JP2005013452A - Game machine - Google Patents

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JP2005013452A
JP2005013452A JP2003182169A JP2003182169A JP2005013452A JP 2005013452 A JP2005013452 A JP 2005013452A JP 2003182169 A JP2003182169 A JP 2003182169A JP 2003182169 A JP2003182169 A JP 2003182169A JP 2005013452 A JP2005013452 A JP 2005013452A
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Japanese (ja)
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Tatsuya Taniguchi
達也 谷口
Hideaki Wada
英明 和田
Yuji Ishida
祐司 石田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can control the probability of enabling the winning of the BB after the end of the BB normal game for the higher playing potentialities without the BB lottery under the internal win of the BB. <P>SOLUTION: In the shift to the FT0 or FT2 from the FT1, the distribution rate is previously determined corresponding to each mode to match the FT lottery state and the shift to the FT0 or FT2 from the FT1 is controlled to be done based on the distribution rate. Thus, the shift to the FT1 or FT2 from the FT0 is varied versatilely. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する入賞表示手段と、その入賞表示手段の表示制御を行うマイクロコンピュータ等の制御手段を備えたパチスロ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、複数の各リールに対応する停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が種々提案されており、かかるパチスロ機においては、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示するリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いは各リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。そして、遊技者のスタート操作に対応して、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより図柄を変動させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。
このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、メダル又はコイン等の遊技媒体が払い出され、遊技者に対して一定の利益を付与する。
【0003】
また、現在主流となっているパチスロ機では、複数種類の入賞態様を有し、特に、ある役が入賞したときには、1回のメダルの払出が終了した後においても、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役としては、遊技者に相対的に大きい利益を付与するゲームを所定回数行うことが可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に対して相対的に小さい利益を付与するゲームを所定回数行うことが可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
更に、現在主流となっているパチスロ機では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」とする)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル等が払い出される役が入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」とする)により役に当選(以下「内部当選」とする)し、且つ、その内部当選した役(以下「内部当選役」とする)の入賞を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止ボタンの停止操作を行うことが要求される。換言すると、内部当選したとしても、遊技者による停止ボタンの停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができないものである。このように、現在では、停止ボタンの停止操作をタイミング良く行う技術が要求される(一般に「目押し」といわれ、技術介入性の比重が高い)パチスロ機が主流となっている。
【0005】
また、単位時間当たりに使用可能(投入可能)なメダル等が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞するとメダル等を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」とする)が設けられたパチスロ機が主流となっており、また、かかる再遊技に内部当選する確率が高い期間(以下、「高確率再遊技期間」とする)を発生する機能を備えたパチスロ機が提案されている。かかるパチスロ機では、「高確率再遊技期間」において、再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」優先することを目的として、「高確率再遊技期間」が終了するまでの間、BBが入賞しないように構成している。
【0006】
更に、特許文献1には、特定の内部当たりを2つ以上記憶可能に構成し、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となった場合、特定の内部当たりの状態が次回のゲームに持ち越されるとともに、次回のゲームの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選を行うようにした遊技機が記載されている。
【0007】
前記特許文献1に記載された遊技機においては、例えば、BB遊技の終了後にBBの内部当たりが持ち越される場合と持ち越されない場合がある。ここで、BB遊技の終了後BBに入賞可能な状態になるまでに至るBB入賞可能確率を考えてみると、BBの内部当たりが持ち越された場合には、そのまま(100%)でBBな入賞可能な状態となり、また、BBの内部当たりが持ち越されていない場合には、BB遊技の終了後に所定の当選確率で再度BBに内部当たりする必要があるから、BBに入賞可能な確率は、所定の当選確率となる。
これにより、特許文献1の遊技機では、BB遊技の終了後においてBB入賞可能な状態になる確率を変化させている。
【0008】
【特許文献1】
特開2000−210413号公報(第3頁、第4頁、図6〜図8)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記特許文献1の遊技機では、BB遊技の終了後においてBB入賞可能な状態になる確率を変化させるためには、その前提としてBBの内部当たり中にBBの抽選が行われており、その抽選に当選してBB内部当たり状態が持ち越されている必要がある。
【0010】
本発明は、全く新しいアプローチにより有利状態が発生する確率を変化させることが可能な機能を有する遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)から出力される遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段(例えば、CPU31、S8)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役(再遊技)を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、S16)と、前記当選役が特定の役(例えば、BB)であることに基づいて、特定の入賞態様(例えば、有効ライン上に青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7が並んで表示される態様)を入賞表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)に停止表示する入賞表示制御手段(例えば、CPU31、S18、S21、S22)と、前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段(例えば、CPU31、S28)と、前記当選役が前記特定の役である場合に前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態(例えば、BB内部当選中通常確率再遊技状態、BB内部当選中第2高確率再遊技状態))又は当選役が特定の役である場合に入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態(例えば、BB内部当選中第1高確率再遊技状態)を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を発生させる状態発生手段(例えば、CPU31、S62、S83、S93)と、前記状態発生手段が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の前記遊技状態(例えば、BB内部当選中第1高確率再遊技状態)を発生させる場合に、その特定の前記遊技状態の終了とともに状態発生手段により発生させる所定の前記遊技状態(例えば、BB内部当選中通常確率再遊技状態、BB内部当選中第2高確率再遊技状態)を、前記複数種類の遊技状態から選択する状態選択手段(例えば、CPU31、S32、S57、S81)とを備えたことを特徴とする。
【0012】
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1の遊技機において、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役(例えば、再遊技)を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段(例えば、CPU31、S16)を備え、前記当選役決定手段は、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役(例えば、再遊技)を当選とするか否かを当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役を当選役として決定し、前記複数種類の遊技状態は、前記入賞不可能状態と、当選役抽選手段(例えば、CPU31、S16)が所定の役(例えば、再遊技)を当選とする確率が異なる複数種類の前記入賞可能状態(例えば、BB内部当選中通常確率再遊技状態、BB内部当選中第2高確率再遊技状態)とから構成されていることを特徴とする。
【0013】
更に、請求項3に係る遊技機は、所定の役(例えば、再遊技)を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、S16)と、前記当選役が特定の役(例えば、BB)であることに基づいて、特定の遊技結果(例えば、有効ライン上に青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7が並んで表示される態様)を遊技結果表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)に表示する表示制御手段(例えば、CPU31、S21、S22)と、前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段(例えば、CPU31、S28)と、前記特定の遊技結果を表示させることが可能な入賞可能状態(例えば、BB内部当選中通常確率再遊技状態、BB内部当選中第2高確率再遊技状態)、特定の遊技結果を表示させることが不可能な入賞不可能状態(例えば、BB内部当選中第1高確率再遊技状態)を含む複数種類の遊技状態から遊技状態を発生させる状態発生手段(例えば、CPU31、S62、S83、S93)と、前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態(例えば、BB内部当選中第1高確率再遊技状態)を発生させる場合に、その特定の遊技状態が終了する場合に発生させる所定の遊技状態(例えば、BB内部当選中通常確率再遊技状態、BB内部当選中第2高確率再遊技状態)を、複数種類の遊技状態から予め選択する状態選択手段(例えば、CPU31、S32、S57、S81)とを備えたことを特徴とする。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ説明する。本実施形態は、遊技機として、いわゆる、「パチスロ機」につき具現化して説明することとするが、この種の遊技機は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であり、以下においてはメダルを使用して遊技を行うものとして説明する。
【0015】
先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図1に基づき説明する。図1は遊技機の外観を模式的に示す斜視図である。
図1において、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面に形成されたパネル表示部2Aが設けられ、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8B、センターライン8C及びボトムライン8D、斜め方向にクロスダウンライン8A及びクロスアップライン8Eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。いずれの入賞ラインが有効化されたは、後に説明するBETランプ9A、9B、9Cの点灯で表示される。ここで、入賞ライン8A〜8Eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述する「チェリーの小役」)に対応する1の図柄(例えば、後述する「チェリー(図柄95)」がいずれかの有効化された入賞ライン(以下、有効ラインと略記する)に対応する所定の位置(例えば、後述するBET数が「3」であれば左表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【0016】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを介して視認できるように構成されている。各リール3L、3C、3Rは、所定回転速度(例えば、80回転/分)で回転する。
【0017】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9A、2−BETランプ9B、最大BETランプ9C、クレジット表示部19が設けられる、1−BETランプ9A、2−BETランプ9B及び最大BETランプ9Cは、1のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、1のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9Aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化する。2−BETランプ9Bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化したときに点灯する。最大BETランプ9Cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0018】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、当たり表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当たり表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞が実現可能になった後、BB又はRBが入賞するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントIEDからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【0019】
パネル表示部2Aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面に台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5Aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0020】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することにより、前記した通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【0021】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作が切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換操作により、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0022】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表示パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0023】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図11参照)に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、赤7(図柄91)、プラム(図柄92)、リプレイ(図柄93)、ベル(図柄94)、チェリー(図柄95)、青7(図柄96)及びBAR(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0024】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役、払出枚数(配当)、及び各遊技状態における役の当選確率を示す。尚、図3に示す表において、上段では、BB中の一般遊技状態及びRB中の遊技状態以外の各遊技状態について役等が例示されており、BB中の一般遊技については下段に示されている。RB中の一般遊技状態については省略しているが、かかる遊技状態における役としては、3つの各リール3L、3C、3RにおけるReplay(図柄93)が、有効ライン上に3つ停止した場合にのみ15枚のメダルが払い出されるだけであり、他の役については抽選が行われず、従って、メダルが払い出されることもない。
【0025】
本実施形態に係る遊技機1における遊技状態としては、「一般遊技状態」、「BB内部当選中通常確率再遊技状態」(「FT0」と略記する)、「RB内部当選中通常確率再遊技状態」、「BB内部当選中第2高確率再遊技状態」(「FT2」と略記する)、「BB内部当選中第1高確率遊技状態」(「FT1」と略記する)、「RB内部当選中第1高確率再遊技状態」、「BB一般遊技状態」、及び、「RB遊技状態(前述)」の8種類の遊技状態がある。これら8種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なボーナスの種類により区別される。各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において各種の役に内部当選する確率及び各遊技状態におけるリール3L、3C、3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後に図4乃至図10を参照して説明する。
【0026】
また、各遊技状態の間の移行については、後述する遊技状態監視処理(図15)及びFT制御処理1(図16)、FT制御処理2(図19)において説明する。尚、各遊技状態においては、ボーナス(BB又はRB)に内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(以下、「持越」と称する)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態も含む)においても、ボーナスの抽選は行わないようにしている。
【0027】
また、FT0、BB内部当選中通常確率再遊技状態、RB内部当選中通常確率再遊技状態、FT2、FT1、RB内部当選中第1高確率再遊技状態は、いずれもボーナスに内部当選している状態である。
【0028】
更に、FT2、FT1、RB内部当選中第1高確率再遊技状態は、後述するように、再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「FT」と略記する。
【0029】
ここで、図3に基づき各遊技状態における役、各役に対する配当、及び、各役に内部当選する当選確率について説明する。先ず、役の種類としては、BB、RB、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ、及びはずれの8種類が存在する。
BBは、その内部当選状態において、赤7−赤7−赤7又は青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、15枚のメダルが払い出される。BBが入賞した後に後述のBB一般遊技状態となる。
【0030】
RBは、その内部当選状態において、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶこと、又は、BB一般遊技においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、15枚のメダルが払い出される。RBが入賞した後に前述のRB遊技状態となる。プラムは、その内部当選状態において、プラム−プラム−プラムが、有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、6枚のメダルが払い出される。ベルは、その内部当選状態において、ベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合、8枚のメダルが払い出される。中チェリーは、その内部当選状態において、左リール3Lにおけるチェリーが有効化されているセンターラインに停止することにより入賞する。この場合、1枚のメダルが払い出される。角チェリーの入賞は、その内部当選状態において、左リール3Lにおけるチェリーが有効化されているトップライン又はボトムラインに停止することにより入賞する。この場合、2枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態における7の小役は、その内部当選状態において、左リール3Lに赤7(コードナンバー「00」)が中段(センターライン)に停止し、赤7(コードナンバー「01」)が下段(ボトムライン及びクロスアップライン)に停止することで入賞する。この場合15枚(=5枚×3有効ライン)のメダルが払い出される。
【0031】
また、リプレイ(再遊技)は、その内部当選状態において、Replay−Replay−Repalyが有効ライン沿って並ぶことにより入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが投入される(再遊技が入賞した単位遊技と同数の入賞ラインが有効化される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。尚、はずれは、本実施形態では、はずれという役に当選したものとするが、この場合メダルの払出は行われない。
【0032】
続いて、一般遊技状態、FT0,RB内部当選中通常確率再遊技状態、FT2、FT1、RB内部当選中第1高確率再遊技状態、及び、BB一般遊技状態において、前記した各役に内部当選する当選確率について説明する。
先ず、一般遊技状態の場合は図3(a)の一般遊技状態の列に示すとおり、BB、RB、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ(再遊技)、はずれが内部当選する確率は、それぞれ1/241、1/655、1/139、1/10、1/1024、1/64、1/7.301、1/1.363である。ここに、リプレイの内部当選確率と入賞確率は等しいが、これについては後述する。
【0033】
また、FT0及びRB内部当選中通常確率再遊技状態の場合は図3(a)のFT0の列に示すとおり、前記したようにBB及びRBの内部抽選は行われず、従って、BB及びRBに内部当選することはない。また、各遊技状態において、各役が内部当選する確率は等しく、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ(再遊技)、はずれが内部当選する確率は、それぞれ1/139、1/10、1/1024、1/64、1/7.301、1/1.353である。ここに、リプレイの内部当選確率と入賞確率は等しいが、これについては後述する。
更に、FT2の場合は図3(a)のFT2の列に示すとおり、前記したようにBB及びRBの内部抽選は行われず、従って、BB及びRBに内部当選することはない。また、かかる遊技状態において、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ(再遊技)、はずれが内部当選する確率は、それぞれ1/139、1/10、1/1024、1/64、1/7.298、1/1.353である。ここに、リプレイの内部当選確率と入賞確率は等しいが、これについては後述する。
【0034】
また、FT1及びRB内部当選中第1高確率再遊技状態の場合は図3(a)のFT1の列に示すとおり、前記したようにBB及びRBの内部抽選は行われず、従って、BB及びRBに内部当選することはない。また、各遊技状態において、各役が内部当選する確率は等しく、プラム、ベル、中チェリー、角チェリー、リプレイ(再遊技)、はずれが内部当選する確率は、それぞれ1/139、1/10、1/1024、1/64、1/1.14135、1/6384である。ここに、リプレイの内部当選確率は、1/1.14135であるのに対して、リプレイが入賞する確率は1/7.30464であり、相互に異なる値となっている。この点については後述する。
【0035】
ここで、前記各遊技状態におけるリプレイの内部当選確率を比較すると、その確率値の大小関係は、FT1>FT2>FT0、一般遊技状態となっている。
BB一般遊技状態は、後述するように、FT抽選状態(モード)に対応する振分率に従って移行する「ノーマルビッグボーナス(NBB)」と「スーパービッグボーナス(SBB)」とがある。NBBは有効ラインに沿って各リール3L、3C、3Rの青7−青7−青7が並んだ場合に入賞し、NBBにおいて、RB、プラム、ベル、中チェリー、7の小役、はずれに内部当選する確率は、図3(b)のNBBの列に示すとおり、それぞれ1/4、1/1638、1/2、1/1638、1/15、1/5.49である。また、SBBは有効ラインに沿って各リール3L、3C、3Rの赤7−赤7−赤7が並んだ場合に入賞し、SBBにおいて、RB、プラム、ベル、中チェリー、7の小役、はずれに内部当選する確率は、図3(b)のSBBの列に示すとおり、それぞれ1/4、1/1638、1/30、1/1638、1/1.4、1/862.3である。
【0036】
次に、図4乃至図6を参照して前記各遊技状態において各内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図4は一般遊技状態及びFT0にて使用される確率抽選テーブル、図5はFT2及びFT1にて使用される確率抽選テーブル、図6はBB一般遊技中でSBB及びNBBにおいて使用される確率抽選テーブルを示す。
【0037】
図4(a)に示す一般遊技状態及び図4(b)に示すFT0の確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数抽出範囲0〜16383の内、2028〜4271の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイ(再遊技)が内部当選となる。従って、リプレイ(再遊技)に内部当選する確率は、2244/16384(=前記のとおり1/7.301)となる。尚、プラム、ベル、角チェリー、中チェリー、BB、RB(一般遊技状態の場合)、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示す通りである。
【0038】
また、図5(a)に示すFT2の確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数抽出範囲0〜16383の内、2028〜4272の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイ(再遊技)が内部当選となる。従って、リプレイ(再遊技)に内部当選する確率は、2245/16384(=前記のとおり1/7.298)となる。尚、プラム、ベル、角チェリー、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示す通りである。
更に、図5(b)に示すFT1の確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数抽出範囲0〜16383の内、2028〜16382の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイ(再遊技)が内部当選となる。従って、リプレイ(再遊技)に内部当選する確率は、14355/16383(=前記のとおり1/1.14135)となる。尚、プラム、ベル、角チェリー、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示す通りである。
【0039】
前記したように、「FT」においては、通常確率再遊技状態と比較して、第2高確率再遊技状態の方が、リプレイ(再遊技)に内部当選する確率が高くなっており、また、第2高確率再遊技状態よりも第1高確率再遊技状態の方が、リプレイ(再遊技)に内部当選する確率が高くなっている。
尚、FT及び一般遊技状態では、図10に示すテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことによりほぼ等しくなっている。
【0040】
SBBとNBBとでは、BB一般遊技状態における確率抽選処理で使用される確率抽選テーブルが異なる。図6(a)に、SBBのBB一般遊技状態で使用される確率抽選テーブルを示す。図6(a)に示す確率抽選テーブルでは、7の小役が当選する確率は、11703/16384(=前記のとおり1/1.4)となる。尚、RB、プラム、ベル、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示すとおりである。
【0041】
図6(b)に、NBBのBB一般遊技状態で使用される確率抽選テーブルを示す。図6(b)に示す確率抽選テーブルでは、7の小役が当選する確率は、1092/16384(=前記の通り1/15)となる。
尚、RB、プラム、ベル、中チェリー、はずれについての抽出乱数範囲、当選確率等は図に示すとおりである。
SBBにおけるBB一般遊技状態とNBBにおけるBB一般遊技状態とについて、両BBのBB一般遊技状態の最大継続ゲーム数が30ゲームで、BB一般遊技状態中にRBに当選しなかった場合に、各BB中で最も獲得できるメダル枚数が多い7の小役の出現率とそれによる獲得メダル枚数を比較すると、NBBでは約2回(=30×1/15)であり獲得メダル枚数は約30枚(=約2回×15枚)、SBBでは約21回(=30×1/1.4)であり獲得メダル枚数は約315枚(=約21回×15枚)となり、SBBの方が、NBBよりも遊技者に有利となるように構成されていることが分かり、また遊技者はSBBが発生することを期待しながら遊技を進めることになる。
【0042】
続いて、図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。ここに、停止テーブル群とは、例えば、後述する図8、図9に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L、3C、3Rの停止制御の際に使用されるものである。
【0043】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄にテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。従って、本実施形態では、同一の名称のテーブルが選択されたとしても、常にリール3L、3C、3Rの停止態様までもが一致する訳ではない。
【0044】
また、はずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択された場合、内部当選役、遊技状態に拘わらず、いずれの役も入賞することはできない。所定の役の入賞許可時用停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞を実現し得るが、他の役の入賞を実現することはできない。
【0045】
図7に示すように、一般遊技状態では、内部当選役がはずれの場合にははずれ入賞許可時用停止テーブ群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合には中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0046】
また、FT0では、内部当選役がはずれの場合には、NBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合にはSBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0047】
また、FT1では、内部当選役が中チェリーの小役の場合には中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群又ははずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0048】
また、FT2では、内部当選役がはずれの場合には、SBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合にはNBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が角チェリーの小役の場合には角チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役が再遊技の場合にはリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0049】
更に、BB一般遊技状態では、内部当選役がはずれの場合には入賞不成立停止テーブル群が選択され、内部当選役が中チェリーの小役の場合には中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役が7の小役の場合には7の小役入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がベルの小役の場合にはベル入賞許可時用停止テーブル群が選択され、内部当選役がプラムの小役の場合にはプラム入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、内部当選役がRBである場合には、RB入賞許可時用停止テーブル群が選択される。尚、BB一般遊技(SBB及びNBBを含む)において、RBが入賞することを、一般に「JAC IN」と称する。この場合、RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0050】
次に、図8及び図9を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述する滑りコマ数決定処理(S21)において使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【0051】
停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止位置操作、及び、停止制御位置が示されており、停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作された時、ボトムライン8Dに位置していた図柄(具体的には、図柄がボトムライン8Dの上方に位置し、その中心がボトムライン8Dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止した時、ボトムライン8Dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。
【0052】
ここで、本実施形態では、所謂、「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバーが20のベル(図2の図柄94)がボトムライン8Dの位置に到達した時に停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー16のベルをボトムライン8Dの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動する図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された時、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した時に、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0053】
図8には、はずれ入賞許可時用停止テーブル(図8(a))及びリプレイ入賞許可時用停止テーブル(図8(b))が示されている。
先ず、図8(a)に基づきはずれ入賞許可時用停止テーブルについて説明すると、このテーブルは、一般遊技状態において内部当選役がはずれの場合及び内部当選役がBBの場合、FT1において内部当選役が再遊技である場合に使用される。
【0054】
はずれ入賞許可時用停止テーブルでは、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバーが0、4、9、12、17のいずれかである。また、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバーが2、7、11、16、19のいずれかである。更に、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバーが2、5、10、14、18のいずれかである。これらの各コードナンバーに対応する図柄が停止する場合には、いずれの当選役に対応する図柄組合せが有効ライン8A〜8Eに沿って揃うことはない。
【0055】
また、図8(b)に示すリプレイ入賞許可時用停止テーブルは、一般遊技状態、FT0、FT1,FT2において内部当選役が再遊技である場合に使用される。
リプレイ入賞許可時用停止テーブルでは、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバーが0、4、9、12、17のいずれかである。また、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバーが2、7、11、16、19のいずれかである。更に、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバーが3、6、11、15、19のいずれかである。
【0056】
次に、図9(a)に示すSBB入賞許可時用停止テーブルについて説明すると、かかるテーブルは、FT0において内部当選役が中チェリーの小役の場合、及び、FT2において内部当選役がはずれの場合に使用される。
SBB入賞許可時用停止テーブルでは、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバーが0、2、4、9、12、17のいずれかである。また、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバーが1、2、7、11、16、19のいずれかである。更に、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバーが2、5、10、14、18のいずれかである。
【0057】
また、図9(b)に示すNBB入賞許可時用停止テーブルは、FT0において内部当選役がはずれの場合、及び、FT2において内部当選役が中チェリーの小役の場合に使用される。
NBB入賞許可時用停止テーブルでは、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバーが0、2、4、9、12、17のいずれかである。また、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバーが2、7、9、11、16、19のいずれかである。更に、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバーが2、5、9、14、18のいずれかである。
【0058】
続いて図10を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報(遊技状態、終了抽選状態、内部当選役等)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。ここに、抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。
【0059】
図10(a)には、内部当選役がリプレイ(再遊技)であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルが示されており、このテーブルでは、一般遊技状態、FT0、FT1及びFT2に対応して、セレクトデータ1〜3の抽選値が示されている。セレクトデータ1及び2には、はずれ入賞許可時用停止テーブル群が対応付けられ、また、セレクトデータ3には、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が対応付けられている。
【0060】
前記テーブルにおいて、一般遊技状態、FT0及びFT2では、セレクトデータ1及び2に対応する抽選値は0である。また、セレクトデータ3に対応する抽選値は128である。従って、一般遊技状態、FT0及びFT2においては、セレクトデータ1、2が選択される場合はない、即ち、一般遊技状態、FT0及びFT2において再遊技に内部当選した場合には、必ずリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0061】
これに対して、FT1では、各セレクトデータに対応して0以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ1〜3のいずれも選択される可能性がある。例えば、FT1において、抽出した乱数値が81の場合、初めに、この81からセレクトデータ1に対応する抽選値71を減算する。この減算した値は10である。次に、この10からセレクトデータにに対応する抽選値36を減算する。この減算した値は負となる。従って、乱数値が81の場合には、セレクトデータとして2が選択される。
【0062】
各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は乱数抽出範囲である128)。従って、FT1において再遊技に内部当選した場合、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される確率は、20/128である。はずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択される確率は、108/128である。
【0063】
ここで、前記図5(b)にて説明したように、FT1において再遊技に内部当選する当選確率は、14355/16384である。従って、FT1において再遊技が入賞する確率は、リプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約0.1369(14355/16384×20/128)である。一方、一般遊技状態では、必ずリプレイ入賞許可時用停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、再遊技が入賞する確率と等しい。即ち、一般遊技状態において再遊技が入賞する確率は、約0.1369(2244/16384)であり、同様にFT0では約0.1369)(2244/16384)である。このように、FT1、一般遊技状態において再遊技が入賞する確率が等しくなっている。
尚、FT2では、約0.1370(2245/16384)である。
【0064】
図10(b)には、BB内部当選中で中チェリーが内部当選した場合において使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルが示されており、このテーブルでは、FT0、FT1及びFT2に対応して、セレクトデータ1〜3の抽選値が示されている。
【0065】
このテーブルにおいて、FT0では、セレクトデータ1及び3に対応する抽選値は0であり、また、セレクトデータに対応する抽選値は128である。従って、FT0においては、セレクトデータ1及び3が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ2が選択される。この場合は、SBB入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0066】
また、FT1では、セレクトデータ1及び2に対応する抽選値は0であり、また、セレクトデータ3に対応する抽選値8128である。従って、FT1では、セレクトデータ1及び2が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ3が選択される。この場合は、中チェリー入賞許可時用停止テーブル群が選択される。これは、FT1で中チェリーの小役に当選した場合、NBBやSBBに移行することなく、単に中チェリーの子役が当選してメダルの払出が行われるに過ぎないことを意味する。
【0067】
更に、FT2では、セレクトデータ2及び3に対応する抽選値は0であり、また、セレクトデータ1に対応する抽選値は128である。従って、FT2では、セレクトデータ2及び3が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ1が選択される。この場合は、NBB入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0068】
また、図10(c)には、BB内部当選状態ではずれが内部当選した場合において使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルが示されており、このテーブルでは、FT0、FT1及びFT2に対応して、セレクトデータ1〜3の抽選値が示されている。
このテーブルにおいて、FT0では、セレクトデータ2及び3に対応する抽選値は0であり、また、セレクトデータ1に対応する抽選値は128である。従って、FT0では、セレクトデータ2及び3が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ1が選択される。この場合は、NBB入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
【0069】
また、FT1では、セレクトデータ1及び2対応する抽選値は0であり、また、セレクトデータ3に対応する抽選値は128である。従って、FT1では、セレクトデータ1及び2が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ3が選択される。この場合は、はずれ入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
更に、FT2では、セレクトデータ1及び3に対応する抽選値は0であり、また、セレクトデータ2に対応する抽選値は128である。従って、FT2では、セレクトデータ1及び3が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ2が選される。この場合は、SBB入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
更に、FT2では、セレクトデータ1及び3に対応する抽選値は0であり、また、セレクトデータ2に対応する抽選値は128である。従って、FT2では、セレクトデータ1及び3が選択される場合はなく、必ずセレクトデータ2が選される。この場合は、SBB入賞許可時用停止テーブル群が選択される。
ここで、前記図10(b)及び図10(c)を対比すると、FT0において、中チェリーに内部当選した場合にはSBB入賞許可時用停止テーブル群が選択されるとともに、はずれに内部当選した場合にはNBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また同様に、FT2において、中チェリーに内部当選した場合にはNBB入賞許可時用停止テーブル群が選択されるとともに、はずれに内部当選した場合にはSBB入賞許可時用停止テーブル群が選択される。このことは、FT0及びFT2のいずれの状態においても、SBB又はNBBのいずれにも入賞可能な状態になり得ることを意味し、これよりすればリプレイ当選確率が相互に異なるFT0とFT2を利用して、BBをSBBとNBBとに振り分けるについて、多彩な振分が可能となり、遊技性を格段に向上することができる。
特に、図3(a)に示すように、FT0及びFT2において、はずれに内部当選する確率は中チェリーに内部当選する確率よりも格段に高いことから、基本的に、FT0においてはずれに内部当選してNBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、FT2においてはずれに内部当選してSBB入賞許可時用停止テーブル群が選択されるものであるが、前記のようにFT0、FT2において当選確率が低い中チェリーに内部当選した場合には、それぞれSBB入賞許可時用停止テーブル群、NBB入賞許可時用停止テーブル群が選択されることから、遊技者にとって意外性が高くなり、多彩な遊技性を実現可能として遊技に対する興趣を高く維持することができる。
【0070】
続いて、図11に基づき本実施形態に係る遊技機1の制御系について説明する。図11は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路を示す。
【0071】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0072】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0073】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後に説明する。なお、副制御回路72が主制御回路内へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路内から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、CPU31を介して演算される種々の情報が一時的に格納される。
【0074】
図11の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9A、2−BETランプ9B、最大BETランプ9C、当たり表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出のための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0075】
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの駆動信号を受け、各アクチュエータの動作を制御する。
【0076】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0077】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受け、手各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0078】
図11の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0079】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0080】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーとを、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【0081】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。
【0082】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0083】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0084】
次に、図12乃至図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御処理について説明する。
【0085】
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において遊技開始時の初期化が行われる。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等が行われる。続くS2において、ゲーム終了時におけるRAM33の所定の記憶内容が消去される。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等が行われる。次に、S3にて、前回のゲーム終了後、即ち、全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かが判断される。前回のゲーム終了後30秒が経過していると判断された場合(S3:YES)には、S4において副制御回路72に対してデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する。
【0086】
次に、S5において、メダルの自動投入の要求があるか、即ち、前回のゲームで再遊技が入賞したか否かが判断される。メダルの自動投入の要求がある場合(S5:YES)には、投入要求分のメダルを自動投入し(S6)、S8に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合(S5:NO)には、S7にて投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かが判断される。メダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力がある場合(S7:YES)には、S8に移行し、一方、S7における判断がNOの場合には、S3に戻る。
【0087】
続くS8においては、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かが判断される。スタートスイッチ6Sからの入力がある場合(S8:YES)には、S9において前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているかどうかが判断される。かかる判断がYESの場合には、S11に移行し、また、判断がNOの場合にはS10移行する。S10では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。この後S11に移行する。
【0088】
S11においては、リールの回転処理が行われ、S12では同時に抽選用の乱数が抽出される。このように抽出された乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。また、S13では、1ゲーム監視用タイマがセットされる。S13の処理における1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0089】
続いて、図13に示すS14においては、後に説明する遊技状態監視処理(図15参照)が実行される。また、S15では、後に説明するFT制御処理1(図16参照)が行われ、S16においては、後に説明する確率抽選処理(図17、図18参照)が行われる。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用して、前記S12にて抽出された乱数値がどの役の乱数範囲に属するかにつき判断し、内部当選役を決定するものである。これに続いて、S17においては、後に説明するFT制御処理2(図19参照)が行われる。また、S18においては、遊技状態、内部当選役、FT抽選状態、乱数値、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図10)等に基づいてセレクトデータ(停止テーブル群)を抽選により決定する。
【0090】
S19では、停止ボタンがオンかどうかが判断される。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判断する。この判断がYESの場合にはS21に移行し、一方、判断がNOの場合には、S20に移行する。S20においては、自動停止タイマの値は0かどうか判断される。自動停止タイマの値が0の場合(S20:YES)には、S21に移行し、判断がNOの場合にはS19に戻る。
【0091】
S21では、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理が行われる。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、S22では、滑りコマ数、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。この後、S23では、全てのリールが停止したかどうかが判断される。この判断がYESの場合S24に移行し、また、判断がNOの場合にはSS19に戻る。S24においては、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」が送信され、この後、図14に示すS25に移行する。
【0092】
図20に示すS25では、入賞検索が行われる。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rにおける図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8Cに沿って並ぶコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続くS26においては、入賞フラグが正常であるかどうか判断される。この判断がNOの場合には、イリーガルエラーの表示を行う(S27)。この場合、遊技は中止となる。一方、S26における判断がYESである場合には、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出が行われるとともに、入賞役に応じてBBやRBを発生させる。すなわち、遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態に移行(セット)する(S28)。
【0093】
次にS29においては、BB一般遊技状態であるか、又は、RB遊技状態であるかが判断される。この判断がYESの場合にはS30に移行し、また、判断がNOの場合にはS2に移行する。S30においては、ボーナス(BB、RB)における遊技数のチェック処理が行われる。かかる遊技数チェック処理は、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及び、RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0094】
S31においては、BBが終了したかどうか判断される。具体的には、BBが入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるかどうかを判断する。S31における判断がYESの場合には、BB遊技状態を終了してS32に移行し、また、判断がNOの場合にはS2に移行する。
S32においては、FT識別子を0にセットし、モード移行判定カウンタに100をセットし、天井判定カウンタに1200をセットし、また、FT抽選状態をモード2にセットする。
【0095】
ここに、FT識別子は、FT0、FT1又はFT2を区別するためのRAM33に設けた所定の領域であり、FT識別子の値0がFT0に対応し、FT識別子の値1がFT1に対応し、また、FT識別子の値2がFT2に対応している。また、一般遊技状態の場合もFT識別子に値0をセットしており、RB内部当選中第1高確率再遊技状態の場合は、FT識別子に値1をセットするようにしている。従って、S32においては、FT識別子の値を0にセットすることから、BBの終了後に一般遊技状態を発生することとなる。
また、モード移行判定カウンタは、FT抽選状態を表すモードの移行を判定するためのカウンタであり、例えば、後述するようにBB終了後FT抽選状態がモード2である状態から100ゲームが行われた後にはモード1にセットされる。更に、天井判定カウンタは、BBが終了してから1200ゲームをカウントするカウンタである。FT抽選状態がモード0又はモード1である場合に、天井判定カウンタに基づいて1200ゲームが経過したことを判定した場合にはモード2に移行し、FT解除確率が100%(1/1)となる。
【0096】
また、モードはFT抽選状態を表すものであり、かかるFT抽選状態を表すモードの種類としては、モード0、モード1及びモード2の3種類がある。BB内部当選状態において、FT1でFT解除抽選が行われる場合、モード0及びモード1においてFT解除に当選する確率は1/150であり、また、モード2においてFT解除に当選する確率は1/1(100%)である。
【0097】
更に、BB内部当選状態において、FT1からFT0(BB内部当選状態中通常確率)又はFT2に移行する際、各モードによっていずれの遊技状態に移行するかが変化する。例えば、モード0の場合、更に、FT1からFT0又はFT2に振り分けられる振分率は、共に1/2である。また、モード1の場合、FT1からFT0へ振り分けられる振分率は3/4であり、FT2へ振り分けられる振分率は1/4である。更に、モード2の場合、FT1からFT2に振り分けられる振分率は1/1(100%)であり、従って、モード2ではFT0に振り分けられることはない。
【0098】
次に、図15を参照して、前記S14で行われる遊技状態監視処理について説明する。先ず、S41において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるかどうかが判断される。かかる判断がYESの場合、S42においてそれぞれの遊技状態に合わせて遊技状態がセットされる。具体的には、S30にて移行した遊技状態がセットされる。この後前記S15に移行する。
【0099】
前記S41において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないと判断された場合(S41:NO)、S43にて持越役がRBであるかどうか判断される。持越役がRBである場合(S43:YES)には、S44にて遊技状態をRB内部当選状態にセットした後、前記S15移行する。
【0100】
前記S43において、持越役がRBでないと判断された場合(S43:NO)、S45にて持越役がBBであるかどうか判断される。持越役がBBである場合(S45:YES)には、S46にて遊技状態をBB内部当選状態にセットした後、前記S15に移行する。
【0101】
前記S45において、持越役がBBでないと判断された場合(S45:NO)には、S47で遊技状態を一般遊技状態にセットした後、前記S15に移行するる。
【0102】
続いて、前記S15にて行われるFT制御処理1について図16を参照して説明する。図16のフローチャートにおいて、S51ではFT識別子が0かどうか判断される。即ち、遊技状態がFT0であるかどうか判断される。FT識別子が0である場合(S51:YES)にはS54に移行し、一方、FT識別子が0でない場合(S51:NO)にはS52においてFT識別子が1かどうか判断される。FT識別子が1でない場合(S52:NO)には前記S16に移行する一方、FT識別子が1の場合(S52:YES)には、S53にてFTカウンタは0であるかどうか判断される。
【0103】
ここに、FTカウンタは、FT1において、FT抽選に当選した状態になった時点から5ゲーム以内に、かかる遊技状態を解除すべく、後述のFT制御処理2において5がセットされるカウンタである。
S53においてFTカウンタの値が0である場合(S53:YES)には、S54に移行し、一方、FTカウンタの値が0でない場合(S53:NO)には、S60に移行する。S60ではFTカウンタから1を減算し、この後S61にてFTカウンタの値が0かどうか判断される。後述のFT制御処理2(S100)で設定されるFTカウンタの値が0である場合(S61:YES)には、S62においてFT識別子を変更する。このとき、FT識別子の変更は、前記したモード0、モード1、モード2に基づく振分率に従って行われ、FT識別子は0又は2に変更される。すなわち、このゲームからBB(SBB又はNBB)を入賞させることが可能となる。この後前記S16に移行する。尚、FTカウンタが0でない場合(S61:NO)には、直接S16に移行する。
【0104】
また、S54においては、モード移行判定カウンタの値が0であるかどうか判断される。かかるカウンタの値が0である場合(S54:YES)にはS58に移行する一方、カウンタの値が0でない場合(S54:NO)にはS55にてモード移行判定カウンタから1を減算する。S56では、モード移行判定カウンタの値が0であるかどうか再度判断され、かかるカウンタの値が0でない場合(56:NO)にはS58に移行する。また、モード移行判定カウンタの値が0である場合(S56:YES)には、S57にてFT抽選状態が変更される。具体的には、BB終了後に100ゲームが行われてモード移行判定カウンタの値が0になったことに基づきモード2からモード1に変更される。
【0105】
続く、S58では、天井判定カウンタの値が0になったかどうか判断される。天井判定カウンタの値が0でないと判断された場合(S58:NO)にはS59で判定カウンタから1を減算した後S16に移行する。一方、天井判定カウンタの値が0になった場合(S58:YES)には、直接S16に移行する。
【0106】
次に、図17及び図18を参照して確率抽選処理について説明する。先ず、S71において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるかが判断される。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合(S71:YES)にはS77に移行する。一方、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合(S71:NO)にはS72に移行する。S72では、FT識別子が0であるかどうか判断される。即ち、FT0であるかどうか判断される。FT識別子が0である場合(S72:YES)にはS73に移行し、一方、FT識別子が0でない場合(S72:NO)には、S74に移行する。
【0107】
S73では、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図4(a))に基づいて内部当選役の抽選が行われる。ただし、持越役がBB又は持越役がRBの場合は、図4(b)のFT0用の確率抽選テーブル(図4(b))に基づく抽選が行われ、それ以外の場合は、図4(a)の一般遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて抽選が行われる。すなわち持越役がBB又は持越役がRBの場合はBBおよびRBの抽選は行われない。次に、S78に移行する。S74においては、FT識別子が1かどうか判断される。即ち、FT1であるかどうか判断される。FT識別子が1である場合(S74:YES)の場合には、S75にてFT1用確率抽選テーブル(図5(b))に基づいて内部当選役の抽選が行われる。この後S78に移行する。一方、FT識別子が1でない場合(S74:NO)、即ち、FT識別子が2である場合には、S76においてFT2用確率抽選テーブル(図5(a))に基づいて内部当選役の抽選が行われる。この後S78に移行する。
【0108】
S71において、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であると判断された場合(S71:YES)には、S77にてSBB用(図6(a))、NBB用(図6(b))またはRB用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選が行われる。この後S78に移行する。
S78においては、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図18のS79に移行する。
【0109】
S79においては、当選役が中チェリーであるかどうか判断される。当選役が中チェリーである場合(S79:YES)には、S80にてモード移行判定カウンタに2000が設定される。この後S81に移行する。一方、当選役が中チェリーでない場合(S79:NO)にはS82に移行する。S81では、FT抽選状態を示すモードをモード2に変更する。この後S82に移行する。
ここに、前記したように、S79にて当選役が中チェリーであると判断された場合(S79:YES)に、S80にてモード移行判定カウンタに2000を設定するのは、前記図3で説明したように、いずれの遊技状態においても中チェリーの子役に当選する確率は非常に低く設定されており、このような低い確率の中チェリーの子役に当選した場合には、遊技者に対して後に行われるSBB遊技を有利に行うことができるようにするためである。
また、例えば、一般遊技状態中でモード1(すなわちモード移行判定カウンタ=0)の所定ゲームで、中チェリーに当選した場合は、S80の処理により、モード移行判定カウンタの値が2000になり、S81の処理によりFT終了抽選状態がモード2となる。よって、その後、2000ゲーム以内にBBに当選すれば、直ちにBBを入賞可能な状態であるFT2に移行し、SBBが発生する確率が非常に高くなる。前記の所定ゲームで中チェリーに当選せず、かつその所定ゲームからBBまでの間に中チェリーに当選しなかった場合は、BB当選によりFT1に移行し、FT解除抽選に当選した後、3/4の振分でFT0に移行し、基本的にはNBBが発生する。このように、中チェリーに当選した場合には、遊技者に非常に有利となる。
【0110】
S82においては、当選役がBBであるか又はRBであるかどうか判断される。当選役がBB又はRBである場合(S82:YES)の場合には、S83においてFT識別子が0から1に変更される。一方、当選役がBB又はRBでない場合(S82:NO)には、S85に移行する。尚、当選役がRBである場合には、FT識別子が1にセットされるとともに、FTカウンタに5がセットされる。このFTカウンタの値は、副制御回路72にコマンド信号として送信され、そのコマンドを受信した副制御回路72では、液晶表示装置5やスピーカ21R、21Lなどを駆動し、所定の単位遊技の終了でFT1が解除されることを遊技者に報知するような演出を、受信したFTカウンタの値に基づいて行うように構成されている。
S84においては、持越役に当選役がセットされる。更に、S85においては、当選役と持越役が論理和され、その論理和の結果が当選役にセットされる。例えば、前回単位遊技の終了時における持越役がBBおよびRB以外の場合で、今回の単位遊技における持越役がBBの場合には、S84、S85の処理で当選役はBB、持越役もBBとなる。その次回の単位遊技における当選役がベルの小役の場合には、S84、S85の処理で当選役はベル及びBB、持越役はBBとなる。この後前記17に移行する。
【0111】
続いて、前記したS17にて行われるFT制御処理2について図19に基づき説明する。先ず、S91において、FT識別子が1であるかどうか判断される。FT識別子が1である場合(S91:YES)には、S92にて当選役がはずれであるかどうか判断される。尚、FT識別子が1でないと判断された場合(S91:NO)には処理を終了して前記S18に移行する。
【0112】
S93ではFT識別子が1から0又は2に変更される。この変更時においては、前記したように、その時のモードに対応する振分率でFT識別子が変更される。この後S94において、FTカウンタがクリアされた後、前記S18に移行する。すなわち、このゲームからBB(SBB又はNBB)を入賞させることが可能となる。
また、S92において、当選役がはずれでないと判断された場合(S92:NO)には、S95にて持越役がBBであるかどうか判断される。持越役がBBであれば(S95:YES)、S96に移行し、一方、持越役がBBでない場合(S95:NO)には前記S18に移行する。
【0113】
S96においては、FTカウンタの値が0であるかどうか判断される。FTカウンタの値が0であると判断された場合(S96:YES)、即ち、BBに当選し、FT1に移行してから、後述のS98におけるFT解除抽選に当選していない場合S97に移行する。尚、FTカウンタの値が0でない場合(S96:NO)には前記S18に移行する。
【0114】
S97においては、天井判定カウンタの値が0であるかどうかが判断される。天井判定カウンタの値が0である場合(S97:YES)にはS100に移行し、一方、天井判定カウンタの値が0でない場合(S97:NO)には、続くS98においてFT解除抽選が行われる。かかるFT解除抽選は、その時点におけるモードに対応する解除確率に従って行われる。具体的には、モード0及びモード1である場合には、1/150の解除確率で抽選が行われ、また、モード2の場合には1/1の解除確率で抽選が行われる。
【0115】
S98の後、S99においては、解除抽選に当選したかどうか判断される。解除抽選に当選した場合(S98:YES)には、S100に移行する。一方、解除抽選に当選しなかった場合(S98:NO)には、前記S18に移行する。
S100においては、FTカウンタに5ゲームがセットされる。このFTカウンタの値は、副制御回路72にコマンド信号として送信され、そのコマンド信号を受信した副制御回路72では、液晶表示装置5やスピーカ21R、21Lなどを駆動し、所定の単位遊技の終了でFT1が解除されることを遊技者に報知するような演出を、受信したFTカウンタの値に基づいて行うように構成されている。この後前記S18に移行する。
【0116】
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機1では、BBゲームの終了後にBBに内部当選した場合に、そのBB内部当選状態においてFT識別子を1にセットしてFT1にするとともに、かかるFT1からFT抽選状態に対応する各モード0、1又は2に従って所定の振分率でFT0又はFT2に移行した後、これらの各再遊技状態から所定条件下でNBB遊技又はSBB遊技に移行するようにしたので、当選したBBをFT0又はFT2を利用してNBB又はSBBのいずれかを発生させることを可能にすることができる。これにより、多様な遊技性を有する遊技機1を実現することができるものである。
【0117】
また、BB(NBB及びSBBを含む)遊技の終了後における一般遊技状態でBBに当選する確率は1/241(図3(a)参照)であり、そのBB内部当選中におけるFT1にてFT解除抽選に当選する確率は、モード0、モード1の場合は1/150、モード2の場合は1/1のようにモードによって異なる値となっていることから、BB遊技の終了後BBに入賞可能な状態になる確率がモードに従って変化するように制御することができる。
【0118】
更に、図10(a)及び図10(b)に示すように、FT0及びFT2のいずれの状態においても、SBB又はNBBのいずれにも入賞可能な状態になり、これよりリプレイ当選確率が相互に異なるFT0とFT2を利用して、BBをSBBとNBBとに振り分けるについて、多彩な振分が可能となり、遊技性を格段に向上することができる。また、図3(a)に示すように、FT0及びFT2において、はずれに内部当選する確率は中チェリーに内部当選する確率よりも格段に高いことから、基本的に、FT0においてはずれに内部当選してNBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、また、FT2においてはずれに内部当選してSBB入賞許可時用停止テーブル群が選択され、従って、FT0及びFT2のいずれにおいても、中チェリーの子役にはずれることにより、それぞれNBB、SBBに移行するので、遊技者にとって有利なゲームを行うことができる。更に、FT0、FT2において当選確率が低い中チェリーに内部当選した場合には、それぞれSBB入賞許可時用停止テーブル群、NBB入賞許可時用停止テーブル群が選択されることから、遊技者にとって意外性が高くなり、多彩な遊技性を実現可能として遊技に対する興趣を高く維持することができる。
【0119】
また、BB内部当選中において、天井判定カウンタにセットされた1200ゲームを経過していなくても、FT解除抽選に当選した場合には、FTカウンタに5ゲームがセットされ、かかる状態で5ゲームを経過してFTカウンタの値が0になった時点でFT識別子を0又は2に変更してFT0又はFT2に振り分けるように構成しているので、5ゲーム経過するまでの間において、BBがもうすぐ発生することや、NBBより有利なSBBが発生する可能性があるといった演出を行うことができ、いずれの再遊技状態に移行してNBB又はSBBを獲得できるかにつき高い興趣を維持することができる。
【0120】
また、天井判定カウンタにセットされた1200ゲームを経過してカウンタ値が0になった時点でモード2に移行し、かかるモード2ではFT解除抽選で1/1の確率で当選するように構成するとともに、FT1においてFTカウンタにセットされた5ゲームが経過した後に、FT0又はFT2に移行するように構成したので、BB一般遊技が終了した後にBBが入賞可能な状態になる確率をBB一般遊技の終了からの経過ゲーム数に応じて変化させることができる。また、天井判定カウンタにセットされた1200ゲームを経過した後FT1をFTカウンタにセットされた5ゲームの間だけ行うだけで迅速にFT0又はFT2に移行してNBB又はSBBを獲得することができる。
更に、天井判定カウンタにセットされる1200ゲームを経過する前においてもFT解除抽選にて当選するチャンスが設けられているので、この点においても多様な遊技性を担保することができる。
【0121】
また、FT1からFT0又はFT2へ移行させる際に、FT抽選状態に対応する各モードに対応して予め振分率を定めておき、その振分率に基づいてFT1からFT0又はFT2に移行させるように制御しているので、FT0からFT1又はFT2への移行を多彩に変化させることができる。また、各モードに対応する振分率に基づき、BB入賞不可能なFT1の終了後に、基本的にNBBに入賞可能なFT0又は基本的にSBBに入賞可能なFT2に振り分けることができ、その結果として、NBBとSBBとを多彩に振り分けることが可能となるものである。
更に、一般遊技状態中でモード1(すなわちモード移行判定カウンタ=0)の所定ゲームで、中チェリーに当選した場合は、S80の処理により、モード移行判定カウンタの値が2000になるとともに、FT終了抽選状態がモード2となり、従って、その後、2000ゲーム以内にBBに当選すれば、直ちにBBを入賞可能な状態であるFT2に移行し、SBBが発生する確率が非常に高くなり、また、前記の所定ゲームで中チェリーに当選せず、かつその所定ゲームからBBまでの間に中チェリーに当選しなかった場合は、BB当選によりFT1に移行し、FT解除抽選に当選した後、3/4の振分でFT0に移行し、基本的にはNBBが発生する。このように、中チェリーに当選することを条件に、BB終了後の一般遊技状態でBBに入賞可能な状態に至る確率を多彩に変化させることが可能となり、中チェリーに当選した場合には遊技者に非常に有利となるものである。
【0122】
尚、前記実施形態は本発明を限定するものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の改良、変更が可能であることは勿論である。
例えば、前記実施形態では、FTカウンタにセットするゲーム数として5ゲームをセットするように構成しているが、これに限定されることなく、1〜5ゲームを乱数抽選により抽選した値をセットすることもできる。
【0123】
また、パチスロ機を例にとって説明したが、かかるパチスロ機の他、パチンコ機等の他の遊機機についても本発明を適用することができる。また、スロットマシンにおける動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても本発明を適用してゲームを実行することができる。かかる場合、ゲームプログラムを記憶する記録媒体として、CD−ROM、FD、その他の任意の記録媒体を利用できる。
【0124】
本発明に係る遊技機では、遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合に前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態又は当選役が特定の役である場合に入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記状態発生手段が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の前記遊技状態を発生させる場合に、その特定の前記遊技状態の終了とともに状態発生手段により発生させる所定の前記遊技状態を、前記複数種類の遊技状態から予め選択する状態選択手段とを備えたので、発生する有利状態に対応する特定の入賞態様が停止表示されることから、遊技者に分かりやすく、例えば、遊技者に有利な状態が発生している場合に、そうとは知らずに遊技を進行させてしまうことで、遊技者の獲得できる遊技価値が減少してしまうといった遊技者の興趣を減じてしまう危険性を減少させることが可能な場合がある。
【0125】
また、状態発生手段は、当選役が特定の役である場合に、入賞制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態と特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態とを発生させ、また、状態選択手段は、特定の遊技状態の終了とともに所定の遊技状態を複数の遊技状態から予め選択するようにしているので、特定の役が当選してから、入賞するまでの間に特定の遊技状態を発生させることから、結局特定の役の入賞確率を変化させることが可能となる場合がある。例えば、特定の役の当選確率を1/240とし、特定の遊技状態の終了確率を1/150とした場合は、当選から入賞までの平均ゲーム数は390ゲームとなる。また、特定の遊技状態を経由しない場合の当選から入賞までの平均ゲーム数は240ゲームとなる。すなわち入賞確率を変化させることが可能になり、特定の遊技状態の終了後に特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生することで、遊技者に対して従来の遊技機にはなかった有利さ不利さの格差を持ったゲーム性を実現することができるようになる。例えば、遊技者に最も有利な状態としては、特定の役の当選確率が1/240であり、特定の遊技状態を経由せず、遊技者により有利な有利状態に対応する特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることであり、この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する特定入賞態様を停止表示させられる状態が発生するまでの平均ゲーム数は約240となる。逆に有利な状態のうち最も不利な状態としては、特定の役の当選確率は同様に1/240であり、特定の遊技状態を経由して、遊技者に比較的不利な有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることとなる。この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態が発生するまでの平均ゲーム数は約390となる。
また、特定の遊技状態の終了後に移行する所定の遊技状態が複数存在する場合に、特定の遊技状態から各所定の遊技状態に移行する際の振分率を予め設定しておけば、特定の遊技状態から所定の遊技状態への移行を多彩に変化させることが可能となる場合がある。
さらに、前記複数種類のうちの特定の前記遊技状態を発生させる場合に、その特定の前記遊技状態の終了とともに状態発生手段により発生させる所定の前記遊技状態を、前記複数種類の遊技状態から選択する状態選択手段を備えているので、状態選択手段が、前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態を選択する条件を任意に設定でき、幅広い遊技性を有する遊技機を開発することが可能になる場合がある。また、状態選択手段を有することで、従来よりも多彩な遊技状態を有することができる場合がある。例えば、状態選択手段が選択する複数種類の遊技状態の例としては、選択された遊技状態が終了する条件・終了する確率・継続する条件・継続する(最大・最小・平均)単位遊技回数が異なっていたり、選択された遊技状態が終了した場合に発生する遊技者に有利な有利条件の種類(例えば、SBB、NBB、BB、RB、CTなど)が異なっていたりするようにしても良い。このようにすることで遊技性の向上に寄与できる場合がある。
【0126】
また、本発明に係る遊技機では、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段を備え、
前記当選役決定手段は、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役を当選役として決定し、
前記複数種類の遊技状態は、前記入賞不可能状態と、当選役抽選手段が所定の役を当選とする確率が異なる複数種類の前記入賞可能状態とから構成されているので、当選役抽選手段が所定の役を当選とする確率を異ならせることによって、入賞可能状態と入賞不可能状態を発生する場合は、多様なゲーム性を容易に実現することが可能になる場合がある。
【0127】
例えば、その所定の役をリプレイとした場合には、リプレイはその当接確率を大きくなるように変化させると遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。ここで、リプレイの当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、リプレイの当選確率を1/5から1/2に上げる場合を考えると、1/5の場合100ゲームの間にリプレイに当選するゲーム数は約20回となるので、約80回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。1/2の場合100ゲームの間にリプレイに当選するゲーム数は約50回となり、約50回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約30回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。また、リプレイは賞媒体(コインなど)の払い出しも無いことから確率を大きく変化させても大きな賞媒体の払い出しが発生せず、そのような意味からも遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。このようにリプレイなどの所定の役の当選確率を変化させることで入賞可能状態と入賞不可能状態とを発生する場合は、その所定の役の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。例えば、特定の役が当選した回数が1または複数回連続的にまたは合計で所定の回数になった場合や、特定の入賞態様が停止表示された回数が1または複数回連続的にまたは合計で所定の回数になった場合などにその所定の役の当選確率を変化させることで入賞可能状態と入賞不可能状態を発生させることができる場合があるといった新規性の高い遊技性を備えることが可能になる。
【0128】
また、本発明に係る遊技機では、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記特定の遊技結果を表示させることが可能な入賞可能状態、特定の遊技結果を表示させることが不可能な入賞不可能状態を含む複数種類の遊技状態から遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態を発生させる場合に、その特定の遊技状態が終了する場合に発生させる所定の遊技状態を、複数種類の遊技状態から予め選択する状態選択手段とを備えているので、発生する遊技状態に対応する遊技結果が表示されることから、遊技者に分かりやすく、例えば、より有利な状態が発生している場合に、そうとは知らず遊技を進行させていまうことで、遊技者の獲得できる遊技価値が減少してしまうといった遊技者の興趣を減じてしまう危険性を減少させることが可能な場合がある。
また、状態発生手段は、当選役が特定の役である場合に、入賞制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態と特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態とを発生させ、また、状態選択手段は、特定の遊技状態の終了とともに所定の遊技状態を複数の遊技状態から予め選択するようにしているので、特定の役が当選してから、入賞するまでの間に特定の遊技状態を発生させることから、結局特定の役の入賞確率を変化させることが可能となる場合がある。例えば、特定の役の当選確率を1/240とし、特定の遊技状態の終了確率を1/150とした場合は、当選から入賞までの平均ゲーム数は390ゲームとなる。また、特定の遊技状態を経由しない場合の当選から入賞までの平均ゲーム数は240ゲームとなる。すなわち入賞確率を変化させることが可能になり、特定の遊技状態の終了後に特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生することで、遊技者に対して従来の遊技機にはなかった有利さ不利さの格差を持ったゲーム性を実現することができるようになる。例えば、遊技者に最も有利な状態としては、特定の役の当選確率が1/240であり、特定の遊技状態を経由せず、遊技者により有利な有利状態に対応する特定の入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることであり、この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する特定入賞態様を停止表示させられる状態が発生する平均ゲーム数は約240となる。逆に有利な状態のうち最も不利な状態としては、特定の役の当選確率は同様に1/240であり、特定の遊技状態を経由して、遊技者に比較的不利な有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態を発生させることとなる。この場合、特定の役が当選する前から有利状態に対応する入賞態様を停止表示させられる状態が発生する平均ゲーム数は約390となる。
また、特定の遊技状態の終了後に移行する所定の遊技状態が複数存在する場合に、特定の遊技状態から各所定の遊技状態に移行する際の振分率を予め設定しておけば、特定の遊技状態から所定の遊技状態への移行を多彩に変化させるこどか可能となる場合がある。
【0129】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
すなわち、本発明は、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記特定の遊技結果を表示させることが可能な入賞可能状態、特定の遊技結果を表示させることが不可能な入賞不可能状態を含む複数種類の遊技状態から遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態を発生させる場合に、その特定の遊技状態が終了する場合に発生させる所定の遊技状態を、複数種類の遊技状態から予め選択する状態選択手段とを備えたことを特徴としているが、当選役決定手段、表示制御手段、有利状態発生手段、状態発生手段、状態選択手段などの各手段、表示可能状態、表示不可能状態などの各状態の具体的構成などは、適宜変更可能である。
尚、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0130】
【発明の効果】
以上説明した通り本発明では、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記特定の遊技結果を表示させることが可能な入賞可能状態、特定の遊技結果を表示させることが不可能な入賞不可能状態を含む複数種類の遊技状態から遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態を発生させる場合に、その特定の遊技状態が終了する場合に発生させる所定の遊技状態を、複数種類の遊技状態から予め選択する状態選択手段とを備えているので、前記表示不可能状態を経由して前記表示可能状態を発生させる場合や前記表示不可能状態を経由せずに前記表示可能状態を発生させる場合などの複数の状態の発生を制御することで多彩な遊技性を有することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図2】各リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。
【図3】各遊技状態における役、配当及び当選確率との関係を示すテーブルである。
【図4】FT0にて使用される確率抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図5】FT2及びFT1にて使用される確率抽選テーブルの例を示す説明図である。
【図6】SBB及びNBBにて使用される確率抽選テーブル例を示す説明図である。
【図7】遊技状態、内部当選役及び停止テーブル群の関係を示す説明図である。
【図8】はずれ入賞許可時用停止テーブル及びリプレイ入賞許可時用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図9】SBB及びNBB入賞許可時用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図10】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルの例を示す説明図である。
【図11】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図12】主制御回路のメインフローチャートである。
【図13】図12に続くメインフローチャートである。
【図14】図13に続くメインフローチャートである。
【図15】遊技状態監視処理を実行するフローチャートである。
【図16】FT制御処理1を実行するフローチャートである。
【図17】確率抽選処理を実行するフローチャートである。
【図18】図17に続くフローチャートである。
【図19】FT制御処理2を実行するフローチャートである。
【符号の説明】
1・・・遊機機、2・・・キャビネット、3L、3C、3R・・・リール、4L、4C、4R・・・表示窓、5・・・液晶表示装置、6・・・スタートレバー、7L、7C、7R・・・停止ボタン、30・・・マイクロコンピュータ、31・・・CPU、32・・・ROM、33・・・RAM
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine provided with a winning display means for displaying a game result and a control means such as a microcomputer for performing display control of the winning display means.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, various slot machines having stop buttons corresponding to a plurality of reels, so-called pachislot machines, have been proposed, and in such a pachislot machine, a plurality of reels that variably display a plurality of symbols are displayed in a front display window. It has a mechanical variation display device arranged in an array, or an electrical variation display device that displays symbols on each reel on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate the reels to change the symbols, and after a certain period of time, each reel is automatically or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially.
At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out and a certain profit is given to the player. To do.
[0003]
In addition, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes, and in particular, when a winning combination wins, even after a single medal has been paid out, the pachislot machine is in a normal state for a predetermined period. Will be in a good gaming state. As such a combination, a combination that allows a player to play a game that gives a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”), In other words, there is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game that gives a relatively small profit can be performed a predetermined number of times.
[0004]
Furthermore, with pachislot machines that are currently mainstream, in order for a combination of predetermined symbols to be arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “active line”) and a medal to be paid out, to win a prize , Winning a role (hereinafter referred to as “internal winning”) by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), and winning of the internal winning role (hereinafter referred to as “internal winning role”) The player is required to stop the stop button at a timing at which the combination of symbols indicating can be stopped on the active line. In other words, even if the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the stop button by the player is poor, the winning of the internal winning combination cannot be established. As described above, at present, pachislot machines that require a stop button stop operation in a timely manner (generally referred to as “pushing” and having high technical intervention) have become mainstream.
[0005]
Also, for the purpose of preventing medals, etc. that can be used (can be inserted) per unit time from exceeding a predetermined value, it is possible to play the next game without betting medals etc. when winning a prize. Pachislot machines equipped with (hereinafter referred to as “re-game”) are the mainstream, and there is a period during which there is a high probability of internal winning for such re-game (hereinafter referred to as “high-probability re-game period”) A pachislot machine with the function to do is proposed. In such a pachislot machine, in the “high probability replay period”, “high probability replay control” or “kicking control” of replay is given priority or “retraction control” of small roles is given priority. The BB is configured not to win until the “game period” ends.
[0006]
Furthermore, Patent Document 1 is configured so that two or more specific internal hits can be stored, and when a specific internal hit state is not won in the current game, the specific internal hit state is the next game. In addition, there is described a gaming machine in which a lottery that is carried over to a specific inside is also performed in the next game lottery.
[0007]
In the gaming machine described in Patent Document 1, for example, there are cases where the internal hit of the BB is carried over after the end of the BB game and is not carried over. Here, when considering the probability of BB winning until the BB can be won after the BB game is finished, if the BB internal hit is carried over, it will be BB winning as it is (100%). If the BB game is not carried over, it is necessary to hit the BB again with a predetermined winning probability after the end of the BB game. Therefore, the probability of winning the BB is predetermined. Will be the winning probability.
Thereby, in the gaming machine of Patent Document 1, the probability of becoming a BB winning state after the end of the BB game is changed.
[0008]
[Patent Document 1]
JP 2000-210413 A (3rd page, 4th page, FIGS. 6 to 8)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, in order to change the probability of becoming a BB winning state after the end of the BB game, the BB lottery is performed while hitting the inside of the BB as a premise. It is necessary to win the lottery and carry over the BB internal hit state.
[0010]
An object of the present invention is to provide a gaming machine having a function capable of changing the probability of occurrence of an advantageous state by a completely new approach.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 is a game start means (for example, CPU 31, CPU 31) for starting a unit game based on a game start command signal output from a game start command means (for example, start switch 6S). S8), a winning combination determining means (for example, CPU 31, S16) for determining a predetermined combination (replay) as a winning combination based on the game start command signal, and the winning combination being a specific combination (for example, BB) Based on the above, a specific winning mode (for example, a mode in which blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7 are displayed side by side on the active line) is displayed as a winning display means (for example, The winning display control means (for example, CPU31, S18, S21, S22) that stops display on the reels 3L, 3C, 3R) and an advantageous state that is advantageous to the player when the specific winning mode is stopped and displayed. Advantageous state generating means (for example, CPU 31, S28) to be performed, and a winning possible state (for example, the winning display control means can stop and display the specific winning mode when the winning combination is the specific combination) BB internal winning normal probability replaying state, BB internal winning second high probability replaying state)) or the winning combination is a specific combination, the winning display control means may stop and display a specific winning mode State generating means (for example, CPU 31, S62, S83, S93) for generating a predetermined gaming state from a plurality of types of gaming states including an impossible winning state (for example, the first high probability replaying state during BB internal winning). And when the state generating means generates the specific gaming state (for example, the first high-probability re-gaming state during BB internal winning) among the plurality of types of gaming states. The plurality of types of gaming states that are generated by the state generating means upon completion of the gaming state (for example, the BB internal winning normal probability re-gaming state, the BB internal winning second high-probability re-gaming state) The state selection means (for example, CPU31, S32, S57, S81) to select from is provided.
[0012]
The gaming machine according to claim 2 is a winning combination lottery means for lottering whether or not a predetermined combination (for example, re-game) is won based on the gaming start command signal in the gaming machine of claim 1. (E.g., CPU 31, S16), and the winning combination determination means determines whether or not a predetermined combination (for example, re-game) is won based on the game start command signal in the lottery result of the winning combination lottery means. The predetermined combination is determined as a winning combination based on the plurality of types of gaming states, the winning combination impossible state, and the winning combination lottery means (for example, CPU 31, S16) wins the predetermined combination (for example, re-game) And a plurality of types of winning states (for example, a normal probability replaying state during BB internal winning, a second high probability replaying state during BB internal winning).
[0013]
Furthermore, the gaming machine according to claim 3 is a winning combination determining means (for example, CPU 31, S16) for determining a predetermined combination (for example, re-game) as a winning combination, and the winning combination is a specific combination (for example, BB). ), A specific game result (for example, a mode in which blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7 are displayed side by side on the active line) is displayed as a game result display means ( For example, a display control means (for example, CPU 31, S21, S22) to be displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and an advantageous state for generating an advantageous state advantageous to the player when the specific game result is displayed Generation means (for example, CPU 31, S28) and a winning possible state in which the specific game result can be displayed (for example, BB internal winning normal probability replaying state, BB internal winning second high probability replaying state) ), Specific games State generating means (for example, CPU31, S62) that generates a gaming state from a plurality of types of gaming states including a state in which a result cannot be displayed (for example, the first high-probability re-gaming state during BB internal winning). , S83, S93) and a specific gaming state of the plurality of types of gaming states (for example, the first high-probability re-gaming state during BB internal winning) is terminated. The state selection means (for example, CPU31) which selects beforehand the predetermined | prescribed gaming state (for example, BB internal winning normal probability replaying state, BB internal winning second high probability replaying state) to be generated from a plurality of types of gaming states , S32, S57, S81).
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described based on an embodiment of the present invention with reference to the drawings. In this embodiment, a so-called “pachislot machine” will be described as a gaming machine. However, this type of gaming machine is given to a player in addition to a coin, a medal, a gaming ball, a token, or the like. Alternatively, it is possible to play using a game medium such as a card that stores information on the game value to be given, and the following description will be made assuming that a game is played using medals.
[0015]
First, a schematic configuration of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view schematically showing the appearance of the gaming machine.
In FIG. 1, a panel display 2A formed in a substantially vertical plane is provided on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R at the center thereof. Is provided. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8B, a center line 8C and a bottom line 8D in the horizontal direction as winning lines, and a cross-down line 8A and a cross-up line 8E in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9A, 9B, and 9C, which will be described later. Here, the winning lines 8A to 8E relate to success or failure of the winning combination. More specifically, one activated pay line (hereinafter referred to as “cherry (symbol 95)” described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “cherry small role” described later) is activated. , Abbreviated as an effective line) (for example, a position in the left display window 4L if the BET number to be described later is “3”) or a symbol corresponding to a predetermined combination The symbols constituting the combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the effective lines, whereby a predetermined combination is won.
[0016]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. The design of each reel is configured to be visible through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a predetermined rotation speed (for example, 80 rotations / minute).
[0017]
On the left side of the display windows 4L, 4C and 4R, a 1-BET lamp 9A, a 2-BET lamp 9B, a maximum BET lamp 9C, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9A, the 2-BET lamp 9B and the maximum The BET lamp 9C is lit according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels are stopped. In the 1-BET lamp 9A, the BET number is “1” and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9B is lit when the BET number is “2” and the three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9C lights up when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of stored medals.
[0018]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The winning display lamp 17 basically lights up after BB or RB winning can be realized and until BB or RB wins. Here, BB and RB are collectively referred to as “bonus” hereinafter. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment IED and displays the number of medals paid out at the time of winning.
[0019]
A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2A. The bonus game information display unit 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of games in the BB general game state, which will be described later. A pedestal portion 10 is formed on a horizontal plane below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. Information related to the game is displayed on the display screen 5A of the liquid crystal display device 5.
[0020]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1 BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined winning line is activated as described above.
[0021]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10 to switch the push button operation for credit / payout of medals acquired by the player in the game. As a result of the switching operation of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the symbol variation display in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached freely.
[0022]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout display panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.
[0023]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (see FIG. 11) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, red 7 (symbol 91), plum (symbol 92), replay (symbol 93), bell (symbol 94), cherry (symbol 95), blue 7 (symbol 96) and BAR A symbol sequence composed of symbols (symbol 97) is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0024]
FIG. 3 shows the combination corresponding to the winning symbol combination in each gaming state, the number of payouts (payout), and the winning probability of the combination in each gaming state. In the table shown in FIG. 3, in the upper part, the role etc. are illustrated for each game state other than the general game state in BB and the game state in RB, and the general game in BB is shown in the lower part. Yes. Although the general gaming state during RB is omitted, the role in such a gaming state is only when three Replays (symbol 93) on each of the three reels 3L, 3C, 3R are stopped on the active line. Only 15 medals are paid out, no other lottery is drawn, and therefore no medals are paid out.
[0025]
The gaming state in the gaming machine 1 according to the present embodiment includes “general gaming state”, “BB internal winning normal probability re-gaming state” (abbreviated as “FT0”), “RB internal winning normal probability re-gaming state” ", BB internal winning second high probability replay state" (abbreviated as "FT2"), "BB internal winning first high probability game state" (abbreviated as "FT1"), "RB internal winning There are eight types of gaming states: “first high probability re-gaming state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state (described above)”. Each of these eight game states is basically distinguished by the types of winning combinations that may be won internally, the probability of winning internally for replays, and the types of bonuses that can achieve winnings. The characteristics of each gaming state, that is, the probability of internally winning various roles in each gaming state and the stop control of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (the types of roles that may win) This will be described with reference to FIGS.
[0026]
The transition between the game states will be described in a game state monitoring process (FIG. 15), an FT control process 1 (FIG. 16), and an FT control process 2 (FIG. 19) described later. In each gaming state, the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to be stopped so that the bonus winning is not established in the game in which the bonus (BB or RB) is won internally. In the present embodiment, the bonus is held as an internal winning combination after the bonus is won internally until the bonus is won (hereinafter referred to as “carryover”). Further, even when the bonus is won internally (including the case where the bonus is carried over), the bonus lottery is not performed.
[0027]
In addition, FT0, BB internal winning normal probability replaying state, RB internal winning normal probability replaying state, FT2, FT1, RB internal winning first high probability replaying state are all internally won for bonus State.
[0028]
Further, the first high probability replaying state during FT2, FT1, RB internal winning is a state in which the probability of internal winning in replaying is high, as will be described later. (High probability replay period) "and abbreviated as" FT ".
[0029]
Here, the winning combination in each gaming state, the payout for each winning combination, and the winning probability of internally winning each winning combination will be described with reference to FIG. First, there are eight types of combinations: BB, RB, plum, bell, medium cherry, square cherry, replay, and off.
In the internal winning state, BB wins by arranging red 7-red 7-red 7 or blue 7-blue 7-blue 7 along the active line. In this case, 15 medals are paid out. After BB wins, a BB general gaming state described later is entered.
[0030]
The RB is won by BAR-BAR-BAR lined up along the active line in the internal winning state, or PLAY-Replay-Replay lined up along the active line in the BB general game. In this case, 15 medals are paid out. After the RB wins, the RB gaming state described above is entered. In the internal winning state, the plum is won by placing the plum-plum-plum along the active line. In this case, 6 medals are paid out. Bell wins when Bell-Bell-Bell is lined up along the active line in the internal winning state. In this case, 8 medals are paid out. In the internal winning state, the middle cherry is won by stopping at the center line where the cherry on the left reel 3L is activated. In this case, one medal is paid out. In the internal winning state, the corner cherry is won by stopping at the top line or the bottom line where the cherry on the left reel 3L is activated. In this case, two medals are paid out.
7 in the BB general gaming state, in the internal winning state, red 7 (code number “00”) is stopped in the middle stage (center line) on the left reel 3L, and red 7 (code number “01”) is Win by stopping at the bottom (bottom line and cross-up line). In this case, 15 medals (= 5 sheets × 3 effective lines) are paid out.
[0031]
In addition, replay (replay) is won when the Replay-Replay-Replay is arranged along the active line in the internal winning state. When the re-game wins, the same number of medals as the number of medals inserted are inserted (the same number of winning lines as the unit game where the re-game wins are activated), so the player can continue without consuming medals. Can play games. In this embodiment, it is assumed that the winning is a winning combination, but in this case, no medal is paid out.
[0032]
Subsequently, in the general gaming state, the normal probability replaying state during the FT0, RB internal winning, the first high probability replaying state during the FT2, FT1, RB internal winning, and the BB general gaming state, the internal winning is performed for each of the above roles. The winning probability to be described will be described.
First, in the case of the general gaming state, as shown in the column of the general gaming state in FIG. 3A, the probability that BB, RB, plum, bell, medium cherry, square cherry, replay (replay), and the disparity are won internally is , 1/241, 1/655, 1/139, 1/10, 1/1024, 1/64, 1 / 7.301, and 1 / 1.363, respectively. Here, the internal winning probability of the replay is equal to the winning probability, which will be described later.
[0033]
In addition, in the case of the FT0 and RB internal winning normal probability replaying state, as shown in the column of FT0 in FIG. 3 (a), the internal lottery of BB and RB is not performed as described above. I won't win. Also, in each gaming state, the probability that each winning combination is internally won is equal, and the probability that the winning combination is Plum, Bell, Medium Cherry, Horn Cherry, Replay (Replay), Outlier is 1/139, 1/10, They are 1/1024, 1/64, 1 / 7.301, and 1 / 1.353. Here, the internal winning probability of the replay is equal to the winning probability, which will be described later.
Further, in the case of FT2, as shown in the column of FT2 in FIG. 3A, the internal lottery of BB and RB is not performed as described above, and therefore BB and RB are not internally won. In such a gaming state, the probability that a plum, a bell, a medium cherry, a corner cherry, a replay (re-game), and an outage are won internally is 1/139, 1/10, 1/1024, 1/64, 1 / 7.298, 1 / 1.353. Here, the internal winning probability of the replay is equal to the winning probability, which will be described later.
[0034]
Also, in the case of the first high probability replaying state during the FT1 and RB internal winning, as shown in the column of FT1 in FIG. 3A, the internal lottery of BB and RB is not performed as described above, so BB and RB Will not win internally. Also, in each gaming state, the probability that each winning combination is internally won is equal, and the probability that the winning combination is Plum, Bell, Medium Cherry, Horn Cherry, Replay (Replay), Outlier is 1/139, 1/10, They are 1/1024, 1/64, 1 / 1.14135, and 1/6384. Here, the internal winning probability of the replay is 1 / 1.14135, whereas the probability that the replay wins is 1 / 7.30464, which are different from each other. This point will be described later.
[0035]
Here, when the internal winning probabilities of replay in the respective gaming states are compared, the magnitude relationship of the probability values is FT1>FT2> FT0, and the general gaming state.
As described later, the BB general gaming state includes “normal big bonus (NBB)” and “super big bonus (SBB)” that shift according to the distribution ratio corresponding to the FT lottery state (mode). NBB wins when blue 7-blue 7-blue 7 of each reel 3L, 3C, 3R is lined up along the active line. In NBB, RB, plum, bell, medium cherry, 7 small part, The internal winning probabilities are 1/4, 1/1638, 1/2, 1/1638, 1/15, 1 / 5.49, respectively, as shown in the NBB column of FIG. SBB wins when red 7-red 7-red 7 of each reel 3L, 3C, 3R is lined up along the active line. In SBB, RB, plum, bell, medium cherry, 7 small roles, The probabilities of winning an internal win are 1/4, 1/1638, 1/30, 1/1638, 1 / 1.4, 1 / 862.3, respectively, as shown in the SBB column of FIG. is there.
[0036]
Next, a probability lottery table used when determining each internal winning combination in each gaming state will be described with reference to FIGS. 4 is a probability lottery table used in the general gaming state and FT0, FIG. 5 is a probability lottery table used in FT2 and FT1, and FIG. 6 is a probability lottery table used in SBB and NBB during the BB general game. Indicates.
[0037]
In the general gaming state shown in FIG. 4 (a) and the probability lottery table of FT0 shown in FIG. 4 (b), random numbers in the range 2028-4271 are extracted from the random number extraction range 0-16383 in the probability lottery process. In this case, replay (replay) is an internal winning. Therefore, the probability of internally winning the replay (replay) is 2244/16384 (= 1 / 7.301 as described above). It should be noted that the extracted random number range, winning probability, etc. for the plum, bell, corner cherry, medium cherry, BB, RB (in the case of the general gaming state), the outage are as shown in the figure.
[0038]
Further, in the probability lottery table of FT2 shown in FIG. 5A, when a random number within the range of 2028 to 4272 is extracted from the random number extraction range of 0 to 16383 in the probability lottery process, the replay (replay) is internally performed. Winning. Therefore, the probability of internally winning the replay (replay) is 2245/16384 (= 1 / 7.298 as described above). The extracted random number range, winning probability, etc. for plums, bells, square cherries, medium cherries and outliers are as shown in the figure.
Further, in the probability lottery table of FT1 shown in FIG. 5B, when a random number within the range of 2028 to 16382 is extracted from the random number extraction range of 0 to 16383 in the probability lottery process, the replay (replay) is internally performed. Wins. Therefore, the probability of internally winning the replay (replay) is 14355/16383 (= 1 / 1.14135 as described above). The extracted random number range, winning probability, etc. for plums, bells, square cherries, medium cherries and outliers are as shown in the figure.
[0039]
As described above, in the “FT”, the probability that the second high-probability re-playing state is won internally is higher in the second high-probability re-playing state, The first high-probability replay state has a higher probability of winning internally for replay (replay) than the second high-probability replay state.
In the FT and the general gaming state, the stop table group is selected by using the table and select data shown in FIG.
[0040]
The probability lottery table used in the probability lottery process in the BB general gaming state is different between SBB and NBB. FIG. 6A shows a probability lottery table used in the BB general gaming state of SBB. In the probability lottery table shown in FIG. 6A, the probability of winning the seven small combinations is 11703/16384 (= 1 / 1.4 as described above). Note that the extracted random number range, winning probability, etc. for RB, plum, bell, middle cherry and outlier are as shown in the figure.
[0041]
FIG. 6B shows a probability lottery table used in the BB general gaming state of the NBB. In the probability lottery table shown in FIG. 6 (b), the probability of winning the seven small roles is 1092/16384 (= 1/15 as described above).
Note that the extracted random number range, winning probability, etc. for RB, plum, bell, middle cherry and outlier are as shown in the figure.
For the BB general gaming state in the SBB and the BB general gaming state in the NBB, when the maximum number of continuous games in the BB general gaming state of both BBs is 30 games and each BB is not won in the BB general gaming state Comparing the appearance rate of 7 small roles with the largest number of medals among them and the number of medals obtained by that, the NBB is about twice (= 30 × 1/15) and the number of medals acquired is about 30 (= About 2 times x 15), about 21 times in SBB (= 30 x 1 / 1.4), and the number of medals earned is about 315 (= about 21 times x 15). SBB is better than NBB It is understood that the game is configured to be advantageous to the player, and the player advances the game while expecting the SBB to occur.
[0042]
Next, with reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. Here, the stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIGS. 8 and 9 to be described later, and is used for stop control of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0043]
Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, the internal winning combination, the select data, etc., but in this embodiment, the table is displayed in the stop table group column. The name of the group is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that may be possible. Therefore, in the present embodiment, even when tables having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, and 3R do not always match.
[0044]
In addition, when the stop table group for allowing a winning prize is selected, no winning combination can be won regardless of the internal winning combination or gaming state. When a stop table group for a predetermined combination winning combination is selected, the corresponding combination can be won, but it is basically impossible to realize the other combinations. For example, when the replay winning permission stop table group is selected, replay winning can be realized, but winning of other roles cannot be realized.
[0045]
As shown in FIG. 7, in the general gaming state, when the internal winning combination is out of play, the stop table group for when the winning prize is permitted is selected, and when the internal winning combination is the medium cherry small combination, the medium cherry winning is permitted. Stop table group for time is selected, if the internal winning combination is a small cherry role, the stop table group for corner cherry winning is selected, and if the internal winning role is a bell small role, bell winning is permitted When the time stop table group is selected, when the internal winning combination is a small role of the plum, the stop table group for permitting the prize winning of the plum is selected, and when the internal winning combination is replaying, the replay winning is permitted A stop table group is selected.
[0046]
In FT0, if the internal winning combination is out of place, the NBB winning permission stop table group is selected, and if the internal winning combination is a medium cherry small role, the SBB winning permission stop table group is selected. When the internal winning combination is a small cherry role, the stop table group for the corner cherry winning is selected, and when the internal winning combination is the bell small role, the stop table group for the bell winning permission is selected. When the internal winning combination is a small part of a plum, the stop table group for when a prize winning is permitted is selected, and when the internal winning combination is a replay, the stop table group for when a replay winning is permitted is selected. .
[0047]
Also, in FT1, when the internal winning combination is a medium cherry small combination, the stop table group for middle cherry winning is selected, and when the internal winning combination is a small cherry small combination, the corner cherry winning combination is permitted. When the stop table group is selected, if the internal winning combination is a bell small role, the bell winning table stop table group is selected, and if the internal winning combination is a plum small role, the plum winning stop table is selected When the group is selected, and the internal winning combination is replaying, the stop table group for replay winning allowance or the stop table group for allowing extra prize winning is selected.
[0048]
In FT2, when the internal winning combination is out of place, the SBB winning permission stop table group is selected, and when the internal winning combination is a medium cherry small role, the NBB winning permission stop table group is selected. When the internal winning combination is a small cherry role, the stop table group for the corner cherry winning is selected, and when the internal winning combination is the bell small role, the stop table group for the bell winning permission is selected. When the internal winning combination is a small part of a plum, the stop table group for when a prize winning is permitted is selected, and when the internal winning combination is a replay, the stop table group for when a replay winning is permitted is selected. .
[0049]
Further, in the BB general gaming state, when the internal winning combination is out of play, the winning failure stop table group is selected, and when the internal winning combination is the medium cherry small combination, the middle cherry winning permission stop table group is selected. When the internal winning combination is 7 small roles, the 7 small role winning permission stop table group is selected, and when the internal winning combination is the Bell small role, the bell winning permission stop table group is selected. If the internal winning combination is a small role of plum, the stop table group for when winning a prize is selected, and if the internal winning combination is RB, the stop table group for when RB winning is permitted is selected. Is done. In the BB general game (including SBB and NBB), the winning of the RB is generally referred to as “JAC IN”. In this case, after the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state.
[0050]
Next, an example of the stop table will be described with reference to FIGS. The stop table is used in a slip frame number determination process (S21) described later. The reel stop control using the stop table is generally referred to as “table control”.
[0051]
The stop table shows the stop position operation and stop control position of each reel 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a stop button 7L provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R. , 7C, and 7R are operated, the design located on the bottom line 8D (specifically, the design is located above the bottom line 8D and the center thereof is closest to the position of the bottom line 8D). Represents a code number. The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the bottom line 8D when the reel on which the stop operation is performed stops.
[0052]
Here, in this embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of 4 frames. For example, when the stop button 7R is operated when the bell (code 94 in FIG. 2) reaches the position of the bottom line 8D while the right reel 3R is rotating, the bell of the code number 16 is moved to the bottom line. The right reel 3R can be controlled to be stopped so as to be stopped at the 8D position. “Number of sliding symbols” indicates the number of symbols that move in the display window after the stop button is operated and before the reels stop (the amount of symbol movement (movement distance until the reels stop) ) The “slide frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the code number of the symbol that was stopped on the winning line when the reel actually stopped. It is expressed by the absolute value of the difference. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
[0053]
FIG. 8 shows a stop table for allowing a winning prize (FIG. 8A) and a stop table for allowing a replay winning prize (FIG. 8B).
First, based on FIG. 8 (a), a description will be given of the stoppage table for allowance for winning a prize. This table shows that when the internal winning combination is lost in the general gaming state and when the internal winning combination is BB, Used when replaying.
[0054]
In the stoppage table for allowance for losing prizes, the stop control position of the left reel 3L is one of code numbers 0, 4, 9, 12, and 17. The stop control position of the middle reel 3C is any one of code numbers 2, 7, 11, 16, and 19. Further, the stop control position of the right reel 3R is any one of code numbers 2, 5, 10, 14, and 18. When the symbols corresponding to these code numbers are stopped, the symbol combinations corresponding to any winning combination are not aligned along the effective lines 8A to 8E.
[0055]
Further, the replay winning permission stop table shown in FIG. 8B is used when the internal winning combination is a re-game in the general gaming state, FT0, FT1, FT2.
In the replay winning permission stop table, the stop control position of the left reel 3L is any one of code numbers 0, 4, 9, 12, and 17. The stop control position of the middle reel 3C is any one of code numbers 2, 7, 11, 16, and 19. Further, the stop control position of the right reel 3R is any one of code numbers 3, 6, 11, 15, and 19.
[0056]
Next, the SBB winning permission stop table shown in FIG. 9A will be described. This table is used when the internal winning combination is a medium cherry small combination at FT0 and when the internal winning combination is off at FT2. Used for.
In the SBB winning permission stop table, the stop control position of the left reel 3L is any one of code numbers 0, 2, 4, 9, 12, and 17. The stop control position of the middle reel 3C is any one of code numbers 1, 2, 7, 11, 16, and 19. Further, the stop control position of the right reel 3R is any one of code numbers 2, 5, 10, 14, and 18.
[0057]
Further, the NBB winning permission stop table shown in FIG. 9B is used when the internal winning combination is lost in FT0 and when the internal winning combination is a small cherry small combination in FT2.
In the NBB winning permission stop table, the stop control position of the left reel 3L is any one of code numbers 0, 2, 4, 9, 12, and 17. The stop control position of the middle reel 3C is any one of code numbers 2, 7, 9, 11, 16, and 19. Further, the stop control position of the right reel 3R is any one of code numbers 2, 5, 9, 14, and 18.
[0058]
Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to each select data is shown for each piece of information related to the game (game state, end lottery state, internal winning combination, etc.). Here, the lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected.
[0059]
FIG. 10A shows a stop selection data lottery value table used in a game in which the internal winning combination is replay (replay). In this table, the general game state, FT0, FT1, and FT2 are shown. The lottery values of the select data 1 to 3 are shown corresponding to. The select data 1 and 2 are associated with a stop table group for allowance for losing a winning prize, and the select data 3 is associated with a stop table group for when a replay prize is allowed.
[0060]
In the table, in the general gaming state, FT0 and FT2, the lottery value corresponding to the selection data 1 and 2 is 0. The lottery value corresponding to select data 3 is 128. Therefore, in the general gaming state, FT0 and FT2, the select data 1 and 2 are not selected, that is, when the replay winning is permitted in the general gaming state, FT0 and FT2 when the re-game is won internally. A stop table group is selected.
[0061]
On the other hand, in FT1, lottery values other than 0 are shown corresponding to each select data. Therefore, any of the select data 1 to 3 may be selected. For example, when the extracted random number value is 81 in FT1, the lottery value 71 corresponding to the selection data 1 is first subtracted from this 81. This subtracted value is 10. Next, the lottery value 36 corresponding to the select data is subtracted from 10. This subtracted value is negative. Accordingly, when the random value is 81, 2 is selected as the select data.
[0062]
The numerator of the probability that each select data is selected becomes the corresponding lottery value (the denominator is the random number extraction range 128). Accordingly, when the replay is internally won in FT1, the probability that the replay winning permission stop table group is selected is 20/128. The probability of selecting the stop table group for losing a winning prize is 108/128.
[0063]
Here, as described with reference to FIG. 5B, the winning probability of internally winning the replay in FT1 is 14355/16384. Therefore, the probability that the replay wins in FT1 is about 0.1369 (14355/16384 × 20/128) in consideration of the probability that the replay winning permission stop table group is selected. On the other hand, in the general gaming state, the replay winning permission stop table group is always selected, so the probability that the re-game is won internally is equal to the probability that the re-game wins. That is, the probability that the re-game is won in the general gaming state is about 0.1369 (2244/16384), and similarly in FT0 is about 0.1369) (2244/16384). Thus, the probability that the re-game is won in FT1 and the general game state is equal.
In FT2, it is about 0.1370 (2245/16384).
[0064]
FIG. 10 (b) shows a stop selection data lottery value table used in the case where the internal cherry is won in the BB internal winning. In this table, corresponding to FT0, FT1 and FT2 is shown. The lottery values of select data 1 to 3 are shown.
[0065]
In this table, in FT0, the lottery value corresponding to select data 1 and 3 is 0, and the lottery value corresponding to select data is 128. Therefore, in FT0, select data 1 and 3 are not selected, and select data 2 is always selected. In this case, an SBB winning permission stop table group is selected.
[0066]
In FT1, the lottery value corresponding to select data 1 and 2 is 0, and the lottery value 8128 corresponding to select data 3. Therefore, in FT1, select data 1 and 2 are not selected, and select data 3 is always selected. In this case, the stop table group for when the medium cherry winning is permitted is selected. This means that, when winning the small cherry role in FT1, the child role of medium cherry is simply won and the medal is paid out without moving to NBB or SBB.
[0067]
Further, in FT2, the lottery value corresponding to select data 2 and 3 is 0, and the lottery value corresponding to select data 1 is 128. Therefore, in FT2, select data 2 and 3 are not selected, and select data 1 is always selected. In this case, the stop table group for NBB winning permission is selected.
[0068]
FIG. 10 (c) shows a stop selection data lottery value table used when a shift is internally won in the BB internal winning state. This table corresponds to FT0, FT1, and FT2. The lottery values of select data 1 to 3 are shown.
In this table, in FT0, the lottery value corresponding to select data 2 and 3 is 0, and the lottery value corresponding to select data 1 is 128. Therefore, in FT0, select data 2 and 3 are not selected, and select data 1 is always selected. In this case, the stop table group for NBB winning permission is selected.
[0069]
In FT1, the lottery value corresponding to select data 1 and 2 is 0, and the lottery value corresponding to select data 3 is 128. Therefore, in FT1, select data 1 and 2 are not selected, and select data 3 is always selected. In this case, the stop table group at the time of loss winning permission is selected.
Further, in FT2, the lottery value corresponding to select data 1 and 3 is 0, and the lottery value corresponding to select data 2 is 128. Therefore, in FT2, select data 1 and 3 are not selected, and select data 2 is always selected. In this case, an SBB winning permission stop table group is selected.
Further, in FT2, the lottery value corresponding to select data 1 and 3 is 0, and the lottery value corresponding to select data 2 is 128. Therefore, in FT2, select data 1 and 3 are not selected, and select data 2 is always selected. In this case, an SBB winning permission stop table group is selected.
Here, comparing FIG. 10 (b) and FIG. 10 (c), in FT0, when the internal cherry is won internally, the SBB winning permission stop table group is selected, and the internal winner is selected in the opposite direction. In this case, the NBB winning permission stop table group is selected, and similarly, in FT2, when the internal cherry is won in the middle cherry, the NBB winning permission stop table group is selected and the internal winning is selected in the opposite direction. In this case, the stop table group for SBB winning permission is selected. This means that in any state of FT0 and FT2, it can be possible to win either SBB or NBB. By using this, FT0 and FT2 having different replay winning probabilities are used. Thus, various distributions are possible for distributing BBs to SBBs and NBBs, and the gameability can be significantly improved.
In particular, as shown in FIG. 3 (a), in FT0 and FT2, the probability of winning an internal winning in FT0 and FT2 is much higher than the probability of winning an internal winning in a middle cherry. The NBB winning permission stop table group is selected, and the SBB winning permission stop table group is selected by losing the internal winning in FT2, but as described above, the winning probability is determined in FT0 and FT2. When a low-medium cherry is won internally, the SBB winning permission stop table group and the NBB winning permission stop table group are selected, which makes the game more surprising and versatile. It is possible to maintain high interest in games.
[0070]
Next, a control system of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described based on FIG. FIG. 11 shows a main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1, and a sub-control circuit 72 that controls the liquid crystal display device 5 and the speakers 21 and 21R based on a control command transmitted from the main control circuit 71. The circuit containing is shown.
[0071]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0072]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0073]
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A table group, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include “demo display command”, “all reel stop command”, and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like into the main control circuit, and communication is performed in one direction from the main control circuit to the sub control circuit 72. Various information calculated via the CPU 31 is temporarily stored in the RAM 33.
[0074]
In the circuit of FIG. 11, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9A, 2-BET lamp 9B, maximum BET lamp 9C, hit display lamp 17). And various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), and a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. There are a hopper (including a drive unit for paying out) 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, 3R.
[0075]
Furthermore, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a drive signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0076]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0077]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0078]
In the circuit of FIG. 11, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.
[0079]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to 0 by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.
[0080]
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as a reference, code numbers that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R are provided corresponding to each code number. Is associated with a symbol code indicating the displayed symbol.
[0081]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, winning symbol combinations, winning medal payout numbers, and winning determination codes representing the winnings are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0082]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected stop table, a signal for controlling the reels 3L, 3C, 3R to stop is sent to the motor drive circuit 39.
[0083]
If it becomes a stop mode indicating a winning combination of an internal winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.
[0084]
Next, the control process of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
[0085]
First, in step (hereinafter abbreviated as S) 1, initialization at the start of the game is performed. Specifically, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. In the subsequent S2, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. Is done. Next, in S3, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stop. If it is determined that 30 seconds have elapsed since the previous game ended (S3: YES), a demonstration display command for requesting display of a demonstration image is transmitted to the sub-control circuit 72 in S4.
[0086]
Next, in S5, it is determined whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a re-game is won in the previous game. If there is a request for automatic insertion of medals (S5: YES), medals for the insertion request are automatically inserted (S6), and the process proceeds to S8. On the other hand, if there is no request for automatic insertion of medals (S5: NO), it is determined in S7 whether there is an input from the insertion medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13. If there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, 13 (S7: YES), the process proceeds to S8, whereas if the determination in S7 is NO, the process returns to S3.
[0087]
In the subsequent S8, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. If there is an input from the start switch 6S (S8: YES), it is determined in S9 whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game was started. If the determination is YES, the process proceeds to S11, and if the determination is NO, the process proceeds to S10. In S10, a game start waiting time digestion process is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. Thereafter, the process proceeds to S11.
[0088]
In S11, reel rotation processing is performed, and in S12, random numbers for lottery are extracted simultaneously. The random numbers extracted in this way are used in the probability lottery process described later. In S13, a one-game monitoring timer is set. The one-game monitoring timer in the process of S13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the player's stop button.
[0089]
Subsequently, in S14 shown in FIG. 13, a gaming state monitoring process (see FIG. 15) described later is executed. In S15, FT control processing 1 (see FIG. 16) described later is performed, and in S16, probability lottery processing (see FIGS. 17 and 18) described later is performed. This probability lottery process (internal lottery process) uses the probability lottery table in accordance with the gaming state to determine which role random number range extracted in S12 belongs to which internal winning combination. To decide. Subsequently, in S17, FT control processing 2 (see FIG. 19) described later is performed. In S18, selection data (stop table group) is determined by lottery based on the gaming state, internal winning combination, FT lottery state, random value, stop selection data lottery value table (FIG. 10), and the like.
[0090]
In S19, it is determined whether or not the stop button is on. Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. If this determination is YES, the process proceeds to S21, whereas if the determination is NO, the process proceeds to S20. In S20, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is zero. When the value of the automatic stop timer is 0 (S20: YES), the process proceeds to S21, and when the determination is NO, the process returns to S19.
[0091]
In S21, a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the selected (selected) select data, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. Subsequently, in S22, the reel corresponding to the number of sliding symbols and the stop button that has been stopped is rotated and then stopped. Thereafter, in S23, it is determined whether or not all reels have stopped. If this determination is YES, the process proceeds to S24, and if the determination is NO, the process returns to SS19. In S24, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted, and thereafter, the process proceeds to S25 shown in FIG.
[0092]
In S25 shown in FIG. 20, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning combination) based on a pattern stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code number and the winning determination table arranged along the center line 8C. In subsequent S26, it is determined whether or not the winning flag is normal. If this determination is NO, an illegal error is displayed (S27). In this case, the game is canceled. On the other hand, when the determination in S26 is YES, medals are credited or paid out according to the gaming state, and BB and RB are generated according to the winning combination. That is, the gaming state is shifted (set) to the BB gaming state or the RB gaming state (S28).
[0093]
Next, in S29, it is determined whether the BB general gaming state or the RB gaming state. If this determination is YES, the process proceeds to S30, and if the determination is NO, the process proceeds to S2. In S30, the number of games in the bonus (BB, RB) is checked. The number-of-games check process checks the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state, as well as the BB general gaming state and RB gaming. Transition (set) of game state between states.
[0094]
In S31, it is determined whether or not BB has ended. Specifically, after the BB wins, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state Judging. If the determination in S31 is YES, the BB gaming state is terminated and the process proceeds to S32. If the determination is NO, the process proceeds to S2.
In S32, the FT identifier is set to 0, the mode transition determination counter is set to 100, the ceiling determination counter is set to 1200, and the FT lottery state is set to mode 2.
[0095]
Here, the FT identifier is a predetermined area provided in the RAM 33 for distinguishing between FT0, FT1, or FT2. The value 0 of the FT identifier corresponds to FT0, the value 1 of the FT identifier corresponds to FT1, , FT identifier value 2 corresponds to FT2. Also, the value 0 is set in the FT identifier in the general gaming state, and the value 1 is set in the FT identifier in the case of the first high-probability re-gaming state during the RB internal winning. Therefore, in S32, since the value of the FT identifier is set to 0, the general gaming state is generated after the end of the BB.
The mode transition determination counter is a counter for determining the transition of the mode representing the FT lottery state. For example, as described later, 100 games have been played from the state where the FT lottery state after mode BB is mode 2. Later, mode 1 is set. Furthermore, the ceiling determination counter is a counter that counts 1200 games after the BB ends. When the FT lottery state is mode 0 or mode 1, when it is determined that 1200 games have passed based on the ceiling determination counter, the mode shifts to mode 2, and the FT cancellation probability is 100% (1/1). Become.
[0096]
The mode represents an FT lottery state, and there are three types of modes representing the FT lottery state: mode 0, mode 1, and mode 2. In the BB internal winning state, when FT cancellation lottery is performed at FT1, the probability of winning FT cancellation in mode 0 and mode 1 is 1/150, and the probability of winning FT cancellation in mode 2 is 1/1. (100%).
[0097]
Furthermore, in the BB internal winning state, when shifting from FT1 to FT0 (normal probability during the BB internal winning state) or FT2, which gaming state is to be changed depends on each mode. For example, in the case of mode 0, the distribution ratios further distributed from FT1 to FT0 or FT2 are both 1/2. In the case of mode 1, the distribution rate assigned to FT1 from FT1 is 3/4, and the distribution rate assigned to FT2 is 1/4. Furthermore, in the case of mode 2, the distribution ratio allocated from FT1 to FT2 is 1/1 (100%). Therefore, in mode 2, the distribution ratio is not allocated to FT0.
[0098]
Next, with reference to FIG. 15, the gaming state monitoring process performed in S14 will be described. First, in S41, it is determined whether or not the gaming state is a BB general gaming state or an RB gaming state. If this determination is YES, the game state is set in accordance with each game state in S42. Specifically, the gaming state transferred in S30 is set. Thereafter, the process proceeds to S15.
[0099]
If it is determined in S41 that the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (S41: NO), it is determined in S43 whether the carryover combination is RB. If the carryover combination is RB (S43: YES), after the gaming state is set to the RB internal winning state in S44, the process proceeds to S15.
[0100]
If it is determined in S43 that the carryover combination is not RB (S43: NO), it is determined in S45 whether the carryover combination is BB. If the carryover combination is BB (S45: YES), after the game state is set to the BB internal winning state in S46, the process proceeds to S15.
[0101]
If it is determined in S45 that the carryover combination is not BB (S45: NO), the game state is set to the general game state in S47, and then the process proceeds to S15.
[0102]
Next, the FT control process 1 performed in S15 will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 16, it is determined in S51 whether the FT identifier is 0 or not. That is, it is determined whether the gaming state is FT0. If the FT identifier is 0 (S51: YES), the process proceeds to S54. If the FT identifier is not 0 (S51: NO), it is determined in S52 whether the FT identifier is 1. If the FT identifier is not 1 (S52: NO), the process proceeds to S16. If the FT identifier is 1 (S52: YES), it is determined in S53 whether the FT counter is 0.
[0103]
Here, the FT counter is a counter that is set to 5 in FT control processing 2 to be described later in order to release the gaming state within 5 games from the time when the FT lottery is won in FT1.
If the value of the FT counter is 0 in S53 (S53: YES), the process proceeds to S54. If the value of the FT counter is not 0 (S53: NO), the process proceeds to S60. In S60, 1 is subtracted from the FT counter, and then it is determined in S61 whether the value of the FT counter is 0 or not. When the value of the FT counter set in FT control processing 2 (S100) described later is 0 (S61: YES), the FT identifier is changed in S62. At this time, the FT identifier is changed according to the distribution ratio based on the mode 0, mode 1, and mode 2, and the FT identifier is changed to 0 or 2. That is, it is possible to win BB (SBB or NBB) from this game. Thereafter, the process proceeds to S16. If the FT counter is not 0 (S61: NO), the process directly proceeds to S16.
[0104]
In S54, it is determined whether or not the value of the mode transition determination counter is zero. If the value of the counter is 0 (S54: YES), the process proceeds to S58. If the value of the counter is not 0 (S54: NO), 1 is subtracted from the mode transition determination counter in S55. In S56, it is determined again whether the value of the mode transition determination counter is 0. If the value of the counter is not 0 (56: NO), the process proceeds to S58. If the value of the mode transition determination counter is 0 (S56: YES), the FT lottery state is changed in S57. Specifically, the mode is changed from mode 2 to mode 1 when 100 games are played after the end of BB and the value of the mode transition determination counter becomes zero.
[0105]
In S58, it is determined whether or not the value of the ceiling determination counter has become zero. When it is determined that the value of the ceiling determination counter is not 0 (S58: NO), 1 is subtracted from the determination counter in S59, and then the process proceeds to S16. On the other hand, when the value of the ceiling determination counter becomes 0 (S58: YES), the process directly proceeds to S16.
[0106]
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIGS. 17 and 18. First, in S71, it is determined whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state. When the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S71: YES), the process proceeds to S77. On the other hand, when the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (S71: NO), the process proceeds to S72. In S72, it is determined whether or not the FT identifier is 0. That is, it is determined whether it is FT0. If the FT identifier is 0 (S72: YES), the process proceeds to S73. If the FT identifier is not 0 (S72: NO), the process proceeds to S74.
[0107]
In S73, the internal winning combination lottery is performed based on the general gaming state probability lottery table (FIG. 4A). However, when the carryover combination is BB or the carryover combination is RB, the lottery based on the probability lottery table for FT0 (FIG. 4B) in FIG. 4B is performed, and in other cases, FIG. A lottery is performed based on the probability lottery table for the general gaming state in a). That is, when the carryover combination is BB or the carryover combination is RB, the lottery of BB and RB is not performed. Next, the process proceeds to S78. In S74, it is determined whether or not the FT identifier is 1. That is, it is determined whether it is FT1. When the FT identifier is 1 (S74: YES), the lottery of the internal winning combination is performed based on the FT1 probability lottery table (FIG. 5B) in S75. Thereafter, the process proceeds to S78. On the other hand, when the FT identifier is not 1 (S74: NO), that is, when the FT identifier is 2, the lottery of the internal winning combination is performed based on the FT2 probability lottery table (FIG. 5A) in S76. Is called. Thereafter, the process proceeds to S78.
[0108]
In S71, when it is determined that the player is in the BB general gaming state or the RB gaming state (S71: YES), in S77, for SBB (FIG. 6 (a)), for NBB (FIG. 6 (b)), or RB A lottery for an internal winning combination is performed based on the use probability lottery table. Thereafter, the process proceeds to S78.
In S78, the information of the selected internal winning combination is stored in the RAM 33, and the process proceeds to S79 in FIG.
[0109]
In S79, it is determined whether or not the winning combination is a medium cherry. If the winning combination is a medium cherry (S79: YES), 2000 is set in the mode transition determination counter in S80. Thereafter, the process proceeds to S81. On the other hand, if the winning combination is not a medium cherry (S79: NO), the process proceeds to S82. In S81, the mode indicating the FT lottery state is changed to mode 2. Thereafter, the process proceeds to S82.
Here, as described above, when it is determined in S79 that the winning combination is a medium cherry (S79: YES), setting the mode transition determination counter to 2000 in S80 will be described with reference to FIG. As such, in any gaming state, the probability of winning the medium cherry child role is set to be very low. This is because the SBB game to be performed can be advantageously performed.
Also, for example, when a medium cherry is won in a predetermined game of mode 1 (that is, mode transition determination counter = 0) in the general gaming state, the value of the mode transition determination counter becomes 2000 by the processing of S80, and S81 As a result of the above process, the FT end lottery state becomes mode 2. Therefore, after that, if BB is won within 2000 games, the BB immediately shifts to FT2 in a state where the BB can be won, and the probability of occurrence of SBB becomes very high. If you do not win the medium cherry in the above-mentioned predetermined game and do not win the medium cherry between that predetermined game and BB, after moving to FT1 by BB winning, after winning the FT cancellation lottery, The shift to FT0 occurs at the allocation of 4, and NBB is basically generated. In this way, when the medium cherry is won, it is very advantageous for the player.
[0110]
In S82, it is determined whether the winning combination is BB or RB. If the winning combination is BB or RB (S82: YES), the FT identifier is changed from 0 to 1 in S83. On the other hand, when the winning combination is not BB or RB (S82: NO), the process proceeds to S85. When the winning combination is RB, the FT identifier is set to 1 and 5 is set to the FT counter. The value of the FT counter is transmitted as a command signal to the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 that receives the command drives the liquid crystal display device 5, the speakers 21R, 21L, etc., and at the end of a predetermined unit game. An effect of notifying the player that FT1 is released is configured to be performed based on the value of the received FT counter.
In S84, the winning combination is set as the carryover combination. In S85, the winning combination and the carryover combination are logically ORed, and the result of the OR is set in the winning combination. For example, if the carryover combination at the end of the previous unit game is other than BB and RB, and the carryover combination in this unit game is BB, the winning combination is BB and the carryover combination is BB in the processing of S84 and S85. Become. When the winning combination in the next unit game is a bell small combination, the winning combination is Bell and BB and the carryover combination is BB in the processing of S84 and S85. Thereafter, the process shifts to 17.
[0111]
Next, the FT control process 2 performed in S17 described above will be described with reference to FIG. First, in S91, it is determined whether or not the FT identifier is 1. If the FT identifier is 1 (S91: YES), it is determined in S92 whether or not the winning combination is lost. If it is determined that the FT identifier is not 1 (S91: NO), the process is terminated and the process proceeds to S18.
[0112]
In S93, the FT identifier is changed from 1 to 0 or 2. At the time of this change, as described above, the FT identifier is changed at the distribution rate corresponding to the mode at that time. Thereafter, in S94, after the FT counter is cleared, the process proceeds to S18. That is, it is possible to win BB (SBB or NBB) from this game.
If it is determined in S92 that the winning combination is not out of place (S92: NO), it is determined in S95 whether the carryover combination is BB. If the carryover combination is BB (S95: YES), the process proceeds to S96. On the other hand, if the carryover combination is not BB (S95: NO), the process proceeds to S18.
[0113]
In S96, it is determined whether or not the value of the FT counter is zero. When it is determined that the value of the FT counter is 0 (S96: YES), that is, when BB is won and the process shifts to FT1, the process shifts to S97 when the FT cancellation lottery in S98 described later is not won. . If the value of the FT counter is not 0 (S96: NO), the process proceeds to S18.
[0114]
In S97, it is determined whether or not the value of the ceiling determination counter is zero. If the value of the ceiling determination counter is 0 (S97: YES), the process proceeds to S100. On the other hand, if the value of the ceiling determination counter is not 0 (S97: NO), an FT cancellation lottery is performed in the subsequent S98. . Such FT cancellation lottery is performed according to the cancellation probability corresponding to the mode at that time. Specifically, in the case of mode 0 and mode 1, a lottery is performed with a cancellation probability of 1/150, and in the case of mode 2, a lottery is performed with a cancellation probability of 1/1.
[0115]
After S98, it is determined in S99 whether or not the release lottery has been won. When the cancellation lottery is won (S98: YES), the process proceeds to S100. On the other hand, when the cancellation lottery is not won (S98: NO), the process proceeds to S18.
In S100, 5 games are set in the FT counter. The value of the FT counter is transmitted as a command signal to the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 that receives the command signal drives the liquid crystal display device 5, the speakers 21R, 21L, etc., and ends the predetermined unit game. Thus, an effect that informs the player that FT1 is released is performed based on the value of the received FT counter. Thereafter, the process proceeds to S18.
[0116]
As described above in detail, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when an internal winning is made to the BB after the BB game is finished, the FT identifier is set to 1 in the BB internal winning state to be set to FT1, and this is required. After shifting from FT1 to FT0 or FT2 at a predetermined allocation rate according to each mode 0, 1 or 2 corresponding to the FT lottery state, the state shifts from these replaying states to NBB games or SBB games under predetermined conditions. Therefore, the selected BB can be made to generate either NBB or SBB using FT0 or FT2. Thereby, the gaming machine 1 having various gaming properties can be realized.
[0117]
In addition, the probability of winning BB in the general gaming state after the end of BB (including NBB and SBB) games is 1/241 (see FIG. 3A), and FT is canceled at FT1 during the BB internal winning. The probability of winning the lottery varies depending on the mode, such as 1/150 for mode 0 and mode 1, and 1/1 for mode 2, so that you can win BB after the BB game ends. It is possible to control so that the probability of becoming a different state changes according to the mode.
[0118]
Furthermore, as shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in any state of FT0 and FT2, it is possible to win either SBB or NBB. By using different FT0 and FT2, BB can be allocated to SBB and NBB, so that various allocations can be made, and the gameability can be greatly improved. In addition, as shown in FIG. 3 (a), in FT0 and FT2, the probability of winning an internal winning in FT0 and FT2 is much higher than the probability of winning in a middle cherry. The NBB winning permission stop table group is selected, and the SBB winning permission stop table group is selected by losing the internal winning in FT2, so that both the FT0 and FT2 play the role of the middle cherry. Since the game shifts to NBB and SBB, respectively, the game advantageous to the player can be performed. Furthermore, when an internal winning is given to a medium cherry with a low winning probability in FT0 and FT2, a stop table group for SBB winning permission and a stop table group for NBB winning permission are respectively selected, which is surprising to the player. As a result, it is possible to realize a wide variety of games and maintain high interest in games.
[0119]
Even if the 1200 games set in the ceiling judgment counter have not passed during the BB internal winning, if the FT cancellation lottery is won, 5 games are set in the FT counter, and 5 games are played in this state. Since the FT identifier is changed to 0 or 2 when the value of the FT counter becomes 0 after passing and it is configured to distribute to FT0 or FT2, BB will soon be generated until 5 games have passed It is possible to perform such effects that there is a possibility that SBB more advantageous than NBB may occur, and it is possible to maintain a high interest in which replaying state can be obtained to acquire NBB or SBB.
[0120]
In addition, when 1200 games set in the ceiling determination counter have passed and the counter value becomes 0, the mode is shifted to mode 2, and in such mode 2, it is configured to win with a probability of 1/1 in the FT cancellation lottery. In addition, since the FT1 is configured to shift to FT0 or FT2 after 5 games set in the FT counter have elapsed, the probability that the BB can win a prize after the BB general game is over is determined. It can be changed according to the number of elapsed games since the end. Furthermore, after 1200 games set in the ceiling determination counter have elapsed, FT1 can be quickly transferred to FT0 or FT2 for only 5 games set in the FT counter to obtain NBB or SBB.
Furthermore, since there is a chance to win in the FT cancellation lottery even before the 1200 games set in the ceiling determination counter have elapsed, various games can be secured in this respect as well.
[0121]
Further, when shifting from FT1 to FT0 or FT2, a distribution ratio is determined in advance corresponding to each mode corresponding to the FT lottery state, and based on the distribution ratio, the shift from FT1 to FT0 or FT2 is performed. Therefore, the transition from FT0 to FT1 or FT2 can be variously changed. In addition, based on the distribution ratio corresponding to each mode, after FT1 that cannot win BB, it can be divided into FT0 that can basically win NBB or FT2 that can basically win SBB. As described above, NBB and SBB can be distributed in various ways.
Furthermore, if the medium cherry is won in the predetermined game of mode 1 (that is, mode transition determination counter = 0) in the general gaming state, the value of the mode transition determination counter becomes 2000 and the FT ends by the processing of S80. If the lottery state becomes mode 2, and then BB is won within 2000 games, the BB will immediately shift to FT2, which is a state where a prize can be won, and the probability of occurrence of SBB becomes very high. If you don't win a medium cherry in a given game and you don't win a medium cherry between that given game and BB, you move to FT1 by winning the BB, and after winning the FT cancellation lottery, 3/4 The distribution shifts to FT0, and NBB is basically generated. In this way, on the condition that the medium cherry is won, it is possible to variously change the probability of reaching the BB winning state in the general game state after the end of the BB. It is very advantageous for the person.
[0122]
In addition, the said embodiment does not limit this invention, Of course, various improvement and change are possible within the range of the summary of this invention.
For example, in the above-described embodiment, 5 games are set as the number of games to be set in the FT counter. However, the present invention is not limited to this, and a value obtained by lottering 1 to 5 games by random lottery is set. You can also.
[0123]
Moreover, although the pachislot machine has been described as an example, the present invention can be applied to other game machines such as a pachinko machine in addition to the pachislot machine. In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which an operation in a slot machine is simulated for a home game machine. In such a case, a CD-ROM, FD, or any other recording medium can be used as a recording medium for storing the game program.
[0124]
In the gaming machine according to the present invention, game start means for starting a unit game based on a game start command signal output from the game start command means;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal;
Based on the fact that the winning combination is a specific combination, winning display control means for stopping and displaying a specific winning mode on the winning display means,
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when the specific winning mode is stopped and displayed,
When the winning combination is the specific combination, the winning display control means can stop displaying the specific winning mode, or when the winning combination is a specific combination, State generating means for generating a predetermined gaming state from a plurality of types of gaming states including a state where a specific winning mode cannot be stopped and displayed;
When the state generating means generates the specific gaming state among the plurality of types of gaming states, the predetermined gaming state generated by the state generating means upon completion of the specific gaming state is the plurality of types. Since the state selection means for pre-selecting from the gaming state is provided, the specific winning mode corresponding to the generated advantageous state is stopped and displayed, so that the player can easily understand, for example, a state advantageous to the player. If it occurs, it is possible to reduce the risk of reducing the interest of the player, such as reducing the game value that the player can acquire by proceeding the game without knowing that There are cases.
[0125]
Further, the state generating means may stop and display the winning impossible state and the specific winning aspect in which the winning control means cannot stop and display the specific winning aspect when the winning combination is a specific winning combination. Possible winning winning states are generated, and the state selection means preselects a predetermined gaming state from a plurality of gaming states at the end of the specific gaming state. Since a specific gaming state is generated before winning a prize, it may be possible to change the winning probability of a specific combination after all. For example, when the winning probability of a specific combination is 1/240 and the end probability of a specific gaming state is 1/150, the average number of games from winning to winning is 390 games. Further, the average number of games from winning to winning when not passing through a specific gaming state is 240 games. In other words, it becomes possible to change the winning probability, and by generating a state in which a specific winning mode can be stopped and displayed after the end of a specific gaming state, an advantage that a conventional gaming machine does not have for a player. It becomes possible to realize a game with a disparity in disadvantage. For example, as the most advantageous state for the player, the winning probability of a specific combination is 1/240, and the specific winning mode corresponding to the advantageous state advantageous to the player is stopped without going through the specific gaming state. In this case, the average number of games is about 240 until the state where the specific winning mode corresponding to the advantageous state is stopped and displayed before the specific winning combination is won. On the other hand, the most disadvantageous state among the advantageous states is that the winning probability of the specific combination is 1/240, corresponding to the advantageous state relatively unfavorable to the player via the specific gaming state. A state in which the winning mode is stopped and displayed is generated. In this case, the average number of games until a state in which a winning mode corresponding to the advantageous state is stopped and displayed before a specific winning combination is won is about 390.
In addition, when there are a plurality of predetermined game states to be transferred after the end of a specific game state, if a distribution ratio for shifting from a specific game state to each predetermined game state is set in advance, a specific game state In some cases, the transition from the gaming state to the predetermined gaming state can be variously changed.
Further, when the specific gaming state of the plurality of types is generated, the predetermined gaming state generated by the state generating means at the end of the specific gaming state is selected from the plurality of types of gaming states. Since the state selection means is provided, the state selection means can arbitrarily set conditions for selecting a specific gaming state among the plurality of types of gaming states, and it is possible to develop gaming machines having a wide range of gaming characteristics. It may become. In addition, by having the state selection means, there are cases where a variety of gaming states can be achieved as compared to the conventional case. For example, as an example of a plurality of types of gaming states selected by the state selection means, the conditions for ending the selected gaming state, the probability of ending, the conditions for continuing, and the number of unit games to be continued (maximum / minimum / average) are different. The types of advantageous conditions (for example, SBB, NBB, BB, RB, CT, etc.) that are advantageous to the player that occurs when the selected gaming state ends may be different. By doing so, there are cases where it is possible to contribute to improvement of game playability.
[0126]
In the gaming machine according to the present invention,
A winning combination lottery means for lottering whether or not to win a predetermined combination based on the game start command signal;
The winning combination determining means determines whether or not to win a predetermined combination based on the game start command signal based on a lottery result of the winning combination lottery means as a winning combination,
The plurality of types of gaming states are composed of the winning impossible state and the plurality of types of winning possible states in which the winning combination lottery means have different probabilities of winning a predetermined combination. When the winning possibility state and the non-winning state are generated by changing the probability of winning a predetermined combination, there are cases where various game characteristics can be easily realized.
[0127]
For example, if the predetermined combination is replay, it is very suitable because replay has the merit that the player can reduce the spending of the game medium by changing the contact probability to increase. is there. Here, if the winning probability of replay can be increased, the player's euphoria can be lowered. For example, when the winning probability of replay is increased from 1/5 to 1/2, the case of 1/5 is 100. Since the number of games won for replay during the game is about 20, the game cannot be started about 80 times unless a game medium is inserted. In the case of 1/2, the number of games won for replay during 100 games is about 50, and the game cannot be started unless a game medium is inserted about 50 times. Therefore, since the number of games in which the player puts the game medium into the gaming machine is reduced by about 30 times after the increase in the winning probability before the increase in the winning probability, it is possible to reduce the game medium expenditure by the player. . In addition, since there is no payout of award media (coins, etc.) for replay, even if the probability is changed greatly, payout of a large award medium does not occur, and from this point of view, it is preferable that the player's gambling will not be missed It is. In this way, when changing the winning probability of a predetermined combination such as replay to generate a winning possible state and a non-winning state, it is possible to freely design the timing for changing the winning probability of the predetermined winning combination Therefore, the game machine may be applicable to various game machines. For example, when the number of times that a specific combination is won is one or more times continuously or in total, or the number of times that a specific winning mode is stopped is displayed one or more times continuously or in total. It is possible to have a highly novel gameability such that when a predetermined number of times is reached, it is possible to generate a winning possible state and a winning impossible state by changing the winning probability of the predetermined role. become.
[0128]
In the gaming machine according to the present invention,
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination;
Display control means for displaying a specific game result on the game result display means based on the winning combination being a specific combination;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when the specific game result is displayed;
State generating means for generating a gaming state from a plurality of types of gaming states including a winning possible state in which the specific gaming result can be displayed and a winning impossible state in which the specific gaming result cannot be displayed;
A state selection means for pre-selecting a predetermined game state to be generated when the specific game state is terminated from the plurality of types of game state when generating a specific game state of the plurality of types of game states; Since the game result corresponding to the generated game state is displayed, it is easy for the player to understand.For example, when a more advantageous state is generated, the game is advanced without knowing that By doing so, it may be possible to reduce the risk of reducing the interest of the player, such as reducing the game value that the player can acquire.
Further, the state generating means may stop and display the winning impossible state and the specific winning aspect in which the winning control means cannot stop and display the specific winning aspect when the winning combination is a specific winning combination. Possible winning winning states are generated, and the state selection means preselects a predetermined gaming state from a plurality of gaming states at the end of the specific gaming state. Since a specific gaming state is generated before winning a prize, it may be possible to change the winning probability of a specific combination after all. For example, when the winning probability of a specific combination is 1/240 and the end probability of a specific gaming state is 1/150, the average number of games from winning to winning is 390 games. Further, the average number of games from winning to winning when not passing through a specific gaming state is 240 games. In other words, it becomes possible to change the winning probability, and by generating a state in which a specific winning mode can be stopped and displayed after the end of a specific gaming state, an advantage that a conventional gaming machine does not have for a player. It becomes possible to realize a game with a disparity in disadvantage. For example, as the most advantageous state for the player, the winning probability of a specific combination is 1/240, and the specific winning mode corresponding to the advantageous state advantageous to the player is stopped without going through the specific gaming state. In this case, the average number of games in which the state where the specific winning mode corresponding to the advantageous state is stopped and displayed before the specific winning combination is won is about 240. On the other hand, the most disadvantageous state among the advantageous states is that the winning probability of the specific combination is 1/240, corresponding to the advantageous state relatively unfavorable to the player via the specific gaming state. A state in which the winning mode is stopped and displayed is generated. In this case, the average number of games in which a state in which the winning mode corresponding to the advantageous state is stopped and displayed before a specific winning combination is won is about 390.
In addition, when there are a plurality of predetermined game states to be transferred after the end of a specific game state, if a distribution ratio for shifting from a specific game state to each predetermined game state is set in advance, a specific game state In some cases, it is possible to make various transitions from the gaming state to the predetermined gaming state.
[0129]
Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention.
That is, the present invention
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination;
Display control means for displaying a specific game result on the game result display means based on the winning combination being a specific combination;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when the specific game result is displayed;
State generating means for generating a gaming state from a plurality of types of gaming states including a winning possible state in which the specific gaming result can be displayed and a winning impossible state in which the specific gaming result cannot be displayed;
A state selection means for pre-selecting a predetermined game state to be generated when the specific game state is terminated from the plurality of types of game state when generating a specific game state of the plurality of types of game states; However, each means such as a winning combination determining means, a display control means, an advantageous state generating means, a state generating means, a state selecting means, a displayable state, a non-displayable state, etc. The structural configuration and the like can be changed as appropriate.
It should be noted that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
[0130]
【The invention's effect】
As described above, in the present invention,
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination;
Display control means for displaying a specific game result on the game result display means based on the winning combination being a specific combination;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when the specific game result is displayed;
State generating means for generating a gaming state from a plurality of types of gaming states including a winning possible state in which the specific gaming result can be displayed and a winning impossible state in which the specific gaming result cannot be displayed;
A state selection means for pre-selecting a predetermined game state to be generated when the specific game state is terminated from the plurality of types of game state when generating a specific game state of the plurality of types of game states; A plurality of states such as when the displayable state is generated via the non-displayable state or when the displayable state is generated without passing through the non-displayable state. By controlling it, it is possible to have a variety of playability.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a pachislot machine according to the present embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of symbols arranged on each reel.
FIG. 3 is a table showing a relationship between a winning combination, a payout, and a winning probability in each gaming state.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a probability lottery table used in FT0.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a probability lottery table used in FT2 and FT1.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a probability lottery table used in SBB and NBB.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop table for allowing a winning prize and a stop table for allowing a replay prize.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a stop table for SBB and NBB winning permission.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a stop select data lottery value table;
FIG. 11 is a block diagram schematically showing a control system of the slot machine.
FIG. 12 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 13 is a main flowchart following FIG. 12;
FIG. 14 is a main flowchart following FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart for executing a gaming state monitoring process.
FIG. 16 is a flowchart for executing FT control processing 1;
FIG. 17 is a flowchart for executing a probability lottery process.
FIG. 18 is a flowchart following FIG. 17;
FIG. 19 is a flowchart for executing FT control processing 2;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 6 ... Start lever, 7L 7C, 7R ... Stop button, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM

Claims (3)

遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合に前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な入賞可能状態又は当選役が特定の役である場合に入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させることが不可能な入賞不可能状態を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記状態発生手段が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の前記遊技状態を発生させる場合に、その特定の前記遊技状態の終了とともに状態発生手段により発生させる所定の前記遊技状態を、前記複数種類の遊技状態から選択する状態選択手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A game start means for starting a unit game based on a game start command signal output from the game start command means;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal;
Based on the fact that the winning combination is a specific combination, winning display control means for stopping and displaying a specific winning mode on the winning display means,
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when the specific winning mode is stopped and displayed,
When the winning combination is the specific combination, the winning display control means can stop displaying the specific winning mode, or when the winning combination is a specific combination, State generating means for generating a predetermined gaming state from a plurality of types of gaming states including a state where a specific winning mode cannot be stopped and displayed;
When the state generating means generates the specific gaming state among the plurality of types of gaming states, the predetermined gaming state generated by the state generating means upon completion of the specific gaming state is the plurality of types. A game machine comprising state selection means for selecting from among the game states.
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段を備え、
前記当選役決定手段は、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役を当選役として決定し、
前記複数種類の遊技状態は、前記入賞不可能状態と、当選役抽選手段が所定の役を当選とする確率が異なる複数種類の前記入賞可能状態とから構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A winning combination lottery means for lottering whether or not to win a predetermined combination based on the game start command signal;
The winning combination determining means determines whether or not to win a predetermined combination based on the game start command signal based on a lottery result of the winning combination lottery means as a winning combination,
The plurality of types of gaming states are composed of the winning impossible state and a plurality of types of winning possible states having different probabilities that a winning combination lottery means wins a predetermined combination. The gaming machine according to 1.
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記特定の遊技結果を表示させることが可能な入賞可能状態、特定の遊技結果を表示させることが不可能な入賞不可能状態を含む複数種類の遊技状態から遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態を発生させる場合に、その特定の遊技状態が終了する場合に発生させる所定の遊技状態を、複数種類の遊技状態から予め選択する状態選択手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination;
Display control means for displaying a specific game result on the game result display means based on the winning combination being a specific combination;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when the specific game result is displayed;
State generating means for generating a gaming state from a plurality of types of gaming states including a winning possible state in which the specific gaming result can be displayed and a winning impossible state in which the specific gaming result cannot be displayed;
A state selection means for pre-selecting a predetermined game state to be generated when the specific game state is terminated from the plurality of types of game state when generating a specific game state of the plurality of types of game states; A gaming machine characterized by comprising:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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