JP2004160100A - Server device, game device, game system, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a fraudulent act by a user by storing the identification information of the user which cannot be altered in a memory medium where a program for advancing a game is stored and executing the personal authentication of the user. <P>SOLUTION: A server 24 prepares the user identification information, prepares a user password based on the information, and transmits the password to a user terminal 23. The user inputs the received user password in a game machine 1. The game machine 1 recognizes the user identification information from the user password, and stores the information in a nonvolatile memory of an outside memory medium 8. Then, the game machine 1 prepares a parameter password based on the parameter produced by the user operating the game machine and the user identification information. The parameter password is transmitted to the server 24 as the user operates the user terminal. The server 24 recognizes the parameter and the user identification information from the parameter password, and stores the parameter based on the user identification information. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを利用したゲームのランキング等における認証技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
利用者は、所定のゲームで、例えばハイスコアを取得した場合、インターネットをはじめとするネットワークを利用してゲーム会社が運営する所定のウェブサイトにアクセスし、当該スコアを登録することでランキングに参加することができる。ランキングとは、同じゲームをプレイする利用者の中の順位である。所定のゲームにおいて利用者の中でスコアが高かったり、タイムラップが速かったりすると、ランキングの順位は高くなる。ランキングは、通常、所定のウェブサイトにアクセスしている全世界の利用者が閲覧することができるため、ランキングの上位に名を連ねることは利用者にとって名誉なことである。また、ゲーム会社は、ランキング上位者に景品等を提供することで、ランキングによりゲーム性の幅を広げ、利用者のやる気を喚起させようとしている。
【0003】
ところで、携帯電話以外の携帯ゲーム機は、通常、ネットワークに接続する機能を有していない。そのため、利用者がスコアを登録してランキングに参加する場合、まず、携帯ゲーム機は、当該スコアを符号化してパスワードを作成し、当該パスワードをゲーム機の画面上に表示する。そして、利用者は、自身が使用するパーソナルコンピュータ(以下、「PC」と呼ぶ。)や携帯電話等のネットワークに接続可能な端末装置からゲーム会社の運営する所定のウェブサイトにアクセスし、当該パスワードを入力することで、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行っている。なお、このような方法において利用者を特定するためには、当該パスワードを入力する際に、利用者が名前やメールアドレスを入力する必要がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、名前は利用者が自由に入力できる文字列であり、メールアドレスは1人の利用者が複数保有することができる。即ち、いずれも利用者を特定する手段としては不十分である。
【0005】
利用者を特定する別の方法として、利用者が初めてスコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う際に、ゲーム会社のサーバが利用者の識別情報である利用者IDと利用者パスワードを発行し、以降は、当該利用者IDと利用者パスワードによってログイン処理を行うことが考えられる。しかし、このような方法は、サーバによる利用者ID及び利用者パスワードの発行が無制限であるため、1人の利用者が何度も利用者ID等を発行した場合、1人の利用者が複数の利用者を装うことが可能である。即ち、利用者を特定する手段としては不十分である。
【0006】
このように、利用者を特定することができないと、同一の名前の利用者が複数いた場合などにサーバが利用者を混同することが考えられる。また、1人の利用者が名前やメールアドレス等を変えたり、スコアを符号化した1つのパスワードを複数の利用者に譲渡したりすることで、利用者は多重登録といった不正な登録をする事が可能となる。そのため、従来は1人の利用者が、景品等を目当てに多重登録を行い、ランキングの上位を独占するような不正行為を行うことがあった。
【0007】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行するためのプログラムが記憶された記憶媒体に、改竄することのできない利用者の識別情報を記憶し、当該識別情報に基づいて利用者の個別認証を行うことで、利用者の不正行為を防止することができるゲームシステム及びプログラムを提供する。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、ネットワークを介して利用者端末と通信可能なサーバ装置であって、前記利用者端末で、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報に基づいて利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、前記ゲーム装置で作成された前記パラメータ及び前記利用者パスワードに基づくパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、前記パラメータパスワードに基づいて、前記パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、を備える。
【0009】
上記のように構成されたサーバ装置において、利用者端末とは、ネットワークを介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有する任意のパソコン、PDA、携帯電話等の端末装置とすることができる。サーバ装置は、まず、利用者端末から受信した利用者情報に基づいて利用者の改竄を防止するために利用者パスワードを作成する。さらに、サーバ装置は、利用者パスワードを利用者の操作する利用者端末に送信する。
【0010】
利用者は、利用者端末が受信した利用者パスワードをゲーム装置に入力する。ゲーム装置は、利用者が当該ゲーム装置を操作することにより生成されるパラメータ、及び、入力された利用者パスワードに基づいて、利用者の改竄を防止するためにパラメータパスワードを作成する。利用者は、利用者端末を操作することによりパラメータパスワードをサーバ装置に送信する。パラメータパスワードを受信したサーバ装置は、当該パラメータパスワードからパラメータを認識し、記憶する。
【0011】
これによれば、サーバ装置は、利用者パスワードに基づいて利用者の個別認証を行うことができる。即ち、サーバ装置は利用者を認証して、適切に当該利用者のパラメータを記憶することができる。このように、利用者パスワードによってサーバ装置が利用者を特定することができるため、多重登録等の利用者の不正行為を防止することができる。さらに、認証の際に、名前やメールアドレスを利用しないため、サーバ装置の負荷を軽減すると共に、利用者は容易に処理を行うことができる。また、利用者パスワードは、利用者が容易に改竄することができないようになっているため、高度の安全性を有する。
【0012】
上記のサーバ装置の一態様では、前記利用者情報に基づいて前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段をさらに備え、前記利用者パスワード作成手段は、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者パスワードを作成し、前記パラメータパスワード受信手段は、前記ゲーム装置で作成された前記パラメータ及び前記利用者パスワードから認識した利用者識別情報に基づくパラメータパスワードを前記利用者端末から受信し、サーバ装置は、前記パラメータパスワードから前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段をさらに備え、前記パラメータ記憶手段は、前記利用者識別情報に基づいて前記パラメータを記憶する。
【0013】
これによれば、サーバ装置は、利用者識別情報に基づいて利用者の個別認証を行うことができる。また、サーバ装置は、当該利用者識別情報に基づいて、適切に当該利用者のパラメータを記憶することができる。よって、多重登録等の利用者の不正行為を防止することができる。
【0014】
上記のサーバ装置の他の一態様では、前記パラメータは、前記利用者が前記ゲーム装置を操作することで前記ゲームの進行に基づいて取得したスコアであり、前記パラメータ記憶手段は、前記パラメータとして前記スコアを記憶し、前記スコアに基づいてランキングを作成するランキング作成手段と、前記ランキング作成手段で作成した前記ランキングを前記利用者端末に送信するランキング送信手段と、をさらに備える。ここで、ゲームの進行に基づいて取得したスコアとは、例えば、シューティングゲームにおける得点やアドベンチャーゲームにおけるコインの数などとすることができる。これによれば、サーバ装置は容易に、利用者に改竄されることなく所定のゲームにおけるランキングを作成することができる。また、利用者は不正の行われていないランキングを容易に取得することができる。よって、当該ランキングにより、利用者のゲームに対する意欲を増加させることができる。
【0015】
本発明の他の観点では、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶し、利用者を識別する情報である利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を着脱することが可能なゲーム装置であって、前記利用者は、利用者端末及び前記ゲーム装置を操作し、前記利用者端末はネットワークを介してサーバ装置と通信可能であり、利用者が前記ゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、前記利用者識別情報に基づいて前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードから前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報に基づいてパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備える。
【0016】
ここで、外部記憶媒体は、ゲーム装置において所定のゲームを進行するためのゲームプログラムを予め記憶しており、当該ゲーム装置から着脱可能な外部ROMカートリッジ等とすることができる。さらに、外部記憶媒体は、利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えている。不揮発性メモリは、例えばデータの書き換えが可能であり、電源を切った後もデータを保持できるという特徴を有するフラッシュメモリ等とすることができる。
【0017】
上記のように構成されたゲーム装置において、利用者は、まず、利用者識別情報に基づいてサーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する。そして、ゲーム装置は、利用者パスワードから利用者識別情報を認識する。さらに、ゲーム装置は、認識した利用者識別情報を外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する。次に、ゲーム装置は、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるパラメータ、及び、外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶した利用者識別情報に基づいてパラメータパスワードを作成する。
【0018】
これによれば、サーバ装置は、ゲーム装置が外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶した利用者識別情報に基づいて、利用者の特定や個別認証を行うことが可能となる。また、パラメータパスワードには、パラメータ及び利用者識別情報が分離できない状態で含まれているため、パラメータパスワードをデータとしてやり取りすることで、パラメータ及び利用者識別情報双方のやり取りをすることになる。よって、処理の迅速化を図ると共に、利用者は、パラメータ及び利用者識別情報を改竄することが非常に困難となる。
【0019】
本発明の他の観点では、利用者が操作するゲーム装置及び利用者端末と、ネットワークを通じて前記利用者端末と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、ゲームを進行するためのプログラムを記憶し、前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を着脱することが可能であって、前記利用者端末で、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、前記サーバ装置は、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する識別情報作成手段と、前記識別情報作成手段で作成した前記利用者識別情報に基づいて利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、前記パラメータ及び前記利用者パスワードから認識した前記利用者識別情報に基づいて前記ゲーム装置が作成したパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、前記パラメータパスワードから前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段と、前記パラメータ認識手段で認識した前記利用者識別情報に基づいて、前記パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、を備え、前記ゲーム装置は、前記利用者識別情報に基づいて前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードから前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記パラメータ及び前記利用者識別情報に基づいてパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備える。
【0020】
上記のように構成されたゲームシステムにおいて、サーバ装置は、まず、利用者IDをはじめとする利用者識別情報を作成する。そして、サーバ装置は、利用者識別情報に基づいて利用者の改竄を防止するために利用者パスワードを作成する。さらに、サーバ装置は、利用者パスワードを利用者の操作する利用者端末に送信する。
【0021】
利用者は、利用者端末が受信した利用者パスワードをゲーム装置に入力する。そして、ゲーム装置は、利用者パスワードから利用者識別情報を認識し、当該利用者識別情報を外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する。さらに、ゲーム装置は、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるパラメータ、及び、外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶した利用者識別情報に基づいて、パラメータパスワードを作成する。パラメータパスワードは利用者が利用者端末を操作することによりサーバ装置に送信される。パラメータパスワードを受信したサーバ装置は、パラメータパスワードからパラメータ及び利用者識別情報を認識する。そして、サーバ装置は、認識した利用者識別情報に基づいてパラメータを記憶する。
【0022】
これによれば、サーバ装置は、外部記憶媒体に記憶された利用者識別情報に基づいて利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、1人の利用者を複数の利用者と誤認させるような、利用者の不正行為を防止することができる。
【0023】
本発明の他の観点によると、ネットワークを介して利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記利用者端末で、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関するパラメータを、当該利用者が前記コンピュータへ送信するために操作した際に、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段、前記利用者情報に基づいて利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段、前記ゲーム装置で作成された前記パラメータ及び前記利用者パスワードに基づくパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段、前記パラメータパスワードに基づいて、前記パラメータを記憶するパラメータ記憶手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0024】
本発明のさらに他の観点によると、ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶し、利用者を識別する情報である利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を着脱することが可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記利用者は、利用者端末及び前記コンピュータを操作し、前記利用者端末はネットワークを介して前記サーバ装置と通信可能であり、利用者が前記コンピュータを操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、前記利用者識別情報に基づいて前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段、前記利用者パスワードから前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段、前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報に基づいてパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0025】
上記のプログラムをコンピュータにより実行することにより、上述のサーバ装置又はゲーム装置を実現することができる。また、上述のサーバ装置又はゲーム装置の各態様も同様に実現することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【0027】
[個別認証システム]
図1に本発明の実施形態にかかる個別認証システム100の概略構成を示す。図1において、個別認証システム100は、利用者環境22の利用者端末23及びゲーム会社27のサーバ24がネットワーク20を介して通信可能に構成されている。ネットワーク20の最も好適な例は、インターネットである。なお、利用者は、利用者環境22において利用者端末23の他に、ネットワークに接続することのできない携帯ゲーム機1を使用する。
【0028】
まず、利用者が使用する利用者端末23及び携帯ゲーム機1について説明する。利用者端末23は、サーバ24へのアクセスや所定のウェブページの閲覧などを行う際に使用する端末装置である。利用者端末23は、ネットワーク20を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有するPCや携帯電話等の端末装置とすることができる。
【0029】
携帯ゲーム機1は、外部ROMカートリッジ8をセットすることにより所定のゲームをプレイすることができるゲーム機である。ここで、ゲームとは、シューティングゲームやアドベンチャーゲーム等であり、外部ROMカートリッジ8に記憶されたプログラムに基づいて携帯ゲーム機1上で進行される。外部ROMカートリッジ8は交換可能であり、利用者は、外部ROMカートリッジ8を交換することで様々なゲームを楽しむことができる。
【0030】
図2に本発明が適用された携帯ゲーム機1のブロック図を示す。図2に示すように、携帯ゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(Central Processing Unit)2を有している。
【0031】
CPU2には、外部ROM(Read Only Memory)用コネクタ7を介して、外部ROMカートリッジ8が着脱自在に接続される。外部ROMカートリッジ8のブロック図を図3に示す。外部ROMカートリッジ8には、ゲームのプログラムを記憶した半導体メモリ(マスクROM30、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable−ROM)31、及びID用フラッシュメモリ34など)が収納される。また、外部ROMカートリッジ8には、バッテリー32及びバッテリーバックアップRAM(Random Access Memory)33が収納される。
【0032】
ここで、フラッシュメモリは、データの書き換えが可能であり、電源を切った後もデータを保持できるという特徴を持つ不揮発性の半導体メモリである。ID用フラッシュメモリ34は、後述する利用者IDを記憶するために設定されており、利用者が任意のタイミングで利用者IDを記憶するため、工場出荷時は何もデータが記憶されていない。なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として外部ROMカートリッジ8に記憶された内部プログラムからのみ可能であり、利用者が自由に行うことはできない。
【0033】
CPU2は、インターフェース(I/F)9を介して入力されるコントローラ10からの信号を参照しつつ、外部ROMカートリッジ8に記憶するゲームプログラムに従って携帯ゲーム機1の全体を統括制御する。
【0034】
また、CPU2には、主記憶装置としてのROM3、作業RAM4、画像用RAM5、及び音声用RAM6が接続されている。ROM3は、ゲームシステムの全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムや、その実行に必要なデータを記憶する。作業RAM4は、ゲーム処理の途中の各種データを一時記憶するための複数の記憶領域を含む。
【0035】
画像用RAM5は、CPU2が外部ROMカートリッジ8から読み取った各種画像データを一時記憶する。音声用RAM6は、CPU2が外部ROMカートリッジ8から読み取った各種音声データを一時記憶する。なお、作業RAM4、画像用RAM5、音声用RAM6を1つのRAMとして構成しても構わない。
【0036】
CPU2には、画像処理回路11を介して画像表示部12が接続される。画像処理回路11は、CPU2の指示に従い、画像用RAM5に記憶された画像データをビデオ信号に変換して所定タイミングで画像表示部12に出力する。画像表示部12は、画像処理回路11により出力された各種ゲーム画像を表示するための表示装置である。
【0037】
また、CPU2には、音声処理回路13を介してスピーカ14が接続される。音声処理回路13は、CPU2の指示に従い、音声用RAM6に記憶された音声データをアナログ音声信号に変換して所定タイミングでスピーカ14に出力する。
【0038】
さらに、CPU2には、インターフェース9を介してコントローラ10が接続される。コントローラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置である。コントローラ10には、プレイ中にプレイヤーが操作するための複数のボタンやキーなどが設けられており、プレイヤーはそれらのボタンやキーを操作することにより携帯ゲーム機1を利用してゲームをプレイする。
【0039】
次に、ゲーム会社27側の構成について説明する。ゲーム会社27は、所定の外部ROMカートリッジ8を提供することで、携帯ゲーム機1を使用する利用者に所定のゲームを提供する会社である。また、ゲーム会社27は、利用者が所定のゲームのスコア等を登録し、利用者間のランキングに参加することができるウェブサイトを運営している。
【0040】
サーバ24は、利用者データベース(以下「DB」と呼ぶ。)25及びランキングDB26に接続されている。サーバ24は、ネットワークを介しての通信機能、利用者登録機能、スコア登録機能等を有する。具体的に、利用者登録機能は、利用者の識別情報である利用者IDを発行し、利用者のプロフィールを当該利用者IDに基づいて利用者DB25に記憶する機能である。また、スコア登録機能は、利用者がゲームをプレイすることにより取得したスコアを利用者IDに基づいてランキングDB26に記憶する機能である。
【0041】
利用者DB25は、ゲーム会社27のウェブサイト上で利用者登録を行った利用者の名前、メールアドレス、年齢又は性別といったプロフィールを、利用者の識別情報である利用者IDに基づいて記憶している。
【0042】
ランキングDB26は、図4に示すように、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行っている利用者の名前及びスコアを、利用者IDに基づいて記憶している。
【0043】
[利用者登録]
次に、利用者登録について図5及び図6を参照して説明する。ここで、利用者が携帯ゲーム機1及び外部ROMカートリッジ8を使用してプレイするゲームは、シューティングゲームであり、スコアが高いほど、ランキングの順位は上位になるものとする。
【0044】
利用者は、シューティングゲームにおけるランキング一覧の閲覧、自身のスコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加等を行うために、ゲーム会社27の運営する所定のウェブサイト上で利用者登録をする必要がある。
【0045】
利用者は、利用者端末23を使用して、まず、ゲーム会社27の運営するウェブサイトを介してサーバ24にアクセスする。このとき、利用者端末23に表示される所定のウェブページを利用者登録画面として図5(a)に示す。利用者は、利用者登録画面において、名前、メールアドレス、性別等のプロフィールを記入し、利用者登録ボタンを押下することで、プロフィール情報をサーバ24に送信する。
【0046】
サーバ24は、プロフィール情報を受信すると、当該利用者の識別情報として利用者IDを発行する。例えば、利用者の名前は「はなこ」であり、サーバ24は利用者ID「0003」を発行したとする。そして、サーバ24は、発行した利用者IDを利用者に改竄されないように符号化し、利用者パスワードを作成する。例えば、サーバ24は、利用者ID「0003」を符号化し、利用者パスワード「ABCD1234」を作成したとする。そして、サーバ24は、作成した利用者パスワードを図5(b)に示すように、利用者端末23の画面上に表示させる。
【0047】
次に、利用者は、表示された利用者パスワードを自身の携帯ゲーム機1にコントローラ10を使用して入力する。このとき携帯ゲーム機1に表示される画面を図6に示す。携帯ゲーム機1のCPU2は、入力された利用者パスワードを復号化し、利用者IDを取得する。そして、CPU2は、携帯ゲーム機1にセットされた外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に、取得した利用者IDを記憶する。具体的には、CPU2は、利用者パスワード「ABCD1234」を復号化して利用者ID「0003」を取得し、当該利用者ID「0003」をシューティングゲームに対応する外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶する。これにより、利用者登録は完了する。
【0048】
なお、フラッシュメモリの内容の消去又は変更は、原則として、外部ROMカートリッジ8に記憶された内部プログラムからのみ可能であり、携帯ゲーム機1をリセットすること等によって強制消去又は変更をすることはできない。これによれば、ID用フラッシュメモリ34に利用者の識別情報を記憶することで、利用者は当該識別情報を改竄することができず、サーバ24は当該識別情報に基づいて利用者を特定し、認証することができる。
【0049】
[スコア登録]
次にスコア登録について、図7及び図8を参照して説明する。ここで、利用者は、外部ROMカートリッジ8をセットした自身の携帯ゲーム機1において、シューティングゲームを行い、30000ポイントを取得したとする。なお、30000ポイントは、当該シューティングゲームにおいてはかなりのハイスコアであるとする。
【0050】
携帯ゲーム機1は、利用者が30000ポイントを取得すると、図7に示すように、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うためのスコアパスワード「EFGH567」を表示する。スコアパスワードは、外部ROMカートリッジ8に記憶されている利用者IDと、利用者が取得したスコアを組み合わせて符号化したものである。具体的に、携帯ゲーム機1のCPU2は、利用者ID「0003」と、利用者が取得したスコア「30000」を組み合わせて符号化し、スコアパスワード「EFGH567」を作成する。
【0051】
次に、利用者は、利用者端末23を使用して、ゲーム会社27の運営するウェブサイトを介してサーバ24にアクセスする。このとき、利用者端末23に表示されるウェブページをスコア登録画面として図8(a)に示す。利用者は、スコア登録画面において、携帯ゲーム機1に表示されたスコアパスワードを入力し、スコア登録ボタンを押下することで、スコアパスワードをサーバ24に送信する。
【0052】
サーバ24は、スコアパスワードを受信すると、復号化し、利用者ID及びスコアを取得する。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて、図4に示すようなランキングDB26を検索する。該当する利用者IDがない場合は、利用者が初めてスコアの登録及びランキングへの参加を行ったからである。よって、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者DB25を検索し、名前等の情報を取得した上で、ランキングDB26に利用者ID、名前、スコアを記憶する。一方、該当する利用者IDがあった場合は、該当するファイルのスコアを上書きして記憶する。具体的に、サーバ24は、スコアパスワード「EFGH567」を復号化して、利用者ID「0003」及びスコア「30000」を取得する。そして、サーバ24は、利用者ID「0003」に基づいてランキングDB26を検索する。さらに、サーバ24は、図4に示すように、利用者ID「0003」に該当する「はなこ」のスコアを「30000」に上書きして記憶する。
【0053】
次に、サーバ24は、ランキングDB26に基づいて、図8(b)に示すようなランキング一覧を作成し、利用者端末23の画面上に表示させる。これにより、スコア登録は完了する。
【0054】
これによれば、スコアパスワードには、従来のようなスコア情報のみではなく、利用者の識別情報も分離できない状態で含まれている。よって、利用者は、利用者端末23から1回スコアパスワードを入力するだけで、スコア情報及び利用者識別情報の双方を、サーバ24に送信することができる。また、利用者は、スコア情報及び利用者識別情報の双方、又は、どちらか一方を改竄することが非常に困難となる。
【0055】
さらに、従来のように、利用者は、スコアを登録する度に、名前やメールアドレスの入力、予め発行されたID及びパスワードによるログイン処理等を行う必要がない。即ち、入力に関する利用者の煩わしさを軽減し、利用者は容易にスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うことができる。また、利用者IDは利用者登録によってID用フラッシュメモリ34に記憶されるため、サーバ24は、利用者の名前やメールアドレスの変更、又は、ログイン情報の忘却といったトラブルに対処する必要がなくなる。即ち、サーバ24の処理も軽減することができる。
【0056】
本発明によれば、利用者がスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う場合、サーバ24は、利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、利用者の多重登録といった不正行為を防止することができる。また、サーバ24の負荷を軽減しつつ、利用者は容易にスコア登録等を行うことができる。
【0057】
[機能ブロック]
図9は、外部ROMカートリッジ8に記憶されているプログラムを実行することにより携帯ゲーム機1、利用者端末23及びサーバ24において実現される各機能ブロックを示している。図9において、本発明の個別認証システム100は、利用者情報受信手段50、利用者識別情報作成手段51、利用者パスワード作成手段52、利用者パスワード送信手段53、利用者パスワード入力手段54、利用者認識手段55、利用者識別情報記憶手段56、パラメータパスワード作成手段57、パラメータパスワード受信手段59、パラメータ認識手段60、パラメータ記憶手段61、ランキング作成手段62及びランキング送信手段63を有する。なお、携帯ゲーム機1は、利用者パスワード入力手段54、利用者認識手段55、利用者識別情報記憶手段56及びパラメータパスワード作成手段57を実現する。また、サーバ24は、利用者情報作成手段50、利用者識別情報作成手段51、利用者パスワード作成手段52、利用者パスワード送信手段53、パラメータパスワード受信手段59、パラメータ認識手段60、パラメータ記憶手段61、ランキング作成手段62及びランキング送信手段63を実現する。
【0058】
利用者情報受信手段50は、利用者端末23から利用者に関する情報を利用者情報として受信する。利用者に関する情報とは、例えば、図5(a)に示す利用者登録画面において利用者が記入する名前、メールアドレス、性別等のプロフィールである。
【0059】
利用者識別情報作成手段51は、利用者情報受信手段50が受信した利用者に関する情報に基づいて利用者識別情報を作成する。ここで、利用者識別情報は、例えば利用者IDである。
【0060】
利用者パスワード作成手段52は、利用者識別情報である利用者IDを符号化することで利用者パスワードを作成する。このように、利用者IDをパスワードとすることで、利用者によって利用者識別情報である利用者IDが改竄されることを防ぐことができる。
【0061】
利用者パスワード送信手段53は、利用者パスワード作成手段52が作成した利用者パスワードを利用者端末23に送信し、画面上に表示させる。
【0062】
利用者パスワード入力手段54は、利用者パスワード送信手段53により、利用者端末23の画面上に表示された利用者パスワードを携帯ゲーム機1に入力する。
【0063】
利用者認識手段55は、入力された利用者パスワードから利用者識別情報である利用者IDを認識する。具体的には、利用者パスワードを復号化することで利用者IDを取得する。
【0064】
利用者識別情報記憶手段56は、利用者認識手段55が認識した利用者識別情報である利用者IDを、携帯ゲーム機1にセットされた外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶する。フラッシュメモリに記憶された情報は利用者が自由に変更又は消去することができない。このように、ID用フラッシュメモリ34に利用者の識別情報を記憶することで、当該利用者識別情報に基づいて利用者を特定することができる。
【0065】
パラメータパスワード作成手段57は、利用者が携帯ゲーム機1を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、利用者識別情報記憶手段56が記憶した利用者識別情報と組み合わせて符号化し、パラメータパスワードを作成する。そして、パラメータパスワード作成手段57は、携帯ゲーム機1の画面上に作成したパラメータパスワードを表示する。具体的には、利用者がゲーム機を操作することにより所定のゲームにおいてハイスコア等を取得した場合、利用者ID、及び、当該取得したスコアを組み合わせて符号化することで、パラメータパスワードを作成する。
【0066】
パラメータパスワード受信手段59は、パラメータパスワード作成手段57により作成されたパラメータパスワードを、利用者端末23を介して受信する。
【0067】
パラメータ認識手段60は、パラメータパスワード受信手段59が受信したパラメータパスワードから、プレイヤーが携帯ゲーム機1を操作することにより生成されたパラメータ及び利用者識別情報を認識する。具体的には、パラメータパスワードを復号化することで、スコア等及び利用者IDを取得する。
【0068】
パラメータ記憶手段61は、パラメータ認識手段60が認識した利用者識別情報に基づいてパラメータを記憶する。具体的には、利用者IDに基づいてランキングDB26に取得したスコアを記憶する。なお、ランキングDB26に、当該利用者IDに該当するファイルがない場合は、当該利用者IDに基づいて利用者DB25を検索し、名前等の情報を取得する。そして、当該利用者IDに基づいて、名前及びスコアをランキングDB26に記憶する。
【0069】
ランキング作成手段61は、パラメータ認識手段60が認識した利用者識別情報に基づいて、ランキングを作成する。具体的には、利用者ID及びランキングDB26に基づいて、スコアの高い者が上位となるようなランキング一覧を作成する。
【0070】
ランキング送信手段63は、ランキング作成手段61が作成したランキングを利用者端末23に送信し、画面上に表示させる。
【0071】
[個別認証処理]
次に、個別認証処理について、図10及び図11を参照して説明する。個別認証処理は、利用者登録処理とスコア登録処理により構成されている。図10は、利用者登録処理のフローチャートであり、図11はスコア登録処理のフローチャートである。
【0072】
まず、利用者登録処理について図10を参照して説明する。利用者は、利用者端末23を使用して、ゲーム会社27のサーバ24に接続し、所定のウェブページにおいて名前やメールアドレス等のプロフィールを入力する(ステップS1)。サーバ24は、利用者のプロフィール情報を受信し、当該利用者の識別情報である利用者IDを発行する(ステップS2)。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者DB25に受信したプロフィール情報を記憶する(ステップS3)。さらに、サーバ24は、発行した利用者IDを符号化することで利用者パスワードを作成し(ステップS4)、利用者端末23の画面上に表示させる(ステップS5)。
【0073】
利用者端末23の画面上に表示された利用者パスワードは、利用者により、自身の携帯ゲーム機1に入力される。これにより、携帯ゲーム機1は、利用者パスワードを取得する(ステップS6)。携帯ゲーム機1のCPU2は、取得した利用者パスワードを復号化し、利用者IDを取得する(ステップS7)。そして、CPU2が、携帯ゲーム機1にセットされた外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に、取得した利用者IDを記憶することで(ステップS8)、利用者登録処理は完了する。なお、利用者登録処理は、利用者が、ランキング一覧の閲覧、スコアの登録及びそれに伴うランキングへの参加を行うために、ゲーム会社27のウェブサイトにアクセスした初回にのみ行う処理である。
【0074】
次に、スコア登録処理について図11を参照して説明する。まず、利用者は、外部ROMカートリッジ8のセットされた携帯ゲーム機1を使用して、所定のゲームを行う。携帯ゲーム機1は、利用者が自身のプレイによりハイスコアを取得した場合、当該スコアとID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを組み合わせて符号化し、スコアパスワードを作成する(ステップS11)。ここで、ID用フラッシュメモリ34に何も記憶されていない場合、利用者が利用者登録処理を行っていない可能性が高いため、携帯ゲーム機1のCPU2は、利用者登録処理を行うべき旨のメッセージを携帯ゲーム機1の画面上に表示する。一方、スコアパスワードを正常に作成できた場合、CPU2は、当該スコアパスワードを携帯ゲーム機1の画面上に表示する(ステップS12)。
【0075】
そして、利用者は、利用者端末23を使用して、ゲーム会社27のサーバ24に接続し、所定のウェブページにおいてスコアパスワードを入力する(ステップS13)。サーバ24は、スコアパスワードを受信し、当該スコアパスワードを復号化することで、利用者ID及びスコアを取得する(ステップS14)。そして、サーバ24は、取得した利用者IDに基づいてランキングDB26を検索する。検索の結果、該当するファイルが存在した場合、該当ファイルのスコアを取得したスコアに上書きして記憶する(ステップS15)。一方、検索の結果、該当するファイルが存在しなかった場合、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者DB25を検索し、利用者の名前等の情報を取得する。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて利用者の名前及びスコアをランキングDB26に記憶する。
【0076】
さらに、サーバ24は、ランキングDB26に基づいて、図8(b)に示すようなランキング一覧を作成し(ステップS16)、利用者端末23の画面上に表示させることで(ステップS17)、スコア登録処理を完了する。
【0077】
なお、本実施形態では、利用者DB25とランキングDB26を別のDBとしているが、組み合わせて1つのDBとしても構わない。また、ランキング一覧では、順位、名前、スコアが表示されるように設定しているが、これに限られず、任意に設定することが可能である。
【0078】
また、本実施形態では、外部ROMカートリッジ8の中にID用フラッシュメモリ34が設定されているが、本発明はこれに限定されず、利用者の識別情報を記憶することのできる不揮発性メモリであれば適用することができる。
【0079】
また、本実施形態では、利用者端末23からサーバ24へスコアパスワードを送信する際に、所定のウェブページを利用しているが、インタラクティブ性は不要であるため、スコアパスワードの送信はメールによるものであっても構わない。即ち、スコア登録及びそれに伴うランキングへの参加は、利用者の環境に合わせて容易に行うことが可能である。なお、メールはパスワードを送受信するための1手段として用いるにすぎないため、パスワードを送受信する際のメールアドレスと、利用者登録をする際のメールアドレスは一致しなくても構わない。
【0080】
また、本実施形態は、シューティングゲームにおけるスコアを登録してランキングに参加する場合に適用した例であるが、本発明の適用はこれに限定されず、レースゲームにおけるタイムラップやRPG(Role Playing Game)における稼いだ金額を登録してランキングに参加する場合など、様々なゲームにおけるゲーム進行上のパラメータについて適用することができる。また、所定のゲームを行った回数といった累積されるポイントを登録してランキングに参加する場合などにも適用することができる。
【0081】
これによれば、利用者がスコア登録及びそれに伴うランキングへの参加を行う場合、サーバ24は、利用者を特定することができるため、適切に個別認証を行うことができる。よって、利用者の多重登録といった不正行為を防止することができる。また、サーバ24の負荷を軽減しつつ、利用者は容易にスコア登録等を行うことができる。
【0082】
また、外部ROMカートリッジ8をはじめとするゲームのプログラムを記憶する記憶媒体に、各記憶媒体の識別情報を記憶させることは製作工程上非常に困難であるが、これによれば、現在の製作工程を維持したままで、利用者の不正行為を防止することができ、記憶媒体の安全度を高めることができる。
【0083】
[利用者IDの消去]
本実施形態では、原則として、利用者識別情報である利用者IDは消去されないものとして処理を行っている。しかし、外部ROMカートリッジ8内のゲームプログラムを開発する場合や外部ROMカートリッジ8を適法に譲渡する場合など、例外的に利用者IDを消去する必要が生じることがある。
【0084】
利用者IDを消去する方法の一例である、全ての利用者IDに対応する消去パスワードや消去コマンドを使用する方法は、利用者により不正が行われる可能性が高い。一方、外部ROMカートリッジ8をゲーム会社27に郵送する方法は、要求のある利用者ID毎に消去を行うため不正は防止できるが、コストと手間がかかる。
【0085】
そこで、利用者ID毎に個別である消去パスワードに基づき、予め外部ROMカートリッジ8に記憶された内部プログラムである利用者ID消去プログラムによって、ID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを消去する方法について説明する。
【0086】
図10に示す利用者登録処理で説明したように、利用者は、ゲームにおけるランキング一覧の閲覧やスコアの登録等を行うため、ゲーム会社27の運営する所定のウェブサイト上で利用者登録をする必要がある。このとき、利用者の要求に応じて利用者IDを消去するために、サーバ24は、予め消去パスワードを作成し、利用者DB25に記憶しておく必要がある。そこで、利用者IDの消去について具体的に説明する。
【0087】
利用者登録処理の際、サーバ24は、利用者端末23から受信したプロフィール情報に基づいて利用者IDを発行する。このとき、サーバ24は、利用者IDを符号化して消去パスワードを作成する。消去パスワードは、外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを消去する際に必要なパスワードである。そして、サーバ24は、利用者IDに基づいて、利用者DB25にプロフィール情報及び消去パスワードを記憶する。さらに、サーバ24は、利用者IDを符号化して利用者パスワードを作成し、利用者端末23の画面上に表示させる。
【0088】
なお、消去パスワード及び利用者パスワードは、共に利用者IDを符号化することにより作成されるが、作成の際に使用する関数が異なるため、両者は全く異なるパスワードである。また、上記の例では、利用者IDを符号化することにより消去パスワード及び利用者パスワードを作成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、利用者による改竄が不可能であって、携帯ゲーム機1が利用者IDを認識できれば、種々の作成方法を適用することができる。
【0089】
そして、携帯ゲーム機1が、図10に示す、ステップS5乃至S8を行うことにより、利用者登録処理は完了する。また、利用者登録処理が完了した後、図11に示す、スコア登録処理が行われたものとする。なお、利用者登録処理のステップS5乃至S8及びスコア登録処理の説明は、上述の[個別認証処理]における説明と同様であるため、便宜上省略する。
【0090】
利用者登録処理やスコア登録処理が行われた後、利用者や開発者からの要求によって、外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを消去する必要が生じた場合、図12に示す、利用者ID消去処理を行う。図12は、利用者ID消去処理のフローチャートである。
【0091】
利用者や開発者から要求を受けたサーバ24は、まず、利用者IDを消去したい利用者の利用者IDを認識する(ステップS21)。利用者IDを認識する方法は、例えば、利用者から電話やメールによって利用者パスワードを教えてもらう等、様々な方法を適用することができる。そして、サーバ24は、認識した利用者IDに基づいて利用者DB25から消去パスワードを取得する(ステップS22)。このとき、利用者DB25における当該利用者IDに該当するファイルは無効とする(ステップS23)。即ち、当該利用者IDに基づいて記憶されているスコア等が無効となり、当該利用者IDが他の利用者に割り当てられることもなくなる。さらに、サーバ24は、取得した消去パスワードを利用者端末23の画面上に表示させる(ステップS24)。
【0092】
利用者端末23の画面上に表示された消去パスワードは、利用者により、自身の携帯ゲーム機1に入力される。これにより、携帯ゲーム機1は、消去パスワードを取得する(ステップS25)。携帯ゲーム機1のCPU2は、取得した消去パスワードを復号化し、利用者IDを取得する(ステップS26)。そして、CPU2は、ID用フラッシュメモリ34に記憶された利用者IDを取得し、消去パスワードを複合化することにより取得した利用者IDと比較する(ステップS27)。双方の利用者IDが一致しなかった場合、CPU2は、利用者IDの消去を行わない。一方、双方の利用者IDが一致した場合、CPU2は、利用者ID消去プログラムによりID用フラッシュメモリ34から利用者IDを消去する(ステップS28)。これにより、利用者ID消去処理は終了する。
【0093】
なお、携帯ゲーム機1においては、利用者IDを消去した後、利用者が利用者登録処理で取得した利用者パスワードを再び入力すると、消去前の利用者IDを再びID用フラッシュメモリ34に記憶させることができる。しかし、利用者IDを消去する要求があった際に、サーバ24は、利用者DB25における当該利用者IDに該当するファイルを無効としているため、不正行為をすることはできない。
【0094】
これによれば、利用者や開発者の要求に基づいて、例外的に、外部ROMカートリッジ8のID用フラッシュメモリ34から利用者IDを消去することが可能となる。
【0095】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを進行するためのプログラムが記憶された記憶媒体に、改竄することのできない利用者の識別情報を記憶し、当該識別情報に基づいて利用者の個別認証を行うことで、利用者の不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる個別認証システムの概略構成を示す図である。
【図2】本発明を適用する携帯ゲーム機の内部構造を示すブロック図である。
【図3】本発明を適用する外部ROMカートリッジの内部構造を示すブロック図である。
【図4】本発明の個別認証システムに使用されるランキングDBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図5】利用者登録において、利用者端末上に表示される利用者登録画面例を示す図である。
【図6】利用者登録において、携帯ゲーム機上に表示される利用者パスワード入力画面例を示す図である。
【図7】スコア登録において、携帯ゲーム機上に表示されるスコアパスワード表示画面例を示す図である。
【図8】スコア登録において、利用者端末上に表示されるスコア登録画面例を示す図である。
【図9】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図10】利用者登録処理を示すフローチャートである。
【図11】スコア登録処理を示すフローチャートである。
【図12】利用者ID消去処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 携帯ゲーム機
2 CPU
3 ROM
4 作業RAM
5 画像用RAM
6 音声用RAM
7 外部ROM用コネクタ
8 外部ROMカートリッジ
9 I/F
10 コントローラ
11 画像処理回路
12 画像表示部
13 音声処理回路
14 スピーカ
20 ネットワーク
22 利用者環境
23 利用者端末
24 サーバ
25 利用者DB
26 ランキングDB
27 ゲーム会社
100 個別認証システム
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an authentication technique for ranking a game using a network.
[0002]
[Prior art]
When a user obtains a high score, for example, in a predetermined game, he / she participates in the ranking by accessing a predetermined website operated by a game company using a network such as the Internet and registering the score. can do. The ranking is the ranking among users who play the same game. If the score is high among the users or the time lap is fast in a predetermined game, the ranking rank is high. Since rankings can be browsed by users all over the world who are accessing a predetermined website, it is an honor for users to add names to the top of the ranking. In addition, game companies are trying to increase the range of game characteristics by ranking and to encourage users to be motivated by providing prizes and the like to ranking leaders.
[0003]
By the way, portable game machines other than mobile phones usually do not have a function of connecting to a network. Therefore, when a user registers a score and participates in the ranking, first, the portable game machine creates a password by encoding the score, and displays the password on the screen of the game machine. Then, the user accesses a predetermined website operated by the game company from a terminal device that can be connected to a network such as a personal computer (hereinafter referred to as “PC”) or a mobile phone used by the user, and the password. By entering, the registration of the score and the participation in the ranking accompanying it are performed. In order to specify a user in such a method, it is necessary for the user to input a name and an e-mail address when inputting the password.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the name is a character string that can be freely input by the user, and one user can have a plurality of e-mail addresses. That is, both are insufficient as means for identifying the user.
[0005]
As another method for identifying users, when a user registers a score for the first time and participates in the associated ranking, the game company's server issues a user ID and user password that are user identification information. Thereafter, it is conceivable to perform login processing using the user ID and user password. However, in this method, issuance of user IDs and user passwords by the server is unlimited, so if one user issues user IDs etc. many times, one user has multiple It is possible to pretend to be a user. That is, it is insufficient as a means for specifying the user.
[0006]
As described above, if the user cannot be specified, the server may confuse the user when there are a plurality of users having the same name. In addition, when one user changes his name, e-mail address, etc., or transfers a single password with a coded score to multiple users, the user can make unauthorized registrations such as multiple registrations. Is possible. For this reason, in the past, one user sometimes performed illegal acts such as performing multiple registrations for prizes, etc., and monopolizing the top ranking.
[0007]
The present invention has been made in view of the above points, and stores identification information of a user who cannot be tampered with in a storage medium storing a program for proceeding with a game, and based on the identification information. Provided are a game system and a program capable of preventing an unauthorized act of a user by performing individual authentication of the user.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
One aspect of the present invention is a server device that can communicate with a user terminal via a network, and relates to the progress of a game generated by the user operating the game device at the user terminal. Based on the user information, user information receiving means for receiving information about the user as user information from the user terminal when the user operates the parameter to transmit to the server device. User password creation means for creating a user password, user password transmission means for sending the user password created by the user password creation means to the user terminal, and the game device created by the game device Parameter password reception for receiving a parameter password based on the parameter and the user password from the user terminal It comprises a stage, on the basis of the parameter password, and a parameter storing means for storing the parameters.
[0009]
In the server device configured as described above, the user terminal may be any terminal device such as a personal computer, a PDA, or a mobile phone having a communication function and a web browser function via a network. First, the server device creates a user password based on the user information received from the user terminal in order to prevent the user from falsifying. Further, the server device transmits the user password to the user terminal operated by the user.
[0010]
The user inputs the user password received by the user terminal into the game device. The game device creates a parameter password to prevent falsification of the user based on the parameter generated by the user operating the game device and the input user password. The user transmits the parameter password to the server device by operating the user terminal. The server device that has received the parameter password recognizes the parameter from the parameter password and stores it.
[0011]
According to this, the server device can perform individual authentication of the user based on the user password. That is, the server device can authenticate the user and appropriately store the parameter of the user. As described above, since the server device can identify the user by the user password, it is possible to prevent the user's fraud such as multiple registration. Furthermore, since the name and the mail address are not used at the time of authentication, the load on the server device can be reduced and the user can easily perform the process. In addition, the user password cannot be easily tampered with by the user, and thus has a high degree of safety.
[0012]
In one aspect of the above server device, the server device further comprises user identification information creating means for creating user identification information that is information for identifying the user based on the user information, and the user password creating means comprises: The user password is created based on the user identification information, and the parameter password receiving unit is configured to obtain the parameter password based on the parameter created by the game device and the user identification information recognized from the user password. Received from the user terminal, the server device further comprises parameter recognition means for recognizing the parameter and the user identification information from the parameter password, and the parameter storage means stores the parameter based on the user identification information. Remember.
[0013]
According to this, the server device can perform individual authentication of the user based on the user identification information. Further, the server device can appropriately store the parameters of the user based on the user identification information. Therefore, it is possible to prevent a user's fraud such as multiple registration.
[0014]
In another aspect of the server device, the parameter is a score acquired based on the progress of the game by the user operating the game device, and the parameter storage unit includes the parameter as the parameter. Ranking provision means for storing a score and creating a ranking based on the score; and ranking transmission means for transmitting the ranking created by the ranking creation means to the user terminal. Here, the score acquired based on the progress of the game can be, for example, a score in a shooting game or the number of coins in an adventure game. According to this, the server device can easily create a ranking in a predetermined game without being altered by the user. In addition, the user can easily obtain a ranking without fraud. Therefore, the user's willingness to game can be increased by the ranking.
[0015]
In another aspect of the present invention, a game program for progressing a game is stored, and an external storage medium including a nonvolatile memory for storing user identification information that is information for identifying a user is attached and detached. The user can operate a user terminal and the game device, the user terminal can communicate with a server device via a network, and the user can operate the game device. A user password created by the server device based on the user identification information when the user operates the parameter related to the progress of the game generated to transmit the parameter to the server device. User password input means for inputting, user recognition means for recognizing the user identification information from the user password, and recognition by the user recognition means A user identification information storage means for storing the user identification information in a nonvolatile memory of the external storage medium, and a parameter for creating a parameter password based on the parameter and the user identification information recognized by the user recognition means Password creating means.
[0016]
Here, the external storage medium stores in advance a game program for progressing a predetermined game in the game device, and can be an external ROM cartridge or the like that can be detached from the game device. Further, the external storage medium includes a nonvolatile memory for storing user identification information. The nonvolatile memory can be, for example, a flash memory having a feature that data can be rewritten and data can be retained even after the power is turned off.
[0017]
In the game device configured as described above, the user first inputs the user password created by the server device based on the user identification information. The game device recognizes user identification information from the user password. Furthermore, the game device stores the recognized user identification information in a nonvolatile memory of the external storage medium. Next, the game device creates a parameter password based on the parameters generated when the user operates the game device and the user identification information stored in the nonvolatile memory of the external storage medium.
[0018]
According to this, the server device can perform user identification and individual authentication based on the user identification information stored in the nonvolatile memory of the external storage medium by the game device. Since the parameter password includes the parameter and the user identification information in a state where they cannot be separated, exchanging the parameter password as data exchanges both the parameter and the user identification information. Therefore, it is very difficult for the user to tamper with the parameters and the user identification information while speeding up the processing.
[0019]
In another aspect of the present invention, in a game system including a game device and a user terminal operated by a user, and a server device capable of communicating with the user terminal through a network, the game device advances a game. It is possible to attach and detach an external storage medium having a non-volatile memory for storing user identification information, which is information for identifying the user, and to be used at the user terminal. When the user operates the parameter related to the progress of the game generated by operating the game device in order to transmit the parameter to the server device, the server device receives the use from the user terminal. User information receiving means for receiving information about the user as user information, and identification information creation for creating the user identification information based on the user information Means, a user password creating means for creating a user password based on the user identification information created by the identification information creating means, and the user password created by the user password creating means in a user terminal A user password transmitting means for transmitting, a parameter password receiving means for receiving a parameter password created by the game device based on the user identification information recognized from the parameter and the user password from the user terminal; Parameter recognition means for recognizing the parameter and the user identification information from a parameter password; and parameter storage means for storing the parameter based on the user identification information recognized by the parameter recognition means, the game The device is based on the user identification information. User password input means for inputting a user password created by the server device, user recognition means for recognizing the user identification information from the user password, and the user recognized by the user recognition means User identification information storage means for storing identification information in a nonvolatile memory of the external storage medium, and parameter password creation means for creating a parameter password based on the parameters and the user identification information.
[0020]
In the game system configured as described above, the server device first creates user identification information including a user ID. And a server apparatus produces a user password in order to prevent a user's tampering based on user identification information. Further, the server device transmits the user password to the user terminal operated by the user.
[0021]
The user inputs the user password received by the user terminal into the game device. Then, the game device recognizes the user identification information from the user password, and stores the user identification information in the nonvolatile memory of the external storage medium. Furthermore, the game device creates a parameter password based on the parameters generated when the user operates the game device and the user identification information stored in the nonvolatile memory of the external storage medium. The parameter password is transmitted to the server device when the user operates the user terminal. The server device that has received the parameter password recognizes the parameter and the user identification information from the parameter password. The server device stores the parameter based on the recognized user identification information.
[0022]
According to this, since the server apparatus can specify a user based on the user identification information memorize | stored in the external storage medium, it can perform individual authentication appropriately. Therefore, it is possible to prevent a user's fraudulent action that causes a single user to be mistaken as a plurality of users.
[0023]
According to another aspect of the present invention, there is provided a program executed by a computer that can communicate with a user terminal via a network, the game being generated by a user operating a game device at the user terminal. A user information receiving means for receiving, as user information, information relating to the user from the user terminal when the user operates to transmit a parameter relating to the progress of the user information to the computer; User password creation means for creating a user password based on the user password transmission means for sending the user password created by the user password creation means to the user terminal, the parameter created by the game device And a parameter password based on the user password is received from the user terminal La meter password receiving means, based on said parameter password, the parameter storage means for storing the parameter, a cause the computer to function.
[0024]
According to still another aspect of the present invention, an external storage medium that stores a game program for proceeding with a game and includes a nonvolatile memory for storing user identification information that is information for identifying a user is attached and detached. A computer program that can be executed by a computer, wherein the user operates a user terminal and the computer, and the user terminal can communicate with the server device via a network. Is created by the server device based on the user identification information when the user operates to transmit a parameter generated by operating the computer to the server device. A user password input means for inputting the user password, and a user ID for recognizing the user identification information from the user password. A user recognition means, a user identification information storage means for storing the user identification information recognized by the user recognition means in a nonvolatile memory of the external storage medium, the parameter and the use recognized by the user recognition means. The computer is caused to function as parameter password creating means for creating a parameter password based on the person identification information.
[0025]
By executing the above program by a computer, the above-described server device or game device can be realized. Each aspect of the above-mentioned server device or game device can also be realized similarly.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0027]
[Individual authentication system]
FIG. 1 shows a schematic configuration of an individual authentication system 100 according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the individual authentication system 100 is configured such that a user terminal 23 of a user environment 22 and a server 24 of a game company 27 can communicate via a network 20. The most preferred example of the network 20 is the Internet. The user uses the portable game machine 1 that cannot be connected to the network in addition to the user terminal 23 in the user environment 22.
[0028]
First, the user terminal 23 and the portable game machine 1 used by the user will be described. The user terminal 23 is a terminal device used when accessing the server 24 or browsing a predetermined web page. The user terminal 23 can be a terminal device such as a PC or a mobile phone having a communication function via the network 20 and a web browser function.
[0029]
The portable game machine 1 is a game machine that can play a predetermined game by setting the external ROM cartridge 8. Here, the game is a shooting game, an adventure game, or the like, and proceeds on the portable game machine 1 based on a program stored in the external ROM cartridge 8. The external ROM cartridge 8 can be exchanged, and the user can enjoy various games by exchanging the external ROM cartridge 8.
[0030]
FIG. 2 shows a block diagram of a portable game machine 1 to which the present invention is applied. As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a CPU (Central Processing Unit) 2 mainly composed of a microprocessor unit.
[0031]
An external ROM cartridge 8 is detachably connected to the CPU 2 via an external ROM (Read Only Memory) connector 7. A block diagram of the external ROM cartridge 8 is shown in FIG. The external ROM cartridge 8 stores a semiconductor memory (such as a mask ROM 30, an EEPROM (Electrically Erasable and Programmable-ROM) 31, and an ID flash memory 34) that stores a game program. The external ROM cartridge 8 stores a battery 32 and a battery backup RAM (Random Access Memory) 33.
[0032]
Here, the flash memory is a nonvolatile semiconductor memory that can rewrite data and can retain data even after the power is turned off. The ID flash memory 34 is set to store a user ID, which will be described later, and since the user stores the user ID at an arbitrary timing, no data is stored at the time of factory shipment. Note that the contents of the flash memory can be erased or changed only from an internal program stored in the external ROM cartridge 8 in principle, and cannot be freely performed by the user.
[0033]
The CPU 2 controls the entire portable game machine 1 according to a game program stored in the external ROM cartridge 8 while referring to a signal from the controller 10 input via the interface (I / F) 9.
[0034]
The CPU 2 is connected to a ROM 3 as a main storage device, a work RAM 4, an image RAM 5, and an audio RAM 6. The ROM 3 stores an operating system as a program necessary for overall operation control of the game system and data necessary for its execution. The work RAM 4 includes a plurality of storage areas for temporarily storing various data during the game process.
[0035]
The image RAM 5 temporarily stores various image data read by the CPU 2 from the external ROM cartridge 8. The audio RAM 6 temporarily stores various audio data read from the external ROM cartridge 8 by the CPU 2. The work RAM 4, the image RAM 5, and the sound RAM 6 may be configured as one RAM.
[0036]
An image display unit 12 is connected to the CPU 2 via the image processing circuit 11. The image processing circuit 11 converts the image data stored in the image RAM 5 into a video signal in accordance with an instruction from the CPU 2 and outputs the video signal to the image display unit 12 at a predetermined timing. The image display unit 12 is a display device for displaying various game images output by the image processing circuit 11.
[0037]
In addition, a speaker 14 is connected to the CPU 2 via an audio processing circuit 13. The sound processing circuit 13 converts sound data stored in the sound RAM 6 into an analog sound signal according to an instruction from the CPU 2 and outputs the analog sound signal to the speaker 14 at a predetermined timing.
[0038]
Further, a controller 10 is connected to the CPU 2 via the interface 9. The controller 10 is an input device that outputs a signal corresponding to a player's operation. The controller 10 is provided with a plurality of buttons and keys for the player to operate during play, and the player plays a game using the portable game machine 1 by operating those buttons and keys. .
[0039]
Next, the configuration on the game company 27 side will be described. The game company 27 is a company that provides a predetermined game to a user who uses the portable game machine 1 by providing a predetermined external ROM cartridge 8. In addition, the game company 27 operates a website where the user can register a score or the like of a predetermined game and participate in the ranking among users.
[0040]
The server 24 is connected to a user database (hereinafter referred to as “DB”) 25 and a ranking DB 26. The server 24 has a communication function via a network, a user registration function, a score registration function, and the like. Specifically, the user registration function is a function that issues a user ID, which is user identification information, and stores the user profile in the user DB 25 based on the user ID. The score registration function is a function for storing the score acquired by the user playing the game in the ranking DB 26 based on the user ID.
[0041]
The user DB 25 stores a profile such as the name, e-mail address, age, or gender of the user who has registered as a user on the website of the game company 27 based on the user ID that is the user identification information. Yes.
[0042]
As shown in FIG. 4, the ranking DB 26 stores the name and score of a user who has registered a score and participated in the ranking associated therewith based on the user ID.
[0043]
[User Registration]
Next, user registration will be described with reference to FIGS. Here, the game that the user plays using the portable game machine 1 and the external ROM cartridge 8 is a shooting game, and the higher the score, the higher the ranking ranking.
[0044]
The user needs to register as a user on a predetermined website operated by the game company 27 in order to browse the ranking list in the shooting game, register his own score, and participate in the ranking associated therewith. .
[0045]
The user first uses the user terminal 23 to access the server 24 via a website operated by the game company 27. At this time, a predetermined web page displayed on the user terminal 23 is shown in FIG. 5A as a user registration screen. On the user registration screen, the user fills in the profile such as name, email address, gender and the like, and transmits the profile information to the server 24 by pressing the user registration button.
[0046]
When receiving the profile information, the server 24 issues a user ID as identification information of the user. For example, it is assumed that the user's name is “Hanako” and the server 24 has issued a user ID “0003”. Then, the server 24 encodes the issued user ID so as not to be tampered with by the user, and creates a user password. For example, it is assumed that the server 24 encodes the user ID “0003” and creates the user password “ABCD1234”. Then, the server 24 displays the created user password on the screen of the user terminal 23 as shown in FIG.
[0047]
Next, the user inputs the displayed user password to his / her portable game machine 1 using the controller 10. A screen displayed on the portable game machine 1 at this time is shown in FIG. The CPU 2 of the portable game machine 1 decrypts the input user password and acquires a user ID. Then, the CPU 2 stores the acquired user ID in the ID flash memory 34 of the external ROM cartridge 8 set in the portable game machine 1. Specifically, the CPU 2 decrypts the user password “ABCD1234” to obtain the user ID “0003”, and uses the user ID “0003” as the ID flash memory of the external ROM cartridge 8 corresponding to the shooting game. 34. Thereby, user registration is completed.
[0048]
In principle, the contents of the flash memory can be erased or changed only from the internal program stored in the external ROM cartridge 8, and cannot be forcibly erased or changed by resetting the portable game machine 1 or the like. . According to this, by storing the user identification information in the ID flash memory 34, the user cannot falsify the identification information, and the server 24 specifies the user based on the identification information. Can be authenticated.
[0049]
[Score registration]
Next, score registration will be described with reference to FIGS. Here, it is assumed that the user performs a shooting game in his / her portable game machine 1 in which the external ROM cartridge 8 is set, and acquires 30000 points. Note that 30000 points is a fairly high score in the shooting game.
[0050]
When the user acquires 30000 points, the portable game machine 1 displays the score password “EFGH567” for registering the score and participating in the ranking associated therewith, as shown in FIG. The score password is encoded by combining the user ID stored in the external ROM cartridge 8 and the score acquired by the user. Specifically, the CPU 2 of the portable game machine 1 encodes the user ID “0003” and the score “30000” acquired by the user in combination to create a score password “EFGH567”.
[0051]
Next, the user uses the user terminal 23 to access the server 24 via a website operated by the game company 27. At this time, the web page displayed on the user terminal 23 is shown as a score registration screen in FIG. The user transmits the score password to the server 24 by inputting the score password displayed on the portable game machine 1 on the score registration screen and pressing the score registration button.
[0052]
When receiving the score password, the server 24 decrypts the score password and obtains the user ID and the score. Then, the server 24 searches the ranking DB 26 as shown in FIG. 4 based on the user ID. This is because if there is no corresponding user ID, the user has registered the score and participated in the ranking for the first time. Therefore, the server 24 searches the user DB 25 based on the user ID, acquires information such as the name, and stores the user ID, name, and score in the ranking DB 26. On the other hand, if there is a corresponding user ID, the score of the corresponding file is overwritten and stored. Specifically, the server 24 decrypts the score password “EFGH567” to obtain the user ID “0003” and the score “30000”. Then, the server 24 searches the ranking DB 26 based on the user ID “0003”. Further, as shown in FIG. 4, the server 24 stores the score of “Hanako” corresponding to the user ID “0003” by overwriting “30000”.
[0053]
Next, the server 24 creates a ranking list as shown in FIG. 8B based on the ranking DB 26 and displays it on the screen of the user terminal 23. Thereby, score registration is completed.
[0054]
According to this, the score password includes not only the conventional score information but also the user identification information in a state where it cannot be separated. Therefore, the user can transmit both the score information and the user identification information to the server 24 only by inputting the score password once from the user terminal 23. Further, it becomes very difficult for the user to tamper with both or either of the score information and the user identification information.
[0055]
Further, as in the prior art, each time a user registers a score, the user does not need to perform input of a name or email address, login processing using a previously issued ID and password, or the like. That is, the user's troublesomeness regarding the input is reduced, and the user can easily register the score and participate in the ranking associated therewith. Further, since the user ID is stored in the ID flash memory 34 by user registration, the server 24 does not need to deal with troubles such as changing the user name and mail address, or forgetting the login information. That is, the processing of the server 24 can be reduced.
[0056]
According to the present invention, when the user performs score registration and participation in the ranking associated therewith, the server 24 can specify the user, and therefore can appropriately perform individual authentication. Therefore, illegal acts such as multiple registration of users can be prevented. In addition, the user can easily perform score registration and the like while reducing the load on the server 24.
[0057]
[Function block]
FIG. 9 shows each functional block realized in the portable game machine 1, the user terminal 23, and the server 24 by executing a program stored in the external ROM cartridge 8. 9, the individual authentication system 100 of the present invention includes a user information receiving means 50, a user identification information creating means 51, a user password creating means 52, a user password sending means 53, a user password input means 54, a usage. User recognition means 55, user identification information storage means 56, parameter password creation means 57, parameter password reception means 59, parameter recognition means 60, parameter storage means 61, ranking creation means 62, and ranking transmission means 63. The portable game machine 1 implements a user password input unit 54, a user recognition unit 55, a user identification information storage unit 56, and a parameter password creation unit 57. In addition, the server 24 includes a user information creation unit 50, a user identification information creation unit 51, a user password creation unit 52, a user password transmission unit 53, a parameter password reception unit 59, a parameter recognition unit 60, and a parameter storage unit 61. The ranking creation means 62 and the ranking transmission means 63 are realized.
[0058]
The user information receiving means 50 receives information about the user from the user terminal 23 as user information. The information regarding the user is, for example, a profile such as a name, an e-mail address, and a gender entered by the user on the user registration screen shown in FIG.
[0059]
The user identification information creating unit 51 creates user identification information based on the information about the user received by the user information receiving unit 50. Here, the user identification information is, for example, a user ID.
[0060]
The user password creation means 52 creates a user password by encoding a user ID that is user identification information. Thus, by using the user ID as a password, it is possible to prevent the user ID that is the user identification information from being tampered with by the user.
[0061]
The user password transmission means 53 transmits the user password created by the user password creation means 52 to the user terminal 23 and displays it on the screen.
[0062]
The user password input means 54 inputs the user password displayed on the screen of the user terminal 23 to the portable game machine 1 by the user password transmission means 53.
[0063]
The user recognition means 55 recognizes a user ID that is user identification information from the entered user password. Specifically, the user ID is acquired by decrypting the user password.
[0064]
The user identification information storage means 56 stores the user ID, which is the user identification information recognized by the user recognition means 55, in the ID flash memory 34 of the external ROM cartridge 8 set in the portable game machine 1. Information stored in the flash memory cannot be freely changed or deleted by the user. Thus, by storing the user identification information in the ID flash memory 34, the user can be specified based on the user identification information.
[0065]
The parameter password creating means 57 encodes parameters related to the progress of the game generated by the user operating the portable game machine 1 in combination with the user identification information stored in the user identification information storage means 56. Create a parameter password. Then, the parameter password creating means 57 displays the parameter password created on the screen of the portable game machine 1. Specifically, when a user obtains a high score or the like in a predetermined game by operating a game machine, a parameter password is created by encoding the user ID and the obtained score in combination. To do.
[0066]
The parameter password receiving unit 59 receives the parameter password created by the parameter password creating unit 57 via the user terminal 23.
[0067]
The parameter recognizing means 60 recognizes parameters and user identification information generated by the player operating the portable game machine 1 from the parameter password received by the parameter password receiving means 59. Specifically, the score and the user ID are acquired by decrypting the parameter password.
[0068]
The parameter storage unit 61 stores parameters based on the user identification information recognized by the parameter recognition unit 60. Specifically, the score acquired in the ranking DB 26 based on the user ID is stored. If there is no file corresponding to the user ID in the ranking DB 26, the user DB 25 is searched based on the user ID, and information such as a name is acquired. And based on the said user ID, a name and a score are memorize | stored in ranking DB26.
[0069]
The ranking creation unit 61 creates a ranking based on the user identification information recognized by the parameter recognition unit 60. Specifically, a ranking list is created based on the user ID and the ranking DB 26 such that the person with the highest score is ranked higher.
[0070]
The ranking transmission unit 63 transmits the ranking created by the ranking creation unit 61 to the user terminal 23 and displays it on the screen.
[0071]
[Individual authentication processing]
Next, the individual authentication process will be described with reference to FIGS. The individual authentication process includes a user registration process and a score registration process. FIG. 10 is a flowchart of the user registration process, and FIG. 11 is a flowchart of the score registration process.
[0072]
First, user registration processing will be described with reference to FIG. The user uses the user terminal 23 to connect to the server 24 of the game company 27 and inputs a profile such as a name and an e-mail address on a predetermined web page (step S1). The server 24 receives the user's profile information and issues a user ID that is identification information of the user (step S2). And the server 24 memorize | stores the profile information received in user DB25 based on user ID (step S3). Further, the server 24 creates a user password by encoding the issued user ID (step S4) and displays it on the screen of the user terminal 23 (step S5).
[0073]
The user password displayed on the screen of the user terminal 23 is input to the portable game machine 1 by the user. Thereby, the portable game machine 1 acquires a user password (step S6). The CPU 2 of the portable game machine 1 decrypts the acquired user password and acquires a user ID (step S7). And CPU2 memorize | stores acquired user ID in the flash memory 34 of ID of the external ROM cartridge 8 set to the portable game machine 1 (step S8), and a user registration process is completed. The user registration process is a process that is performed only for the first time when the user accesses the website of the game company 27 in order to browse the ranking list, register the score, and participate in the ranking.
[0074]
Next, the score registration process will be described with reference to FIG. First, the user plays a predetermined game using the portable game machine 1 in which the external ROM cartridge 8 is set. When the user obtains a high score by his / her own playing, the portable game machine 1 encodes the score and the user ID stored in the ID flash memory 34 in combination, and creates a score password (step S11). . Here, if nothing is stored in the ID flash memory 34, it is highly likely that the user has not performed the user registration process, so the CPU 2 of the portable game machine 1 should perform the user registration process. Is displayed on the screen of the portable game machine 1. On the other hand, when the score password has been successfully created, the CPU 2 displays the score password on the screen of the portable game machine 1 (step S12).
[0075]
And a user connects to the server 24 of the game company 27 using the user terminal 23, and inputs a score password in a predetermined web page (step S13). The server 24 receives the score password and decrypts the score password to obtain a user ID and a score (step S14). Then, the server 24 searches the ranking DB 26 based on the acquired user ID. If the corresponding file exists as a result of the search, the score of the corresponding file is overwritten on the acquired score and stored (step S15). On the other hand, if the corresponding file does not exist as a result of the search, the server 24 searches the user DB 25 based on the user ID, and acquires information such as the name of the user. And the server 24 memorize | stores a user's name and score in ranking DB26 based on user ID.
[0076]
Further, the server 24 creates a ranking list as shown in FIG. 8B based on the ranking DB 26 (step S16) and displays it on the screen of the user terminal 23 (step S17), thereby registering the score. Complete the process.
[0077]
In this embodiment, the user DB 25 and the ranking DB 26 are separate DBs, but may be combined into a single DB. In the ranking list, the rank, name, and score are set to be displayed. However, the ranking is not limited to this, and can be arbitrarily set.
[0078]
In the present embodiment, the ID flash memory 34 is set in the external ROM cartridge 8, but the present invention is not limited to this, and is a non-volatile memory capable of storing user identification information. Can be applied if present.
[0079]
In this embodiment, when a score password is transmitted from the user terminal 23 to the server 24, a predetermined web page is used. However, since the interactive property is unnecessary, the score password is transmitted by e-mail. It does not matter. That is, the score registration and the participation in the ranking associated therewith can be easily performed according to the user's environment. Since mail is only used as one means for sending and receiving passwords, the mail address for sending and receiving passwords may not match the mail address for user registration.
[0080]
Further, the present embodiment is an example applied when registering a score in a shooting game and participating in the ranking, but the application of the present invention is not limited to this, and time lap or RPG (Role Playing Game) in a racing game is applied. It is possible to apply the parameters for game progress in various games, such as registering the amount of money earned in) and participating in rankings. Further, the present invention can also be applied to a case in which accumulated points such as the number of times a predetermined game has been registered are registered to participate in ranking.
[0081]
According to this, when the user performs the score registration and the participation in the ranking associated therewith, the server 24 can specify the user, and thus can appropriately perform the individual authentication. Therefore, illegal acts such as multiple registration of users can be prevented. In addition, the user can easily perform score registration and the like while reducing the load on the server 24.
[0082]
In addition, it is very difficult in the manufacturing process to store the identification information of each storage medium in the storage medium storing the game program including the external ROM cartridge 8. The user can be prevented from cheating while maintaining the above, and the safety level of the storage medium can be increased.
[0083]
[Delete user ID]
In the present embodiment, in principle, processing is performed on the assumption that the user ID, which is user identification information, is not erased. However, the user ID may need to be erased exceptionally when developing a game program in the external ROM cartridge 8 or when legally transferring the external ROM cartridge 8.
[0084]
A method of using an erase password and an erase command corresponding to all user IDs, which is an example of a method for erasing a user ID, is highly likely to be fraudulent by the user. On the other hand, the method of mailing the external ROM cartridge 8 to the game company 27 can prevent fraud since it is deleted for each requested user ID, but costs and labor are required.
[0085]
Therefore, the user ID stored in the ID flash memory 34 is deleted by a user ID deletion program, which is an internal program stored in advance in the external ROM cartridge 8, based on an individual deletion password for each user ID. A method will be described.
[0086]
As described in the user registration process shown in FIG. 10, the user registers the user on a predetermined website operated by the game company 27 in order to browse the ranking list in the game and register the score. There is a need. At this time, in order to erase the user ID in response to the user's request, the server 24 needs to create an erase password in advance and store it in the user DB 25. Therefore, the deletion of the user ID will be specifically described.
[0087]
During the user registration process, the server 24 issues a user ID based on the profile information received from the user terminal 23. At this time, the server 24 encodes the user ID and creates an erasure password. The erase password is a password necessary for erasing the user ID stored in the ID flash memory 34 of the external ROM cartridge 8. And the server 24 memorize | stores profile information and an erase | elimination password in user DB25 based on user ID. Further, the server 24 creates a user password by encoding the user ID and displays it on the screen of the user terminal 23.
[0088]
Note that the erasure password and the user password are both created by encoding the user ID, but since the functions used at the time of creation are different, they are completely different passwords. Further, in the above example, the erasure password and the user password are created by encoding the user ID, but the present invention is not limited to this and cannot be tampered with by the user. If the portable game machine 1 can recognize the user ID, various creation methods can be applied.
[0089]
Then, the portable game machine 1 completes the user registration process by performing steps S5 to S8 shown in FIG. Further, it is assumed that after the user registration process is completed, the score registration process shown in FIG. 11 is performed. Note that steps S5 to S8 of the user registration process and the description of the score registration process are the same as those described in the above [Individual authentication process], and are therefore omitted for convenience.
[0090]
When the user ID stored in the ID flash memory 34 of the external ROM cartridge 8 needs to be erased by a request from the user or developer after the user registration process or the score registration process is performed, The user ID deletion process shown in FIG. 12 is performed. FIG. 12 is a flowchart of the user ID deletion process.
[0091]
The server 24 that has received a request from the user or developer first recognizes the user ID of the user whose user ID is desired to be deleted (step S21). As a method for recognizing the user ID, various methods can be applied, for example, a user password is given by telephone or email. Then, the server 24 acquires an erase password from the user DB 25 based on the recognized user ID (step S22). At this time, the file corresponding to the user ID in the user DB 25 is invalidated (step S23). In other words, the score or the like stored based on the user ID becomes invalid, and the user ID is not assigned to another user. Furthermore, the server 24 displays the acquired erase password on the screen of the user terminal 23 (step S24).
[0092]
The erase password displayed on the screen of the user terminal 23 is input to the portable game machine 1 by the user. Thereby, the portable game machine 1 acquires an erasure password (step S25). The CPU 2 of the portable game machine 1 decrypts the acquired erase password and acquires the user ID (step S26). Then, the CPU 2 acquires the user ID stored in the ID flash memory 34 and compares it with the user ID acquired by combining the erase password (step S27). If the two user IDs do not match, the CPU 2 does not delete the user ID. On the other hand, if both user IDs match, the CPU 2 deletes the user ID from the ID flash memory 34 by the user ID deletion program (step S28). Thereby, the user ID erasure process ends.
[0093]
In the portable game machine 1, after the user ID is deleted, when the user inputs the user password acquired in the user registration process again, the user ID before the deletion is stored in the ID flash memory 34 again. Can be made. However, when there is a request for deleting the user ID, the server 24 invalidates the file corresponding to the user ID in the user DB 25, and therefore cannot perform an illegal act.
[0094]
According to this, it becomes possible to delete the user ID from the ID flash memory 34 of the external ROM cartridge 8 exceptionally based on the request of the user or developer.
[0095]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, identification information of a user who cannot be tampered with is stored in a storage medium storing a program for proceeding with a game, and based on the identification information, the user's identification information is stored. By performing individual authentication, it is possible to prevent a user's fraud.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a schematic configuration of an individual authentication system according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an internal structure of a portable game machine to which the present invention is applied.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal structure of an external ROM cartridge to which the present invention is applied.
FIG. 4 is a diagram schematically showing a data structure of a ranking DB used in the individual authentication system of the present invention.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a user registration screen displayed on a user terminal in user registration.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a user password input screen displayed on the portable game machine in user registration.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a score password display screen displayed on the portable game machine in score registration.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a score registration screen displayed on a user terminal in score registration.
FIG. 9 is a block diagram of functions realized by the program of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart showing a user registration process.
FIG. 11 is a flowchart showing a score registration process.
FIG. 12 is a flowchart showing user ID deletion processing;
[Explanation of symbols]
1 portable game machine 2 CPU
3 ROM
4 working RAM
5 Image RAM
6 Audio RAM
7 External ROM connector 8 External ROM cartridge 9 I / F
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Controller 11 Image processing circuit 12 Image display part 13 Audio | voice processing circuit 14 Speaker 20 Network 22 User environment 23 User terminal 24 Server 25 User DB
26 Ranking DB
27 Game Company 100 Individual Authentication System

Claims (7)

ネットワークを介して利用者端末と通信可能なサーバ装置であって、
前記利用者端末で、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、
前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、
前記利用者情報に基づいて利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、
前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、
前記ゲーム装置で作成された前記パラメータ及び前記利用者パスワードに基づくパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、
前記パラメータパスワードに基づいて、前記パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、を備えることを特徴とするサーバ装置。
A server device capable of communicating with a user terminal via a network,
When the user operates a parameter related to the progress of the game generated by the user operating the game device on the user terminal in order to transmit the parameter to the server device,
User information receiving means for receiving information about the user as user information from the user terminal;
User password creating means for creating a user password based on the user information;
User password transmission means for transmitting the user password created by the user password creation means to the user terminal;
Parameter password receiving means for receiving, from the user terminal, a parameter password based on the parameter created by the game device and the user password;
And a parameter storage unit that stores the parameter based on the parameter password.
前記利用者情報に基づいて前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を作成する利用者識別情報作成手段をさらに備え、
前記利用者パスワード作成手段は、前記利用者識別情報に基づいて前記利用者パスワードを作成し、
前記パラメータパスワード受信手段は、前記ゲーム装置で作成された前記パラメータ及び前記利用者パスワードから認識した利用者識別情報に基づくパラメータパスワードを前記利用者端末から受信し、サーバ装置は、
前記パラメータパスワードから前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段をさらに備え、
前記パラメータ記憶手段は、前記利用者識別情報に基づいて前記パラメータを記憶することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
Further comprising user identification information creating means for creating user identification information which is information for identifying the user based on the user information;
The user password creating means creates the user password based on the user identification information,
The parameter password receiving means receives from the user terminal a parameter password based on the user identification information recognized from the parameter created by the game device and the user password, the server device,
Further comprising parameter recognition means for recognizing the parameter and the user identification information from the parameter password,
The server device according to claim 1, wherein the parameter storage unit stores the parameter based on the user identification information.
前記パラメータは、前記利用者が前記ゲーム装置を操作することで前記ゲームの進行に基づいて取得したスコアであり、
前記パラメータ記憶手段は、前記パラメータとして前記スコアを記憶し、
前記スコアに基づいてランキングを作成するランキング作成手段と、
前記ランキング作成手段で作成した前記ランキングを前記利用者端末に送信するランキング送信手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ装置。
The parameter is a score acquired based on the progress of the game by the user operating the game device,
The parameter storage means stores the score as the parameter,
Ranking creating means for creating a ranking based on the score;
The server apparatus according to claim 1, further comprising: ranking transmission means for transmitting the ranking created by the ranking creation means to the user terminal.
ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶し、利用者を識別する情報である利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を着脱することが可能なゲーム装置であって、
前記利用者は、利用者端末及び前記ゲーム装置を操作し、
前記利用者端末はネットワークを介してサーバ装置と通信可能であり、利用者が前記ゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、
前記利用者識別情報に基づいて前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、
前記利用者パスワードから前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、
前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報に基づいてパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device capable of storing a game program for advancing a game and attaching / detaching an external storage medium including a nonvolatile memory for storing user identification information that is information for identifying a user ,
The user operates the user terminal and the game device,
The user terminal can communicate with a server device via a network, and the user transmits a parameter related to the progress of the game generated by the user operating the game device to the server device. When operating for
User password input means for inputting a user password created by the server device based on the user identification information;
User recognition means for recognizing the user identification information from the user password, and user identification information storage means for storing the user identification information recognized by the user recognition means in a nonvolatile memory of the external storage medium When,
And a parameter password creating means for creating a parameter password based on the parameter and the user identification information recognized by the user recognition means.
利用者が操作するゲーム装置及び利用者端末と、ネットワークを通じて前記利用者端末と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、ゲームを進行するためのプログラムを記憶し、前記利用者を識別する情報である利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を着脱することが可能であって、前記利用者端末で、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、
前記サーバ装置は、前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段と、前記利用者情報に基づいて前記利用者識別情報を作成する識別情報作成手段と、前記識別情報作成手段で作成した前記利用者識別情報に基づいて利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段と、前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段と、前記パラメータ及び前記利用者パスワードから認識した前記利用者識別情報に基づいて前記ゲーム装置が作成したパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段と、前記パラメータパスワードから前記パラメータ及び前記利用者識別情報を認識するパラメータ認識手段と、前記パラメータ認識手段で認識した前記利用者識別情報に基づいて、前記パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、を備え、
前記ゲーム装置は、前記利用者識別情報に基づいて前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段と、前記利用者パスワードから前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段と、前記パラメータ及び前記利用者識別情報に基づいてパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
In a game system comprising a game device and a user terminal operated by a user, and a server device capable of communicating with the user terminal through a network,
The game device stores a program for progressing a game, and an external storage medium including a nonvolatile memory for storing user identification information that is information for identifying the user can be attached and detached. Then, when the user operates a parameter related to the progress of the game generated by the user operating the game device on the user terminal in order to transmit the parameter to the server device,
The server device includes user information receiving means for receiving information about the user from the user terminal as user information, identification information creating means for creating the user identification information based on the user information, User password creation means for creating a user password based on the user identification information created by the identification information creation means, and utilization for transmitting the user password created by the user password creation means to a user terminal From the user password transmitting means, the parameter password receiving means for receiving the parameter password created by the game device based on the user identification information recognized from the parameter and the user password from the user terminal, and the parameter password Parameter recognition for recognizing the parameter and the user identification information And means, based on the user identification information recognized by the parameter recognition means, and a parameter storing means for storing the parameters,
The game device includes user password input means for inputting a user password created by the server device based on the user identification information, and user recognition means for recognizing the user identification information from the user password. A user identification information storage means for storing the user identification information recognized by the user recognition means in a nonvolatile memory of the external storage medium, and a parameter password based on the parameter and the user identification information And a parameter password creating means.
ネットワークを介して利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記利用者端末で、利用者がゲーム装置を操作することにより生成されるゲームの進行に関するパラメータを、当該利用者が前記コンピュータへ送信するために操作した際に、
前記利用者端末から前記利用者に関する情報を利用者情報として受信する利用者情報受信手段、
前記利用者情報に基づいて利用者パスワードを作成する利用者パスワード作成手段、
前記利用者パスワード作成手段で作成した前記利用者パスワードを前記利用者端末に送信する利用者パスワード送信手段、
前記ゲーム装置で作成された前記パラメータ及び前記利用者パスワードに基づくパラメータパスワードを前記利用者端末から受信するパラメータパスワード受信手段、
前記パラメータパスワードに基づいて、前記パラメータを記憶するパラメータ記憶手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program executed by a computer capable of communicating with a user terminal via a network,
In the user terminal, when the user operates parameters related to the progress of the game generated by operating the game device to transmit to the computer,
User information receiving means for receiving information about the user as user information from the user terminal;
User password creating means for creating a user password based on the user information;
User password transmission means for transmitting the user password created by the user password creation means to the user terminal;
Parameter password receiving means for receiving, from the user terminal, a parameter password based on the parameter created by the game device and the user password;
A program for causing the computer to function as parameter storage means for storing the parameter based on the parameter password.
ゲームを進行するためのゲームプログラムを記憶し、利用者を識別する情報である利用者識別情報を記憶するための不揮発性メモリを備えた外部記憶媒体を着脱することが可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記利用者は、利用者端末及び前記コンピュータを操作し、
前記利用者端末はネットワークを介して前記サーバ装置と通信可能であり、利用者が前記コンピュータを操作することにより生成されるゲームの進行に関連するパラメータを、当該利用者が前記サーバ装置へ送信するために操作した際に、前記利用者識別情報に基づいて前記サーバ装置が作成した利用者パスワードを入力する利用者パスワード入力手段、
前記利用者パスワードから前記利用者識別情報を認識する利用者認識手段と、前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報を前記外部記憶媒体の不揮発性メモリに記憶する利用者識別情報記憶手段、
前記パラメータ及び前記利用者認識手段で認識した前記利用者識別情報に基づいてパラメータパスワードを作成するパラメータパスワード作成手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A game program for advancing a game is stored, and is executed by a computer capable of attaching and detaching an external storage medium including a nonvolatile memory for storing user identification information that is information for identifying a user. A program,
The user operates the user terminal and the computer,
The user terminal is communicable with the server device via a network, and the user transmits parameters related to the progress of the game generated by the user operating the computer to the server device. A user password input means for inputting a user password created by the server device based on the user identification information when operated for
User recognition means for recognizing the user identification information from the user password, and user identification information storage means for storing the user identification information recognized by the user recognition means in a nonvolatile memory of the external storage medium ,
A program that causes the computer to function as parameter password creation means for creating a parameter password based on the parameter and the user identification information recognized by the user recognition means.
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