JP2004295917A - グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法及び装置 - Google Patents
グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法及び装置 Download PDFInfo
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Abstract
【課題】 特別な処理を行うことなくシーンを効率よく伝送する。
【解決手段】 動画オブジェクト22のそれぞれが動画オブジェクト22の量子化パラメータを定める少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連しており、少なくとも1つのスクリーン上に表示することができる画像16を構成するための手段13により使用される、グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法であって、該データに少なくとも1つの量子化オブジェクト21を含めて、量子化オブジェクト21の特徴付けフィールドが、動画オブジェクト22の前記特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定めるようにし、各量子化オブジェクト22が、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用可能であって、ある数値を有する前記動画オブジェクト22の特徴付けフィールドの大部分又は全てを量子化する、グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法および装置を提供する。
【選択図】 図1
【解決手段】 動画オブジェクト22のそれぞれが動画オブジェクト22の量子化パラメータを定める少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連しており、少なくとも1つのスクリーン上に表示することができる画像16を構成するための手段13により使用される、グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法であって、該データに少なくとも1つの量子化オブジェクト21を含めて、量子化オブジェクト21の特徴付けフィールドが、動画オブジェクト22の前記特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定めるようにし、各量子化オブジェクト22が、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用可能であって、ある数値を有する前記動画オブジェクト22の特徴付けフィールドの大部分又は全てを量子化する、グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法および装置を提供する。
【選択図】 図1
Description
本発明の分野は、例えばマルチメディアターミナル上で、動画化グラフィックシーンを再生するために、動画化グラフィックシーンを表すデータの符号化に関する技術分野である。より詳細には、本発明は、このタイプのデータが、記憶及び/又は伝送されることが可能となるように、このタイプのデータの量子化に関する。
本説明の目的のために、グラフィックシーンは、時間及び空間内でのグラフィック、ビデオ及び画像オブジェクトのレイアウトを意味する。このタイプのグラフィックシーンは、2次元及び3次元内にあり、様々なタイプのグラフィック要素を含むこともある。
本発明は、グラフィックシーンの要素を符号化しなければならない全ての場合における用途で使用することが可能である。特に、本発明は、MPEG−4において開発された公知のVRML及びBIFSシーン描写フォーマットを使用するシーンに適用可能である。
標準ISO/IEC DIS 14772−1は、VRML2.0.フォーマットを説明している。MPEG−4標準化のグループは、VRML2.0.を基礎とするBIFS(Binary Format for Scene)と称されるシーン描写フォーマットを定めている。BIFSフォーマットは、特に、“The MPEG−4 Systems Verification Model”(ISO/IEC JTC1/SC29/WG 11−N1693,MPEG 97, 1997年4月)に記載されている。
このシーン描写フォーマットの目的は、1つのシーン内の様々なグラフィックオブジェクトの間の空間/時間関係を描写することにある。このシーン描写フォーマットは、この目的を、表すべき全てのグラフィック要素を表す多数のノード又はオブジェクトを定めることにより実現する。これらのノードのそれぞれは、これらのノードの特徴を表す、事前定義されたフィールドを含む。
すなわち、BIFSフォーマットは、パラメータ描写又はスクリプトの形でシーン構造を伝送する。
BIFSタイプグラフィックシーンは、マルチメディアを見る(遠隔教示、遠隔購入、遠隔ワークサービス)、3Dゲーム、サービスにおける高度ナビゲーションインターフェースのために使用できる。特に、本発明は次の用途で有益である。
− コンパクトデータディスプレイフォーマットが、伝送時間を短縮するために定められなければならない、“インターネット”タイプのネットワーク上でVRML2.0タイプのグラフィックシーンを見る。
− 例えばCD−ROMなどのメディア上にこのタイプのシーンを記憶する。
VRML2.0標準のために既に知られているバイナリーシーンディスプレイフォーマットが、前述の文書内で説明されている。パラメータを量子化するために、著者は、ノードの形で量子化パラメータを伝送することを意図している。しかし、選択された量子化パラメータは、非常に制限された数のフィールドにのみしか適用可能でない。これにより、量子化されない方法で、多数のフィールドを伝送することが余儀なくされる。明らかに、これは、データのディジタル圧縮の効率を制限する。
本発明の1つの特別の目的は、従来の技術のこれらの欠点を克服することにある。
より詳細には、本発明の1つの目的は、特にVRML及びMPEG−4などの標準において、符号化のために必要なデータを減少し、ひいては、動画のグラフィックシーンの伝送及び/又は記憶量を減少することにある。
本発明の別の1つの目的は、ネットワーク上で小さいスループットでシーンを伝送することを可能にするグラフィックシーンを表すデータ、及び、大規模なハードウェア及びソフトウェア手段を必要としないターミナル内でのこれらのシーンの再構成のための符号化技術を提供することにある。
本発明の別の1つの目的は、特別に(すなわち、量子化されていない方法で)処理する必要無しに、任意のタイプのシーンと、このシーンの任意のタイプの要素形成部分とにおいて効率的であるような技術を提供することにある。
これらの目的及び後述の目的は、本発明により、少なくとも1つのスクリーン上で表示されることが可能である画像を構成するための手段により使用される、グラフィックシーンの動画のためのデータを作成する方法であって、前記グラフィックシーンが動画オブジェクトの集合の形で描写され、その動画オブジェクトのそれぞれが前記動画オブジェクトのパラメータを定める少なくとも1つの特徴付けフィールド(特性フィールド)に関連する信号であるようなデータ信号において、少なくとも1つの量子化オブジェクトを含み、前記量子化オブジェクトに対して前記特徴付けフィールドが前記動画オブジェクトの特徴付けフィールドのための量子化ルールを定め、それぞれの前記動画オブジェクトの各ルールは、数値を有する前記動画オブジェクトの特徴付けフィールドの大部分又は全てを量子化できるように、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用可能であるグラフィックシーンの動画のためのデータ作成方法を使用することにより達成される。
このようにして、制限された数の量子化タイプ又は量子化ルールを定めて、全ての可能なケースをカバーすることが可能である。
さらに、オブジェクト又はノードとして量子化パラメータを伝送することが提案される。ノードとしてこれらのパラメータを伝送する利点は、1つのシーン描写のストリーム内のノードの伝送に関連する全ての関数から、次の利点を得ることができることにある。
− このシーン内のノードのデクラレーションは、事前に定義されたデフォルト値で、全てのそのフィールドを宣言することと等価である。
− 任意のフィールドの宣言は、このフィールドのデフォルト値以外の値を再定義する手段である。
− このノードは、このシーンで必要な場合、単に、その識別子を指示することにより識別でき、次いで、再使用できる。
好ましくは、このタイプの量子化オブジェクトは、
− 3次元位置のための量子化ルールと、
− 2次元位置のための量子化ルールと、
− 色のための量子化ルールと、
− テキスチャーのための量子化ルールと、
− 角度のための量子化ルールと、
− スケール変化のための量子化ルールと、
− 動画化“キー”のための量子化ルールと、
− 垂線のための量子化ルールと
から成る群に所属する量子化ルールのうちの少なくとも一つを含む。
− 3次元位置のための量子化ルールと、
− 2次元位置のための量子化ルールと、
− 色のための量子化ルールと、
− テキスチャーのための量子化ルールと、
− 角度のための量子化ルールと、
− スケール変化のための量子化ルールと、
− 動画化“キー”のための量子化ルールと、
− 垂線のための量子化ルールと
から成る群に所属する量子化ルールのうちの少なくとも一つを含む。
好ましくは、前記量子化オブジェクトのそれぞれが、
− 第1の値に対して、量子化オブジェクトが、次のオブジェクトのみに適用可能であることと、
− 第2の値に対して、量子化オブジェクトが、新量子化オブジェクトが見出されるまで、全ての構造のオブジェクトに適用可能であることと
を示すブールレンジフィールドを含む。
− 第1の値に対して、量子化オブジェクトが、次のオブジェクトのみに適用可能であることと、
− 第2の値に対して、量子化オブジェクトが、新量子化オブジェクトが見出されるまで、全ての構造のオブジェクトに適用可能であることと
を示すブールレンジフィールドを含む。
必要なデータの数は、このようにして、さらに制限できる。
1つの好ましい実施例では、
− 量子化を使用すべきか否かを示すフラグと、
− パラメータの最小値(min)と、
− パラメータの最大値(max)と、
− パラメータの量子化に割当てられている複数のビット(Nb)と
を含む群に所属する情報の項のうちの少なくともいくつかが、1つのパラメータタイプの量子化のためのそれぞれのルールのために生成される。
− 量子化を使用すべきか否かを示すフラグと、
− パラメータの最小値(min)と、
− パラメータの最大値(max)と、
− パラメータの量子化に割当てられている複数のビット(Nb)と
を含む群に所属する情報の項のうちの少なくともいくつかが、1つのパラメータタイプの量子化のためのそれぞれのルールのために生成される。
本発明は、このタイプの信号を生成できる符号化方法にも関する。この方法は、特に、
− 特徴付けフィールドが、動画オブジェクトの特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定める少なくとも1つの量子化オブジェクトを出力する定義ステップを有し、動画オブジェクトは、前記動画オブジェクトの数値を有する前記特徴付けフィールドの大部分及び全部を量子化できるように、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用可能であり、
− 量子化ルールの関数として、動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドのそれぞれに特別なデータを量子化する量子化ステップを有する。
− 特徴付けフィールドが、動画オブジェクトの特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定める少なくとも1つの量子化オブジェクトを出力する定義ステップを有し、動画オブジェクトは、前記動画オブジェクトの数値を有する前記特徴付けフィールドの大部分及び全部を量子化できるように、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用可能であり、
− 量子化ルールの関数として、動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドのそれぞれに特別なデータを量子化する量子化ステップを有する。
最後に、本発明は、この信号を受信できる、画像の構成のための装置にも関する。特に、この装置は、
− 少なくとも1つの量子化オブジェクトを受取る手段を有し、前記手段のために、特徴付けフィールドは、数値を有する動画オブジェクトの大部分の特徴付けフィールドを量子化できるように、動画化オブジェクトの特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定め、
− 量子化ルールの関数として、動画オブジェクトの特徴付けフィールドのそれぞれに特別なデータのための逆量子化手段を有する。
− 少なくとも1つの量子化オブジェクトを受取る手段を有し、前記手段のために、特徴付けフィールドは、数値を有する動画オブジェクトの大部分の特徴付けフィールドを量子化できるように、動画化オブジェクトの特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定め、
− 量子化ルールの関数として、動画オブジェクトの特徴付けフィールドのそれぞれに特別なデータのための逆量子化手段を有する。
本発明の他の特徴及び利点は、説明の目的のためであって、制限的ではない、本発明の1つの好ましい実施例の以下の説明を読むことによって明瞭になるであろう。
前述のように、MPEG−4は、VRML2.0フォーマットから啓発されて、シーン描写フォーマットであるBIFSを定める。このシーン描写フォーマットの目的は、シーン内のグラフィックオブジェクトの間の空間−時間関係を描写することにある。BIFSフォーマットは、これを、伝送するべき全てのグラフィック要素(表示要素)を表す多数の“ノード”を定めることにより行う。これらのノードのそれぞれは、これらのノードの特徴を表すフィールドを事前定義しているものである。例えば、サークル要素は、浮動小数点タイプの“半径”フィールドを有する。“ビデオオブジェクト”要素は、このビデオの開始及び終了時間を有する。
次の説明は、MPEG−4に適用可能である。しかし、それは、VRML言語に容易に適応できる。
図1は、適用例を示す。最初、MPEG−4ターミナルは、BIFSフォーマット内に描写されているグラフィックシーン11をロードする。シーンは、オブジェクト又はノードの形で描写されている。これらのオブジェクト又はノードは、フィールドにより表される。これらのフィールドは、後述の新たなノード内において伝送される量子化パラメータを使用して量子化される。シーンは、次いで、BIFSインタープリタ13により形成される。オーディオ/ビデオデコーダ15により処理された視聴覚ストリーム14も、シーン12のコンポジション(構成)及びレンダリング(再現)のために使用される。
その結果として、動画化された画像16が、ユーザに表示される。ユーザが望む場合、ユーザは、適当なインターフェースを使用してインターアクション(17)をとることも可能である。
シーン描写ノードのフィールドを効率的に量子化する際の1つの困難は、いかなる統計量も、これらのフィールド上に存在しないことにある。さらに、多数の異なるフィールドが、非常に変化する周波数で使用され、従って、それぞれのフィールドのために、量子化パラメータを個別に伝送しなければならないことは、非効率的である。
量子化すべきデータは、本発明により次の8つの主な群にグループ化される。
1. 3D位置。
2. 2D位置。
3. 色。
4. テクスチャー座標。
5. 角度。
6. スケーリングパラメータ。
7. 動画化キー。
8. 垂線(ノーマル)。
これらのパラメータは、量子化されたノードの形で伝送される。符号化の原理は、図2に示されている。
第1のステップは、量子化ノードの形の量子化ルールの定義(21)を提供することにあり、その例が、以下に説明される。
各々の動画ノードは、次いで、量子化ノード内に定義されたルールの関数として、量子化(22)される。明らかに、新たな量子化ノードを供給する(23)ことにより、描写の間にいくつかの又は全てのパラメータを再定義することが可能である。
このタイプの量子化ノードは、BIFSにおいて、次のように書くことができる。
量子化パラメータ{
Field SFBool isLocal FALSE
Field SFVec3f position3DQuant TRUE
Field SFVec3f position3Dmin −_,−_,−_
Field SFVec3f position3Dmax +_,+_,+_
Field SFInt32 position3DNbBits 16
Field SFVec3f position2DQuant TRUE
Field SFVec2f position2Dmin −_,−_,−_
Field SFVec2f position2Dmax +_,+_,+_
Field SFInt32 position2DNbBits 16
Field SFVec3f ColorQuant TRUE
Field SFFloat ColorMin 0.0
Field SFFloat ColorMax 1.0
Field SFInt32 positionNbBits 8
Field SFVec3f textureCoordinateQuant TRUE
Field SFFloat textureCoordinateMin 0.0
Field SFFloat textureCoordinateMax 1.0
Field SFInt32 textureCoordinateNbBits 16
Field SFVec3f angleQuant TRUE
Field SFFloat angleMin 0.0
Field SFFloat angleMax 2_
Field SFInt32 angleNbBits 16
Field SFVec3f scaleQuant TRUE
Field SFFloat scaleMin 0.0
Field SFFloat scaleMax +_
Field SFInt32 scaleNbBits 8
Field SFVec3f keyQuant TRUE
Field SFFloat keyMin 0.0
Field SFFloat keyMax 1.0
Field SFInt32 scaleNbBits 8
Field SFVec3f normalQuant TRUE
Field SFInt32 normalNbBits 8
}
“isLocal”フィールドは、量子化パラメータの領域を定めるブール因子である。このブール因子(論理関数)が、“TRUE”と等しく設定されると、量子化パラメータは、次の宣言されたノードのみに適用可能である。この場合、このノードの後に使用された量子化パラメータは、このパラメータの宣言の前に有効であるパラメータである。このブール因子が、“FALSE”に等しく設定されると、これらの量子化パラメータは、新たな量子化ノードが宣言されるまで、全てのノードに適用可能である。
Field SFBool isLocal FALSE
Field SFVec3f position3DQuant TRUE
Field SFVec3f position3Dmin −_,−_,−_
Field SFVec3f position3Dmax +_,+_,+_
Field SFInt32 position3DNbBits 16
Field SFVec3f position2DQuant TRUE
Field SFVec2f position2Dmin −_,−_,−_
Field SFVec2f position2Dmax +_,+_,+_
Field SFInt32 position2DNbBits 16
Field SFVec3f ColorQuant TRUE
Field SFFloat ColorMin 0.0
Field SFFloat ColorMax 1.0
Field SFInt32 positionNbBits 8
Field SFVec3f textureCoordinateQuant TRUE
Field SFFloat textureCoordinateMin 0.0
Field SFFloat textureCoordinateMax 1.0
Field SFInt32 textureCoordinateNbBits 16
Field SFVec3f angleQuant TRUE
Field SFFloat angleMin 0.0
Field SFFloat angleMax 2_
Field SFInt32 angleNbBits 16
Field SFVec3f scaleQuant TRUE
Field SFFloat scaleMin 0.0
Field SFFloat scaleMax +_
Field SFInt32 scaleNbBits 8
Field SFVec3f keyQuant TRUE
Field SFFloat keyMin 0.0
Field SFFloat keyMax 1.0
Field SFInt32 scaleNbBits 8
Field SFVec3f normalQuant TRUE
Field SFInt32 normalNbBits 8
}
“isLocal”フィールドは、量子化パラメータの領域を定めるブール因子である。このブール因子(論理関数)が、“TRUE”と等しく設定されると、量子化パラメータは、次の宣言されたノードのみに適用可能である。この場合、このノードの後に使用された量子化パラメータは、このパラメータの宣言の前に有効であるパラメータである。このブール因子が、“FALSE”に等しく設定されると、これらの量子化パラメータは、新たな量子化ノードが宣言されるまで、全てのノードに適用可能である。
次のものが、前述のパラメータ群のそれぞれに対して、伝送される。
− 量子化が行われるかどうかを定めるブール因子。ブール因子が、“TRUE”に等しく設定されると(デフォルト値)、量子化パラメータは、この値タイプのために使用される。ブール因子が、“FALSE”に等しく設定されると、この値タイプは、量子化されることなく、元のフィールドタイプで伝送される。
− パラメータの最小値。2D位置及び3D位置において、最小値は、ベクトル値に相応する。特に、これは、包囲するボックスが、変化する座標により定められることが可能であることを意味する。スカラ値が、他のフィールドタイプに対して、定められる。座標のうちのだた1つのための変化が、色、スケーリングパラメータ及び、ベクトル値であるテキスチャー座標のために与えられる。
− フィールドを伝送するのに用いられるビットの数も、定められる。
垂線のみが、最小値及び最大値フィールドである必要がない。何故ならば、垂線は、常に、単位空間全体にわたり1つの任意のベクトルにより表すことが可能であるからである。
他の場合では、量子化は、次のように行うことが可能である。
他の場合では、量子化は、次のように行うことが可能である。
量子化するべき値Vを考える。Nbを、配分されるビットの数とし、Vminを、その最小値とし、Vmaxをその最大値とする。最後に、Vqを、その量子化された値とする。
次の公式が、量子化の間に使用される。
次の公式が、量子化の間に使用される。
次式が、逆量子化のために使用される。
いくつかのフィールドタイプの特別のタイプを以下に説明する。
[位置及び色]
圧縮効率を改善するために、色及び位置は、ベクトル量子化を使用することもある。この場合、量子化パラメータノード内に与えられている位置及び色パラメータは、ベクトル量子化が行われる包囲ボックスであってかつ量子化パラメータにより定められている包囲ボックスをリセットするのに使用される。特に、3D格子ベクトル量子化は、3D色及び位置に特に適し、2D格子ベクトル量子化は、2D位置及びテキスチャーのために充分である。
代替的に、任意の他の量子化スキームを、これらのフィールドのために使用できる。例えば、その結果の3D又は2Dベクトルの3つの成分を、均一に量子化できる。
[垂線及び回転軸線]
フランク・ボッセン氏の“MPEG 1996 proposal M1236,Geometry Compression”に記載のスキームに類似のスキームを、垂線のために採用できる。この技法は、単位空間を8つの8分空間に分割し、次いで、それぞれの8分空間を、3つの四辺形に分割し、次いで、量子化を、均一に、通常の格子上で行うこととから成る。従って、normalNbBitsパラメータは、垂線の値が、通常の方形格子上で、その辺に沿って2normalNbBits要素が位置する状態で、示される。従って、垂線は、normalNbBits+3+2ビット上で表される。
代替的に、任意の他のスキームが、これらのフィールドのために使用できる。例えば、その結果の3Dベクトルの3つの成分は、均一に量子化できる。
[SFローテーションタイプフィールド]
VRML2.0標準及びBIFSフォーマットにおいて、SFローテーションタイプフィールドは、4つの浮動小数点数から成り、最初の3つは、回転軸線を定め、第4のものは、角度を定める。このフィールドにおいて、回転軸線に垂線の量子化を適用し、第4の角度値に角度の量子化を適用するこが提案される。
前述のように、量子化ノードを表すのに使用される構文の効率は、特に、全てのそのパラメータが適用される事実に起因する。
特に、次のパラメータがグループ化される。
[位置及び色]
圧縮効率を改善するために、色及び位置は、ベクトル量子化を使用することもある。この場合、量子化パラメータノード内に与えられている位置及び色パラメータは、ベクトル量子化が行われる包囲ボックスであってかつ量子化パラメータにより定められている包囲ボックスをリセットするのに使用される。特に、3D格子ベクトル量子化は、3D色及び位置に特に適し、2D格子ベクトル量子化は、2D位置及びテキスチャーのために充分である。
代替的に、任意の他の量子化スキームを、これらのフィールドのために使用できる。例えば、その結果の3D又は2Dベクトルの3つの成分を、均一に量子化できる。
[垂線及び回転軸線]
フランク・ボッセン氏の“MPEG 1996 proposal M1236,Geometry Compression”に記載のスキームに類似のスキームを、垂線のために採用できる。この技法は、単位空間を8つの8分空間に分割し、次いで、それぞれの8分空間を、3つの四辺形に分割し、次いで、量子化を、均一に、通常の格子上で行うこととから成る。従って、normalNbBitsパラメータは、垂線の値が、通常の方形格子上で、その辺に沿って2normalNbBits要素が位置する状態で、示される。従って、垂線は、normalNbBits+3+2ビット上で表される。
代替的に、任意の他のスキームが、これらのフィールドのために使用できる。例えば、その結果の3Dベクトルの3つの成分は、均一に量子化できる。
[SFローテーションタイプフィールド]
VRML2.0標準及びBIFSフォーマットにおいて、SFローテーションタイプフィールドは、4つの浮動小数点数から成り、最初の3つは、回転軸線を定め、第4のものは、角度を定める。このフィールドにおいて、回転軸線に垂線の量子化を適用し、第4の角度値に角度の量子化を適用するこが提案される。
前述のように、量子化ノードを表すのに使用される構文の効率は、特に、全てのそのパラメータが適用される事実に起因する。
特に、次のパラメータがグループ化される。
0−3D位置:
これらのパラメータは、全ての3D位置、トランスフォームノード内の翻訳パラメータ、及び3D距離パラメータ、3D要素(円、円錐など)のサイズに影響する。パラメータは、3D距離において、次のように解釈できる。
これらのパラメータは、全ての3D位置、トランスフォームノード内の翻訳パラメータ、及び3D距離パラメータ、3D要素(円、円錐など)のサイズに影響する。パラメータは、3D距離において、次のように解釈できる。
1−2D位置:
2Dにおけるのと同じ。
2Dにおけるのと同じ。
2−色:
全ての色、透明性又は明るさ、光パラメータ。
全ての色、透明性又は明るさ、光パラメータ。
3−テキスチャー座標:
テキスチャー座標フィールド
4−角度:
回転、“折り目”角度フィールド。
テキスチャー座標フィールド
4−角度:
回転、“折り目”角度フィールド。
5−スケーリングパラメータ:
“トランスフォーム”ノードのためのスケーリングパラメータ。
“トランスフォーム”ノードのためのスケーリングパラメータ。
6−動画化キーパラメータ:
これは、全ての“補間因子”タイプノードのためのキーパラメータを量子化する。
これは、全ての“補間因子”タイプノードのためのキーパラメータを量子化する。
7−垂線:
これは、“インデックスフェースセット”垂線のための全てのパラメータと、全ての回転軸線とを量子化する。
シーン描写言語において、ノードとして量子化パラメータを宣言することの1つの利点は、同一の構文を、ノードの伝送に使用できることにある。特に、いくつかの量子化ノードを使用し、これらのノードのうちのいくつかを、シーンにおいて適当に再使用することが可能であることにある。
次の例は、これらの可能性を示す。
DEF Q1 QuantizationParameter
{
colorIsOriginal TRUE
is Local TRUE
}
DEF Q2 QuantizationParameter
{
position3Dmin −5−5−5
position3Dmax 5 5 5
position3DNbBits 8
colorNbBits 6
}
Transform
{
translation 10 10 10
children[
Shape{
geometry Cube{ }
appearanc Appearance{
DEF Mat material Material{
emissiveColor 1 0 0
}
}
QuatizationParameter USE Q1
Shape{
geometry Cone{ }
appearance Appearance{
DEF Mat material Material{
emissiveColor 0 1 0
}
}
Shape geometry Sphere{ }
appearance Appearance{
DEF Mat material Material{
emissiveColor 0 0 1
}
}
]
}
これは、“インデックスフェースセット”垂線のための全てのパラメータと、全ての回転軸線とを量子化する。
シーン描写言語において、ノードとして量子化パラメータを宣言することの1つの利点は、同一の構文を、ノードの伝送に使用できることにある。特に、いくつかの量子化ノードを使用し、これらのノードのうちのいくつかを、シーンにおいて適当に再使用することが可能であることにある。
次の例は、これらの可能性を示す。
DEF Q1 QuantizationParameter
{
colorIsOriginal TRUE
is Local TRUE
}
DEF Q2 QuantizationParameter
{
position3Dmin −5−5−5
position3Dmax 5 5 5
position3DNbBits 8
colorNbBits 6
}
Transform
{
translation 10 10 10
children[
Shape{
geometry Cube{ }
appearanc Appearance{
DEF Mat material Material{
emissiveColor 1 0 0
}
}
QuatizationParameter USE Q1
Shape{
geometry Cone{ }
appearance Appearance{
DEF Mat material Material{
emissiveColor 0 1 0
}
}
Shape geometry Sphere{ }
appearance Appearance{
DEF Mat material Material{
emissiveColor 0 0 1
}
}
]
}
Claims (10)
- グラフィックシーンを動画オブジェクト(22)の集合の形で描写するデータであり、該動画オブジェクト(22)のそれぞれが前記動画オブジェクトの量子化パラメータを定める少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連しており、少なくとも1つのスクリーン上に表示することができる画像(16)を構成するための手段(13)により使用される、グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法であって、
該データに少なくとも1つの量子化オブジェクト(21)を含めて、該量子化オブジェクト(21)の特徴付けフィールドが、前記動画オブジェクト(22)の前記特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定めるようにし、各量子化オブジェクト(22)が、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用可能であって、ある数値を有する前記動画オブジェクト(22)の特徴付けフィールドの大部分又は全てを量子化する、グラフィックシーンの動画化のためのデータを作成する方法。 - 前記量子化オブジェクト(21)が、
3次元位置のための量子化パラメータと、
2次元位置のための量子化パラメータと、
色のための量子化パラメータと、
テキスチャーのための量子化パラメータと、
角度のための量子化パラメータと、
スケール変更のための量子化パラメータと、
動画化"キー"のための通常の量子化パラメータと、
垂線のための量子化パラメータと
ある量子化パラメータを適用するノードを規定するための量子化パラメータと
を含む群に所属する前記量子化パラメータの少なくとも一つを含むものであることを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 前記量子化オブジェクト(21)のそれぞれが、
第1の値に対して、前記量子化オブジェクトが、次のノードまたはオブジェクトのみに適用可能であることと、
第2の値に対して、前記量子化オブジェクトが、新たな量子化オブジェクトが見出されるまで、全ての構造のノードまたはオブジェクトに適用可能であることと
を示すブールレンジフィールドを含むものであることを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 前記量子化パラメータのうちの少なくともいくつかが、
前記量子化パラメータを使用すべきか否かを示すフラグと、
前記量子化パラメータの最小値と、
前記量子化パラメータの最大値と、
前記量子化パラメータに割当てられている複数のビット(Nb)と
を含む、前記量子化パラメータタイプのそれぞれに対して生成される群に所属することを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の方法。 - 少なくとも1つのスクリーン上に表示することができる画像(16)の画像構成手段(13)により使用される、グラフィックシーンの動画化のためのデータを符号化する方法であって、該グラフィックシーンが、動画オブジェクト(22)の集合の形で描写されており、該動画オブジェクトのそれぞれが、該動画オブジェクトのパラメータを定める少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連しており、
前記動画オブジェクトの特徴付けフィールドを量子化するためのいくつかのルールを規定した少なくとも1つの量子化オブジェクトを出力する定義ステップ(21)であって、各ルールが、数値を含む前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドの大部分又は全部を量子化することができるように、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用されるものである定義ステップと、
前記量子化のためのルールの関数として、前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドのそれぞれにあるデータを量子化する量子化ステップ(22)と
を含んでなる方法。 - 少なくとも1つのスクリーン上に表示することができる画像(16)を構成するための装置であって、グラフィックシーンは、動画オブジェクト(22)の集合の形で描写されており、該動画オブジェクトのそれぞれが、該動画オブジェクトのパラメータを定める少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連しており、
前記動画オブジェクトの該特徴付けフィールドの量子化のためのルールを定めている少なくとも1つの量子化オブジェクトを受け取る量子化オブジェクトを受け取る手段であって、各ルールが、数値を含む前記動画オブジェクトの特徴付けフィールドの大部分又は全部を量子化することができるように、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用可能である手段と、
前記量子化のためのルールの関数として、前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドのそれぞれにあるデータを得るための逆量子化手段と
を含んでなることを特徴とする装置。 - グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取るステップであって、該グラフィックシーンが、動画オブジェクトの集合の形式で描写されており、該動画オブジェクトのそれぞれが該動画オブジェクトのパラメータを規定する少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連し、前記データが少なくとも1つの量子化オブジェクトをさらに含み、この量子化オブジェクトの特徴付けフィールドが、前記動画オブジェクトの該特徴付けフィールドのための量子化パラメータを規定し、該量子化パラメータのそれぞれが、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用することができ、これによって、数値を含む前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドの大部分又は全部を量子化することができるものである、グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取るステップと、
前記量子化オブジェクトによって与えられる対応する量子化パラメータを考慮して、前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドを再現するステップと、
前記再現された動画オブジェクトによって描写された前記グラフィックシーンを構成して表示するステップと
を含んでなることを特徴とする、少なくとも1つのスクリーン上に表示される画像を構成するための方法。 - グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取るステップであって、該グラフィックシーンが、動画オブジェクトの集合の形式で描写され、該動画オブジェクトのそれぞれが前記動画オブジェクトのパラメータを規定する少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連し、前記データが少なくとも1つの量子化オブジェクトをさらに含み、該量子化オブジェクトの特徴付けフィールドが、前記動画オブジェクトの該特徴付けフィールドのための量子化パラメータを規定し、該量子化パラメータのそれぞれが、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用することができ、これによって、数値を含む前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドの大部分又は全部を量子化することができるものである、グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取るステップと、
前記データをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に保存するステップと
を含んでなることを特徴とする、少なくとも1つのスクリーン上に表示される画像を保存する方法。 - グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取る手段であって、該グラフィックシーンが、動画オブジェクトの集合の形式で描写され、該動画オブジェクトのそれぞれが前記動画オブジェクトのパラメータを規定する少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連し、前記データが少なくとも1つの量子化オブジェクトをさらに含み、該量子化オブジェクトの特徴付けフィールドが、前記動画オブジェクトの該特徴付けフィールドのための量子化パラメータを規定し、該量子化パラメータのそれぞれが、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用することができ、これによって、数値を含む前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドの大部分又は全部を量子化することができるものである、グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取る手段と、
前記量子化オブジェクトによって与えられる、対応する量子化パラメータを考慮して、前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドを再現する手段と、
前記再現された動画オブジェクトによって描写された前記グラフィックシーンを構成して表示する手段と
を含んでなることを特徴とする、少なくとも1つのスクリーン上に表示される画像を構成するための装置。 - グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取る手段であって、該グラフィックシーンが、動画オブジェクトの集合の形式で描写され、該動画オブジェクトのそれぞれが前記動画オブジェクトのパラメータを規定する少なくとも1つの特徴付けフィールドに関連し、前記データが少なくとも1つの量子化オブジェクトをさらに含み、該量子化オブジェクトの特徴付けフィールドが、前記動画オブジェクトの該特徴付けフィールドのための量子化パラメータを規定し、該量子化パラメータのそれぞれが、少なくとも2つの異なる特徴付けフィールドに適用することができ、これによって、数値を含む前記動画オブジェクトの前記特徴付けフィールドの大部分又は全部を量子化することができるものである、グラフィックシーンのアニメーションのためのデータを受け取る手段と、
前記データをコンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存する手段と
を含んでなることを特徴とする、少なくとも1つのスクリーン上に表示される画像を保存するための装置。
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