JP2004274455A - デジタル放送の双方向番組を構成するデータ放送データおよびデジタル放送の双方向番組の放送方法 - Google Patents
デジタル放送の双方向番組を構成するデータ放送データおよびデジタル放送の双方向番組の放送方法 Download PDFInfo
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Abstract
【課題】本発明の課題は、スポーツの放映を見ながら全国の視聴者が気軽に参加して競うことのできる新しいエンターティメント性ある番組を提供することである。
【解決手段】本発明は、放送端末装置を、視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する第1の表示手段と、視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける受付手段と、各欄の位置情報と受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する送信手段と、サーバコンピュータによって、各欄に対応づけられた選手情報が所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断されたカード情報を、画面に表示する第2の表示手段として機能させるデータ放送データである。
【選択図】 図5
【解決手段】本発明は、放送端末装置を、視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する第1の表示手段と、視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける受付手段と、各欄の位置情報と受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する送信手段と、サーバコンピュータによって、各欄に対応づけられた選手情報が所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断されたカード情報を、画面に表示する第2の表示手段として機能させるデータ放送データである。
【選択図】 図5
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、デジタル放送番組を構成するデータ放送データに関する。
【0002】
【従来技術】
放送局から提供される番組を視聴している視聴者が、ある種の情報を放送局に送信することができる双方向サービスを利用したデジタル衛星放送サービスが知られている。このような双方向サービスを利用した番組としては、例えば、テレビショッピング番組や視聴者参加型のゲーム番組等が考えられている。双方向サービスでは、視聴者がいわゆるテレビのリモコンを操作して放送端末装置に指示を与えると、放送端末装置は電話回線等を介して放送局側のサーバコンピュータに対して接続し、所定の通信プロトコルにしたがって情報を送信する。一般に、放送局から視聴者への放送電波の配信を下り回線、視聴者から放送局への送信を上り回線と呼ばれる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
デジタル衛星放送サービスが開始され、1つの放送電波で全国を網羅的にカバーすることができるようになったため、1つの番組に対して全国の多数の視聴者が参加することができる番組を提供することが容易になっている。また、デジタル衛星放送サービスでは、多種多様な番組が放映されているが、特にスポーツを対象とする番組は、老若男女を問わず視聴者に人気のある番組であるといえる。従って、このようなスポーツを対象とするエンターティメント性ある番組の登場が望まれている。
【0004】
一方、スポーツに関する一般的な娯楽としては、「トト」と呼ばれるスポーツ振興くじが提供されている。しかし、スポーツ振興くじでは、引き分け、または延長での勝敗決定を当てることが難しく、また、参加するためには、くじを所定の売り場まで買いに行く必要があるため、広く一般の家庭の娯楽にはなりきれていないといった事情がある。
【0005】
そこで、本願発明は、スポーツの放映を見ながら全国の視聴者が気軽に参加して競うことのできる新しいエンターティメント性ある番組を提供することを課題としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、放送端末装置を、視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する第1の表示手段と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける受付手段と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する送信手段と、前記サーバコンピュータによって、前記各欄に対応づけられた選手情報が所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより前記各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断されたカード情報を、画面に表示する第2の表示手段として機能させて、視聴者にデジタル放送番組を提供することを特徴とするデータ放送データである。
【0007】
前記送信する手段は、前記視聴者に関する情報を前記カード情報とともに送信することを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、データ放送データによって実現されるデジタル放送番組の放送方法であって、前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す段階と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける段階と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、前記サーバコンピュータが行う、前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する段階と、所定の試合情報の入力を受け付ける段階と、前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする。
【0009】
前記送信する段階は、前記カード情報とともに前記視聴者に関する情報を送信し、前記記憶する段階は、前記カード情報および前記視聴者に関する情報を関連づけて記憶し、前記作成する段階は、前記カード情報および前記視聴者に関する情報を含むデータ放送データを作成することを特徴とする。
【0010】
前記判断する段階は、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断する場合には、一列につながった時点を示す所定の時刻情報を記憶することを特徴とする。
【0011】
前記判断する段階により、前記一列につながったと判断されたカード情報が複数存在する場合には、前記記憶した所定の時刻情報に基づいてカード情報の優先順位を決定する段階をさらに備えることを特徴とする。
【0012】
また、本発明は、デジタル放送番組を放送する放送局側システムと、前記デジタル放送番組を視聴する視聴者の放送端末装置とによって構成されるデジタル放送システムにおいて、前記放送端末装置は、視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する手段と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける手段と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側システムに送信する手段と、を備え、前記放送局側システムは、前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する手段と、所定の試合情報の入力を受け付ける手段と、前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する手段と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する手段と、を備えたことを特徴とする。
【0013】
また、本発明は、データ放送データによって実現される所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法であって、前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す段階と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける段階と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、前記サーバコンピュータが行う、前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する段階と、前記所定のサッカーの試合においてゴールを決めた選手の選手情報及びゴールを決めた時刻情報を含む試合情報の入力を受け付ける段階と、前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法である。
【0014】
また、本発明は、前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるためのチーム情報の入力を促す段階と、前記視聴者から入力される所定のチーム情報を受け付ける段階と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定のチーム情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、前記サーバコンピュータが行う、前記視聴者のそれぞれが送信したチーム情報を受け付けて、記憶する段階と、前記所定のサッカーの試合においてゴールを決めた選手のチーム情報及びゴールを決めた時刻情報を含む試合情報の入力を受け付ける段階と、前記記憶したカード情報に含まれるチーム情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれるチーム情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法である。
【0015】
なお、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実現されても良い。
【0016】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0017】
[第1の実施形態]
[システムの概要図]
図1は、本発明に係るデジタル放送サービスを実現するシステムの概要を説明するための図である。同図において、放送局1は図示しない放送装置を備え、テレビ放送番組(本編放送番組)やデータ放送番組を構成するデジタルデータ(コンテンツデータ)を各視聴者(ユーザ)の放送端末装置(受信端末装置)2に伝送可能なように構成されている。本実施形態では、MPEG2−TSを利用して、各種デジタルデータがストリームとして伝送されるものとする。放送端末装置2は放送電波として搬送されるデジタルデータを受信、復調し、放送番組として視聴者に提供する機能を備えるとともに、図示しない通信モデムを備え、この通信モデムにより通信回線を介して放送局側のサーバコンピュータ3に接続し、所定の通信プロトコルに従って通信可能なように構成されている。通信回線には、典型的には電話回線などが適用可能である。放送端末装置2は、典型的には、テレビジョン受信機とともに用いられるセットトップボックス(Set−Top TV Box)が相当するが、セットトップボックスの機能を内蔵した一体型のテレビジョン受信機であってもよい。サーバコンピュータ3は、アクセスポート(図示せず)を複数備え、それぞれのアクセスポートで接続要求を行った放送端末装置2と接続し、放送端末装置2と通信を行う。サーバコンピュータ3は、放送端末装置2から送られるデータに対して所定の情報処理を行う。なお、図1では衛星放送として記載したが、地上波デジタル放送であってもよい。
【0018】
[放送局のシステム構成図]
図2は、本実施形態に係る放送局のシステム構成を示すブロックダイアグラムである。映像音声制作装置201は、図示しないビデオカメラやビデオサーバなどから送出される、ある本編放送番組に関するデジタル形式のビデオデータ(映像データ)およびオーディオデータ(音声データ)をビデオ/オーディオデータエンコーダ(以下「映像音声データエンコーダ」という。)204に出力する。ここでは、ビデオデータおよびオーディオデータを、特にこだわらない限り、1つのデータとして扱うものとし、これを映像音声データというものとする。
【0019】
データ放送制作装置202は、データ放送用のコンテンツデータ(以下「データ放送データ」という。)をデータ放送データエンコーダ205に出力する。データ放送データは、テキストデータ、イメージデータ(静止画/動画データ)、オーディオデータ、スクリプト(制御プログラム)および表示オブジェクトデータなどにより構成される。データ放送データは、典型的にはBMLによって記述される。したがって、データ放送データは、放送端末装置を制御して所定の機能を実現させるという意味においてプログラムと同義である。また、動画データは、ビデオデータと同義であるが、テレビジョン放送におけるビデオデータと区別する程度の意味で用いている。データ放送データは、図示しないオーサリング端末装置を用いて映像音声データやその他のデジタルデータに基づいて作成され、ファイルサーバなどに蓄積される。
【0020】
放送管理装置203は、番組編成に関する情報に従って、映像音声制作装置201およびデータ放送制作装置202に対して映像音声データおよびデータ放送データの送出指示を行う。放送管理装置203はまた、番組提供サービスの運行に必要な各種情報を制御情報送出装置207に送出する。
【0021】
映像音声データエンコーダ204は、放送管理装置203の制御により映像音声制作装置201から送出される映像音声データをMPEG2ビデオおよびMPEG2オーディオに従って圧縮符号化し、映像音声ストリームを生成する。映像音声データエンコーダ204は、生成した映像音声ストリームをPES形式で多重化部208に送出する。データ放送データエンコーダ205は、放送管理装置203の制御によりデータ放送制作装置202から送出されるデータ放送データを圧縮符号化し、データ放送ストリームを生成する。データ放送データエンコーダ205は、生成したデータ放送データをセクション形式で多重化部208に送出する。
【0022】
イベントメッセージ送出部206は、データ放送制作装置202から送出されるデータ放送データに関連するイベントメッセージを制御情報送出装置207に送出する。イベントメッセージは、視聴者の放送端末装置によって解釈されるデータであり、放送端末装置2はこのイベントメッセージに従った処理を行う。つまり、放送局側からみれば、放送局1はイベントメッセージを用いて視聴者の放送端末装置2を制御することができる。制御情報送出装置207は、放送管理装置203から送出される各種情報およびイベントメッセージ送出部206から送出されるイベントメッセージに基づく制御情報を生成する。制御情報は、PSI/SI(Program Specific Information/Service Information)として規定される。制御情報送出装置207は、制御情報をセクション形式で多重化装置208に送出する。
【0023】
多重化装置208は、PES形式の映像音声ストリームおよびデータ放送ストリーム並びにセクション形式の制御情報を多重化して、MPEG2−トランスポートストリーム(MPEG2−TS;以下「多重化ストリーム」という。)を生成する。多重化装置208は、多重化ストリームを生成する際に、さらに時刻管理情報などを必要に応じて重畳するとともに、秘匿すべき情報に対してスクランブルを行う。多重化装置208は、生成した多重化ストリームをデジタル変調装置209に送出する。
【0024】
デジタル変調装置209は、多重化ストリームを所定の変調方式でデジタル変調し、送信部210にこれを送出する。所定の変調方式としては、例えば、8PSK方式やOFDM方式などが挙げられる。送信装置210は、デジタル変調されたストリームを放送波信号として中継局、例えば放送衛星に向けて伝送する。
【0025】
[受信システムの構成図]
図3は、本実施形態に係る放送端末装置2を含んで構成される受信システムの構成例を示す図である。このシステムは、図1に示した放送局1より放送衛星を介して伝送される放送電波を受信するアンテナ301と、その受信したストリームを選局し、復号するセットトップボックス302と、復号された映像音声データに基づいて映像や音声を出力する出力装置303と、セットトップボックス302または出力装置303に対してユーザが操作を行うリモートコントローラ304と、電話回線等の通信回線を介して外部のサーバとの間で通信を行うためのモデム305から構成される。
【0026】
同図に示す放送端末装置2は、セットトップボックス302や出力装置303、モデム305とをそれぞれ別々に構成したが、適宜、一体型の放送端末装置2としても構成することができる。出力装置303は、典型的にはテレビジョン受信機が相当し、外部から入力端子を介して入力される映像音声信号に基づいて映像および音声を出力する。リモートコントローラ304は、例えば、電源ON/OFFボタン、チャンネル選局ボタン、メニュー選択ボタン(矢印や決定ボタンを含む)、テンキーボタン等が設けられ、セットトップボックス302の操作受信部はユーザが押下したボタンに対応する赤外線信号を受信する。また、リモートコントローラ304の代わりとして、機器のフロント部等に操作パネルを構成するようにしてもよい。
【0027】
[放送端末装置の構成図]
図4は、本実施形態に係る放送端末装置2のハードウェア構成を示す概略図である。放送端末装置2は、典型的には、受信機能、蓄積機能、通信機能および提示機能を備える。
【0028】
同図において、コントローラ401は、CPU4011、ROM4012、RAM4013およびフラッシュメモリ4014を備え、これらはバスを介して相互に接続されている。このコントローラ401は、放送端末装置2全体の動作を司るとともに、他のハードウェア構成要素と相まって各種の機能を実現する。
【0029】
チューナ402は、図示しないアンテナから供給される放送波信号の中から特定のトランスポンダに対応する放送波信号を選択し、デジタル復調部403に送出する。デジタル復調部403は、選択されて送出される放送波信号を所定の復調方式で復調し、所定のエラー訂正処理を行った後、TSデコーダ404に送出する。このデジタル復調部403から送出される信号は、上述した多重化ストリームに対応するものである。TSデコーダ404は、送出される多重化ストリームを個別のストリームに分離し、MEPG−AVデコーダ405に送出する。このストリームは一連のTSパケットと見ることができる。MEPG−AVデコーダ405は、送出される映像音声ストリームをMPEG2ビデオおよびMPEG2オーディオに従って復号し、出力装置に出力する。
【0030】
サウンド制御部406は、コントローラ401の制御の下、各種サウンドデータに基づいて付加音を生成する。生成された付加音は、MPEG2−AVデコーダ405から送られる音声データと重畳(合成)され、出力装置(スピーカ)から出力される。
【0031】
OSD制御部407は、コントローラ401の制御の下、データ放送データに基づくテキストデータやイメージデータを生成する。生成されたこれらのデータは、MPEG2−AVデコーダ405から送られる映像データと重畳される。
【0032】
外部記録装置I/F408は、図示しない外部記録装置に接続するためのインターフェースである。外部記録装置は、典型的には、ハードディスク装置やDVD−RW(DVD−RAM)装置、固体メモリ(例えば、「スマートメディア」や「メモリスティック」)などである。
【0033】
ICカードI/F409は、所定の情報を記憶したICカードに接続するためのインターフェースである。ICカードには、例えば、視聴者の個人情報やスクランブル解除鍵等が記憶される。
【0034】
なお、モデム305は、通信回線を介して接続される外部のサーバコンピュータ3との間で、所定の通信プロトコルに従った双方向通信機能を提供する。モデム305は、例えば、電話回線を介してPPP接続によりサーバコンピュータ3に接続し、通信を行う。
【0035】
以上のように構成されるデジタル放送システムにおいて、放送局1は、本実施形態に係るデータ放送番組を放送し、視聴者は、放送端末装置2で当該データ放送番組を視聴する。視聴者は、当該データ放送番組を視聴しながら、手元のリモートコントローラ304を操作して所定の情報(例えば、選手情報)を入力し、放送局側のサーバコンピュータ3に入力した情報を送信する。放送局1は、各視聴者から送信される情報を受け付け、その受け付けた情報に基づいて所定の処理を実行し、その所定の処理の実行結果を次回の当該データ放送番組において放送する。
【0036】
[本実施形態に係るデータ放送番組の構成]
次に、本実施形態に係るデータ放送番組について説明する。本実施形態に係るデータ放送番組では、まず、視聴者がTV画面に表示されたビンゴ用カードの各升目(欄)に、対象試合に出場する選手を設定することにより自身のカードを作成し、対象試合が開始された後、該当する選手が所定の条件に合致すると(例えば、得点をあげると)カードの升目が埋まり、早く一列の空きを作った視聴者のカードを勝ちとする一種のゲーム番組である。
【0037】
本実施形態では、一例として、サッカーの試合を対象試合し、試合にてゴールを決めた選手の升目が埋まり、埋められた升目が縦、横または斜めに一列につながった場合に、ビンゴが成立するものとする。具体的には、データ放送番組では、サッカーの試合に先立ち、視聴者からカードの各升目に登録すべき選手の情報を受け付ける。視聴者から受け付けた選手の情報は、各升目の位置情報と対応付けられてビンゴ情報としてサーバコンピュータへ送られ、各視聴者のビンゴ情報として登録される。対象試合が開始された後、サーバコンピュータは、所定の方法で対象試合においてゴールを決めた選手の情報を受け付けると、ゴールを奪った選手の升目を埋めていく。埋められた升目が縦、横または斜めに一列につながると、そのカードはビンゴが成立する。対象試合がすべて終了すると、サーバコンピュータは、ビンゴが成立した視聴者の中から、最も早くビンゴが成立した視聴者を決定して順位を決定する。
【0038】
ここでは、視聴者は、対象選手として例えばJリーグの全チームの選手を設定することができる。従って、ビンゴのカードが3×3=9個の升目を備える場合には、視聴者は、9人の選手を選択して所望の位置に配置することになる。視聴者には、チームの状況や選手のコンディション、対戦相手との組合せなど様々な要因を考慮して、全チームの選手の中からゴールを決める可能性の最も高い9人を予想して選択することが要求されるが、サッカーファンにとっては、これらの作業が楽しみでもあり、これによりゲーム番組の興趣をよりいっそう湧かせることができる。また、視聴者には、9人の選手を選択した後、これらの選手を各升目に配置する作業が要求されるが、この配置もまたゲームに勝つためには重要である。なぜなら、同じ9人の選手を選択したとしても、その配置によってビンゴ成立の有無やビンゴが成立するタイミングは異なるからである。従って、視聴者には、9人の選手をより効果的に各升目に配置するといった技能が要求され、ゲームのエンターティメント性が高まることになる。
【0039】
このようなデータ放送番組は、放送局1から伝送されるデータ放送データを放送端末装置2が解釈し、実行することによって視聴者に提供されることになる。言い換えれば、データ放送データが、放送端末装置2に解釈実行されることにより、他のハードウェアと共働して所定の機能を実現させて、これにより本実施形態に係るデータ放送番組として視聴者に提供される。
【0040】
[放送端末装置の動作]
図5は、本実施形態に係るデータ放送データによる放送端末装置2の動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態に係るデータ放送番組を構成するデータ放送データは、例えば、カルーセル方式による所定時間間隔で繰り返し、放送されている。視聴者が、当該データ放送番組のチャンネル番号を選択すると、放送端末装置2は、データ放送データの受信、蓄積を開始し、当該番組を提供するのに必要なデータ放送データを受信、蓄積し終えた段階で、番組が開始する。
【0041】
すなわち、当該番組の開始により、放送端末装置2は、まず、ゲーム初期画面を視聴者に提示する(STEP501)。ゲーム初期画面は、ゲームのタイトルや前回のゲーム結果の発表、選択メニューを表示する。図6は、ゲーム初期画面の一例を示す図である。この画面例では、左側上欄にガイダンス領域80、左側下欄に選択メニュー61として「ルール説明」ボタン61a、「参加する」ボタン61b、「試合情報をみる」ボタン61c、および「戻る」ボタン61dが表示され、右上のゲーム結果発表欄62には、前回の結果(順位と氏名とカードの内容)が表示されている。
【0042】
視聴者は、この画面に対して、リモートコントローラ304を操作して、例えば「ルール説明」ボタン61aを選択すると(STEP502)、ルール説明ウィンドウ内にルールの説明文を表示させることができる(STEP503および図7)。なお、視聴者が、「試合情報をみる」ボタン61cを選択した場合(STEP502)、試合情報ウィンドウ内にビンゴゲームの対象となる試合情報を表示させることができる(図示せず)。
【0043】
一方、視聴者が「参加する」ボタン61bを選択すると、放送端末装置2は、図8に示すような選手情報入力画面を表示して、視聴者に対して選手の情報を、ビンゴのカード81を縦方向及び横方向に同数に分割して得られる個々の入力欄に入力するように促す(STEP504)。カード81を構成する個々の入力欄は、ビンゴカードを構成する升目に該当するものであり、各欄には、それぞれの位置を識別するための所定の識別情報(例えば、欄ID)が付与されており、画面上では、便宜上、1から9の数字が表示される。視聴者は、リモートコントローラ304のテンキーを操作して、自ら予想してゲームに勝つための選手情報を入力する。
【0044】
視聴者は、選手情報の入力は、選手のリストを表示する選手リスト表示欄82の中からリモートコントローラ304のテンキーを操作して選択することにより入力することができる。なお、本実施の形態では、放送端末装置2は、データ放送データに含まれる選手の情報を選手リスト82として画面に表示する。選手の情報は、選手の氏名と、選手を一意的に特定可能な識別情報(例えば、選手ID)と、選手が属するチームの情報とを含んでいる。放送端末装置2は、視聴者が、カード81の所定の欄を選択した状態で、リストの中から所望の選手を選択し、リモートコントローラ304の決定ボタンを押すと、選手リスト表示欄82において選択された選手の情報が、カード81の該当する欄に表示されるように制御するとともに、選択された選手の情報(選手ID)とカード81の該当する欄の位置情報(欄ID)とを対応付けて所定の記憶領域に記憶する。視聴者により選択された欄は、選手情報を登録可能な欄として他の欄と区別するために例えば色表示することができ、図8では、カード81のうち、「1」の数字の欄が選択されていることがわかる。
【0045】
このようにして、視聴者が、1つの欄に選手情報を入力すると、放送端末装置2は、次の欄に選手情報を入力するよう促す。視聴者は、選手のリストを表示する選手リスト表示欄82の中からリモートコントローラ304のテンキーを操作して新たな選手を選択することにより、次の欄に選手情報を入力することができる。このようにして、9つの欄に、選手情報が登録されることになる。
【0046】
放送端末装置2は、各欄に対する選手情報を受け付けると、図9に示すように、「送信する」ボタン91、「入力しなおす」ボタン92を新たに表示し、また、ガイダンス領域90に「送信しますか?」をセットする。視聴者が、「送信する」ボタン91を選択した場合には、放送端末装置2は、例えば全ての領域に対して選手が入力されているか等のエラーチェックを行い、エラーがあればエラーメッセージ領域(図示せず)にエラーメッセージを表示して、再度の入力を視聴者に促す(STEP505)。
【0047】
放送端末装置2は、エラーチェック後、視聴者が選択した選手情報が配置されたカード81を提示する確認画面(図示せず)を表示し、視聴者に対して確認を促す(STEP507)。視聴者が、画面を確認後、リモートコントローラ304を操作して、「送信する」ボタン91を選択すると(STEP507)、放送端末装置2は、電話回線を介してサーバコンピュータ3に接続し、入力された選手情報(選手ID)及び位置情報(欄ID)を含むカード情報と、視聴者に関する所定の情報と、を送信する(STEP508)。なお、視聴者が、リモートコントローラ304を操作して、「入力しなおす」ボタン92を選択した場合は(STEP507;NO)、選手情報を再度入力することができる。
【0048】
これにより、視聴者は、当該データ放送番組のゲームに参加したことになる。なお、視聴者に関する所定の情報とは、例えば、視聴者の氏名や視聴者識別情報(視聴者ID)、視聴者電話番号など、ゲームに参加した視聴者を特定するための情報である。これらの情報は、例えば利用登録画面において視聴者によって予め入力され、ICカードに登録されているものを利用することができる。
【0049】
このようにして、データ放送データを受信した放送端末装置2は、視聴者から所定のカード情報を受け付けて、これに所定の情報を付加してサーバコンピュータ3に送信する。サーバコンピュータ3は、それぞれの視聴者から所定のカード情報を受け付け、受付日時(タイムスタンプ)とともにデータベースに登録する。
【0050】
図10は、サーバコンピュータ3におけるデータベースの一例を示す図である。同図に示すように、サーバコンピュータ3は、それぞれの視聴者から受け付けた「カード情報」、「視聴者氏名」、「視聴者ID」、「電話番号」等に「受付日時」を関連づけたデータを、データベースとして記憶する。なおカード情報には、「位置情報」、「選手情報」が含まれる。サーバコンピュータ3は、データベースに登録した後、所定の方法で入力されるサッカーの試合情報に基づいて、ビンゴが成立したか否かを判定し、ビンゴが成立した視聴者が複数存在する場合には、その順位を判定して、その結果を次回放送分のデータ放送番組中に含めるための処理を行う。以下に、サーバコンピュータ3の処理を説明する。本実施の形態では、対象試合の試合情報(例えば、ゴール情報)が、リアルタイムでサーバコンピュータ3に入力され処理される場合について説明する。
【0051】
なお、サーバコンピュータ3は、図示してはいないが、サーバコンピュータ3の動作を制御するCPU、CPUにおいて実行されるプログラムなどを予め記憶するROM、CPUがプログラム実行中に使用する作業領域として主に利用するRAMがバスを介して接続された制御手段を備えている。CPUは、ROMに格納されているプログラムを実行することにより、図11〜図13にて後述する各種処理(ゲーム制御処理、ビンゴ判定処理、順位決定処理など)を実行する。また、サーバコンピュータ3は、視聴者より送信されるカード情報を記録するためのデータベースとしての記録手段、視聴者の受信端末装置2や他の情報処理装置との間で通信を行うために必要な通信手段、入力手段、表示手段などを備えている。
【0052】
図11〜図13は、サーバコンピュータ3の処理を説明するためのフローチャートである。図11は、サーバコンピュータ3によるゲームの制御処理を説明するためのフローチャートである。図11に示すように、サーバコンピュータ3は、対象試合における試合情報の入力を所定の方法で受け付ける(STE1101)。試合情報の入力は、例えば、オペレータにより直接入力される場合や試合情報を記録した記録媒体を読み込む場合、また、所定の通信網を介して外部から送信される試合情報を受信する場合も含まれる。なお、試合情報には、ゴールを決めた選手の選手IDとゴールを決めた時刻(絶対時刻及び試合開始からの経過時刻)が含まれる。なお、本実施形態では、ゴールを決めた時刻として、絶対時刻(標準時刻)と、試合開始からの経過時刻の双方を対象としている。この点については後述する。次に、サーバコンピュータ3は、受け付けた選手IDとデータベースに記憶している選手IDを照合し(STEP1102)、これらの選手IDが一致する場合には、ビンゴ成立の有無を判定するためのビンゴ判定処理に移行し(STEP1104)、一致しない場合には、対象試合が終了したか否かを判断する(STEP1105)。
【0053】
図12は、サーバコンピュータ3によるビンゴ判定処理を説明するためのフローチャートである。サーバコンピュータ3は、受け付けた選手IDと一致する選手IDを持つデータを特定すると、対応する「空きフラグ」に、その欄が空いたことを意味する情報として「1」を格納する(STEP1201)。これにより、ゴールを決めた選手が設定された欄が空いたことになる。そして、サーバコンピュータ3は、ゴールを決めた時刻のうち絶対時刻を「第1の空き時刻」に格納し、試合開始からの経過時刻を「第2の空き時刻」に格納する(STEP1202)。次に、サーバコンピュータ3は、「位置情報」と「空きフラグ」に基づいて、ビンゴが成立したか否か、つまり、縦・横・斜めのうちいずれか一列が空いたか否かを判断する(STEP1203)。例えば、第1欄が空いた場合に、第4欄と第7欄(「位置情報」に「4」「7」が設定されている)の「空きフラグ」に「1」がそれぞれ格納されている場合には、縦に一列つながったことになり、第4欄の「空きフラグ」のみ「1」が格納されている場合には、未だ一列つながっていないことになる。サーバコンピュータ3は、一列空いたと判断した場合には、「ビンゴ成立フラグ」にビンゴが成立したことを意味する情報として「1」を格納する(STEP1204)。また、ゴールを決めた時刻のうち絶対時刻を「第1の成立時刻」に格納し、試合開始からの経過時刻を「第2の空き時刻」に格納する(STEP1205)。例えば、対象試合において選手Aがゴールを決めた場合には、選手Aを指定した欄が空き、ビンゴが成立したか否かが判定され、ビンゴが成立した場合には、選手Aがゴールを決めた時刻がビンゴ成立時刻として記憶される。サーバコンピュータ3は、ビンゴ判定処理が終了すると、図11のSTEP1105に処理に戻る。
【0054】
サーバコンピュータ3は、対象試合が終了していないと判断した場合には、STEP1101に戻り、同様に試合情報を受け付け、処理を実行し(STEP1101〜STEP1104)、対象試合が終了したと判断した場合には、ビンゴが成立したか否かを判断する(STEP1106)。サーバコンピュータ3は、ビンゴが成立したと判断した場合には、ビンゴ成立者の順位を決定する順位決定処理を実行して、順位を決定する(STEP1107)。
【0055】
図13は、サーバコンピュータ3による順位決定処理を説明するためのフローチャートである。サーバコンピュータ3は、データベースからビンゴが成立しているデータを抽出する(STEP1301)。ここでは、「ビンゴ成立フラグ」に「1」が格納されているデータが抽出される。そして、サーバコンピュータ3は、抽出されたデータを、ビンゴが成立した時刻の早い順にソートし(STEP1302)、ソートした結果に基づいて、順位を決定する(STEP1303)。本実施形態では、ビンゴが成立した時刻として、絶対時刻と試合開始からの経過時刻の2種類の時刻が用意されており、ビンゴ成立時刻として、どちらの時刻を用いるかは任意にこれを設定することができる。
【0056】
例えば、サッカーのJ1の試合日程は、1年間に2つのステージが設定されており、1ステージはn節に区分され、各節ごとに8試合が行われるように設定されている。本実施形態では、ビンゴゲームを節単位で設定しているので、対象試合は8試合となっている。この8試合は、基本的には土曜と日曜の2日間にわたって行われるが、それぞれの開始時間は異なる場合が多い。従って、開始時刻が遅いチームの選手よりも開始時刻の早いチームの選手を優先してビンゴカードに設定したほうが、ビンゴが成立する時刻が早くなる可能性がある。一方、各試合の開始時刻をも考慮しなければならないとすると、選手の設定が複雑になりすぎてしまうという問題もある。そこで、本実施形態では、ゲームの開始時刻の相違を考慮せずに選手の設定ができる点を考慮して、ビンゴ成立時刻として「絶対時刻(標準時刻)」と「試合開始からの経過時刻」の2種類の時刻を採用することとしている。
【0057】
例えば、4月5日(土)の19時から試合が開始され、20時半にゴールが決まりビンゴが成立した場合と、4月6日(日)の14時から試合が開始され、午後14時半にゴールが決まりビンゴが成立した場合を例に説明する。ビンゴが成立した時刻として「絶対時刻」を採用した場合には、前者の方が勝ちとなるが、ビンゴが成立した時刻として後者を採用した場合には、前者の経過時刻は1時間半であるのに対し、後者の経過時刻は30分であるため、後者の方が勝ちとなる。
なお、ビンゴ成立時刻の設定はこれに限られず、ゲームの仕様に応じて適宜これを設定することが可能である。例えば、本実施形態では、ゴール毎に試合開始からの経過時刻が格納されているので、一列を構成する各欄の経過時刻を合計した値を、ビンゴ成立時刻としてもよい。
【0058】
そして、サーバコンピュータ3は、ビンゴの結果(例えば上位3名の氏名とカードの内容)を表示するデータ放送データを作成し(STEP1108)、処理を終了する。なお、サーバコンピュータ3は、誰もビンゴしなかった場合、つまりビンゴが成立しなかったと判断した場合には、ビンゴ成立者なしで賞品等が繰り越される旨のメッセージを表示するためのデータ放送データを作成して、処理を終了する(STEP1108)。このデータ放送データは、放送局1に送られて、次回放送分の番組コンテンツとして利用されることになる。
【0059】
なお、本実施形態では、対象試合の試合情報(例えば、ゴール情報)が、リアルタイムでサーバコンピュータ3に入力され処理される場合について説明したが、例えば、全ての対象試合が終了した段階で、試合情報をまとめてサーバコンピュータ3に入力し、バッチ処理するように構成してもよい。
【0060】
また、本実施形態では、ビンゴ判定処理をサーバコンピュータ3で行う場合について説明したが、試合情報をデータ放送データで放送端末装置2に送信し、ビンゴ判定処理を放送端末装置2で行うように構成してもよい。この場合、試合情報は、試合中にリアルタイムで送信し、放送端末装置2は、受信した試合情報に基づくビンゴ判定処理の結果を画面に順次表示するようにすれば、視聴者は、試合の状況とビンゴの成立状況の双方を同時に把握することができ、臨場感を増すことができるようになる。なお、放送端末装置2は、ビンゴが成立した場合は、ビンゴ成立情報とビンゴ成立時刻を記憶しておき、所定のタイミングあるいは視聴者の操作に従って、それらをサーバコンピュータ3へ送信する。サーバコンピュータ3は、各視聴者の放送端末装置2から送られるビンゴ成立情報の順位を、ビンゴ成立時刻に基づいて決定する。
【0061】
また、上記フローチャートでは、処理の流れをシーケンシャルに説明したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは並行動作するように構成しても良い。
【0062】
[運用例]
次に、本実施形態に係るデータ放送番組の運用例を説明する。例えば、放送局1は、上述したようなデータ放送番組を構成するデータ放送データを、対象試合の開始前(月〜金の19時から23時までの間)、カルーセル方式で放送するものとする。ゲームは、視聴者が選手名を設定したカード欄のうち、縦・横・斜めのいずれか1列が空いた場合にビンゴが成立したものとする。そして、ビンゴが成立した者が複数いる場合には、ビンゴが成立した時刻によってその順位が確定するものとし、ビンゴが成立した時刻とは、ビンゴが成立したゴールを決めた時刻(試合開始からの経過時刻)によって判断するものとする。視聴者は、この放送時間内に、このデータ放送番組のチャンネル番号を選択し、所望する選手名をカードの各欄にそれぞれ設定して、サーバコンピュータ3に送信する。サーバコンピュータ3は、対象試合が開始され、特定の選手がゴールすることによりゴール情報が入力されると、データベースに登録されているデータについてビンゴが成立したか否かを判定し、ビンゴの成立結果を含むデータ放送データを作成し、放送局1に転送する。放送局1は、翌日の放送開始時間になると、ビンゴの成立結果を含むデータ放送データを放送する。
【0063】
以上のように、本実施形態によれば、対象試合に関する知識や選手情報、試合展開を予想する予想力などが要求されるエンターティメント性あるデータ放送番組が提供されることになる。特に、本実施形態に係るデータ放送番組を対象試合(例えば、サッカーの試合)と合わせて放送することにより、視聴者にとっては、実際のプレイそのものを見るという楽しみに加え、どの選手が勝つか(ゴールを決めるか)を予測するといったエンターティメント性が与えられる。一方、放送局にとっては、より多くのファンによって当該データ放送番組が視聴されるという効果を期待することができ、視聴率の向上につながることになる。
【0064】
[その他の実施形態]
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれら実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、以下のようにさまざまな形態で実施することができる。
【0065】
(1)例えば、サッカーの試合では、時間内に勝敗が決しないとき、両チーム各五人の選手がペナルティーキックを行う位置からボールを蹴り、ゴールを競うことによって勝敗を決する場合がある(PK戦)。PK戦では、合計10人の選手がシュートを打つため、ゴールが決まる可能性が通常の試合よりも高い。よって、PK戦を対象とするカードを作成(PK戦を対象とする選手情報の設定)した場合には、シュートを打つ5人の選手の順序を予想し、その予想に基づいて適切な位置に選手を配置するといった、新たな趣向を視聴者に感じさせることができる。具体的には、図8で示すような選手情報入力画面に似たPK戦を対象とする選手情報入力画面を提示し、視聴者に、対戦する2チームの選手の中から選手情報を入力させる。ここで、上記実施例と異なる点は、視聴者が入力できる選手情報が、対戦する2チームの選手に限られる点である。視聴者により選手情報が入力されると、位置情報と選手情報とからなるカード情報に、当該カードがPK戦を対象とするものであることを示す情報(PKフラグ)を付与して、サーバコンピュータ3に送信する。サーバコンピュータ3は、カード情報にPKフラグが付与されている場合には、当該試合においてPK戦が行われた場合に処理対象とし、上記実施例と同様にビンゴ判定処理を実行する。
【0066】
(2)また、上記実施例では、選手情報の入力として、予め表示された選手リストの中から選択する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、選手のIDを直接入力するようにしてもよい。
【0067】
(3)上記実施例では、ビンゴ成立時刻を基準に順位を決定することとしたが、順位決定の基準は任意に設定することができ、例えば、空いた列の数によって順位を決定することもできる。
【0068】
(4)上記実施形態では、ビンゴの結果情報を次回放送分のデータ放送番組で発表することとしたが、一定時間間隔ごとに徐々にビンゴの成立情報を送信するようにしてもよい。例えば、次回放送分ではなく、本番組中の後半に発表するようにしたり、サッカーを放映している番組中に発表したりするようにしてもよい。
【0069】
(5)上記実施形態では、データ放送データのみによって提供されたが、例えば、ビンゴの成立情報、成立状況等についてはデータ放送番組によって提供し、サーバコンピュータに対する選手情報の登録によるゲームへの参加については、手元のパーソナルコンピュータや携帯電話機等の携帯情報端末を用いて行われるようにしてもよい。また、データ放送番組を利用せず、Webコンテンツのみによるゲームの提供サービスとして実現されてもよい。さらには、データ放送番組を利用するのではなく、本編放送番組を利用するようにしてもよい。
【0070】
(6)上記実施形態では、ビンゴカードの欄があく条件として、選手がゴールを決めた場合について説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、選手がアシストを決めた場合に、欄が空くようにしてもよい。
【0071】
(7)上記実施形態では、選手の情報を視聴者に入力させ、入力された選手が試合にてゴールを決めると、その選手の欄が空く場合について説明したが、視聴者が入力する情報はこれに限られず、例えば、選手情報の代わりにチーム情報を視聴者に入力させ、選手が試合にてゴールを決めると、その選手の属するチームの欄が空くように構成してもよい。また、対象となるスポーツ(試合)に応じて適宜設定することができる。
【0072】
【発明の効果】
本発明によれば、スポーツの放映を見ながら全国の視聴者が気軽に参加して競うことのできる新しいエンターティメント性ある番組が提供されることになり、視聴者の参加を促進し、視聴率の向上を期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るデジタル放送サービスを実現するシステムの概要を説明するための図である。
【図2】本発明の一実施形態に係る放送局のシステム構成を示すブロックダイアグラムである。
【図3】本発明の一実施形態に係る放送端末装置を含んで構成される受信システムの構成例を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る受信端末装置のハードウェア構成を示す概略図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るデータ放送データによる放送端末装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲーム初期画面の一例を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るゲームのルール説明画面の一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る選手情報入力画面の一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係る選手情報入力画面の他の例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータのデータベースの構造を説明するための図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1…放送局
2…放送端末装置
3…サーバコンピュータ
【発明の属する技術分野】
本発明は、デジタル放送番組を構成するデータ放送データに関する。
【0002】
【従来技術】
放送局から提供される番組を視聴している視聴者が、ある種の情報を放送局に送信することができる双方向サービスを利用したデジタル衛星放送サービスが知られている。このような双方向サービスを利用した番組としては、例えば、テレビショッピング番組や視聴者参加型のゲーム番組等が考えられている。双方向サービスでは、視聴者がいわゆるテレビのリモコンを操作して放送端末装置に指示を与えると、放送端末装置は電話回線等を介して放送局側のサーバコンピュータに対して接続し、所定の通信プロトコルにしたがって情報を送信する。一般に、放送局から視聴者への放送電波の配信を下り回線、視聴者から放送局への送信を上り回線と呼ばれる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
デジタル衛星放送サービスが開始され、1つの放送電波で全国を網羅的にカバーすることができるようになったため、1つの番組に対して全国の多数の視聴者が参加することができる番組を提供することが容易になっている。また、デジタル衛星放送サービスでは、多種多様な番組が放映されているが、特にスポーツを対象とする番組は、老若男女を問わず視聴者に人気のある番組であるといえる。従って、このようなスポーツを対象とするエンターティメント性ある番組の登場が望まれている。
【0004】
一方、スポーツに関する一般的な娯楽としては、「トト」と呼ばれるスポーツ振興くじが提供されている。しかし、スポーツ振興くじでは、引き分け、または延長での勝敗決定を当てることが難しく、また、参加するためには、くじを所定の売り場まで買いに行く必要があるため、広く一般の家庭の娯楽にはなりきれていないといった事情がある。
【0005】
そこで、本願発明は、スポーツの放映を見ながら全国の視聴者が気軽に参加して競うことのできる新しいエンターティメント性ある番組を提供することを課題としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、放送端末装置を、視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する第1の表示手段と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける受付手段と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する送信手段と、前記サーバコンピュータによって、前記各欄に対応づけられた選手情報が所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより前記各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断されたカード情報を、画面に表示する第2の表示手段として機能させて、視聴者にデジタル放送番組を提供することを特徴とするデータ放送データである。
【0007】
前記送信する手段は、前記視聴者に関する情報を前記カード情報とともに送信することを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、データ放送データによって実現されるデジタル放送番組の放送方法であって、前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す段階と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける段階と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、前記サーバコンピュータが行う、前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する段階と、所定の試合情報の入力を受け付ける段階と、前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする。
【0009】
前記送信する段階は、前記カード情報とともに前記視聴者に関する情報を送信し、前記記憶する段階は、前記カード情報および前記視聴者に関する情報を関連づけて記憶し、前記作成する段階は、前記カード情報および前記視聴者に関する情報を含むデータ放送データを作成することを特徴とする。
【0010】
前記判断する段階は、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断する場合には、一列につながった時点を示す所定の時刻情報を記憶することを特徴とする。
【0011】
前記判断する段階により、前記一列につながったと判断されたカード情報が複数存在する場合には、前記記憶した所定の時刻情報に基づいてカード情報の優先順位を決定する段階をさらに備えることを特徴とする。
【0012】
また、本発明は、デジタル放送番組を放送する放送局側システムと、前記デジタル放送番組を視聴する視聴者の放送端末装置とによって構成されるデジタル放送システムにおいて、前記放送端末装置は、視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する手段と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける手段と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側システムに送信する手段と、を備え、前記放送局側システムは、前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する手段と、所定の試合情報の入力を受け付ける手段と、前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する手段と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する手段と、を備えたことを特徴とする。
【0013】
また、本発明は、データ放送データによって実現される所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法であって、前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す段階と、前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける段階と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、前記サーバコンピュータが行う、前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する段階と、前記所定のサッカーの試合においてゴールを決めた選手の選手情報及びゴールを決めた時刻情報を含む試合情報の入力を受け付ける段階と、前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法である。
【0014】
また、本発明は、前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるためのチーム情報の入力を促す段階と、前記視聴者から入力される所定のチーム情報を受け付ける段階と、前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定のチーム情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、前記サーバコンピュータが行う、前記視聴者のそれぞれが送信したチーム情報を受け付けて、記憶する段階と、前記所定のサッカーの試合においてゴールを決めた選手のチーム情報及びゴールを決めた時刻情報を含む試合情報の入力を受け付ける段階と、前記記憶したカード情報に含まれるチーム情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれるチーム情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法である。
【0015】
なお、本明細書において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実現されても良い。
【0016】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0017】
[第1の実施形態]
[システムの概要図]
図1は、本発明に係るデジタル放送サービスを実現するシステムの概要を説明するための図である。同図において、放送局1は図示しない放送装置を備え、テレビ放送番組(本編放送番組)やデータ放送番組を構成するデジタルデータ(コンテンツデータ)を各視聴者(ユーザ)の放送端末装置(受信端末装置)2に伝送可能なように構成されている。本実施形態では、MPEG2−TSを利用して、各種デジタルデータがストリームとして伝送されるものとする。放送端末装置2は放送電波として搬送されるデジタルデータを受信、復調し、放送番組として視聴者に提供する機能を備えるとともに、図示しない通信モデムを備え、この通信モデムにより通信回線を介して放送局側のサーバコンピュータ3に接続し、所定の通信プロトコルに従って通信可能なように構成されている。通信回線には、典型的には電話回線などが適用可能である。放送端末装置2は、典型的には、テレビジョン受信機とともに用いられるセットトップボックス(Set−Top TV Box)が相当するが、セットトップボックスの機能を内蔵した一体型のテレビジョン受信機であってもよい。サーバコンピュータ3は、アクセスポート(図示せず)を複数備え、それぞれのアクセスポートで接続要求を行った放送端末装置2と接続し、放送端末装置2と通信を行う。サーバコンピュータ3は、放送端末装置2から送られるデータに対して所定の情報処理を行う。なお、図1では衛星放送として記載したが、地上波デジタル放送であってもよい。
【0018】
[放送局のシステム構成図]
図2は、本実施形態に係る放送局のシステム構成を示すブロックダイアグラムである。映像音声制作装置201は、図示しないビデオカメラやビデオサーバなどから送出される、ある本編放送番組に関するデジタル形式のビデオデータ(映像データ)およびオーディオデータ(音声データ)をビデオ/オーディオデータエンコーダ(以下「映像音声データエンコーダ」という。)204に出力する。ここでは、ビデオデータおよびオーディオデータを、特にこだわらない限り、1つのデータとして扱うものとし、これを映像音声データというものとする。
【0019】
データ放送制作装置202は、データ放送用のコンテンツデータ(以下「データ放送データ」という。)をデータ放送データエンコーダ205に出力する。データ放送データは、テキストデータ、イメージデータ(静止画/動画データ)、オーディオデータ、スクリプト(制御プログラム)および表示オブジェクトデータなどにより構成される。データ放送データは、典型的にはBMLによって記述される。したがって、データ放送データは、放送端末装置を制御して所定の機能を実現させるという意味においてプログラムと同義である。また、動画データは、ビデオデータと同義であるが、テレビジョン放送におけるビデオデータと区別する程度の意味で用いている。データ放送データは、図示しないオーサリング端末装置を用いて映像音声データやその他のデジタルデータに基づいて作成され、ファイルサーバなどに蓄積される。
【0020】
放送管理装置203は、番組編成に関する情報に従って、映像音声制作装置201およびデータ放送制作装置202に対して映像音声データおよびデータ放送データの送出指示を行う。放送管理装置203はまた、番組提供サービスの運行に必要な各種情報を制御情報送出装置207に送出する。
【0021】
映像音声データエンコーダ204は、放送管理装置203の制御により映像音声制作装置201から送出される映像音声データをMPEG2ビデオおよびMPEG2オーディオに従って圧縮符号化し、映像音声ストリームを生成する。映像音声データエンコーダ204は、生成した映像音声ストリームをPES形式で多重化部208に送出する。データ放送データエンコーダ205は、放送管理装置203の制御によりデータ放送制作装置202から送出されるデータ放送データを圧縮符号化し、データ放送ストリームを生成する。データ放送データエンコーダ205は、生成したデータ放送データをセクション形式で多重化部208に送出する。
【0022】
イベントメッセージ送出部206は、データ放送制作装置202から送出されるデータ放送データに関連するイベントメッセージを制御情報送出装置207に送出する。イベントメッセージは、視聴者の放送端末装置によって解釈されるデータであり、放送端末装置2はこのイベントメッセージに従った処理を行う。つまり、放送局側からみれば、放送局1はイベントメッセージを用いて視聴者の放送端末装置2を制御することができる。制御情報送出装置207は、放送管理装置203から送出される各種情報およびイベントメッセージ送出部206から送出されるイベントメッセージに基づく制御情報を生成する。制御情報は、PSI/SI(Program Specific Information/Service Information)として規定される。制御情報送出装置207は、制御情報をセクション形式で多重化装置208に送出する。
【0023】
多重化装置208は、PES形式の映像音声ストリームおよびデータ放送ストリーム並びにセクション形式の制御情報を多重化して、MPEG2−トランスポートストリーム(MPEG2−TS;以下「多重化ストリーム」という。)を生成する。多重化装置208は、多重化ストリームを生成する際に、さらに時刻管理情報などを必要に応じて重畳するとともに、秘匿すべき情報に対してスクランブルを行う。多重化装置208は、生成した多重化ストリームをデジタル変調装置209に送出する。
【0024】
デジタル変調装置209は、多重化ストリームを所定の変調方式でデジタル変調し、送信部210にこれを送出する。所定の変調方式としては、例えば、8PSK方式やOFDM方式などが挙げられる。送信装置210は、デジタル変調されたストリームを放送波信号として中継局、例えば放送衛星に向けて伝送する。
【0025】
[受信システムの構成図]
図3は、本実施形態に係る放送端末装置2を含んで構成される受信システムの構成例を示す図である。このシステムは、図1に示した放送局1より放送衛星を介して伝送される放送電波を受信するアンテナ301と、その受信したストリームを選局し、復号するセットトップボックス302と、復号された映像音声データに基づいて映像や音声を出力する出力装置303と、セットトップボックス302または出力装置303に対してユーザが操作を行うリモートコントローラ304と、電話回線等の通信回線を介して外部のサーバとの間で通信を行うためのモデム305から構成される。
【0026】
同図に示す放送端末装置2は、セットトップボックス302や出力装置303、モデム305とをそれぞれ別々に構成したが、適宜、一体型の放送端末装置2としても構成することができる。出力装置303は、典型的にはテレビジョン受信機が相当し、外部から入力端子を介して入力される映像音声信号に基づいて映像および音声を出力する。リモートコントローラ304は、例えば、電源ON/OFFボタン、チャンネル選局ボタン、メニュー選択ボタン(矢印や決定ボタンを含む)、テンキーボタン等が設けられ、セットトップボックス302の操作受信部はユーザが押下したボタンに対応する赤外線信号を受信する。また、リモートコントローラ304の代わりとして、機器のフロント部等に操作パネルを構成するようにしてもよい。
【0027】
[放送端末装置の構成図]
図4は、本実施形態に係る放送端末装置2のハードウェア構成を示す概略図である。放送端末装置2は、典型的には、受信機能、蓄積機能、通信機能および提示機能を備える。
【0028】
同図において、コントローラ401は、CPU4011、ROM4012、RAM4013およびフラッシュメモリ4014を備え、これらはバスを介して相互に接続されている。このコントローラ401は、放送端末装置2全体の動作を司るとともに、他のハードウェア構成要素と相まって各種の機能を実現する。
【0029】
チューナ402は、図示しないアンテナから供給される放送波信号の中から特定のトランスポンダに対応する放送波信号を選択し、デジタル復調部403に送出する。デジタル復調部403は、選択されて送出される放送波信号を所定の復調方式で復調し、所定のエラー訂正処理を行った後、TSデコーダ404に送出する。このデジタル復調部403から送出される信号は、上述した多重化ストリームに対応するものである。TSデコーダ404は、送出される多重化ストリームを個別のストリームに分離し、MEPG−AVデコーダ405に送出する。このストリームは一連のTSパケットと見ることができる。MEPG−AVデコーダ405は、送出される映像音声ストリームをMPEG2ビデオおよびMPEG2オーディオに従って復号し、出力装置に出力する。
【0030】
サウンド制御部406は、コントローラ401の制御の下、各種サウンドデータに基づいて付加音を生成する。生成された付加音は、MPEG2−AVデコーダ405から送られる音声データと重畳(合成)され、出力装置(スピーカ)から出力される。
【0031】
OSD制御部407は、コントローラ401の制御の下、データ放送データに基づくテキストデータやイメージデータを生成する。生成されたこれらのデータは、MPEG2−AVデコーダ405から送られる映像データと重畳される。
【0032】
外部記録装置I/F408は、図示しない外部記録装置に接続するためのインターフェースである。外部記録装置は、典型的には、ハードディスク装置やDVD−RW(DVD−RAM)装置、固体メモリ(例えば、「スマートメディア」や「メモリスティック」)などである。
【0033】
ICカードI/F409は、所定の情報を記憶したICカードに接続するためのインターフェースである。ICカードには、例えば、視聴者の個人情報やスクランブル解除鍵等が記憶される。
【0034】
なお、モデム305は、通信回線を介して接続される外部のサーバコンピュータ3との間で、所定の通信プロトコルに従った双方向通信機能を提供する。モデム305は、例えば、電話回線を介してPPP接続によりサーバコンピュータ3に接続し、通信を行う。
【0035】
以上のように構成されるデジタル放送システムにおいて、放送局1は、本実施形態に係るデータ放送番組を放送し、視聴者は、放送端末装置2で当該データ放送番組を視聴する。視聴者は、当該データ放送番組を視聴しながら、手元のリモートコントローラ304を操作して所定の情報(例えば、選手情報)を入力し、放送局側のサーバコンピュータ3に入力した情報を送信する。放送局1は、各視聴者から送信される情報を受け付け、その受け付けた情報に基づいて所定の処理を実行し、その所定の処理の実行結果を次回の当該データ放送番組において放送する。
【0036】
[本実施形態に係るデータ放送番組の構成]
次に、本実施形態に係るデータ放送番組について説明する。本実施形態に係るデータ放送番組では、まず、視聴者がTV画面に表示されたビンゴ用カードの各升目(欄)に、対象試合に出場する選手を設定することにより自身のカードを作成し、対象試合が開始された後、該当する選手が所定の条件に合致すると(例えば、得点をあげると)カードの升目が埋まり、早く一列の空きを作った視聴者のカードを勝ちとする一種のゲーム番組である。
【0037】
本実施形態では、一例として、サッカーの試合を対象試合し、試合にてゴールを決めた選手の升目が埋まり、埋められた升目が縦、横または斜めに一列につながった場合に、ビンゴが成立するものとする。具体的には、データ放送番組では、サッカーの試合に先立ち、視聴者からカードの各升目に登録すべき選手の情報を受け付ける。視聴者から受け付けた選手の情報は、各升目の位置情報と対応付けられてビンゴ情報としてサーバコンピュータへ送られ、各視聴者のビンゴ情報として登録される。対象試合が開始された後、サーバコンピュータは、所定の方法で対象試合においてゴールを決めた選手の情報を受け付けると、ゴールを奪った選手の升目を埋めていく。埋められた升目が縦、横または斜めに一列につながると、そのカードはビンゴが成立する。対象試合がすべて終了すると、サーバコンピュータは、ビンゴが成立した視聴者の中から、最も早くビンゴが成立した視聴者を決定して順位を決定する。
【0038】
ここでは、視聴者は、対象選手として例えばJリーグの全チームの選手を設定することができる。従って、ビンゴのカードが3×3=9個の升目を備える場合には、視聴者は、9人の選手を選択して所望の位置に配置することになる。視聴者には、チームの状況や選手のコンディション、対戦相手との組合せなど様々な要因を考慮して、全チームの選手の中からゴールを決める可能性の最も高い9人を予想して選択することが要求されるが、サッカーファンにとっては、これらの作業が楽しみでもあり、これによりゲーム番組の興趣をよりいっそう湧かせることができる。また、視聴者には、9人の選手を選択した後、これらの選手を各升目に配置する作業が要求されるが、この配置もまたゲームに勝つためには重要である。なぜなら、同じ9人の選手を選択したとしても、その配置によってビンゴ成立の有無やビンゴが成立するタイミングは異なるからである。従って、視聴者には、9人の選手をより効果的に各升目に配置するといった技能が要求され、ゲームのエンターティメント性が高まることになる。
【0039】
このようなデータ放送番組は、放送局1から伝送されるデータ放送データを放送端末装置2が解釈し、実行することによって視聴者に提供されることになる。言い換えれば、データ放送データが、放送端末装置2に解釈実行されることにより、他のハードウェアと共働して所定の機能を実現させて、これにより本実施形態に係るデータ放送番組として視聴者に提供される。
【0040】
[放送端末装置の動作]
図5は、本実施形態に係るデータ放送データによる放送端末装置2の動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態に係るデータ放送番組を構成するデータ放送データは、例えば、カルーセル方式による所定時間間隔で繰り返し、放送されている。視聴者が、当該データ放送番組のチャンネル番号を選択すると、放送端末装置2は、データ放送データの受信、蓄積を開始し、当該番組を提供するのに必要なデータ放送データを受信、蓄積し終えた段階で、番組が開始する。
【0041】
すなわち、当該番組の開始により、放送端末装置2は、まず、ゲーム初期画面を視聴者に提示する(STEP501)。ゲーム初期画面は、ゲームのタイトルや前回のゲーム結果の発表、選択メニューを表示する。図6は、ゲーム初期画面の一例を示す図である。この画面例では、左側上欄にガイダンス領域80、左側下欄に選択メニュー61として「ルール説明」ボタン61a、「参加する」ボタン61b、「試合情報をみる」ボタン61c、および「戻る」ボタン61dが表示され、右上のゲーム結果発表欄62には、前回の結果(順位と氏名とカードの内容)が表示されている。
【0042】
視聴者は、この画面に対して、リモートコントローラ304を操作して、例えば「ルール説明」ボタン61aを選択すると(STEP502)、ルール説明ウィンドウ内にルールの説明文を表示させることができる(STEP503および図7)。なお、視聴者が、「試合情報をみる」ボタン61cを選択した場合(STEP502)、試合情報ウィンドウ内にビンゴゲームの対象となる試合情報を表示させることができる(図示せず)。
【0043】
一方、視聴者が「参加する」ボタン61bを選択すると、放送端末装置2は、図8に示すような選手情報入力画面を表示して、視聴者に対して選手の情報を、ビンゴのカード81を縦方向及び横方向に同数に分割して得られる個々の入力欄に入力するように促す(STEP504)。カード81を構成する個々の入力欄は、ビンゴカードを構成する升目に該当するものであり、各欄には、それぞれの位置を識別するための所定の識別情報(例えば、欄ID)が付与されており、画面上では、便宜上、1から9の数字が表示される。視聴者は、リモートコントローラ304のテンキーを操作して、自ら予想してゲームに勝つための選手情報を入力する。
【0044】
視聴者は、選手情報の入力は、選手のリストを表示する選手リスト表示欄82の中からリモートコントローラ304のテンキーを操作して選択することにより入力することができる。なお、本実施の形態では、放送端末装置2は、データ放送データに含まれる選手の情報を選手リスト82として画面に表示する。選手の情報は、選手の氏名と、選手を一意的に特定可能な識別情報(例えば、選手ID)と、選手が属するチームの情報とを含んでいる。放送端末装置2は、視聴者が、カード81の所定の欄を選択した状態で、リストの中から所望の選手を選択し、リモートコントローラ304の決定ボタンを押すと、選手リスト表示欄82において選択された選手の情報が、カード81の該当する欄に表示されるように制御するとともに、選択された選手の情報(選手ID)とカード81の該当する欄の位置情報(欄ID)とを対応付けて所定の記憶領域に記憶する。視聴者により選択された欄は、選手情報を登録可能な欄として他の欄と区別するために例えば色表示することができ、図8では、カード81のうち、「1」の数字の欄が選択されていることがわかる。
【0045】
このようにして、視聴者が、1つの欄に選手情報を入力すると、放送端末装置2は、次の欄に選手情報を入力するよう促す。視聴者は、選手のリストを表示する選手リスト表示欄82の中からリモートコントローラ304のテンキーを操作して新たな選手を選択することにより、次の欄に選手情報を入力することができる。このようにして、9つの欄に、選手情報が登録されることになる。
【0046】
放送端末装置2は、各欄に対する選手情報を受け付けると、図9に示すように、「送信する」ボタン91、「入力しなおす」ボタン92を新たに表示し、また、ガイダンス領域90に「送信しますか?」をセットする。視聴者が、「送信する」ボタン91を選択した場合には、放送端末装置2は、例えば全ての領域に対して選手が入力されているか等のエラーチェックを行い、エラーがあればエラーメッセージ領域(図示せず)にエラーメッセージを表示して、再度の入力を視聴者に促す(STEP505)。
【0047】
放送端末装置2は、エラーチェック後、視聴者が選択した選手情報が配置されたカード81を提示する確認画面(図示せず)を表示し、視聴者に対して確認を促す(STEP507)。視聴者が、画面を確認後、リモートコントローラ304を操作して、「送信する」ボタン91を選択すると(STEP507)、放送端末装置2は、電話回線を介してサーバコンピュータ3に接続し、入力された選手情報(選手ID)及び位置情報(欄ID)を含むカード情報と、視聴者に関する所定の情報と、を送信する(STEP508)。なお、視聴者が、リモートコントローラ304を操作して、「入力しなおす」ボタン92を選択した場合は(STEP507;NO)、選手情報を再度入力することができる。
【0048】
これにより、視聴者は、当該データ放送番組のゲームに参加したことになる。なお、視聴者に関する所定の情報とは、例えば、視聴者の氏名や視聴者識別情報(視聴者ID)、視聴者電話番号など、ゲームに参加した視聴者を特定するための情報である。これらの情報は、例えば利用登録画面において視聴者によって予め入力され、ICカードに登録されているものを利用することができる。
【0049】
このようにして、データ放送データを受信した放送端末装置2は、視聴者から所定のカード情報を受け付けて、これに所定の情報を付加してサーバコンピュータ3に送信する。サーバコンピュータ3は、それぞれの視聴者から所定のカード情報を受け付け、受付日時(タイムスタンプ)とともにデータベースに登録する。
【0050】
図10は、サーバコンピュータ3におけるデータベースの一例を示す図である。同図に示すように、サーバコンピュータ3は、それぞれの視聴者から受け付けた「カード情報」、「視聴者氏名」、「視聴者ID」、「電話番号」等に「受付日時」を関連づけたデータを、データベースとして記憶する。なおカード情報には、「位置情報」、「選手情報」が含まれる。サーバコンピュータ3は、データベースに登録した後、所定の方法で入力されるサッカーの試合情報に基づいて、ビンゴが成立したか否かを判定し、ビンゴが成立した視聴者が複数存在する場合には、その順位を判定して、その結果を次回放送分のデータ放送番組中に含めるための処理を行う。以下に、サーバコンピュータ3の処理を説明する。本実施の形態では、対象試合の試合情報(例えば、ゴール情報)が、リアルタイムでサーバコンピュータ3に入力され処理される場合について説明する。
【0051】
なお、サーバコンピュータ3は、図示してはいないが、サーバコンピュータ3の動作を制御するCPU、CPUにおいて実行されるプログラムなどを予め記憶するROM、CPUがプログラム実行中に使用する作業領域として主に利用するRAMがバスを介して接続された制御手段を備えている。CPUは、ROMに格納されているプログラムを実行することにより、図11〜図13にて後述する各種処理(ゲーム制御処理、ビンゴ判定処理、順位決定処理など)を実行する。また、サーバコンピュータ3は、視聴者より送信されるカード情報を記録するためのデータベースとしての記録手段、視聴者の受信端末装置2や他の情報処理装置との間で通信を行うために必要な通信手段、入力手段、表示手段などを備えている。
【0052】
図11〜図13は、サーバコンピュータ3の処理を説明するためのフローチャートである。図11は、サーバコンピュータ3によるゲームの制御処理を説明するためのフローチャートである。図11に示すように、サーバコンピュータ3は、対象試合における試合情報の入力を所定の方法で受け付ける(STE1101)。試合情報の入力は、例えば、オペレータにより直接入力される場合や試合情報を記録した記録媒体を読み込む場合、また、所定の通信網を介して外部から送信される試合情報を受信する場合も含まれる。なお、試合情報には、ゴールを決めた選手の選手IDとゴールを決めた時刻(絶対時刻及び試合開始からの経過時刻)が含まれる。なお、本実施形態では、ゴールを決めた時刻として、絶対時刻(標準時刻)と、試合開始からの経過時刻の双方を対象としている。この点については後述する。次に、サーバコンピュータ3は、受け付けた選手IDとデータベースに記憶している選手IDを照合し(STEP1102)、これらの選手IDが一致する場合には、ビンゴ成立の有無を判定するためのビンゴ判定処理に移行し(STEP1104)、一致しない場合には、対象試合が終了したか否かを判断する(STEP1105)。
【0053】
図12は、サーバコンピュータ3によるビンゴ判定処理を説明するためのフローチャートである。サーバコンピュータ3は、受け付けた選手IDと一致する選手IDを持つデータを特定すると、対応する「空きフラグ」に、その欄が空いたことを意味する情報として「1」を格納する(STEP1201)。これにより、ゴールを決めた選手が設定された欄が空いたことになる。そして、サーバコンピュータ3は、ゴールを決めた時刻のうち絶対時刻を「第1の空き時刻」に格納し、試合開始からの経過時刻を「第2の空き時刻」に格納する(STEP1202)。次に、サーバコンピュータ3は、「位置情報」と「空きフラグ」に基づいて、ビンゴが成立したか否か、つまり、縦・横・斜めのうちいずれか一列が空いたか否かを判断する(STEP1203)。例えば、第1欄が空いた場合に、第4欄と第7欄(「位置情報」に「4」「7」が設定されている)の「空きフラグ」に「1」がそれぞれ格納されている場合には、縦に一列つながったことになり、第4欄の「空きフラグ」のみ「1」が格納されている場合には、未だ一列つながっていないことになる。サーバコンピュータ3は、一列空いたと判断した場合には、「ビンゴ成立フラグ」にビンゴが成立したことを意味する情報として「1」を格納する(STEP1204)。また、ゴールを決めた時刻のうち絶対時刻を「第1の成立時刻」に格納し、試合開始からの経過時刻を「第2の空き時刻」に格納する(STEP1205)。例えば、対象試合において選手Aがゴールを決めた場合には、選手Aを指定した欄が空き、ビンゴが成立したか否かが判定され、ビンゴが成立した場合には、選手Aがゴールを決めた時刻がビンゴ成立時刻として記憶される。サーバコンピュータ3は、ビンゴ判定処理が終了すると、図11のSTEP1105に処理に戻る。
【0054】
サーバコンピュータ3は、対象試合が終了していないと判断した場合には、STEP1101に戻り、同様に試合情報を受け付け、処理を実行し(STEP1101〜STEP1104)、対象試合が終了したと判断した場合には、ビンゴが成立したか否かを判断する(STEP1106)。サーバコンピュータ3は、ビンゴが成立したと判断した場合には、ビンゴ成立者の順位を決定する順位決定処理を実行して、順位を決定する(STEP1107)。
【0055】
図13は、サーバコンピュータ3による順位決定処理を説明するためのフローチャートである。サーバコンピュータ3は、データベースからビンゴが成立しているデータを抽出する(STEP1301)。ここでは、「ビンゴ成立フラグ」に「1」が格納されているデータが抽出される。そして、サーバコンピュータ3は、抽出されたデータを、ビンゴが成立した時刻の早い順にソートし(STEP1302)、ソートした結果に基づいて、順位を決定する(STEP1303)。本実施形態では、ビンゴが成立した時刻として、絶対時刻と試合開始からの経過時刻の2種類の時刻が用意されており、ビンゴ成立時刻として、どちらの時刻を用いるかは任意にこれを設定することができる。
【0056】
例えば、サッカーのJ1の試合日程は、1年間に2つのステージが設定されており、1ステージはn節に区分され、各節ごとに8試合が行われるように設定されている。本実施形態では、ビンゴゲームを節単位で設定しているので、対象試合は8試合となっている。この8試合は、基本的には土曜と日曜の2日間にわたって行われるが、それぞれの開始時間は異なる場合が多い。従って、開始時刻が遅いチームの選手よりも開始時刻の早いチームの選手を優先してビンゴカードに設定したほうが、ビンゴが成立する時刻が早くなる可能性がある。一方、各試合の開始時刻をも考慮しなければならないとすると、選手の設定が複雑になりすぎてしまうという問題もある。そこで、本実施形態では、ゲームの開始時刻の相違を考慮せずに選手の設定ができる点を考慮して、ビンゴ成立時刻として「絶対時刻(標準時刻)」と「試合開始からの経過時刻」の2種類の時刻を採用することとしている。
【0057】
例えば、4月5日(土)の19時から試合が開始され、20時半にゴールが決まりビンゴが成立した場合と、4月6日(日)の14時から試合が開始され、午後14時半にゴールが決まりビンゴが成立した場合を例に説明する。ビンゴが成立した時刻として「絶対時刻」を採用した場合には、前者の方が勝ちとなるが、ビンゴが成立した時刻として後者を採用した場合には、前者の経過時刻は1時間半であるのに対し、後者の経過時刻は30分であるため、後者の方が勝ちとなる。
なお、ビンゴ成立時刻の設定はこれに限られず、ゲームの仕様に応じて適宜これを設定することが可能である。例えば、本実施形態では、ゴール毎に試合開始からの経過時刻が格納されているので、一列を構成する各欄の経過時刻を合計した値を、ビンゴ成立時刻としてもよい。
【0058】
そして、サーバコンピュータ3は、ビンゴの結果(例えば上位3名の氏名とカードの内容)を表示するデータ放送データを作成し(STEP1108)、処理を終了する。なお、サーバコンピュータ3は、誰もビンゴしなかった場合、つまりビンゴが成立しなかったと判断した場合には、ビンゴ成立者なしで賞品等が繰り越される旨のメッセージを表示するためのデータ放送データを作成して、処理を終了する(STEP1108)。このデータ放送データは、放送局1に送られて、次回放送分の番組コンテンツとして利用されることになる。
【0059】
なお、本実施形態では、対象試合の試合情報(例えば、ゴール情報)が、リアルタイムでサーバコンピュータ3に入力され処理される場合について説明したが、例えば、全ての対象試合が終了した段階で、試合情報をまとめてサーバコンピュータ3に入力し、バッチ処理するように構成してもよい。
【0060】
また、本実施形態では、ビンゴ判定処理をサーバコンピュータ3で行う場合について説明したが、試合情報をデータ放送データで放送端末装置2に送信し、ビンゴ判定処理を放送端末装置2で行うように構成してもよい。この場合、試合情報は、試合中にリアルタイムで送信し、放送端末装置2は、受信した試合情報に基づくビンゴ判定処理の結果を画面に順次表示するようにすれば、視聴者は、試合の状況とビンゴの成立状況の双方を同時に把握することができ、臨場感を増すことができるようになる。なお、放送端末装置2は、ビンゴが成立した場合は、ビンゴ成立情報とビンゴ成立時刻を記憶しておき、所定のタイミングあるいは視聴者の操作に従って、それらをサーバコンピュータ3へ送信する。サーバコンピュータ3は、各視聴者の放送端末装置2から送られるビンゴ成立情報の順位を、ビンゴ成立時刻に基づいて決定する。
【0061】
また、上記フローチャートでは、処理の流れをシーケンシャルに説明したが、特にこれにこだわるものではない。従って、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序を入れ替えまたは並行動作するように構成しても良い。
【0062】
[運用例]
次に、本実施形態に係るデータ放送番組の運用例を説明する。例えば、放送局1は、上述したようなデータ放送番組を構成するデータ放送データを、対象試合の開始前(月〜金の19時から23時までの間)、カルーセル方式で放送するものとする。ゲームは、視聴者が選手名を設定したカード欄のうち、縦・横・斜めのいずれか1列が空いた場合にビンゴが成立したものとする。そして、ビンゴが成立した者が複数いる場合には、ビンゴが成立した時刻によってその順位が確定するものとし、ビンゴが成立した時刻とは、ビンゴが成立したゴールを決めた時刻(試合開始からの経過時刻)によって判断するものとする。視聴者は、この放送時間内に、このデータ放送番組のチャンネル番号を選択し、所望する選手名をカードの各欄にそれぞれ設定して、サーバコンピュータ3に送信する。サーバコンピュータ3は、対象試合が開始され、特定の選手がゴールすることによりゴール情報が入力されると、データベースに登録されているデータについてビンゴが成立したか否かを判定し、ビンゴの成立結果を含むデータ放送データを作成し、放送局1に転送する。放送局1は、翌日の放送開始時間になると、ビンゴの成立結果を含むデータ放送データを放送する。
【0063】
以上のように、本実施形態によれば、対象試合に関する知識や選手情報、試合展開を予想する予想力などが要求されるエンターティメント性あるデータ放送番組が提供されることになる。特に、本実施形態に係るデータ放送番組を対象試合(例えば、サッカーの試合)と合わせて放送することにより、視聴者にとっては、実際のプレイそのものを見るという楽しみに加え、どの選手が勝つか(ゴールを決めるか)を予測するといったエンターティメント性が与えられる。一方、放送局にとっては、より多くのファンによって当該データ放送番組が視聴されるという効果を期待することができ、視聴率の向上につながることになる。
【0064】
[その他の実施形態]
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれら実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、以下のようにさまざまな形態で実施することができる。
【0065】
(1)例えば、サッカーの試合では、時間内に勝敗が決しないとき、両チーム各五人の選手がペナルティーキックを行う位置からボールを蹴り、ゴールを競うことによって勝敗を決する場合がある(PK戦)。PK戦では、合計10人の選手がシュートを打つため、ゴールが決まる可能性が通常の試合よりも高い。よって、PK戦を対象とするカードを作成(PK戦を対象とする選手情報の設定)した場合には、シュートを打つ5人の選手の順序を予想し、その予想に基づいて適切な位置に選手を配置するといった、新たな趣向を視聴者に感じさせることができる。具体的には、図8で示すような選手情報入力画面に似たPK戦を対象とする選手情報入力画面を提示し、視聴者に、対戦する2チームの選手の中から選手情報を入力させる。ここで、上記実施例と異なる点は、視聴者が入力できる選手情報が、対戦する2チームの選手に限られる点である。視聴者により選手情報が入力されると、位置情報と選手情報とからなるカード情報に、当該カードがPK戦を対象とするものであることを示す情報(PKフラグ)を付与して、サーバコンピュータ3に送信する。サーバコンピュータ3は、カード情報にPKフラグが付与されている場合には、当該試合においてPK戦が行われた場合に処理対象とし、上記実施例と同様にビンゴ判定処理を実行する。
【0066】
(2)また、上記実施例では、選手情報の入力として、予め表示された選手リストの中から選択する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、選手のIDを直接入力するようにしてもよい。
【0067】
(3)上記実施例では、ビンゴ成立時刻を基準に順位を決定することとしたが、順位決定の基準は任意に設定することができ、例えば、空いた列の数によって順位を決定することもできる。
【0068】
(4)上記実施形態では、ビンゴの結果情報を次回放送分のデータ放送番組で発表することとしたが、一定時間間隔ごとに徐々にビンゴの成立情報を送信するようにしてもよい。例えば、次回放送分ではなく、本番組中の後半に発表するようにしたり、サッカーを放映している番組中に発表したりするようにしてもよい。
【0069】
(5)上記実施形態では、データ放送データのみによって提供されたが、例えば、ビンゴの成立情報、成立状況等についてはデータ放送番組によって提供し、サーバコンピュータに対する選手情報の登録によるゲームへの参加については、手元のパーソナルコンピュータや携帯電話機等の携帯情報端末を用いて行われるようにしてもよい。また、データ放送番組を利用せず、Webコンテンツのみによるゲームの提供サービスとして実現されてもよい。さらには、データ放送番組を利用するのではなく、本編放送番組を利用するようにしてもよい。
【0070】
(6)上記実施形態では、ビンゴカードの欄があく条件として、選手がゴールを決めた場合について説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、選手がアシストを決めた場合に、欄が空くようにしてもよい。
【0071】
(7)上記実施形態では、選手の情報を視聴者に入力させ、入力された選手が試合にてゴールを決めると、その選手の欄が空く場合について説明したが、視聴者が入力する情報はこれに限られず、例えば、選手情報の代わりにチーム情報を視聴者に入力させ、選手が試合にてゴールを決めると、その選手の属するチームの欄が空くように構成してもよい。また、対象となるスポーツ(試合)に応じて適宜設定することができる。
【0072】
【発明の効果】
本発明によれば、スポーツの放映を見ながら全国の視聴者が気軽に参加して競うことのできる新しいエンターティメント性ある番組が提供されることになり、視聴者の参加を促進し、視聴率の向上を期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るデジタル放送サービスを実現するシステムの概要を説明するための図である。
【図2】本発明の一実施形態に係る放送局のシステム構成を示すブロックダイアグラムである。
【図3】本発明の一実施形態に係る放送端末装置を含んで構成される受信システムの構成例を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る受信端末装置のハードウェア構成を示す概略図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るデータ放送データによる放送端末装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲーム初期画面の一例を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るゲームのルール説明画面の一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る選手情報入力画面の一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係る選手情報入力画面の他の例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータのデータベースの構造を説明するための図である。
【図11】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータにおける処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1…放送局
2…放送端末装置
3…サーバコンピュータ
Claims (9)
- 放送端末装置を、
視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する第1の表示手段と、
前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける受付手段と、
前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する送信手段と、
前記サーバコンピュータによって、前記各欄に対応づけられた選手情報が所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより前記各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断されたカード情報を、画面に表示する第2の表示手段として機能させて、視聴者にデジタル放送番組を提供することを特徴とするデータ放送データ。 - 前記送信する手段は、
前記視聴者に関する情報を前記カード情報とともに送信することを特徴とする請求項1記載のデータ放送データ。 - データ放送データによって実現されるデジタル放送番組の放送方法であって、
前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、
前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す段階と、
前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける段階と、
前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、
前記サーバコンピュータが行う、
前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する段階と、
所定の試合情報の入力を受け付ける段階と、
前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、
前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、
を備えたことを特徴とするデジタル放送番組の放送方法。 - 前記送信する段階は、
前記カード情報とともに前記視聴者に関する情報を送信し、
前記記憶する段階は、
前記カード情報および前記視聴者に関する情報を関連づけて記憶し、
前記作成する段階は、
前記カード情報および前記視聴者に関する情報を含むデータ放送データを作成することを特徴とする請求項3記載のデジタル放送番組の放送方法。 - 前記判断する段階は、
前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったと判断する場合には、一列につながった時点を示す所定の時刻情報を記憶することを特徴とする請求項3または4記載のデジタル放送番組の放送方法。 - 前記判断する段階により、前記一列につながったと判断されたカード情報が複数存在する場合には、前記記憶した所定の時刻情報に基づいてカード情報の優先順位を決定する段階をさらに備えることを特徴とする請求項5記載のデジタル放送番組の放送方法。
- デジタル放送番組を放送する放送局側システムと、前記デジタル放送番組を視聴する視聴者の放送端末装置とによって構成されるデジタル放送システムにおいて、
前記放送端末装置は、
視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す画面を表示する手段と、
前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける手段と、
前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側システムに送信する手段と、を備え、
前記放送局側システムは、
前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する手段と、
所定の試合情報の入力を受け付ける手段と、
前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する手段と、
前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する手段と、を備えたことを特徴とするデジタル放送システム。 - データ放送データによって実現される所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法であって、
前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、
前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるための選手情報の入力を促す段階と、
前記視聴者から入力される所定の選手情報を受け付ける段階と、
前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定の選手情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、
前記サーバコンピュータが行う、
前記視聴者のそれぞれが送信したカード情報を受け付けて、記憶する段階と、
前記所定のサッカーの試合においてゴールを決めた選手の選手情報及びゴールを決めた時刻情報を含む試合情報の入力を受け付ける段階と、
前記記憶したカード情報に含まれる選手情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれる選手情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、
前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法。 - 前記データ放送データによって制御される放送端末装置が行う、
前記視聴者に、カードを縦方向及び横方向に同数に分割して得られる各欄にそれぞれ対応させるためのチーム情報の入力を促す段階と、
前記視聴者から入力される所定のチーム情報を受け付ける段階と、
前記各欄の位置情報と前記受け付けた所定のチーム情報とが対応付けられたカード情報を放送局側のサーバコンピュータに送信する段階と、
前記サーバコンピュータが行う、
前記視聴者のそれぞれが送信したチーム情報を受け付けて、記憶する段階と、
前記所定のサッカーの試合においてゴールを決めた選手のチーム情報及びゴールを決めた時刻情報を含む試合情報の入力を受け付ける段階と、
前記記憶したカード情報に含まれるチーム情報が前記受け付けた所定の試合情報に含まれるチーム情報と一致することにより、前記記憶したカード情報の各欄が縦・横または斜めに一列につながったか否かを判断する段階と、
前記一列につながったと判断されたカード情報を次回放送分のデジタル放送番組内で前記視聴者のそれぞれに通知すべく、前記カード情報を含むデータ放送データを作成する段階と、を備えたことを特徴とする所定のサッカーの試合を対象とするゲーム番組の放送方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003063470A JP2004274455A (ja) | 2003-03-10 | 2003-03-10 | デジタル放送の双方向番組を構成するデータ放送データおよびデジタル放送の双方向番組の放送方法 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2003063470A JP2004274455A (ja) | 2003-03-10 | 2003-03-10 | デジタル放送の双方向番組を構成するデータ放送データおよびデジタル放送の双方向番組の放送方法 |
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JP2004274455A true JP2004274455A (ja) | 2004-09-30 |
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Family Applications (1)
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JP2003063470A Pending JP2004274455A (ja) | 2003-03-10 | 2003-03-10 | デジタル放送の双方向番組を構成するデータ放送データおよびデジタル放送の双方向番組の放送方法 |
Country Status (1)
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JP (1) | JP2004274455A (ja) |
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2003
- 2003-03-10 JP JP2003063470A patent/JP2004274455A/ja active Pending
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