JP2004049922A - クライアントサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のクライアントと少なくとも1つのゲームサーバとを含むゲームシステムを対象とし、クライアントが操作情報をサーバへ送信する工程、サーバがクライアントから操作情報を受信し、これに基づきゲームを進行させてゲームデータを更新する工程、サーバがゲームデータをクライアントへ送信する工程、クライアントがサーバからゲームデータを受信し、これに基づきユーザにゲーム情報を出力する工程を備える。このとき、クライアントからの操作情報の送信(サーバにおける操作情報の受信)はUDPに基づいて行い、サーバからのゲームデータの送信(クライアントにおけるゲームデータの受信)はTCPに基づいて行う。
【選択図】図4
Description
以下に本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明を利用したシステムの全体構成をあらわすブロック図である。
以下に、ゲームを開始する場合の手順について、図2を参照して説明する。なお、各工程は処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して、又は並列に実行することができる。
以下に、ゲームを実行する場合の手順について、図3、図4を参照して説明する。
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
10 サーバシステム
11 ログインサーバ
12 ゲームサーバ
13 管理データベース
20 クライアント
Claims (17)
- 複数のクライアントと通信可能に構成された少なくとも1つのサーバを備え、所定のアプリケーション(以下、「AP」と呼ぶ。)を実行可能に構成されたサーバシステムであって、
前記サーバは、クライアントから前記APに関わるデータを受信する場合は、データが届いたかどうかを送信側が受信側に確認しないプロトコルに基づいて受信し、クライアントへ前記APに関わるデータを送信する場合は、データが届いたかどうかを送信側及び受信側で相互に確認するプロトコルに基づいて送信するように制御する手段を備えることを特徴とする、サーバシステム。 - 複数のクライアントと通信可能に構成された少なくとも1つのサーバを備え、所定のアプリケーション(以下、「AP」と呼ぶ。)を実行可能に構成されたサーバシステムであって、
前記サーバは、クライアントから前記APに関わるデータを受信する場合はUDP(User Datagram Protocol)に基づいて受信し、クライアントへ前記APに関わるデータを送信する場合はTCP(Transmission Control Protocol)に基づいて送信するように制御する手段を備えることを特徴とする、サーバシステム。 - 前記サーバが、UDPに基づいてクライアントから受信したパケットが該クライアントの認証情報を含んでいる場合に正当なパケットと判断する手段を備えることを特徴とする請求項1記載のサーバシステム。
- 前記認証情報は、クライアント−サーバ間のTCPコネクションごとに異なっており、該コネクションが終了するまでの間においてのみ有効となるように制御されることを特徴とする請求項3記載のサーバシステム。
- 前記サーバが、UDPに基づいてクライアントから受信したパケットより検証情報を抽出し、該パケットの順序をチェックして未到着のパケットがあると判断した場合に、対応するクライアントへTCPに基づいて前記未到着のパケットの再送指示を送信する手段を備えることを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のサーバシステム。
- 前記APは、複数のユーザが同時に参加するタイプのオンラインゲームであることを特徴とする請求項2乃至5のいずれか1項に記載のサーバシステム。
- 所定のサーバと通信可能に構成され、所定のアプリケーション(以下、「AP」と呼ぶ。)を実行可能に構成されたクライアントであって、
前記クライアントは、サーバから前記APに関わるデータを受信する場合は、データが届いたかどうかを送信側及び受信側で相互に確認するプロトコルに基づいて受信し、サーバへ前記APに関わるデータを送信する場合は、データが届いたかどうかを送信側が受信側に確認しないプロトコルに基づいて送信するように制御する手段を備えることを特徴とするクライアント。 - 所定のサーバと通信可能に構成され、所定のアプリケーション(以下、「AP」と呼ぶ。)を実行可能に構成されたクライアントであって、
前記クライアントは、サーバから前記APに関わるデータを受信する場合はTCP(Transmission Control Protocol)に基づいて受信し、サーバへ前記APに関わるデータを送信する場合はUDP(User Datagram Protocol)に基づいて送信するように制御する手段を備えることを特徴とするクライアント。 - 更に、UDPに基づいてサーバへ送信するパケットに、該クライアントの認証情報を挿入する手段を備えることを特徴とする請求項8記載のクライアント。
- 前記認証情報は、クライアント−サーバ間のTCPコネクションごとに異なっており、該コネクションが終了するまでの間においてのみ有効となるように制御されることを特徴とする請求項9記載のクライアント。
- 更に、UDPに基づいてサーバへ送信するパケット(以下、「UDPパケット」と呼ぶ。)に、該パケットの順序をチェックするための検証情報を挿入する手段と、
TCPに基づいてサーバからUDPパケットの再送指示を受信した場合に、UDPに基づいてサーバへ再送対象のUDPパケットを送信する手段と、を備えることを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載のクライアント。 - 前記APは、複数のユーザが同時に参加するタイプのオンラインゲームであることを特徴とする、請求項8乃至11のいずれか1項に記載のクライアント。
- 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のサーバシステムと、請求項7乃至11のいずれか1項に記載のクライアントと、を備えることを特徴とするクライアントサーバシステム。
- 前記APは、複数のユーザが同時に参加するタイプのオンラインゲームであることを特徴とする、請求項13記載のクライアントサーバシステム。
- 複数のクライアントと、少なくとも1つのゲームサーバとを含んで構成されるゲームシステムを対象としたゲーム制御方法であって、
クライアントが操作情報をサーバへ送信する工程、サーバがクライアントから操作情報を受信し、これに基づきゲームを進行させてゲームデータを更新する工程、サーバがゲームデータをクライアントへ送信する工程、クライアントがサーバからゲームデータを受信し、これに基づきユーザにゲーム情報を出力する工程と、を備えており、
クライアントからの操作情報の送信(サーバにおける操作情報の受信)は、データが届いたかどうかを送信側が受信側に確認しないプロトコルに基づいて行い、サーバからのゲームデータの送信(クライアントにおけるゲームデータの受信)は、データが届いたかどうかを送信側及び受信側で相互に確認するプロトコルに基づいて行うことを特徴とするゲーム制御方法。 - 複数のクライアントと、少なくとも1つのゲームサーバとを含んで構成されるゲームシステムを対象としたゲーム制御方法であって、
クライアントが操作情報をサーバへ送信する工程、サーバがクライアントから操作情報を受信し、これに基づきゲームを進行させてゲームデータを更新する工程、サーバがゲームデータをクライアントへ送信する工程、クライアントがサーバからゲームデータを受信し、これに基づきユーザにゲーム情報を出力する工程と、を備えており、
クライアントからの操作情報の送信(サーバにおける操作情報の受信)はUDP(User Datagram Protocol)に基づいて行い、サーバからのゲームデータの送信(クライアントにおけるゲームデータの受信)はTCP(Transmission Control Protocol)に基づいて行うことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項15又は16記載のゲーム制御方法の工程をコンピュータで実行させるためのプログラム。
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2003
- 2003-07-18 JP JP2003277060A patent/JP2004049922A/ja active Pending
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