JP2005028176A - Game machine - Google Patents

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JP2005028176A JP2004314848A JP2004314848A JP2005028176A JP 2005028176 A JP2005028176 A JP 2005028176A JP 2004314848 A JP2004314848 A JP 2004314848A JP 2004314848 A JP2004314848 A JP 2004314848A JP 2005028176 A JP2005028176 A JP 2005028176A
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Kazuyuki Takechi
和志 武市
Taku Nozaki
卓 野崎
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with amusement. <P>SOLUTION: The game machine comprises a variable display means for variably displaying a plurality of patterns, an internal elected hand determining means for determining an internal elected hand by game, a stop control means for stopping/controlling the variable display operation of the variable display means based on the result of determination by the internal elected hand determining means and the stopping operation by a player, and a situation determining means for determining whether the stop control means should bring about a situation in which the variable display operation of the variable display means is stopped/controlled based solely on the timing of the stopping operation by the player, if the result of determination by the internal elected hand determining means is a prescribed one during a specific period. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a special increasing combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and relatively small to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game that provides a profit can be performed a predetermined number of times.

また、遊技に賭けられた単位遊技媒体当りに行うことが可能なゲームの回数を一定に保つ等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる入賞役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技状態」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この「高確率再遊技状態」は、一般にBBの入賞成立を契機として発生する後述のBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了したときに発生する。「高確率再遊技状態」の終了条件としては、「高確率再遊技状態」において「予め定められた回数のゲームを行ったこと」、「ゲーム毎に行われる終了抽選において当選したこと」等が採用されている。   In addition, for the purpose of keeping the number of games that can be played per unit game medium bet on a game constant, it is possible to play the next game without betting the game medium when winning is established. A gaming machine provided with a winning combination (hereinafter referred to as “re-game”) is the current mainstream. A gaming machine is provided that has a function of generating a period during which the probability of winning the “re-game” is high (hereinafter referred to as “high-probability re-game state”). This “high probability re-gaming state” is generated when a later-described BB general gaming state and RB gaming state, which are generally triggered by the establishment of a BB winning, are terminated. End conditions for the “high probability replay state” include “having played a predetermined number of times in the“ high probability replay state ””, “winning in the end lottery performed for each game”, etc. It has been adopted.

しかしながら、「高確率再遊技状態」のような遊技者にとって有利な状況の発生の報知は、その有利な状況が発生したときに行われ、報知の時期が画一的である。また、遊技者はその報知の内容によって有利な状況が発生したか否かを認識するだけであり、面白味に欠ける。また、有利な状況の発生時には、有利な状況の終了条件としてゲーム回数等が予め決定されており、更に終了条件が報知されることも少なくない。従って、有利な状況の終了条件に対する遊技者の興味は、有利な状況が発生したときに失われてしまう。また、「予め定められた回数のゲームを行ったこと」という有利な状況の終了条件は、画一的であり面白味に欠ける。他方、「ゲーム毎に行われる終了抽選において当選したこと」という終了条件を採用した場合には、有利な状況が突然終了することから遊技者は安心して遊技を進めることができない。更に、有利な状況の発生時期は、一般にBB一般遊技状態及びRB遊技状態が終了したときであり、面白味に欠ける。   However, the notification of the occurrence of a situation advantageous to the player such as the “high probability replay state” is performed when the advantageous situation occurs, and the timing of the notification is uniform. Further, the player only recognizes whether or not an advantageous situation has occurred according to the content of the notification, and lacks interest. In addition, when an advantageous situation occurs, the number of games is determined in advance as an advantageous condition termination condition, and the termination condition is often reported. Therefore, the player's interest in the favorable situation termination condition is lost when the advantageous situation occurs. Also, the advantageous condition end condition of “playing a predetermined number of games” is uniform and lacks interest. On the other hand, in the case of adopting an end condition of “winning in the end lottery performed for each game”, the advantageous situation suddenly ends, and the player cannot proceed with the game with confidence. Furthermore, the occurrence time of the advantageous situation is generally when the BB general gaming state and the RB gaming state are finished, which is not interesting.

本発明の目的は、面白味のある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.

本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、特定期間(例えば、後述の再遊技待ち期間)における内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果(例えば、再遊技を内部当選役とするとの結果)であるとき(例えば、後述の図17のS62の判別が“YES”)、停止制御手段が遊技者の停止操作のタイミングのみに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段(例えば、後述のCPU31)とを備えたことを特徴とする。   The gaming machine of the present invention includes a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for variably displaying a plurality of symbols, and an internal winning combination determination means (for example, which will be described later) for determining an internal winning combination for each game. CPU 31), stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for stopping and controlling the change display operation of the change display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the player's stop operation, and a specific period When the determination result of the internal winning combination determining means in (for example, a replay waiting period described later) is a predetermined result (for example, a result of replaying as an internal winning combination) (for example, in S62 of FIG. 17 described later) The determination is “YES”), and the situation determination means (for example, determining whether or not to generate a situation in which the stop control means stops the change display operation of the change display means based only on the timing of the player's stop operation) Characterized by comprising a CPU 31) and below.

本発明の具体的態様では、特定期間は、上記状況が終了した後、又は増加役(例えば、BB或いはRB)の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後(例えば、後述の図15のS35)に設けられることを特徴とする。   In a specific aspect of the present invention, the specific period is after the above situation has ended, or after the special gaming state that occurs based on the winning combination of the winning combination (for example, BB or RB) has ended (for example, the following figure) 15 S35).

本発明の具体的態様では、特定期間は、内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となった回数が所定の回数(例えば、“1回”)となったとき、終了することを特徴とする。   In a specific aspect of the present invention, the specific period ends when the number of times that the result of determination by the internal winning combination determining means is a predetermined result becomes a predetermined number of times (for example, “1 time”). And

本発明の具体的態様では、状況決定手段は、特定期間における内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であるとき以外においても上記状況を発生させるか否かの決定を行い、その決定の結果が上記状況を発生させることになる確率Aは、特定期間における内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であるときに上記状況を発生させるか否かの決定が上記状況を発生させることになる確率Bとは異なることを特徴とする。   In a specific aspect of the present invention, the situation determination means determines whether or not to generate the above situation even when the determination result of the internal winning combination determination means in a specific period is a predetermined result. The probability A that the result will generate the above situation is that the determination whether or not to generate the above situation occurs when the determination result of the internal winning combination determining means in a specific period is a predetermined result. It differs from the probability B of becoming.

本発明の具体的態様では、確率B(例えば、図10の“12288/16384”)は、確率A(例えば、図10の“5/16384”〜“21/16384”)よりも高いことを特徴とする。   In a specific embodiment of the present invention, the probability B (for example, “12288/16384” in FIG. 10) is higher than the probability A (for example, “5/16384” to “21/16384” in FIG. 10). And

本発明の遊技機では、状況決定手段は、特定期間において内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であるとき、停止制御手段が遊技者の停止操作のタイミングのみに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する状況を発生させるか否かを決定する。変動表示手段は、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいての変動表示動作を停止制御するので、遊技者は、変動表示手段の停止態様等に基づいて内部当選役を把握して、上記状況の発生を予想することができる。   In the gaming machine of the present invention, when the determination result of the internal winning combination determining means is a predetermined result in a specific period, the stop control means is based on only the timing of the player's stop operation. It is determined whether or not to generate a situation in which the variable display operation is stopped. Since the variable display means controls to stop the variable display operation based on the determination result of the internal winning combination determining means and the player's stop operation, the player can select the internal winning combination based on the stop mode of the variable display means, etc. And the occurrence of the above situation can be predicted.

本発明の具体的態様によれば、特定期間を上記状況が終了した後又は増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後に設けることができる。特定期間を上記状況が終了した後に設けた場合には、上記状況を連続的に発生させることができる。   According to a specific aspect of the present invention, the specific period can be provided after the above situation is completed or after the special gaming state generated based on the winning combination of the winning combination is completed. When the specific period is provided after the situation ends, the situation can be continuously generated.

また、特定期間は、内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となった回数が所定の回数となったときに終了するので、遊技者は、上記所定の結果となった回数が所定の回数となるまでの間、上記状況が発生することに対する期待感を維持することができる。また、上記所定の回数として例えば“1回”を採用した場合には、遊技者の上記状況が発生することに対する期待感は大きなものとなる。   In addition, the specific period ends when the number of times the determination result of the internal winning combination determination means becomes a predetermined result becomes a predetermined number of times. Until the number of times is reached, the expectation for the occurrence of the above situation can be maintained. Further, when, for example, “once” is adopted as the predetermined number of times, the player's sense of expectation for the occurrence of the above situation becomes large.

また、状況決定手段は、特定期間における内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であるとき以外においても上記状況を発生させるか否かの決定を行うので、遊技者は、上記状況が発生することに対する期待感を常に持ち続けることができる。また、確率Aと確率Bとを異ならせることができる。   In addition, the situation determination means determines whether or not to generate the above situation even when the determination result of the internal winning combination determination means in a specific period is a predetermined result. You can always have a sense of expectation to do. Further, the probability A and the probability B can be made different.

例えば、確率Bを確率Aよりも高くすることができる。   For example, the probability B can be made higher than the probability A.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。最大BETランプ9cの上部には、複数のLEDランプにより構成された高確率再遊技告知ランプ28が設けられている。この高確率再遊技告知ランプ28は、高確率再遊技状態が発生したことを報知するものであり、高確率再遊技状態が発生した後、点灯する。但し、高確率再遊技告知ランプ28は、高確率再遊技状態が発生したときに常に点灯するものではない(後述の図18のS78)。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals. Above the maximum BET lamp 9c, a high-probability re-game notification lamp 28 composed of a plurality of LED lamps is provided. This high-probability re-game notification lamp 28 notifies that a high-probability re-game state has occurred, and lights up after the high-probability re-play state has occurred. However, the high-probability re-game notification lamp 28 is not always turned on when a high-probability re-game state occurs (S78 in FIG. 18 described later).

表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合、必ず点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. The WIN lamp 17 is always turned on when BB or RB is internally won. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established.

パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、高確率再遊技状態が継続するゲームの回数等が表示される。図1の表示画面5aには、上記ゲーム回数として“250回”と表示されている。   A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. The bonus game information display unit 20 includes 7-segment LEDs, and displays the number of games in the general game state during BB, which will be described later. A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, the number of games in which the high-probability replay state continues is displayed. On the display screen 5a of FIG. 1, "250 times" is displayed as the number of games.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6を操作することにより一のゲームが開始する。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. By operating the start lever 6, one game is started.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like. ing. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (FIG. 8), which will be described later, as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "plum (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図3は、各遊技状態における入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。   FIG. 3 shows a symbol combination and a payout number indicating a winning combination of a winning combination in each gaming state. In the gaming state corresponding to the column in which the symbol combination indicating the winning combination corresponding to the winning combination is not shown, the winning establishment cannot be realized.

ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類、及び各入賞役に内部当選する確率は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類及び各入賞役に内部当選する確率が同一となる。   Here, the gaming state is generally distinguished based on whether or not the BB is won internally, or whether or not the BB or RB is operating. The types of winning combinations that may be won internally and the probability of winning internally for each winning combination are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state. ing. That is, in a game in the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally and the probability of winning internally for each winning combination are the same.

実施例の遊技機(いわゆる「Bタイプ」の遊技機)では、遊技状態として通常の遊技状態である「一般遊技状態」、後述の再遊技の入賞が成立し易い遊技状態である「高確率再遊技状態」、BBに内部当選することにより発生する「BB中一般遊技状態」、BBの入賞成立を契機として発生する「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。   In the gaming machine of the embodiment (so-called “B type” gaming machine), the “general gaming state” which is a normal gaming state as the gaming state, and the “high probability replay” which is a gaming state in which a re-game winning which will be described later is likely to be established. There are a “gaming state”, a “general gaming state during BB” that is generated by internally winning BB, a “general gaming state during BB”, and an “RB gaming state” that are generated when a winning of BB is established. Then, the gaming state is changed when a winning of BB or RB is established.

一般遊技状態又は高確率再遊技状態においてBBに内部当選することにより遊技状態がBB内部当選遊技状態となる(後述の図16のS48)。BBの入賞が成立することにより、遊技状態がBB中一般遊技状態となる(後述の図15のS35)。BB中一般遊技状態においてRB(いわゆる「JAC IN」)の入賞が成立することにより遊技状態がRB遊技状態となる(後述の図15のS35)。RB遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる(後述の図15のS35)。そして、BB中一般遊技状態において“30回”のゲームを消化したとき又は“2回目”のRB遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる(後述の図15のS35)。また、一般遊技状態において高確率再遊技状態に当選する(後述の図17のS67の判別が“YES”)ことにより遊技状態が高確率再遊技状態となる(後述の図17のS68)。また、高確率再遊技状態において後述の高確率再遊技規定ゲーム回数が消化すること(後述の図18のS73の判別が“YES”)により、遊技状態が一般遊技状態となる(後述の図18のS74)。   In the general gaming state or the high probability re-gaming state, the game state becomes the BB internal winning game state by internally winning the BB (S48 in FIG. 16 described later). When the winning of BB is established, the gaming state becomes the general gaming state during BB (S35 in FIG. 15 described later). When a winning of RB (so-called “JAC IN”) is established in the general gaming state during BB, the gaming state becomes the RB gaming state (S35 in FIG. 15 described later). In the RB gaming state, the game state becomes the general gaming state during BB when the game of “12 times” is digested or the winning of “8 times” is established (S35 in FIG. 15 described later). Then, when the “30 times” game is digested in the BB general gaming state or when the last game of the “second” RB gaming state ends, the gaming state becomes the general gaming state (see FIG. 15 described later). S35). In addition, when the high-probability re-gaming state is won in the general gaming state (determination in S67 in FIG. 17 described later is “YES”), the gaming state becomes the high-probability re-gaming state (S68 in FIG. 17 described later). In addition, when the number of high probability replay prescribed games described later is exhausted in the high probability replay state (determination in S73 of FIG. 18 described later is “YES”), the game state becomes the general game state (FIG. 18 described below). S74).

図3に示すように、BBの入賞は、BB内部当選遊技状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態がBB中一般遊技状態となる。ここで、実施例では、後述のように一般遊技状態又は高確率再遊技状態においてBBに内部当選したとき、遊技状態がBB内部当選遊技状態となる(後述の図16のS48)。従って、一般遊技状態又は高確率再遊技状態においてBBの入賞が成立しないようにしている。   As shown in FIG. 3, the BB winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the BB internal winning gaming state. , 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes the general game state during BB. Here, in the embodiment, when the BB is internally won in the general gaming state or the high probability re-gaming state as described later, the gaming state becomes the BB internal winning gaming state (S48 in FIG. 16 described later). Therefore, BB winning is not established in the general gaming state or the high probability re-gaming state.

RBの入賞は、BB中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶこと(一般に「JAC IN」と称する)により成立する。   The RB winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state during BB (generally referred to as “JAC IN”).

再遊技の入賞は、一般遊技状態、高確率再遊技状態、又はBB内部当選遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   Replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state, the high probability replaying state, or the BB internal winning gaming state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

また、一般遊技状態、高確率再遊技状態、及びBB中一般遊技状態では、「ベルの小役」、「プラムの小役」又は「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。   In addition, in the general gaming state, the high probability re-gaming state, and the BB general gaming state, it is possible to realize the winning of “Bell Minor”, “Plum Minor” or “Cherry Minor”. The number of payouts is as shown in the figure.

役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。   The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of an accessory may be established is generally referred to as a “JAC game”.

ここで、実施例では、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態又はRB遊技状態が終了したとき、及び高確率再遊技状態が終了して一般遊技状態となったとき、再遊技待ち期間が設けられる(後述の図15のS34及び図18のS75)。この再遊技待ち期間において再遊技に内部当選したとき、高い確率で高確率再遊技状態が発生するようになっている。この再遊技待ち期間は、再遊技に内部当選した後に終了する。また、「再遊技待ち期間」以外の一般遊技状態における各ゲームでは、高確率再遊技状態を発生させるか否かを後述の「設定値」に基づいて抽選しているが、高確率再遊技状態の発生確率は、再遊技待ち期間における発生確率と比較して低くなっている(後述の図10)。再遊技待ち期間以外の期間を以下「通常期間」という。   Here, in the embodiment, when the BB general gaming state or the RB gaming state generated when the BB winning is established, and when the high-probability re-gaming state ends and becomes the general gaming state, A waiting period is provided (S34 in FIG. 15 and S75 in FIG. 18 described later). When a re-game is won internally during this re-game waiting period, a high-probability re-game state is generated with a high probability. This re-game waiting period ends after the internal re-play is won. In addition, in each game in the general gaming state other than the “re-play waiting period”, whether or not to generate a high-probability re-gaming state is drawn based on the “setting value” described later. The occurrence probability is lower than the occurrence probability in the replay waiting period (FIG. 10 described later). The period other than the replay waiting period is hereinafter referred to as “normal period”.

図4は、BET数が“3”であり、後述の設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図16のS41)に使用する確率抽選テーブルを示す。   FIG. 4 shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination in each gaming state (S41 in FIG. 16 described later) when the number of BETs is “3” and a set value described later is a predetermined value. Indicates.

確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例えば、RBは、BB中一般遊技状態においてのみ内部当選する。   In the probability lottery table, a range of random values for internal winning is shown for each winning combination. In the gaming state corresponding to the column in which the range of the random number value is not shown for each winning combination, it indicates that the winning combination is not won internally. For example, RB wins an internal winning only in the general gaming state during BB.

高確率再遊技状態において再遊技に内部当選する確率は、一般遊技状態のものと比較して高くなっている。具体的には、高確率再遊技状態では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“10922/16384”である。他方、一般遊技状態では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2341/16384”である。このように、高確率再遊技状態と一般遊技状態とでは、再遊技に内部当選する確率が大きく異なる。また、一般遊技状態及び高確率再遊技状態において、BBに内部当選する確率は、共に“68/16384(約1/240)”である。一般遊技状態及び高確率再遊技状態ではBBに内部当選するが、その入賞が成立することはない。また、BBに内部当選したときに発生するBB内部当選遊技状態では、BBの入賞が成立するまでの間、内部当選役としてBBを持ち越す(保持する)のでBBに内部当選することはない。   The probability of internally winning replay in the high probability replay state is higher than that in the general game state. Specifically, in the high probability replaying state, when a random number within the range of “484” to “11405” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, Will be an internal winner. The probability of winning internally for replay is “10922/16384”. On the other hand, in the general gaming state, when a random number within the range of “484” to “2824” is extracted, the re-game becomes an internal winning combination. The probability of winning internally for replay is “2341/16384”. As described above, the probability of internal winning in replay is greatly different between the high probability replaying state and the general gaming state. Further, in the general gaming state and the high probability re-gaming state, the probability of winning the BB internally is “68/16384 (about 1/240)”. In the general gaming state and the high-probability re-gaming state, BB is won internally, but the winning is not established. In addition, in the BB internal winning game state that occurs when the BB is internally won, the BB is carried over (held) as an internal winning combination until the BB winning is established, so the BB is not internally won.

次に、図5〜図7を参照して各ゲームにおける内部当選役及びその入賞の成否に基づく遊技状態の変化、再遊技待ち期間と通常期間との間の変化、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選のタイミング、高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選のタイミング、高確率再遊技規定ゲーム回数の抽選のタイミング、及び高確率ゲーム可能回数の変化について説明する。高確率再遊技状態の抽選における「高確率」及び「低確率」は、夫々抽選において高確率再遊技状態の発生に当選する相対的な確率(具体的には“12288/16384”及び“5/16384”〜“21/16384”)を示す。高確率再遊技状態において再遊技に内部当選したゲームの抽選(後述の図17のS64)では「高確率」であり、通常期間におけるゲームの抽選(後述の図17のS66)では「低確率」である。高確率再遊技規定ゲーム回数は、その回数が決定された後において高確率再遊技状態が継続可能なゲームの回数(“50回”、“100回”又は“250回”(後述の図11))を示す。この高確率再遊技規定ゲーム回数は、高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選に当選したとき、決定される。高確率ゲーム可能回数は、高確率再遊技状態において行うことが可能なゲームの回数を示す。   Next, referring to FIG. 5 to FIG. 7, a change in the gaming state based on the internal winning combination in each game and the success or failure of the prize, a change between the replay waiting period and the normal period, and a high probability replaying state are generated. The lottery timing of whether or not to perform, the lottery timing of whether or not to turn on the high-probability replay notification lamp 28, the lottery timing of the high-probability replay regulation game count, and the change in the number of possible high-probability games will be described . “High probability” and “low probability” in the lottery of the high probability replay state are the relative probabilities (specifically “12288/16384” and “5 / 16384 ”to“ 21/16384 ”). In the high-probability re-game state, the game lottery (S64 in FIG. 17 to be described later) that is won internally is “high probability”, and the game lottery in the normal period (S66 in FIG. 17 to be described later) is “low probability”. It is. The number of high-probability replay prescribed games is the number of games ("50 times", "100 times", or "250 times") that can continue the high-probability replaying state after the number of times is determined (FIG. 11 described later) ). The number of times of the high probability replay regulation game is determined when a lottery for whether or not to turn on the high probability replay notification lamp 28 is won. The high probability game possible count indicates the number of games that can be played in the high probability replay state.

初めに、図5を参照して説明する。   First, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム(1)では、通常期間の一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選し、その入賞が成立している。このゲームの開始時において高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(低確率)では、高確率再遊技状態に不当選となっている。   In the game (1), “Bell's small role” is internally won in the general gaming state during the normal period, and the winning is established. In the lottery (low probability) of whether or not to generate a high probability replaying state at the start of this game, the high probability replaying state is not selected.

ゲーム(2)では、内部当選役は「なし(はずれ)」であり、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(低確率)では、不当選となっている。ゲーム(3)では、内部当選役が「チェリーの小役」であり、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(低確率)では、当選となっている。このため、ゲーム(3)の開始時において遊技状態が一般遊技状態から高確率再遊技状態へ変化している。高確率再遊技規定ゲーム回数を決定するための抽選は行われていない。ゲーム(3)の終了時には、「チェリーの小役」の入賞が成立している。   In the game (2), the internal winning combination is “None (out)”, and in the lottery (low probability) whether or not to generate the high probability replaying state, it is not won. In the game (3), the internal winning combination is “cherry's small role”, and the lottery (low probability) of whether or not to generate the high probability replaying state is won. For this reason, at the start of the game (3), the gaming state is changed from the general gaming state to the high probability re-gaming state. There is no lottery to determine the number of high probability replay prescribed games. At the end of the game (3), the winning of “Cherry's small role” has been established.

高確率再遊技状態におけるゲーム(4)及び(5)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。このゲーム(4)及び(5)の開始時における高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選では、不当選となり、この告知ランプ28は点灯していない。また、高確率再遊技規定ゲーム回数を決定するための抽選は行われていない。   In the games (4) and (5) in the high-probability re-gaming state, “winning” is won internally and the winning is established. In the lottery to determine whether or not to turn on the high-probability re-game notification lamp 28 at the start of the games (4) and (5), the lottery is wrong and the notification lamp 28 is not lit. In addition, no lottery is performed to determine the number of high-probability replay prescribed games.

高確率再遊技状態におけるゲーム(6)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム(6)の開始時における高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選では当選となり、この告知ランプ28が点灯している。また、告知ランプ28の点灯に当選しているので、高確率再遊技規定ゲーム回数を決定するための抽選が行われ、その回数は“250回”と決定されている。また、高確率ゲーム可能回数として“250回”がセットされている。   In the game (6) in the high-probability re-gaming state, “re-game” is won internally and the winning is established. The lottery for determining whether or not to turn on the high-probability re-game notification lamp 28 at the start of the game (6) is won, and the notification lamp 28 is lit. In addition, since the winning of the notification lamp 28 is won, a lottery is performed to determine the number of high-probability replay prescribed games, and the number is determined to be “250”. In addition, “250 times” is set as the number of possible high-probability games.

ゲーム(7)では、内部当選役は「なし(はずれ)」であり、そのゲームの終了時には、高確率ゲーム可能回数が“249回”となっている。ゲーム(8)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム(8)の終了時には、高確率ゲーム可能回数が“248回”となっている。   In the game (7), the internal winning combination is “None (out)”, and at the end of the game, the number of possible high-probability games is “249”. In the game (8), “winning” is won internally, and the winning is established. At the end of the game (8), the number of possible high-probability games is “248”.

次に、図6を参照して説明する。   Next, a description will be given with reference to FIG.

初めに、ゲーム(11)では、高確率再遊技状態において「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。このゲーム(11)の終了時において高確率ゲーム可能回数は、“1回”である。   First, in the game (11), in the high probability replaying state, “replaying” is internally won, and the winning is established. At the end of the game (11), the possible number of high-probability games is “1”.

高確率再遊技状態において開始したゲーム(12)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。このゲーム(12)の開始時には、前回のゲームの終了時において高確率ゲーム可能回数が“1回”であったことから、遊技状態が一般遊技状態へ変化すると共に、通常期間から再遊技待ち期間に変化している。また、高確率再遊技状態が終了したことから高確率再遊技告知ランプ28が消灯している。   In the game (12) started in the high probability replaying state, the “replaying” is won internally and the winning is established. At the start of this game (12), since the number of high-probability games possible was “1” at the end of the previous game, the gaming state changes to the general gaming state and the re-waiting period from the normal period Has changed. Further, since the high probability re-playing state has ended, the high probability re-play notification lamp 28 is turned off.

ここで、ゲーム(12)の開始時において遊技状態が高確率再遊技状態へ変化しているが、この遊技状態の変化の前に内部当選役の決定が行われている。すなわち、このゲーム(12)では、「再遊技」に内部当選し易い確率抽選テーブルが使用され、遊技者は、高確率再遊技状態であることの利益を享受し得る。また、このゲーム(12)の開始時において、内部当選役の決定の後、通常期間から再遊技待ち期間に変化しているので、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選は行われていない。   Here, at the start of the game (12), the gaming state is changed to the high probability re-gaming state, but the internal winning combination is determined before the change of the gaming state. That is, in this game (12), a probability lottery table that facilitates internal winning for “replay” is used, and the player can enjoy the benefits of being in a high probability replay state. Also, at the start of the game (12), after the internal winning combination is determined, the game has changed from the normal period to the waiting period for re-playing, so that a lottery for determining whether or not to generate a high-probability re-playing state is performed. Not.

再遊技待ち期間におけるゲーム(13)及び(14)における内部当選役は「なし(はずれ)」及び「ベルの小役」であり、「再遊技」に内部当選していないことから高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選は行われていない。また、高確率再遊技状態が発生していないので、高確率ゲーム可能回数は、“0回”である。   The internal winning combination in the games (13) and (14) during the re-playing waiting period is “None (out)” and “Bell's small role”, and “Re-game” is not won internally, so high probability re-playing There is no lottery for whether or not to generate a state. Further, since the high probability re-playing state has not occurred, the number of times that the high probability game is possible is “0”.

再遊技待ち期間におけるゲーム(15)では、内部当選役が「再遊技」であることからゲーム開始時において高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(高確率)が行われ、この抽選に当選となり、遊技状態が高確率再遊技状態に変化している。また、再遊技に内部当選していることから再遊技待ち期間から通常期間へ変化している。   In the game (15) during the replay waiting period, since the internal winning combination is “replay”, a lottery (high probability) is performed as to whether or not a high probability replay state is generated at the start of the game. The game state has been changed to a high probability replay state. Also, since the re-game is won internally, the re-game waiting period has changed to the normal period.

高確率再遊技状態におけるゲーム(16)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。このゲーム(16)の開始時における高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選では、不当選となり、この告知ランプ28は点灯していない。また、高確率再遊技規定ゲーム回数を決定するための抽選は行われていない。   In the game (16) in the high-probability re-gaming state, “re-game” is won internally and the winning is established. In the lottery for determining whether or not to turn on the high-probability re-game notification lamp 28 at the start of the game (16), the lottery is wrong, and the notification lamp 28 is not lit. In addition, no lottery is performed to determine the number of high-probability replay prescribed games.

高確率再遊技状態におけるゲーム(17)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム(17)の開始時における高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選では当選となり、この告知ランプ28が点灯している。また、告知ランプ28の点灯に当選しているので、高確率再遊技規定ゲーム回数を決定するための抽選が行われ、その回数は“50回”と決定されている。また、高確率ゲーム可能回数として“50回”がセットされている。ゲーム(18)では、「再遊技」に内部当選し、そのゲームの終了時には、高確率ゲーム可能回数が“49回”となっている。ゲーム(18)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立している。   In the game (17) in the high-probability re-gaming state, “re-game” is won internally and the winning is established. The lottery for determining whether or not to turn on the high-probability re-game notification lamp 28 at the start of the game (17) is won, and the notification lamp 28 is lit. In addition, since the winning of the notification lamp 28 is won, a lottery for determining the number of high probability replay prescribed games is performed, and the number of times is determined to be “50”. In addition, “50 times” is set as the number of times the high probability game can be performed. In the game (18), the “replay” is won internally, and at the end of the game, the number of possible high-probability games is “49”. In the game (18), the “replay” is won internally and the winning is established.

次に、図7を参照して説明する。   Next, a description will be given with reference to FIG.

初めに、RB遊技状態におけるゲーム(21)及び(22)では、「役物」に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム(22)の終了時には、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了しているので、遊技状態が一般遊技状態へ変化すると共に、再遊技待ち期間が発生している。   First, in the games (21) and (22) in the RB gaming state, an “winning item” is internally won and the winning is established. At the end of the game (22), since the BB general gaming state and the RB gaming state that occurred when the BB winning is established, the gaming state changes to the general gaming state and a re-play waiting period occurs. is doing.

再遊技待ち期間におけるゲーム(23)〜(25)では、「再遊技」に内部当選していないことから、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選は行われていない。ゲーム(26)では、「再遊技」に内部当選しているので高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(高確率)が行われ、この抽選に不当選となっている。このため、遊技状態は変化せず、再遊技待ち期間が終了している。ゲーム(27)及び(28)では、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(低確率)が行われているが、その発生に不当選となっている。   In the games (23) to (25) in the re-play waiting period, “re-game” is not internally won, and therefore, a lottery for determining whether or not to generate a high-probability re-play state is not performed. In the game (26), since “re-game” is internally won, a lottery (high probability) of whether or not to generate a high-probability re-playing state is performed, and this lottery is not won. For this reason, the game state does not change, and the re-game waiting period has ended. In games (27) and (28), a lottery (low probability) of whether or not to generate a high-probability re-playing state is performed, but the occurrence is unfair.

図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 8 is based on a main control circuit 71 for controlling game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種抽選テーブル(図4、後述の図10〜図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, various lottery tables (FIG. 4, FIGS. 10 to 12 described later) such as a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), A stop control table for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include a “demonstration display command”, an “internal winning combination command”, an “all reel stop command”, a “winning combination command”, and the like. These commands will be described later.

図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、高確率再遊技告知ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, Probability re-game notification lamp 28), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and medals are stored, and a predetermined number of medals are paid out according to a command from hopper drive circuit 41. There are a hopper (including a payout driving unit) 40 as game value giving means to be output, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。更に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されている。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入等に使用される。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38. Further, a power main switch, a reset switch, and a setting key switch (not shown) are connected to the CPU 31. These are generally provided in “six steps”, and are used for selecting a “setting value” for adjusting the payout rate of medals, turning on the power, and the like.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit of FIG. 8, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of internal winning combinations is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating that the winning combination of the winning combination won internally, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図9のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。   The block diagram of FIG. 9 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. It comprises an image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 74 executes the control program.

画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

次に、図10を参照して高確率再遊技状態切り替え抽選テーブルについて説明する。この抽選テーブルは、後述の図17のS64及びS66の処理において使用される。ここで、実施例の再遊技待ち期間では、再遊技に内部当選したゲームにおいてのみ、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うようにしている。   Next, the high probability re-gaming state switching lottery table will be described with reference to FIG. This lottery table is used in the processing of S64 and S66 in FIG. Here, in the re-game waiting period of the embodiment, a lottery for determining whether or not to generate a high-probability re-game state is performed only in a game in which re-game is won internally.

高確率再遊技状態切り替え抽選テーブルには、通常期間及び再遊技待ち期間に対応して高確率再遊技状態に当選となる乱数範囲が示されている。通常期間では、設定値が高い程、高確率再遊技状態に当選する確率が高くなっている。再遊技待ち期間では、高確率再遊技状態に当選となる確率は、設定値に拘らず“12288/16384”である。また、再遊技待ち期間において当選となる確率は、通常期間の確率と比較して高くなっている。   In the high-probability re-gaming state switching lottery table, random number ranges that are won in the high-probability re-gaming state corresponding to the normal period and the re-playing waiting period are shown. In the normal period, the higher the set value, the higher the probability of winning the high probability replay state. In the replay waiting period, the probability of winning the high probability replay state is “12288/16384” regardless of the set value. In addition, the probability of winning in the replay waiting period is higher than the probability of the normal period.

次に、図11を参照して高確率再遊技規定ゲーム回数抽選テーブルについて説明する。この抽選テーブルは、後述の図18のS80の処理において使用される。高確率再遊技規定ゲーム回数抽選テーブルには、“50回”、“100回”及び“250回”の各々に当選となる乱数範囲が示されている。   Next, the high-probability re-game prescribed game number lottery table will be described with reference to FIG. This lottery table is used in the processing of S80 in FIG. In the high-probability re-game prescribed game number lottery table, random number ranges that are won are indicated for each of “50 times”, “100 times”, and “250 times”.

次に、図12を参照して高確率再遊技告知ランプ点灯抽選テーブルについて説明する。この抽選テーブルは、後述の図18のS77の処理において使用される。この抽選テーブルには、高確率再遊技告知ランプ28に当選となる乱数範囲が示されている。   Next, the high-probability re-game notification lamp lighting lottery table will be described with reference to FIG. This lottery table is used in the process of S77 in FIG. In this lottery table, a random number range that is won by the high-probability re-game notification lamp 28 is shown.

次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図13〜図15に示すメインフローチャートを参照して説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設定コマンド」を送信する(S2)。このコマンドは、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(S4)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(S5)。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as S] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, a “setting command” indicating the current “setting value” is transmitted (S2). This command indicates any value from “1” to “6”. Subsequently, the stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S3). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (S4). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of the “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (S5).

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(S6)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S9の処理に移る。S6の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(S8)。この判別が“YES”のときは、S9の処理に移り、“NO”のときは、S4の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a re-game winning is established in the previous game (S6). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (S7), and the process proceeds to S9. If the determination in S6 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (S8). When this determination is “YES”, the process proceeds to S9, and when “NO”, the process proceeds to S4.

次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(S9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(S10)、この判別が“YES”のときはS12の処理に移り、“NO”のときはS11の処理に移る。S11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S9). If this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1” seconds have elapsed since the previous game started (S10). If this determination is “YES”, the process proceeds to S12. If "NO", the process proceeds to S11. In the process of S11, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the start of the previous game.

次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(S12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S14)。S13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。S14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (S12), simultaneously extracts a random number for lottery (S13), and sets a timer for one game monitoring (S14). The random numbers extracted in the process of S13 are used in the probability lottery process described below. The one-game monitoring timer of the process of S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.

図14のS15の処理では、CPU31は、後述の図16を参照して説明する確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、設定値、遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図4)を使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)の決定等を行う。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(S16)。例えば、「確率抽選処理」において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。   In the process of S15 of FIG. 14, the CPU 31 performs a probability lottery process described with reference to FIG. In this probability lottery process, a probability lottery table (FIG. 4) is used in accordance with the set value and the gaming state to determine which winning combination the random value range belongs to and the internal winning combination (established flag) ). Subsequently, an “internal winning combination command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (S16). For example, by determining the internal winning combination as “BB” in the “probability lottery process”, an “internal winning combination command” indicating that the internal winning combination is won is transmitted to “BB”.

続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(S17)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(S18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S20の処理に移り、“NO”のときは、S19の処理に移る。S19の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、S20の処理に移り、“NO”のときは、S18の処理に移る。   Subsequently, “main-side effect selection processing” is performed (S17). In the “main-side effect selection process”, matters related to effects in the liquid crystal display device 5 directly controlled by the sub-control circuit 72 are determined. For example, after all the reels are stopped, the time of the effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (S18). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to S20, and when “NO”, the process proceeds to S19. In the process of S19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to S20, and if “NO”, the process proceeds to S18. Move.

S20の処理では、CPU31は、内部当選役、図柄位置、停止制御テーブル等に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー(停止制御位置)との差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(S21)。   In the process of S20, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the internal winning combination, the symbol position, the stop control table, and the like. Here, “the number of sliding symbols” is an example of an index reflecting the skill of the player's game operation, and indicates the number of symbols moved after the stop button is operated until the reel stops. In addition, the “slip frame number” indicates the code number (stop operation position) of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the winning line when the reel actually stopped. It is represented by the absolute value of the difference from the code number (stop control position) of the stopped symbol. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (S21).

S22の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、S23の処理に移り、“NO”のときは、S18の処理に移る。S23の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図15のS24の処理に移る。   In the process of S22, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to S23, and if “NO”, the process proceeds to S18. In the process of S23, an “all reel stop command” indicating that all reels have stopped is transmitted, and the process proceeds to S24 of FIG.

図15のS24の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(S26)。この場合、遊技は中止となる。S25の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(S27)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する(S28)。   In the process of S24 in FIG. 15, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying the winning combination based on the stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S25). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (S26). In this case, the game is canceled. When the determination in S25 is “YES”, a medal credit or payout is performed according to the gaming state (S27). Subsequently, a “winning combination command” indicating the winning combination and the number of medals to be paid out is transmitted (S28).

次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(S29)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(S30)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state during BB or an RB gaming state (S29). When this determination is “YES”, “game number check process” of BB or RB is performed (S30). In this “game number check process”, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the general gaming state during BB, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.

次に、BBの入賞成立を契機として発生したRB遊技状態及びBB中一般遊技状態の終了時であるか否かを判別する(S31)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。S31の判別が“YES”のときは、後で説明するS35の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする(S32)。続いて、「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S33)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。続いて、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態のいずれも終了しているので、再遊技待ち期間フラグをセットする。再遊技待ち期間フラグとは、現在再遊技待ち期間であるか否かを識別するために用いられる。このフラグがセットされているとき、再遊技待ち期間であり、セットされていないとき、通常期間である。フラグをセットするとは、“1”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、“0”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。   Next, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state and the BB general gaming state that have occurred when the BB winning is established (S31). Specifically, after the BB winning is established, the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. It is determined whether or not. If the determination in S31 is “YES”, the information stored in the predetermined area in the RAM 33 is cleared because the process returns to the normal gaming state, which is the normal gaming state, by the processing of S35 described later (S32). . Subsequently, a “BB end command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (S33). The “BB end command” indicates that the situation constituted by the general game state during BB and the RB game state generated when BB winning is established. Subsequently, since both the BB general gaming state and the RB gaming state that are generated when the BB winning is established, the re-game waiting period flag is set. The re-game waiting period flag is used to identify whether or not it is the current re-play waiting period. When this flag is set, it is a replay waiting period, and when it is not set, it is a normal period. Setting the flag means storing information indicating “1” in a predetermined storage area. Clearing the flag means storing information indicating “0” in a predetermined storage area.

次に、遊技状態変更処理を行う(S35)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立したとき、遊技状態をRB遊技状態とする。S31の判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(S36)。続いて、S3の処理に移る。   Next, a game state change process is performed (S35). Specifically, when the BB winning is established, the gaming state is set to the general gaming state during BB. When an RB winning is established, the gaming state is set to the RB gaming state. When the determination in S31 is “YES”, the gaming state is set to the general gaming state. Next, a “gaming state command” including information on the current gaming state is transmitted to the sub-control circuit 72 (S36). Subsequently, the process proceeds to S3.

次に、図16を参照して確率抽選処理について説明する。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルをセットする(S41)。具体的には、図4に示す確率抽選テーブルに含まれる情報のうち、現在の遊技状態において各入賞役に内部当選することとなる乱数範囲の情報をRAM33に格納する。続いて、前述のS13(図13)の処理において抽出した乱数値、及びセットした確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する(S42)。次に、今回のゲームでBBに内部当選したか否かを判別する(S43)。この判別が“YES”のときは、S48の処理に移り、“NO”のときは、S44の処理に移る。   First, the CPU 31 sets a probability lottery table according to the gaming state (S41). Specifically, among the information included in the probability lottery table shown in FIG. 4, information on a random number range that will be internally won for each winning combination in the current gaming state is stored in the RAM 33. Subsequently, an internal winning combination is determined based on the random value extracted in the process of S13 (FIG. 13) and the set probability lottery table (S42). Next, it is determined whether or not the BB is won internally in this game (S43). When this determination is “YES”, the process proceeds to S48, and when “NO”, the process proceeds to S44.

S44の処理では、現在の遊技状態がBB内部当選遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図14のS16の処理に移り、“NO”のときは、S45の処理に移る。S45の処理では、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S16の処理に移り、“NO”のときは、S46の処理に移る。S46の処理では、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S16の処理に移り、“NO”のときは、S47の処理に移る。S47の処理では、後述の図17を参照して説明する高確率再遊技状態切り替え抽選処理を行い、S16の処理に移る。ここで、S47の処理は、一般遊技状態又は高確率再遊技状態のゲーム(BBに内部当選したゲームを除く)において行われる。   In the process of S44, it is determined whether or not the current gaming state is the BB internal winning gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to S16 in FIG. 14, and when “NO”, the process proceeds to S45. In the process of S45, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state during BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to S16, and when “NO”, the process proceeds to S46. In the process of S46, it is determined whether or not the current gaming state is the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to S16, and when “NO”, the process proceeds to S47. In the process of S47, a high-probability re-gaming state switching lottery process described with reference to FIG. 17 described later is performed, and the process proceeds to S16. Here, the process of S47 is performed in a game in a general gaming state or a high-probability re-gaming state (except for a game in which BB is won internally).

今回のゲームでBBに内部当選し、S43の判別が“YES”のときは、遊技状態をBB内部当選遊技状態とする(S48)。続いて、再遊技待ち期間フラグがセットされているか否かを判別する(S49)。この判別が“YES”のときは、S50の処理に移り、“NO”のときは、S51の処理に移る。S50の処理では、BBに内部当選したことから再遊技待ち期間フラグをクリアし、S51の処理に移る。S51の処理では、高確率再遊技告知ランプ28が点灯しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S52の処理に移り、“NO”のときは、図14のS16の処理に移る。S52の処理では、S48の処理において遊技状態を変更したことから高確率再遊技告知ランプ28を消灯し、S16の処理に移る。   If the BB is won internally in this game and the determination in S43 is “YES”, the gaming state is set to the BB internal winning gaming state (S48). Subsequently, it is determined whether or not the re-game waiting period flag is set (S49). When this determination is “YES”, the process proceeds to S50, and when “NO”, the process proceeds to S51. In the process of S50, since the BB is won internally, the re-game waiting period flag is cleared, and the process proceeds to S51. In the process of S51, it is determined whether or not the high-probability re-game notification lamp 28 is lit. When this determination is “YES”, the process proceeds to S52, and when “NO”, the process proceeds to S16 in FIG. In the process of S52, since the gaming state has been changed in the process of S48, the high-probability re-game notification lamp 28 is turned off, and the process proceeds to S16.

次に、図17を参照して高確率再遊技状態切り替え抽選処理について説明する。ここで、前述のように、一般遊技状態又は高確率再遊技状態において高確率再遊技状態切り替え抽選処理が行われる。   Next, the high-probability re-gaming state switching lottery process will be described with reference to FIG. Here, as described above, the high-probability re-gaming state switching lottery process is performed in the general gaming state or the high-probability re-gaming state.

初めに、CPU31は、再遊技待ち期間フラグがセットされているか、すなわち現在再遊技待ち期間であるか否かを判別する(S61)。この判別が“YES”のときは、S62の処理に移り、“NO”のときは、S65の処理に移る。S62の処理では、内部当選役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S63の処理に移り、“NO”のときは、図14のS16の処理に移る。S63の処理では、再遊技待ち期間フラグをクリアする。続いて、再遊技待ち期間において再遊技に内部当選したことから高確率再遊技状態切り替え抽選テーブル(再遊技待ち期間用)をセットする(S64)。具体的には、図10の再遊技待ち期間を示す欄の乱数範囲の情報をセットする。続いて、後述のS67の処理に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the re-game waiting period flag is set, that is, whether or not it is the current re-game waiting period (S61). When this determination is “YES”, the process proceeds to S62, and when “NO”, the process proceeds to S65. In the process of S62, it is determined whether or not the internal winning combination is a replay. When this determination is “YES”, the process proceeds to S63, and when “NO”, the process proceeds to S16 in FIG. In the process of S63, the replay waiting period flag is cleared. Subsequently, a high probability re-gaming state switching lottery table (for the re-game waiting period) is set because the re-game is won in the re-game waiting period (S64). Specifically, the information of the random number range in the column indicating the replay waiting period in FIG. 10 is set. Subsequently, the process proceeds to S67 described later.

S61の判別が“NO”のとき、すなわち再遊技待ち期間フラグがセットされていないときは、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S65)。この判別が“YES”のときは、S66の処理に移り、“NO”のときは、S69の処理に移る。S66の処理では、高確率再遊技状態切り替え抽選テーブル(通常期間用)をセットする。具体的には、図10の通常期間を示す欄の乱数範囲のうち、設定値に対応する乱数範囲の情報をセットする。続いて、S67の処理に移る。   When the determination in S61 is “NO”, that is, when the re-game waiting period flag is not set, it is determined whether or not the current gaming state is the general gaming state (S65). When this determination is “YES”, the process proceeds to S66, and when “NO”, the process proceeds to S69. In the process of S66, a high probability re-gaming state switching lottery table (for a normal period) is set. Specifically, information on the random number range corresponding to the set value in the random number range in the column indicating the normal period in FIG. 10 is set. Subsequently, the process proceeds to S67.

S67の処理では、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出し、高確率再遊技状態に当選したか否かを判別する。具体的には、前述のS64又はS66の処理においてセットされた乱数範囲の情報に基づいて判別する。例えば、S64の処理において乱数範囲の情報がセットされ、抽出した乱数値が“0”のとき、高確率再遊技状態に当選と判別する。S67の判別が“YES”のときは、遊技状態を高確率再遊技状態とし、図14のS16の処理に移る。S67の判別が“NO”のときは、図14のS16の処理に移る。   In the process of S67, random numbers are extracted from the range of “0” to “16383”, and it is determined whether or not the high-probability replay state is won. Specifically, the determination is made based on the information on the random number range set in the processing of S64 or S66 described above. For example, when the random number range information is set in the process of S64 and the extracted random number value is “0”, it is determined that the high-probability re-gaming state is won. When the determination in S67 is “YES”, the gaming state is set to the high probability re-gaming state, and the process proceeds to S16 in FIG. When the determination in S67 is “NO”, the process proceeds to S16 in FIG.

S65の判別が“NO”のとき、すなわち高確率再遊技状態であるときは、後で図18を参照して説明する高確率再遊技規定ゲーム回数選択処理を行い、図14のS16の処理に移る。   When the determination in S65 is “NO”, that is, in the high-probability replaying state, a high-probability re-game prescribed game number selection process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process of S16 in FIG. Move.

次に、図18を参照して高確率再遊技規定ゲーム回数選択処理について説明する。この処理は、前述のように(図17のS65の判別が“NO”)高確率再遊技状態において行われる。   Next, with reference to FIG. 18, the high-probability regame prescribed game number selection process will be described. This process is performed in the high-probability re-gaming state as described above (the determination in S65 of FIG. 17 is “NO”).

初めに、CPU31は、高確率再遊技告知ランプ28が点灯しているか否かを判別する(S71)。この判別が“YES”のときは、S72の処理に移り、“NO”のときは、S77の処理に移る。S72の処理では、高確率ゲーム可能回数カウンタの値から“1”減算する。高確率ゲーム可能回数カウンタとは、高確率ゲーム可能回数を計数するカウンタである。このカウンタには、高確率再遊技規定ゲーム回数がセットされる(後述のS82)。続いて、高確率ゲーム可能回数が“0”であるか否かを判別する(S73)。この判別が“YES”のときは、S74の処理に移り、“NO”のときは、図14のS16の処理に移る。S74の処理では、高確率ゲーム可能回数が“0”であることから高確率再遊技状態を終了し、遊技状態を一般遊技状態とする。続いて、再遊技待ち期間フラグをセットし(S75)、高確率再遊技告知ランプ28を消灯し(S76)、図14のS16の処理に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the high-probability re-game notification lamp 28 is lit (S71). When this determination is “YES”, the process proceeds to S72, and when “NO”, the process proceeds to S77. In the process of S72, “1” is subtracted from the value of the high probability game possible number counter. The high probability game possible number counter is a counter that counts the high probability game possible number. This counter is set with the number of high-probability replay prescribed games (S82 described later). Subsequently, it is determined whether or not the number of possible high-probability games is “0” (S73). When this determination is “YES”, the process proceeds to S74, and when “NO”, the process proceeds to S16 in FIG. In the process of S74, since the number of possible high-probability games is “0”, the high-probability re-gaming state is terminated and the gaming state is changed to the general gaming state. Subsequently, the re-game waiting period flag is set (S75), the high-probability re-game notification lamp 28 is turned off (S76), and the process proceeds to S16 in FIG.

S71の判別が“NO”のとき、すなわち高確率再遊技告知ランプ28が点灯していないときは、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出し、この乱数値、及び高確率再遊技告知ランプ点灯抽選テーブル(図12)に基づいて、高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選を行う(S77)。続いて、高確率再遊技告知ランプ28の点灯に当選か否かを判別する(S78)。例えば、抽出した乱数値が“0”のとき、点灯に当選と判別する。S78の判別が“YES”のときは、S79の処理に移り、“NO”のときは、図14のS16の処理に移る。   When the determination of S71 is “NO”, that is, when the high probability replay notification lamp 28 is not lit, a random number is extracted from the range of “0” to “127”, and this random number value and the high probability replay Based on the notice lamp lighting lottery table (FIG. 12), a lottery is performed as to whether or not the high-probability re-game notice lamp 28 is lit (S77). Subsequently, it is determined whether or not the lighting of the high-probability re-game notification lamp 28 is won (S78). For example, when the extracted random number value is “0”, it is determined that the lighting is successful. When the determination in S78 is “YES”, the process proceeds to S79, and when “NO”, the process proceeds to S16 in FIG.

S79の処理では、高確率再遊技告知ランプ28を点灯する。続いて、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、高確率再遊技規定ゲーム回数の抽選を行う(S80)。例えば、抽出した乱数値が“100”であるとき、高確率再遊技規定ゲーム回数として“50回”を選択する。続いて、S80の処理で決定した高確率再遊技規定ゲーム回数の情報を含む規定ゲーム回数コマンドを副制御回路72へ送信する。規定ゲーム回数コマンドを受信した副制御回路72は、そのコマンドに含まれる情報に基づいて高確率再遊技規定ゲーム回数を表示画面5aに表示するように液晶表示装置5を制御する。続いて、選択された高確率再遊技規定ゲーム回数を高確率ゲーム可能回数カウンタにセットし(S82)、図14のS16の処理に移る。   In the process of S79, the high probability re-game notification lamp 28 is turned on. Subsequently, random numbers are extracted from the range of “0” to “255”, and a lottery for the number of high-probability regame prescribed games is performed (S80). For example, when the extracted random number value is “100”, “50 times” is selected as the number of high probability replay prescribed games. Subsequently, a specified game number command including information on the high probability replay specified game number determined in the process of S80 is transmitted to the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 that has received the prescribed game number command controls the liquid crystal display device 5 to display the high-probability re-game prescribed game number on the display screen 5a based on the information included in the command. Subsequently, the selected high probability replay prescribed game number is set in the high probability game possible number counter (S82), and the process proceeds to S16 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、有利な状況として高確率再遊技状態を採用して説明しているが、これに限られるものではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)であり、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される状況」等を採用するようにしてもよい。   In the embodiment, the high probability replaying state is adopted as an advantageous situation. However, the present invention is not limited to this, and may be an advantageous situation for the player as compared with the normal “general gaming state”. That's fine. For example, the reel stop control is basically performed based only on the player's timing, that is, the situation where the stop operation position coincides with the stop control position (so-called “challenge time (CT)”), “single bonus ”Is likely to be established (SB high probability state), is likely to win a predetermined winning combination (so-called“ concentration of small roles ”), or a difference counter, high probability lottery table, and low In a slot machine having a probability lottery table, “a situation in which a high probability lottery table is used” or the like may be adopted.

実施例では、内部当選役決定手段の決定結果である所定の結果として「再遊技」を採用しているが、これに限られるものではない。任意の入賞役等を採用することができる。また、例えば、所定の結果として内部当選する確率が低い入賞役を採用することもできる。この場合、有利な状況が発生した後、内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となるまでにある程度のゲーム数が必要となる。このため、有利な状況の総ゲーム数が変化に富むものとなり、遊技の面白味が増す。   In the embodiment, “replay” is adopted as the predetermined result which is the determination result of the internal winning combination determination means, but is not limited to this. Any winning combination can be employed. Also, for example, a winning combination with a low probability of winning internally as a predetermined result can be employed. In this case, after an advantageous situation occurs, a certain number of games are required until the determination result of the internal winning combination determination means becomes a predetermined result. For this reason, the total number of games in an advantageous situation is varied, and the fun of the game is increased.

実施例では、内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となった回数として“1回”を採用し、再遊技に内部当選したときに再遊技待ち期間を終了するようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、上記所定の回数は、任意に定めることができる。例えば、所定回数(例えば“7回”)再遊技に内部当選したとき、再遊技待ち期間が終了するようにしてもよい。   In the embodiment, “1 time” is adopted as the number of times the determination result of the internal winning combination determination means becomes a predetermined result, and the re-game waiting period is ended when the internal winning is performed for re-game. It is not limited to this. That is, the predetermined number of times can be arbitrarily determined. For example, the re-game waiting period may end when a predetermined number of times (for example, “7 times”) re-game is won internally.

また、実施例の再遊技待ち期間では、再遊技に内部当選したゲーム以外のゲームでは、高確率再遊技状態を発生させるか否かを決定する抽選をしないようにしているが、これに限られるものではなく、その抽選を行うこともできる。   In addition, in the re-play waiting period of the embodiment, a lottery for determining whether or not to generate a high-probability re-game state is not performed in a game other than the game that is internally won for re-play. The lottery can also be performed.

また、高確率再遊技規定ゲーム回数の抽選において、乱数値だけでなく、設定値に基づいてその回数を決定することもできる。   In addition, in the lottery for the number of high-probability replay prescribed games, the number of times can be determined based not only on the random value but also on the set value.

また、有利な状況であることの報知をするか否かを乱数抽選によってのみ決定するようにしているが、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて決定することもできる。   Further, whether or not to notify that the situation is advantageous is determined only by random lottery, but can be determined based on the determination result of the internal winning combination determining means.

また、実施例では、高確率再遊技告知ランプ28の点灯により有利な状況の報知を行うようにしているが、この報知として有利な状況が継続可能なゲーム数の報知を採用することもできる。すなわち、上記ゲーム回数の報知が有利な状況が発生したことの報知を兼ねるようにすることもできる。   Further, in the embodiment, an advantageous situation is notified by turning on the high-probability re-game notification lamp 28, but notification of the number of games in which the advantageous situation can be continued can be adopted as this notification. In other words, the notification of the number of games can also be used to notify that a situation has occurred that is advantageous.

また、実施例では、報知手段及び別の報知手段として高確率再遊技告知ランプ28及び液晶表示装置5を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。   In the embodiment, the high-probability re-game notification lamp 28 and the liquid crystal display device 5 are used as the notification means and the other notification means. Sound, light, LED dot matrix, etc. may be used. Note that the fluctuation display means and the notification means may be realized by one apparatus, or may be realized by different apparatuses. For example, in the so-called “liquid crystal pachislot”, the fluctuation display means and the notification means can be realized by a liquid crystal display device.

更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

実施例のスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine of an Example. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a probability lottery table. 内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。The figure which shows examples, such as a change of the game state by an internal winning combination and a winning combination. 内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。The figure which shows examples, such as a change of the game state by an internal winning combination and a winning combination. 内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。The figure which shows examples, such as a change of the game state by an internal winning combination and a winning combination. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of an Example. 高確率再遊技状態切り替え抽選テーブルを示す図。The figure which shows a high probability re-game state switching lottery table. 高確率再遊技規定ゲーム回数抽選テーブルを示す図。The figure which shows a high-probability re-game regulation game frequency lottery table. 高確率再遊技告知ランプ点灯抽選テーブルを示す図。The figure which shows a high probability re-game notification lamp lighting lottery table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図13に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図14に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 確率抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a probability lottery process. 高確率再遊技状態切り替え抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a high probability re-game state switching lottery process. 高確率再遊技規定ゲーム回数抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a high probability re-game prescribed | regulated game frequency lottery process.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、28…高確率再遊技告知ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... maximum BET lamp, 10 ... pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout port, 16 ... medal receiving part, 17 WIN lamp, 18 ... payout display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus game information display section, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot 22S: Inserted medal sensor, 23: Payout panel, 28: High probability replay notification lamp, 30: Microcomputer, 31: CPU, 32: ROM, 33: RAM, 34: Clock pulse generation circuit, 35: Frequency divider , 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... motor drive circuit, 40 ... hopper, 41 ... hopper drive circuit, 45 ... lamp drive circuit, 46 ... reel stop signal circuit, 48 ... Display unit drive circuit, 49L, 49C, 49R ... stepping motor, 50 ... reel position detection circuit, 51 ... payout completion signal circuit, 71 ... main control circuit, 72 ... sub control circuit, 73 ... sub microcomputer, 74 ... sub CPU 75 ... Program ROM, 76 ... Work RAM, 77 ... IN port, 78 ... Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 8 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 82 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 84 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC .

Claims (5)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
特定期間における前記内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であるとき、前記停止制御手段が遊技者の停止操作のタイミングのみに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination for each game,
Stop control means for stopping the change display operation of the change display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the stop operation of the player;
When the determination result of the internal winning combination determination means in a specific period is a predetermined result, the stop control means stops the change display operation of the change display means based only on the timing of the player's stop operation. A gaming machine comprising: a situation determining unit that determines whether or not to generate the game machine.
請求項1記載の遊技機において、前記特定期間は、前記状況が終了した後、又は増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後に設けられることを特徴とする遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific period is provided after the situation ends or after a special gaming state that occurs based on the winning combination of the winning combination ends. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記特定期間は、前記内部当選役決定手段の決定結果が前記所定の結果となった回数が所定の回数となったとき、終了することを特徴とする遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific period ends when the number of times that the result of determination by the internal winning combination determining means is the predetermined result becomes a predetermined number of times. Gaming machine. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記状況決定手段は、前記特定期間における前記内部当選役決定手段の決定結果が前記所定の結果であるとき以外においても前記状況を発生させるか否かの決定を行い、その決定の結果が前記状況を発生させることになる確率Aは、前記特定期間における前記内部当選役決定手段の決定結果が前記所定の結果であるときに前記状況を発生させるか否かの決定が前記状況を発生させることになる確率Bとは異なることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the situation determination unit generates the situation even when the determination result of the internal winning combination determination unit in the specific period is the predetermined result. The probability A that the result of the decision will cause the situation is generated when the decision result of the internal winning combination deciding means in the specific period is the predetermined result. A gaming machine characterized in that the determination of whether or not to make a difference is different from the probability B that the situation will occur. 請求項4記載の遊技機において、前記確率Bは、前記確率Aよりも高いことを特徴とする遊技機。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein the probability B is higher than the probability A.
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