JP2004215934A - Ocular training apparatus - Google Patents

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JP2004215934A JP2003007713A JP2003007713A JP2004215934A JP 2004215934 A JP2004215934 A JP 2004215934A JP 2003007713 A JP2003007713 A JP 2003007713A JP 2003007713 A JP2003007713 A JP 2003007713A JP 2004215934 A JP2004215934 A JP 2004215934A
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Katsumi Nagayoshi
勝美 永吉
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an ocular training apparatus for restoring the health of the weakened eyes by making the line of sight follow targets appearing one after another so as to make ocular muscles work actively, by which pleasant and rhythmical training is performed as if the eyes were made to dance to the rhythm and tempo of music by taking information of the music. <P>SOLUTION: The ocular training apparatus has a device for indicating a target position and direction for fixing a visual point. Then, the ocular training device comprizes a rhythm analysis means for detecting the rhythm and tempo from the taken information of the music. A means for generating a voice guide and a means for indicating the targets are made to function to the rhythm and tempo obtained by the rhythm analysis means. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は、移動する目標に向かって視点を追従させることにより眼筋を積極的に働かせて衰えた眼筋の機能を回復させたり、スポーツ選手の眼筋を鍛えて動体視力を向上させたりする眼のトレーニング装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来広く一般的に知られた眼のトレーニング方法による訓練や、眼のトレーニング装置を使用する場合には、スクリーンやモニターや表示板に目標となる映像や光点が具体的に表示され、訓練者は目標体を視認する必要があった。そして、それら従来の眼のトレーニング装置においては、目標体をひたすら目で追いかけるだけの単純で反射的な運動訓練がおこなわれるだけであって、訓練中には「考える」とか「想像する」とか「記憶する」とか「計算する」とかの脳の活動はほとんど必要とされることがなく、「感動」や「楽しさ」もないので、少し長い時間をかけた訓練をおこなうと、訓練者は集中力を失い、もうろうとした浅い睡眠状態に入ってしまうか、あるいは、まるで軽い催眠状態に入ってしまったかのような無意識に近い状態で目標体をうつろに追いかけ回しているだけであった。
【0003】
過去において、スクリーンやモニターに映し出される映像を凝視させたり、設定した箇所に次々に現れる標識状の目標体や発光体を凝視させたり、前後や左右に移動するする標識状の目標体や発光体を凝視させたりする装置がいくつか発明され考案されたりしていたが、具体的な運用技術にまで深く踏み込んだものはなく、いずれも単純な反復訓練をするだけのものばかりであり、訓練はおもしろくなかった。そして、毎日続けるとか、3日に1回などというように定期的に行うということこそが大切なのにも関わらず、何日か経つとつらくなり、つまらなくなって訓練をやめてしまうことが多かった。単純でつまらない反復訓練だけでは脳はすぐに不活性な状態に陥ってしまい、そのような状況下での眼のトレーニングでは大きな効果を期待することはできなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、つぎつぎと発現する目標に向かって視点を追従させることにより眼筋を積極的に働かせて衰えた筋力を回復させたり、スポーツ選手の眼筋を鍛えて動体視力を向上させたりすることができる眼のトレーニング装置に関するものであって、音楽情報を取り込んで、その音楽のリズムとテンポに合わせた音声案内や目標指示を行うことで、眼にダンスを踊らせるようなイメージの、楽しくてリズミカルな訓練を行うことができる眼のトレーニング装置を得ることを課題とする。訓練が楽しければ集中力も持続できるので、1回の訓練で得られる効果も高く、楽しければ毎日続けることができるようになる。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記の課題は、前記各請求項に記載された手段によって達成される。具体的には、従来の技術による眼のトレーニング装置に、外部の音響信号出力機器より取り込んだ音楽情報からリズムとテンポを検出するリズム解析手段を加え、リズム解析手段によって得られたリズムとテンポに合わせて、音声案内を発生させる手段や目標を指示する手段を機能させることにより課題が達成される。
【0006】
【発明の実施の形態】
具体的な実施形態を示す。本発明の基本となる従来技術には、以下に示すようなものがある。(1)視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、スクリーンまたはモニターを利用した装置であり、視点の目標位置や方向を決定させる目標体が映像または光点であることを特徴とするもの。(2)視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、移動する発光体または点滅する発光体の集合体を利用した装置であることを特徴とするもの。(3)出願人の発明である特願2002−128083のような、視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、顔面に装着できるタイプであり、刺激発生装置によって皮膚へのピンポイントの刺激を与え、その刺激されたポイントを視点移動の目標ポイントとすることを特徴とするもの。(4)出願人の発明である特願2002−369140のような、視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置が、音を利用した装置であることを特徴とするもの。以上(1)から(4)のような装置に、訓練者に視点を定めるための目標位置や方向を告知する音声案内を出力する手段を加え、さらに、取り込んだ音楽情報よりリズムとテンポを検出するリズム解析手段を加え、音声案内を発生させる手段や目標を指示する手段を得られたリズムに合わせて機能させるようにしたものが発明の実施の形態となる。本発明の主体は、視点を定めるための目標位置や方向を指示する装置を有する眼のトレーニング装置と、視点を定めるための目標位置や方向を訓練者に音声案内により告知する手段と、取り込んだ音楽情報よりリズムとテンポを検出するリズム解析手段と、それら装置および手段の運用技術の組み合わせにある。
【0007】
【発明の実施例】
以下、本発明を実施例によって説明する。本発明は前記した(1)や(2)のような装置、すなわち、スクリーンまたはモニターを利用した装置や移動する発光体または点滅する発光体の集合体を利用した装置のような、具体的な目標を実際に視認するタイプのトレーニング装置と組み合わせたものでも勿論よい。しかし、前記した(3)や(4)のような装置、すなわち、顔面皮膚に加えられたピンポイント刺激の位置や実存する音源が発する音の位置や音響装置により合成され疑似空間に配置された疑似音源が発する音の位置を、眼を閉じた状態で訓練者が感じ取って空間的なイメージを脳内に創りだし、感じた位置や方向に視点を移動させることで訓練を行うことを推奨するタイプのトレーニング装置と組み合わせたものによるほうが、より高い脳のイメージ構成能力や情報処理能力などが必要とされるので、大きな訓練効果を期待できる。また、実際に目標をしっかりと見ることを要求する装置を利用する場合には、左眼の視力と右眼の視力とに大きな差がある人では、左眼から得られる情報と右眼から得られる情報との間にも大きな差があるので、質の異なるふたつの情報を脳がうまく処理することができなくてストレスが貯まり、わずかな時間の訓練でも頭が痛くなってしまったりすることがあり、メガネやコンタクトレンズの使用による左右の視力バランス調整をせずに裸眼で訓練を行うことは、とてもつらいことであった。それに比べ、皮膚への刺激位置に視点を移動させる方法や、音のするところに視点を移動させる方法によれば、眼を閉じたままでの訓練が可能となるので、左右の視力バランスが大きく狂っている人でも、裸眼での視力回復訓練を長時間行うことができる。したがって以下においては、音響装置により合成され疑似空間に配置された疑似音源が発する音の位置を、眼を閉じた状態で訓練者が感じ取って空間的なイメージを脳内に創りだし、感じた位置や方向に視点を移動させることで訓練を行うことを推奨するタイプのトレーニング装置と組み合わせたものを実施例として説明する。
【0008】
図1は、本発明に係る眼のトレーニング装置を使用した実施例を説明する略式説明図である。立体音響を合成する機能を有するサラウンドタイプのヘッドフォン1を装着した訓練者2は、立体音響によって合成された空間に平面3の存在を感じ取っている。平面3には時計をイメージさせる1から12までの数字が配置されていることを、訓練者2は音声により知らされている。ここで、知らされている、とはどういうことなのかを説明する。トレーニング装置を作動させると、はじめに音声で「あなたの眼の前に、一辺が2メートルくらいの大きな壁があります。そして、あなたはその壁から50センチメートルくらい離れた所に立っています。イメージできましたか?」と語りかけてくる。訓練者2がそのような状況をイメージできたころを見計らって、「その壁には、壁いっぱいの大きさの時計が掛かっています。直径が2メートル近くもある、とても大きな時計で、1時から12時を表す数字があなたの頭と同じくらいの大きさで描かれています。そして、それらの数字の裏側にはそれぞれにスピーカーが付いています。つまり、スピーカーが12個付いている時計というわけです。今からその時計の12の文字のところにあるスピーカーからボーンというような音が出ますから、良く聞いていてください。」という音声案内があり、すぐに12の数字の位置にあるスピーカーから、ボーンというような音が発せられる。勿論、この音は立体音響を合成する機能を有するサラウンドタイプのヘッドフォン1により創り出された疑似音源より発せられたものであり、訓練者2は、時計の12の数字のところにスピーカーがあって、そのスピーカーがボーンというような音を出しているとの錯覚を覚えているだけである。そして「では次に、時計の1の文字のところにあるスピーカーからボーンというような音が出ますから、良く聞いていてください。」と続けられ、すぐに1の数字の位置にあるスピーカーから、ボーンというような音が発せられる。同様の内容の音声案内と音の発生が2時の位置から11時の位置まで繰り返されることにより、訓練者2は、時計のように配置された1から12までの数字が、自分に対してどのような位置関係にあるのかをイメージできることになる。数字の位置紹介がひととおり終わったら、「次に、12時、3時、6時、9時、という時計回りの順序で音がなりますから、しっかりと聞き取って、それぞれの位置を覚えてくださいね。」という音声案内があり、すぐに12、3,6,9,の数字の位置にあるスピーカーから、ボーンというような音が発せられる。12と6により垂直方向が認識され、3と9により水平方向が認識される。このあたりで訓練者2は、眼の前にある大きな時計につけられた1から12までの数字の位置を、平面3が実在するかのように、かなり具体的にイメージすることができてくる。「時計」という単語を聞いただけで、多くの人が1から12までの数字が円周状に配置された壁掛け時計などを具体的に思い描くことができる。日常的に見慣れたこの「時計」というイメージをそのまま利用することは、訓練を極めて容易なものにしてくれる効果がある。
【0009】
立体音響を合成する機能を有するサラウンドタイプのヘッドフォンとしては、特開平5−336599に示されるような仮想現実視聴覚装置が発明されており、また具体的にも、ドルビーラボラトリーズ社がドルビーヘッドフォンとして開発した製品などが存在する。
【0010】
具体的な訓練内容をイメージさせる音声案内と、音声案内の内容に適した音源位置情報を訓練者に与えることにより、与えた刺激以上にはっきりとした位置や方向を訓練者の脳内にイメージさせ、イメージの中で認識した位置や方向に訓練者の視点を大きく移動させることができ、眼のトレーニングと脳のトレーニングを同時に行うことができるようになる。音声案内はあらかじめプログラムされているので、音声案内に合わせたリズムの音楽をバックグラウンドミュージックとしてプログラムに同期させて録音しておけば、訓練は録音されている音楽のリズムに合った楽しいものとなる。しかし、録音された音楽が訓練者の好みとは異なっていた場合、その音楽の存在そのものが訓練者にとっては逆に苦痛となってしまうこともある。本発明は、訓練者が好む音楽を、さまざまな音響出力機器から取り込み、取り込んだ音楽のリズムに合わせて視力回復訓練と脳の訓練を行おうとするものである。
【0011】
音声案内により、装置の使用者は、非常に厳しい内容の位置関係を認識し記憶しなければならない。しかし、一度その位置関係を頭の中に正しくイメージさせてしまえば、次に位置情報が与えられたときには、その位置情報に多少のあいまいさがあったとしても、脳のイメージ構成能力と記憶力の助けを借りることにより、イメージの中の正しい位置関係に照らし合わせて最も近い位置や方向を認識することができるようになるので、非常にスピーディな訓練ができるようになる。
【0012】
脳のイメージの中に、眼の前にある大きな時計の、1から12までの数字の正しい位置関係ができあがった後に本当の訓練がはじまる。
【0013】
基本となる訓練は、音声案内の内容を「12,6。 1,7。 2,8。 3,9。 4,10。 5,11。 6,12。 7,1。 8,2。 9,3。10,4。 11,5。」のように、ほぼ時計の中心に対して点対称となる位置を交互に案内するものとし、案内された数字の位置に視点を移動させるものである。眼球の動きが大きく、眼筋の鍛錬には適している。はじめは規則正しくスタート位置を時計回り方向などに進行しさせ、慣れてきたらスタート位置をランダムに変化させるのも良い。音声の案内と、案内された数字の位置で音が発せられるタイミングのずれは、音声案内完了の0.2秒後から0.4秒後くらいに音が発せられるのが良い。音声案内により0.2秒から0.4秒くらいという極めて短い時間内に数字の位置をイメージして視点を移動し、音の発生位置を確認して自分の眼球の動作に間違いがないことを確認することで、訓練に自信が持てるようになる。音声の案内と、案内された数字の位置で音が発せられるタイミングのずれの具合は、自分の好みで自由に変えられるのがよい。音声案内と音の発現は同時がよい、と思う人もいれば、音の発現の後に音声案内がなされたほうが気分的に落ち着くと感じる人もいる。
【0014】
上下左右や斜め方向に関する視点の移動訓練で、時計に書かれた数字の位置は、ほぼ完全にイメージとして脳内に確立されている。したがって数字を音声案内するだけで、視点は素早く目標の位置に移動するようになっている。基本的なイメージ構成ができ、基本的な訓練のルールが理解できたあたりで訓練者は、自分の好きな音楽のリズムに合わせた目標位置の指示や数字の音声案内がほしくなってくる。
【0015】
図2は、本発明による眼のトレーニング装置のコントローラの第1の実施例である。コントローラ本体4には、液晶表示パネル5が備えられ、現在の装置の作動具合を確認できるようになっている。コントローラにはトレーニング装置の電源をON、OFFさせる目的の電源スイッチや、音声案内を(9,3,12,6,……)のように1回ずつの数字案内としたり(9,9,3,3,12,12,6,6,……)のように2回ずつの数字案内としたりさせる目的の音声案内モードのシングル、ダブル切替ボタンや、ゲーム形式としてある訓練内容を番号で入力して選択する目的のゲーム番号入力ボタンや、視点の移動スピードをおよそ2秒に1回行う、およそ1秒に1回行う、およそ0.5秒に1回行う、およそ0.25秒に1回行うなどのように選択するソフト、ミディアム、ハード、プロのトレーニングモード切替ボタンや、音声の案内と、案内された数字の位置で音が発せられるタイミングのずれの具合を訓練者の好みに合わせるための音声案内タイミング変更ボタンや、ヘッドフォンの音量をコントロールする音量アップ、音量ダウンボタンや、ヘッドフォンの左右音量バランスをコントロールするバランスコントロールボタンや、音量や左右音量バランスをどうしていいか分からなくなってしまったときに初期設定状態に戻すためのリセットボタンや、CDプレーヤーやDVDプレーヤーなどの外部機器をコントロールするための電源ボタン、再生ボタン、早送りボタン、巻戻しボタン、停止ボタン、曲を変えるスキップボタンなどを備えている。初期設定では、音声案内モードは(シングル)が選択されており、音声案内タイミング変更ボタンは(前)が選択されていて、タイミングのずれは0.3秒を標準設定としている。つまり、案内された数字の位置で音が発せられる0.3秒前にその数字が音声で案内される設定である。音声案内タイミング変更ボタンの(同時)を選択すれば、音声の案内と同時に、案内された数字の位置で音が発せられる。音声案内タイミング変更ボタンの(後)を選択し、すぐにゲーム番号入力用の数字ボタンで(0)(2)と入力すれば、案内された数字の位置で音が発せられた0.2秒後にその数字が音声で案内される設定となる。この第1の実施例の大きな特徴は、CDプレーヤーやDVDプレーヤーなどの外部機器で再生された音楽に合わせて、リズムとテンポを訓練者が入力するための入力ボタン6と入力ボタン7とが備えられていることである。
【0016】
再生された音楽は、多種多様な楽器音やシンセサイザー音や音声が入り混じっており、刻まれるリズムも複雑なものが多い。そのような音楽から正確なリズムとテンポを、コンピュータと解析プログラムだけで検出しようとするのは大変な作業である。
【0017】
音楽のリズムには幾つもの種類がある。1小節あたりで2拍子、3拍子、4拍子、5拍子、6拍子を刻む基本形があり、その他、2小節を1単位と考えた8ビート、16ビートなどというような呼ばれ方をするものもある。また、1拍ずつの音の長さを変化させたり、休みの拍を入れたりして変化に富んだ拍子パターンを作りだしていけば、それらは、ルンバ、ボサノバ、ロック、ブギ、タンゴなどと呼ばれるような独特の雰囲気を感じさせてくれるリズムとなる。そのような音楽の中には、必ずしも小節の初めに強い音を配置しないリズムを持った音楽もある。そして、すべての音楽は異なった速度すなわち異なったテンポで演奏され収録されている。曲のはじめがとてもスローで途中は速く、ラストでもう一度スローになりながら消えていく、などという曲も多い。そのような複雑な拍子パターンを持ち異なったテンポや変化するテンポを持った音楽から、小節の切れ目を正しく解析して、音声案内や、音声案内の内容に適した音源位置情報を訓練者に提供することは、情報処理速度の速いコンピュータや非常に高度なプログラムが必要となり、トレーニング装置全体のコストが高くなってしまうことにつながる。作曲家の気まぐれによる急激なテンポの変化やリズムの変更に、音声案内と、音声案内の内容に適した音源位置情報とを訓練者に提供するタイミングをコンピュータのみで完璧に対応させることはほぼ不可能である。
【0018】
図2における入力ボタン6と入力ボタン7は、そのような作曲家の気まぐれによる急激なテンポの変化やリズムの変更にも、音声案内と、音声案内の内容に適した音源位置情報とを訓練者に提供するタイミングを対応させようとする目的で設けたものである。
【0019】
外部機器から入力された音響信号の中からリズムを検出するには、300ヘルツ以下程度の低音域に注目し、その音域の中の強い信号を検出するところから始めるのが普通である。一般の音楽ではバスドラムやベースやベースギターなどが音楽のペースメーカーとなっている例が多いので、これらの楽器の打つリズムパターンを読み、パターンが繰り返されるところを小節の切れ目としてとらえればよいのである。
【0020】
しかしクラシック音楽などでは、高音域の楽器のみで演奏がはじり、しばらくの間、低音域の楽器が使用されないこともある。そのような音楽に対しては、300ヘルツ以下程度の低音域に注目し、その音域の中の強い信号を検出するなどの手法ではリズムを検出することはできなくなってしまう。これといって目立つような音の強弱の変化が見えにくいようなバイオリンの独奏曲や、琴や三味線の独奏曲などでも同じような不具合は起きるが、そのようなときでも訓練者はリズムをしっかりと感じることができている。そこが人間のすばらしさであり、そのすばらしい能力でコンピュータを助けてあげようとして設けられたのが入力ボタン6と入力ボタン7である。限られたコンピュータの能力ではリズムを解析しきれないような音楽や、突然のテンポやリズムの変更にも人間は対処ができるので、入力ボタン6と入力ボタン7よりの信号を優先的に取り扱うようにプログラムを組んでおけば、その信号とコンピュータのリズム解析結果とを常に比較しておくことにより、どんな音楽や突然のテンポやリズムの変更にもトレーニング装置全体として対応することができるようになる。
【0021】
リズム解析手段には、外部機器から入力された音響信号の中からリズムを検出するためのコンピュータが備えられ、リズム解析用のプログラムが組み込まれている。そして音響信号が入力されると、すぐに自動的にリズム解析を始めるようになっている。入力ボタン6と入力ボタン7から入力された信号は、リズム解析手段の中で、自動リズム解析した結果と比較される。自動リズム解析した結果は、どのような種類のリズムであるのかは判別できないまでも、いくつかの特定音域の強弱だけは正確にとらえている。一方、訓練者が入力ボタン6と入力ボタン7から入力した信号は、なんとなくリズムをとらえているだけであって、決して正確なリズムを刻んでいるわけではない。しかし、ここが第1拍目と思って入力ボタン6を押し、ここが第2拍目、第3拍目、第4拍目と思って入力ボタン7を押すので、リズム解析手段に対して、どのあたりに小節の切れ目があって、例えばその曲が3拍子や5拍子ではなく、4拍子の曲である、ということだけは伝えてくれる。リズム解析手段にとってはその情報があれば十分である。すでにいくつかの特定音域の強弱だけは正確にとらえているので、その強弱パターンと小節の切れ目情報とを比較し、4拍子の繰り返し情報を加えることで正確なリズムパターンとテンポをとらえることができる。そのリズムとテンポから、音声案内と目標位置指示とを行う基本同期信号を取り出すことができる。
【0022】
例えば入力された音楽が、4拍子であり、4分音符を1分間に90個並べた速度の音楽であると解析されたとする。1分間に90拍は、換算すると、およそ0.67秒に1拍となり、そのテンポで視点を上下左右に動かすように指示した場合、それは少し速めに歩いているようなテンポであって、かなりきつい訓練となってしまうことになる。訓練者が高齢の人であるとすると、初めからそのような速い視点の移動を指示したのでは無理な訓練となるので、音楽は速くても、音声案内と目標位置指示はもっとゆっくりと行ってやらなければならない。
【0023】
そこで設けられているのが、トレーニングモード切替ボタンである。コントローラ本体4に設けられたソフトボタン(リラックスした状態での訓練を希望するときに押すボタン)を押すと、基本として2秒間に1回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すようにモード別同期信号発生手段に信号が送られる。リズム解析手段からはおよそ0.67秒に1拍という基本同期信号がリズム解析結果として送り出されている。0.67秒の整数倍で2秒に最も近いのは3倍であって、3拍に1回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すようにすれば、テンポとしては入力された音楽とピッタリと同期する。しかし入力された音楽は4拍子である。4拍子の音楽に手拍子を加える場合を考えれば分かることであるが、小節の第1拍目のみに手拍子を入れて3拍を休む1回打ち、小節の第1拍目と第3拍目のみに手拍子を入れて第2拍目と第4拍目を休む2回打ち、小節の第1拍目から第4拍目までのすべてに手拍子を入れる4回打ち、4回打ちを2倍速で行う8回打ち、これらの手拍子の打ち方が心地よい手拍子の基本である。4拍子の音楽に3拍ごとに手拍子を加えることは一般の人にはほぼ不可能なことであって、仮にそれができたとしても、その手拍子は非常な不快感を覚えるものとなる。つまり、やってはいけないことである。これをソフトウェアで解決する必要がある。まず優先すべきは4拍子である。したがって前述した1回打ち、2回打ち、4回打ち、8回打ちのいずれかからの選択を行う。入力された音楽は1小節が0.67秒の4倍であるおよそ2.67秒となっている。1回打ちを選択した場合は、およそ2.67秒に1回となり、2回打ちを選択した場合は、およそ1.33秒に1回となる。今回はソフトボタンが押されており、訓練者は基本として2秒間に1回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すように希望している。2.67秒と1.33秒とを2.00秒と比較してみると、時間差としてはほぼ同じ差が計算結果として出されるのであるが、訓練者はゆったりとしたリラックスした状態での訓練を希望しているので、ソフトウェアとしては1.33秒ではなく2.67秒を選択し、1小節に1回の音声案内と目標位置指示とを出すようにするモード別同期信号を発生させる。これで4拍に1回の割合で(9,3,12,6,……)のような音声案内がされるようになる。訓練に慣れてきたら、音楽が流れている途中でもミディアムボタン(ちょっとしたお散歩をするような気分での訓練を希望するときに押すボタン)を押すと、基本として1秒間に1回の割合で音声案内と目標位置指示とを出すようにモード別同期信号発生手段に信号が送られるので、ソフトウェアとしては1.33秒を選択し、1小節に2回の音声案内と目標位置指示とを出すようにするモード別同期信号を発生させる。これで2拍に1回の割合で(9,3,12,6,……)のような音声案内がされるようになる。しかし1.33秒に1回の視点の移動は思っている以上にきつい訓練であり、しばらくして、やはり元の4拍に1回の割合のほうがテンポ的には良かったかもしれないと考える。だが、4拍に1回だけしか音声案内と目標位置指示がされないのでは3拍の間が何か時間待ちをしているようで、少しつまらない感じもある。ここで押してほしいボタンがある。コントローラ本体4に設けられた音声案内モード切り替えボタンのダブルボタン(同じ案内を2度繰り返してもらいたいと希望するときに押すボタン)である。通常はシングルボタンを押したものとして基本のソフトウェアが動いているのであるが、ダブルボタンが押された場合には、音声案内と目標位置指示とを2度ずつ繰り返すようにできる。2拍に1回の割合は変えずに、音声案内の仕方を(9,9,3,3,12,12,6,6,……)のように2回ずつの数字案内に変えるのである。これで視点の移動は4拍に1回というゆったりした割合になり、意識的には2拍に1回の割合で同じポイントをギュッ、ギュッとにらむような確実な訓練を行うことができるようになる。意識の中での待ち時間がなくなるので、ゆっくり気分の訓練ではあるものの、訓練がつまらないものとはなりにくくなる。訓練のやり始めでは、普段あまり動かしていない眼筋を大きく動かされるので、1分間に1回くらい15秒程度の休憩をとるようにソフトウェアを組んでおいたほうがよい。そのときには「少し休みましょう。ゆっくりと深呼吸をして下さい。」などの音声案内を入れるのがよい。トレーニングモード切替ボタンをハードボタンにした場合には、0.5秒に1回の割合で視点が移動させられるのが基本なので、これを1分間続けることは少しきつすぎる。30秒に1回くらい15秒程度の休憩をとるようにソフトウェアを組んでおいたほうがよい。また、トレーニングモード切替ボタンをスポーツ選手を対象としたプロボタンにした場合には、0.25秒に1回の割合で視点が移動させられるのが基本なので、これを30秒間続けることはとてもきつい。15秒に1回くらい10秒程度の休憩をとるようにソフトウェアを組んでおいたほうがよい。音声案内がどうされようが目標位置指示がどうされようが、疲れたら構わず聞き流していれば良いのであるが、それだとボーッと聞き流してしまうくせがついてしまい効果が上がらなくなるので、訓練は訓練、休憩は休憩、というメリハリをソフトウェアに組み込んでおく必要がある。
【0024】
図3は、本発明による眼のトレーニング装置のコントローラの第2の実施例である。図2にて示したコントローラは高機能ではあるが、コストがかかる。図3にて示すコントローラは押しボタンと発光ダイオードだけで構成されるので、図2にて示したコントローラより低いコストで作ることができる。コントローラ本体8には、リズム入力ボタン9が備えられている。このリズム入力ボタン9は、強く押されたか弱く押されたかを判断できる機能を有している。音楽の第1拍目を強く押して入力し、第2拍目、第3拍目、第4拍目は弱く押して入力する。このようにすることで、第1の実施例と同等のリズム入力性能が得られる。図3中でリズム入力ボタン9と同じような大きさで描かれた円形のマークはすべて押しボタン式の入力手段である。電源のON,OFFを表示する目的の発光ダイオード10は黒い小さな円形で描かれているが、これはONの状態にあり、点灯状態にあることを示している。白い小さな円形で描かれている発光ダイオードはOFFの状態にあり、点灯していない状態にあることを示している。ゲームモード切替のところで10と2の発光ダイオードが点灯している。これは12を表すものとルールとして定める。10と6が点灯していれば、それは16番目のゲームが選択されていることを示す。このルールによれば1から19までが表示できるので19種類のゲームに対応できる。図4には、19種類のゲームが例示されている。ここで別のルールを採用すれば1から99まで対応することができる。1が点滅状態にあるときは、それは10を表すものとする。したがって1が点滅状態にあって3が点灯状態にあれば、それは13を表すものとルールとして定める。8が点滅状態にあって7が点灯状態にあれば、それは87を表す。少し問題となるのは11,22,33,……88,99のような同じ数字が並んだときである。これもルールで対応できる。3を1秒間隔で3回点滅させ、次に3秒間点灯させる。このような状態を繰り返させる。これを33であるとする。9を1秒間隔で3回点滅させ、次に3秒間点灯させる。このような状態を繰り返させる。これが99である。このルールに従うには押しボタンが2個必要になる。10の位を担当するボタンと、1の位を担当するボタンである。1の位を担当するボタンは1回押すごとに数字が1ずつ上がっていく。1からはじまり10まで入力でき、次に押すとまた1に戻る。選択された数字は点灯する。10の位を担当するボタンは1回押すごとに数字が1ずつ上がっていく。1からはじまり9まで入力でき、次に押すとまた1に戻る。選択された数字は点滅する。10の位を担当するボタンが押されたら、1の位を担当するボタンは1からはじまり9まで入力でき、次に押すとまた1に戻るようになり、10の入力は受け付けないプログラムとされている。
【0025】
図3にて示すようなコントローラは液晶表示パネルのような文字や図柄を表示する手段を備えていないので、選択した番号、例えば第12番目のゲームがどのような内容のものかを知ることができない。図2にて示すようなコントローラでは液晶表示パネル部に(2連式計算ゲーム)と表示されているので、ふたつの計算を2回連続して計算させるゲームだなと訓練者は推測できる。図3にて示すような文字や図柄を表示する手段を持たないコントローラを使用する場合には、選択された番号のゲーム内容をゲーム開始の前に音声で案内することが必要である。音声案内は「これから2連式計算ゲームを始めます。3+2+4という具合に数字を3個使った計算式を案内しますので、前半の3+2と言ったところで答えの5をまず記憶して下さい。そして後半の+4の案内があったときに、記憶していた答え5に対して+4の計算をしてください。結果は9となりますね。では始めます。」のようなものとなる。このような、眼を閉じたままでの視点移動ゲームなどというものは誰も経験したことがないので、ゲーム内容を説明する音声案内はすべてのゲームに対して必要である。
【0026】
ここで眼のトレーニング装置にて実施されるゲーム内容について説明する。図4は、ゲーム番号とゲームタイトルの対応を一覧にしたものである。
(1)(単純移動ゲーム)
これは単純に視点を大きく移動させ、普段あまり動かさない眼筋を鍛える目的を持つ。計算力は必要としないゲームであるが、眼の健康を取り戻す、あるいは眼の健康を維持するためには大切な、そして基本的なゲームである。毎日散歩をしたり、軽い体操やストレッチ運動をしている人は、1日中ほとんど動かない人に比べて体力年齢が若いことは良く知られている。1日中ほとんど動かない人は加速度的に老化していくことも知られている。毎日適度に体を動かすことで筋肉や血管の柔軟性が維持でき、血行も良くなり、毛細血管の先端にまで十分な血液が流れるようになり、新陳代謝が良くなる。十分な酸素や栄養素が末端の細胞にまで届けられるようになるので、疲労物質も貯まりにくい体質になり、体全体としての健康が維持できるようになる。眼についても同じことが言える。たとえば眼筋を含む眼球全体を体と考え、眼球を動かす眼筋を、体における腕の筋肉や脚の筋肉や腹筋や背筋であると考えてみれば、1日中ほとんど大きな視点の移動を行わない人は、1日中椅子に座ったままほとんど動かないでパソコンを相手に仕事をしているような人や、何らかの理由により入院してしまい、1日中ベッドに寝たままで時々テレビを観るために顔だけを少し動かすことしかできないような人と同じ状態にある。これでは眼筋を含めた眼全体の健康はとうてい維持できない。視点をあらゆる方向に大きく動かすことは、体でいえば大股で散歩をするような行為であり、視野の限界に近いポイントをギュッ、ギュッとにらむような行為は、体でいえば柔軟体操やストレッチ運動をしているような行為である。眼に散歩や柔軟体操をさせ、ときには適切なゲームモードでジョギングやリズミカルなダンスをさせることで、眼筋や眼に関わる血管の柔軟性が回復し、血行も良くなり、毛細血管の先端にまで十分な血液が流れるようになる。血行が良くなれば十分な酸素や栄養素が眼の末端細胞にまで届けられるようになるので、眼にとって必要な幾種類もの体液も十分に生成され補充されるようになり、疲労物質も貯まりにくくなる。適度な運動によって、体の血管先端の毛細血管網が発達することも良く知られている。同様に眼に適度な運動をさせることで、眼に関わるすべての毛細血管網が発達するので、柔軟性を失っていた眼筋や網膜や水晶体や毛様体なども柔軟性を取り戻すことができるようになる。それら眼の重要な構成要素の柔軟性を十分に取り戻せたときにはじめて、視力が回復した、といえる。単純移動ゲームは、視力を回復させるための基本である。
【0027】
図5にて具体的な視点の移動具合を説明する。音声案内は12よりスタートし、続いて6,2,8,4,10,7,1,9,3,11,5,1とした例である。動きのパターンを説明する。12より中央点の点対称位置6に進む。6より反時計回りに4だけ移動した位置2に進む。2より中央点の点対称位置8に進む。8より反時計回りに4だけ移動した位置4に進む。4より中央点の点対称位置10に進む。10より反時計回りに3だけ移動した位置7に進む。7より中央点の点対称位置1に進む。1より反時計回りに4だけ移動した位置9に進む。9より中央点の点対称位置3に進む。3より反時計回りに4だけ移動した位置11に進む。11より中央点の点対称位置5に進む。5より反時計回りに4だけ移動した位置1に進む。以上のようなプログラムパターンによれば、12よりスタートしてすべての数字に視点を移動し、最終的にスタート点から時計回り方向にひとつだけずれた位置にたどりつく。つぎには、1をスタート点として同様の移動パターンを繰り返せば、最終的にスタート点1から時計回り方向にひとつだけずれた位置2にたどりつく。そしてつぎには2よりスタートして同様の移動パターンを繰り返せば、3にたどりつく。ひとつずつ時計回りにスタート点をずらしながらエンドレス状態の訓練パターンが得られるプログラムである。このプログラムは、最低でもふたつ以上離れた数字を選択し、できる限り中央点を通過するように視点を大きく移動させ、なるべくすべての数字に均等に視点を移動させるように配慮したものである。このようなプログラムによれば、基本的な視点の移動訓練を行うための数字が自動的に生成される。音声案内モードをダブルにすれば、ゆっくりと確実に視点を移動させることができる。
【0028】
単純移動ゲームは、視力を回復させるための基本であるが、文字どおり単純であり、例えばこれを3分間続けることはかなり退屈である。ましてや3分間を1セットとして1回の訓練でこれを3セット行うこと、などの課題を朝、昼、夜に課した場合には、それこそ3日と続かずにギブアップしてしまうのが普通である。しかし、ここに「自分の好きな音楽」という要素が加わることにより、退屈でつまらない訓練が、楽しくダンスを踊るような心地よいゲームに変わってくれるのである。たとえばラテン系の音楽などを思い浮かべ、そのリズムを口ずさんでもらいたい。ドラムやパーカッションのセクションが(ドン、ズドドン、カッ)(ドン、ズドドン、カッ)と4拍子のリズムを刻み、他の演奏セクションが(ズチャーチャ、ズチャズチャ)(ズチャーチャ、ズチャズチャ)と4拍子のリズムを刻んでくれる。このリズムに、図5にて示したような視点移動のプログラムパターンをあてはめてみると(12,休み、6,2)(8,休み、4,10)(7,休み、1,9)(3,休み、11,5)のようになる。ここで(休み)と表記した第2拍目は、音声案内をしないことを意味している。このような音声案内のパターンを採用することで、「眼の訓練」が心地よい「眼のダンス」に変わってくれる。眼を閉じて、自分の好きなほどよいテンポのラテン系の音楽を聴きながらの「眼のダンス」を踊ることで、気分はもう南米のリゾート地に飛んでいってしまう。本来は退屈でつまらないはずの基本訓練を、訓練と感じることもなく毎日楽しく続けることができるようになる。もうひとつの例をあげてみる。ルイ・アームストロングのハロードーリー。単純なリズムに軽快なテンポ、優しさを振りまくような独特のだみ声、この曲は出願人のお気に入りの曲のひとつである。この曲に合わせて、図5にて示したような視点移動のプログラムパターンをあてはめてみると(12,休み、6,休み)(2,8、4,10)(7,休み、1,休み)(9,3、11,5)のようになる。2小節を1単位としたジャズのパターンを音声案内のパターンとして採用することで、気分はもうニューヨーク、とかシカゴ、になってしまう。何の世界でも基本はたいてい退屈でつまらないことの繰り返しである。しかし、その退屈でつまらない基本の繰り返しこそが、最終的には最高の結果を生みだしてくれる。「自分の好きな音楽」という要素をトレーニングに取り入れることは、毎日続ける、という最も大切なそして最もつらい作業を、楽しいものに変えてくれる。どのように高い効果があげられるトレーニング装置であっても、使ってもらえなければ何の効果もあがらない。本発明は、退屈でつまらない「訓練」を、音楽を取り入れることで「ゲーム」や「ダンス」や「ジョギング」に変えてくれる効果がある。
【0029】
図6は、本発明に係る眼のトレーニング装置の実施例を説明する構成説明図である。トレーニング装置本体11にはゲームパターン記憶手段12が備えられ、すべてのゲームパターンが記憶されている。図4にて示したような基本的なゲームはすでにここに入っているのであるが、これ以外の新しいゲームが考えられ作られた場合には、その新しいゲームに新しい番号を割り当て、ここに記憶させることにより、その新しいゲームを使うことができるようになる。前述した(1)(単純移動ゲーム)のプログラムもこのゲームパターン記憶手段12に入っている。そして、そのプログラムによれば、数字は自動的に生成されるので、それはすなわち目標位置自動生成手段13でもある。目標位置自動生成手段13によりひとつの数字が生成され、その数字が音声案内信号出力手段14と目標位置指示信号出力手段15とに送られる。音声信号生成手段16により、送られた数字に対応した音声信号が合成され生成される。音声案内信号出力手段14は合成され生成された音声信号を、信号合成手段17に送る。信号合成手段17には、目標位置指示信号出力手段15にて生成された音響信号と、音響信号の受信手段18を通過して送り込まれる音楽情報も送り込まれる。信号合成手段17は、音声案内信号と、目標位置指示を行う音響信号と、音楽情報からの音響信号の3種類の信号を合成する。合成された信号は信号出力手段19に送られ、増幅される。増幅された出力信号は、光デジタル信号送信手段20に送られる。非圧縮デジタル赤外線伝送を採用すれば、コードレスで、ノイズの少ない、広帯域再生を実現できる。ヘッドフォン21には光デジタル信号受信手段22が備えられている。ヘッドフォン端子23を備えた一般的なコードタイプのヘッドフォン24を使用する場合には、信号出力手段19の出力端子部に直接差し込むことができる。このように、1台の本体を複数の訓練者が利用することもできる。音響信号出力機器25は、CDプレーヤー、MDプレーヤー、DVDプレーヤー、レーザーディスクプレーヤー、カセットテーププレーヤー、パーソナルコンピュータ、ラジオ、テレビなどである。音響信号の受信手段18には、携帯電話26からの信号を受信する目的の赤外線受信手段や携帯電話用コネクタ、あるいは、メモリースティックとかSDカードとかの商品名で販売されているような超小型の無可動固体タイプの記憶装置27からの信号を受信する目的のコネクタなども備えるのがよい。その他、トレーニング装置本体11には、リズム解析手段28とモード別同期信号発生手段29とが備えられている。コントローラ30には、作動内容表示手段31と、モード入力手段32と、リズム入力手段33と、音量調節手段34と、左右音量バランス調節手段35、音声案内のタイミング調節手段36が備えられている。作動内容表示手段31は液晶表示パネルでもよく、発光ダイオードを複数使用したものでも良い。モード入力手段32には、トレーニングモード、ゲームモード、音声案内モードの入力手段が備えられている。
【0030】
ここで眼のトレーニング装置にて実施されるゲーム内容についての説明に戻る。
(2)(図形ゲーム)
これは、はじめに図形の名前と形とを訓練者に覚えてもらい、実際の訓練においては、図形の名前だけを音声案内するだけで、特定の視点移動を行うものである。当然ではあるが、ゲームのルールと、図形の名前と形と、数字とを記憶する記憶力が必要とされる。たとえば音声案内が「正三角形」となったときに、(12,8,4、12)の4個の数字位置が情報として訓練者に与えられる。頭の中には、自分の前に存在する大きな真円状の時計がすでにイメージされているので、その4個の数字により図形としての正三角形ができあがる。つまり数字を図形で覚えるのである。「逆正三角形」の時には(6,10,2、6)の4個の数字、「ひし形」の時には(12,9,6、3,12)の5個の数字、という具合である。その他、「縦長の長方形」(1,11,7、5,1)、「横長の長方形」(10,2,4、8,10)、「6角形」(12,10,8、6,4,2,12)、「8の字形」(1,11,5、7,1)などのように、幾種類もの図形を時計の文字の中に創り出すことができる。「正三角形」という言葉から、その形状をイメージし、指示されるであろう数字(12,8,4、12)を訓練者は予測する。そして予測どおりにゲームは進む。思ったとおりにことが進行する。これは、とても気持ちの良いことである。時計の文字を応用したこのような「気持ちの良いゲーム」を訓練におりまぜることによっても、訓練者に新鮮な気持ちを取り戻させることができ、訓練を持続させる効果が出る。文字や数字を図形として映像的に認識する訓練は、右脳を活性化させ、創造力や独創力を発達させることが知られている。
(3)(3ケタ数字記憶ゲーム)
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された数字を記憶し、つぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。2回目の視点移動が正しかった場合にはうれしさを感じることができる。間違った場合にはくやしいので、今度は間違わないぞ、というがんばりの気持ちがわきあがる。視点移動の能力のほかに記憶力が必要とされ、うれしいとかくやしいなどの感情が訓練に持ち込まれるので、集中力も高まり、訓練も持続できるようになる。数字のゼロをゲームに取り入れたいのであれば、12時の位置をゼロとする、とゲームスタートの前にルールとして訓練者に伝えればよい。そして、2ケタの数字である10と11はこのゲームには使わない、としても良い。
(4)(4ケタ数字記憶ゲーム)
これは3ケタ数字記憶ゲームと同様の手順で4ケタを記憶し、視点を移動させるゲームである。(5)から(10)も同様のゲームであって、5ケタから10ケタを記憶し、視点を移動させるゲームである。一般の人は8ケタを超えると極端に正答率が低くなる。10ケタの記憶ゲームにチャレンジして、正解を繰り返すことができるようになったときには、非常に大きな達成感が得られる。
(11)(3ケタひとつ上ゲーム)
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された3個の数字を記憶し、それら3個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで+1の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。視点移動の能力のほかに、はじめの3個の数字を記憶する記憶力が必要とされ、さらに計算能力も必要とされ、計算結果である新しい3個の数字の記憶も必要とされるので、脳の活動はさらに活発にならざるを得ない。相当な集中力が必要とされる訓練である。高度な訓練であるので、正解したときのよろこびはより大きなものとなる。
(12)(3ケタひとつ下ゲーム)
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された3個の数字を記憶し、それら3個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで−1の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。+計算よりも−計算の方が一般の人には難しいので、より高度な訓練となる。
(13)(4ケタひとつ上ゲーム)
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された4個の数字を記憶し、それら4個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで+1の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。3ケタひとつ上ゲームよりも困難になる。
(14)(4ケタひとつ下ゲーム)
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された4個の数字を記憶し、それら4個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで−1の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。3ケタひとつ下ゲームよりも困難になる。
(15)(5ケタひとつ上ゲーム)
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された5個の数字を記憶し、それら5個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで+1の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。4ケタひとつ上ゲームよりも困難になる。
(16)(5ケタひとつ下ゲーム)
これは音声案内と目標位置指示により一度案内された5個の数字を記憶し、それら5個の数字のひとつ上の数字を、それぞれで−1の計算をして求め、計算結果に対してつぎには音声案内なしの状態で目標位置指示のみを行い、視点を移動させるゲームである。4ケタひとつ下ゲームよりも困難になる。
(17)(単式計算ゲーム)
これは3+7=10などの単純で基本的な計算をさせ、それらの数字に視点を移動させるゲームである。視点移動の能力のほかに記憶力と計算能力が必要とされ、日常生活レベルでの計算能力が向上し、脳の老化を防ぐ効果が期待できる訓練である。図7を用いて、具体的な手順を説明する。図7は、図1にて示した時計部分のみを表示した、訓練手順の説明図である。訓練は3の位置より始まるので、図中にSTARTと表示しておく。以下の説明においては、「 」状のかっこ内に示される「数字に関する音声案内」を、1拍に1回のリズムで行うものとする。そして、( )状のかっこ内に示される音声案内を、(計算方法などを示す補助案内)として、数字に関する音声案内の間に、1拍に1回のリズムで挟み込んで入れていくものとする。音声案内がスタートすると、「3」(+)「9」(=)「12」(はい)(では)(次)のように、1拍ごとに案内がされる。この例では8拍8回の案内でひとつの計算をさせられ、視点は3と9と12の3カ所に移動させられている。これは4拍子の音楽の2小節分に相当する。この時、音声案内と同期するように4拍子のリズムで刻まれるゆったりとした音楽がバックグラウンドミュージックとしてプログラムに組み込まれていて流れていれば、音楽に乗って、とてもリラックスした精神状態でのゲームができるようになる。次にまた「12」(−)「4」(=)「8」(はい)(では)(次)、のように、4拍子のリズムに乗った8拍分の音声案内が繰り返される。そして、「2」(×)「6」(=)「12」(はい)(では)(次)、「10」(÷)「5」(=)「2」(はい)(では)(次)、のように音声案内がされた時点で、訓練者は、図7にて示されるような、方向を表す線群にて示されるように、垂直方向、水平方向、右斜め方向、左斜め方向の、ほぼすべての方向に、日常生活においてはほとんど動かすことのないほどの範囲で、視点を大きく移動させられていることになる。しかも、わずかこれだけの時間内で、足す、引く、掛ける、割るといった基本的な計算をもすべてさせられている。およそ1秒に1拍のゆったりしたテンポを例としても、1サイクル8拍で構成される音声案内に4回従うには、30秒程度しか必要とされない。訓練者はわずか30秒間程度のゲームで、四則演算のすべてを行い、ほぼあらゆる方向に10回も視点を移動している。1曲が3分間ほどの音楽をひと区切りと考えても、およそ6サイクル、24回もの計算を行い、60回もの大きな視点の移動を行うことができる。このように、バックグラウンドミュージックに乗りながら、ゆったりとした気分で、音声案内にしたがって簡単な計算をし、脳内にイメージされた数字の位置に視点を移動させるだけで、眼球の移動能力が高まり、脳のイメージ構成機能、方向認識機能、記憶機能、計算機能などの活性化を図り、さらに思考したとおりに筋肉を正確に素早く動くようにさせる神経の伝達機能の活性化をも図ることができる。
(18)(2連式計算ゲーム)
これは初めに「3」(+)「7」などの計算をさせて、その答えである10を記憶してもらい、次の案内の(÷)「5」で、記憶していた10を案内された「5」で割る計算をしてもらうゲームである。2度目の計算の結果は「2」である。視点は3,7,5,2の位置に移動させることになる。初めの計算結果である10については、音声案内もしないし、音の発生による位置の指示もしない。10は訓練者の頭の中だけに存在する数字であり位置である。単式計算ゲームに比べ、より高度な記憶力と計算力とイメージ構成能力が必要とされるゲームである。図8を用いて、具体的な手順を説明する。図8は、図1にて示した時計部分のみを表示した、訓練手順の説明図である。訓練は12の位置より始まるので、図中にSTARTと表示しておく。音声案内がスタートすると、「12」(−)「8」(+)「2」(=)「6」(では次)、のように、1拍ごとに案内がされる。この例では8拍8回の案内で2回の計算をさせられ、視点は12、8、2、6の4カ所に移動させられている。「12」(−)「8」と案内された時点で視点は12の位置から8の位置へと移動しているが、計算結果である4を記憶したまま視点を2の位置に移動し、頭の中では4+2=6の計算を行い、計算結果である「6」をイメージして視点を6の位置に移動させることになる。次にまた「9」(+)「3」(÷)「6」(=)「2」(では次)、のように、4拍子のリズムに乗った、8拍で1パターンの音声案内が繰り返される。この場合、はじめの計算結果に対して次の計算を行ってゆくので、9+3=12,12÷6=2との答えが導き出される。この答えは数学の式である9+3÷6=の答えとは異なる。はじめの計算結果に対して次の計算を行ってゆくというルールは、ゲーム開始前に十分に訓練者に説明しておく必要がある。そして、「12」(−)「6」(×)「2」(=)「12」(では次)、のように音声案内がされた時点で、訓練者は、図8にて示されるような、方向を表す線群にて示されるように、垂直方向、水平方向、右斜め方向、左斜め方向の、ほぼすべての方向に、日常生活においてはほとんど動かすことのないほどの範囲で、視点を大きく移動させられていることになる。しかも訓練者はわずかこれだけの時間内で、ひとつの計算結果を記憶しながら、連続する2度の計算をさせられるという高度な情報処理をおこなっており、わずか3回の計算式に従うだけの訓練で、足す、引く、掛ける、割るといった基本的な計算もすべてさせられている。勿論この時、音声案内と同期するように4拍子のリズムで刻まれるゆったりとした音楽などがバックグラウンドミュージックとして流れていれば、非常に高度な訓練のわりには、とてもリラックスした精神状態での訓練を行うことができるようになる。区切りのある音楽を利用することで、「この1曲が終わったら少し休憩しよう」などの考え方もできるので、たとえば1曲が3分間の曲であれば、少なくとも3分間は「区切りがつくまで」との意識が働き、集中した訓練ができるようになり効果的である。
(19)(12支マスターゲーム)
図9にて、12支の基本配置を示す。これは言い換えれば(時代劇ゲーム)であって、江戸時代などを扱った劇などで聞かれる「トラのコク」とか「ネのコク」とかの時刻表示法を覚えたり、「ウシトラの方角」とか「タツミの方角」とかの方位表示法を覚えて楽しんでみよう、というゲームである。勿論、音声案内された「ウマのコク」に視点を移動させるのはゲームの基本であるが、「ウマのコク」より前を「午前」と呼び、「ウマのコク」より後を「午後」と呼ぶようになった、などという講釈が音声案内のサービスとして付いていたりすると「おう、なるほど。」などと楽しい気分になれる。「クサキもねむるウシ三つどき」とは今の時間でいったい何時なのかも知りたいところである。「ウシ」は分かったが「三つ」って何のこと?これも知りたいところである。そのような細かい部分についてもナレーションサービスを入れてあげれば、訓練者はより一層満足する。こと細かなナレーションサービスを入れたゲームを(12支マスターゲーム・初級)とし、ナレーションサービスを入れないゲームを(12支マスターゲーム・ノーマル)とすることもできる。12支を方位表示に使ったときに、「タツミの方角」などを訓練者に認識させるには、右斜め下45度方向で音を発現させる必要がある。これは目標位置指示信号出力手段の中にそれに対応したプログラムを組み込んでおくことにより解決できる。単純に視点の移動だけを繰り返させられたり、何かを記憶させられたり、計算させられたりと、かたくるしい訓練ばかりを続けたのではつまらなくなってしまうので、ときどきは、このような古い文化に触れてみたりすることにより、気分をリフレッシュさせることも必要である。身近でありながら実はあまり良くは知らなかったことを理解できるようになったときには大きな喜びがわきあがり、それだけでも十分に脳の老化を防ぐ効果がある。
【0031】
本発明は、前記の実施例の形態に限定されるものではなく、部分的な改変や、構成要素の数や形状の変更などにより、実施の形態は変化する。
【0032】
【発明の効果】
見る、聞く、考える、イメージする、記憶する、計算する、筋肉を動かすというような作業をほぼ同時に、自分の好きな音楽のリズムに合わせて、自分の好きなテンポに合わせて行うことができる本発明によれば、「視力回復」と「脳力回復」の訓練を、非常に心地よい状態で毎日楽しく行うことができるようになる。毎日楽しく、眼に適度のスポーツをさせ、衰えた眼の筋肉や血管に大いなる刺激を与え、細胞レベルで失われていた柔軟性を取り戻し、眼の持っている本来の力を引き出すことができれば、メガネやコンタクトレンズなどを使用しなければ生活できないような人も、裸眼での生活ができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例を説明する略式説明図。
【図2】コントローラの第1の実施例を示す説明図。
【図3】コントローラの第2の実施例を示す説明図。
【図4】ゲーム番号とゲームタイトルの対応一覧図。
【図5】訓練手順の説明図。
【図6】実施例を説明する構成説明図。
【図7】訓練手順の説明図。
【図8】訓練手順の説明図。
【図9】12支の基本配置図。
【符号の説明】
1 ヘッドフォン 2 訓練者 3 平面
4 コントローラ本体 5 液晶表示パネル 6 入力ボタン
7 入力ボタン 8 コントローラ本体 9 リズム入力ボタン
10 入力ボタン 11 トレーニング装置本体
12 ゲームパターン記憶手段 13 目標位置自動生成手段
14 音声案内信号出力手段 15 目標位置指示信号出力手段
16 音声信号生成手段 17 信号合成手段
18 音響信号の受信手段 19 信号出力手段
20 光デジタル信号送信手段 21 ヘッドフォン
22 光デジタル信号受信手段 23 ヘッドフォン端子
24 ヘッドフォン 25 音響信号出力機器
26 携帯電話 27 無可動固体タイプの記憶装置
28 リズム解析手段 29 モード別同期信号発生手段
30 コントローラ 31 作動内容表示手段
32 モード入力手段 33 リズム入力手段
34 音量調節手段 35 左右音量バランス調節手段
36 音声案内のタイミング調整手段
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention makes the eye muscles work positively by following the viewpoint toward the moving target to recover the function of the weakened eye muscles, or strengthens the eye muscles of athletes to improve the dynamic visual acuity. The present invention relates to an eye training apparatus.
[0002]
[Prior art]
In the case of training using an eye training method widely known in the past and using an eye training device, a target image or light spot is specifically displayed on a screen, a monitor, or a display board, and the trainee Needed to see the target. And in these conventional eye training devices, only simple and reflexive exercise training is performed simply by chasing the target body with the eyes, and during the training, "thinking", "imagining" or " The brain activities such as "remember" and "calculate" are hardly needed, and there is no "impression" or "fun", so if you train a little longer, the trainees will concentrate He simply lost his power and pursued the target in an almost unconscious state, as if he had entered a light sleep state that was already trying to sleep, or as if he had entered a light hypnosis state.
[0003]
In the past, staring at images projected on screens and monitors, staring at target objects and luminous objects that appear one after another at set locations, and moving at the front, back, left and right. Some devices that stare at were invented and devised, but none of them deeply went into concrete operation techniques, and all were only simple repetitive training, and training was not it was not funny. And although it is important to do it every day, once every three days, etc., it is often difficult after a few days, and it often becomes boring and stops training. Simple and boring repetitive training alone quickly turned the brain into an inactive state, and eye training in such a situation could not be expected to have any significant effect.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
The present invention makes it possible to actively work the eye muscles to recover weak muscle strength by following the viewpoint toward a goal that appears one after another, or to improve the dynamic visual acuity by training the eye muscles of athletes. It is an eye training device that can perform the function of capturing the music information, giving voice guidance and target instructions according to the rhythm and tempo of the music, and having the image of dancing to the eyes. An object of the present invention is to provide an eye training device capable of performing rhythmic training. If training is enjoyable, concentration can be maintained, so the effect of one training is high, and if it is fun, you can continue daily.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The above object is achieved by the means described in the respective claims. Specifically, a rhythm analysis unit that detects a rhythm and a tempo from music information captured from an external audio signal output device is added to a conventional eye training apparatus, and the rhythm and the tempo obtained by the rhythm analysis unit are added to the rhythm and the tempo. In addition, the object is achieved by causing the means for generating voice guidance and the means for designating a target to function.
[0006]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
A specific embodiment will be described. The prior art as the basis of the present invention includes the following. (1) An eye training device having a device for instructing a target position and a direction for determining a viewpoint is a device using a screen or a monitor, and a target body for determining the target position and the direction of the viewpoint is a video or a light spot. It is characterized by being. (2) An eye training device having a device for designating a target position and a direction for determining a viewpoint is a device using an aggregate of moving or blinking light emitters. (3) An eye training apparatus having a device for designating a target position and a direction for determining a viewpoint, such as Japanese Patent Application No. 2002-128083, is a type that can be worn on the face, and a stimulus generating device. A pinpoint stimulus is applied to the skin by using the stimulus point, and the stimulated point is set as a target point for viewpoint movement. (4) An eye training apparatus having a device for designating a target position and a direction for determining a viewpoint, such as Japanese Patent Application No. 2002-369140, which is an invention of the applicant, is a device using sound. What to do. A means for outputting a voice guidance for notifying a target position and a direction for determining a viewpoint to a trainee is added to the apparatus as described in (1) to (4), and further, a rhythm and a tempo are detected from the captured music information. An embodiment of the present invention includes a rhythm analysis unit that performs a function of generating a voice guidance and a unit of designating a target in accordance with the obtained rhythm. The subject of the present invention incorporates an eye training device having a device for designating a target position and direction for determining a viewpoint, and means for notifying a trainee of a target position and direction for determining a viewpoint by voice guidance. It is a combination of rhythm analysis means for detecting rhythm and tempo from music information, and operation techniques of those devices and means.
[0007]
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS
Hereinafter, the present invention will be described with reference to examples. The present invention relates to a specific device such as the device (1) or (2) described above, that is, a device using a screen or a monitor, or a device using an aggregate of moving or blinking light emitters. Of course, a combination with a training device of a type for visually recognizing the target may be used. However, the device as described in (3) or (4) above, that is, the position of the pinpoint stimulus applied to the facial skin, the position of the sound emitted by the existing sound source, or the sound device, is synthesized and arranged in the pseudo space. It is recommended that the trainer perceive the position of the sound emitted by the pseudo sound source with the eyes closed, create a spatial image in the brain, and perform training by moving the viewpoint to the perceived position and direction. The combination with the training apparatus of the type requires higher brain image forming ability and information processing ability, so that a large training effect can be expected. In addition, when using a device that requires the user to see the target firmly, if there is a large difference between the visual acuity of the left eye and the visual acuity of the right eye, the information obtained from the left eye and the information obtained from the right eye Because there is a big difference between the information and the information that is obtained, the brain can not process two information of different qualities well, accumulate stress, and even a little time of training can cause headaches Yes, training with the naked eye without adjusting the balance of left and right eyesight by using glasses or contact lenses was very difficult. In contrast, according to the method of moving the viewpoint to the stimulation position on the skin or the method of moving the viewpoint to the place where the sound is made, training with the eyes closed can be performed, so that the balance of left and right eyesight is greatly disrupted. Even those who are able to do eyesight recovery training for a long time with the naked eye. Therefore, in the following, the trainee perceives the position of the sound emitted by the pseudo sound source synthesized by the acoustic device and placed in the pseudo space with the eyes closed, creating a spatial image in the brain, and the perceived position A combination with a training device of a type that recommends performing training by moving the viewpoint in different directions will be described as an example.
[0008]
FIG. 1 is a schematic explanatory view illustrating an embodiment using an eye training apparatus according to the present invention. The trainee 2 wearing the surround-type headphones 1 having a function of synthesizing the three-dimensional sound senses the presence of the plane 3 in the space synthesized by the three-dimensional sound. The trainee 2 is informed by voice that a number from 1 to 12 that makes the image of a clock appear on the plane 3. Here, what is known is described. When you activate the training device, you first hear a voice saying, "In front of your eyes, there is a large wall about 2 meters long, and you are standing about 50 cm away from the wall. Did you say? " When Trainee 2 was able to imagine such a situation, he said, "The wall is full of a clock full of walls. It is a very large clock with a diameter of almost 2 meters. Numbers from 12 to 12 o'clock are drawn as large as your head, and those numbers are behind each one with a speaker, which means a watch with 12 speakers The speaker at the twelve characters on the watch now makes a sound like a bone, so please listen carefully. " Produces a sound like a bone. Of course, this sound is emitted from a pseudo sound source created by surround type headphones 1 having a function of synthesizing stereophonic sound, and the trainee 2 has a speaker at the numeral 12 of the watch, I just remember the illusion that the speaker is producing a bone-like sound. Then, "Then, a sound like a bone comes out from the speaker at the 1st character of the watch, so please listen carefully." A sound like a bone is emitted. By repeating the voice guidance and sound generation of the same contents from the 2 o'clock position to the 11 o'clock position, the trainee 2 can see that the numbers 1 to 12 arranged like a clock indicate to himself / herself. You can imagine what kind of positional relationship they have. After the introduction of the positions of the numbers is complete, "Then, the sound will be made in the clockwise order of 12 o'clock, 3 o'clock, 6 o'clock, 9 o'clock, so please listen carefully and remember each position Sounds like "Bone." And a sound like a bone is immediately emitted from the speakers located at the numbers 12, 3, 6, 9 and so on. The vertical direction is recognized by 12 and 6, and the horizontal direction is recognized by 3 and 9. At this point, the trainee 2 can image the positions of the numbers 1 to 12 attached to the large clock in front of the eyes quite concretely as if the plane 3 were real. Just by listening to the word "clock", many people can concretely imagine a wall clock in which numbers from 1 to 12 are arranged in a circle. Using the familiar image of a "clock" as it is on a daily basis has the effect of making training very easy.
[0009]
As a surround-type headphone having a function of synthesizing stereophonic sound, a virtual reality audio-visual apparatus as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-336599 has been invented. More specifically, Dolby Laboratories has developed a Dolby headphone. Products exist.
[0010]
By giving the trainees voice guidance to visualize the specific training content and sound source position information suitable for the content of the voice guidance, the trainee can imagine a clearer position and direction in the trainee's brain than the applied stimulus. Therefore, the trainee's viewpoint can be largely moved to the position and direction recognized in the image, and the eye training and the brain training can be performed simultaneously. The audio guidance is pre-programmed, so if you record the rhythm music that matches the audio guidance as background music in synchronization with the program, the training will be fun to match the rhythm of the music being recorded . However, if the recorded music is different from the trainee's preference, the existence of the music itself may be painful for the trainee. The present invention captures music that a trainee prefers from various sound output devices, and performs eyesight recovery training and brain training in accordance with the rhythm of the captured music.
[0011]
With audio guidance, the user of the device must recognize and memorize the very strict content relationships. However, once the positional relationship is correctly imaged in the mind, the next time the positional information is given, even if there is some ambiguity in the positional information, the brain's ability to form images and memory With the help, it is possible to recognize the nearest position and direction in the context of the correct positional relationship in the image, so that training can be performed very quickly.
[0012]
The real training begins after the correct positioning of the numbers 1 to 12 on the large clock in front of the eyes in the image of the brain.
[0013]
As a basic training, the content of the voice guidance is "12, 6, 1, 7, 2, 8, 3, 9, 4, 10, 5, 11, 6, 12, 7, 1, 8, 9, 9. 3.10, 4.11,5. ", A point which is substantially point-symmetrical with respect to the center of the timepiece is alternately guided, and the viewpoint is moved to the position of the guided number. The movement of the eyeball is large, and it is suitable for training the eye muscles. At first, the start position may be made to progress in a clockwise direction or the like regularly, and the start position may be changed at random after getting used to it. The difference between the voice guidance and the timing at which the sound is emitted at the position of the guided number is preferably such that the sound is emitted approximately 0.2 seconds to 0.4 seconds after the completion of the voice guidance. Within a very short time of about 0.2 to 0.4 seconds by voice guidance, imagine the position of the number and move the viewpoint, confirm the position of the sound generation, and make sure that your eyeball movement is correct This will give you confidence in your training. It is preferable that the difference between the voice guidance and the timing at which the sound is emitted at the position of the guided number can be freely changed according to the user's preference. Some people think that voice guidance and sound expression should be performed at the same time, while others feel that voice guidance after sound expression is more comfortable.
[0014]
In the training of moving the viewpoint in up, down, left, right, and diagonal directions, the positions of the numbers written on the clock are almost completely established in the brain as images. Therefore, the viewpoint can be quickly moved to the target position only by voice guidance of the numbers. After the basic image configuration is completed and the basic training rules are understood, the trainee wants to specify the target position and provide voice guidance of the numbers in accordance with the rhythm of the music that the user likes.
[0015]
FIG. 2 is a first embodiment of the controller of the eye training apparatus according to the present invention. The controller main body 4 is provided with a liquid crystal display panel 5 so that the current operating state of the device can be checked. The controller may include a power switch for turning on and off the training device, and a voice guide may be provided as a single numerical guide such as (9, 3, 12, 6,...) (9, 9, 3). , 3,12,12,6,6, ...) single or double switching button of voice guidance mode for the purpose of giving numerical guidance twice, and the training content as a game format by number The target game number input button to be selected and the moving speed of the viewpoint are performed approximately once every 2 seconds, approximately once every second, approximately once every 0.5 seconds, approximately once every 0.25 seconds Select training, software, medium, hard, and professional training mode switching buttons, etc., and adjust the timing of the sound guidance and the timing at which the sound is emitted at the position of the guided number according to the trainee's preference I don't know what to do with the voice guidance timing change button, the volume up / down button to control the headphone volume, the balance control button to control the left / right volume balance of the headphones, and the volume / left / right volume balance. Sometimes a reset button to return to the default settings, a power button to control external devices such as CD players and DVD players, a play button, a fast forward button, a rewind button, a stop button, a skip button to change songs, etc. Have. In the initial setting, (single) is selected as the voice guidance mode, (previous) is selected as the voice guidance timing change button, and the timing difference is set to 0.3 seconds as a standard setting. That is, the setting is such that the number is guided by voice 0.3 seconds before the sound is emitted at the position of the guided number. If (simultaneous) of the voice guidance timing change button is selected, a voice is emitted at the position of the guided number simultaneously with the voice guidance. If you select (after) of the voice guidance timing change button and immediately enter (0) (2) with the number buttons for game number input, a sound is emitted at the position of the guided number for 0.2 seconds. Later, the number will be guided by voice. A major feature of the first embodiment is that an input button 6 and an input button 7 for a trainee to input a rhythm and a tempo in accordance with music played on an external device such as a CD player or a DVD player are provided. It is being done.
[0016]
The reproduced music is a mixture of various instrument sounds, synthesizer sounds, and voices, and often has a complicated rhythm. Detecting the exact rhythm and tempo of such music with a computer and analysis program alone is a daunting task.
[0017]
There are many types of music rhythms. There is a basic form that ticks 2 beats, 3 beats, 4 beats, 5 beats, and 6 beats per bar, and others are called 8 beats, 16 beats, etc. where 2 measures are considered as one unit. is there. If you change the length of each beat and add resting beats to create a variety of time signatures, they are called rumba, bossa nova, rock, boogie, tango, etc. The rhythm will give you a unique atmosphere like this. Some such music has a rhythm that does not necessarily place a strong sound at the beginning of a bar. And all music is played and recorded at different speeds, ie different tempos. There are many songs where the beginning of a song is very slow and fast in the middle, and then disappears while slowing again in the last. Properly analyze bar breaks from music with such complex beat patterns and at different or changing tempos to provide trainers with voice guidance and sound source location information suitable for the content of voice guidance This requires a computer with a high information processing speed and a very advanced program, which leads to an increase in the cost of the entire training apparatus. It is almost impossible for the computer to perfectly support the timing of providing the trainee with audio guidance and sound source position information suitable for the content of the audio guidance in response to a sudden change in tempo or rhythm due to the composer's whim. It is possible.
[0018]
The input button 6 and the input button 7 in FIG. 2 are used by the trainee to provide audio guidance and sound source position information suitable for the content of the audio guidance, even when the composer's whim changes sudden tempo or rhythm. This is provided for the purpose of trying to match the timing provided to the user.
[0019]
In order to detect a rhythm from an acoustic signal input from an external device, it is usual to focus on a bass range of about 300 Hz or less and start with detecting a strong signal in the range. In general music, bass drums, bass and bass guitars are often used as pacemakers for music, so you can read the rhythm pattern that these instruments strike and take the place where the pattern repeats as a break between measures. .
[0020]
However, in classical music or the like, the performance starts with only the high-range instrument, and the low-range instrument may not be used for a while. For such music, it is not possible to detect a rhythm by focusing on a bass range of about 300 Hertz or less and detecting a strong signal in the range. A similar problem can occur with violin solos or harp or shamisen solos, where it is difficult to see the noticeable changes in the dynamics of the sound. I can feel it. That is the beauty of human beings. The input buttons 6 and 7 are provided to help the computer with its wonderful ability. Since humans can cope with music that cannot analyze the rhythm with limited computer capabilities, or sudden changes in tempo or rhythm, preferentially handle the signals from the input buttons 6 and 7. By constantly comparing the signal with the rhythm analysis result of the computer, the training device can respond to any music or sudden changes in tempo or rhythm. .
[0021]
The rhythm analysis means includes a computer for detecting a rhythm from an audio signal input from an external device, and incorporates a rhythm analysis program. Then, as soon as the acoustic signal is input, the rhythm analysis is automatically started. The signals input from the input buttons 6 and 7 are compared with the result of the automatic rhythm analysis in the rhythm analysis means. The result of the automatic rhythm analysis accurately captures only the strength of some specific ranges, even if it is not possible to determine what kind of rhythm it is. On the other hand, the signal input by the trainee from the input buttons 6 and 7 only captures the rhythm, but does not always carve the correct rhythm. However, the input button 6 is deemed to be the first beat, and the input button 7 is depressed to be the second, third, and fourth beats. It only tells you where there is a bar break, for example, that the song is a four-beat song instead of a three- or five-beat song. The information is sufficient for the rhythm analysis means. Since we have already accurately captured the dynamics of some specific ranges, we can compare that dynamic pattern with bar break information and add accurate 4-beat repetition information to capture accurate rhythm patterns and tempos. . From the rhythm and tempo, a basic synchronization signal for performing voice guidance and target position indication can be extracted.
[0022]
For example, it is assumed that the input music is analyzed to be music of four beats and a speed in which 90 quarter notes are arranged in one minute. 90 beats per minute is converted to about 1 beat every 0.67 seconds, and if you instruct the viewpoint to move up, down, left, or right at that tempo, it is like walking a little faster, It will be hard training. If the trainee is an elderly person, instructing such a fast viewpoint movement from the beginning would be impossible training, so even if the music is fast, voice guidance and target position indication will be performed more slowly. I have to do it.
[0023]
Therefore, a training mode switching button is provided. When a soft button (button pressed when a user wants to exercise in a relaxed state) provided on the controller body 4 is pressed, the mode is such that voice guidance and a target position instruction are issued at a rate of once every two seconds in principle. A signal is sent to another synchronization signal generating means. From the rhythm analysis means, a basic synchronization signal of about one beat every 0.67 seconds is sent out as a rhythm analysis result. The integer multiple of 0.67 seconds is 3 times closest to 2 seconds, and if the voice guidance and the target position indication are given once every three beats, the music that is input as the tempo And synchronize perfectly. However, the input music is quadruple. As you can see from the case of adding clapping to the music of 4 beats, it is clear that the beat is applied only to the first beat of the bar and the beat is rested three times, and only the first beat and the third beat of the bar are beaten. 2 beats to put the clapping on the second beat and 4th beat to rest, and 4 beats to put the clapping on all the 1st to 4th beats of the bar at double speed Eight hits, these clapping styles are the basis of comfortable clapping. It is almost impossible for ordinary people to add clapping every three beats to music of four beats, and even if it can be done, the clapping will be very unpleasant. In other words, what you must not do. This needs to be solved by software. The first priority is four beats. Therefore, one of the above-described one-shot, two-shot, four-shot, and eight-shot is selected. The input music is approximately 2.67 seconds, where one bar is four times 0.67 seconds. If one shot is selected, it will be about once every 2.67 seconds, and if two shots are selected, it will be about once every 1.33 seconds. This time the soft button is pressed, and the trainee wants to give voice guidance and target position indication basically once every two seconds. Comparing 2.67 seconds and 1.33 seconds with 2.00 seconds, almost the same difference in time is obtained as the calculation result, but the trainee does training in a relaxed and relaxed state. Therefore, the software selects 2.67 seconds instead of 1.33 seconds, and generates a mode-specific synchronizing signal for issuing voice guidance and target position indication once per bar. Thus, voice guidance such as (9, 3, 12, 6,...) Is provided once every four beats. If you get used to training, press the medium button (the button you press when you want to train for a little walk) even while music is playing. Basically, once a second Since a signal is sent to the mode-specific synchronizing signal generating means so as to give guidance and target position indication, 1.33 seconds is selected as software, and voice guidance and target position indication are given twice per bar. A synchronization signal for each mode is generated. Thus, voice guidance such as (9, 3, 12, 6,...) Is provided once every two beats. However, moving the viewpoint once every 1.33 seconds was harder than I thought, and after a while I thought that once in the original four beats might have been better in terms of tempo . However, if voice guidance and target position indication are given only once every four beats, it seems that there is some time waiting between three beats, and it seems a bit boring. Here is a button that you want to press. This is a double button of a voice guidance mode switching button provided on the controller body 4 (a button to be pressed when it is desired to repeat the same guidance twice). Normally, the basic software is operated as if the single button was pressed, but when the double button is pressed, the voice guidance and the target position indication can be repeated twice. Instead of changing the rate of once every two beats, the way of voice guidance is changed to two-digit guidance, such as (9, 9, 3, 3, 12, 12, 6, 6, ...). . With this, the viewpoint shifts at a slow rate of once every four beats, and consciously, it is possible to perform reliable training to grab the same point at a rate of once every two beats. Become. Since there is no waiting time in consciousness, it is less likely that boring training will be boring, though it is training slowly. At the beginning of training, the eye muscles that are not usually moved are greatly moved, so it is better to set up software so that you take a break about once every minute for about 15 seconds. In that case, it is better to give voice guidance such as "Let's take a rest. Take a deep breath slowly." When the training mode switching button is a hard button, the viewpoint is basically moved once every 0.5 seconds, so that it is a little too tight to keep this for one minute. It is better to set up the software so that you take a break of about 15 seconds once every 30 seconds. Also, if the training mode switching button is a pro button for athletes, it is fundamental that the viewpoint can be moved once every 0.25 seconds, so it is very hard to keep this for 30 seconds. . It is better to set up the software so that you take a break of about 10 seconds once every 15 seconds. Regardless of voice guidance or target position indication, if you are tired, it is good if you listen to it, but if you do it, it will be buzzing and it will not be effective, so training is training It is necessary to incorporate the sharpness that a break is a break into the software.
[0024]
FIG. 3 is a second embodiment of the controller of the eye training apparatus according to the present invention. The controller shown in FIG. 2 is sophisticated but costly. Since the controller shown in FIG. 3 includes only the push button and the light emitting diode, it can be manufactured at a lower cost than the controller shown in FIG. The controller main body 8 is provided with a rhythm input button 9. The rhythm input button 9 has a function of determining whether the button has been pressed strongly or weakly. The first beat of the music is strongly pressed and input, and the second, third and fourth beats are weakly pressed and input. By doing so, rhythm input performance equivalent to that of the first embodiment can be obtained. All the circular marks drawn in the same size as the rhythm input button 9 in FIG. 3 are push-button input means. The light-emitting diode 10 for displaying the power ON / OFF is drawn in a small black circle, which indicates that the LED is ON and is lit. The light-emitting diode drawn with a small white circle is in the OFF state, indicating that it is not lit. At the time of the game mode switching, the light emitting diodes 10 and 2 are lit. This is defined as a rule that represents 12. If 10 and 6 are lit, it indicates that the sixteenth game is selected. According to this rule, since 1 to 19 can be displayed, 19 types of games can be handled. FIG. 4 illustrates 19 types of games. Here, if another rule is adopted, 1 to 99 can be dealt with. When 1 is blinking, it shall represent 10. Therefore, if 1 is in a blinking state and 3 is in a lighting state, it is determined that it represents 13 as a rule. If 8 is blinking and 7 is lit, it represents 87. A slight problem occurs when the same numbers such as 11, 22, 33,..., 88, 99 are arranged. This can also be handled by rules. 3 is blinked three times at one second intervals, and then lit for three seconds. Such a state is repeated. This is assumed to be 33. 9 is flashed three times at one second intervals, and then illuminated for three seconds. Such a state is repeated. This is 99. To follow this rule you need two push buttons. A button in charge of the tenth place and a button in charge of the ones place. Each time you press the button in charge of the first place, the number goes up by one. From 1 to 10 can be entered, and when pressed next, it returns to 1. The selected number lights up. Each time you press the button in charge of the tens place, the number goes up by one. From 1 to 9 can be entered, and when pressed next, it returns to 1. The selected number flashes. If the button in charge of the tenth place is pressed, the button in charge of the ones place can be input from 1 to 9 and then return to 1 when pressed next time. I have.
[0025]
Since the controller as shown in FIG. 3 is not provided with a means for displaying characters and patterns like a liquid crystal display panel, it is possible to know the selected number, for example, what the twelfth game is. Can not. In the controller as shown in FIG. 2, (dual calculation game) is displayed on the liquid crystal display panel unit, so that the trainee can guess that the game is a game in which two calculations are continuously performed twice. When a controller having no means for displaying characters or symbols as shown in FIG. 3 is used, it is necessary to provide voice guidance of the game content of the selected number before starting the game. The voice guidance says, "I'm going to start a double calculation game. I will guide you through the calculation formula using 3 numbers like 3 + 2 + 4, so please remember the answer 5 when you say 3 + 2 in the first half. And When you receive the guidance of +4 in the second half, please calculate +4 for the answer 5 you remembered. The result will be 9. Then it will start. " Since no one has ever experienced such a viewpoint moving game with the eyes closed, voice guidance explaining the game content is necessary for all games.
[0026]
Here, the content of the game executed by the eye training device will be described. FIG. 4 lists the correspondence between game numbers and game titles.
(1) (simple moving game)
This has the purpose of simply moving the viewpoint greatly and training the eye muscles that do not usually move much. It is a game that does not require computing power, but it is an important and basic game to regain eye health or maintain eye health. It is well known that people who take a walk every day, do light exercises or stretching exercises have a younger physical age than those who hardly move all day. It is also known that a person who hardly moves all day ages at an accelerated rate. By moving your body moderately every day, you can maintain the flexibility of your muscles and blood vessels, improve your blood circulation, flow enough blood to the tip of the capillaries, and improve your metabolism. Sufficient oxygen and nutrients can be delivered to the terminal cells, so that fatigue substances are less likely to be stored, and the health of the whole body can be maintained. The same is true for the eyes. For example, if the entire eyeball including the eye muscles is considered as the body, and the eye muscles that move the eyeballs are considered to be the arm muscles, leg muscles, abdominal muscles, and back muscles of the body, the viewpoint moves almost all day long. Those who do not sit in a chair all day and work with a personal computer while hardly moving, or are hospitalized for some reason, sometimes stay in bed all day and watch TV sometimes For this reason, he is in the same state as a person who can only move his face a little. With this, the health of the entire eye including the eye muscles cannot be maintained at all. To move the viewpoint greatly in all directions is like taking a stroll in your body, and if you look at the point close to the limit of the field of view, it is flexible gymnastics and It is like doing a stretching exercise. By letting the eyes walk and exercise softly, and sometimes jogging and rhythmic dancing in the appropriate game mode, the flexibility of the eye muscles and blood vessels related to the eyes is restored, blood circulation improves, and even to the tip of the capillaries. Sufficient blood flows. Improving blood circulation allows enough oxygen and nutrients to reach the end cells of the eye, so that many types of body fluids needed for the eye are also sufficiently generated and replenished, and fatigue substances are less likely to accumulate . It is also well known that a moderate exercise can develop a capillary network at the tip of a blood vessel in the body. Similarly, by exercising the eye moderately, all capillary networks related to the eye develop, so that the inflexible eye muscles, retina, lens, ciliary body, etc. can regain their flexibility. Become like It can be said that visual acuity was restored only when the flexibility of the important components of the eyes was sufficiently restored. Simple movement games are the basis for restoring eyesight.
[0027]
The specific viewpoint movement will be described with reference to FIG. In this example, the voice guidance starts from 12, and is followed by 6,2,8,4,10,7,1,9,3,11,5,1. The movement pattern will be described. From 12, the process proceeds to the point symmetric position 6 of the central point. It proceeds to position 2 which has been moved 4 counterclockwise from 6. From 2, the process proceeds to the point symmetric position 8 of the central point. It proceeds to position 4, which is moved counterclockwise by 4 from 8. From 4, the process proceeds to the point symmetric position 10 of the center point. It proceeds to position 7, which is moved 3 counterclockwise from 10. From 7, the process proceeds to the point symmetric position 1 of the central point. It proceeds to position 9 which has been moved 4 counterclockwise from 1. From 9 moves to the point symmetrical position 3 of the central point. It proceeds to position 11 which has been moved 4 counterclockwise from 3. From 11, the process proceeds to the point symmetrical position 5 of the central point. It proceeds to position 1 which is moved 4 counterclockwise from 5. According to the above-described program pattern, the viewpoint is moved to all the numbers starting from 12, and finally reaches a position shifted one clockwise from the start point. Next, if a similar movement pattern is repeated with 1 as a start point, the robot finally reaches a position 2 which is shifted by one clockwise from the start point 1. Then, starting from 2 and repeating the same movement pattern, it reaches 3. This is a program that can obtain endless training patterns while shifting the start point clockwise one by one. This program is designed to select numbers that are at least two or more apart, move the viewpoint as far as possible through the center point, and move the viewpoint as equally as possible to all numbers. According to such a program, numbers for performing basic viewpoint movement training are automatically generated. If the voice guidance mode is doubled, the viewpoint can be moved slowly and surely.
[0028]
Simple movement games are the basis for restoring eyesight, but they are literally simple, for example, continuing this for three minutes can be quite tedious. Even more, if you set three minutes in one morning, noon, or night, you can do three sets in one training session. It is. However, adding the element of "your favorite music" here turns boring and boring training into a pleasant game where you can enjoy dancing. For example, imagine Latin music and want to hum the rhythm. The drum and percussion sections have a four-beat rhythm with (Don, Zuddon, Ka) (Don, Zuddon, Ka), and the other performance sections have a four-beat rhythm with (Zuchacha, Zuchazcha) (Zuchacha, Zuchazcha) Will give you Applying a program pattern of viewpoint movement as shown in FIG. 5 to this rhythm (12, rest, 6, 2) (8, rest, 4, 10) (7, rest, 1, 9) ( 3, rest, 11,5). Here, the second beat described as (rest) means that voice guidance is not provided. By adopting such a voice guidance pattern, “eye training” is transformed into comfortable “eye dance”. With eyes closed and dancing "Eye Dance" while listening to Latin music with a tempo of your choice, you're already flying to a South American resort. Basic training, which should be boring and boring, can be enjoyed every day without feeling as training. Here is another example. Hello Armstrong's Hello Dolly. This song is one of the applicant's favorite songs, with a simple rhythm, a light tempo, and a peculiar singing voice that gives gentleness. Applying the viewpoint movement program pattern shown in FIG. 5 to this song (12, rest, 6, rest) (2, 8, 4, 10) (7, rest, 1, rest) ) (9,3,11,5). By adopting a jazz pattern with two measures as one unit as a voice guidance pattern, the mood will already be New York or Chicago. The basis in any world is usually a repetition of boring and boring things. But that boring and boring repetition of the basics will ultimately produce the best results. Incorporating the element of “your favorite music” into your training can turn the most important and hardest task of continuing everyday into fun. No matter how effective the training device is, if you do not use it, there will be no effect. The present invention has an effect of changing boring and boring "training" into "game", "dance" and "jogging" by incorporating music.
[0029]
FIG. 6 is a configuration explanatory diagram illustrating an embodiment of the eye training apparatus according to the present invention. The training apparatus main body 11 is provided with a game pattern storage means 12, and stores all game patterns. Although the basic game as shown in FIG. 4 has already been entered here, if another new game is conceived and created, a new number is assigned to the new game and stored here. By doing so, the new game can be used. The program of (1) (simple moving game) described above is also stored in the game pattern storage means 12. Then, according to the program, the numbers are automatically generated, that is, the target position automatic generation means 13. One number is generated by the target position automatic generation means 13, and the number is sent to the voice guidance signal output means 14 and the target position instruction signal output means 15. The audio signal generation means 16 synthesizes and generates an audio signal corresponding to the sent numeral. The voice guidance signal output unit 14 sends the synthesized voice signal to the signal synthesis unit 17. The sound signal generated by the target position indicating signal output means 15 and the music information sent through the sound signal receiving means 18 are also sent to the signal synthesizing means 17. The signal synthesizing unit 17 synthesizes three types of signals: a voice guidance signal, an audio signal for indicating a target position, and an audio signal from music information. The synthesized signal is sent to the signal output means 19 and amplified. The amplified output signal is sent to the optical digital signal transmitting means 20. If uncompressed digital infrared transmission is adopted, cordless, low-noise, wideband reproduction can be realized. The headphones 21 are provided with optical digital signal receiving means 22. When a general cord type headphone 24 having a headphone terminal 23 is used, the headphone 24 can be directly inserted into the output terminal of the signal output unit 19. In this way, one trainer can be used by a plurality of trainees. The audio signal output device 25 is a CD player, MD player, DVD player, laser disk player, cassette tape player, personal computer, radio, television, or the like. The acoustic signal receiving means 18 includes an infrared receiving means for receiving a signal from the mobile phone 26, a connector for a mobile phone, or an ultra-small wireless device such as a memory stick or an SD card. It is preferable that a connector for receiving a signal from the movable solid type storage device 27 be provided. In addition, the training apparatus main body 11 includes a rhythm analysis unit 28 and a mode-specific synchronization signal generation unit 29. The controller 30 includes an operation content display unit 31, a mode input unit 32, a rhythm input unit 33, a volume adjustment unit 34, a left and right volume balance adjustment unit 35, and a voice guidance timing adjustment unit 36. The operation content display means 31 may be a liquid crystal display panel, or may use a plurality of light emitting diodes. The mode input means 32 includes input means for a training mode, a game mode, and a voice guidance mode.
[0030]
Here, the description returns to the content of the game executed by the eye training apparatus.
(2) (Figure game)
In this method, a trainee first learns the name and shape of a figure, and in actual training, a specific viewpoint is moved only by voice guidance of the figure name. As a matter of course, the game requires rules of the game, names and shapes of figures, and memory for storing numbers. For example, when the voice guidance becomes a “regular triangle”, the four numeric positions (12, 8, 4, 12) are given to the trainee as information. In my head, a large perfect circular clock that exists in front of me is already imagined, so the four numbers form an equilateral triangle as a figure. In other words, numbers are memorized by figures. In the case of "an inverted regular triangle", four numbers of (6, 10, 2, 6), and in the case of "diamond", five numbers of (12, 9, 6, 3, 12), and so on. In addition, "vertical rectangle" (1, 11, 7, 5, 1), "horizontal rectangle" (10, 2, 4, 8, 10), "hexagon" (12, 10, 8, 6, 4) , 2,12), "figure of figure 8" (1,11,5,7,1), etc., can create many kinds of figures in the clock character. From the word "equilateral triangle", the trainee predicts the numbers (12, 8, 4, 12) that will be indicated by imagining the shape of the shape. The game proceeds as expected. Things go as expected. This is very pleasant. By mixing such a “pleasant game” using the text of the clock into the training, the trainee can be regained fresh feelings, and the effect of sustaining the training can be obtained. It is known that training for visually recognizing letters and numbers as figures activates the right brain and develops creativity and originality.
(3) (3-digit number memory game)
This is a game in which the numbers once guided by the voice guidance and the target position instruction are stored, and then only the target position instruction is performed without the voice guidance, and the viewpoint is moved. When the second viewpoint movement is correct, the user can feel joy. I am sorry if I make a mistake, so I will work hard to make a mistake this time. In addition to the ability to move the viewpoint, memory is required, and emotions such as gladness and happiness are brought into the training, so that concentration is enhanced and training can be sustained. If you want to incorporate the number zero into the game, you can tell the trainee that the 12 o'clock position is zero before starting the game. The two-digit numbers 10 and 11 may not be used in this game.
(4) (4-digit number memory game)
This is a game in which four digits are stored and the viewpoint is moved in the same procedure as in the three-digit number storage game. (5) to (10) are similar games, in which 5 to 10 digits are stored and the viewpoint is moved. In general, the correct answer rate becomes extremely low when the number exceeds 8 digits. When the player can challenge the 10-digit memory game and can repeat the correct answer, a very great sense of accomplishment is obtained.
(11) (3 digit higher game)
This is to store the three numbers once guided by voice guidance and target position indication, calculate the number one above those three numbers by calculating +1 each, and then calculate the result Is a game in which only the target position is specified without voice guidance and the viewpoint is moved. In addition to the ability to move the viewpoint, it is necessary to have the memory ability to memorize the first three numbers, and also to require the calculation ability, and the memory of the new three numbers that are the calculation results. 'S activities have to be even more active. This training requires considerable concentration. Because of the advanced training, the pleasure of a correct answer is greater.
(12) (3 digit one down game)
This is to memorize three numbers once guided by voice guidance and target position indication, calculate the number one above these three numbers by calculating -1, and calculate the next Is a game in which only the target position is specified without voice guidance and the viewpoint is moved. Since the calculation of-is more difficult for ordinary people than the calculation of +, the training is more advanced.
(13) (4 digit higher game)
This is to store the four numbers once guided by voice guidance and target position indication, calculate the number one above those four numbers by calculating +1 each, and then calculate the result Is a game in which only the target position is specified without voice guidance and the viewpoint is moved. It will be more difficult than the game three digits higher.
(14) (4 digit lower game)
This is to store the four numbers once guided by the voice guidance and the target position indication, calculate the number one above those four numbers by calculating -1, and calculate the next Is a game in which only the target position is specified without voice guidance and the viewpoint is moved. It will be more difficult than a three digit lower game.
(15) (5 digit higher game)
This is to store the five numbers once guided by voice guidance and target position indication, calculate the number one above these five numbers by calculating +1 each, and then calculate the result Is a game in which only the target position is specified without voice guidance and the viewpoint is moved. It becomes more difficult than the game four digits higher.
(16) (5 digit lower game)
This is to store the five numbers once guided by voice guidance and target position indication, calculate the number one above those five numbers by calculating -1, and calculate the next Is a game in which only the target position is specified without voice guidance and the viewpoint is moved. It will be more difficult than a game four digits below.
(17) (Single calculation game)
This is a game in which simple and basic calculations such as 3 + 7 = 10 are performed and the viewpoint is moved to those numbers. In addition to the ability to move the viewpoint, memory and computational skills are required, and this is a training that can improve the computational ability at the level of everyday life and can be expected to have the effect of preventing aging of the brain. A specific procedure will be described with reference to FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram of the training procedure in which only the clock portion shown in FIG. 1 is displayed. Since the training starts from the position 3, “START” is displayed in the figure. In the following description, it is assumed that the “voice guidance related to numbers” shown in parentheses in “” is performed with one rhythm per beat. Then, the voice guidance shown in parentheses in parentheses is used as (auxiliary guidance indicating the calculation method and the like) and inserted between the voice guidances related to the numbers at one rhythm per beat. . When the voice guidance starts, guidance is provided for each beat, such as "3" (+) "9" (=) "12" (yes) (in) (next). In this example, one calculation is performed with guidance of eight beats and eight times, and the viewpoint is moved to three places of 3, 9, and 12. This is equivalent to two measures of quadruple music. At this time, if the slow music that is engraved with the rhythm of 4 beats synchronized with the voice guidance is incorporated in the program as background music and it is flowing, the game with a very relaxed mental state riding on the music Will be able to Next, voice guidance for eight beats on a four-beat rhythm is repeated, as in "12" (-) "4" (=) "8" (yes) (in) (next). Then, “2” (×) “6” (=) “12” (yes) (in) (next), “10” (÷) “5” (=) “2” (yes) (in) (next) ), At the time when the voice guidance is given, as shown in FIG. 7, the trainee makes a vertical direction, a horizontal direction, a right diagonal direction, and a left diagonal direction. This means that the viewpoint has been largely moved in almost all directions, within a range that hardly moves in daily life. In addition, in just this amount of time, they have all the basic calculations of adding, subtracting, multiplying, and dividing. Even if a slow tempo of about one beat per second is taken as an example, it takes only about 30 seconds to follow the voice guidance composed of eight beats in one cycle. The trainee performs all four arithmetic operations in a game for only about 30 seconds, and moves the viewpoint ten times in almost every direction. Even if one piece of music is considered to be one section of music for about three minutes, about six cycles, 24 calculations can be performed, and a large viewpoint movement can be performed 60 times. In this way, while riding the background music, in a relaxed mood, simply calculate according to the voice guidance and move the viewpoint to the position of the number imaged in the brain, the ability to move the eyeball increases Activates the brain image composition function, direction recognition function, memory function, calculation function, etc., and also activates the nerve transmission function that allows muscles to move accurately and quickly as thought. .
(18) (Double calculation game)
This is done by first calculating “3” (+) “7”, etc., and having memorize the 10 that is the answer. This is a game in which a calculation is made to divide by "5". The result of the second calculation is “2”. The viewpoint is moved to positions 3, 7, 5, and 2. For the first calculation result of 10, no voice guidance is given, and no position is indicated by sound generation. Numeral 10 is a number and position existing only in the trainee's head. It is a game that requires more advanced memory, calculation, and image formation skills than a simple calculation game. A specific procedure will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram of the training procedure in which only the clock portion shown in FIG. 1 is displayed. Since the training starts from the 12th position, “START” is displayed in the figure. When the voice guidance starts, guidance is provided for each beat, such as "12" (-) "8" (+) "2" (=) "6" (in the following). In this example, the calculation is performed twice with guidance of eight beats and eight times, and the viewpoint is moved to four places of 12, 8, 2, and 6. At the point in time when "12" (-) "8" is guided, the viewpoint moves from the position of 12 to the position of 8, but the viewpoint is moved to the position of 2 while retaining the calculation result of 4, In the head, the calculation of 4 + 2 = 6 is performed, and the viewpoint is moved to the position of 6 in consideration of the calculation result “6”. Next, the voice guidance of one pattern in eight beats on a four-beat rhythm, such as “9” (+) “3” (÷) “6” (=) “2” (next) Repeated. In this case, since the following calculation is performed on the first calculation result, an answer of 9 + 3 = 12,12 ÷ 6 = 2 is derived. This answer is different from the mathematical formula 9 + 3 ÷ 6 =. The rule of performing the next calculation on the first calculation result needs to be sufficiently explained to the trainee before the game starts. At the time when the voice guidance is given as “12” (−), “6” (×), “2” (=), “12” (the next), the trainee can take the form shown in FIG. As shown by the line group that represents the direction, the viewpoint is set in almost all directions, such as vertical, horizontal, diagonal right, and diagonal left, in a range that hardly moves in daily life. Is largely moved. In addition, the trainee performs advanced information processing in which only one calculation result is memorized and two consecutive calculations can be performed within such a short time, and the training requires only three calculations. Basic calculations like adding, subtracting, multiplying, and dividing are all done. Of course, at this time, if the slow music that is engraved in rhythm of 4 beats synchronized with the voice guidance is played as background music, training in a very relaxed mental state is possible instead of very advanced training Will be able to do. By using music with a break, you can also think, "Let's take a break when this one song is over." For example, if one song is a three-minute song, at least three minutes will be "until the break." It is effective to be able to concentrate on training.
(19) (12-branch master game)
FIG. 9 shows a basic arrangement of 12 branches. This is, in other words, a historical drama game, where you can learn how to display the time of "tiger rich" or "ne no rich" that is heard in plays dealing with the Edo era, etc. This is a game where you can learn and enjoy azimuth display methods such as "Tatsumi's direction". Of course, moving the viewpoint to the voice-guided “horse body” is the basis of the game, but the part before “horse body” is called “morning” and the part after “horse body” is “afternoon” If you give a voice guidance service with a lecture saying, "Oh, I see.""Kusaki also sleeps with three cows" wants to know what time it is in the current time. I understand "cow", but what is "three"? I want to know this too. Trainers will be more satisfied if they include a narration service for such details. A game with a detailed narration service can be set to (12-master game, elementary), and a game without a narration service can be set to (12-master game, normal). In order to make the trainee recognize "direction of Tatsumi" when the twelve-branch is used for azimuth display, it is necessary to generate sound in a diagonally lower right direction of 45 degrees. This can be solved by incorporating a program corresponding to the target position indicating signal output means into the target position indicating signal output means. Sometimes it's boring to just continue to train hard, such as simply moving the viewpoint only, memorizing something, or letting me calculate, so sometimes this is an old culture It is also necessary to refresh your mood by touching the. When you come to understand things that you are not familiar with but are familiar with, you will have great pleasure, and that alone will sufficiently prevent brain aging.
[0031]
The present invention is not limited to the embodiments described above, and the embodiments may be changed due to a partial modification, a change in the number or shape of components, and the like.
[0032]
【The invention's effect】
A book that allows you to see, listen, think, think, imagine, memorize, calculate, and move muscles at almost the same time, in rhythm with your favorite music, and at your own tempo. ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, training of "sight recovery" and "brain recovery" can be enjoyed every day in a very comfortable state. If you can enjoy the daily sports moderately, give the eyes moderate sports, stimulate the weakened eye muscles and blood vessels with great irritation, restore the flexibility lost at the cellular level, and bring out the original power of the eyes, People who cannot live without glasses or contact lenses will be able to live with the naked eye.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory view illustrating an embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a first embodiment of the controller.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a second embodiment of the controller.
FIG. 4 is a diagram showing a correspondence list between game numbers and game titles.
FIG. 5 is an explanatory diagram of a training procedure.
FIG. 6 is a configuration explanatory diagram illustrating an embodiment.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a training procedure.
FIG. 8 is an explanatory diagram of a training procedure.
FIG. 9 is a basic arrangement diagram of 12 branches.
[Explanation of symbols]
1 Headphones 2 Trainee 3 Plane
4 Controller body 5 Liquid crystal display panel 6 Input button
7 Input button 8 Controller body 9 Rhythm input button
10 input button 11 training device body
12 Game pattern storage means 13 Target position automatic generation means
14 Voice guidance signal output means 15 Target position indication signal output means
16 sound signal generation means 17 signal synthesis means
18 Acoustic signal receiving means 19 Signal output means
Reference Signs List 20 optical digital signal transmission means 21 headphones
22 optical digital signal receiving means 23 headphone terminal
24 Headphones 25 Sound signal output device
26 Mobile phone 27 Non-movable solid type storage device
28 Rhythm analysis means 29 Synchronization signal generation means for each mode
30 controller 31 operation content display means
32 mode input means 33 rhythm input means
34 volume control means 35 left and right volume balance control means
36 Voice guidance timing adjustment means

Claims (9)

入力された音響信号から音楽のリズムとテンポを検出するためのリズム解析手段と、検出されたリズムとテンポに合わせて目標指示信号を出力する手段を備えた眼のトレーニング装置。An eye training apparatus comprising: a rhythm analysis unit for detecting a rhythm and a tempo of music from an input acoustic signal; and a unit for outputting a target instruction signal in accordance with the detected rhythm and tempo. 入力された音響信号から音楽のリズムとテンポを検出するためのリズム解析手段と、検出されたリズムとテンポに合わせて音声案内信号を出力する手段を備えた請求項1記載の眼のトレーニング装置。2. The eye training apparatus according to claim 1, further comprising rhythm analysis means for detecting a rhythm and tempo of music from the input acoustic signal, and means for outputting a voice guidance signal in accordance with the detected rhythm and tempo. リズム解析手段に対して、訓練者がリズムとテンポを直接入力することができる手段を備えた請求項1記載の眼のトレーニング装置。2. The eye training apparatus according to claim 1, further comprising means for allowing a trainee to directly input a rhythm and a tempo to the rhythm analysis means. 訓練者がリズムとテンポを直接入力する手段が、音楽の1小節の第1拍目を入力する入力部と、音楽の1小節の第2拍目以降の拍子を入力する入力部とに分離されていることを特徴とする請求項3記載の眼のトレーニング装置。Means for the trainee to directly input the rhythm and tempo are separated into an input section for inputting the first beat of one measure of music and an input section for inputting the time signature of the second beat of the first measure of music. 4. The eye training apparatus according to claim 3, wherein: 訓練者がリズムとテンポを直接入力する手段が、入力の強弱を判断する機能を有していることを特徴とする請求項3記載の眼のトレーニング装置。4. The eye training apparatus according to claim 3, wherein the means for the trainee to directly input the rhythm and the tempo has a function of determining the strength of the input. リズム解析手段が検出した音楽のリズムとテンポと、訓練者が入力した訓練モード情報とを比較し、訓練モード情報に適したタイミングで目標指示信号を出力する手段を備えた請求項1記載の眼のトレーニング装置。2. The eye according to claim 1, further comprising: means for comparing the rhythm and tempo of the music detected by the rhythm analysis means with the training mode information input by the trainee, and outputting a target instruction signal at a timing suitable for the training mode information. Training equipment. リズム解析手段が検出した音楽のリズムとテンポと、訓練者が入力した訓練モード情報とを比較し、訓練モード情報に適したタイミングで音声案内信号を出力する手段を備えた請求項1記載の眼のトレーニング装置。2. The eye according to claim 1, further comprising: means for comparing the rhythm and tempo of the music detected by the rhythm analysis means with the training mode information input by the trainee, and outputting a voice guidance signal at a timing suitable for the training mode information. Training equipment. 目標指示信号自動生成手段を備えた請求項1記載の眼のトレーニング装置。The eye training apparatus according to claim 1, further comprising a target instruction signal automatic generation unit. 音声案内信号自動生成手段を備えた請求項1記載の眼のトレーニング装置。2. The eye training apparatus according to claim 1, further comprising a voice guidance signal automatic generation unit.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007089658A (en) * 2005-09-27 2007-04-12 Matsushita Electric Ind Co Ltd Eyesight recovery training device
JP2009153616A (en) * 2007-12-25 2009-07-16 Panasonic Electric Works Co Ltd Rocking type exercise machine and adapter for the machine

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