JP2004152150A - Game picture processing method, game picture processing program, and game picture processor - Google Patents

Game picture processing method, game picture processing program, and game picture processor Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game picture with a clear impression without practically having effect on the impression of the entire game picture. <P>SOLUTION: An unsharp picture is firstly generated based on the original picture. Where, a method for generating the unsharp picture may employ various well-known systems. Next, a differential picture is generated by obtaining a difference between the brightness of the unsharp picture and the brightness of the original picture, provided that the brightness of the differential picture is zero in a pixel having a negative brightness value when the brightness of the original picture is reduced from the brightness of the unsharp picture. In addition, inverting the brightness of the differential picture generates the inverted differential picture. A displaying picture is obtained by multiplying the inverted differential picture by the original picture for every pixel. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画像処理に関し、より特定的には、テレビゲームなどのコンピュータを用いてゲーム画像にメリハリを与えるための処理に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム画像にメリハリを与え、ゲーム画像のぼけた印象を改善するための技術の一つとして、シャープネス処理がある(特許文献1参照)。このシャープネス処理では、階調が変化する部分、すなわち比較的明るい領域と比較的暗い領域が接する境界部分において、その階調の差が大きくなるようにその境界近傍の明るさを更新する。具体的には、比較的明るい領域についてはより明るくなるように、かつ比較的暗い領域についてはより暗くなるように、境界近傍の明るさを更新する(図3(b)参照)。
【0003】
このようなシャープネス処理を用いれば、階調が変化する境界部分を際立たせることができ、例えば3D処理によって拡大されたテクスチャのボケた印象を改善することができる。
【0004】
一方、ゲーム画像にメリハリを与える別の方法として、コントラストを上げる処理がある。これによれば、例えばゲーム画像において、比較的明るい部分についてはより明るくなるように、かつ比較的暗い部分についてはより暗くなるように、ゲーム画像全体の明るさが更新される。その結果、比較的明るい領域と比較的暗い領域の明るさの差が大きくなり、明るさの違いがより明瞭となる(図3(c)参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開平5−300375号公報(段落0002〜0004)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなシャープネス処理やコントラストを上げる処理を行うと、画像全体の印象が変化してしまうという問題がある。
【0007】
例えば、コントラストを上げる処理では、画像全体にわたって明るさに変化が加わるため、画像全体の印象が大きく変わってしまう。また、シャープネス処理では、階調が変化する部分の近傍の明るさしか変化しないものの、画像全体の印象が大きく変わってしまう。例えば、全体的に暗い画像に対してシャープネス処理を行った場合などには、明るさが明るく変更された箇所が際立って見えてしまう。また全体的に明るい画像に対してシャープネス処理を行った場合などには、明るさが明るく変更された箇所が「ぎらついた感じ」となってしまう。このように、画素を発光させて画像を表示するディスプレイ装置では、明るい部分が非常に目に付きやすい。特に、明るい派手な色が使われることが多いゲーム画像の場合には、「ぎらついた感じ」がより顕著に表れるという問題がある。
【0008】
なお、シャープネス処理と同様に、輪郭部分の明るさを更新する処理としてバンプマップ処理があるが、これは画像にはっきりとした印象を与えるための処理というよりは、ポリゴンによるモデリングを省略するために、テクスチャに対応する法線ベクトルマップなどを利用してオブジェクトの表面に凹凸を表現するための処理である(図3(d)参照)。このバンプマップ処理では、法線ベクトルマップなどのデータを予め用意しておく必要があるとともに、法線ベクトル演算などの演算処理も必要になる。
【0009】
それゆえに、本発明の目的は、ゲーム画像全体の印象には影響をほとんど与えずに、ゲーム画像にハッキリとした印象を与えることができるゲーム画像処理方法を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0011】
本発明のゲーム画像処理方法は、ディスプレイに表示されるゲーム画像にメリハリを与えるためのものである。本発明は、ゲーム画像の境界領域(図1(a)の上から3行目〜4行目の画素からなる領域)において、その境界領域に含まれる隣接画素間の明るさの差が大きくなるように、その隣接画素の暗い側の画素(図1(a)の上から4行目の画素)を更新する。その更新は、隣接画素間の明るさの差に応じて行う。ここで「境界領域」とは、隣接画素が互いに異なる明るさなっている複数画素を含む領域である。また「画素を更新」とは、例えば画素の色情報の値を更新することである。また「隣接画素間の明るさの差に応じて」とは、例えば明るさの差が大きい場合には、その差がより大きくなるように暗い側の画素を更新し、明るさの差が小さい場合にはその差があまり変わらないように暗い側の画素を更新することである。これにより、目に付きやすい明るい部分が強調されないため、ゲーム画像全体の印象には影響をほとんど与えずに、ゲーム画像にハッキリとした印象を与えることができる。また、隣接画素間の明るさの差に応じて暗くなる度合いが変化するので、階調がなだらかに変化するような部分については効果が抑えられるという利点もある。
【0012】
本発明のゲーム画像処理プログラムは、ディスプレイに表示されるゲーム画像にメリハリを与えるためのプログラムであって、元画像読出ステップ(S201)と、ボケ画像生成ステップ(S201)と、差分画像生成ステップ(S203)と、表示画像生成ステップ(S205)とをコンピュータに実行させることを特徴とする。元画像読出ステップでは、ゲーム画像データ(図1(a))が読み出される。ボケ画像生成ステップでは、ゲーム画像データに基づいてボケ画像データ(図1(b))が生成される。差分画像生成ステップでは、ボケ画像データからゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データ(図1(c))が生成される。表示画像生成ステップでは、差分画像データにおいて正の値を有する画素に対応するゲーム画像データの値を、この正の値に基づいて更新することにより、表示用の画像データ(図1(e))が生成される。これにより、ゲーム画像全体の印象には影響をほとんど与えずに、ゲーム画像にハッキリとした印象を与えることができる。なお、このゲーム画像処理プログラムは、コンピュータ(典型的にはゲーム機)に内蔵された記録媒体に予め格納されていてもよいし、DVDやCD−ROMやゲームカートリッジ等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体を介してコンピュータに供給されてもよいし、通信回線を通じてコンピュータに供給されてもよい。
【0013】
なお、上記差分画像生成ステップにおいて、0〜1の値で表されたボケ画像データから、0〜1の値で表されたゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データを生成し、上記表示画像生成ステップにおいて、差分画像データにおける負の値を全て零に書き換え(S203の関数clamp)、書き換え後の差分画像データ(図1(c))の値を反転し(S204)、ゲーム画像データ(図1(a))と反転後の差分画像データ(図1(d))とを画素毎に乗算する(S205)ようにすれば、ゲーム画像データの値を更新する際に、値を更新した箇所の階調が失われてつぶれてしまうのを防ぐことができる。なお「0〜1の値で表されたボケ画像データ」とは、例えばボケ画像データの値が0〜255までの256段階のレベルを取り得る場合に、最低レベル(すなわち0のレベル)を0、最大レベル(すなわち255のレベル)を1で表したようなボケ画像データを指す。また「差分画像データの値を反転」するとは、差分画像データの値aを、(1−a)に変換することに相当する。
【0014】
また、与えられた値に基づいて差分画像データの正の値を更新する更新ステップをコンピュータにさらに実行させ、上記表示画像生成ステップにおいて、更新ステップの更新処理後の正の値に基づいて表示用の画像データを生成するようにすれば、ゲーム画像データの値を変更する度合い、すなわちゲーム画像にハッキリとした印象を与える効果の度合いを調整することができる。
【0015】
また、上記ボケ画像生成ステップにおいて、ボケ画像データのボケ度合いを調整するようにすれば、ゲーム画像データの値を更新する箇所の範囲を調整することができる。
【0016】
本発明のゲーム画像処理装置は、ディスプレイに表示されるゲーム画像にメリハリを与えるためのものであって、格納手段(フレームバッファ21)と、ボケ画像生成手段(ステップS201を実行するコプロセッサ12;以下、単にステップ番号のみを示す)と、差分画像生成手段(S203)と、表示画像生成手段(S205)とを備えることを特徴とする。格納手段は、ゲーム画像データ(図1(a))を格納する。ボケ画像生成手段は、ゲーム画像データに基づいてボケ画像データ(図1(b))を生成する。差分画像生成手段は、ボケ画像データからゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データを生成する。表示画像生成手段は、差分画像データにおいて正の値を有する画素に対応するゲーム画像データの値を、この正の値に基づいて更新することにより、表示用の画像データ(図1(e))を生成する。これにより、ゲーム画像全体の印象には影響をほとんど与えずに、ゲーム画像にハッキリとした印象を与えることができる。
【0017】
なお、上記差分画像生成手段が、0〜1の値で表されたボケ画像データから、0〜1の値で表されたゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データを生成し、上記表示画像生成手段が、差分画像データにおける負の値を全て零に書き換える書換手段(S203の関数clamp)と、書換手段による書き換え処理後の差分画像データ(図1(c))の値を反転させる反転手段(S204)と、ゲーム画像データ(図1(a))と反転手段による反転処理後の差分画像データ(図1(d))とを画素毎に乗算する乗算手段(S205)とを含むようにすれば、ゲーム画像データの値を更新する際に、値を更新した箇所の階調が失われてつぶれてしまうのを防ぐことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
まず図1および図2を参照して、本発明の原理を説明する。なお図1では、明るい部分を白で、暗い部分を黒で、それらの中間の明るさの部分を灰色で示しており、図2では、実際の明るさの値を示している。図1(a)は、元画像の一部の領域(6画素×6画素)を拡大したものである。上側の3行と下側の3行とで画素の明るさが異なっている。つまり、図2(a)に示すように、上側の3行の明るさは0.9であり、下側の3行の明るさは0.5である。この元画像に基づいて、まず図1(b)に示すようなボケ画像が生成される。ボケ画像の生成方法としては既知の種々の方式を採用することができる。例えば、各画素の明るさを、この画素を中心とした所定の領域の明るさの平均値で順次置き換えることによってボケ画像を得ることができる。これにより、図1(b)に示すように、明るさが異なる2つの領域(ここでは図1(a)の上側の3行からなる領域と下側の3行からなる領域)の境界部分の明るさが、これら2つの領域のほぼ中間の明るさ(0.7)となるように更新される。
【0019】
次に、ボケ画像の明るさと元画像の明るさとの差分を求めることにより、図1(c)に示すような差分画像が生成される。ただし、ボケ画像の明るさから元画像の明るさを減じたときの明るさの値が負の値になる画素については、差分画像での明るさを零とする。つまり、上から3行目の画素については、ボケ画像の明るさ(0.7)から元画像の明るさ(0.9)を減算すると−0.2となるが、図2に示すように差分画像では0で置き換えられる。さらに、図1(c)に示す差分画像の明るさを反転させる(つまり明るい部分を暗くし、暗い部分を明るくする)ことにより、図1(d)に示すような反転後の差分画像が生成される。具体的には、1から反転前の差分画像の値を減算することにより、反転後の差分画像の値が決定される。
【0020】
上記のようにして反転後の差分画像が得られると、この差分画像と元画像とを画素毎に乗算することにより、図1(e)に示すような表示用の画像が得られる。例えば、図2(e)に示すように、上から4行目の画素については、元画像の値(0.5)と反転後の差分画像の値(0.8)との乗算結果から、表示画像の明るさの値が0.4と決定される。なお、上から4行目の画素以外の画素については、元画像に1が乗算されるため、表示画像の明るさの値は元画像のものと変わらない。
【0021】
以上の処理によって、隣接画素と異なる明るさを有する複数の画素から成る境界領域(つまり上から3行目および4行目の画素からなる領域)において、隣接画素と比べて暗い画素(つまり上から4行目の画素)についてのみ、画素間の明るさの差がより大きくなるように(つまりより暗くなるように)明るさが更新されることになる。その結果、図3(e)に示すように、図3(a)に示す元画像全体の印象には影響をほとんど与えずに、画像にハッキリとした印象を与えることができる。図3(b)〜図3(e)は、図3(a)に示す元画像に対して、シャープネス処理、コントラストを上げる処理、バンプマップ処理、本発明の画像処理をそれぞれ適用した結果の画像を示している。なお、隣接画素間の明るさの差が小さい場合には、図2(c)に示す差分画像の値も小さくなり、結果として暗くなる度合いも小さくなる。よって、階調がなだらかに変化するような部分については効果が抑えられるという利点もある。
【0022】
図4に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図4において、ゲームシステムは、ビデオゲームメインユニット10と、表示部15と、ゲームコントローラ16と、ゲームディスク17とを備える。ビデオゲームメインユニット10は、メインプロセッサ11と、コプロセッサ12と、メモリ13と、ドライブユニット14とを含む。なお、ビデオゲームメインユニット10の代わりに汎用的なコンピュータを用いても構わない。
【0023】
ビデオゲームメインユニット10には、ゲーム処理を実行するための各種プログラムや各種データが、ゲームディスク17を介して供給される。図5に、ゲームディスク17のメモリマップを示す。図5において、ゲームディスク17には、ゲーム処理のための基本的なプログラムが記録されるメインプログラム領域、オブジェクト発生プログラム等の画像生成プログラムが記録されるオブジェクト発生プログラム領域、その他のプログラムが記録される領域、オブジェクト(ゲーム画像の生成に必要なポリゴンおよびテクスチャ等)に関する様々なデータが記録される画像データ領域、音表現に関する様々なデータが記録される音データ領域等が設けられている。ゲームディスク17としては、DVDやCD−ROM等のディスク状の記録媒体だけでなく、ゲームカートリッジ等、他の任意のコンピュータ読取可能な記録媒体を利用することができる。
【0024】
ゲームディスク17に格納された各種プログラムは、ドライブユニット14を通じて適宜読み出され、メインプロセッサ11およびコプロセッサ12は、メモリ13を適宜利用しながらそれらプログラムを実行する。図6に、メモリ13のメモリマップを示す。メモリ13には、ビデオゲームメインユニット10を動作させるための基本的なシステムプログラムに加えてゲームディスク17から読み出された各種プログラムを格納するためのプログラム領域、ゲームディスク17から読み出された各オブジェクトの画像データを格納するためのオブジェクトデータ記憶領域、テクスチャに基づく色情報(例えばRGBの3つの値で表現された色情報)の算出に用いられる計算用バッファ、1フレームのゲーム画像を構成するために必要となるオブジェクトの情報を格納するためのオブジェクトリスト領域、表示部15より出力される1フレームのゲーム画像データを格納するためのフレームバッファ21、前述のボケ画像を格納するためのボケ画像格納バッファ22、フレームバッファ21に格納された元画像のコピーを格納するための元画像のコピー格納バッファ23等の領域が適宜設けられる。
【0025】
以下、図7および図8に示すフローチャートを参照して、ビデオゲームメインユニット10の動作を説明する。なお図7は、ゲーム処理全体の流れを示すフローチャートであり、図8は、そのうちの本発明の特徴である“ゲーム画像にメリハリを与える処理”(ステップS108)を詳細に示したフローチャートである。
【0026】
図7において、ゲーム処理が開始すると、まず電源投入時に動作するプログラムによって初期設定が行われる(ステップS101)。この初期設定では、ゲームディスク17がビデオゲームメインユニット10に装着されているか否かや、ゲームコントローラ16がビデオゲームメインユニット10に接続されているか否か等が検出される。初期設定が完了すると、ゲームディスク17からメモリ13へ、ゲーム処理に必要なプログラムおよびデータが転送される(ステップS102)。そして、メインプロセッサ11は、画像処理以外に関するゲーム処理を実行する(S103)。具体的には、ゲームコントローラ16からの入力に基づいてプレイヤキャラクタの配置座標の変更等の処理を行う。このゲーム処理の結果が反映されたゲーム画像がステップS104以降の処理によって生成されて表示部15より出力されることになる。
【0027】
ステップS103の処理が完了すると、メインプロセッサ11は、メモリ13のプログラム領域に記憶された画像生成プログラムの実行を開始し(ステップS104)、メモリ13のオブジェクトデータ記憶領域から、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトの画像データを読み出して(ステップS105)、各オブジェクトをワールド座標系に配置する(ステップS106)。それから、ゲームプレイヤの視点に対応する仮想カメラをワールド座標系に配置し、この仮想カメラの位置に基づいて、各オブジェクトの座標をワールド座標系からカメラ座標系に変換する(ステップS107)。この変換は、行列変換およびメモリ座標上の二次元座標変換によって実現される。カメラ座標系に変換された各オブジェクトは、コプロセッサ12によって順次レンダリングされ、最終的に全てのオブジェクトの画像データがフレームバッファ21に書き込まれる(S108)。こうしてフレームバッファ21には、表示部15より出力されるゲーム画像の元となるゲーム画像データ(元画像)が格納される。
【0028】
フレームバッファ21へのゲーム画像データの格納が完了すると、後述する“ゲーム画像にメリハリを与える処理”(S109)によってフレームバッファ21に格納されているゲーム画像データが更新され、コプロセッサ12は、この更新後のゲーム画像データをフレームバッファ21から読み出して表示部15へ出力する(S110)。そして、ゲームが終了したかどうかが判断され(S111)、ゲームが続行している場合には処理はステップS103に戻り、ゲームが終了した場合にはゲーム処理が終了する。
【0029】
次に図8に示すフローチャートを参照して、図7のステップS109の“ゲーム画像にメリハリを与える処理”について説明する。ここではゲーム画像データがRGBの各値(0〜255)で表されているものとし、後述するステップS203〜S205の処理は、RGBの各値に対してそれぞれ独立に行われるものとする。コプロセッサ12は、前述のレンダリング処理によってフレームバッファ21に格納された元画像(XPIC)に基づいてボケ画像(BPIC)を生成してボケ画像格納バッファ22に格納し、さらに元画像(XPIC)のコピー(CPIC)をコピー格納バッファ23に格納する(S201)。なお、元画像のコピーをコピー格納バッファ23に格納するのは、フレームバッファ21に格納されたゲーム画像データを元画像を参照しながら順次更新していく必要があるからである。ただしハードウェアの構成次第でコピー処理を省略できる場合もあり得る。
【0030】
続いてコプロセッサ12は、処理対象となる画素(以下、単に対象画素と称す)を選択する(ステップS202)。ここでは、対象画素をその位置(x、y)によって特定している。なお、本実施形態では、図1(c)〜図1(e)に示すような一画面分の画像を順次作成するのではなく、元画像とボケ画像から図1(e)に示す表示画像データを画素毎に順次計算して、最終的に一画面分の表示画像データを生成するようにしているが、図1(c)〜図1(e)に示すような一画面分の画像を順次作成するようにしても構わない。
【0031】
対象画素が選択されると、コプロセッサ12は、対象画素に対応するボケ画像(BPIC)の値から元画像(CPIC)の値を減算し、この減算結果を0〜1の範囲に丸める(つまり減算結果が負の値である場合には演算結果a=0とする)(S203)。この処理は、図1(c)に示す反転前の差分画像を生成する処理に相当する。なお、ボケ画像の値と元画像の値は、前述のようにRGB毎に0〜255の値で表されているが、減算を行う際にはそれぞれ0〜1の値となるように値が変換される。その結果、減算結果は−1〜1の範囲の値となる。さらにこの減算結果は0〜1の範囲に丸められるので、ステップS203の演算結果aは、0〜1の範囲の値となる。
【0032】
続いてコプロセッサ12は、ステップS203の演算結果を反転させる(S204)。すなわち、ステップS203の演算結果aを1から減算する。この処理は、図1(d)に示す反転後の差分画像を生成する処理に相当する。ステップS203の反転結果bは、0〜1の範囲の値となる。
【0033】
さらにコプロセッサ12は、対象画素に対応する元画像(CPIC)の値にステップS203の反転結果bを乗算する(S205)。この処理の結果、対象画素に対応するフレームバッファ21の値が、元画像(CPIC)とボケ画像(BPIC)に基づいて生成された新たなRGB毎の値(0〜255の範囲で表された値)に更新される。このステップS205の処理は、図1(e)に示す表示画像を生成する処理に相当する。
【0034】
次にコプロセッサ12は、全画素に対して処理が完了したかどうかを判断し(S206)、未処理の画素が存在する場合にはステップS202に戻り、その未処理の画素のうちの一つを処理対象として同様の処理を繰り返す。こうして全画素に対して処理が完了すると、“ゲーム画像にメリハリを与える処理”は完了し、図7のステップS110に処理が進む。
【0035】
なお、本実施形態では、ゲーム画像がRGBの3つの値で表現されており、これらの値に対して個別に処理を行う場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゲーム画像がYUV(輝度Yと色差U,V)で表現されている場合には、輝度Yに対してのみ同様の処理を行うようにすればよい。さらには、ゲーム画像がRGBで表現されている場合に、色空間変換によってゲーム画像から輝度Yの情報を取り出してからこの輝度Yに対して処理を行い、その結果に基づいて表示用のゲーム画像を生成するようにしてもよい。輝度Yに対して処理を行う場合には、RGBに対して個別に処理を行う場合に比べて演算量を低減することができるという利点がある。一方、RGBの各値に対して個別に処理を行う場合には、明るさは等しいが色が異なっている二つの領域(例えば青い領域と赤い領域)の境界部分の明るさを暗くして、それら二つの領域の境界を際立たせることができるという利点がある。
【0036】
なお、ユーザの指示等に基づいて、“ゲーム画像にメリハリを与える処理”の効果を自由に調整することもできる。
【0037】
例えば、図8のステップS205において元画像(CPIC)に乗算される値bを調整するようにすれば、明るさが暗くなる度合いを調整することができる。具体的には、図9に示すように、図8のステップS203の減算結果を反転させて反転結果b1を算出し(S301)、この反転結果b1を0以上の任意の調整値(図中のeffect)で累乗して調整後の反転結果b2を算出し(S302)、元画像(CPIC)に調整後の反転結果b2を乗算(S303)すればよい。この調整値を大きくするほど明るさが暗くなる度合いが大きくなり、逆に調整値を小さくするほど明るさが暗くなる度合いが小さくなる。図10は、図2(d)に示す反転後の差分画像データを4で累乗した後(図10(e))に元画像データに乗算した場合の例を示している。図10(f)に示す表示画像は、図1(e)に示す表示画像に比べて明るさが暗くなる度合いが大きくなっている。なお、ここでは反転結果b1を0以上の任意の調整値で累乗して調整後の反転結果を得るとしたが、本発明はこれに限らず、他の変換関数を用いてb1からb2を算出してもよい。ただし、本来暗くする必要の無い画素までが暗くなってしまうことがないように、少なくともb1が1である画素についてはb2も1としなければならない。
【0038】
また例えば、図8のステップS201において生成されるボケ画像のボケ度合いを調整するようにすれば、明るさが暗くなる範囲の大きさを調整することができる。図11は、ボケ画像のボケ度合いを図1に比べて大きくした場合の例を示している。図11(e)に示す表示画像は、図1(e)に示す表示画像に比べて明るさが暗くなる範囲が大きくなっている。つまり、ボケ画像のボケ度合いを予め適宜のタイミングでユーザに自由に設定させることにより、ユーザは明るさが暗くなる範囲を自由に調整することができる。なお、ボケ度合いの調整は既知の任意の手法を採用することができる。例えば、対象画素を中心とした所定範囲に含まれる画素の明るさの平均を算出して対象画素の明るさを決定する場合には、その所定範囲の大きさを大きくすることにより、ボケ度合いを大きくすることができる。
【0039】
このようにして“ゲーム画像にメリハリを与える処理”の効果を調整することにより、例えば黒い輪郭線を描いた漫画のような効果が得ることも可能となる。
【0040】
また、本実施形態では、反転後の差分画像データ(図2(d))を元画像データ(図2(a))に画素毎に乗算するようにしているが、本発明はこれに限定されない。例えば、反転前の差分画像データ(図2(c))を元画像データ(図2(a))から減算するようにしても本実施形態とほぼ同様の効果が得られる。ただし、元画像データから反転前の差分画像データを減算する場合、差分画像データの値が元画像データの値よりも大きい画素については、表示画像データの明るさが、元画像データの値によらず零となってしまい、結果として明るさを暗くした部分の階調が失われてしまう。一方、本実施形態では、元画像データに対して0〜1の範囲の値で表された反転後の差分画像データを乗算するので、階調が失われてしまうという問題は発生しない。
【0041】
また、本実施形態では、予め一画面分のボケ画像を生成するとしているが、本発明はこれに限らず、例えばボケ画像を局所的に(例えば画素毎に)順次生成しながら同様の処理を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像処理の原理を示す図である。
【図2】図1に対応する画像データの値を示す図である。
【図3】本発明の画像処理と従来の画像処理の効果の違いを示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図5】ゲームディスク17のメモリマップである。
【図6】メモリ13のメモリマップである。
【図7】ゲーム処理全体の流れを示すフローチャートである。
【図8】本発明の“ゲーム画像にメリハリを与える処理”の流れを示すフローチャートである。
【図9】明るさを暗くする度合いを調整するときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図10】明るさを暗くする度合いを大きくしたときの処理を図2と比較して説明するための図である。
【図11】ボケ度合いを大きくしたときの処理を図1と比較して説明するための図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲームメインユニット
11 メインプロセッサ
12 コプロセッサ
13 メモリ
14 ドライブユニット
15 表示部
16 ゲームコントローラ
17 ゲームディスク
21 フレームバッファ
22 ボケ画像格納バッファ
23 元画像のコピー格納バッファ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to game image processing, and more particularly, to processing for giving a sharp image to a game image using a computer such as a video game.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there is a sharpness process as one of the techniques for giving sharpness to a game image and improving the blurred impression of the game image (see Patent Document 1). In this sharpness process, the brightness in the vicinity of the boundary is updated so that the difference in the gradation becomes large at the part where the gradation changes, that is, at the boundary part where the relatively bright area and the relatively dark area contact each other. Specifically, the brightness in the vicinity of the boundary is updated so that the relatively bright area becomes brighter and the relatively dark area becomes darker (see FIG. 3B).
[0003]
By using such sharpness processing, the boundary portion where the gradation changes can be emphasized, and for example, the blurred impression of the texture enlarged by the 3D processing can be improved.
[0004]
On the other hand, there is a process for increasing the contrast as another method for giving a sharpness to the game image. According to this, for example, in the game image, the brightness of the entire game image is updated so that a relatively bright part becomes brighter and a relatively dark part becomes darker. As a result, the difference in brightness between the relatively bright area and the relatively dark area becomes large, and the difference in brightness becomes clearer (see FIG. 3C).
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-5-300375 (paragraphs 0002-0004)
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, when the sharpness process or the process for increasing the contrast as described above is performed, there is a problem that the impression of the entire image changes.
[0007]
For example, in the process of increasing the contrast, since the brightness is changed over the entire image, the impression of the entire image is greatly changed. In the sharpness processing, only the brightness near the portion where the gradation changes changes, but the impression of the entire image changes greatly. For example, when sharpness processing is performed on a dark image as a whole, a portion where the brightness has been changed brightly stands out. In addition, when sharpness processing is performed on an overall bright image, a portion where the brightness is changed to bright becomes “a feeling of glare”. As described above, in a display device that emits pixels to display an image, a bright portion is very easily noticeable. In particular, in the case of a game image in which bright flashy colors are often used, there is a problem that the “glare feeling” appears more prominently.
[0008]
As with sharpness processing, there is bump map processing as a process for updating the brightness of contours, but this is not for processing to give a clear impression to the image, but to omit modeling with polygons. This is a process for expressing irregularities on the surface of the object using a normal vector map corresponding to the texture (see FIG. 3D). In this bump map processing, data such as a normal vector map needs to be prepared in advance, and calculation processing such as normal vector calculation is also required.
[0009]
Therefore, an object of the present invention is to provide a game image processing method that can give a clear impression to a game image without substantially affecting the impression of the entire game image.
[0010]
[Means for Solving the Problems and Effects of the Invention]
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that reference numerals and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
[0011]
The game image processing method of the present invention is for giving a sharpness to a game image displayed on a display. According to the present invention, the difference in brightness between adjacent pixels included in the boundary region is large in the boundary region of the game image (region consisting of pixels in the third to fourth rows from the top in FIG. 1A). As described above, the pixel on the dark side of the adjacent pixel (the pixel in the fourth row from the top in FIG. 1A) is updated. The update is performed according to the difference in brightness between adjacent pixels. Here, the “boundary region” is a region including a plurality of pixels in which adjacent pixels have different brightness. Further, “update the pixel” means, for example, updating the value of the color information of the pixel. Also, “according to the difference in brightness between adjacent pixels” means that, for example, when the difference in brightness is large, the pixels on the dark side are updated so that the difference becomes larger, and the difference in brightness is small. In some cases, the dark side pixels are updated so that the difference does not change much. As a result, since bright portions that are easily noticeable are not emphasized, it is possible to give a clear impression to the game image without substantially affecting the overall impression of the game image. In addition, since the degree of darkness changes according to the difference in brightness between adjacent pixels, there is an advantage that the effect can be suppressed in a portion where the gradation changes gently.
[0012]
The game image processing program according to the present invention is a program for adding clarity to a game image displayed on a display, and includes an original image reading step (S201), a blurred image generation step (S201), and a difference image generation step ( S203) and a display image generation step (S205) are executed by a computer. In the original image reading step, game image data (FIG. 1A) is read. In the blurred image generation step, blurred image data (FIG. 1B) is generated based on the game image data. In the difference image generation step, the difference image data (FIG. 1C) is generated by subtracting the game image data for each pixel from the blurred image data. In the display image generation step, the image data for display (FIG. 1 (e)) is updated by updating the value of the game image data corresponding to the pixel having a positive value in the difference image data based on the positive value. Is generated. Thereby, it is possible to give a clear impression to the game image without substantially affecting the impression of the entire game image. The game image processing program may be stored in advance in a recording medium built in a computer (typically a game machine), or a computer-readable recording medium such as a DVD, CD-ROM, or game cartridge. It may be supplied to the computer via a medium, or may be supplied to the computer via a communication line.
[0013]
In the difference image generation step, the difference image data is generated by subtracting the game image data represented by a value of 0 to 1 for each pixel from the blurred image data represented by a value of 0 to 1, In the display image generation step, all negative values in the difference image data are rewritten to zero (function clamp in S203), the value of the rewritten difference image data (FIG. 1C) is inverted (S204), and the game image If the data (FIG. 1 (a)) and the inverted difference image data (FIG. 1 (d)) are multiplied for each pixel (S205), the value is updated when the value of the game image data is updated. It is possible to prevent the gradation of the updated portion from being lost and being crushed. Note that “blurred image data represented by a value of 0 to 1” means that the lowest level (that is, the level of 0) is 0 when the value of the blurred image data can take 256 levels from 0 to 255, for example. , The blurred image data in which the maximum level (ie, the level of 255) is represented by 1. Further, “inverting the value of the difference image data” corresponds to converting the value a of the difference image data into (1−a).
[0014]
Further, an update step of updating the positive value of the difference image data based on the given value is further executed by the computer, and in the display image generation step, display is performed based on the positive value after the update process of the update step. If the image data is generated, it is possible to adjust the degree of changing the value of the game image data, that is, the degree of the effect that gives the game image a clear impression.
[0015]
Further, in the above-described blur image generation step, if the blur degree of the blur image data is adjusted, the range of the location where the value of the game image data is updated can be adjusted.
[0016]
The game image processing apparatus of the present invention is for giving sharpness to a game image displayed on a display, and includes storage means (frame buffer 21) and blurred image generation means (coprocessor 12 that executes step S201; Hereinafter, only a step number is shown), difference image generation means (S203), and display image generation means (S205). The storage means stores game image data (FIG. 1 (a)). The blurred image generation means generates blurred image data (FIG. 1B) based on the game image data. The difference image generation means generates difference image data by subtracting the game image data from the blurred image data for each pixel. The display image generation means updates the value of the game image data corresponding to the pixel having a positive value in the difference image data based on the positive value, thereby displaying image data for display (FIG. 1 (e)). Is generated. Thereby, it is possible to give a clear impression to the game image without substantially affecting the impression of the entire game image.
[0017]
The difference image generation means generates difference image data by subtracting game image data represented by a value of 0 to 1 for each pixel from blurred image data represented by a value of 0 to 1, The display image generation means inverts the values of the rewrite means (function clamp in S203) for rewriting all negative values in the difference image data to zero and the difference image data (FIG. 1 (c)) after the rewrite processing by the rewrite means. Reversing means (S204) to be applied, and multiplication means (S205) for multiplying the game image data (FIG. 1 (a)) and the difference image data (FIG. 1 (d)) after reversing processing by the reversing means for each pixel. If included, when updating the value of the game image data, it is possible to prevent the gradation of the portion where the value has been updated from being lost and crushed.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the principle of the present invention will be described with reference to FIGS. In FIG. 1, the bright portion is white, the dark portion is black, and the intermediate brightness portion is gray, and FIG. 2 shows the actual brightness value. FIG. 1A is an enlarged view of a part of the original image (6 pixels × 6 pixels). The brightness of the pixels is different between the upper three rows and the lower three rows. That is, as shown in FIG. 2A, the brightness of the upper three rows is 0.9, and the brightness of the lower three rows is 0.5. Based on this original image, a blurred image as shown in FIG. 1B is first generated. Various known methods can be employed as a method for generating a blurred image. For example, a blurred image can be obtained by sequentially replacing the brightness of each pixel with the average value of the brightness of a predetermined area centered on this pixel. As a result, as shown in FIG. 1 (b), the boundary portion between two regions having different brightness (here, the region composed of the upper three rows and the region composed of the lower three rows in FIG. 1 (a)). The brightness is updated so that the brightness is approximately halfway between these two areas (0.7).
[0019]
Next, a difference image as shown in FIG. 1C is generated by obtaining a difference between the brightness of the blurred image and the brightness of the original image. However, for a pixel having a negative brightness value when the brightness of the original image is subtracted from the brightness of the blurred image, the brightness in the difference image is set to zero. That is, for the pixels in the third row from the top, when the brightness (0.9) of the original image is subtracted from the brightness (0.7) of the blurred image, it becomes −0.2, but as shown in FIG. In the difference image, 0 is replaced. Further, by reversing the brightness of the difference image shown in FIG. 1C (that is, darkening the bright part and brightening the dark part), the inverted difference image as shown in FIG. 1D is generated. Is done. Specifically, by subtracting the value of the difference image before inversion from 1, the value of the difference image after inversion is determined.
[0020]
When the inverted difference image is obtained as described above, the display image as shown in FIG. 1E is obtained by multiplying the difference image and the original image for each pixel. For example, as shown in FIG. 2 (e), for the pixels in the fourth row from the top, the multiplication result of the original image value (0.5) and the inverted difference image value (0.8) The brightness value of the display image is determined to be 0.4. For pixels other than the pixels in the fourth row from the top, the original image is multiplied by 1, so the brightness value of the display image is the same as that of the original image.
[0021]
As a result of the above processing, in the boundary region composed of a plurality of pixels having brightness different from that of the adjacent pixel (that is, the region composed of the pixels in the third and fourth rows from the top), the pixel that is darker than the adjacent pixel (that is, Only for the pixels in the fourth row), the brightness is updated so that the difference in brightness between the pixels becomes larger (that is, darker). As a result, as shown in FIG. 3E, a clear impression can be given to the image with almost no influence on the impression of the entire original image shown in FIG. FIGS. 3B to 3E show images obtained by applying sharpness processing, contrast increasing processing, bump map processing, and image processing of the present invention to the original image shown in FIG. Is shown. Note that when the difference in brightness between adjacent pixels is small, the value of the difference image shown in FIG. 2C is also small, and as a result, the degree of darkening is small. Therefore, there is an advantage that the effect can be suppressed in a portion where the gradation changes gently.
[0022]
FIG. 4 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. In FIG. 4, the game system includes a video game main unit 10, a display unit 15, a game controller 16, and a game disc 17. The video game main unit 10 includes a main processor 11, a coprocessor 12, a memory 13, and a drive unit 14. A general-purpose computer may be used instead of the video game main unit 10.
[0023]
Various programs and various data for executing the game process are supplied to the video game main unit 10 via the game disk 17. FIG. 5 shows a memory map of the game disc 17. In FIG. 5, the game disc 17 is recorded with a main program area in which a basic program for game processing is recorded, an object generation program area in which an image generation program such as an object generation program is recorded, and other programs. Area, an image data area in which various data relating to objects (polygons and textures necessary for generating game images) are recorded, a sound data area in which various data relating to sound expression are recorded, and the like. As the game disc 17, not only a disc-shaped recording medium such as a DVD or a CD-ROM but also any other computer-readable recording medium such as a game cartridge can be used.
[0024]
Various programs stored in the game disk 17 are appropriately read through the drive unit 14, and the main processor 11 and the coprocessor 12 execute these programs while appropriately using the memory 13. FIG. 6 shows a memory map of the memory 13. The memory 13 includes a program area for storing various programs read from the game disc 17 in addition to a basic system program for operating the video game main unit 10, and each program read from the game disc 17. Object data storage area for storing image data of an object, a calculation buffer used for calculating texture-based color information (for example, color information expressed by three values of RGB), and constituting a one-frame game image An object list area for storing object information necessary for this, a frame buffer 21 for storing one frame of game image data output from the display unit 15, and a blurred image for storing the above-mentioned blurred image Stored in the storage buffer 22 and the frame buffer 21 Area of the copy storage buffer 23 and the like of the original image to store a copy of the original image is provided as appropriate.
[0025]
The operation of the video game main unit 10 will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 7 is a flowchart showing the overall flow of the game processing, and FIG. 8 is a flowchart showing in detail the “processing for giving sharpness to the game image” (step S108), which is a feature of the present invention.
[0026]
In FIG. 7, when the game process starts, initial setting is first performed by a program that operates when the power is turned on (step S101). In this initial setting, it is detected whether or not the game disc 17 is attached to the video game main unit 10, whether or not the game controller 16 is connected to the video game main unit 10, and the like. When the initial setting is completed, the program and data necessary for the game process are transferred from the game disk 17 to the memory 13 (step S102). Then, the main processor 11 executes game processing related to other than image processing (S103). Specifically, based on an input from the game controller 16, processing such as changing the arrangement coordinates of the player character is performed. A game image reflecting the result of the game process is generated by the process after step S104 and output from the display unit 15.
[0027]
When the process of step S103 is completed, the main processor 11 starts executing the image generation program stored in the program area of the memory 13 (step S104), and the object such as a player character is stored in the object data storage area of the memory 13. Image data is read (step S105), and each object is placed in the world coordinate system (step S106). Then, a virtual camera corresponding to the viewpoint of the game player is placed in the world coordinate system, and the coordinates of each object are converted from the world coordinate system to the camera coordinate system based on the position of the virtual camera (step S107). This conversion is realized by matrix conversion and two-dimensional coordinate conversion on memory coordinates. Each object converted to the camera coordinate system is sequentially rendered by the coprocessor 12, and finally the image data of all the objects is written in the frame buffer 21 (S108). In this way, game image data (original image) that is the basis of the game image output from the display unit 15 is stored in the frame buffer 21.
[0028]
When the storage of the game image data in the frame buffer 21 is completed, the game image data stored in the frame buffer 21 is updated by a “process for giving a sharpness to the game image” (S109) described later, and the coprocessor 12 The updated game image data is read from the frame buffer 21 and output to the display unit 15 (S110). Then, it is determined whether or not the game is finished (S111). If the game is continued, the process returns to step S103, and if the game is finished, the game process is finished.
[0029]
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 8, the “process for giving sharpness to the game image” in step S109 in FIG. 7 will be described. Here, it is assumed that the game image data is represented by RGB values (0 to 255), and the processing in steps S203 to S205 described later is performed independently for each RGB value. The coprocessor 12 generates a blurred image (BPIC) based on the original image (XPIC) stored in the frame buffer 21 by the rendering process described above, stores the blurred image (BPIC) in the blurred image storage buffer 22, and further stores the original image (XPIC). The copy (CPIC) is stored in the copy storage buffer 23 (S201). The reason why the copy of the original image is stored in the copy storage buffer 23 is that it is necessary to sequentially update the game image data stored in the frame buffer 21 while referring to the original image. However, the copy process may be omitted depending on the hardware configuration.
[0030]
Subsequently, the coprocessor 12 selects a pixel to be processed (hereinafter simply referred to as a target pixel) (step S202). Here, the target pixel is specified by its position (x, y). In this embodiment, instead of sequentially creating images for one screen as shown in FIGS. 1C to 1E, the display image shown in FIG. 1E from the original image and the blurred image. Data is sequentially calculated for each pixel, and finally, display image data for one screen is generated. Images for one screen as shown in FIGS. 1C to 1E are obtained. You may make it produce sequentially.
[0031]
When the target pixel is selected, the coprocessor 12 subtracts the value of the original image (CPIC) from the value of the blurred image (BPIC) corresponding to the target pixel, and rounds the subtraction result to a range of 0 to 1 (that is, If the subtraction result is a negative value, the calculation result a = 0 is set) (S203). This process corresponds to the process of generating the difference image before inversion shown in FIG. Note that the blur image value and the original image value are represented by values of 0 to 255 for each RGB as described above. However, when subtraction is performed, the values are set to values of 0 to 1, respectively. Converted. As a result, the subtraction result is a value in the range of −1 to 1. Furthermore, since this subtraction result is rounded to a range of 0 to 1, the calculation result a in step S203 has a value in the range of 0 to 1.
[0032]
Subsequently, the coprocessor 12 inverts the calculation result of step S203 (S204). That is, the calculation result a in step S203 is subtracted from 1. This process corresponds to the process for generating the inverted difference image shown in FIG. The inversion result b in step S203 has a value in the range of 0-1.
[0033]
Further, the coprocessor 12 multiplies the value of the original image (CPIC) corresponding to the target pixel by the inversion result b in step S203 (S205). As a result of this processing, the value of the frame buffer 21 corresponding to the target pixel is represented by a new value (0 to 255) for each RGB generated based on the original image (CPIC) and the blurred image (BPIC). Value). The processing in step S205 corresponds to processing for generating a display image shown in FIG.
[0034]
Next, the coprocessor 12 determines whether or not the processing has been completed for all the pixels (S206). If there is an unprocessed pixel, the process returns to step S202, and one of the unprocessed pixels is returned. The same processing is repeated for the processing target. When the process is completed for all the pixels in this way, the “process for giving sharpness to the game image” is completed, and the process proceeds to step S110 in FIG.
[0035]
In the present embodiment, the game image is expressed by three values of RGB, and the case where the processing is individually performed on these values has been described, but the present invention is not limited to this. For example, when the game image is expressed by YUV (luminance Y and color differences U and V), the same processing may be performed only for luminance Y. Furthermore, when the game image is expressed in RGB, information on the luminance Y is extracted from the game image by color space conversion, and the luminance Y is processed. Based on the result, the display game image is displayed. May be generated. When processing is performed on the luminance Y, there is an advantage that the amount of calculation can be reduced as compared with the case where processing is individually performed on RGB. On the other hand, when processing each RGB value individually, the brightness of the boundary part between two regions (for example, a blue region and a red region) having the same brightness but different colors is reduced. There is an advantage that the boundary between these two regions can be made to stand out.
[0036]
It should be noted that the effect of “processing for adding clarity to the game image” can be freely adjusted based on a user instruction or the like.
[0037]
For example, if the value b multiplied by the original image (CPIC) is adjusted in step S205 in FIG. 8, the degree to which the brightness becomes dark can be adjusted. Specifically, as shown in FIG. 9, the subtraction result in step S203 in FIG. 8 is inverted to calculate the inversion result b1 (S301), and this inversion result b1 is set to an arbitrary adjustment value of 0 or more (in the figure). The adjusted inversion result b2 is calculated by powering up (effect) (S302), and the original inversion (CPIC) is multiplied by the adjusted inversion result b2 (S303). Increasing this adjustment value increases the degree of darkness. Conversely, decreasing the adjustment value decreases the degree of darkness. FIG. 10 shows an example in which the original image data is multiplied after the difference image data after inversion shown in FIG. 2D is raised to a power of 4 (FIG. 10E). The display image shown in FIG. 10F has a higher degree of darkness than the display image shown in FIG. Here, the inversion result b1 is raised to a power of an arbitrary adjustment value of 0 or more to obtain the inversion result after adjustment. However, the present invention is not limited to this, and b2 is calculated from b1 using another conversion function. May be. However, b2 must also be set to 1 at least for pixels where b1 is 1, so that pixels that do not need to be darkened do not become dark.
[0038]
Further, for example, if the degree of blur of the blurred image generated in step S201 in FIG. 8 is adjusted, the size of the range where the brightness becomes dark can be adjusted. FIG. 11 shows an example in which the degree of blur of the blurred image is larger than that in FIG. The display image shown in FIG. 11 (e) has a larger range of darkness than the display image shown in FIG. 1 (e). That is, by allowing the user to freely set the degree of blur of the blurred image in advance at an appropriate timing, the user can freely adjust the range in which the brightness is dark. Note that any known method can be used to adjust the degree of blur. For example, when determining the brightness of a target pixel by calculating the average of the brightness of pixels included in a predetermined range centered on the target pixel, the degree of blur can be reduced by increasing the size of the predetermined range. Can be bigger.
[0039]
In this way, by adjusting the effect of “processing to give a sharp image to a game image”, it is possible to obtain an effect like a cartoon in which a black outline is drawn, for example.
[0040]
In this embodiment, the difference image data after inversion (FIG. 2D) is multiplied by the original image data (FIG. 2A) for each pixel. However, the present invention is not limited to this. . For example, even if the difference image data before inversion (FIG. 2C) is subtracted from the original image data (FIG. 2A), substantially the same effect as in this embodiment can be obtained. However, when the difference image data before inversion is subtracted from the original image data, the brightness of the display image data depends on the value of the original image data for pixels in which the value of the difference image data is larger than the value of the original image data. As a result, the gradation of the darkened part is lost. On the other hand, in this embodiment, the original image data is multiplied by the inverted difference image data represented by a value in the range of 0 to 1, so that there is no problem that gradation is lost.
[0041]
In the present embodiment, it is assumed that a blur image for one screen is generated in advance. However, the present invention is not limited to this. You may make it perform.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating the principle of image processing according to the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating values of image data corresponding to FIG. 1;
FIG. 3 is a diagram showing a difference in effect between image processing of the present invention and conventional image processing.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a memory map of the game disc 17;
FIG. 6 is a memory map of the memory 13;
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the entire game process.
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of “processing for giving sharpness to a game image” according to the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a process flow when adjusting the degree of darkening the brightness.
FIG. 10 is a diagram for explaining processing when the degree of darkening is increased compared to FIG. 2;
FIG. 11 is a diagram for explaining processing when the degree of blur is increased in comparison with FIG. 1;
[Explanation of symbols]
10 Video game main unit
11 Main processor
12 Coprocessor
13 memory
14 Drive unit
15 Display section
16 Game controller
17 Game Disc
21 Frame buffer
22 Blurred image storage buffer
23 Original image copy storage buffer

Claims (7)

ディスプレイに表示されるゲーム画像にメリハリを与えるためのゲーム画像処理方法であって、
隣接画素が互いに異なる明るさのゲーム画像の境界領域において、該隣接画素間の明るさの差が大きくなるように、該隣接画素間の明るさ差に応じて該隣接画素の暗い側の画素の明るさを更新することを特徴とする、ゲーム画像処理方法。
A game image processing method for adding clarity to a game image displayed on a display,
In the boundary area of the game image where the adjacent pixels have different brightness, the dark side pixel of the adjacent pixel is changed according to the brightness difference between the adjacent pixels so that the brightness difference between the adjacent pixels becomes large. A game image processing method, wherein the brightness is updated.
ディスプレイに表示されるゲーム画像にメリハリを与えるためのゲーム画像処理プログラムであって、
ゲーム画像データを読み出す元画像読出ステップと、
前記ゲーム画像データに基づいてボケ画像データを生成するボケ画像生成ステップと、
前記ボケ画像データから前記ゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データを生成する差分画像生成ステップと、
前記差分画像データにおいて正の値を有する画素に対応する前記ゲーム画像データの値を、該正の値に基づいて更新することにより、表示用の画像データを生成する表示画像生成ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲーム画像処理プログラム。
A game image processing program for adding clarity to a game image displayed on a display,
An original image reading step for reading game image data;
A blurred image generation step of generating blurred image data based on the game image data;
A difference image generation step of generating difference image data by subtracting the game image data for each pixel from the blurred image data;
A display image generation step of generating display image data by updating a value of the game image data corresponding to a pixel having a positive value in the difference image data based on the positive value; A game image processing program that is executed.
前記差分画像生成ステップでは、0〜1の値で表されたボケ画像データから、0〜1の値で表されたゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データを生成し、
前記表示画像生成ステップは、
前記差分画像データにおける負の値を全て零に書き換える書換ステップと、
前記書き換え後の差分画像データの値を反転する反転ステップと、
前記ゲーム画像データと前記反転後の差分画像データとを画素毎に乗算する乗算ステップとを含むことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム画像処理プログラム。
In the difference image generation step, difference image data is generated by subtracting game image data represented by a value of 0 to 1 for each pixel from a blurred image data represented by a value of 0 to 1,
The display image generation step includes
A rewriting step of rewriting all negative values in the difference image data to zero;
An inversion step of inverting the value of the difference image data after rewriting,
The game image processing program according to claim 2, further comprising a multiplication step of multiplying the game image data and the inverted difference image data for each pixel.
与えられた値に基づいて前記差分画像データの正の値を更新する更新ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記表示画像生成ステップは、前記更新後の正の値に基づいて表示用の画像データを生成することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム画像処理プログラム。
Further causing the computer to perform an update step of updating a positive value of the difference image data based on a given value,
3. The game image processing program according to claim 2, wherein the display image generation step generates display image data based on the updated positive value.
前記ボケ画像生成ステップは、ボケ画像データのボケ度合いを調整する調整ステップを含むことを特徴とする、請求項2に記載のゲーム画像処理プログラム。The game image processing program according to claim 2, wherein the blur image generation step includes an adjustment step of adjusting a blur degree of the blur image data. ディスプレイに表示されるゲーム画像にメリハリを与えるためのゲーム画像処理装置であって、
ゲーム画像データを格納する格納手段と、
前記ゲーム画像データに基づいてボケ画像データを生成するボケ画像生成手段と、
前記ボケ画像データから前記ゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データを生成する差分画像生成手段と、
前記差分画像データにおいて正の値を有する画素に対応する前記ゲーム画像データの値を、該正の値に基づいて更新することにより、表示用の画像データを生成する表示画像生成手段とを備えることを特徴とする、ゲーム画像処理装置。
A game image processing device for giving a sharpness to a game image displayed on a display,
Storage means for storing game image data;
A blurred image generating means for generating blurred image data based on the game image data;
Difference image generation means for generating difference image data by subtracting the game image data for each pixel from the blurred image data;
Display image generation means for generating image data for display by updating the value of the game image data corresponding to a pixel having a positive value in the difference image data based on the positive value. A game image processing apparatus characterized by the above.
前記差分画像生成手段は、0〜1の値で表されたボケ画像データから、0〜1の値で表されたゲーム画像データを画素毎に減算することにより差分画像データを生成し、
前記表示画像生成手段は、
前記差分画像データにおける負の値を全て零に書き換える書換手段と、
前記書換手段による書き換え処理後の差分画像データの値を反転させる反転手段と、
前記ゲーム画像データと、前記反転手段による反転処理後の差分画像データとを画素毎に乗算する乗算手段とを含むことを特徴とする、請求項6に記載のゲーム画像処理装置。
The difference image generation means generates difference image data by subtracting game image data represented by a value of 0 to 1 for each pixel from blur image data represented by a value of 0 to 1,
The display image generation means includes
Rewriting means for rewriting all negative values in the difference image data to zero;
Reversing means for inverting the value of the difference image data after the rewriting process by the rewriting means;
The game image processing apparatus according to claim 6, further comprising a multiplying unit that multiplies the game image data and the difference image data after the reversal processing by the reversing unit for each pixel.
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