadcast session, there is a reproduction music of a CD or broadcast, and therefore reading of music data in step S307 is not necessary. On the other hand, the sub game apparatus 1 reads out the score data of the 2nd guitar of the song selected by the player from the memory (step S306). Then, the main game device 1 displays the read score data of the first guitar, and the sub game device 1 displays the read score data of the second guitar on the screen of the display unit 3 in synchronization with the CD or the broadcast. (Step S311). In the case of a CD session and a broadcast session, sound output based on music data by the main game apparatus 1 in step S310 is not particularly required. Then, the main and sub game apparatuses 1 sequentially record and analyze data (operation data) related to the operation switch 2 operated by the player, and generate sounds corresponding to the operations, respectively (step S312). The processes in steps S309 to S312 are repeated until the music ends (step S313). When the performance of the music is finished, the main game apparatus 1 collects the operation data recorded in step S312 from each sub game apparatus 1, and performs unison determination processing based on a predetermined method including its own operation data. Is performed (step S314).
Such a process makes it possible to perform a CD session or a broadcast session.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の外観図である。1 is an external view of a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置1の内部構成の概略を示す図である。2 is a diagram showing an outline of an internal configuration of the game apparatus 1. FIG. 音楽ゲームである場合のゲーム装置1が行う基本的なゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the basic game process which the game device 1 in the case of a music game performs. 図3のゲーム処理のユニゾン判定処理をリアルタイムに行う場合における部分的なフローチャートである。It is a partial flowchart in the case of performing the unison determination process of the game process of FIG. 3 in real time. 図3のステップS304で行われる開始タイミング同期処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a start timing synchronization process performed in step S304 of FIG. 楽譜データの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of musical score data. 楽譜データを表示部3の画面上に表示させた例を説明する図である。6 is a diagram for explaining an example in which musical score data is displayed on the screen of the display unit 3. FIG. 図3のステップS312で行われる操作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the operation process performed by step S312 of FIG. 操作データの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of operation data. 操作データから生成されるユニゾンキーデータの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the unison key data produced | generated from operation data. 図3のステップS314で行われるユニゾン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the unison determination process performed by step S314 of FIG. 図3のステップS314で行われるユニゾン判定処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the unison determination process performed by step S314 of FIG. 図3のステップS314で行われるユニゾン判定処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the unison determination process performed by step S314 of FIG. 図11のステップS1104で行われる関連性評価処理のフローチャートである。It is a flowchart of the relevance evaluation process performed by step S1104 of FIG. 図14のステップS1401,S1402で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method by the unison key data performed by step S1401, S1402 of FIG. 図14のステップS1401,S1402で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method by the unison key data performed by step S1401, S1402 of FIG. 図14のステップS1401,S1402で行われるユニゾンキーデータによる判定方法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method by the unison key data performed by step S1401, S1402 of FIG. 本実施形態のゲーム装置1が音楽ゲーム以外である場合の例を示す図である。It is a figure which shows the example in case the game device 1 of this embodiment is other than a music game. 音楽ゲームである場合のゲーム装置1が行う基本的なゲーム処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the basic game process which the game device 1 in the case of a music game performs. 図19のステップS1905で行われる開始タイミング同期処理2のフローチャートである。20 is a flowchart of start timing synchronization processing 2 performed in step S1905 of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
2 操作スイッチ
2a Aボタン
2b Bボタン
2c 十字キー
2d Rスイッチ
2e Lスイッチ
2f スタートスイッチ
2g セレクトスイッチ
3 表示部(LCD)
4 スピーカ
5 赤外線送受信部
6 制御部
7 CPUコア
8 LCDコントローラ
9 WRAM
10 VRAM
11 周辺回路
12 サウンドアンプ
13 通信インタフェース
14 コネクタ
20 カートリッジ
21 ROM
22 RAM

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Operation switch 2a A button 2b B button 2c Cross key 2d R switch 2e L switch 2f Start switch 2g Select switch 3 Display part (LCD)
4 Speaker 5 Infrared Transmit / Receive Unit 6 Control Unit 7 CPU Core 8 LCD Controller 9 WRAM
10 VRAM
11 Peripheral circuit 12 Sound amplifier 13 Communication interface 14 Connector 20 Cartridge 21 ROM
22 RAM

Claims (26)

プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、前記表示部に表示させる表示制御部、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する第1の操作タイミング記憶部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置の前記第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第2の操作タイミング記憶部、及び
前記第1の操作タイミング記憶部及び前記第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える、ゲーム装置。
A game device that executes a predetermined game in response to an operation of a player,
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with other game devices;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of game start with the other game device by communication via the communication unit;
An instruction information storage unit for storing operation timing data defining operation timings of the operation switches to be operated by the player;
A display control unit that displays information on operation timing of the operation switch to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit in response to the synchronized game start;
A first operation timing storage unit that stores data relating to operation timings of the operation switches operated by the player so as to correspond to the information displayed on the display unit;
A second operation timing storage unit that acquires and stores data stored in the first operation timing storage unit of the other game device by communication via the communication unit; and the first operation timing storage. A game device comprising a relevance evaluation unit that evaluates the relevance of the game operation with the other game device based on the data stored in the storage unit and the second operation timing storage unit.
前記第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングが、前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価する単独評価部をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。   The game according to claim 1, further comprising a single evaluation unit that evaluates whether a timing based on data stored in the first operation timing storage unit is within a predetermined range from a timing based on the operation timing data. apparatus. 前記関連性評価部は、前記第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと前記第2の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。   Whether the relevance evaluation unit has a timing based on the data stored in the first operation timing storage unit and a timing based on the data stored in the second operation timing storage unit within a predetermined range. The game device according to claim 1, wherein the game device is evaluated. 前記関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、前記第1の操作タイミング記憶部及び前記第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのうち、前記操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。   The relevance evaluation unit is configured to match the operation timing defined by the operation timing data among the data respectively stored in the first operation timing storage unit and the second operation timing storage unit at a predetermined timing. The timing based on one data that is the closest operation timing is used as a reference to evaluate whether the timing based on the other data is within a predetermined range from the timing based on the one data. The game device described in 1. 前記関連性評価部は、所定のタイミングにおいて、前記第1の操作タイミング記憶部及び前記第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータのいずれか一方のデータに基づくタイミングが前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。   The relevance evaluation unit has a timing based on any one of the data stored in the first operation timing storage unit and the second operation timing storage unit in the operation timing data at a predetermined timing. It is within a predetermined range from the timing based on, and it is evaluated whether the timing based on the one data and the timing based on the other data are within the predetermined range. Game device. 前記指示情報記憶部は、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを複数定義した操作タイミングデータを記憶しており、
前記操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも1つの操作タイミングを評価タイミングとして設定する評価タイミング設定部をさらに備え、
前記第1の操作タイミング記憶部は、前記評価タイミングに対応した操作タイミングに関するデータを記憶することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
The instruction information storage unit stores operation timing data defining a plurality of operation timings of the operation switches to be operated by the player,
An evaluation timing setting unit that sets at least one operation timing as an evaluation timing among a plurality of operation timings based on the operation timing data;
The game apparatus according to claim 1, wherein the first operation timing storage unit stores data related to an operation timing corresponding to the evaluation timing.
前記操作スイッチの操作に応じて所定の音を発生する音発生部、及び
音楽の演奏に関連した複数のパートのうちの1つを選択するパート選択部をさらに備え、
前記指示情報記憶部は、少なくとも前記パート選択部によって選択されたパートに関してプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを、複数定義した操作タイミングデータを記憶しており、
前記表示制御部は、前記操作タイミングデータに基づく情報のうち、少なくとも前記パート選択部によって選択されたパートに関する前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、前記表示部に表示させることを特徴とする、請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。
A sound generation unit that generates a predetermined sound in response to an operation of the operation switch; and a part selection unit that selects one of a plurality of parts related to music performance;
The instruction information storage unit stores operation timing data that defines a plurality of operation timings of the operation switch to be operated by the player with respect to at least a part selected by the part selection unit,
The display control unit causes the display unit to display, on the display unit, information on an operation timing of the operation switch related to at least a part selected by the part selection unit among information based on the operation timing data. Item 7. A game device according to any one of Items 1 to 6.
前記通信部は、赤外線通信によるものであり、
前記第1の操作タイミング記憶部は、ゲームの所定区切り中にプレイヤが操作した前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶しており、
前記第2の操作タイミング記憶部は、前記他のゲーム装置の前記第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータを、ゲームの所定区切り毎に取得して記憶しており、
前記関連性評価部は、前記第1の操作タイミング記憶部及び前記第2の操作タイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づく前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を、ゲームの所定区切り毎に評価することを特徴とする、請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。
The communication unit is based on infrared communication,
The first operation timing storage unit stores data related to the operation timing of the operation switch operated by the player during a predetermined break of the game,
The second operation timing storage unit acquires and stores the data stored in the first operation timing storage unit of the other game device at predetermined intervals of the game,
The relevance evaluation unit determines the relevance of the game operation with the other game device based on the data stored in the first operation timing storage unit and the second operation timing storage unit, respectively. The game apparatus according to claim 1, wherein evaluation is performed every time.
前記関連性評価部は、前記第1の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングと前記第2の操作タイミング記憶部に記憶されたデータに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。   The relevance evaluation unit increases the score according to the difference between the timing based on the data stored in the first operation timing storage unit and the timing based on the data stored in the second operation timing storage unit. The game device according to claim 3, wherein the game devices are made different. 前記関連性評価部は、前記一方のデータに基づくタイミングと前記操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び前記一方のデータに基づくタイミングと前記他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。   The relevance evaluation unit is responsive to both the difference between the timing based on the one data and the timing based on the operation timing data, and the difference between the timing based on the one data and the timing based on the other data. The game apparatus according to claim 5, wherein the points to be increased are different. 前記関連性評価部は、前記第1の操作タイミング記憶部及び/又は前記第2の操作タイミング記憶部に記憶されたデータが前記所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする、請求項1〜8のいずれかに記載のゲーム装置。   The relevance evaluation unit increases the score of the game when evaluating that the data stored in the first operation timing storage unit and / or the second operation timing storage unit is within the predetermined range. The game apparatus according to claim 1, wherein the score to be increased is different depending on a difference in data to be evaluated. プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行う通信部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
同期されたゲーム開始に応じて、プレイヤが前記操作スイッチを操作することに対応した所定の処理を行う処理部、
前記所定の処理がされたタイミングに関するデータを記憶する第1のタイミング記憶部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置の前記第1のタイミング記憶部に記憶されたデータを取得して記憶する第2のタイミング記憶部、及び
前記第1のタイミング記憶部及び前記第2のタイミング記憶部にそれぞれ記憶されたデータに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム処理タイミングの関連性を評価する関連性評価部を備える、ゲーム装置。
A game device that executes a predetermined game in response to an operation of a player,
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with other game devices;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of game start with the other game device by communication via the communication unit;
A processing unit for performing a predetermined process corresponding to the player operating the operation switch in response to the synchronized game start;
A first timing storage unit for storing data relating to timing at which the predetermined processing is performed;
A second timing storage unit that acquires and stores data stored in the first timing storage unit of the other game device by communication via the communication unit; the first timing storage unit; A game device comprising: a relevance evaluation unit that evaluates relevance of game processing timing with the other game device based on data stored in a second timing storage unit.
プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させる複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置間の操作関連性を評価するデータ処理装置とによって構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
他のゲーム装置及び前記データ処理装置との間でデータ通信を行う通信部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、前記表示部に表示させる表示制御部、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する操作タイミング記憶部、及び
前記通信部を介した通信によって、前記操作タイミング記憶部のデータを前記データ処理装置に送信する操作タイミングデータ送信部を備え、
前記データ処理装置は、
前記通信部を介した通信によって、前記操作タイミングデータ送信部から送信されるデータをそれぞれ受信して記憶するタイミングデータ記憶部、及び
前記タイミングデータ記憶部に記憶された各データに基づいて、各ゲーム装置間のゲーム操作の関連性を評価する関連性評価部を備える、ゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game devices that execute a predetermined game in response to an operation of a player, and a data processing device that evaluates operation relevance between the plurality of game devices,
The game device includes:
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with another game device and the data processing device;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of game start with the other game device by communication via the communication unit;
An instruction information storage unit for storing operation timing data defining operation timings of the operation switches to be operated by the player;
A display control unit that displays information on operation timing of the operation switch to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit in response to the synchronized game start;
An operation timing storage unit that stores data relating to the operation timing of the operation switch operated by the player so as to correspond to the information displayed on the display unit; and
An operation timing data transmission unit that transmits data of the operation timing storage unit to the data processing device by communication via the communication unit;
The data processing device includes:
A timing data storage unit that receives and stores data transmitted from the operation timing data transmission unit by communication via the communication unit; and
A game system comprising a relevance evaluation unit that evaluates relevance of game operations between game devices based on each data stored in the timing data storage unit.
ゲーム装置で実行されるゲームを制御するためのプログラムであって、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行い、ゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
プレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを読み出すステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、ゲーム装置の表示部に表示させるステップ、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する自データを記憶するステップ、
前記他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
前記自データ及び前記他データに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価するステップを含む、プログラム。
A program for controlling a game executed on a game device,
Performing data communication with other game devices and synchronizing the game start timing;
Reading operation timing data defining the operation timing of the operation switch to be operated by the player;
Displaying the operation timing information of the operation switch to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit of the game device in response to the synchronized game start;
Storing own data relating to the operation timing of the operation switch operated by the player so as to correspond to the information displayed on the display unit;
Obtaining other data related to the operation timing of the operation switch operated by the player in the other game device by communication; and based on the own data and the other data, a game operation with the other game device. A program that includes the step of assessing relevance.
ゲーム装置で実行される音楽ゲームのプログラムであって、
プレイヤによる操作スイッチの操作に応じて所定の音を発生するステップ、
音楽の演奏に関連した複数のパートのうちの1つを選択するステップ、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行い、ゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
少なくとも前記選択されたパートに関してプレイヤが操作すべき操作スイッチの操作タイミングを、複数定義した操作タイミングデータを読み出すステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づく情報のうち、少なくとも前記選択されたパートに関するプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、ゲーム装置の表示部に表示させるステップ、
前記操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも1つの操作タイミングを評価タイミングとして設定するステップ、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングのうち、前記評価タイミングに対応した操作タイミングに関する自データを記憶するステップ、
前記他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
前記自データ及び前記他データに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を評価するステップを含む、プログラム。
A music game program executed on a game device,
Generating a predetermined sound in response to the operation of the operation switch by the player;
Selecting one of a plurality of parts associated with the performance of the music;
Performing data communication with other game devices and synchronizing the game start timing;
Reading operation timing data defining a plurality of operation timings of operation switches to be operated by the player for at least the selected part;
A step of causing the display unit of the game device to display at least information on the operation timing of the operation switch to be operated by the player regarding the selected part among the information based on the operation timing data in response to the synchronized game start. ,
Setting at least one operation timing as an evaluation timing among a plurality of operation timings based on the operation timing data;
Storing own data relating to an operation timing corresponding to the evaluation timing among operation timings of the operation switch operated by the player so as to correspond to the information displayed on the display unit;
Obtaining other data related to the operation timing of the operation switch operated by the player in the other game device by communication; and based on the own data and the other data, a game operation with the other game device. A program that includes the step of assessing relevance.
記憶された前記自データに基づくタイミングが、前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価するステップをさらに含む、請求項14又は15に記載のプログラム。   The program according to claim 14, further comprising a step of evaluating whether a timing based on the stored self-data is within a predetermined range from a timing based on the operation timing data. 前記評価するステップは、前記自データに基づくタイミングと前記他データに基づくタイミングとが、所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項14又は15に記載のプログラム。   16. The program according to claim 14, wherein the evaluating step evaluates whether a timing based on the own data and a timing based on the other data are within a predetermined range. 前記評価するステップは、所定のタイミングにおいて、前記自データ及び前記他データのうち、前記操作タイミングデータで定義された操作タイミングに一番近い操作タイミングとなる一方のデータに基づくタイミングを基準として、他方のデータに基づくタイミングが当該一方のデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項17に記載のプログラム。   The step of evaluating is based on a timing based on one of the own data and the other data, which is the operation timing closest to the operation timing defined by the operation timing data, at a predetermined timing. 18. The program according to claim 17, wherein the program evaluates whether the timing based on the data in the range is within a predetermined range from the timing based on the one data. 前記評価するステップは、所定のタイミングにおいて、前記自データ及び前記他データのいずれか一方のデータに基づくタイミングが前記操作タイミングデータに基づくタイミングから所定の範囲内にあり、かつ、当該一方のデータに基づくタイミングと他方のデータに基づくタイミングとが所定の範囲内にあるかを評価することを特徴とする、請求項14又は15に記載のプログラム。   In the step of evaluating, at a predetermined timing, the timing based on one of the own data and the other data is within a predetermined range from the timing based on the operation timing data, and the one data is 16. The program according to claim 14 or 15, wherein it is evaluated whether the timing based on the timing based on the other data is within a predetermined range. 前記操作タイミングデータは、プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを複数定義しており、
前記操作タイミングデータに基づく複数の操作タイミングのうち、少なくとも1つの操作タイミングを評価タイミングとして設定するステップをさらに含み、
前記記憶するステップは、前記評価タイミングに対応した操作タイミングに関する自データを記憶することを特徴とする、請求項14又は15に記載のプログラム。
The operation timing data defines a plurality of operation timings of the operation switches to be operated by the player,
A step of setting at least one operation timing as an evaluation timing among a plurality of operation timings based on the operation timing data;
The program according to claim 14 or 15, wherein the storing step stores own data relating to an operation timing corresponding to the evaluation timing.
前記通信は、赤外線によって行われるものであり、
前記記憶するステップは、ゲームの所定区切り中にプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する自データを記憶し、
前記取得するステップは、前記他のゲーム装置においてプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関する他データを、ゲームの所定区切り毎に取得し、
前記評価するステップは、前記自データ及び前記他データに基づく前記他のゲーム装置とのゲーム操作の関連性を、ゲームの所定区切り毎に評価することを特徴とする、請求項14〜20のいずれかに記載のプログラム。
The communication is performed by infrared rays,
The storing step stores own data relating to operation timing of the operation switch operated by the player during a predetermined break of the game,
The obtaining step obtains other data related to the operation timing of the operation switch operated by the player in the other game device for each predetermined segment of the game,
21. The evaluation according to any one of claims 14 to 20, wherein the evaluating step evaluates the relevance of the game operation with the other game device based on the own data and the other data for each predetermined segment of the game. The program described in
前記評価するステップは、前記自データに基づくタイミングと前記他データに基づくタイミングとの差に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項17に記載のプログラム。   18. The program according to claim 17, wherein the evaluating step changes a score to be increased according to a difference between a timing based on the own data and a timing based on the other data. 前記評価するステップは、前記一方のデータに基づくタイミングと前記操作タイミングデータに基づくタイミングとの差、及び前記一方のデータに基づくタイミングと前記他方のデータに基づくタイミングとの差の両方に応じて、増加させる得点を異ならせることを特徴とする、請求項19に記載のプログラム。   The step of evaluating depends on both the difference between the timing based on the one data and the timing based on the operation timing data, and the difference between the timing based on the one data and the timing based on the other data, The program according to claim 19, wherein the points to be increased are different. 前記評価するステップは、前記自データ及び/又は前記他データが前記所定の範囲内にあると評価した場合、ゲームの得点を増加させるものであり、かつ、当該増加させる得点を評価対象のデータ差によって異ならせることを特徴とする、請求項14〜23のいずれかに記載のプログラム。   The evaluating step increases the score of the game when the self-data and / or the other data are evaluated to be within the predetermined range, and the increased score is determined based on the data difference of the evaluation target. The program according to any one of claims 14 to 23, wherein the program is made different depending on the program. ゲーム装置で実行されるゲームを制御するためのプログラムであって、
他のゲーム装置との間でデータ通信を行い、ゲーム開始のタイミングを同期させるステップ、
同期されたゲーム開始に応じて、プレイヤが前記操作スイッチを操作することに対応した所定の処理を行うステップ、
前記所定の処理がされたタイミングに関する自データを記憶するステップ、
前記他のゲーム装置においてプレイヤが前記操作スイッチを操作することに対応した所定の処理がされたタイミングに関する他データを、通信により取得するステップ、及び
前記自データ及び前記他データに基づいて、前記他のゲーム装置とのゲーム処理タイミングの関連性を評価するステップを含む、プログラム。
A program for controlling a game executed on a game device,
Performing data communication with other game devices and synchronizing the game start timing;
Performing a predetermined process corresponding to the player operating the operation switch in response to the synchronized game start;
Storing own data relating to timing at which the predetermined processing is performed;
Acquiring other data relating to timing at which a predetermined process corresponding to the operation of the operation switch by the player in the other game device is performed by communication; and, based on the own data and the other data, the other A program including a step of evaluating relevance of game processing timing with the game device.
プレイヤの操作に応じて所定のゲームを実行させる複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置間の操作関連性を評価するデータ処理装置とによって構成されるゲームシステムに使用される当該ゲーム装置であって、
ゲーム画面を表示するための表示部、
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
前記ゲームシステムを構成する他のゲーム装置及び前記データ処理装置との間でデータ通信を行う通信部、
前記通信部を介した通信によって、前記他のゲーム装置とゲーム開始のタイミングを同期させる開始タイミング同期部、
プレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングを定義した操作タイミングデータを記憶する指示情報記憶部、
同期されたゲーム開始に応じて、前記操作タイミングデータに基づくプレイヤが操作すべき前記操作スイッチの操作タイミングの情報を、前記表示部に表示させる表示制御部、
前記表示部に表示された情報に対応するようにプレイヤによって操作された前記操作スイッチの操作タイミングに関するデータを記憶する操作タイミング記憶部、及び
前記通信部を介した通信によって、前記操作タイミング記憶部のデータを前記データ処理装置に送信する操作タイミングデータ送信部を備える、ゲーム装置。

The game device is used in a game system including a plurality of game devices that execute a predetermined game in response to a player's operation and a data processing device that evaluates operation relevance between the plurality of game devices. And
A display for displaying the game screen,
An operation switch operated by a player,
A communication unit for performing data communication with another game device and the data processing device constituting the game system;
A start timing synchronization unit that synchronizes the timing of game start with the other game device by communication via the communication unit;
An instruction information storage unit for storing operation timing data defining operation timings of the operation switches to be operated by the player;
A display control unit that displays information on operation timing of the operation switch to be operated by the player based on the operation timing data on the display unit in response to the synchronized game start;
An operation timing storage unit that stores data related to operation timings of the operation switches operated by a player so as to correspond to information displayed on the display unit, and communication via the communication unit, the operation timing storage unit A game device comprising an operation timing data transmission unit for transmitting data to the data processing device.

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