JP2004329875A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2004329875A JP2003424841A JP2003424841A JP2004329875A JP 2004329875 A JP2004329875 A JP 2004329875A JP 2003424841 A JP2003424841 A JP 2003424841A JP 2003424841 A JP2003424841 A JP 2003424841A JP 2004329875 A JP2004329875 A JP 2004329875A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To naturally control the motion of a character regarding a game development based on the motion of an actual player in the soccer game or the like. <P>SOLUTION: A visual field 300 of a visibility angle α is set in the direction (the direction shown by arrow 122) of the body of a ball keeper character 120 who keeps a ball 500. Then, when the ball keeper character 120 is an NPC, one character from among player characters 100a located in the visual field 300 and belonging to the same team as the ball keeper character 120 is selected as a pass receiver character. Then, the ball keeper character 120 is controlled in such a manner as to pass the ball to the selected pass receiver character. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.

従来から、ゲーム空間内にキャラクタを配置・移動させ、所与の視点から見たゲーム空間内の様子をゲーム画像として生成・表示するゲーム装置においては、よりリアル感のあるゲーム画像を生成するため、様々な処理が行われている。例えば、スポーツゲームであれば、スポーツ競技者を模したキャラクタの動きを実際の競技者のそれにシミュレートすることで、ゲームの臨場感やリアル感の向上が図られている。   Conventionally, in a game device that arranges and moves a character in a game space, and generates and displays a game image as viewed from a given viewpoint, a game image with a more realistic feeling is generated. Various processes have been performed. For example, in the case of a sports game, the realism and realism of the game are improved by simulating the movement of a character imitating a sports athlete as that of an actual athlete.

例えば、特許文献1には、キャラクタにゲームを通して関わりのある目標体との間の物理的な距離や、ゲーム内容に関する関係が所定条件に合致する所定状態である際に、このキャラクタの視線(顔の向き)を目標体に向けさせる技術が開示されている。これによれば、例えばサッカーゲームの場合、ドリブルしているキャラクタに、ボールを蹴り出すタイミングを計ったり、パスを出すゾーンや味方キャラクタを探しているかのように周囲に視線を向ける(周りを見渡す)動作を行わせることができるため、実際のサッカー競技者の動作を、よりリアルにシミュレートすることができる。
特開平10−290886号公報
For example, Patent Document 1 discloses that when a physical distance between a character and a target that is related to the character through the game and a relationship regarding the game content are in a predetermined state that matches a predetermined condition, the character's line of sight (face The technology for directing the orientation of the target body toward the target body is disclosed. According to this, for example, in the case of a soccer game, a dribbling character is timed to kick the ball, or looks around as if looking for a pass zone or a friend character (look around) ) Since the action can be performed, the action of the actual soccer player can be simulated more realistically.
Japanese Patent Laid-Open No. 10-290886

しかしながら、特許文献1に記載の技術は、ゲームの臨場感やリアル感を出すために行われる、いわば視覚効果に留まる制御であり、ゲーム展開そのものに関わる制御ではない。即ち、所定条件に応じてキャラクタの視線(顔の向き)を様々な方向に向けさせるが、視線を向けることによって、ドリブル中のキャラクタがボールを蹴り出すタイミングを決定したり、パスをするゾーンやキャラクタを決定しているものではない。   However, the technique described in Patent Document 1 is control that is limited to the visual effect and is not related to the game development itself, which is performed in order to give the game a sense of realism and realism. In other words, depending on the predetermined condition, the character's line of sight (face orientation) is directed in various directions. By directing the line of sight, the timing at which the dribbling character kicks the ball, It does not determine the character.

従来のサッカーゲーム等においては、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作は、キャラクタの位置(代表位置)に基づいて決定されるものであり、顔(視線)の向きが考慮されているものではなかった。このため、例えば、キャラクタの視線が右前方を向き、パスを出すゾーンや味方キャラクタを探している動作を行っているのにも関わらず、突如左後方にいるキャラクタにパスを出すなど、不自然な状態が発生していた。   In a conventional soccer game or the like, the action of the character related to the game development is determined based on the position (representative position) of the character, and the direction of the face (line of sight) is not considered. For this reason, for example, even though the character's line of sight is directed to the right front, and a movement to search for a pass zone or a friend character is being performed, a pass is suddenly given to the character at the left rear. An unusual situation occurred.

上記課題に鑑み、本発明は、サッカーゲーム等において、ゲーム展開に関わるキャラクタの動作を、実際の競技者の動作に即しつつ、且つ自然に制御することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to naturally control the movement of a character related to game development in a soccer game or the like in accordance with the movement of an actual player.

上記課題を解決するために、第1の発明は、
コンピュータに類する装置に、プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図9の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報である。
In order to solve the above problem, the first invention is:
A plurality of characters that can move on a field including a PC (player character) and an NPC (non-player character) that operate in response to an operation input by a player are divided into a plurality of teams and fight against a computer-like device. Game information for running a game that puts the game in the goal area,
Determination means (for example, the ball management unit 53 in FIG. 9) for determining a ball keep character (for example, the ball keep character 120 in FIG. 3) that keeps the ball (for example, the ball 500 in FIG. 3);
Field setting means (for example, pass destination candidate character extraction unit 54a in FIG. 9) for setting the field of view of the ball keep character (for example, field of view 300 in FIG. 9) on the field,
A selection means (for example, a pass destination character determination unit 54b in FIG. 9) that selects one of the characters belonging to the same team as the ball keep character and located within the field of view set by the field of view setting means;
When the ball keep character is an NPC, motion control means for controlling the motion of the ball keep character so as to pass the one character (for example, the pass motion control unit 54c in FIG. 9),
Game information for causing the device to function.

尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機(コンピュータ)による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。   The game information means information according to a program provided for processing by an electronic computer (computer) such as a game device.

また、第10の発明は、
プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤキャラクタ)及びNPC(ノンプレーヤキャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ボール(例えば、図3のボール500)をキープしているボールキープキャラクタ(例えば、図3のボールキープキャラクタ120)を判定する判定手段(例えば、図9のボール管理部53)と、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野(例えば、図3の視野300)を設定する視野設定手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)と、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段(例えば、図9のパス先キャラクタ決定部54b)と、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段(例えば、図9のパス動作制御部54c)と、
を備えるゲーム装置である。
The tenth aspect of the invention is
A game in which a plurality of characters that can move on a field including a PC (player character) and an NPC (non-player character) that operate in response to a player's operation input are divided into a plurality of teams, and a ball is placed in a goal area A game device for executing
Determination means (for example, the ball management unit 53 in FIG. 9) for determining a ball keep character (for example, the ball keep character 120 in FIG. 3) that keeps the ball (for example, the ball 500 in FIG. 3);
A field setting unit (for example, a pass destination candidate character extraction unit 54a in FIG. 9) for setting a field of view of the ball keep character (for example, field of view 300 in FIG. 3) on the field;
A selection means (for example, a pass destination character determination unit 54b in FIG. 9) that selects one of the characters belonging to the same team as the ball keep character and located within the visual field set by the visual field setting means; ,
Action control means (for example, a pass action control unit 54c in FIG. 9) for controlling the action of the ball keep character so as to pass the one character when the ball keep character is an NPC;
It is a game device provided with.

この第1又は第10の発明によれば、ボールをキープしているボールキープキャラクタの視野がフィールド上に設定されるとともに、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ視野内に位置するキャラクタのうちから一のキャラクタが選択される。そして、ボールキープキャラクタがNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であった場合には、選択されたキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作(挙動)が制御される。即ち、ボールキープキャラクタがパスをする際に、視野内に位置するキャラクタ、即ち、該ボールキープキャラクタが見えるであろうキャラクタにパスをするといった、実際の競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。   According to the first or tenth aspect, the field of view of the ball keep character that keeps the ball is set on the field, and the character belonging to the same team as the ball keep character and located in the field of view One character is selected. When the ball keep character is an NPC (non-player character), the operation (behavior) of the ball keep character is controlled so as to pass the selected character. That is, when the ball keep character makes a pass, natural control according to the action of the actual player, such as making a pass to a character located within the field of view, that is, a character that the ball keep character will be able to see, is performed. realizable.

この場合、第2の発明として、第1の発明のゲーム情報であって、
前記視野設定手段が、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
In this case, as the second invention, the game information of the first invention,
The visual field setting means may constitute game information for causing the device to function so as to set the visual field based on the direction of the body or face of the ball keep character.

この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野が設定される。従って、例えばボールキープキャラクタの体或いは顔が向いている方向に設定することで、該ボールキープキャラクタの視野を、実際に見えるであろう範囲として、より適切に設定することが可能となる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention is achieved, and the field of view is set based on the body or face orientation of the ball keep character. Therefore, for example, by setting the direction of the body or face of the ball keep character, the field of view of the ball keep character can be more appropriately set as a range that will be actually seen.

また、第3の発明として、第1又は第2の発明のゲーム情報であって、
前記複数のキャラクタ毎に視野角が予め設定されており、
前記視野設定手段が、前記判定手段によりボールキープキャラクタと判定されたキャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
Further, as a third invention, the game information of the first or second invention,
A viewing angle is preset for each of the plurality of characters,
The visual field setting means may constitute game information for causing the device to function so as to set the visual field according to the visual field angle set for the character determined as the ball keep character by the determination means.

この第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの視野が、当該ボールキープキャラクタとして判定されたキャラクタに予め設定されている視野角に応じて設定される。従って、ボールキープキャラクタが変化すると、これに応じて設定される視野が変更されるので、キャラクタ毎に視野(見える範囲)が異なるといった実情に即した、より適切な視野の設定を実現できる。   According to the third aspect of the invention, the same effects as those of the first or second aspect of the invention can be achieved, and the field of view of the ball keep character can be set according to the view angle preset for the character determined as the ball keep character. Is set. Accordingly, when the ball keep character changes, the field of view set in accordance with the change is changed. Therefore, a more appropriate field of view can be set in accordance with the actual situation that the field of view (viewing range) differs for each character.

また、第4の発明として、第1〜第3の発明の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記視野設定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出手段54a)、として前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
According to a fourth aspect of the invention, there is provided game information according to any one of the first to third aspects of the invention,
Game information for causing the apparatus to function as viewing angle varying means (for example, pass destination candidate character extracting means 54a in FIG. 9) that varies the viewing angle of the field of view set by the field setting means may be configured. .

この第4の発明によれば、第1〜第3の発明と同様の効果を奏するとともに、フィールド上に設定された視野の視野角が可変される。従って、例えば風雨等の悪天候時には視野角を小さくするように可変し、視界が悪くなる様子を再現する、或いは、現試合での出場時間が長くなるにつれ、視野角を小さくするように可変し、疲労によって集中力が低下する状態を再現するといった具合に、天候やキャラクタの体調等の条件に応じて視野角を可変することで、より適切な視野の設定を実現可能となる。   According to the fourth invention, the same effects as those of the first to third inventions can be obtained, and the viewing angle of the field of view set on the field can be varied. Therefore, for example, in bad weather such as wind and rain, it can be changed to reduce the viewing angle, to reproduce the appearance of poor visibility, or to change the viewing angle to become smaller as the appearance time in the current game becomes longer, By changing the viewing angle according to conditions such as the weather and the physical condition of the character, such as reproducing a state in which the concentration is reduced due to fatigue, a more appropriate setting of the visual field can be realized.

また、第5の発明として、第1〜第4の発明の何れか一の発明のゲーム情報であって、
所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタを更新・記憶しておく記憶手段(例えば、図20の視野内キャラクタ履歴情報を記憶する記憶部70)、として前記装置を機能させるとともに、
前記選択手段が、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ前記記憶手段により記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
Further, as a fifth invention, the game information of any one of the first to fourth inventions,
The apparatus functions as storage means (for example, storage unit 70 for storing in-view character history information in FIG. 20) for updating and storing a character positioned in the field of view of the ball keep character from a predetermined time to the present. As well as
The selection means may constitute game information for causing the device to function so as to select one of the characters belonging to the same team as the ball keep character and stored in the storage means. .

この第5の発明によれば、第1〜第4の発明と同様の効果を奏するとともに、所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタが更新・記憶され、この記憶されているキャラクタのうちから選択された一のキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作が制御される。従って、現在見えているであろうキャラクタに限らず、少し前に見えていたキャラクタにもパスをすることができ、これによって、少し前には見えていたが現在見えないキャラクタに、現在の位置の見当をつけてパスをするといった表現を実現できる。   According to the fifth aspect of the invention, the same effects as those of the first to fourth aspects are achieved, and the character positioned in the field of view of the ball keep character from a predetermined time before to the present is updated and stored, and this stored. The action of the ball keep character is controlled so as to pass one character selected from among the characters that are present. Therefore, it is possible to pass not only the character that is currently visible, but also the character that was seen a while ago, so that the character that was seen a while ago but is not currently visible can be passed to the current position. It is possible to realize an expression such as making a pass with a register of.

この場合、第6の発明として、第5の発明のゲーム情報であって、
前記記憶手段が、前記所定時間を可変する時間可変手段(例えば、図9のパス先候補キャラクタ抽出部54a)を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
In this case, as the sixth invention, the game information of the fifth invention,
You may comprise the game information for functioning the said apparatus so that the said memory | storage means may have the time variable means (for example, pass destination candidate character extraction part 54a of FIG. 9) which varies the said predetermined time.

この第6の発明によれば、第5の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールキープキャラクタの視野内に位置するキャラクタを記憶しておく過去の時間範囲である所定時間が可変される。従って、キャラクタ毎にこの所定時間を可変することで、現在視野内に位置しない(見えていない)キャラクタにパスをすることができるキャラクタがいる一方、現在視野内に位置する(見えている)キャラクタにのみパスをすることができるキャラクタがいるといった具合に、キャラクタ毎に他のキャラクタの位置判断能力が異なるといった実際の競技者の動作に即した制御を実現できる。   According to the sixth aspect of the invention, the same effect as the fifth aspect of the invention can be obtained, and a predetermined time which is a past time range in which the character located in the field of view of the ball keep character is stored can be varied. Therefore, by varying this predetermined time for each character, there is a character that can pass a character that is not in the current visual field (not visible), while a character that is in the current visual field (visible). Thus, it is possible to realize control in accordance with the actual action of the player such that there is a character that can pass only the character, and the position determination ability of other characters is different for each character.

また、第7の発明として、第1〜第6の何れか一の発明のゲーム情報であって、
前記フィールド上に複数の標本地点(例えば、図5の領域AR、代表点Q)を設定する地点設定手段(例えば、図9のゲーム演算部51及び領域情報75)、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置(例えば、図5の仮想移動点P)を算出する慣性算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段(例えば、図5の優勢度算出部55)、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定する領域認定手段(例えば、図8の優勢度算出部55)、
として前記装置を更に機能させるとともに、
前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
Further, as a seventh invention, the game information of any one of the first to sixth inventions,
Point setting means (for example, the game calculation unit 51 and the region information 75 in FIG. 9) for setting a plurality of sample points (for example, the region AR and the representative point Q in FIG. 5) on the field,
For each character, inertia calculation means (for example, the dominance calculation unit 55 in FIG. 8) that calculates a position (for example, the virtual movement point P in FIG. 5) after a predetermined time when the character maintains the current movement state. ),
An arrival time calculation means (for example, the dominance calculation unit 55 in FIG. 5) that calculates the time until the character reaches the set sample point, starting from the calculated position.
An area recognition unit (for example, the dominance calculation unit 55 in FIG. 8) that recognizes an area related to the power of each team based on the calculated arrival time of the character to each sample point;
As the device further functions as
The selection means further constitutes game information for causing the device to function so as to select one character with reference to the area related to the power of the team of the ball keep character that is recognized by the area recognition means. May be.

この第7の発明によれば、第1〜第6の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、フィールド上に設定された複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、各チームの勢力に関する領域が認定される。そして、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、位置のキャラクタが選択される。認定される勢力に関する領域としては、例えばチームが優勢/劣勢な領域等がある。   According to this seventh invention, the same effects as in any one of the first to sixth inventions can be obtained, and each character's arrival time to a plurality of sample points set on the field can be Areas related to team power are certified. Then, the character at the position is selected with reference to the area related to the power of the team of the ball keep character. As an area related to the power to be recognized, there is, for example, an area where the team is dominant / inferior.

また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置が算出されて、該移動位置から標本地点までの到達時間が算出されることで、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動を加味した到達時間の算出が実現される。   In calculating the arrival time, a virtual movement position after a predetermined time when the current movement state of the character is maintained is calculated, and the arrival time from the movement position to the sample point is calculated. Thus, it is possible to calculate the arrival time in consideration of the movement of the character with a small calculation load without performing a strict kinematic simulation for each character.

またこの場合、第8の発明として、第7の発明のゲーム情報であって、
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段(例えば、図8の優勢度算出部55)として前記装置を更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報を構成しても良い。
In this case, as the eighth invention, the game information of the seventh invention,
Referring to the arrival time calculated by the arrival time calculation means, a dominance calculation that calculates the dominance degree so that the arrival time of the character that can be reached earliest becomes shorter for each set sample point While further causing the device to function as means (for example, the dominance calculation unit 55 in FIG. 8),
The area certifying means may constitute game information for causing the device to function so as to certify an area related to the power of each team based on the calculated dominance level of each sample point.

この第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの標本地点への到達時間の長短(大小)によって、勢力に関する領域が判定される。例えば、複数のチームについて、ある標本地点における勢力を考える場合、一方のチームに属するキャラクタの到達時間と、他方のチームに属するキャラクタの到達時間と、を比較して、到達時間が短いほど該標本地点に相手より速くキャラクタが到達できると判断できる。即ち、該標本地点は到達時間が最も短いキャラクタが属するチームが優勢な標本地点であると判断できる。   According to the eighth aspect, the same effect as in the seventh aspect is achieved, and the region related to the power is determined based on the length (large or small) of the arrival time of the character at the sample point. For example, when considering the influence at a certain sample point for a plurality of teams, the arrival time of a character belonging to one team is compared with the arrival time of a character belonging to the other team. It can be determined that the character can reach the point faster than the opponent. That is, it can be determined that the sample point is a sample point where the team to which the character having the shortest arrival time belongs is dominant.

更に、第9の発明として、第1〜第8の何れか一の発明のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置によって読み取り可能な情報記憶媒体を構成してもよい。   Furthermore, as a ninth invention, an information storage medium that can be read by an apparatus similar to a computer storing the game information of any one of the first to eighth inventions may be configured.

情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。そして、この第9の発明によれば、コンピュータに類する装置に、この情報記憶媒体からゲーム情報等を読み出させて演算処理させることによって、第1〜第8の発明と同様の効果を実現することができる。   Information storage media include various IC memories, CD-ROMs, DVDs, MOs, memory cards, memory cassettes, and hard disks. According to the ninth aspect, the same effects as those of the first to eighth aspects are realized by causing a computer-like device to read game information and the like from the information storage medium and perform arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、ボールをキープしているボールキープキャラクタの視野がフィールド上に設定されるとともに、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ視野内に位置するキャラクタのうちから一のキャラクタが選択される。そして、ボールキープキャラクタがNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)であった場合には、選択されたキャラクタにパスをするように、ボールキープキャラクタの動作が制御される。即ち、ボールキープキャラクタがパスをする際に、視野内に位置するキャラクタ、即ち、該ボールキープキャラクタが見えるであろうキャラクタにパスをするといった、実際の競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。   According to the present invention, the field of view of the ball keep character that keeps the ball is set on the field, and one of the characters belonging to the same team as the ball keep character and located in the field of view is selected. Is done. When the ball keep character is an NPC (non-player character), the operation of the ball keep character is controlled so as to pass the selected character. That is, when the ball keep character makes a pass, natural control according to the action of the actual player, such as making a pass to a character located within the field of view, that is, a character that the ball keep character will be able to see, is performed. realizable.

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。尚、以下におおいては、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a soccer game will be described, but the application of the present invention is not limited to this.

[外観]
図1は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置1200と、ゲームコントローラ1202,1204とを備え、スピーカ1302を具備するディスプレイ1300に接続される。
[appearance]
FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a consumer game device. According to the figure, the home game device includes a main device 1200 and game controllers 1202 and 1204, and is connected to a display 1300 including a speaker 1302.

ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置1200に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を、本体装置1200に具備された通信装置1206を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得しても良い。通信回線Nは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   Game information, which is information necessary for executing a game such as a game program and initial data, is stored in, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, and the like, which are information storage media detachable from the main unit 1200. ing. Alternatively, the game information may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1206 provided in the main device 1200. The communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless.

本体装置1200は、例えばCPU等の演算処理装置、ICメモリ1214やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1202,1204からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ1300にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1302からゲーム音を出力させる。   The main device 1200 includes an arithmetic processing device such as a CPU, and an information storage medium reading device such as an IC memory 1214 and a CD-ROM 1212. Then, various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the like and the operation signals from the game controllers 1202 and 1204 to display the game screen on the display 1300 and the game sound from the speaker 1302. Output.

プレーヤは、ディスプレイ1300に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204に備えられたボタン等を操作してサッカーゲームを楽しむ。   The player enjoys the soccer game by operating buttons provided on the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game screen displayed on the display 1300.

[ゲーム画面]
図2は、ディスプレイ1300に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャラクタや背景等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間内の様子を、所与の視点(仮想カメラ等)から見た三次元CG画像として表示される。
[Game screen]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display 1300. The game screen is displayed as a three-dimensional CG image as seen from a given viewpoint (virtual camera or the like) in a game space set by placing objects such as characters and backgrounds in the virtual space.

同図は、プレーヤが操作するAチームと、コンピュータによって制御されるBチームと、が対戦中のゲーム画面を示しており、Aチームの選手キャラクタ100(以下、適宜「選手キャラクタ100a」と表記する。)と、Bチームの選手キャラクタ100(以下、適宜「選手キャラクタ100b」と表記する。)と、ボールオブジェクト(以下、単に「ボール」と称する。)500と、が表示されている。   This figure shows a game screen in which the A team operated by the player and the B team controlled by the computer are competing, and the player character 100 of the A team (hereinafter referred to as “player character 100a” as appropriate). ), A player character 100 of Team B (hereinafter referred to as “player character 100b” as appropriate), and a ball object (hereinafter simply referred to as “ball”) 500 are displayed.

選手キャラクタ100aには、プレーヤの操作入力に応答して動作する一のキャラクタ(以下、適宜「プレーヤキャラクタ;PC」と称する。)が含まれる。プレーヤキャラクタにはマーカMが表示されており、このマーカMによって、プレーヤは、どの選手キャラクタ100aを操作するのかを判別することができる。尚、プレーヤキャラクタは、例えばボール500に最も近いキャラクタやプレーヤによって指定されたキャラクタ等に、試合(ゲーム)の進行に伴って任意に切り換えられる。   The player character 100a includes one character that operates in response to an operation input from the player (hereinafter, referred to as “player character; PC” as appropriate). A marker M is displayed on the player character, and this marker M allows the player to determine which player character 100a to operate. Note that the player character is arbitrarily switched to a character closest to the ball 500, a character designated by the player, or the like as the game (game) progresses.

また、選手キャラクタ100aの内、プレーヤキャラクタを除くキャラクタ、及び、選手キャラクタ100bの全ては、コンピュータによってその動作が制御されるキャラクタ(以下、適宜「ノンプレーヤキャラクタ;NPC」と称する。)である。   Of the player characters 100a, all of the characters excluding the player character and the player character 100b are characters whose movement is controlled by a computer (hereinafter referred to as “non-player character; NPC” as appropriate).

このように構成される家庭用ゲーム装置に適用される実施の形態について説明する。   An embodiment applied to the consumer game device configured as described above will be described.

〔実施の形態〕
本実施の形態は、ボール500をキープしている選手キャラクタ100がパス動作を行う際に、当該選手キャラクタ100の視野を考慮して、パスを出す先の選手キャラクタ100を決定するものである。
Embodiment
In the present embodiment, when the player character 100 keeping the ball 500 performs a pass action, the player character 100 to which a pass is to be determined is determined in consideration of the field of view of the player character 100.

[原理]
図3は、本実施の形態におけるパス先キャラクタ決定の原理を説明するための図であり、フィールドFLの全体俯瞰図を示している。同図によれば、フィールドFL上には、それぞれ11人の選手キャラクタ100a−1〜100a−11及び選手キャラクタ100bと、1つのボール500と、が配置されており、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御されることによって、サッカーゲームが進行する。
[principle]
FIG. 3 is a diagram for explaining the principle of determining the pass destination character in the present embodiment, and shows an overall overhead view of the field FL. According to the figure, eleven player characters 100a-1 to 100a-11 and player character 100b and one ball 500 are arranged on the field FL, respectively, and the operation is performed by the player or the computer. A soccer game advances by being instructed and controlled.

選手キャラクタ100やボール500等のオブジェクトの位置(詳細には、該オブジェクトの代表点の位置)は、フィールドFLの1つのコーナ(長方形状の頂点)を原点とするローカル座標系(XYZ直交座標系)によって表現される。ローカル座標系は、X−Z平面とフィールドFLとが平行となるように定義されており、X軸方向がフィールドFLのゴールライン(エンドラインとも言う。)と一致し、Z軸方向がサイドライン(タッチラインとも言う。)と一致するように定められている。   The position of an object such as the player character 100 or the ball 500 (specifically, the position of the representative point of the object) is a local coordinate system (XYZ orthogonal coordinate system) whose origin is one corner (rectangular vertex) of the field FL. ). The local coordinate system is defined so that the XZ plane and the field FL are parallel to each other, the X-axis direction coincides with the goal line (also referred to as end line) of the field FL, and the Z-axis direction is the side line. (Also referred to as touch line).

即ち、選手キャラクタ100やボール500等のオブジェクトの位置は三次元座標(x,y,z)で表現されるが、以下においては、説明の簡略のため、該位置をX−Z平面に投影した二次元座標(x、z)で表現されることとする。   That is, the positions of the objects such as the player character 100 and the ball 500 are represented by three-dimensional coordinates (x, y, z), but in the following, the positions are projected on the XZ plane for the sake of simplicity. It is expressed by two-dimensional coordinates (x, z).

また、フィールドFL上には、現在、ボール500をキープしている選手キャラクタ100(以下、適宜「ボールキープキャラクタ120」と称する。)の位置に基づいて、当該ボールキープキャラクタ120の視野300が設定される。同図では、選手キャラクタ100a−8がボールキープキャラクタ120であり、該キャラクタについての視野300が示されている。   On the field FL, the field of view 300 of the ball keep character 120 is set based on the position of the player character 100 currently keeping the ball 500 (hereinafter referred to as “ball keep character 120” as appropriate). Is done. In the figure, the player character 100a-8 is the ball keep character 120, and the visual field 300 for the character is shown.

視野300は、ボールキープキャラクタ120が見えるであろう範囲(視界)を表す領域であり、扇形状を成している。視野300は、扇形状の頂点がボールキープキャラクタ120の位置に一致するとともに、扇形状の中心角(以下、適宜「視野角」と称する。)αの二等分線と、ボールキープキャラクタ120の体の向き(図中、矢印122が示す方向)とが一致するように設定される。尚、視野300は、フィールドFL上に仮想的に設定される領域であり、ゲーム画面では表示されない。   The field of view 300 is an area representing a range (view) in which the ball keep character 120 can be seen, and has a fan shape. In the field of view 300, the fan-shaped vertex coincides with the position of the ball keep character 120, the bisector of the fan-shaped center angle (hereinafter referred to as “view angle” as appropriate) α, and the ball keep character 120. The direction of the body (the direction indicated by the arrow 122 in the figure) is set to coincide. The visual field 300 is a region virtually set on the field FL and is not displayed on the game screen.

そして、ボールキープキャラクタ120がノンプレーヤキャラクタである場合には、パス動作を行う際に、パス先の選手キャラクタ100(以下、適宜「パス先キャラクタ」と称する。)が次のように決定される。尚、ボールキープキャラクタ120がプレーヤキャラクタである場合には、プレーヤの操作入力に応じて、その動作が制御される。   When the ball keep character 120 is a non-player character, when performing a pass action, a player character 100 as a pass destination (hereinafter referred to as “pass destination character” as appropriate) is determined as follows. . If the ball keep character 120 is a player character, its movement is controlled in accordance with the player's operation input.

即ち、ボールキープキャラクタ120と同じチームの選手キャラクタ100(以下、適宜「味方キャラクタ」と称する。)の内、視野300内に位置する選手キャラクタ100が、パス先キャラクタの候補(以下、適宜「パス先候補キャラクタ」と称する。)として抽出される。同図では、ボールキープキャラクタ120がAチームの選手キャラクタ100aであるため、視野300内に位置するAチームの選手キャラクタ100a−1〜7が、パス先候補キャラクタとして抽出される。   That is, among the player characters 100 of the same team as the ball keep character 120 (hereinafter referred to as “friendly characters” as appropriate), the player character 100 located within the field of view 300 is a candidate for a pass destination character (hereinafter referred to as “pass” as appropriate). This is referred to as “first candidate character”. In the figure, since the ball keep character 120 is the player character 100a of the A team, the player characters 100a-1 to 100a-7 of the A team located in the field of view 300 are extracted as pass destination candidate characters.

ここで、選手キャラクタ100が視野300内に位置するか否かの判断は、次のように実現される。即ち、図4に示すように、ボールキープキャラクタ120の体の向きを示す向きベクトル124と、ボールキープキャラクタ120の位置から判断対象の選手キャラクタ100の位置へ向かう対象ベクトル126と、が成す角βが算出される。そして、この角βと、視野300の視野角αと、が比較され、次式(1)を満たせば、該選手キャラクタ100が視野300内に位置すると判断される。
β≦α/2 ・・・・(1)
Here, the determination of whether or not the player character 100 is located within the visual field 300 is realized as follows. That is, as shown in FIG. 4, an angle β formed by a direction vector 124 indicating the direction of the body of the ball keep character 120 and a target vector 126 from the position of the ball keep character 120 toward the position of the player character 100 to be determined. Is calculated. Then, the angle β and the viewing angle α of the field of view 300 are compared, and if the following expression (1) is satisfied, it is determined that the player character 100 is located in the field of view 300.
β ≦ α / 2 (1)

パス先候補キャラクタが抽出されると、これらのパス先候補キャラクタの内、一のキャラクタがパス先キャラクタとして決定される。そして、当該パス先キャラクタに向けての、ボールキープキャラクタ120のパス動作が行われる。   When the pass destination candidate character is extracted, one of the pass destination candidate characters is determined as the pass destination character. Then, a pass action of the ball keep character 120 toward the pass destination character is performed.

パス先キャラクタは、ゲーム空間内の地理的な勢力分布に基づいて決定される。具体的には、図5に示すように、フィールドFLには、メッシュ状の領域ARが設定されている。即ち、領域ARは、全体としてX軸及びZ軸方向に沿ってマトリクス状に設定されている。領域ARの具体的な大きさの比率としては、例えば実寸に換算して、フィールドFLの大きさ「105×68m」に対して領域ARが約2m四方となる比率である。領域ARの代表点Qは、例えば該領域ARの略中心位置に設定されるが、該領域ARに含まれる位置であれば適宜設定して構わない。   The pass destination character is determined based on the geographical power distribution in the game space. Specifically, as shown in FIG. 5, a mesh area AR is set in the field FL. That is, the area AR is set in a matrix along the X-axis and Z-axis directions as a whole. The ratio of the specific size of the area AR is, for example, a ratio in which the area AR is approximately 2 m square with respect to the size “105 × 68 m” of the field FL in terms of the actual size. The representative point Q of the area AR is set, for example, at a substantially central position of the area AR, but may be set as appropriate as long as it is a position included in the area AR.

また、各領域ARには、地理的な勢力情報として、チーム毎の最小到達時間Tsと、優勢度と、が設定されている。優勢度とは、該領域ARにおいてどちらのチームの勢力がどの程度優勢であるのかを示す指標であり、チーム間の相対的な勢力差(勢力の度合の差)を示すものである。優勢度は、該領域ARに対する、各チームの最小到達時間Tsの差として与えられる。   In each area AR, the minimum arrival time Ts and the dominance level for each team are set as geographical power information. The degree of dominance is an index indicating how dominant the power of which team is in the area AR, and indicates a relative power difference (a difference in the degree of power) between the teams. The degree of dominance is given as a difference in the minimum arrival time Ts of each team with respect to the area AR.

図6(a)は、一の選手キャラクタ100についての、領域ARまでの到達時間Tの算出方法を示す概念図である。同図に示すように、選手キャラクタ100が、現在のフィールドFL上の位置を起点に、現在の速度Vで所定時間(例えば、0.5秒)等速運動したと仮定した場合の仮想移動点Pが求められる。そして、この仮想移動点Pを中心として、所定の到達時間算出範囲ACに代表点Qが含まれる領域AR(以下、単に「到達時間算出範囲ACに含まれる領域AR」と称する。)が算出される。到達時間算出範囲ACは、例えば実寸に換算して、選手キャラクタ100の仮想移動点Pから半径15mとなる範囲で設定される。   FIG. 6A is a conceptual diagram showing a method for calculating the arrival time T to the area AR for one player character 100. As shown in the figure, a virtual moving point when it is assumed that the player character 100 moves at a constant speed (for example, 0.5 seconds) at a current speed V starting from the current position on the field FL. P is required. Then, an area AR in which the representative point Q is included in the predetermined arrival time calculation range AC (hereinafter simply referred to as “area AR included in the arrival time calculation range AC”) is calculated with the virtual movement point P as the center. The The arrival time calculation range AC is set within a range of a radius of 15 m from the virtual movement point P of the player character 100, for example, in terms of actual size.

そして、到達時間算出範囲ACに含まれる全ての領域ARそれぞれについて、仮想移動点Pから代表点Qまでの距離Lを、選手キャラクタ100毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Va(例えば、選手キャラクタ100の最大速度)で除することで、当該領域ARへの到達時間Tが算出される。より具体的には、例えば実物のフィールドの大きさ「105×68m」とXZ座標値の比率とから、仮想移動点Pから代表点Qまでの座標値の差を実際の距離に変換し、能力速度Vaで除して、到達時間Tが算出される。   Then, for each of the areas AR included in the arrival time calculation range AC, the distance L from the virtual movement point P to the representative point Q is an ability speed that is one of the ability parameters set in advance for each player character 100. By dividing by Va (for example, the maximum speed of the player character 100), the arrival time T to the area AR is calculated. More specifically, for example, the difference in the coordinate value from the virtual moving point P to the representative point Q is converted into the actual distance from the size of the real field “105 × 68 m” and the ratio of the XZ coordinate value, The arrival time T is calculated by dividing by the speed Va.

一の選手キャラクタ100について到達時間Tを見ると、図6(b)に示すように、仮想移動点Pを中心として略同心円状に変化する到達時間T(同図中の各数字が到達時間Tの概略秒数の例である。)が求められる。尚、到達時間算出範囲ACに含まれない領域ARについては、十分に大きな仮想的な到達時間T(例えば、10秒)が設定される。   Looking at the arrival time T for one player character 100, as shown in FIG. 6 (b), the arrival time T changes substantially concentrically around the virtual moving point P (the numbers in the figure are the arrival time T). Is an example of the approximate number of seconds.). A sufficiently large virtual arrival time T (for example, 10 seconds) is set for the area AR that is not included in the arrival time calculation range AC.

そして、他の選手キャラクタ100についても同様に、フィールドFL上に存在する全ての選手キャラクタ100について各領域AR毎の到達時間Tが算出されると、各領域AR毎に、各チームの最小到達時間Ts、更に優勢度が求められる。   Similarly, for the other player characters 100, when the arrival time T for each area AR is calculated for all the player characters 100 existing on the field FL, the minimum arrival time of each team for each area AR. Ts and further dominance are required.

具体的には、該チームに属する各選手キャラクタ100の到達時間Tの内、最も短い到達時間Tが、該領域ARの最小到達時間Tsとして採用される。そして、各チームの最小到達時間Tsの差、具体的には、Aチームの最小到達時間TaとBチームの最小到達時間Tbとの差分が、該領域ARでの優勢度とされる。従って、優勢度の値が正(即ち、Ta>Tb)である場合には、Bチームが優勢であることを示し、負(即ち、Ta<Tb)である場合には、Aチームが優勢であることを示すことになる。   Specifically, the shortest arrival time T among the arrival times T of the player characters 100 belonging to the team is adopted as the minimum arrival time Ts of the area AR. The difference between the minimum arrival times Ts of the respective teams, specifically, the difference between the minimum arrival time Ta of the A team and the minimum arrival time Tb of the B team is defined as the superiority in the area AR. Therefore, if the value of dominance is positive (ie, Ta> Tb), it indicates that Team B is dominant, and if it is negative (ie, Ta <Tb), Team A is dominant. It will show that there is.

例えば、図7では、領域ARにおける、選手キャラクタ100aによるAチームの最小到達時間Taは「3.5秒」であり、選手キャラクタ100bによるBチームの最小到達時間Tbは「2.6秒」である。従って、該領域ARの優勢度は「0.9(=3.5−2.6)」であり、Bチームが優勢となる。   For example, in FIG. 7, the minimum arrival time Ta of Team A by the player character 100a in the area AR is “3.5 seconds”, and the minimum arrival time Tb of Team B by the player character 100b is “2.6 seconds”. is there. Accordingly, the superiority of the area AR is “0.9 (= 3.5−2.6)”, and the B team becomes dominant.

そして、本実施の形態では、優勢度に基づいて、パス先候補キャラクタ決定される。具体的には、パス先候補キャラクタが位置する各領域ARの優勢度が参照され、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス先候補キャラクタが、パス先キャラクタとして決定される。   In this embodiment, the pass candidate character is determined based on the degree of dominance. Specifically, the superiority of each area AR in which the pass candidate character is located is referred to, and the pass candidate character located in the area AR having the highest “dominance” is determined as the pass character.

尚、優勢度は、上述のように、その値の正負によってどちらのチームが優勢であるかを示している。このため、ボールキープキャラクタ120が何れのチームに属するかによって、優勢度が"高い"と判断する基準が異なる。具体的には、ボールキープキャラクタ120がAチームに属する場合には、優勢度の値が最も小さい(負の値であり、且つ絶対値が最も大きい)領域ARが優勢度が"高く"なり、一方、ボールキープキャラクタ120がBチームに属する場合には、優勢度の値が最も大きい(正の値であり、且つ絶対値が最も大きい)領域ARが優勢度が"高く"なる。   As described above, the superiority indicates which team is dominant depending on whether the value is positive or negative. For this reason, the criterion for determining that the superiority is “high” varies depending on which team the ball keep character 120 belongs to. Specifically, when the ball keep character 120 belongs to the team A, the area AR having the smallest dominance value (a negative value and the largest absolute value) has the “high” dominance degree, On the other hand, when the ball keep character 120 belongs to the B team, the area AR having the highest dominance value (a positive value and the largest absolute value) has the “high” dominance degree.

例えば、図8では、Aチームに属するボールキープキャラクタ120に対して、パス先候補キャラクタとして、Aチームに属する選手キャラクタ100a―1〜3が示されている。各選手キャラクタ100a−1〜3が位置する領域AR−1〜3の優勢度は、それぞれ「2.2」、「3.5」、「1.2」である。従って、ここでは、優勢度が最も"高い"領域AR−2に位置する選手キャラクタ100a−2が、パス先キャラクタとして選択・決定される。   For example, FIG. 8 shows player characters 100a-1 to 100a-3 belonging to Team A as pass destination candidate characters for the ball keep character 120 belonging to Team A. The dominance levels of the areas AR-1 to AR-3 in which the player characters 100a-1 to 100a-3 are located are “2.2”, “3.5”, and “1.2”, respectively. Accordingly, here, the player character 100a-2 located in the area AR-2 having the highest dominance is selected and determined as the pass destination character.

[機能構成]
図9は、本実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施の形態において、家庭用ゲーム装置1は、操作入力部10と、画像表示部20と、音出力部30と、通信部40と、処理部50と、記憶部70と、を備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration in the present embodiment. According to the figure, in the present embodiment, the consumer game device 1 includes an operation input unit 10, an image display unit 20, a sound output unit 30, a communication unit 40, a processing unit 50, and a storage unit 70. And is configured.

操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部50に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202,1204がこれに該当する。   The operation input unit 10 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input by the player to the processing unit 50. In FIG. 1, the game controllers 1202 and 1204 correspond to this.

画像表示部20は、画像生成部58からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。その機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1300がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 58, the image display unit 20 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. The function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1300 corresponds to this.

音出力部30は、音生成部59からの音信号に基づいて、効果音やBGM等のゲーム音を放音出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図1では、スピーカ1302がこれに該当する。   The sound output unit 30 emits and outputs game sounds such as sound effects and BGM based on the sound signal from the sound generation unit 59. This function is realized by a sound output device such as a speaker, and the speaker 1302 corresponds to this in FIG.

通信部40は、通信回線に接続して外部装置とのデータの送受信を行う。この機能は、例えば、Bluetooth(登録商標)やIrDA等のモジュール、モデム、TA、有線用の通信
ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1206がこれに該当する。
The communication unit 40 transmits / receives data to / from an external device by connecting to a communication line. This function is realized by, for example, a module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, a TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In FIG. 1, the communication device 1206 corresponds to this.

処理部50は、家庭用ゲーム装置1全体の制御、ゲーム演算等の各種演算処理を行う。その機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では、本体装置1200に具備されるCPU等の演算処理装置がこれに該当する。   The processing unit 50 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game apparatus 1 and game calculations. The function is realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) and a related control program. In FIG. 1, an arithmetic processing device such as a CPU provided in the main body device 1200 corresponds to this.

また、処理部50は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部51と、ゲーム演算部51の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部58と、効果音やBGM等のゲーム音を出力させるためのゲーム音を生成する音生成部59と、を含む。   The processing unit 50 also includes a game calculation unit 51 that mainly performs calculation processing related to the game, and image generation that generates an image signal for displaying a game screen from various data obtained by the processing of the game calculation unit 51. And a sound generation unit 59 that generates game sound for outputting game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部51は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理として、例えば仮想空間への視点やオブジェクトの配置、操作入力部10から入力された操作入力信号に基づくキャラクタの動作制御、ボールの移動演算や制御、ゲーム結果の算出等を実行する。また、ゲーム演算部51は、PC管理部52と、ボール管理部53と、NPC制御部54と、優勢度算出部55と、を含む。   The game calculation unit 51 executes various game processes based on operation input signals from the operation input unit 10 and programs and data read from the storage unit 70. As the game process, for example, a viewpoint or object placement in a virtual space, a character motion control based on an operation input signal input from the operation input unit 10, a ball movement calculation or control, a game result calculation, or the like is executed. The game calculation unit 51 includes a PC management unit 52, a ball management unit 53, an NPC control unit 54, and a superiority calculation unit 55.

PC管理部52は、プレーヤキャラクタを管理する。具体的には、何れの選手キャラクタ100がプレーヤキャラクタであるかを判断し、判断結果に応じてプレーヤキャラクタ情報74を更新するとともに、操作入力部10から入力される操作信号に応じて、プレーヤキャラクタの動作を制御する。   The PC management unit 52 manages player characters. Specifically, it is determined which player character 100 is the player character, the player character information 74 is updated according to the determination result, and the player character 100 according to the operation signal input from the operation input unit 10. To control the operation.

ボール管理部53は、ボール500を管理する。具体的には、ボール500の現在位置を検出してボール位置情報75を更新するとともに、ボール500が選手キャラクタ100にキープされた状態(キープ状態)にあるか否かや、何れの選手キャラクタ100がボールキープキャラクタであるかを判断し、判断結果に応じてボールキープ情報76を更新する。   The ball management unit 53 manages the ball 500. Specifically, the current position of the ball 500 is detected and the ball position information 75 is updated, and whether or not the ball 500 is kept in the player character 100 (a kept state), and which player character 100 is determined. Is a ball keep character, and the ball keep information 76 is updated according to the judgment result.

NPC制御部54は、ノンプレーヤキャラクタ、即ち、プレーヤキャラクタを除く10人の選手キャラクタ100a及び11人の選手キャラクタ100bの動作を制御する。また、NPC制御部54は、パス先候補キャラクタ抽出部54aと、パス先キャラクタ決定部54bと、パス動作制御部54cと、を含む。   The NPC control unit 54 controls the actions of the non-player characters, that is, the ten player characters 100a and the eleven player characters 100b excluding the player characters. The NPC control unit 54 includes a pass destination candidate character extraction unit 54a, a pass destination character determination unit 54b, and a pass motion control unit 54c.

パス先候補キャラクタ抽出部54aは、ボールキープキャラクタ120がパス動作を行う際に、キャラクタ位置情報73及び視野情報72aを参照してパス先候補キャラクタを抽出し、抽出結果に応じてパス先候補キャラクタ情報77を更新する。詳細には、視野情報72aを参照して、ボールキープキャラクタ120に対応する視野角αの視野300をフィールドFL上に設定する。そして、ボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(味方キャラクタ)の内、設定した視野300内の選手キャラクタ100を、パス先候補キャラクタとして抽出する。   The pass destination candidate character extraction unit 54a extracts a pass destination candidate character with reference to the character position information 73 and the visual field information 72a when the ball keep character 120 performs a pass action, and passes the candidate character according to the extraction result. Information 77 is updated. Specifically, with reference to the visual field information 72a, the visual field 300 having the visual angle α corresponding to the ball keep character 120 is set on the field FL. And the player character 100 in the set visual field 300 among the player characters 100 (friend characters) belonging to the same team as the ball keep character 120 is extracted as a pass destination candidate character.

パス先キャラクタ決定部54bは、パス先候補キャラクタ抽出部54aにより抽出されたパス先候補キャラクタの内からパス先キャラクタを決定し、決定結果に応じてパス先キャラクタ情報78を更新する。具体的には、キャラクタ位置情報73及び領域情報79を参照し、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス先候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択・決定する。   The pass destination character determination unit 54b determines a pass destination character from the pass destination candidate characters extracted by the pass destination candidate character extraction unit 54a, and updates the pass destination character information 78 according to the determination result. Specifically, with reference to the character position information 73 and the region information 79, the pass destination candidate character located in the region AR having the highest “dominance” is selected and determined as the pass destination character.

パス動作制御部54cは、パス先キャラクタ決定部54bにより決定されたパス先キャラクタに対する、ボールキープキャラクタ120のパス動作を制御する。   The pass motion control unit 54c controls the pass motion of the ball keep character 120 with respect to the pass destination character determined by the pass destination character determination unit 54b.

優勢度算出部55は、ゲーム空間中の地理的な勢力分布を算出する。具体的には、フィールドFL上の全ての選手キャラクタ100について、到達時間算出範囲ACに含まれる各領域ARの代表点Qに到達するまでの到達時間Tを算出する。そして、各領域ARにおけるチーム毎の最小到達時間Tsを算出するとともに、この最小到達時間Tsの差分から該領域ARの優勢度を算出し、算出結果に応じて領域情報79を更新する。   The dominance calculation unit 55 calculates a geographical power distribution in the game space. Specifically, for all the player characters 100 on the field FL, the arrival time T until reaching the representative point Q of each area AR included in the arrival time calculation range AC is calculated. Then, the minimum arrival time Ts for each team in each area AR is calculated, the dominance of the area AR is calculated from the difference in the minimum arrival time Ts, and the area information 79 is updated according to the calculation result.

画像生成部58は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部58は、ゲーム演算部51による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部20に出力する。   The image generation unit 58 is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 58 executes a geometric conversion process and a shading process based on the calculation result by the game calculation unit 51, and generates a game image for displaying the game screen. Then, the image signal of the generated game image is output to the image display unit 20.

音生成部59は、ゲーム音を出力させるための音信号を生成する。この機能は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム等によって実現される。音生成部59は、記憶部70に記憶された音データ(不図示)に基づいてゲーム中に使用される効果音やBGM等の音を適当なタイミングで生成し、生成した音の音信号を音出力部30へ出力する。   The sound generator 59 generates a sound signal for outputting a game sound. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP, or a control program thereof. The sound generation unit 59 generates sound such as sound effects and BGM used during the game at an appropriate timing based on sound data (not shown) stored in the storage unit 70, and generates a sound signal of the generated sound. The sound is output to the sound output unit 30.

記憶部70は、処理部50に家庭用ゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報71を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO等の情報記憶媒体によって実現される。図1では、本体装置1200が具備するCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。   The storage unit 70 includes game information 71 including a system program for realizing various functions for causing the processing unit 50 to control the consumer game device 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Remember. The storage unit 70 is realized by an information storage medium such as various IC memories, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, or an MO. In FIG. 1, the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216 included in the main body apparatus 1200 correspond to this.

ゲーム情報71には、処理部50をゲーム演算部51として機能させるためのプログラム及びデータが含まれる。具体的には、プログラムとしてパス先キャラクタ決定プログラム91が含まれ、またデータとして、キャラクタ情報72と、キャラクタ位置情報73と、プレーヤキャラクタ情報74と、ボール位置情報75と、ボールキープ情報76と、パス先候補キャラクタ情報77と、パス先キャラクタ情報78と、領域情報79と、が含まれる。   The game information 71 includes a program and data for causing the processing unit 50 to function as the game calculation unit 51. Specifically, a pass destination character determination program 91 is included as a program, and as data, character information 72, character position information 73, player character information 74, ball position information 75, ball keep information 76, Pass destination candidate character information 77, pass destination character information 78, and area information 79 are included.

キャラクタ情報72は、選手キャラクタ100等、サッカーゲームに登場するキャラクタに関する情報であり、例えばモデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、効果音等の音データに加え、例えば能力速度Va等の能力パラメータ、視野情報72a、が含まれている。   The character information 72 is information relating to characters appearing in the soccer game such as the player character 100, for example, in addition to sound data such as modeling data, texture data, motion data, and sound effects, for example, ability parameters such as ability speed Va, visual field, etc. Information 72a is included.

視野情報72aは、選手キャラクタ100の視野300の情報であり、図10にそのデータ構成の一例を示す。
図10は、視野情報72aのデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、当該選手キャラクタ100を識別する選手ID(721a)と、視野角α(722a)と、を対応付けて記憶している。尚、視野情報72aは、ゲームの進行を通じて変更されない固定的なデータである。
The visual field information 72a is information on the visual field 300 of the player character 100, and FIG. 10 shows an example of the data structure thereof.
FIG. 10 is a diagram showing an example of the data structure of the visual field information 72a, and shows data about the team A. According to the figure, the visual field information 72a stores, for each player character 100, a player ID (721a) for identifying the player character 100 and a visual field angle α (722a) in association with each other. The visual field information 72a is fixed data that is not changed through the progress of the game.

キャラクタ位置情報73は、選手キャラクタ100の位置の情報であり、図11にそのデータ構成の一例を示す。
図11は、キャラクタ位置情報73のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、キャラクタ位置情報73は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(73a)と、フィールドFL上の現在の位置(73b)と、体の向き(73c)と、速度(73d)と、を対応付けて記憶する。ここで、体の向き(73c)は、対応する選手キャラクタ100の体の向きを示す向きベクトル124(対応する現在位置(73b)を始点としている。)を正規化して単位ベクトルに変換し、ローカル座標系の原点を始点とした場合の終点の二次元座標F(x,z)で表現される。
The character position information 73 is information on the position of the player character 100, and FIG.
FIG. 11 is a diagram showing an example of the data structure of the character position information 73, and shows data about Team A. According to the figure, for each player character 100, the character position information 73 includes the player ID (73a), the current position (73b) on the field FL, the body orientation (73c), and the speed (73d). Are stored in association with each other. Here, the body direction (73c) is converted into a unit vector by normalizing the direction vector 124 (starting from the corresponding current position (73b)) indicating the body direction of the corresponding player character 100, and is converted into a local vector. It is expressed by the two-dimensional coordinates F (x, z) of the end point when the origin of the coordinate system is the start point.

プレーヤキャラクタ情報74は、プレーヤキャラクタを示す情報であり、図12に示すように、プレーヤキャラクタである選手キャラクタ100の選手IDを記憶する。   The player character information 74 is information indicating the player character, and stores the player ID of the player character 100 that is the player character, as shown in FIG.

ボール位置情報75は、ボール500の位置の情報であり、図13に示すように、ボール500の現在位置を記憶する。   The ball position information 75 is information on the position of the ball 500, and stores the current position of the ball 500 as shown in FIG.

ボールキープ情報76は、ボール500のキープ状況の情報であり、図14に示すように、現在、ボール500がキープ状態にあるか否か(キープ状態/非キープ状態)を示すボール500のキープ状況と、ボールキープキャラクタ120の選手IDと、を記憶する。尚、ボール500が非キープ状態にある場合には、直前のボールキープキャラクタ120の選手IDが記憶される。   The ball keep information 76 is information on the keep state of the ball 500. As shown in FIG. 14, the keep state of the ball 500 indicating whether or not the ball 500 is currently in a keep state (keep state / non-keep state). And the player ID of the ball keep character 120 are stored. When the ball 500 is in a non-keep state, the player ID of the immediately previous ball keep character 120 is stored.

パス先候補キャラクタ情報77は、パス先候補キャラクタの情報であり、図15に示すように、パス先候補キャラクタの選手IDを記憶する。ここで記憶される選手IDは、複数であって良い。   Pass destination candidate character information 77 is information of a pass destination candidate character, and stores a player ID of the pass destination candidate character as shown in FIG. There may be a plurality of player IDs stored here.

パス先キャラクタ情報78は、パス先キャラクタの情報であり、図16に示すように、パス先キャラクタの選手IDを記憶する。ここで記憶される選手IDは、パス先候補キャラクタ情報77が示すパス先候補キャラクタの内から選択された一のキャラクタの選手IDである。   The pass destination character information 78 is information of the pass destination character, and stores the player ID of the pass destination character as shown in FIG. The player ID stored here is the player ID of one character selected from the pass destination candidate characters indicated by the pass destination candidate character information 77.

領域情報79は、フィールドFLに設定されている領域ARの情報であり、図17にそのデータ構成の一例を示す。
図17は、領域情報79のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、領域情報79には、領域AR(79a)毎に、代表点Qの座標(79b)と、Aチームの最小到達時間Ta(79c)と、Bチームの最小到達時間Tb(79d)と、優勢度(79e)と、を対応付けて記憶する。
The area information 79 is information on the area AR set in the field FL, and FIG. 17 shows an example of the data structure.
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the region information 79. As illustrated in FIG. According to the figure, the area information 79 includes, for each area AR (79a), the coordinates (79b) of the representative point Q, the minimum arrival time Ta (79c) for the A team, and the minimum arrival time Tb (for the B team). 79d) and the superiority (79e) are stored in association with each other.

[処理の流れ]
図18は、本実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、NPC制御部54が、記憶部70のパス先キャラクタ決定プログラム91に従った処理を実行することで実現される。尚、サッカーゲームの進行に係る処理は、従来のサッカーゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
[Process flow]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of processing relating to determination of a pass destination character in the present embodiment. This process is realized by the NPC control unit 54 executing a process according to the pass destination character determination program 91 in the storage unit 70. Note that the processing related to the progress of the soccer game can be executed in the same manner as in the conventional soccer game, and thus description thereof is omitted here.

図18によれば、NPC制御部54は、先ず、ボールキープ情報76を参照して、現在のボール500のキープ状況を判断する。判断の結果、キープ状態でなければ(ステップS11:NO)、従来のサッカーゲームと同様に、ノンプレーヤキャラクタである各選手キャラクタ100の動作を制御する。   According to FIG. 18, the NPC control unit 54 first determines the current keep state of the ball 500 with reference to the ball keep information 76. As a result of the determination, if it is not in the kept state (step S11: NO), the movement of each player character 100, which is a non-player character, is controlled as in the conventional soccer game.

一方、キープ状態であれば(ステップS11:YES)、NPC制御部54は、ボールキープ情報76を参照して、ボールキープキャラクタ120が何れの選手キャラクタ100であるかを判断する(ステップS12)。次いで、プレーヤキャラクタ情報74を参照して、ボールキープキャラクタ120がプレーヤキャラクタであるか否かを判断し、プレーヤキャラクタでなければ(ステップS13:NO)、続いて、ボールキープキャラクタ120の次の動作を決定する。   On the other hand, if it is in the kept state (step S11: YES), the NPC control unit 54 refers to the ball keep information 76 to determine which player character 100 the ball keep character 120 is (step S12). Next, with reference to the player character information 74, it is determined whether or not the ball keep character 120 is a player character. If it is not a player character (step S13: NO), the next action of the ball keep character 120 is subsequently performed. To decide.

次の動作をパス動作と決定すると(ステップS14:YES)、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、パス先候補キャラクタの抽出を行う。具体的には、先ず、ボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(味方キャラクタ)の内から一の選手キャラクタ100を判断対象として選択する(ステップS15)。尚、ここで選択する選手キャラクタ100は、現在試合に出場中であり、ボールキープキャラクタ120を除く合計10人の選手キャラクタ100であるとする。   When the next action is determined as a pass action (step S14: YES), the pass destination candidate character extraction unit 54a extracts a pass destination candidate character. Specifically, first, one player character 100 is selected as a determination target from among the player characters 100 (friend characters) belonging to the same team as the ball keep character 120 (step S15). Here, it is assumed that the player characters 100 selected here are a total of 10 player characters 100 who are currently participating in the game and excluding the ball keep character 120.

次いで、図4に示したように、ボールキープキャラクタ120の体の向きを示す向きベクトル124と、ボールキープキャラクタ120の位置から判断対象として選択した選手キャラクタ100の位置へ向かう対象ベクトル126と、を算出して、双方のベクトルが成す角βを算出する(ステップS16)。   Next, as shown in FIG. 4, a direction vector 124 indicating the body direction of the ball keep character 120 and a target vector 126 heading from the position of the ball keep character 120 to the position of the player character 100 selected as a determination target. The angle β formed by both vectors is calculated (step S16).

続いて、パス先候補キャラクタ抽出部54aは、算出した角βと、ボールキープキャラクタ120の視野角αと、を比較し、式(1)を満たすか否かを判断する。その結果、満たしている、即ち、角βが視野角αの1/2以下(β≦α/2)であれば(ステップS17:YES)、判断対象の選手キャラクタ100を、パス先候補キャラクタとする(ステップS18)。   Subsequently, the pass candidate character extraction unit 54a compares the calculated angle β with the viewing angle α of the ball keep character 120 and determines whether or not Expression (1) is satisfied. As a result, if it is satisfied, that is, if the angle β is equal to or smaller than ½ of the viewing angle α (β ≦ α / 2) (step S17: YES), the player character 100 to be determined is determined as a pass candidate character. (Step S18).

その後、味方キャラクタの全てについて、判断対象として選択したか否かを判定し、選択していなければ(ステップS19:NO)、ステップS15に移行して、他の味方キャラクタを次の判断対象として選択し、同様の処理を行う。そして、味方キャラクタの全てについて、判断対象として選択し、ステップS15〜S18の処理を行うと(ステップS19:YES)、パス先キャラクタ決定部54bが、領域情報79を参照して、抽出したこれらのパス先候補キャラクタが位置する領域ARの内、優勢度が最も"高い"領域ARに位置するパス先候補キャラクタを、パス先キャラクタとして選択・決定する(ステップS20)。   Thereafter, it is determined whether or not all the teammate characters have been selected as judgment targets. If they have not been selected (step S19: NO), the process proceeds to step S15 to select another teammate character as the next judgment target. Then, the same processing is performed. Then, when all of the teammate characters are selected as determination targets and the processes in steps S15 to S18 are performed (step S19: YES), the pass destination character determination unit 54b refers to the area information 79 and extracts these items. A pass destination candidate character located in the area AR having the highest “dominance” in the area AR where the pass destination candidate character is located is selected and determined as a pass destination character (step S20).

パス先キャラクタを決定すると、パス動作制御部54cが、ボールキープキャラクタ120の動作を制御して、決定されたパス先キャラクタに対するパス動作を実行させる(ステップS21)。
以上の処理を行うと、NPC制御部54は、本処理を終了する。
When the pass destination character is determined, the pass motion control unit 54c controls the motion of the ball keep character 120 to execute the pass motion for the determined pass destination character (step S21).
When the above processing is performed, the NPC control unit 54 ends this processing.

[ハードウェア構成]
次に、家庭用ゲーム装置1を実現できるハードウェア構成について説明する。
図19は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012、1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the home game device 1 will be described.
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. According to the figure, the consumer game device 1 has a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014. System buses 1016 are connected to each other so as to be able to input and output data. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置1全体の制御や各種データ処理を行う。尚、CPU1000は、図5の処理部50に該当する。   The CPU 1000 controls the entire home game device 1 according to programs and data stored in the information storage medium 1006, system programs and data stored in the ROM 1002, operation input signals input by the control device 1022, and the like. Perform data processing. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 50 in FIG.

ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006は、図5の記憶部70に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1のシステムプログラムや、図5に示す記憶部70に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、1フレーム分の画像データ、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 70 in FIG. The ROM 1002 stores, in particular, a preset program or data among the system program of the home-use game apparatus 1 and information stored in the storage unit 70 shown in FIG. The RAM 1004 is storage means used as a work area of the CPU 1000, and stores, for example, image data for one frame, given contents of the ROM 1002 and the information storage medium 1006, calculation results of the CPU 1000, and the like. The information storage medium 1006 is realized by an IC memory card, a hard disk unit that can be attached to and detached from the main unit, an MO, and the like.

音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。尚、音生成IC1008は、図5の音生成部59に該当し、スピーカ1020は、図5の音出力部30、図1のスピーカ1302に該当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 59 in FIG. 5, and the speaker 1020 corresponds to the sound output unit 30 in FIG. 5 and the speaker 1302 in FIG.

画像生成IC1010は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1010で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成IC1010は、図5の画像生成部58に該当し、表示装置1018は、図5の画像表示部20、図1のディスプレイ1300に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information of a game screen to be displayed on the display device 1018 based on image information from the CPU 1000. The display device 1018 displays a game screen based on the pixel information generated by the image generation IC 1010. The image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 58 in FIG. 5, and the display device 1018 corresponds to the image display unit 20 in FIG. 5 and the display 1300 in FIG.

尚、音生成IC1008、画像生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。   Note that the processing performed by the sound generation IC 1008, the image generation IC 1010, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図5の操作入力部10、図1のゲームコントローラ1202,1204に該当する。   The control device 1022 is a device for the player to input various game operations as the game progresses. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 5 and the game controllers 1202 and 1204 in FIG.

通信装置1024は、家庭用ゲーム装置1内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1024は、図5の通信部40、図1の通信装置1206に該当する。   The communication device 1024 is a device for exchanging various types of information used inside the home game device 1 with the outside, and is connected to other game devices to transmit / receive given information according to the game program, It is used for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 40 in FIG. 5 and the communication device 1206 in FIG.

また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。   Further, the present invention can be similarly applied not only to the home game device 1 shown in FIG. 1 but also to various devices such as an arcade game device, a portable game device, and a large attraction device in which a large number of players participate. .

更に、本発明は、スタンドアロンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用可能であるのは勿論である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成、等がある。   Furthermore, the present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, but can be applied to a game called a network game. System configuration for realizing network games, for example: 1) Use a personal computer or home game system installed in the home as a game terminal, and connect to the server via a wired / wireless communication line such as the Internet or a dedicated line Configuration, 2) A configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, 3) A configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line, but one of them has a server function 4) A configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a business game system) as a whole.

[効果]
以上、実施の形態によれば、ボールキープキャラクタ120がパス動作を行う場合、当該ボールキープキャラクタ120の視野300がフィールドFL上に設定される。そして、この視野300内に位置し、且つボールキープキャラクタ120と同じチームに属する選手キャラクタ100(パス先候補キャラクタ)の内から選択された一のキャラクタ(パス先候補キャラクタ)にパスをするように、ボールキープキャラクタ120の動作が制御される。従って、ボールキープキャラクタ120の視野300内に位置する、即ち、見えるであろう味方キャラクタにパスをするといった、実際のサッカー競技者の動作に即した自然な制御を実現できる。
[effect]
As described above, according to the embodiment, when the ball keep character 120 performs the pass action, the field of view 300 of the ball keep character 120 is set on the field FL. Then, the player character 100 (pass destination candidate character) selected from the player characters 100 (pass destination candidate characters) that are located in the visual field 300 and belong to the same team as the ball keep character 120 is passed. The operation of the ball keep character 120 is controlled. Therefore, it is possible to realize a natural control in accordance with the action of the actual soccer player, such as passing a friendly character that is located in the field of view 300 of the ball keep character 120, that is, that will be seen.

また、視野300の視野角αは、選手キャラクタ100毎に定められ、ボールキープキャラクタ120となる選手キャラクタ100に応じた視野300が設定される。このため、キャラクタ毎に見える範囲が異なるといった、実情に即した視野300の設定を実現できる。   The viewing angle α of the field of view 300 is determined for each player character 100, and the field of view 300 corresponding to the player character 100 to be the ball keep character 120 is set. For this reason, it is possible to realize the setting of the visual field 300 in accordance with the actual situation such that the range that can be seen for each character is different.

[変形例]
尚、上述した実施の形態においては、現在、視野300内に位置する味方キャラクタをパス先候補キャラクタとして抽出することとしたが、これに加えて、過去にボールキープキャラクタ120の視野300内に位置していた味方キャラクタもパス先候補キャラクタとして抽出することとしても良い。
[Modification]
In the above-described embodiment, the teammate character currently located in the field of view 300 is extracted as the pass candidate character, but in addition to this, the previous position in the field of view 300 of the ball keep character 120 is determined. It is also possible to extract the ally character that has been used as a pass destination candidate character.

この場合、記憶部70は、更に、過去に視野300内に位置していた味方キャラクタの情報である視野内キャラクタ履歴情報91と、パス先候補キャラクタを抽出する際に抽出対象とするフレームの情報である対象フレーム情報92と、を記憶する。   In this case, the storage unit 70 further includes in-field character history information 91, which is information on a teammate character that has been located in the field of view 300 in the past, and information on a frame to be extracted when extracting a pass destination candidate character. The target frame information 92 is stored.

図20は、視野内キャラクタ履歴情報91のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、視野内キャラクタ履歴情報91は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(91a)と、現フレーム、1フレーム前及び2フレーム前において視野300内に位置する(していた)味方キャラクタ(91b)と、を対応付けて記憶する。味方キャラクタ(91b)には、該当する選手キャラクタ100の選手IDが記憶される。   FIG. 20 is a diagram showing an example of the data configuration of the in-view character history information 91, and shows data about Team A. According to the figure, the in-view character history information 91 includes, for each player character 100, the player ID (91a) and the ally located in the view 300 in the current frame, one frame before, and two frames before. The character (91b) is stored in association with each other. The player ID of the corresponding player character 100 is stored in the teammate character (91b).

この視野内キャラクタ履歴情報91は、1フレーム毎に更新される。即ち、1フレーム毎に、各選手キャラクタ100について、プレーヤキャラクタ/ノンプレーヤキャラクタであるに関わらず、該選手キャラクタ100の視野300がフィールドFL上に設定され、この視野300内に位置する同じチームに属する選手キャラクタ100(味方キャラクタ)が抽出され、現フレームでの味方キャラクタとして記憶される。   This visual field character history information 91 is updated every frame. That is, for each player character 100, regardless of whether the player character 100 is a player character / non-player character, the field of view 300 of the player character 100 is set on the field FL, and the same team located in the field of view 300 is assigned to the same team. The player character 100 (friend character) to which it belongs is extracted and stored as a friend character in the current frame.

また、図21は、対象フレーム情報92のデータ構成の一例を示す図であり、Aチームについてのデータが示されている。同図によれば、対象フレーム情報92は、選手キャラクタ100毎に、選手ID(92a)と、選択対象とする選択対象フレーム(92b)と、を対応付けて記憶している。   FIG. 21 is a diagram showing an example of the data structure of the target frame information 92, which shows data about the team A. According to the figure, the target frame information 92 stores, for each player character 100, a player ID (92a) and a selection target frame (92b) to be selected in association with each other.

そして、パス先候補キャラクタを抽出する際に、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、対象フレーム情報92を参照して、ボールキープキャラクタ120に対応する選択対象フレームを判断するとともに、視野内キャラクタ履歴情報91を参照して、判断した選択対象フレームにおいて視野300内に位置する(していた)味方キャラクタを、パス先候補キャラクタとして抽出する。   Then, when extracting the pass candidate character, the pass candidate character extracting unit 54a refers to the target frame information 92 to determine the selection target frame corresponding to the ball keep character 120, and the in-view character history information With reference to 91, a teammate character located (that has been) in the field of view 300 in the determined selection target frame is extracted as a pass candidate character.

例えば、ボールキープキャラクタ120が、Aチームの選手キャラクタ100a(選手IDが「A−03」であるとする。)である場合、図21に示す対象フレーム情報92によれば、該選手キャラクタ100の選択対象フレームは、「現フレーム」及び「1フレーム前」である。また、図20に示す視野内キャラクタ履歴情報91によれば、該選手キャラクタ100の、「現フレーム」において視野300内に位置する味方キャラクタの選手IDは、「A−01」、「A−04」、「A−05」及び「A−08」であり、「1フレーム前」において視野300内に位置していた味方キャラクタの選手IDは、「A−01」、「A−02」及び「A−04」である。従って、選手IDが「A−01」、「A−02」、「A−04」、「A−05」及び「A−08」である選手キャラクタ100が、パス先候補キャラクタとして抽出される。   For example, when the ball keep character 120 is the player character 100a of team A (assuming the player ID is “A-03”), according to the target frame information 92 shown in FIG. The selection target frames are “current frame” and “one frame before”. Further, according to the in-view character history information 91 shown in FIG. 20, the player IDs of the teammate characters located in the view 300 in the “current frame” of the player character 100 are “A-01”, “A-04”. ”,“ A-05 ”, and“ A-08 ”, and the player IDs of the teammate characters that were located in the field of view 300 in“ 1 frame ago ”are“ A-01 ”,“ A-02 ”, and“ A-02 ” A-04 ". Accordingly, the player characters 100 with the player IDs “A-01”, “A-02”, “A-04”, “A-05”, and “A-08” are extracted as pass destination candidate characters.

このように、視野内キャラクタ履歴情報91に記憶された、数フレーム前に視野300内に位置していた味方キャラクタについてもパス先候補キャラクタとして抽出することで、現在見えているであろう味方キャラクタに限らず、少し前に見えいた味方キャラクタにもパスをすることができる。このため、少し前には見えていたが現在見えていない味方キャラクタに、現在の位置の見当をつけてパスをするといった表現を実現できる。   Thus, by extracting the teammate character that was stored in the field-of-view character history information 91 and was located in the field-of-view 300 several frames ago as a candidate character for the pass destination, It is not limited to this, and it is possible to pass a friend character who was seen a while ago. For this reason, it is possible to realize such an expression that a friend character who has been seen a while ago but is not currently visible is given a pass of the current position.

更に、ボールキープキャラクタ120が何れの選手キャラクタ100であるかによって、パス先候補キャラクタを抽出する対象となるフレームが異なるので、現在見えていない味方キャラクタにパスをすることができる選手キャラクタ100がいる一方、現在見えている味方キャラクタにのみパスをすることができるといった選手キャラクタ100がいるといった具合に、他のキャラクタの位置判断能力が異なるといった表現を実現できる。   Furthermore, since the target frame for extracting the pass candidate character is different depending on which player character 100 the ball keep character 120 is, there is a player character 100 that can pass a teammate character that is not currently visible. On the other hand, it is possible to realize an expression that the position determination ability of other characters is different, for example, there is a player character 100 that can pass only to a teammate character that is currently visible.

また、上述した実施の形態では、視野300は、扇形状の中心角の二等分線が、ボールキープキャラクタ120の体の向きと一致するように設定されることとしたが、これを、ボールキープキャラクタ120の顔の向きと一致するように設定することとしても良いし、更に、体或いは顔の向きが、視野300の扇形状の二等分線と、必ずしも一致しなくとも良い。   In the above-described embodiment, the field of view 300 is set so that the bisector of the fan-shaped central angle matches the direction of the body of the ball keep character 120. The direction of the face of the keep character 120 may be set to match, and the direction of the body or the face may not necessarily match the fan-shaped bisector of the field of view 300.

更に、上述した実施の形態では、優勢度を参照して、パス先候補キャラクタの内からバス先キャラクタを選択・決定することとしたが、優勢度に関わらず、例えばランダムに選択することとしても良いし、ボールキープキャラクタ120の正面近傍に位置するキャラクタを選択することとしても良い。   Furthermore, in the above-described embodiment, the bus destination character is selected / determined from among the pass destination candidate characters with reference to the dominance degree, but for example, it may be selected at random regardless of the dominance degree. It is also possible to select a character located near the front of the ball keep character 120.

〔実施の形態の変形例〕
尚、本発明の適用は、上述した実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
[Modification of Embodiment]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modification is mentioned.

(1)視野角αを可変とする
上述した実施の形態においては、視野情報72aに記憶されている視野角αの視野300を設定することとしたが、これを、ゲーム状況に応じて視野角αを可変し、可変後の視野角α´で視野を設定することとしても良い。
(1) Making the viewing angle α variable In the embodiment described above, the field of view 300 of the viewing angle α stored in the field of view information 72a is set. It is also possible to change α and set the field of view at the changed viewing angle α ′.

例えば、天候や選手キャラクタ100の体調に応じて視野角αを可変することができる。より具体的には、風雨等の悪天候時には視野角αを小さくするように可変し、視界が悪くなる様子を再現する、或いは、現試合での出場時間が長くなるにつれ、視野角αを小さくするように可変し、疲労によって集中力が低下する状態を再現する、といったことを実現できる。   For example, the viewing angle α can be varied according to the weather and the physical condition of the player character 100. More specifically, the viewing angle α can be varied to reduce the viewing angle α during bad weather such as wind and rain, or the viewing angle α can be reduced as the appearance time in the current game becomes longer. Thus, it is possible to realize such a state that the concentration is reduced due to fatigue.

更に、視野角αの可変は、全ての選手キャラクタ100について同一量だけ可変することとしても良いし、選手キャラクタ100毎に異なる量を可変することとしても良い。また、全ての選手キャラクタに限らず、一部の選手キャラクタ100についてのみ行うこととしても良い。   Further, the viewing angle α may be varied by the same amount for all the player characters 100 or may be varied by a different amount for each player character 100. Moreover, it is good also as performing not only about all the player characters but only some player characters 100.

(2)視野300の半径r
また、視野300の情報として、視野角αに加えて、扇形状の半径である視野半径rを加えることとしても良い。この場合、視野情報72aは、選手キャラクタ100毎に、視野角αと、視野半径rと、を対応付けて記憶する。
(2) radius r of field of view 300
In addition to the viewing angle α, a viewing radius r that is a fan-shaped radius may be added as the viewing field 300 information. In this case, the visual field information 72a stores the visual field angle α and the visual field radius r in association with each other for each player character 100.

そして、実施の形態では、選手キャラクタ100が視野300内に位置するか否かを判断する際に、パス先候補キャラクタ抽出部54aが、更に、ボールキープキャラクタ120の位置と判断対象の選手キャラクタ100の位置との間の距離L1を算出し、この距離L1と、ボールキープキャラクタ120に対応する視野半径rとを比較する。そして、距離L1が視野半径r以下(L1≦r)であれば、該選手キャラクタ100は視野300内に位置すると判断する。   In the embodiment, when determining whether or not the player character 100 is located within the visual field 300, the pass destination candidate character extracting unit 54a further determines the position of the ball keep character 120 and the player character 100 to be determined. A distance L1 is calculated between the position L1 and the visual field radius r corresponding to the ball keep character 120. If the distance L1 is equal to or smaller than the visual field radius r (L1 ≦ r), it is determined that the player character 100 is located within the visual field 300.

(3)適用するゲーム
また、上述した実施の形態では、本発明をサッカーゲームに適用する場合について説明したが、本発明が適用可能なゲームの種類はこれに限られるものではない。具体的には、バスケットボールやホッケー、ラグビー等の、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ(PC)及びノンプレーヤキャラクタ(MPC)を含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームが好適である。
(3) Game to be applied In the embodiment described above, the case where the present invention is applied to a soccer game has been described. However, the types of games to which the present invention can be applied are not limited thereto. Specifically, a plurality of player characters such as basketball, hockey, and rugby that can move on a field including a player character (PC) and a non-player character (MPC) that operate in response to a player's operation input include a plurality of player characters. A game in which teams are divided into battles and the ball is placed in the goal area is preferable.

本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観図。1 is an external view of a home game device to which the present invention is applied. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. 実施の形態におけるパス先選手決定の原理を説明するための図。The figure for demonstrating the principle of the pass destination player determination in embodiment. 選手キャラクタが視野内に位置するか否かの判断方法を説明するための図。The figure for demonstrating the judgment method of whether a player character is located in a visual field. フィールドに設定される領域を示す図。The figure which shows the area | region set to a field. 到達時間Tの算出方法を説明する概念図。The conceptual diagram explaining the calculation method of the arrival time T. FIG. 優勢度の算出方法を説明する概念図。The conceptual diagram explaining the calculation method of a dominance degree. パス先キャラクタの決定を説明する概念図。The conceptual diagram explaining the determination of a pass destination character. 実施の形態における機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure in embodiment. 視野情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of visual field information. キャラクタ位置情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character position information. プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player character information. ボール位置情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of ball | bowl position information. ボールキープ情報のデータ構成例を示す。The example of a data structure of ball keep information is shown. パス先候補キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of pass destination candidate character information. パス先キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of pass destination character information. 領域情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of area | region information. 実施の形態におけるパス先キャラクタ決定に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the pass destination character determination in embodiment. 本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions for implement | achieving the consumer game device to which this invention is applied. 視野内キャラクタ履歴情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the character historical information in a visual field. 対象フレーム情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of object frame information.

符号の説明Explanation of symbols

1 家庭用ゲーム装置
10 操作入力部
20 画像表示部
30 音出力部
40 通信部
50 処理部
51 ゲーム演算部
52 PC管理部
53 ボール管理部
54 NPC制御部
54a パス先候補キャラクタ抽出部
54b パス先キャラクタ決定部
54c パス動作制御部
55 優勢度算出部
58 画像生成部
59 音生成部
70 記憶部
71 ゲーム情報
72 キャラクタ情報
72a 視野情報
73 キャラクタ位置情報
74 プレーヤキャラクタ情報
75 ボール位置情報
76 ボールキープ情報
77 パス先候補キャラクタ情報
78 パス先キャラクタ情報
79 領域情報
84 目標位置情報
91 パス先キャラクタ決定プログラム
FL フィールド
AR 領域
Q 代表点
100 選手キャラクタ
100a Aチームの選手キャラクタ
100b Bチームの選手キャラクタ
120 ボールキープキャラクタ
130 守備キャラクタ
140 マークキャラクタ
300 視野
α 視野角
500 ボールオブジェクト(ボール)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Home-use game device 10 Operation input part 20 Image display part 30 Sound output part 40 Communication part 50 Processing part 51 Game operation part 52 PC management part 53 Ball management part 54 NPC control part 54a Pass destination candidate character extraction part 54b Pass destination character Determination unit 54c Pass motion control unit 55 Dominance calculation unit 58 Image generation unit 59 Sound generation unit 70 Storage unit 71 Game information 72 Character information 72a Field of view information 73 Character position information 74 Player character information 75 Ball position information 76 Ball keep information 77 Pass Previous candidate character information 78 Pass destination character information 79 Area information 84 Target position information 91 Pass destination character determination program FL Field AR area Q Representative point 100 Player character 100a Team A player character 100b Team B player Character 120 Ball keep character 130 Defense character 140 Mark character 300 Field of view α Viewing angle 500 Ball object (ball)

Claims (11)

コンピュータを、プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤ・キャラクタ)及びNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行させるためのプログラムであって、
ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野を設定する視野設定手段、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A plurality of characters that can move on a field including a PC (player character) and an NPC (non-player character) that operate in response to a player's operation input are divided into a plurality of teams to play a ball Is a program for executing a game that puts the game in the goal area,
Determining means for determining a ball keeping character that is keeping the ball;
Field of view setting means for setting the field of view of the ball keep character on the field,
A selecting means for selecting one character among the characters belonging to the same team as the ball keep character and located in the field of view set by the field of view setting means;
Action control means for controlling the action of the ball keep character so as to pass the one character when the ball keep character is an NPC;
A program for causing the computer to function as
請求項1に記載のプログラムであって、
前記視野設定手段が、ボールキープキャラクタの体或いは顔の向きに基づいて視野を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
A program for causing the computer to function so that the visual field setting means sets a visual field based on the direction of the body or face of the ball keep character.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記複数のキャラクタ毎に視野角が予め設定されており、
前記視野設定手段が、前記判定手段によりボールキープキャラクタと判定されたキャラクタに設定されている視野角に応じて視野を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
A viewing angle is preset for each of the plurality of characters,
A program for causing the computer to function so that the visual field setting means sets a visual field according to a visual field angle set for a character determined to be a ball keep character by the determination means.
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記視野設定手段により設定された視野の視野角を可変する視野角可変手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3,
A program for causing the computer to function as viewing angle varying means for varying the viewing angle of the field of view set by the field setting means.
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
所定時間前から現在までにボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタを更新・記憶しておく記憶手段、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ前記記憶手段により記憶されているキャラクタのうち、一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4,
The computer functions as a storage means for updating and storing a character positioned in the field of view of the ball keep character from a predetermined time to the present,
A program for causing the computer to function so as to select one of the characters belonging to the same team as the ball keep character and stored in the storage means.
請求項5に記載のプログラムであって、
前記記憶手段が、前記所定時間を可変する時間可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 5,
A program for causing the computer to function so that the storage means has time variable means for changing the predetermined time.
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールド上に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段、
前記算出された位置を起点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定する領域認定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記選択手段が、更に、前記領域認定手段によって認定された、ボールキープキャラクタのチームの勢力に関する領域を参照して、一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6,
Point setting means for setting a plurality of sample points on the field;
For each character, inertia calculation means for calculating a position after a predetermined time when the character maintains the current movement state;
An arrival time calculation means for calculating a time until the character reaches the set sample point, starting from the calculated position;
Area recognition means for certifying an area related to the power of each team based on the calculated arrival time of the character to each sample point;
As the computer further functions as
A program for causing the computer to function so as to select one character with reference to the area related to the power of the team of the ball keep character that is selected by the area recognition means.
請求項7に記載のプログラムであって、
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて、前記各チームの勢力に関する領域を認定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 7,
Referring to the arrival time calculated by the arrival time calculation means, a dominance calculation that calculates the dominance degree so that the arrival time of the character that can be reached earliest becomes shorter for each set sample point As a means to further function the computer,
A program for causing the computer to function so that the region recognition means recognizes a region related to the power of each team based on the calculated dominance of each sample point.
コンピュータに、所属チームのデータと視野角を示す視野角データとが設定された複数のキャラクタの仮想的なフィールド上の位置のデータ及び体の向きのデータを演算して当該各キャラクタの前記フィールド上の移動制御及び体の向きの制御をさせるとともに、前記複数のキャラクタの内のボールキープキャラクタのパス動作を制御させるためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの視野角データ、位置のデータ及び体の向きのデータに基づく演算により、当該キャラクタの前記フィールド上の位置を頂点とし、当該キャラクタの視野角を中心角とし、中心角の二等分線と当該キャラクタの体の向きとが所定の位置関係となる扇形状の仮想的な視野を前記フィールド上に設定する視野設定手段、
前記複数のキャラクタそれぞれの前記視野設定手段により設定された視野内に何れのキャラクタが位置するか否かを、各キャラクタのフィールド上の位置のデータに基づいて判断する判断手段、
前記複数のキャラクタそれぞれについて、当該キャラクタの視野内に位置すると前記判断手段によって判断されたキャラクタであり、且つ所属チームのデータが当該キャラクタと同一のキャラクタの識別情報を前記判断手段による判断時間と対応づけて記憶し、判断時間を基にその記憶内容を随時更新することで、所定時間前から現在までの間に当該キャラクタの視野内に位置した当該キャラクタと同一チームのキャラクタの最新の識別情報を記憶する更新記憶手段、
前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタの識別情報として前記更新記憶手段により記憶されている識別情報の中から一の識別情報を選択することによって一のキャラクタを選択する選択手段、
前記選択手段により選択された一のキャラクタへの前記ボールキープキャラクタのパス動作を制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記複数のキャラクタには予め判断時間が対応づけて設定されており、
前記選択手段が、前記ボールキープキャラクタの視野内に位置したキャラクタの識別情報として前記更新記憶手段により記憶されている識別情報のうち、前記ボールキープキャラクタに対応づけられた判断時間前から現在までの間に視野内に位置したキャラクタの識別情報の中から一の識別情報を選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The computer calculates the position data on the virtual field and the body orientation data of a plurality of characters for which the team data and the viewing angle data indicating the viewing angle are set, and calculates the data on the field of each character. A program for controlling the movement of the body and the direction of the body, and for controlling the pass action of the ball keep character among the plurality of characters,
For each of the plurality of characters, by calculation based on the viewing angle data, position data, and body orientation data of the character, the position of the character on the field is a vertex, the viewing angle of the character is a central angle, Visual field setting means for setting, on the field, a fan-shaped virtual visual field in which the bisector of the central angle and the body direction of the character have a predetermined positional relationship;
Judgment means for judging which character is located in the field of view set by the field of view setting means of each of the plurality of characters based on the position data on the field of each character;
For each of the plurality of characters, the character determined by the determining means to be located within the field of view of the character, and the identification information of the character whose team data is the same as the character corresponds to the determination time by the determining means The latest identification information of the character of the same team as the character positioned in the character's field of view from the predetermined time to the present is updated by updating the stored content as needed based on the determination time. Update storage means for storing,
Selecting means for selecting one character by selecting one identification information from among the identification information stored by the update storage means as identification information of a character located in the field of view of the ball keep character;
Action control means for controlling the pass action of the ball keep character to the one character selected by the selection means;
As a computer, and
The plurality of characters are set in advance in association with determination times,
Of the identification information stored by the update storage means as the identification information of the character located in the field of view of the ball keep character, the selection means from before the determination time associated with the ball keep character to the present A program for causing the computer to function so as to select one identification information from among identification information of characters located in the field of view.
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-9. プレーヤの操作入力に応答して動作するPC(プレーヤ・キャラクタ)及びNPC(ノン・プレーヤ・キャラクタ)を含むフィールド上を移動可能な複数のキャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ボールをキープしているボールキープキャラクタを判定する判定手段と、
前記フィールド上に、ボールキープキャラクタの視野を設定する視野設定手段と、
ボールキープキャラクタと同じチームに属し、且つ、前記視野設定手段によって設定された視野内に位置するキャラクタのうち、一のキャラクタを選択する選択手段と、
ボールキープキャラクタがNPCであった場合に、前記一のキャラクタにパスをするようにボールキープキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A plurality of characters that can move on the field including a PC (player character) and a NPC (non-player character) that operate in response to the player's operation input are divided into a plurality of teams to play, and the ball is played in the goal area A game device for executing a game to be put in
Determining means for determining a ball keeping character that is keeping the ball;
Field setting means for setting the field of view of the ball keep character on the field;
A selection means for selecting one character among the characters belonging to the same team as the ball keep character and located in the field of view set by the field of view setting means;
Action control means for controlling the action of the ball keep character so as to pass the one character when the ball keep character is an NPC;
A game apparatus comprising:
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