JP2004105471A - Game machine and program - Google Patents

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JP2004105471A JP2002272256A JP2002272256A JP2004105471A JP 2004105471 A JP2004105471 A JP 2004105471A JP 2002272256 A JP2002272256 A JP 2002272256A JP 2002272256 A JP2002272256 A JP 2002272256A JP 2004105471 A JP2004105471 A JP 2004105471A
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game media
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Akira Osawa
大澤 章
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that gives a player a feeling of superiority by displaying an effective ranking. <P>SOLUTION: The game machine 10 has a credit storage means to store a credit on the basis of the return of a game medium in accordance with the development or the result in a game based on the game medium put in, a credit putting-out means making a returning means to put out the game medium on the basis of the credit stored by the credit storage means when an operating section is operated, a ranking determination means determining the ranking of the credit on the basis of the credit stored in the credit storage means, a ranking display means displaying the ranking of the credit determined by the ranking determination means in the display section. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を消費することを条件として遊技が可能となり、遊技の結果、所定の条件が成立すると、遊技媒体を付与する遊技機及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、投入された遊技球、遊技メダル等、遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に対して配当としての遊技媒体を付与する遊技が行われる遊技機が提供されている。
【0003】
このような遊技機において、遊技者に有利な大当たり状態、例えば、ビッグボーナスに移行することにより、遊技者に大量の遊技媒体を付与するものがある。このビッグボーナスのような大当たり状態に移行する可能性は、確率設定スイッチ、釘調整等により設定可能であり、遊技機の選択により、その遊技結果が大きく異なる。また、遊技者は、ビッグボーナスに移行した場合に行われる「リプレイはずし」等、技術を駆使することにより、通常よりも多くの遊技媒体を獲得することもできる。
【0004】
また、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得できる遊技機を選択すべく、分析する楽しみが生じ得、その結果に応じて、一喜一憂するのである。また、このように自己の遊技機を分析するだけでなく、他の遊技者が行っている遊技機の配当に気を配ることも重要なポイントとなる。
【0005】
逆に、遊技者は、ビッグボーナス等の大当たり状態に移行すると、その他の遊技者からの羨望の的となり得るため、優越感を生じ、自己の技術分析の成果に自信にもなり、知り合いにも自慢できる。
【0006】
このような観点から、遊技状態がビッグボーナスに移行した場合に、遊技者に対して遊技技術を競えるように、過去のビッグボーナスに移行した場合におけるメダル獲得数の実績と比較可能にし得るスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【0007】
【特許文献1】
特開2001−276311号公報(第3頁、第1図)
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者に有利な遊技状態を除く通常の遊技状態において付与された遊技媒体の数は算出されないばかりでなく、遊技者に有利な遊技状態ごとに付与された遊技媒体の数を算出されることとなるため、遊技者の各々が総合的に付与された遊技媒体の数は算出されない。
【0009】
これには、遊技者を特定する手段が存在せず、どの遊技者がいつまで遊技を行ったかなどは特定できないことが障害となっていた。
【0010】
一方、IDカード等を用いることにより遊技者を特定可能とした遊技機が提案されているが、このような遊技機を導入することは遊技場の管理者にとっては多額の費用が掛かるため、全ての遊技場で実現することは不可能に近い。
【0011】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、効果的なランキングを表示することにより、遊技者に優越感を与え得る遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【0013】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0014】
(1) 画像が表示される表示部と、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0015】
(1)の発明によれば、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【0016】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0017】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【0018】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【0019】
(2) 遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えたことを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0020】
(2)の発明によれば、「遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えた」ので、遊技者のイニシャル等の個人情報を表示させることにより、遊技者の順位が他の者により判別可能に表示されることとなるため、遊技者に、より一層、優越感、自信を与える可能性が高まるサービスを提供することができる。
【0021】
(1’) 画像が表示される表示部と、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与する配当付与手段と、を備えた遊技機の制御を行うサーバであって、前記遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、を備えたものであり、かつ、前記サーバは、前記遊技機における純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とするサーバ。
【0022】
(1’)の発明によれば、「前記遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、を備えたものであり、かつ、前記サーバは、前記遊技機における純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【0023】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0024】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【0025】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【0026】
また、順位等は、遊技機に表示されることにより、遊技者が遊技機から離れることなく優越感を生じ得るだけでなく、遊技場に設置されたランキング表示専用機に表示されることにより、遊技を行っていない場合でも、遊技者に優越感を生じ得、更には、通信回線網を通じて、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA等端末装置からもランキングを表示させることができ、いつでもどこでも優越感を生じ得る。
【0027】
更には、ある遊技場内だけのランキングであってもよいが、他の遊技場をも含めた範囲でランキングを決定してもよく、その場合には、遊技場別、地域別、市町村別、都道府県別、地方別、全国内、全世界等各種のランキングを表示することができ、その範囲が広ければ広いほど優越感を生じ得るのである。
【0028】
(3) 画像が表示される表示部を備えた遊技機に対して、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与せしめる配当付与ステップを実行させるプログラムであって、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶ステップと、遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップと、前記配当付与ステップにより配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる配当数記憶ステップと、前記クレジット記憶ステップにより遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶ステップにより記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶ステップにより累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップと、前記純増計数ステップにより計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップと、前記純増数登録ステップにより登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップと、前記純増数順位決定ステップにより決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップと、を遊技機に実行させることを特徴とするプログラム。
【0029】
(3)の発明によれば、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶ステップと、遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップと、前記配当付与ステップにより配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる配当数記憶ステップと、前記クレジット記憶ステップにより遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶ステップにより記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶ステップにより累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップと、前記純増計数ステップにより計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップと、前記純増数登録ステップにより登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップと、前記純増数順位決定ステップにより決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップと、を遊技機に実行させる」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【0030】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0031】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【0032】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【0033】
[用語の定義等]
「遊技媒体」とは、遊技を行うための媒体であればよく、遊技球、遊技メダル、硬貨(コイン)、紙幣を含むものである。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0035】
[遊技機の構成]
遊技機10の概観を示す正面図を図1に示す。尚、この遊技機10は、コイン、メダル又はトークンなどの遊技媒体他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0036】
遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14(14L、14C、14R)が設けられている。これらの表示窓14(14L,14C,14R)には、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2、L3)、及び斜めに2本(斜め右下がりL4、斜め右上がりL5)の入賞ライン(図4参照)が設けられている。これらの入賞ラインL1〜L5の左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部(図示せず)が、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」の如く、設けられている。
【0037】
後述するベットボタン28を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、ベットボタン28を2回操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1〜L3を有効化し、ベットボタン28を3回操作したとき、若しくは、最大ベットボタン30を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1〜L5を有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部の背面に設けられている有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯することにより明示される。
【0038】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール16L、16C、16Rが回転自在に設けられている。これらのリール16L、16C、16Rの各々は、上述した表示窓14L、14C、14Rを介して遊技者が視認可能なように設けられている。後述する如く、リール16L、16C、16Rは、表示窓14L、14C、14Rにおいて、リール16L、16C、16Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0039】
また、上述した表示窓14L、14C、14Rの下方には、液晶ディスプレイパネルからなる表示装置18が設けられている。この表示装置18においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける演出が行われたり、後述する如きランキングが表示されたりする。
【0040】
尚、上述した表示装置18において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置18は、遊技機10の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置18を設けることとしてもよい。
【0041】
筐体12の右側には、スタートレバー20が傾動可能に設けられている。このスタートレバー20を遊技者が傾動することにより、上述した3つのリール16L、16C、16Rの回転が一斉に開始される。3つのリール16L、16C、16Rが回転したときには、リール16L、16C、16Rの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓14L、14C、14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0042】
筐体12前面には、十字キー22と、決定ボタン24と、取消ボタン26と、が設けられている。これらの操作キー22、24及び26を遊技者が操作することにより、各種の情報が入力され、後述する如く、遊技者のイニシャルを入力するときに用いられる。
【0043】
これらの操作キー22、24及び26の右側には、ベットボタン28と、最大ベットボタン30と、が設けられている。このベットボタン28及び最大ベットボタン30を遊技者が操作することにより、後述する如く、クレジットが減少するとともに、入賞ラインを有効にする。
【0044】
このベットボタン28及び最大ベットボタン30の右側には、キャッシュアウトボタン32が設けられている。このキャッシュアウトボタン32を遊技者が操作することにより、クレジットに応じたメダルが、後述する如き排出口38から下皿40へと排出される。また、このキャッシュアウトボタン32を操作することにより、後述する如く、ランキングを決定し、そのランキングを表示装置18に表示させることとなる。
【0045】
このキャッシュアウトボタン32の右側には、遊技者により投入されたメダルを受け入れるメダル投入口34と、遊技者により投入された紙幣を受け入れる紙幣挿入口36と、が設けられている。
【0046】
筐体12の前面下方には、メダルを払い出すための排出口38と、その払い出されたメダルを受け取るための下皿40と、が設けられている。この排出口38からは、クレジットが上限に至ったとき、又は、キャッシュアウトボタン32が操作されたときには、排出口38からメダルが排出される。特に、後述する如く、ジャックポットに当選した場合には、排出口38から大量のメダルが排出される。
【0047】
筐体12前面には、スピーカ42(42R及び42L)が設けられている。このスピーカ42からは、所定の音声が発生され、例えば、背景音、ジャックポット音を発することとなる。
【0048】
筐体12の上方には、タワーライト44が設けられている。このタワーライト44は、ジャックポットに当選した場合には、後述する如く、点灯することとなる。
【0049】
図2にデータ・テーブルの一例を示す。尚、この図2に示したデータ・テーブルにおいては、図柄の種類を簡略化して「A」〜「H」の符号で表したものである。リール16L、16C、16Rの各々の外周面には、図2に示す如く、データ・テーブルのコード番号の順に、そのコード番号に対応する図柄が描かれているのである。これにより、リールとコード番号とが定まれば、図柄の種類を特定することができるのである。例えば、リール16Rにおけるコード番号「16」の図柄は「C」である。
【0050】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール16L、16C、16Rの各々の回転角度位置と各種図柄とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール16L、16C、16Rが停止したときに、リール16L、16C、16Rの各々の回転角度位置の情報に基づいて図2に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L、14C、14Rの入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている各種図柄を特定することができるのである。
【0051】
また、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルの一例を図3に示す。尚。この図3も図2と同様に、図柄の種類を簡略化して「A」〜「H」の符号で表したものである。
【0052】
例えば、3つのリール16L、16C、16Rの全てが停止したときには、この入賞図柄組合せテーブルが参照され、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、例えば「A」−「A」−「A」である場合には、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出されることとなるのである。また、この入賞図柄組合せテーブルは、3つのリール16L、16C、16Rの全てが停止したときに参照されるだけでなく、後述する如く、リール16Lや,リール16Cが停止したときにも参照される。
【0053】
ジャックポットとは、いわゆる大当たりのことを示し、例えば、通常の配当とは別に、蓄積された特別配当データ、所謂「ジャックポット値」に相当するメダルをボーナスとして遊技者に付与するものがある。このジャックポット値は、後述する如く、ベットされたメダルのうちの所定の割合を累積的に加算されるものである。
【0054】
[遊技機の制御部の構成]
本発明の実施形態である遊技機の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
【0055】
主制御回路60は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU66と、記憶手段であるROM68、EPROM69及びRAM70とを含むものである。
【0056】
CPU66には、ROM68に記録されたプログラムに基づいて、遊技機10の遊技内容を決定する乱数を発生させる機能を有している。尚、本実施形態における遊技機10では、ROM68に記憶されたプログラムに基づいて、CPU66が乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、乱数発生部を備えた構成としてもよく、その乱数発生部から発生された乱数をそのままRAM70に記録させてもよい。また、CPU66には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路62及び分周器64と、が接続されている。
【0057】
また、ここでいうCPU66は、請求項中に記載された「配当付与手段」、「消費数記憶手段」、「クレジット記憶手段」、「配当数記憶手段」、「純増数計数手段」、「純増数登録手段」、「純増数順位決定手段」、「純増数順位表示手段」の一部を構成するものに相当する。
【0058】
ROM68は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ104の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置18における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、スタートレバー20を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、その乱数の発生に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
【0059】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0060】
(A) 「遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与せしめる配当付与ステップ」を実行させるプログラム。
【0061】
(B) 「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる消費数記憶ステップ」を実行させるプログラム。
【0062】
(C) 「遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップ」を実行させるプログラム。
【0063】
(D) 「ステップ(A)により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる配当数記憶ステップ」を実行させるプログラム。
【0064】
(E) 「ステップ(C)により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、ステップ(D)により記憶されている遊技媒体の数から、ステップ(B)により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップ」を実行させるプログラム。
【0065】
(F) 「ステップ(E)により計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップ」を実行させるプログラム。
【0066】
(G) 「ステップ(F)により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップ」を実行させるプログラム。
【0067】
(H) 「ステップ(G)により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップ」を実行させるプログラム。
【0068】
このようなプログラムを実行させることによって、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【0069】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0070】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【0071】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【0072】
尚、ここでいうROM68に記録されたプログラムは、請求項中に記載された「配当付与手段」、「消費数記憶手段」、「クレジット記憶手段」、「配当数記憶手段」、「純増数計数手段」、「純増数登録手段」、「純増数順位決定手段」、「純増数順位表示手段」の一部を構成するものに相当する。
【0073】
また、本実施形態でのプログラムは、ROM68に記録されていたが、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていればよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に後述するRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0074】
更にまた、EPROM69は、データの消去、再書き込みが可能なROMであり、各種のランキングデータベースが記録されている。
【0075】
図6を用いてそのランキングデータベースについて説明をする。
【0076】
図6に示すデータベースは、配当ラインキングデータベースであり、その項目は、順位データ、日付データ、純増枚数データ、獲得枚数データ、名前データを含む。この配当ランキングデータベースは、遊技機10の配当に関する情報が記録されることとなる。
【0077】
ここでいう「純増枚数データ」とは、キャッシュアウトボタン32が操作されたケースに払い出されるメダルの数、即ち、払出数から、消費したメダルの数を差し引いて算出したものである。つまり、大量のメダルが獲得できたとしても、大量のメダルを消費することによりなされた場合には、その価値がなくなるため、如何にメダルを消費することなく、多くのメダルを払い出されるかということがランキングされる。
【0078】
また、「獲得枚数データ」とは、キャッシュアウトボタン32が操作されたケースに払い出されるメダルの数、即ち、払出数のみを算出したものである。つまり、大量のメダルを獲得することに意味があり、消費したメダルの数に関わらず、如何に多くのメダルを獲得できたかということがランキングされる。
【0079】
RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。尚、ここでいうRAM70は、請求項中に記載された「配当付与手段」、「消費数記憶手段」、「クレジット記憶手段」、「配当数記憶手段」、「純増数計数手段」、「純増数登録手段」、「純増数順位決定手段」、「純増数順位表示手段」の一部を構成するものに相当する。
【0080】
また、このCPU66には、所定のインターフェイス回路群(図示せず)を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【0081】
CPU66には、モータ駆動回路54が接続されている。モータ駆動回路54には、上述した3つのリール16L、16C、16Rの各々を回転駆動するステッピングモータ52L、52C、52Rが接続されている。ステッピングモータ52L、52C、52Rの各々は、3つのリール16L、16C、16Rの内部に設けられ、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転シャフトがリール16L、16C、16Rの回転中心となるように、リール16L、16C、16Rは、ステッピングモータ52L、52C、52Rに設けられている。
【0082】
CPU66から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路54により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ52L、52C、52Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0083】
CPU66が、上述した如き、ステッピングモータ52L、52C、52Rに対する制御をすることにより、リール16L、16C、16Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0084】
リール16L、16C、16Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール位置検出回路56に接続されている。リール16L、16C、16Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール位置検出回路56に供給され、所定の信号に変換された後、CPU66に供給される。
【0085】
CPU66は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、図2に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L、14C、14Rの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【0086】
また、メダル投入口34近傍に備えられたメダルセンサ72は、インターフェイス回路群を介してCPU66に接続されている。このメダルセンサ72は、メダル投入口34からメダルが投入されたことを検出する投入メダル算出信号をCPU66に供給する。
【0087】
更には、紙幣挿入口36近傍に備えられたビルバリ検知器74は、インターフェイス回路群を解してCPU66に接続されている。このビルバリ検知器74は、紙幣挿入口36から紙幣が挿入されたことを検出する紙幣算出信号をCPU66に供給する。
【0088】
更にまた、ベットボタン28近傍に備えられたベットスイッチ(図中ではベットSWと称する)76と、最大ベットボタン30近傍に備えられた最大ベットスイッチ(図中では最大ベットSWと称する)78と、がインターフェイス回路群を介してCPU66に接続されている。ベットスイッチ76及び最大ベットスイッチ78は、ベットボタン28及び最大ベットボタン30の操作に基づいて、ベット信号及び最大ベット信号をCPU66に供給する。
【0089】
更にまた、スタートレバー20近傍に備えられたスタートスイッチ(図中ではスタートSWと称する)80がインターフェイス回路群を介してCPU66に接続されている。スタートスイッチ80は、スタートレバー20の操作に基づいて、スタート信号をCPU66に供給する。
【0090】
更にまた、キャッシュアウトボタン32近傍に備えられたキャッシュアウトスイッチ(図中ではキャッシュアウトSWと称する)84がインターフェイス回路群を介してCPU66に接続されている。キャッシュアウトスイッチ84は、キャッシュアウトボタン32の操作に基づいて、キャッシュアウト信号をCPU66に供給する。
【0091】
更にまた、十字キー22近傍に備えられた十字スイッチ(図中では十字SWと称する)86と、決定ボタン24近傍に備えられた決定スイッチ(図中では決定SWと称する)88と、取消ボタン26近傍に備えられた取消スイッチ(図中では取消SWと称する)90と、がインターフェイス回路群を介してCPU66に接続されている。これらの十字スイッチ86、決定スイッチ88、及び、取消スイッチ90は、上述した操作キー22、24、26の操作に基づいて、それぞれ、方向操作信号、決定操作信号、及び、取消操作信号をCPU66に供給する。
【0092】
更に、CPU66には、インターフェイス回路群を介してサウンドCPU92が接続されている。このサウンドCPU92は、CPU66から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ42から音声を発生させる。
【0093】
また、サウンドCPU92には、ROM94、RAM96、及びサウンド発生部98が接続されている。更に、サウンド発生部98には、スピーカ42(42L及び42R)が接続されている。
【0094】
このROM94には、音声データが記憶されており、サウンドCPU92は、上述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをROM94から読み出す。尚、サウンドCPU92は、CPU66から供給されたデータや、ROM94から読み出した音声データをRAM96に一時記憶させる。更に、サウンドCPU92は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部98に供給し、このサウンド発生部98が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ42に供給することにより、音声が発生する。
【0095】
更にまた、CPU66には、インターフェイス回路群を介して表示制御装置102が接続されている。この表示制御装置102は、CPU66から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、その表示制御装置102に接続された表示装置18、各種ランプ104を制御する。尚、この各種ランプ104には、タワーライト44が含まれている。
【0096】
更にまた、CPU66には、ホッパー駆動回路106が接続されており、更には、このホッパー駆動回路106には、ホッパー108が接続されている。図4に示した如く、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU66は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路106に供給してホッパー108から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル排出検出部(図示せず)は、ホッパー108から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU66に入力される。尚、本実施形態における遊技機10では、50枚のメダルをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払い出しが行われる。また、上述した如く、キャッシュアウトスイッチ84がキャッシュアウト信号をCPU66に供給した場合にもメダルの払い出しが行われる。これにより、CPU66は、ホッパー駆動回路106を介してホッパー108の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0097】
また、CPU66には、インターフェイス回路群を介して通信制御部110が接続されている。この通信制御部110は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、管理サーバ202等との通信を行うためのものである。
【0098】
[表示画像の説明]
図7は、上述した如く、遊技機10における表示装置18に表示される画像を示す図である。尚、図7(A)に示す画像は純増枚数の順位表を示すものであり、図7(B)に示す画像は獲得枚数の順位表を示すものである。
【0099】
図7に示す如く、表示装置18の中央には、配当の上位順位表が表示されている。この順位表は、図6に示すデータベースより、その純増枚数データのランキング1位から10位までのデータが表示されている。また、この画面の下方には、「前ページ」、「項目変更」、「後ページ」というボタンが表示されており、遊技者の十字キー22及び決定スイッチ88の操作に応じて、表示画面を切り替えることとなる。「前ページ」ボタン及び「後ページ」ボタンの操作により、順位表が切り替えられ、例えば、11位から20位の順位表が表示されている場合には、「前ページ」ボタンの操作に応じて1位から10位の順位表が表示され、「後ページ」ボタンの操作に応じて21位から30位の順位表が表示される。また、「項目変更」ボタンの操作に応じて順位表の種類が切り替えられ、例えば、純増枚数順位表が表示されている場合に、「項目変更」ボタンを操作したときには、図7(B)に示す如く、獲得枚数順位表が表示されることとなる。
【0100】
尚、本実施形態における遊技機においては、1位から100位までの順位表を表示することができるが、本発明はこれに限らず、例えば、1位から5位、1位から10位、1位から200位でもよい。
【0101】
[遊技機の動作]
上述した主制御回路60において実行される遊技機10を制御するサブルーチンを図8から図12に示す。尚、図8から図10に示すサブルーチンは、予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0102】
以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0103】
最初に、図8に示す如く、所定時間内に各種のボタン等操作部材が操作されず、かつ、クレジット数データが「0」であるか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、CPU66は、メダルセンサ72、ビルバリ検知器74、ベットスイッチ76、最大ベットスイッチ78、キャッシュアウトスイッチ84、十字スイッチ86、決定スイッチ88、取消スイッチ90から供給される各種信号を受け取った場合には、タイマをカウントアップさせ、再度各種信号を受け取った場合には、そのタイマをリセットする。そして、CPU66は、そのタイマが所定値に至り、かつRAM70に記録されたクレジット数データが「0」であると判別した場合には、ステップS12に処理を移行し、タイマが所定値に至っていない、若しくは、RAM70に記録されたクレジット数データが「0」でないと判別した場合には、本ステップを終了させる。
【0104】
次いで、ステップS12では、ランキング画面表示処理を実行する。この処理において、CPU66は、EPROM69のランキングデータベースより、所定順位である順位表データを読み出し、その順位表データを表示制御装置102に供給する。そして、表示制御装置102は、その順位表データに基づいて、ランキング表示を行う。
【0105】
このように、ステップS11及びステップS12の処理を行うことにより、「遊技者により遊技が行われているか否かの検知を行う遊技状態検知手段を備えたものであり、かつ、前記順位表示手段は、前記遊技状態検知手段により遊技者が遊技を行っていないと検知された場合には、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示させ得るものである」ので、遊技をしていない遊技機において、遊技者に遊技を行うように促すことができ、空席を減少させることができるのである。
【0106】
また、この遊技者により遊技が行われている場合であっても、それらの順位を表示させてもよく、この場合に良い成績を出した遊技者に対して、優越感、自信を与える可能性を高めることができる。
【0107】
また、図9に示す如く、メダルを投入したか否かを判断する(ステップS51)。この処理において、CPU66は、メダルセンサ72から供給される投入メダル算出信号を受け取ったか否かを判断することとなる。この結果、CPU66は、投入メダル算出信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS52に処理を移し、投入メダル算出信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップS57に処理を移す。
【0108】
次いで、ステップS52では、投入数データの蓄積的な記憶処理を実行する。この処理において、CPU66は、RAM70に位置付けられた投入数データをインクリメントする。これにより、投入したメダルの枚数が算出されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
【0109】
次いで、ベット数データが上限に至っているか否かを判断する(ステップS53)。この処理において、CPU66は、RAM70に記録されたベット数データを読み出し、そのベット数データが上限に至っていると判別した場合には、ステップS54に処理を移し、ベット数データが上限に至っているとは判別しなかった場合には、ステップS56に処理を移す。
【0110】
次いで、ステップS54では、ベット数データの記録処理を実行する。この処理において、CPU66は、RAM70に位置付けられたベット数データを読み出し、そのベット数データをインクリメントして、RAM70にベット数データとして記録する。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
【0111】
次いで、ジャックポット値の累積記録処理を実行する(ステップS55)。この処理において、CPU66は、RAM70に位置付けられたジャックポットデータ、所謂ジャックポット値を読み出し、ジャックポット値を増加更新する。
【0112】
具体的には、メダルが3枚投入された場合には、その投入されたメダル枚数に基づいた「03」というデータに所定の比率、(本実施形態においては「0.4」)を積算し、その積算したデータ(ここでは、「1.2」というデータ)を、現在記憶されているジャックポット値(例えば、2000)に、ジャックポット値として加算するのである(その結果、「2001.2」というジャックポット値となる)。
【0113】
また、このジャックポット値の累積的な記録処理の後には、このベット数データを累積ベット数データとして累積的にRAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS57に処理を移す。
【0114】
一方、ステップS56では、クレジット数データの記録処理を実行する。この処理において、CPU66は、RAM70に記録されているクレジット数データをインクリメントする。この処理が終了した場合には、ステップS57に処理を移す。
【0115】
次いで、ベットボタン等の操作がなされたか否かを判断する(ステップS57)。この処理において、CPU66は、ベットスイッチ76及び最大ベットスイッチ78から供給されるベット信号若しくは最大ベット信号を受け取ったか否かを判断することとなる。この結果、CPU66は、投入メダル算出信号を受け取ったと判別した場合には、その投入メダル算出信号に基づくデータをRAM70に記録し、ステップS58に処理を移し、ベット信号若しくは最大ベット信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、直ちに本ステップ終了させる。
【0116】
次いで、ステップS58では、クレジット数がないか否か、及び、ベット数データが上限に至っているか否かを判断する。この処理において、CPU66は、クレジット数がない、若しくは、ベット数データが上限に至っていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数がない、若しくは、ベット数データが上限に至っているとは判別しなかった場合には、ステップS59に処理を移す。
【0117】
次いで、ステップS59では、ベット数データの記録処理を実行する。この処理において、CPU66は、ステップS54の処理と同じように、RAM70に位置付けられたベット数データを読み出し、そのベット数データをインクリメントして、RAM70にベット数データとして記録する。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移す。
【0118】
次いで、ステップS60では、ジャックポット値の累積記録処理を実行する。この処理において、CPU66は、ステップS55の処理と同じように、RAM70に位置付けられたジャックポットデータ、所謂ジャックポット値を読み出し、ジャックポット値を増加更新する。
【0119】
また、このジャックポット値の累積的な記録処理の後には、このベット数データを累積ベット数データとして累積的にRAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
【0120】
次いで、クレジット数データの記録処理を実行する(ステップS61)。この処理において、CPU66は、ステップS56の処理と同じように、クレジット数データの記録処理を実行する。この処理において、CPU66は、RAM70に記録されているクレジット数データをデクリメントする。この処理が終了した場合には、直ちに本ステップを終了させる。
【0121】
更にまた、図10に示す如く、ベット数データが「0」であるか否かを判断する(ステップS71)。この処理において、CPU66は、RAM70に位置付けられたベット数データを読み出し、そのベット数データが「0」であると判別した場合には、再度ステップS71に処理を移し、そのベット数データが「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS72に処理を移す。
【0122】
次いで、遊技開始の操作がなされたか判断する(ステップS72)。この処理において、CPU66は、スタートスイッチ80から供給されるスタート信号を受け取ったか否かを判断することとなる。この結果、CPU66は、スタート信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS73に処理を移し、スタート信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップS71に処理を移す。これにより、スタートレバー20が操作されるまで遊技を開始させない。
【0123】
次いで、乱数抽選処理を実行する(ステップS73)。この処理において、CPU66は、乱数を発生させてRAM70にその乱数に基づいた内部抽選データを記録する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0124】
次いで、リール回転停止処理を実行する(ステップS74)。この処理において、CPU66は、モータ駆動回路54に対して駆動制御命令を行う。また、この処理は、ステップS73の処理によりRAM70に記録された内部抽選データに基づいて、その回転速度、停止図柄等が決定しており、そのリール16L、16C、16Rが停止した場合には、ステップS75に処理を移す。尚、CPU66は、ステップS73の処理によりRAM70に記録された内部抽選データに基づいて、表示窓14L、14C、14Rから所定の図柄が表示させるようにリール16L、16C、16Rを停止させる。
【0125】
次いで、入賞有りか否かを判断する(ステップS75)。この処理において、CPU66は、有効ラインに停止表示されたリール16L、16C、16Rの図柄が、図4に示した如く、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様であると判別した場合には、ステップS76に処理を移し、有効ラインに停止表示されたリール16L、16C、16Rの図柄が、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様であるとは判別しない場合には、ステップS79に処理を移す。
【0126】
次いで、ステップS76では、配当数データの算出処理を実行する。この処理において、CPU66は、有効ラインに停止表示されたリール16L、16C、16Rの図柄を検出し、図4に示す如く、配当数データを算出し、その旨のデータをRAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
【0127】
次いで、配当処理を実行する(ステップS77)。この処理において、CPU66は、ステップS76の処理によりRAM70に記録された配当数データに基づいて、クレジット数データを増加更新する、若しくは、ホッパー駆動回路106に払い出し指令信号を供給することにより、所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル排出検出部(図示せず)は、ホッパー108から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU66に入力される。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0128】
次いで、配当累積データの累積記録処理を実行する(ステップS78)。この処理において、CPU66は、ステップS76の処理によりRAM70に記録された配当数データを読み出し、配当累積データとして、累積的に記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
【0129】
次いで、ジャックポット入賞か否かを判断する(ステップS79)。この処理においては、CPU66は、ステップS73の処理により発生され、RAM70上に記録されている乱数がジャックポットに当選する旨のものであった場合には、RAM70に記録されたジャックポット値に相当する遊技媒体が払い出される、若しくは、クレジットされることとなる。そして、CPU66は、この抽選結果がジャックポットに当選すると判別した場合には、ステップS81に処理を移し、抽選結果がジャックポットに当選するとは判別しない場合には、ステップS80に処理を移す。
【0130】
次いで、ステップS80では、キャッシュアウトボタンが押されたか否かを判断する。この処理において、CPU66は、キャッシュアウトスイッチ84から供給されるキャッシュアウト信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS94に処理を移し、キャッシュアウト信号を受け取ったと判別しなかった場合には、ステップS71に処理を移す。
【0131】
次いで、配当値算出処理を実行する(ステップS94)。この処理において、CPU66は、投入数データ、クレジット数データ、配当累積データ、ベット数データ等、各種のデータに基づいて、純増枚数データ及び獲得枚数データを算出し、RAM70に記録する。尚、ここでいう「純増枚数データ」とは、払出数から消費したメダルの数を減じて算出したものであり、「獲得枚数データ」とは、単に払出数のみを算出したものである。そして、CPU66は、投入数データ、クレジット数データ、配当累積データ、ベット数データ等、各種のデータをリセットさせる。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
【0132】
一方、ステップS81では、タワーライト点灯処理、及びジャックポット音の発生処理を実行する。この処理において、CPU66は、表示制御装置102にタワーライトを点灯させる旨の画像表示指令信号を供給し、画像表示指令信号を受け取った表示制御装置102は、各種ランプ104に含まれるタワーライト44に駆動信号を供給することにより、タワーライト44が点灯することとなる。
【0133】
また、上述した処理と同じように、サウンドCPU92にジャックポット音を発生させる旨の音声発生指令信号を供給し、音声発生指令信号を受け取ったサウンドCPU92は、その信号に基づいてROM94から音声データを読み出し、その音声データをサウンド発生部98に供給することにより、上述した如く、スピーカ42からジャックポット音が発生することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
【0134】
次いで、このジャックポット値の算出処理を実行する(ステップS82)。この処理において、CPU66は、ジャックポットデータをジャックポット値として読み出し、RAM70に記録する。尚、CPU66は、ジャックポット値以外にも、配当累積データ、投入数データ、クレジット数データ等に基づいて各種のデータを算出し、RAM70に記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
【0135】
次いで、この純増枚数データ及び獲得枚数データが上位100位に入るか否かを判断する(ステップS83)。この処理において、CPU66は、ステップS94の処理によりRAM70に記録された純増枚数データ及び獲得枚数データを読み出す。また、CPU66は、CPUに内蔵されたタイマから日時データを読み出す。更には、CPU66は、RAM70に記憶された投入数データを読み出し、ジャックポット値純増枚数データを生成する。そして、CPU66は、これらのデータをEPROM69のランキングデータベースに新規記録する。
【0136】
また、CPU66は、ランキングデータベースの更新処理を実行する。つまり、上述した新規のデータが加わったデータベースの順位を更新するのである。
【0137】
そして、CPU66は、新規のデータの順位を読み出し、判断基準とする。CPU66は、新規のデータが100位以内であると判別した場合には、ステップS84に処理を移し、新規のデータが100位以内であるとは判別しなかった場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0138】
次いで、ステップS84では、ランキングサービスを利用するか否かを判断する。この処理において、CPU66は、表示制御装置102に、ランキングサービスを利用するか否かを選択させる旨の画像表示指令信号を供給し、画像表示指令信号を受け取った表示制御装置102は、表示装置18にランキングサービスを利用するか否かを選択させる旨の画像を表示させる。
【0139】
そして、CPU66は、十字スイッチ86、決定スイッチ88、取消スイッチ90から供給される方向操作信号、決定操作信号、及び、取消操作信号を受け取り、その信号に応じて、ランキングサービスを利用すると判別した場合には、ステップS85に処理を移し、ランキングサービスを利用すると判別しない場合には、ステップS93に処理を移す。つまり、ステップS84の処理を実行することにより、後述す如きステップS85からステップS92の処理を行わないこととなる。
【0140】
次いで、ステップS85では、名前の入力画面の表示処理を実行する。この処理において、CPU66は、上述した処理と同様に、表示制御装置102を介して、表示装置18に名前データを記録する旨の画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。
【0141】
次いで、15秒をセットする処理を実行する(ステップS86)。この処理において、CPU66は、CPU66に内蔵されているタイマに15秒とセットする。この処理が終了した場合には、ステップS87に処理を移す。
【0142】
次いで、名前を入力する処理を実行する(ステップS87)。この処理において、CPU66は、十字スイッチ86、取消スイッチ90から供給される方向操作信号、及び、取消操作信号を受け取り、その信号に応じてRAM70に名前データを記録する。この処理が終了した場合には、ステップS88に処理を移す。
【0143】
次いで、決定ボタンが押下されたか否かを判断する(ステップS88)。この処理において、CPU66は、決定スイッチ88から供給される決定操作信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS91に処理を移し、決定操作信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS89に処理を移す。
【0144】
次いで、ステップS89では、カウントダウン処理を実行する。この処理において、CPU66は、内蔵されているタイマに、ステップS86の処理によりセットされた名前データの入力時間のカウントダウンを行わせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS90に処理を移す。
【0145】
次いで、カウントされている時間が「0」であるか否かを判断する(ステップS90)。この処理において、CPU66は、ステップS89の処理によりカウントダウンされた結果が「0」であると判別した場合には、ステップS91に処理を移し、カウントダウンされた結果が「0」であるとは判別しない場合には、ステップS87に処理を移す。
【0146】
次いで、データベース更新処理を実行する(ステップS91)。この処理において、CPU66は、上述した如く、名前データ、純増枚数データ、獲得枚数等をEPROM69のランキングデータベースに記録する。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
【0147】
次いで、ランキング画面表示処理を実行する(ステップS92)。この処理において、CPU66は、EPROM69のランキングデータベースより、所定順位である順位表データを読み出し、その順位表データを表示制御装置102に供給する。そして、表示制御装置102は、その順位表データに基づいて、ランキング表示を行う。また、この場合には、「Your True Win is ○○○○」等、今回の遊技により獲得したメダルの枚数や、順位を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。
【0148】
次いで、各データのリセット処理を実行する(ステップS93)。この処理において、CPU66は、RAM70に位置付けられた各データをリセットする。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0149】
上述したステップS52、ステップS54からステップS56、ステップS59、ステップS61、ステップS91、ステップS92及びステップS94の処理を行うことによって、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【0150】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0151】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【0152】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【0153】
上述したステップS85、ステップS87、ステップS91及びステップS92の処理を行うことによって、「遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えた」ので、遊技者のイニシャル等の個人情報を表示させることにより、遊技者の順位が他の者により判別可能に表示されることとなるため、遊技者に、より一層、優越感、自信を与える可能性が高まるサービスを提供することができる。
【0154】
[カードゲーム機を含む構成]
また、本実施形態においては、遊技機10の一例を示したが、本発明はこれに限らず、クレジット機能を有し、キャッシュアウトボタン32のようなクレジットを払い出すための操作部を備えたものであればよい。また、本実施形態においては、ジャックポットを備えた遊技機10の一例を示したが、本発明はこれに限らず、ジャックポットを備えなくともよく、例えば、単に遊技者に有利な遊技状態、即ち、大当たり遊技とをともに含む遊技機であればよく、パチンコ遊技機、スロット遊技機、メダル遊技機等でもよく、もちろん、図13に示す如きカードゲーム機を含む遊技機であれば適している。
【0155】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0156】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【0157】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【0158】
[サーバを含む構成]
上述した実施形態においては、遊技機10のみからなる構成としたものであったが、図14に示す如く、遊技機10が管理サーバ202に接続されて、所定の情報の送受信を管理サーバ202と行うことができる構成とすることとしてもよい。具体的には、管理サーバ202が、ハードディスクドライブ等からなる記録媒体を備え、その記憶媒体に図6に示す如きランキングデータベースを格納しているように構成してもよい。また、上述した如き画像データを生成し、その画像データを端末装置である遊技機10に供給し、画像データを受け取った遊技機10は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろん、遊技機10は、管理サーバ202から供給される画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を表示させてもよい。
【0159】
即ち、管理サーバ202は、遊技機10を制御するものであり、「遊技機における前記表示部に特別配当データの順位を表示させる」ように制御する機能を有するものである。
【0160】
これによって、「前記遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、を備えたものであり、」この遊技機の制御を行う「サーバは、前記遊技機における純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【0161】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0162】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【0163】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【0164】
また、順位等は、遊技機に表示されることにより、遊技者が遊技機から離れることなく優越感を生じ得るだけでなく、遊技場に設置されたランキング表示専用機に表示されることにより、遊技を行っていない場合でも、遊技者に優越感を生じ得、更には、通信回線網を通じて、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA等端末装置からもランキングを表示させることができ、いつでもどこでも優越感を生じ得る。
【0165】
更にまた、複数の遊技機、管理サーバ202が接続されているネットワークNTに、図14に示す如く、遊技場外部に設置された外部サーバ204や、端末装置206(206A及び206B)等も接続可能に構成してもよい。
【0166】
これによって、ある遊技場内だけのランキングであってもよいが、他の遊技場をも含めた範囲でランキングを決定してもよく、その場合には、遊技場別、地域別、市町村別、都道府県別、地方別、全国内、全世界等各種のランキングを表示することができ、その範囲が広ければ広いほど優越感を生じ得るのである。
【0167】
【発明の効果】
本発明によれば、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【0168】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【0169】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による遊技機の概観図である。
【図2】本発明による遊技機のデータ・テーブルの一例を示す概略図である。
【図3】本発明による遊技機の入賞図柄組合せテーブルの一例を示す概略図である。
【図4】本発明による遊技機におけるリールの態様の一例を示す概略図である。
【図5】本発明による遊技機の主制御回路のブロック図である。
【図6】本発明による遊技機において記録されているデータベースを示す概略図である。
【図7】本発明による遊技機において記録されているデータベースを示す概略図である。
【図8】本発明による遊技機の表示装置において表示される画像を示す概略図である。
【図9】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図10】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図11】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明による遊技機の概観図である。
【図14】ネットワークを介してサーバと遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
10 遊技機
14 表示窓
16 リール
18 表示装置
32 キャッシュアウトボタン
52 ステッピングモータ
54 モータ駆動回路
56 リール位置検出回路
60 主制御回路
66 CPU
68、94 ROM
70、96 RAM
84 キャッシュアウトスイッチ
102 表示制御装置
110 通信制御部
202 管理サーバ
204 外部サーバ
206 端末装置
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine and a program for providing a game medium when a predetermined condition is satisfied as a result of the game, and a game can be played on condition that the game medium is consumed.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been provided a gaming machine in which a game in which a game medium as a payout is provided to a player in accordance with a game result based on a game medium such as an inserted game ball or a game medal.
[0003]
Among such gaming machines, there is a gaming machine in which a large amount of game media is provided to a player by shifting to a big hit state advantageous to the player, for example, a big bonus. The possibility of transition to a big hit state such as a big bonus can be set by a probability setting switch, nail adjustment, or the like, and the game result greatly differs depending on the selection of the gaming machine. In addition, the player can acquire more game media than usual by making full use of techniques, such as "replay removal" performed when the game shifts to the big bonus.
[0004]
In addition, the player may have an enjoyment of analysis in order to select a gaming machine that can acquire more game media, and depending on the result, may be delighted. In addition to analyzing the game machine of the player itself, it is also important to pay attention to the payout of the game machine performed by another player.
[0005]
Conversely, when a player shifts to a jackpot state such as a big bonus, it can become an envy of other players, so that a sense of superiority is generated, the confidence in the results of his own technical analysis becomes more confident, and I can be proud.
[0006]
From such a viewpoint, when the gaming state shifts to the big bonus, a slot that can be compared with the actual medal acquisition number in the case of shifting to the past big bonus so that the player can compete with the gaming technique when the game state shifts to the big bonus. A machine has been proposed (for example, see Patent Document 2).
[0007]
[Patent Document 1]
JP 2001-27631 A (Page 3, FIG. 1)
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described gaming machine, not only the number of game media provided in the normal gaming state except for the gaming state advantageous to the player is not calculated, but also the number of gaming media provided for each gaming state advantageous to the player. Is calculated, so that the number of game media provided to each of the players in a comprehensive manner is not calculated.
[0009]
This has been an obstacle because there is no means for identifying the player, and it is not possible to identify which player played the game until when.
[0010]
On the other hand, there have been proposed gaming machines capable of identifying a player by using an ID card or the like. However, introduction of such a gaming machine requires a large amount of cost for a game room manager. It is almost impossible to achieve this in a game room.
[0011]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of giving a player a sense of superiority by displaying an effective ranking.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention has a consumption number storage means for cumulatively storing the number of consumed game media, a credit storage means for storing game media as credits, When a payout is provided as a payout by the payout providing means, the payout number storage means for cumulatively storing the number of the provided game media, and when the game medium is not stored as a credit by the credit storage means, A net addition number for counting a net addition number obtained by subtracting the number of consumed game media cumulatively stored by the consumed number storage means from the number of game media stored by the payout number storage means. A counting means, a net increment register for registering the net increment counted by the net increment counting means, and a ranking of the net increment of the game media registered by the net increment registration means. A net increase ranking determining means, characterized in that and a net increase rank display means for displaying a net increase ranking of the determined game media on the display unit by the net increase rank determining means.
[0013]
More specifically, the present invention provides the following.
[0014]
(1) A game can be played with a display unit on which an image is displayed and a game medium being consumed as a game condition, and when a result of the game satisfies a predetermined winning condition, the game medium is awarded as a payout. A gaming machine comprising: a payout awarding unit; a consumption number storage unit that cumulatively stores the number of consumed game media; a credit storage unit that stores the gaming media as credits; A payout number storage means for cumulatively storing the number of game media provided, if the game medium is not stored as a credit by the credit storage means, A total net increase obtained by subtracting the number of consumed game media stored cumulatively by the consumed number storage device from the number of game media stored by the storage device. Net increment counting means for counting the number, net increment registering means for registering the net increment counted by the net increment counting means, and net increment ranking for determining the rank of the net increment of the game media registered by the net increment counting means. A gaming machine comprising: a determining means; and a net number ranking display means for displaying, on the display section, a rank of the net number increment of the game medium determined by the net number ranking determining means.
[0015]
According to the invention of (1), "the consumption number storage means for cumulatively storing the number of consumed game media, the credit storage means for storing the game media as credits, and the payout awarded by the payout awarding means. If the game medium is not stored as a credit by the credit storage means, it is stored by the payout number storage means. Net add-on counting means for counting a net add-on obtained by subtracting the number of consumed game media cumulatively stored by the consumed-number storage means from the number of game media used, and the net add-on count means Net increment registering means for registering the net increment counted by; net increment ranking determining means for determining the rank of the net increment of the game media registered by the net increment registering means; Net addition rank display means for displaying the rank of the net addition number of the game medium determined by the addition rank determination means on the display unit, '' for example, in the period until the cashout button is pressed. A ranking can be performed for the game media obtained by the player.
[0016]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0017]
Here, the “rank” is a rank based on the net increase of the payout in the game performed by each of the players, and the “rank” displayed on the “display section” is the “rank” of the “rank”. The higher rank is preferable, and the rank related to the player's game may be displayed together with the rank.
[0018]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[0019]
(2) The personal information storage means for storing personal information relating to the player, and the order of the net addition number of the game medium displayed by the net addition number display means, and stored by the personal information storage means, and The gaming machine according to (1), further comprising: personal information display means for displaying personal information corresponding to the rank of the net increase on the display unit.
[0020]
According to the invention of (2), "the personal information storage means for storing personal information relating to the player and the order of the net addition number of the game media displayed by the net addition number display means are stored by the personal information storage means. And personal information display means for displaying personal information corresponding to the rank of the net increase of the game medium on the display section. '' Therefore, by displaying personal information such as initials of a player, Since the rank of the player is displayed so as to be distinguishable by another person, it is possible to provide the player with a service that is more likely to give a superior feeling and confidence.
[0021]
(1 ′) A game can be played with a display unit on which an image is displayed and a game medium being consumed as a game condition, and when the result of the game satisfies a predetermined winning condition, the game medium is awarded as a payout. And a payout awarding means for controlling the gaming machine, wherein the gaming machine accumulates the number of consumed gaming media, and stores the gaming media as credits. A credit storage means, a payout number storage means for cumulatively storing the number of game media provided when the payout is provided as a payout by the payout providing means, and a game medium serving as a credit by the credit storage means. If it is not stored, the number of game media stored by the payout number storage means is used to calculate the number of consumed games cumulatively stored by the consumption number storage means. Net increase counting means for counting the net increase obtained by reducing the number of bodies, and wherein the server registers the net increase counted by the net increase counting means in the gaming machine. Number registering means, net add-on rank determining means for determining the order of the net add-on of the game media registered by the net add-on registering means, and the order of the net add-on of the game medium determined by the net add-on order determining means. A server comprising: a net number ranking display means for displaying on a display unit.
[0022]
According to the invention of (1 ′), “the gaming machine is configured to have a consumption number storage device that cumulatively stores the number of consumed game media, a credit storage device that stores game media as credits, A payout number storage means for cumulatively storing the number of the provided game media when the game medium is provided as a payout by the means; and Net increase counting means for counting a net increase obtained by subtracting the number of consumed game media cumulatively stored by the consumed number storage means from the number of game media stored by the payout number storage means And the server comprises: a net increment register for registering the net increment counted by the net increment counter in the gaming machine; and Net add-on rank determining means for determining the order of the net add-on of the registered game media; and net add-on order display means for displaying the order of the net add-on of the game medium determined by the net add-on order determining means on the display unit. Therefore, for example, in a period until the cashout button is pressed, ranking can be performed on the game media acquired by the player.
[0023]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0024]
Here, the “rank” is a rank based on the net increase of the payout in the game performed by each of the players, and the “rank” displayed on the “display section” is the “rank” of the “rank”. The higher rank is preferable, and the rank related to the player's game may be displayed together with the rank.
[0025]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[0026]
Also, by displaying the ranking etc. on the gaming machine, not only can the player have a sense of superiority without leaving the gaming machine, but also is displayed on the ranking display dedicated machine installed in the game hall, Even when the player is not playing the game, the player can have a sense of superiority. Furthermore, the ranking can be displayed from a terminal device such as a personal computer, a mobile phone, and a PDA through a communication network, and the superiority can be felt anytime and anywhere. Can occur.
[0027]
Furthermore, the ranking may be determined only within a certain game arcade, or may be determined within a range including other game arcades. In that case, the ranking may be determined by game arcade, region, city, town, or city. Various rankings can be displayed, such as by prefecture, by region, in the whole country, and all over the world, and the wider the range, the greater the sense of superiority.
[0028]
(3) For a gaming machine having a display unit on which an image is displayed, it is possible to play a game under the condition that the game medium is consumed, and when the result of the game satisfies a predetermined winning condition, A program for executing a payout awarding step of awarding a game medium as a payout, wherein a consumption number storage step of cumulatively storing the number of consumed game media, a credit storage step of storing the game medium as a credit, When the award is provided as a payout in the payout providing step, a payout number storing step for cumulatively storing the number of the provided game media, and when the game medium is not stored as a credit in the credit storing step, From the number of game media stored in the payout number storage step, the total A net increment counting step of counting the net increment obtained by reducing the number of consumed game media stored in an integrated manner; and a net increment registering step of registering the net increment counted by the net increment step. Displaying, on the display unit, a net increment order determining step of determining a net increment order of the game media registered in the net increment registration step, and a net increment number of the game media determined in the net increment order determining step. A program for causing a gaming machine to execute a net number ranking display step.
[0029]
According to the invention of (3), "the consumption number storage step for cumulatively storing the number of consumed game media, the credit storage step for storing the game media as credits, and If the game medium is not stored as a credit in the credit storing step, the payout number is stored in the payout number storing step in which the number of the provided game media is cumulatively stored. A net increase counting step for counting the net increase obtained by subtracting the number of consumed game media stored cumulatively by the consumed number storage step from the number of game media that has been consumed, and the net increase counting. A net increment registration step of registering the net increment counted in the step, and a net increment registered step by the net increment registration step. A net increment order determining step of determining the rank of the net increment of the game media, and a net increment ranking displaying step of displaying the rank of the net increment of the game media determined by the net increment ranking determining step on the display unit. Since the game is executed by the gaming machine, ranking can be performed on the game media acquired by the player, for example, until the cashout button is pressed.
[0030]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0031]
Here, the “rank” is a rank based on the net increase of the payout in the game performed by each of the players, and the “rank” displayed on the “display section” is the “rank” of the “rank”. The higher rank is preferable, and the rank related to the player's game may be displayed together with the rank.
[0032]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[0033]
[Definition of terms]
The “game medium” may be any medium for performing a game, and includes a game ball, a game medal, a coin (coin), and a bill.
[0034]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0035]
[Configuration of gaming machines]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine 10. The gaming machine 10 is a gaming machine that can be played using a game medium such as a coin, a medal, a token, or the like, and a card or the like in which information of the game medium provided to or provided to the player is stored. However, the following description will be made assuming that medals are used.
[0036]
On the front surface of the housing 12 forming the whole of the gaming machine 10, three vertically long rectangular display windows 14 (14L, 14C, 14R) are provided. In these display windows 14 (14L, 14C, 14R), five pay lines, that is, three horizontal lines (center L1, upper and lower L2, L3) and two diagonally (diagonally lower right L4, diagonally right) A winning line (see FIG. 4) of rising L5) is provided. At the left end and right end of these pay lines L1 to L5, a pay line (hereinafter referred to as an effective line) which is activated by the number of inserted medals and a bet number of medals are displayed. Are provided in order from the top, such as "3", "2", "1", "2", and "3".
[0037]
When the player operates a bet button 28 described later, one of the five pay lines, for example, the pay line L1 is activated, and when the bet button 28 is operated twice, the player operates the bet button 28 twice. When three pay lines L1 to L3 are activated and the bet button 28 is operated three times or the maximum bet button 30 is operated, all five pay lines, that is, L1 to L5 are activated. . The activated pay line is clearly indicated by turning on an activated line display lamp (not shown) provided on the back of the bet amount display section.
[0038]
Inside the housing 12, three reels 16L, 16C, 16R each having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided. Each of these reels 16L, 16C, 16R is provided so that a player can visually recognize it via the above-described display windows 14L, 14C, 14R. As will be described later, the reels 16L, 16C, 16R are rotationally driven in the display windows 14L, 14C, 14R such that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 16L, 16C, 16R move from top to bottom. .
[0039]
Further, below the display windows 14L, 14C, 14R, a display device 18 composed of a liquid crystal display panel is provided. On the display device 18, a game history is displayed, an effect in a bonus game is performed, and a ranking as described later is displayed.
[0040]
In addition, the portion for displaying the effect image described later in the above-described display device 18 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. Further, in the above-described embodiment, the case where the display device 18 is provided substantially at the center of the front surface of the gaming machine 10 has been described. The display device 18 may be provided on the display.
[0041]
On the right side of the housing 12, a start lever 20 is provided to be tiltable. When the player tilts the start lever 20, the rotation of the three reels 16L, 16C, and 16R described above is started simultaneously. When the three reels 16L, 16C, 16R rotate, the symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 16L, 16C, 16R are variably displayed in each of the display windows 14L, 14C, 14R.
[0042]
On the front surface of the housing 12, a cross key 22, a decision button 24, and a cancel button 26 are provided. When the player operates these operation keys 22, 24 and 26, various kinds of information are input, and are used when the player's initials are input as described later.
[0043]
A bet button 28 and a maximum bet button 30 are provided on the right side of the operation keys 22, 24 and 26. When the player operates the bet button 28 and the maximum bet button 30, the credits are reduced and the pay line is activated as described later.
[0044]
A cashout button 32 is provided on the right side of the bet button 28 and the maximum bet button 30. By operating the cashout button 32 by the player, medals corresponding to the credit are discharged from the discharge port 38 to the lower plate 40 as described later. By operating the cashout button 32, a ranking is determined as described later, and the ranking is displayed on the display device 18.
[0045]
On the right side of the cashout button 32, a medal insertion slot 34 for receiving medals inserted by the player and a bill insertion slot 36 for receiving bills inserted by the player are provided.
[0046]
A discharge port 38 for paying out medals and a lower plate 40 for receiving the paid-out medals are provided below the front surface of the housing 12. When the credit reaches the upper limit or when the cashout button 32 is operated, medals are discharged from the outlet 38. In particular, as described later, when a jackpot is won, a large amount of medals are discharged from the discharge port 38.
[0047]
On the front surface of the housing 12, speakers 42 (42R and 42L) are provided. A predetermined sound is generated from the speaker 42, and for example, a background sound and a jackpot sound are emitted.
[0048]
A tower light 44 is provided above the housing 12. The tower light 44 is turned on when a jackpot is won, as described later.
[0049]
FIG. 2 shows an example of the data table. In the data table shown in FIG. 2, the types of symbols are simplified and represented by reference numerals "A" to "H". As shown in FIG. 2, symbols corresponding to the code numbers in the data table are drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 16L, 16C, 16R. Thus, if the reel and the code number are determined, the type of the symbol can be specified. For example, the symbol with the code number “16” on the reel 16R is “C”.
[0050]
As will be described later, this data table is used for associating each rotation angle position of the reels 16L, 16C, 16R with various symbols. For example, when the reels 16L, 16C, 16R are stopped, the display windows 14L, 14C are displayed by referring to the data table shown in FIG. 2 based on the information on the rotational angle positions of the reels 16L, 16C, 16R. , 14R, the various symbols stopped and displayed on the pay lines L1 to L5 can be specified.
[0051]
FIG. 3 shows an example of a winning symbol combination table showing a relationship between a symbol combination winning as a winning and the number of medals to be paid out when the symbol combination is won. still. In FIG. 3, similarly to FIG. 2, types of symbols are simplified and represented by reference numerals “A” to “H”.
[0052]
For example, when all of the three reels 16L, 16C, 16R are stopped, the winning symbol combination table is referred to, and the combination of symbols stopped on the activated line is, for example, "A"-"A"-"A". In some cases, a predetermined number of medals, for example, 15 medals will be paid out. The winning symbol combination table is referred to not only when all three reels 16L, 16C, and 16R are stopped, but also when the reels 16L and 16C are stopped, as described later. .
[0053]
The jackpot indicates a so-called jackpot, and for example, apart from a normal payout, a special payout data stored, that is, a medal corresponding to a so-called “jackpot value” may be given to a player as a bonus. As will be described later, the jackpot value is obtained by cumulatively adding a predetermined ratio of the medals bet.
[0054]
[Configuration of control unit of gaming machine]
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[0055]
The main control circuit 60 includes a CPU 66 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 68, an EPROM 69, and a RAM 70 that are storage units.
[0056]
The CPU 66 has a function of generating a random number for determining the game content of the gaming machine 10 based on a program recorded in the ROM 68. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the CPU 66 generates a random number based on a program stored in the ROM 68. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to include a random number generation unit. The random number generated by the random number generation unit may be recorded in the RAM 70 as it is. The CPU 66 is connected to a clock pulse generating circuit 62 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 64.
[0057]
In addition, the CPU 66 referred to herein includes a “payout awarding unit”, a “consumption number storage unit”, a “credit storage unit”, a “payout number storage unit”, a “net increase counting unit”, and a “net increase unit”. It corresponds to a part of the "number registering means", the "net increment ranking determining means", and the "net increment ranking displaying means".
[0058]
The ROM 68 records a control program for controlling the overall game flow of the gaming machine. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the various lamps 104, a program for performing display control on the display device 18, and the like. Further, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 20 is operated (start operation), a stop control table for determining a reel stop mode according to the generation of the random number, various peripherals Various control commands (commands) for transmitting signals to the devices are stored.
[0059]
Further, the program in the present embodiment specifically includes the following.
[0060]
(A) A program for executing a “payout awarding step of awarding a game medium as a payout when a game can be played with the consumption of the game medium as a game condition and a result of the game satisfies a predetermined winning condition”. .
[0061]
(B) A program for executing a “consumption number storage step of cumulatively storing the number of consumed game media”.
[0062]
(C) A program for executing a “credit storage step of storing game media as credits”.
[0063]
(D) A program for executing “a payout number storing step of cumulatively storing the number of provided game media when awarded as a payout in step (A)”.
[0064]
(E) “If the game medium is not stored as a credit in step (C), the consumption accumulated in step (B) is calculated from the number of game media stored in step (D). For performing a net increment counting step of counting the net increment obtained by reducing the number of game media performed.
[0065]
(F) A program for executing a “net increment registration step for registering the net increment counted in step (E)”.
[0066]
(G) A program for executing “a net increase rank determining step for determining a rank of a net increase of game media registered in step (F)”.
[0067]
(H) A program for executing a “net addition order display step of displaying the order of the net addition number of game media determined in step (G) on the display unit”.
[0068]
By executing such a program, ranking can be performed on game media acquired by the player, for example, until the cashout button is pressed.
[0069]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0070]
Here, the “rank” is a rank based on the net increase of the payout in the game performed by each of the players, and the “rank” displayed on the “display section” is the “rank” of the “rank”. The higher rank is preferable, and the rank related to the player's game may be displayed together with the rank.
[0071]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[0072]
Incidentally, the program recorded in the ROM 68 mentioned here includes "payout awarding means", "consumption number storage means", "credit storage means", "payout number storage means", "net increase counting" described in the claims. Means, a net increment registering means, a net increment ranking determining means, and a net increment ranking displaying means.
[0073]
Further, the program in the present embodiment is recorded in the ROM 68, but may be recorded in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, and a DVD. These programs may not be recorded in advance, but may be recorded in a RAM 70 or the like described later after the power is turned on. Furthermore, each of the programs may be recorded on a separate storage medium.
[0074]
Further, the EPROM 69 is a ROM capable of erasing and rewriting data, and records various ranking databases.
[0075]
The ranking database will be described with reference to FIG.
[0076]
The database shown in FIG. 6 is a payout lineking database, and its items include rank data, date data, net increase number data, acquired number data, and name data. In the payout ranking database, information on the payout of the gaming machine 10 is recorded.
[0077]
Here, the “net increase number data” is calculated by subtracting the number of medals consumed from the number of medals paid out in the case where the cashout button 32 is operated, that is, the number of medals paid out. In other words, even if a large number of medals can be obtained, if it is done by consuming a large number of medals, the value will be lost, so how to pay out many medals without consuming medals. Is ranked.
[0078]
The “acquired number data” is obtained by calculating the number of medals to be paid out in the case where the cashout button 32 is operated, that is, only the payout number. In other words, it is meaningful to acquire a large number of medals, and ranking is based on how many medals have been acquired regardless of the number of consumed medals.
[0079]
The RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. It should be noted that the RAM 70 described here includes the “payout awarding means”, “consumption number storage means”, “credit storage means”, “payout number storage means”, “net increase counting means”, “net increase It corresponds to a part of the "number registering means", the "net increment ranking determining means", and the "net increment ranking displaying means".
[0080]
Various peripheral devices are connected to the CPU 66 via a predetermined interface circuit group (not shown).
[0081]
The motor drive circuit 54 is connected to the CPU 66. The motor driving circuit 54 is connected to stepping motors 52L, 52C, 52R for driving each of the above-mentioned three reels 16L, 16C, 16R to rotate. Each of the stepping motors 52L, 52C, 52R is provided inside three reels 16L, 16C, 16R, and the rotation shafts of the stepping motors 52L, 52C, 52R become the rotation centers of the reels 16L, 16C, 16R. The reels 16L, 16C, 16R are provided on the stepping motors 52L, 52C, 52R.
[0082]
The drive control command issued from the CPU 66 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 54, and the drive signal is supplied to the stepping motors 52L, 52C, 52R. The drive control command includes a command for the rotation speed, and controls the rotation and stop of the stepping motors 52L, 52C, 52R, and also controls the rotation speed.
[0083]
By controlling the stepping motors 52L, 52C, 52R as described above, the CPU 66 can control the rotation and stop of the reels 16L, 16C, 16R and also control the rotation speed.
[0084]
Each of the reels 16L, 16C, 16R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel, and the rotation angle position sensor is connected to the reel position detection circuit 56. Have been. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 16L, 16C, 16R is issued from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel position detection circuit 56, converted into a predetermined signal, and then supplied to the CPU 66.
[0085]
The CPU 66 calculates the code number of the symbol from the supplied rotation angle position, and specifies the symbol displayed on each of the display windows 14L, 14C, 14R by referring to the data table shown in FIG. You can do it.
[0086]
Further, a medal sensor 72 provided near the medal insertion slot 34 is connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The medal sensor 72 supplies a inserted medal calculation signal for detecting that a medal has been inserted from the medal insertion slot 34 to the CPU 66.
[0087]
Further, the bill validator 74 provided near the bill insertion slot 36 is connected to the CPU 66 through an interface circuit group. The bill validator 74 supplies a bill calculation signal for detecting that a bill has been inserted from the bill insertion slot 36 to the CPU 66.
[0088]
Further, a bet switch (referred to as a bet SW) 76 provided near the bet button 28, a maximum bet switch (referred to as a max bet SW) 78 provided near the maximum bet button 30, Are connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The bet switch 76 and the maximum bet switch 78 supply a bet signal and a maximum bet signal to the CPU 66 based on the operation of the bet button 28 and the maximum bet button 30.
[0089]
Furthermore, a start switch (referred to as a start SW in the figure) 80 provided near the start lever 20 is connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The start switch 80 supplies a start signal to the CPU 66 based on the operation of the start lever 20.
[0090]
Furthermore, a cashout switch (referred to as a cashout SW in the figure) 84 provided near the cashout button 32 is connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The cashout switch 84 supplies a cashout signal to the CPU 66 based on the operation of the cashout button 32.
[0091]
Furthermore, a cross switch (referred to as a cross SW in the figure) 86 provided near the cross key 22, a decision switch (referred to as a decision SW in the figure) 88 provided near the enter button 24, and a cancel button 26 A cancel switch (referred to as a cancel switch in the figure) 90 provided in the vicinity is connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The cross switch 86, the decision switch 88, and the cancel switch 90 send a direction operation signal, a decision operation signal, and a cancel operation signal to the CPU 66 based on the operation of the operation keys 22, 24, and 26, respectively. Supply.
[0092]
Further, a sound CPU 92 is connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The sound CPU 92 generates sound from the speaker 42 by receiving a sound generation command signal supplied from the CPU 66.
[0093]
The sound CPU 92 is connected with a ROM 94, a RAM 96, and a sound generator 98. Further, the speaker 42 (42L and 42R) is connected to the sound generator 98.
[0094]
The sound data is stored in the ROM 94, and the sound CPU 92 reads the sound data based on the sound generation command signal from the ROM 94 upon receiving the above-described sound generation command signal. The sound CPU 92 causes the RAM 96 to temporarily store data supplied from the CPU 66 and audio data read from the ROM 94. Further, the sound CPU 92 supplies the read audio data to the sound generating unit 98 at a predetermined timing, and the sound generating unit 98 converts the audio data into a predetermined signal and supplies the signal to the speaker 42, thereby generating a sound. I do.
[0095]
Furthermore, a display control device 102 is connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The display control device 102 controls the display device 18 and various lamps 104 connected to the display control device 102 by receiving the image display command signal supplied from the CPU 66. The various lamps 104 include a tower light 44.
[0096]
Furthermore, a hopper drive circuit 106 is connected to the CPU 66, and a hopper 108 is connected to the hopper drive circuit 106. As shown in FIG. 4, if the stop mode indicates the winning of the internally won combination, the CPU 66 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 106 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 108. At that time, a medal discharge detection unit (not shown) counts the number of medals paid out from the hopper 108, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 66. . In the gaming machine 10 according to the present embodiment, 50 medals can be credited, and when the number of medals exceeds that, payout is performed unconditionally. As described above, the payout of medals is also performed when the cashout switch 84 supplies a cashout signal to the CPU 66. Thus, the CPU 66 stops driving the hopper 108 via the hopper driving circuit 106, and ends the medal payout process.
[0097]
Further, a communication control unit 110 is connected to the CPU 66 via an interface circuit group. The communication control unit 110 communicates with the management server 202 and the like via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0098]
[Description of display image]
FIG. 7 is a diagram illustrating an image displayed on the display device 18 of the gaming machine 10 as described above. The image shown in FIG. 7A shows a ranking table of the net increase number, and the image shown in FIG. 7B shows a ranking table of the acquired number.
[0099]
As shown in FIG. 7, in the center of the display device 18, a higher ranking table of payouts is displayed. This ranking table displays data from the first to tenth rankings of the net number increase data from the database shown in FIG. Also, buttons “previous page”, “change item”, and “back page” are displayed below the screen, and the display screen is displayed according to the operation of the cross key 22 and the decision switch 88 by the player. Will switch. The operation of the “previous page” button and the “back page” button switches the ranking table. For example, when the ranking table of the 11th to 20th places is displayed, the ranking table is changed according to the operation of the “previous page” button. A ranking table of the first to tenth places is displayed, and a ranking table of the 21st to 30th places is displayed in response to the operation of the “back page” button. In addition, the type of the ranking table is switched according to the operation of the “change item” button. For example, when the “change item” button is operated while the net increase number ranking table is displayed, FIG. As shown, the acquired number ranking table is displayed.
[0100]
In the gaming machine according to the present embodiment, the ranking table from the first place to the 100th place can be displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, the first to fifth places, the first to tenth places, It may be from 1st to 200th.
[0101]
[Operation of gaming machine]
FIGS. 8 to 12 show a subroutine for controlling the gaming machine 10 which is executed in the main control circuit 60 described above. The subroutines shown in FIGS. 8 to 10 are called at a predetermined timing from a previously executed main program and executed.
[0102]
Hereinafter, it is assumed that the gaming machine 10 has been activated in advance, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and the gaming machine 10 is operating normally.
[0103]
First, as shown in FIG. 8, it is determined whether or not operation members such as various buttons are not operated within a predetermined time, and whether or not the credit number data is "0" (step S11). In this process, the CPU 66 has received various signals supplied from the medal sensor 72, the bill validator 74, the bet switch 76, the maximum bet switch 78, the cashout switch 84, the cross switch 86, the decision switch 88, and the cancel switch 90. In such a case, the timer is counted up, and when various signals are received again, the timer is reset. If the timer has reached the predetermined value and the credit amount data recorded in the RAM 70 is determined to be “0”, the CPU 66 shifts the processing to step S12, and the timer has not reached the predetermined value. Alternatively, if it is determined that the credit amount data recorded in the RAM 70 is not “0”, this step is ended.
[0104]
Next, in step S12, a ranking screen display process is executed. In this process, the CPU 66 reads ranking table data, which is a predetermined ranking, from the ranking database of the EPROM 69, and supplies the ranking table data to the display control device 102. Then, the display control device 102 performs the ranking display based on the ranking table data.
[0105]
As described above, by performing the processing of step S11 and step S12, "the game state detecting means for detecting whether or not the player is playing a game is provided, and the ranking display means is In the case where it is detected by the game state detecting means that the player is not playing a game, the order of the net increase of the game medium determined by the net increase order determining means can be displayed on the display section. Since there is a game, it is possible to urge a player to play a game in a gaming machine that is not playing a game, thereby reducing vacant seats.
[0106]
In addition, even if the player is playing a game, the ranking of the players may be displayed. In this case, a player who has performed well may give a sense of superiority and confidence. Can be increased.
[0107]
Further, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not a medal has been inserted (step S51). In this process, the CPU 66 determines whether or not the inserted medal calculation signal supplied from the medal sensor 72 has been received. As a result, when determining that the inserted medal calculation signal has been received, the CPU 66 shifts the processing to step S52, and when not determining that the inserted medal calculation signal has been received, the CPU 66 shifts the processing to step S57.
[0108]
Next, in step S52, cumulative storage processing of the input number data is executed. In this processing, the CPU 66 increments the input number data positioned in the RAM 70. Thus, the number of inserted medals is calculated. When this process ends, the process moves to a step S53.
[0109]
Next, it is determined whether or not the bet amount data has reached the upper limit (step S53). In this process, the CPU 66 reads the bet number data recorded in the RAM 70, and when determining that the bet number data has reached the upper limit, shifts the processing to step S54, and determines that the bet number data has reached the upper limit. If not determined, the process proceeds to step S56.
[0110]
Next, in step S54, a process of recording the bet amount data is executed. In this process, the CPU 66 reads the bet number data positioned in the RAM 70, increments the bet number data, and records the data in the RAM 70 as bet number data. When this process ends, the process moves to a step S55.
[0111]
Next, a jackpot value accumulation recording process is executed (step S55). In this process, the CPU 66 reads out the jackpot data located in the RAM 70, ie, the so-called jackpot value, and updates the jackpot value by increasing it.
[0112]
Specifically, when three medals are inserted, a predetermined ratio (“0.4” in the present embodiment) is added to data “03” based on the number of inserted medals. Then, the integrated data (here, data “1.2”) is added to the currently stored jackpot value (for example, 2000) as a jackpot value (as a result, “2001.2”). Jackpot value).
[0113]
After the cumulative recording process of the jackpot value, the bet number data is cumulatively recorded in the RAM 70 as the cumulative bet number data. When this process ends, the process moves to a step S57.
[0114]
On the other hand, in step S56, recording processing of credit amount data is executed. In this process, the CPU 66 increments the credit amount data recorded in the RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S57.
[0115]
Next, it is determined whether or not an operation such as a bet button has been performed (step S57). In this process, the CPU 66 determines whether or not the bet signal or the maximum bet signal supplied from the bet switch 76 and the maximum bet switch 78 has been received. As a result, when determining that the inserted medal calculation signal has been received, the CPU 66 records data based on the inserted medal calculation signal in the RAM 70, shifts the processing to step S58, and determines that the bet signal or the maximum bet signal has been received. If not, this step is immediately terminated.
[0116]
Next, in step S58, it is determined whether there is no credit amount and whether the bet amount data has reached the upper limit. In this process, if the CPU 66 determines that there is no credit or the bet number data has reached the upper limit, the CPU 66 immediately ends this subroutine, and there is no credit or the bet number data reaches the upper limit. If it is not determined that there is, the process proceeds to step S59.
[0117]
Next, in step S59, a process of recording the bet amount data is performed. In this process, the CPU 66 reads the bet number data positioned in the RAM 70, increments the bet number data, and records the data in the RAM 70 as bet number data, as in the process of step S54. If this process ends, the process moves to a step S60.
[0118]
Next, in step S60, a jackpot value accumulation recording process is executed. In this process, the CPU 66 reads out the jackpot data located in the RAM 70, that is, the so-called jackpot value, and updates the jackpot value in the same manner as in the process of step S55.
[0119]
After the cumulative recording process of the jackpot value, the bet number data is cumulatively recorded in the RAM 70 as the cumulative bet number data. When this process ends, the process moves to a step S61.
[0120]
Next, a credit number data recording process is executed (step S61). In this process, the CPU 66 executes a credit number data recording process in the same manner as the process in step S56. In this process, the CPU 66 decrements the credit amount data recorded in the RAM 70. When this process ends, this step ends immediately.
[0121]
Further, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the bet number data is “0” (step S71). In this process, the CPU 66 reads the bet number data positioned in the RAM 70, and when determining that the bet number data is “0”, shifts the processing to step S71 again and sets the bet number data to “0”. Is not determined, the process proceeds to step S72.
[0122]
Next, it is determined whether a game start operation has been performed (step S72). In this process, the CPU 66 determines whether or not a start signal supplied from the start switch 80 has been received. As a result, when determining that the start signal has been received, the CPU 66 shifts the processing to step S73, and when not determining that the start signal has been received, shifts the processing to step S71. Thus, the game is not started until the start lever 20 is operated.
[0123]
Next, a random number lottery process is executed (step S73). In this process, the CPU 66 generates a random number and records the internal lottery data based on the random number in the RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S74.
[0124]
Next, a reel rotation stop process is executed (step S74). In this process, the CPU 66 issues a drive control command to the motor drive circuit 54. In this process, the rotation speed, the stop symbol, and the like are determined based on the internal lottery data recorded in the RAM 70 by the process of step S73, and when the reels 16L, 16C, 16R are stopped, The process moves to step S75. The CPU 66 stops the reels 16L, 16C, and 16R based on the internal lottery data recorded in the RAM 70 in the process of step S73 so that predetermined symbols are displayed from the display windows 14L, 14C, and 14R.
[0125]
Next, it is determined whether or not there is a winning (step S75). In this process, when the CPU 66 determines that the symbols of the reels 16L, 16C, and 16R stopped and displayed on the activated line are in the stop mode indicating the winning of the internally won combination as shown in FIG. If the symbols on the reels 16L, 16C, and 16R stopped and displayed on the activated line are not determined to be in the stop mode indicating the winning of the winning combination, the process proceeds to step S79. Transfer.
[0126]
Next, in step S76, a calculation process of payout number data is executed. In this process, the CPU 66 detects the symbols of the reels 16L, 16C, 16R stopped and displayed on the activated line, calculates the payout number data as shown in FIG. 4, and records the data to that effect in the RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.
[0127]
Next, a payout process is executed (step S77). In this process, the CPU 66 increases or updates the credit number data based on the payout number data recorded in the RAM 70 in the process of step S76, or supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 106, thereby obtaining a predetermined number of payouts. Pay out medals. At that time, a medal discharge detection unit (not shown) counts the number of medals paid out from the hopper 108, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 66. . When this process ends, the process moves to a step S78.
[0128]
Next, a cumulative recording process of the payout cumulative data is executed (Step S78). In this process, the CPU 66 reads out the payout number data recorded in the RAM 70 by the process of step S76 and cumulatively records the data as payout accumulation data. When this process ends, the process moves to a step S79.
[0129]
Next, it is determined whether or not a jackpot is won (step S79). In this process, if the random number generated in the process of step S73 and recorded on the RAM 70 is to win the jackpot, the CPU 66 corresponds to the jackpot value recorded in the RAM 70. Game media to be paid out or credited. Then, when the CPU 66 determines that the lottery result wins the jackpot, the CPU 66 shifts the processing to step S81. When the CPU 66 determines that the lottery result does not win the jackpot, the CPU 66 shifts the processing to step S80.
[0130]
Next, in a step S80, it is determined whether or not the cashout button is pressed. In this process, if the CPU 66 determines that the cash-out signal supplied from the cash-out switch 84 has been received, the process proceeds to step S94. If the CPU 66 determines that the cash-out signal has not been received, the process proceeds to step S71. Transfer processing to
[0131]
Next, a payout value calculation process is executed (step S94). In this processing, the CPU 66 calculates the net increase number data and the acquired number data based on various data such as the insertion number data, the credit number data, the payout accumulation data, the bet number data, and records the calculated data in the RAM 70. Here, the “net additional number data” is calculated by subtracting the number of medals consumed from the number of payouts, and the “acquired number data” is simply calculated only the number of payouts. Then, the CPU 66 resets various data such as the insertion number data, the credit number data, the payout accumulation data, and the bet number data. When this process ends, the process moves to a step S83.
[0132]
On the other hand, in step S81, a tower light lighting process and a jackpot sound generation process are executed. In this process, the CPU 66 supplies an image display command signal for turning on the tower light to the display control device 102, and the display control device 102 that has received the image display command signal transmits the image display command signal to the tower light 44 included in the various lamps 104. By supplying the drive signal, the tower light 44 is turned on.
[0133]
Similarly to the above-described processing, the sound CPU 92 supplies a sound generation command signal for generating a jackpot sound to the sound CPU 92, and upon receiving the sound generation command signal, the sound CPU 92 converts the sound data from the ROM 94 based on the signal. By reading the audio data and supplying the audio data to the sound generator 98, the jackpot sound is generated from the speaker 42 as described above. When this process ends, the process moves to a step S82.
[0134]
Next, this jackpot value calculation process is executed (step S82). In this process, the CPU 66 reads the jackpot data as a jackpot value and records it in the RAM 70. It should be noted that the CPU 66 calculates various data other than the jackpot value based on the payout accumulation data, the inserted number data, the credit number data, and the like, and records the data in the RAM 70. When this process ends, the process moves to a step S83.
[0135]
Next, it is determined whether the net number increase data and the acquired number data are in the top 100 (step S83). In this process, the CPU 66 reads the net number increase data and the acquired number data recorded in the RAM 70 by the process of step S94. Further, the CPU 66 reads date and time data from a timer built in the CPU. Further, the CPU 66 reads out the insertion number data stored in the RAM 70 and generates jackpot value net number increase data. Then, the CPU 66 newly records these data in the ranking database of the EPROM 69.
[0136]
Further, the CPU 66 executes a process of updating the ranking database. That is, the order of the database to which the new data is added is updated.
[0137]
Then, the CPU 66 reads the order of the new data and uses it as a criterion. If the CPU 66 determines that the new data is within the 100th place, the process proceeds to step S84. If the CPU 66 does not determine that the new data is within the 100th place, the CPU 66 immediately ends this subroutine. I do.
[0138]
Next, in a step S84, it is determined whether or not to use the ranking service. In this process, the CPU 66 supplies the display control device 102 with an image display command signal for causing the user to select whether or not to use the ranking service. Display an image for prompting the user to select whether or not to use the ranking service.
[0139]
Then, the CPU 66 receives the direction operation signal, the determination operation signal, and the cancellation operation signal supplied from the cross switch 86, the determination switch 88, and the cancellation switch 90, and determines that the ranking service is to be used according to the signals. Then, the process proceeds to step S85, and if it is not determined that the ranking service is to be used, the process proceeds to step S93. That is, by executing the processing of step S84, the processing of steps S85 to S92, which will be described later, is not performed.
[0140]
Next, in step S85, display processing of a name input screen is executed. In this process, the CPU 66 causes the display device 18 to display an image indicating that name data is to be recorded, via the display control device 102, as in the above-described process. When this process ends, the process moves to a step S86.
[0141]
Next, a process of setting 15 seconds is executed (step S86). In this process, the CPU 66 sets a timer built in the CPU 66 to 15 seconds. When this process ends, the process moves to a step S87.
[0142]
Next, a process of inputting a name is executed (step S87). In this process, the CPU 66 receives the direction operation signal and the cancel operation signal supplied from the cross switch 86 and the cancel switch 90, and records the name data in the RAM 70 according to the signals. When this process ends, the process moves to a step S88.
[0143]
Next, it is determined whether or not the enter button has been pressed (step S88). In this process, if the CPU 66 determines that the determination operation signal supplied from the determination switch 88 has been received, the process proceeds to step S91. If the CPU 66 determines that the determination operation signal has been received, the process proceeds to step S89. Move.
[0144]
Next, in step S89, a countdown process is performed. In this process, the CPU 66 causes a built-in timer to count down the input time of the name data set in the process of step S86. When this process ends, the process moves to a step S90.
[0145]
Next, it is determined whether or not the counted time is “0” (step S90). In this process, when the CPU 66 determines that the result of the countdown in the process of step S89 is “0”, the CPU 66 shifts the process to the step S91, and does not determine that the result of the countdown is “0”. In this case, the process moves to step S87.
[0146]
Next, a database update process is executed (step S91). In this process, the CPU 66 records the name data, the net number increase data, the acquired number, and the like in the ranking database of the EPROM 69 as described above. When this process ends, the process moves to a step S92.
[0147]
Next, a ranking screen display process is executed (step S92). In this process, the CPU 66 reads ranking table data, which is a predetermined ranking, from the ranking database of the EPROM 69, and supplies the ranking table data to the display control device 102. Then, the display control device 102 performs the ranking display based on the ranking table data. In this case, the number of medals obtained by the current game and the order of the medals, such as "Your True Win is OOOO", are displayed. When this process ends, the process moves to a step S93.
[0148]
Next, reset processing of each data is executed (step S93). In this process, the CPU 66 resets each data located in the RAM 70. When this process ends, this subroutine ends immediately.
[0149]
By performing the processing of steps S52 and S54 to step S56, step S59, step S61, step S91, step S92 and step S94 described above, the "consumption number storage means for cumulatively storing the number of consumed game media" Credit storage means for storing game media as credits; payout number storage means for cumulatively storing the number of game media provided when the payout is provided by the payout providing means; When the game medium is not stored as a credit by the storage means, the consumed game medium accumulated by the consumption number storage means is calculated from the number of the game media stored by the payout number storage means. Net increment counting means for counting the net increment obtained by reducing the number of The net increment register for registering the counted net increment is determined by the net increment rank determining means for determining the rank of the net increment of the game media registered by the net increment register, and the net increment rank determining means. And a net number ranking display means for displaying the rank of the net number increment of the game media on the display unit, '' for example, in a period until the cashout button is pressed, the game media acquired by the player are displayed. You can perform ranking for the target.
[0150]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0151]
Here, the “rank” is a rank based on the net increase of the payout in the game performed by each of the players, and the “rank” displayed on the “display section” is the “rank” of the “rank”. The higher rank is preferable, and the rank related to the player's game may be displayed together with the rank.
[0152]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[0153]
By performing the processing of steps S85, S87, S91, and S92 described above, "the personal information storage means for storing personal information relating to the player, and the net number of game media displayed by the net number display means are displayed. Personal information display means for displaying personal information on the display unit, which is stored by the personal information storage means together with the rank, and which corresponds to the rank of the net increase of the game medium. " By displaying personal information such as the like, the ranking of the player will be displayed so that it can be distinguished by other people, providing a service that increases the possibility of giving the player a greater sense of superiority and confidence can do.
[0154]
[Configuration including card game machine]
In the present embodiment, an example of the gaming machine 10 has been described, but the present invention is not limited to this, and has an operation unit for paying out credits, such as a cashout button 32, having a credit function. Anything should do. Further, in the present embodiment, an example of the gaming machine 10 having a jackpot has been described, but the present invention is not limited to this, and may not include a jackpot, for example, a gaming state that is simply advantageous to a player, That is, it is sufficient that the gaming machine includes both the jackpot game and a pachinko gaming machine, a slot gaming machine, a medal gaming machine, or the like. Of course, a gaming machine including a card gaming machine as shown in FIG. 13 is suitable. .
[0155]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0156]
Here, the “rank” is a rank based on the net increase of the payout in the game performed by each of the players, and the “rank” displayed on the “display section” is the “rank” of the “rank”. The higher rank is preferable, and the rank related to the player's game may be displayed together with the rank.
[0157]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[0158]
[Configuration including server]
In the above-described embodiment, the gaming machine 10 is configured only. However, as shown in FIG. 14, the gaming machine 10 is connected to the management server 202, and transmits and receives predetermined information to and from the management server 202. The configuration may be such that it can be performed. Specifically, the management server 202 may be configured to include a recording medium such as a hard disk drive or the like and store the ranking database as shown in FIG. 6 in the storage medium. Further, the image data as described above may be generated, the image data may be supplied to the gaming machine 10 as a terminal device, and the gaming machine 10 receiving the image data may display an image based on the image data. Of course, the gaming machine 10 may select image data and display an image based on the image display signal supplied from the management server 202.
[0159]
That is, the management server 202 controls the gaming machine 10 and has a function of performing control such that “the order of the special payout data is displayed on the display unit of the gaming machine”.
[0160]
Thereby, "the gaming machine has been awarded as a payout by the payout by the payout amount storing means for cumulatively storing the number of consumed game media, a credit storage means for storing the game media as credits, and In the case, the payout number storage means for cumulatively storing the number of the provided game media, and when the game storage medium is not stored as a credit by the credit storage means, the payout number storage means is stored by the payout number storage means. A net increase counting means for counting a net increase obtained by subtracting the number of consumed game media cumulatively stored by the consumed number storage means from the number of game media being stored. Yes, "controls this gaming machine." The server comprises: a net increment register for registering the net increment counted by the net increment counter in the gaming machine; Net add-on rank determining means for determining the rank of the net add-on of the game media registered by: and net add-on rank display means for displaying the order of the net add-on of the game medium determined by the net add-on rank determining means on the display unit. And so on, for example, in a period until the cashout button is pressed, ranking can be performed on the game media acquired by the player.
[0161]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0162]
Here, the “rank” is a rank based on the net increase of the payout in the game performed by each of the players, and the “rank” displayed on the “display section” is the “rank” of the “rank”. The higher rank is preferable, and the rank related to the player's game may be displayed together with the rank.
[0163]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[0164]
Also, by displaying the ranking etc. on the gaming machine, not only can the player have a sense of superiority without leaving the gaming machine, but also is displayed on the ranking display dedicated machine installed in the game hall, Even when the player is not playing the game, the player can have a sense of superiority. Furthermore, the ranking can be displayed from a terminal device such as a personal computer, a mobile phone, and a PDA through a communication network, and the superiority can be felt anytime and anywhere. Can occur.
[0165]
Furthermore, as shown in FIG. 14, an external server 204 installed outside the game hall, terminal devices 206 (206A and 206B), and the like can be connected to the network NT to which a plurality of gaming machines and the management server 202 are connected. May be configured.
[0166]
In this way, the ranking may be determined only within a certain game arcade, or may be determined within a range that includes other game arcades. Various rankings can be displayed, such as by prefecture, by region, in the whole country, and all over the world, and the wider the range, the greater the sense of superiority.
[0167]
【The invention's effect】
According to the present invention, `` a consumption number storage means for cumulatively storing the number of consumed game media, a credit storage means for storing game media as credits, and Is stored in the payout number storage means for cumulatively storing the number of the provided game media, and when the game storage medium is not stored as a credit in the credit storage means, is stored in the payout number storage means. A net increase counting means for counting a net increase obtained by subtracting the number of consumed game media stored cumulatively by the consumption number storage means from the number of game media, and a net increase counting means for counting the net increase. Net increment registering means for registering the net increment, net increment ranking determining means for determining the rank of the net increment of the game media registered by the net increment registering means, and the net increment Net addition rank display means for displaying the order of the net addition number of the game medium determined by the rank determination means on the display unit. ", For example, in the period until the cashout button is pressed, Can be ranked for the game media acquired.
[0168]
As a result, it is possible to display the order of the number of medals obtained by each player without providing a special device for specifying the player.
[0169]
In this way, the player who has won many medals is displayed with his / her ranking in a manner comparable to those of other players, and thus can give a sense of superiority and confidence.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic view of a gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a schematic view showing an example of a data table of the gaming machine according to the present invention.
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a winning symbol combination table of the gaming machine according to the present invention.
FIG. 4 is a schematic view showing an example of a reel mode in the gaming machine according to the present invention.
FIG. 5 is a block diagram of a main control circuit of the gaming machine according to the present invention.
FIG. 6 is a schematic diagram showing a database recorded in the gaming machine according to the present invention.
FIG. 7 is a schematic diagram showing a database recorded in the gaming machine according to the present invention.
FIG. 8 is a schematic view showing an image displayed on the display device of the gaming machine according to the present invention.
FIG. 9 is a view illustrating a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the present invention.
FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the present invention.
FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the gaming machine according to the present invention.
FIG. 12 is a view illustrating a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the present invention.
FIG. 13 is a schematic view of a gaming machine according to the present invention.
FIG. 14 is a diagram schematically illustrating a configuration in which a server and a gaming machine are connected via a network.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
14 Display window
16 reel
18 Display device
32 Cash Out Button
52 stepper motor
54 Motor drive circuit
56 reel position detection circuit
60 Main control circuit
66 CPU
68, 94 ROM
70, 96 RAM
84 Cash Out Switch
102 Display control device
110 communication control unit
202 Management server
204 external server
206 Terminal device

Claims (3)

画像が表示される表示部と、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、
消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A display portion on which an image is displayed, and a payout providing means for providing a game medium as a payout when the game satisfies a predetermined winning condition when the game satisfies a predetermined winning condition when the game medium is consumed. And a gaming machine having
A consumption number storage means for cumulatively storing the number of consumed game media, a credit storage means for storing the game media as credits, and a game provided when the payout is provided by the payout providing means. A payout number storage means for cumulatively storing the number of media; and if the game storage medium is not stored as a credit by the credit storage means, the number of game media stored by the payout number storage means is Net increment counting means for counting the net increment obtained by reducing the number of consumed game media stored cumulatively by the consumption count storage means; and net increment registering the net increment counted by the net increment counting means. Number registering means, net increment ranking determining means for determining the rank of net increment of game media registered by the net increment registering means, and net increment ranking determining means Game machine characterized by comprising a net increase rank display means for displaying a net increase of ranking of the constant game media on the display unit.
遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。Personal information storage means for storing personal information relating to the player, and the order of the net addition number of the game medium displayed by the net addition number display means, and stored by the personal information storage means, and 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: personal information display means for displaying personal information corresponding to the order on the display unit. 画像が表示される表示部を備えた遊技機に対して、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与せしめる配当付与ステップを実行させるプログラムであって、
消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶ステップと、遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップと、前記配当付与ステップにより配当として付与された後、前記クレジット記憶ステップにより遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当付与ステップにより配当として付与された遊技媒体の数から、前記消費数記憶ステップにより累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップと、前記純増計数ステップにより計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップと、前記純増数登録ステップにより登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップと、前記純増数順位決定ステップにより決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップと、を遊技機に実行させることを特徴とするプログラム。
For a gaming machine having a display unit on which an image is displayed, it is possible to play a game with the consuming of the game medium as a game condition, and when the result of the game satisfies a predetermined winning condition, the game medium is A program for executing a payout providing step for providing a payout,
A consumption number storage step of cumulatively storing the number of consumed game media, a credit storage step of storing the game media as credits, and a game medium stored in the credit storage step after being provided as a payout in the payout providing step. Is not stored as a credit, the number of game media consumed cumulatively stored in the consumption number storage step is subtracted from the number of game media provided as a payout in the payout providing step. A net increment counting step for counting the obtained net increment, a net increment registering step for registering the net increment counted in the net increment counting step, and a ranking of the net increment of the game media registered in the net increment registering step. A net increment ranking determining step for determining A program characterized by executing a net increase rank display step allowed to display the net increase in order of the determined game media on the display unit, to the game machine.
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