JP2003305278A - Information processor and method for information processing, storage medium, and computer program - Google Patents

Information processor and method for information processing, storage medium, and computer program

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JP2003305278A
JP2003305278A JP2002111486A JP2002111486A JP2003305278A JP 2003305278 A JP2003305278 A JP 2003305278A JP 2002111486 A JP2002111486 A JP 2002111486A JP 2002111486 A JP2002111486 A JP 2002111486A JP 2003305278 A JP2003305278 A JP 2003305278A
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character
rhythm
user
information processing
state
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Masamichi Asukai
正道 飛鳥井
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Sony Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make entertainment to a user in the middle of moving pleasant via the interaction of a character. <P>SOLUTION: The rhythm of the moving of the user is extracted from the moving, and the rhythm of the moving of the user is evaluated to calculate the rhythm and the state of moving of the character. Based on the rhythm and the state of moving of the character, the character is displayed. When the rhythm of walking of the character is pulled into that of the user and the two rhythms become nearly coincident with each other in a synchronous state, the character comes into a good humor and deep familiarity is grown between the user and the character, so that such entertainment as makes moving pleasant is realized. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタを介し
たユーザとのインタラクションを行なう情報処理装置及
び情報処理方法、記憶媒体、並びにコンピュータ・プロ
グラムに係り、特に、感情などの内部状態に応じてキャ
ラクタのインタラクションを制御することによりエンタ
テインメントを実現する情報処理装置及び情報処理方
法、記憶媒体、並びにコンピュータ・プログラムに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an information processing apparatus and an information processing method for interacting with a user through a character, a storage medium, and a computer program, and more particularly to a character according to an internal state such as emotion. Processing apparatus, information processing method, storage medium, and computer program that realize entertainment by controlling the interaction of

【0002】さらに詳しくは、本発明は、キャラクタの
インタラクションを介して移動中のユーザに対するエン
タテインメントを実現する情報処理装置及び情報処理方
法、記憶媒体、並びにコンピュータ・プログラムに係
り、特に、移動中のユーザの身体リズムに応じたキャラ
クタのインタラクションを制御することによりエンタテ
インメントを実現する情報処理装置及び情報処理方法、
記憶媒体、並びにコンピュータ・プログラムに関する。
More specifically, the present invention relates to an information processing apparatus and an information processing method, a storage medium, and a computer program, which realize entertainment for a moving user through character interaction, and more particularly to a moving user. Information processing apparatus and information processing method for realizing entertainment by controlling the interaction of characters according to the body rhythm of
The present invention relates to a storage medium and a computer program.

【0003】[0003]

【従来の技術】情報処理、情報通信技術の発展に伴い、
コンピュータは広範に普及してきている。例えば、学術
・研究などの高度な技術分野だけでなく、日常生活の支
援や娯楽などにもコンピュータが積極的に利用されてい
る。
2. Description of the Related Art With the development of information processing and information communication technology,
Computers have become widespread. For example, computers are actively used not only in advanced technical fields such as academic and research fields, but also in daily life support and entertainment.

【0004】最近では、エンタテインメントの分野にお
いてもコンピュータ処理が利用されるようになってきて
いる。例えば、コンピュータ・グラフィックスで生成さ
れるキャラクタや、コンピュータ制御ロボットなどが、
ユーザからの指令や周囲の環境に応じて自律的に対話行
動を行なうことにより、娯楽性が高まる。
In recent years, computer processing has come to be used also in the field of entertainment. For example, a character generated by computer graphics, a computer-controlled robot, etc.
Amusement is enhanced by autonomously performing dialogue behavior according to a command from the user and the surrounding environment.

【0005】また、このようなエンタテインメントは、
オフィスや家庭内など特定の場所で作業するユーザに利
用されるだけでなく、移動中のユーザにおいても必要と
される。
[0005] Further, such entertainment is
Not only is it used by users who work in specific places such as offices and homes, but it is also required by users who are moving.

【0006】従来の移動中のエンタテインメントは「移
動しながらエンタテインメントを楽しむ」ことに主眼が
あり、移動中に携行できなかったエンタテインメント機
器を小型・携帯化することにより、同様なエンタテイン
メントを移動中でも楽しめるようにしただけに過ぎなか
った。
[0006] Conventional moving entertainment has the main purpose of "enjoying entertainment while moving", and by making entertainment devices that could not be carried during moving small and portable, it is possible to enjoy the same entertainment while moving. It was only done.

【0007】本発明者らは、移動中の全く新しいエンタ
テインメントを創造するためには、「移動そのものをエ
ンタテインメントとして楽しむ」ことを実現する必要が
ある。このためには移動という身体行為をエンタテイン
メントにフィードバックすることが重要であると思料す
る。
The present inventors need to realize "enjoy the movement itself as entertainment" in order to create completely new entertainment on the move. To this end, it is important to feed back the physical action of movement to entertainment.

【0008】このような移動として歩行を例にとると、
相互引き込み現象(エントレインメント)が知られてい
る。歩行の相互引き込み現象とは、歩いている2人の人
間が相手の歩行を、視覚的な足の動きや聴覚的な足音で
捉えることにより、無意識に相手の歩行のリズムに引き
込まれていくことを言う。
Taking walking as an example of such movement,
The mutual entrainment phenomenon (entrainment) is known. Mutual retraction of walking is that two walking people unconsciously pull in the rhythm of the other's gait by capturing the other's gait with visual foot movements and auditory footsteps. Say

【0009】例えば、三宅美博氏の「歩行介助ロボッ
ト」の研究(清水博他著、「場と共創」、NTT出版、
2000年、第四章「コミュニカビリティーと共生
成」)には、相互引き込み現象を利用したロボットの動
作制御について提案されている。「歩行介助ロボット」
では、歩行リズムの相互引き込み現象を利用して、人工
的な足音を聞かせることによって、足が不自由な高齢者
や身体障害者の歩行を支援することを試みている。
[0009] For example, a study on "walking assistance robot" by Yoshihiro Miyake (Hiroshi Shimizu et al., "Ba and co-creation", NTT Publishing,
In 2000, Chapter 4, "Communicability and Co-generation"), proposed a robot motion control using mutual entrainment phenomenon. "Walking robot"
Has attempted to support the walking of elderly people with physical disabilities and persons with physical disabilities by making artificial footsteps by utilizing the mutual entrainment phenomenon of walking rhythms.

【0010】別の観点から見ると、このような相互引き
込み現象は、単純にリズムが相互に引き込まれるという
だけでなく、リズムが共有されることによって、相互に
引き込まれている両者の間に無意識のうちに、一種の連
帯感に似た親密感が醸成される。両者が知り合いであれ
ば単純に親密感が醸成される。一方、両者が全く知らな
い同士、例えば若い女性とオジサン(あるいは共感を覚
え難い相手)であれば、若い女性はその親密感の醸成を
むしろ嫌い、意識的に歩行リズムを変えて走り去る、と
いうことも考えられる。
From another point of view, such a mutual entrainment phenomenon is not only that the rhythms are simply attracted to each other, but also the unconsciousness between the two who are mutually attracted by sharing the rhythm. Over time, an intimacy similar to a kind of solidarity is fostered. If both parties know each other, a sense of intimacy is simply created. On the other hand, if the two do not know each other, for example, a young woman and an old man (or someone who is hard to remember empathy), the young woman rather hates the development of that intimacy and consciously changes the walking rhythm and runs away. Can also be considered.

【0011】このような親密さの醸成は「ラポール(ra
pport)」の観点からも説明可能である。ラポールと
は、カウンセリングなどの心理療法において、カウンセ
ラ(医者)とクライアント(患者)との間に築かれる親
密感を伴う人間関係であり、ラポールの構築は効果的な
治療の第一歩であると考えられている。
[0011] The development of such intimacy is called "rapole (ra
It can be explained from the viewpoint of "pport)". Rapport is a close relationship between counselors (doctors) and clients (patients) in psychotherapy such as counseling, and construction of rapport is the first step of effective treatment. It is considered.

【0012】このようなラポールを構築するためのテク
ニックとしては、呼吸・姿勢・身振り・表情・声のトー
ン・話すテンポなどを相手に合わせる「ペーシング(pa
cing)」が良く知られている。ペーシングにより相手と
ラポールを築き、無意識のうちに親密感を醸成すること
ができれば、相手の状態を少しずつコントロールして別
の状態に移行させる「リーディング(leading)」とい
うテクニックを使うことができる。
As a technique for constructing such a rapole, there is a "pacing (pacing) that matches breathing, posture, gesture, facial expression, voice tone, speaking tempo, etc.
cing) "is well known. If you can build a rapport with your opponent by pacing and unconsciously create an intimate feeling, you can use a technique called "leading" that gradually controls the opponent's state and shifts to another state.

【0013】このペーシングやリーディングは、前述の
引き込み現象を利用していると言える。
It can be said that this pacing and reading utilize the above-mentioned pull-in phenomenon.

【0014】歩行を例にとると、相手の歩行リズムに合
わせるペーシングによってラポールを築き、歩行リズム
を徐々に変化させていくリーディングにより、最終的に
は相手を自分の歩行リズムに引き込むことができる。
Taking walking as an example, a rapport is constructed by pacing in accordance with the walking rhythm of the other party, and by gradually reading the walking rhythm, the other party can be finally drawn into his or her walking rhythm.

【0015】前述した三宅美博氏の「歩行介助ロボッ
ト」の研究では人工的な足音と人の間での歩行リズムの
引き込み現象について扱っている。これに対し、本発明
者らは、コンピュータ上で合成されたアニメーション・
キャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と言う)と人の
間にも歩行リズムの引き込み現象を同様に生じさせるこ
とができれば、ラポールのような親密感を醸成すること
によって、移動そのものをエンタテインメントとして楽
しむことが可能となる。
In the above-mentioned research on "walking assistance robot" by Mr. Mihiro Miyake, the phenomenon of artificial footsteps and the attraction of walking rhythms between people is dealt with. On the other hand, the inventors of the present invention
If it is possible to generate the same phenomenon of walking rhythm between a character (hereinafter simply referred to as “character”) and a person, then enjoy the movement itself as entertainment by creating a sense of intimacy similar to Rapole. Is possible.

【0016】例えば、特開平11−110514号公報
には、使用者が体の一部に付けて使用し、使用者の歩行
に応じて歩数を表示する歩数計であって、使用者の歩行
によって生じる振動を検出する振動検出手段、前記振動
検出手段の出力を計数して歩数を求める計数手段、前記
計数手段の計数値を歩数情報として表示する歩数表示手
段、ゲームのためのキャラクタを表示するキャラクタ表
示手段、および少なくとも、前記計数手段の計数値に基
づいて、前記キャラクタ表示手段で表示されるキャラク
タの表示状態を変化させる利用に制御するキャラクタ表
示制御手段を備えたゲーム機能付き歩数計について開示
されている。
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-110514 discloses a pedometer which is used by a user by attaching it to a part of the body and displaying the number of steps according to the walking of the user. Vibration detecting means for detecting the generated vibration, counting means for counting the output of the vibration detecting means to obtain a step count, step count displaying means for displaying the count value of the counting means as step count information, and a character for displaying a character for a game. A pedometer with a game function including display means, and at least character display control means for controlling the use of changing a display state of a character displayed on the character display means based on a count value of the counting means is disclosed. ing.

【0017】同公報に記載のゲーム機能付き歩数計は、
歩調に合わせてキャラクタのインタラクションを制御し
て、移動中のユーザの親近感を得ることにより、歩行や
走行などの運動に苦痛を感じることなく、使用すること
ができる。しかしながら、このゲーム機能付き歩数計
は、映像の変化は単純に単位時間当たりの歩数のみに依
存し、相互引き込み現象を利用するものではない。この
ため、ユーザとキャラクタの間に無意識に醸成される親
近感は充分でない。
The pedometer with a game function described in the publication is:
By controlling the interaction of the character in accordance with the gait and obtaining the familiarity of the user who is moving, the user can use the character without feeling any pain in walking or running. However, this pedometer with a game function does not utilize the mutual pull-in phenomenon, because the change of the video simply depends on the number of steps per unit time. For this reason, the intimacy created unconsciously between the user and the character is not sufficient.

【0018】[0018]

【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、本能
や感情などの内部状態に応じてキャラクタのインタラク
ションを制御することによりエンタテインメントを実現
することができる、優れた情報処理装置及び情報処理方
法、記憶媒体、並びにコンピュータ・プログラムを提供
することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide an excellent information processing apparatus and information processing method capable of realizing entertainment by controlling character interaction according to internal states such as instinct and emotions. , A storage medium, and a computer program.

【0019】本発明のさらなる目的は、キャラクタのイ
ンタラクションを介して移動中のユーザに対するエンタ
テインメントを楽しくすることができる、優れた情報処
理装置及び情報処理方法、記憶媒体、並びにコンピュー
タ・プログラムを提供することにある。
A further object of the present invention is to provide an excellent information processing apparatus and information processing method, a storage medium, and a computer program, which can make the entertainment of a moving user enjoyable through character interaction. It is in.

【0020】本発明のさらなる目的は、移動中のユーザ
の身体リズムに応じたキャラクタのインタラクションを
制御することによりユーザの親密感を得て、移動そのも
のをエンタテインメントとして楽しむことができる、優
れた情報処理装置及び情報処理方法、記憶媒体、並びに
コンピュータ・プログラムを提供することにある。
A further object of the present invention is to obtain an intimate feeling of the user by controlling the interaction of the character according to the body rhythm of the moving user, and to enjoy the moving itself as entertainment. An object is to provide an apparatus, an information processing method, a storage medium, and a computer program.

【0021】本発明のさらなる目的は、移動中のユーザ
の身体リズムとキャラクタの身体リズムの相互引き込み
現象を利用することにより、ユーザとキャラクタとの間
に無意識のうちに充分な親密感を醸成されて、移動その
ものをエンタテインメントとして楽しむことができる、
優れた情報処理装置及び情報処理方法、記憶媒体、並び
にコンピュータ・プログラムを提供することにある。
[0021] A further object of the present invention is to unconsciously cultivate a sufficient sense of intimacy between the user and the character by utilizing the mutual attraction phenomenon of the body rhythm of the user and the body rhythm of the character during movement. And you can enjoy the movement itself as entertainment,
An object is to provide an excellent information processing apparatus and information processing method, a storage medium, and a computer program.

【0022】[0022]

【課題を解決するための手段及び作用】本発明は、上記
課題を参酌してなされたものであり、その第1の側面
は、キャラクタのインタラクションを介して移動中のユ
ーザに対するエンタテインメントを実現する情報処理装
置又は情報処理方法であって、ユーザの移動を検出する
移動検出部又はステップと、ユーザの移動検出結果を基
にユーザの身体リズムを抽出するリズム抽出部又はステ
ップと、感情や身体リズムからなるキャラクタの状態を
記憶する状態記憶部又はステップと、ユーザの身体リズ
ムとキャラクタの状態を基にキャラクタの状態を更新す
るリズム評価部又はステップと、キャラクタの状態に応
じた身体リズムを持つキャラクタを表示する表示制御部
又はステップと、を具備することを特徴とする情報処理
装置又は情報処理方法である。
The present invention has been made in consideration of the above problems, and a first aspect thereof is information for realizing entertainment for a moving user through character interaction. A processing device or an information processing method, comprising a movement detection unit or step for detecting movement of the user, a rhythm extraction unit or step for extracting the user's body rhythm based on the movement detection result of the user, and an emotion or body rhythm. A state storage unit or step that stores the state of the character, a rhythm evaluation unit or step that updates the state of the character based on the body rhythm of the user and the state of the character, and a character having a body rhythm corresponding to the state of the character. An information processing apparatus or an information processing method, comprising: a display control unit or step for displaying. It is.

【0023】ここで、前記移動検出部又はステップはユ
ーザの歩行を検出するとともに、前記リズム抽出部又は
ステップはユーザの歩行半周期を身体リズムとして抽出
するようにしてもよい。
Here, the movement detecting unit or step may detect the user's walking, and the rhythm extracting unit or step may extract the walking half cycle of the user as a body rhythm.

【0024】あるいは、前記移動検出部又はステップは
ユーザが乗る自転車のクランクの回転を検出するととも
に、前記リズム抽出部又はステップはユーザが乗る自転
車の走行半周期を身体リズムとして抽出するようにして
もよい。
Alternatively, the movement detecting section or step detects the rotation of the crank of the bicycle on which the user rides, and the rhythm extracting section or step extracts the running half cycle of the bicycle on which the user rides as a body rhythm. Good.

【0025】前記リズム評価部又はステップは、ユーザ
の身体リズムにキャラクタの身体リズムが引き込まれる
ようにキャラクタの歩行半周期などの身体リズムを更新
する。さらには、前記リズム評価部又はステップは、ユ
ーザの身体リズムに対するキャラクタの身体リズムの引
き込まれ易さをキャラクタの感情に応じて変化させる。
The rhythm evaluation unit or step updates the body rhythm such as the walking half cycle of the character so that the body rhythm of the character is drawn into the body rhythm of the user. Furthermore, the rhythm evaluation section or step changes the ease with which the body rhythm of the character is drawn in with respect to the body rhythm of the user, according to the emotion of the character.

【0026】この結果、ユーザの身体リズムとキャラク
タの身体リズムとの相互引き込み現象を利用してキャラ
クタの表示出力を制御することができる。
As a result, the display output of the character can be controlled by utilizing the mutual entrainment phenomenon between the user's body rhythm and the character's body rhythm.

【0027】例えば、キャラクタがご機嫌のときはリズ
ムの引き込みが強く、ユーザの歩行のリズムに短い時間
で同調するようにしてもよい。逆に、キャラクタの機嫌
が悪いときはリズムの引き込みが弱くして、ユーザの歩
行のリズムに同調することなく、自分勝手に歩くように
してもよい。したがって、ユーザの歩行のリズムにキャ
ラクタの歩行のリズムが引き込まれ、2つのリズムがほ
ぼ一致する同調状態になると、キャラクタの機嫌がよく
なり、ユーザとキャラクタの間に深い親密感が醸成され
て、楽しく移動できるようなエンタテインメントが実現
される。
For example, when the character is in a good mood, the rhythm may be strongly drawn in and the rhythm of the user's walking may be synchronized in a short time. On the contrary, when the character is in a bad mood, the rhythm may be weakly drawn so that the character may walk on its own without synchronizing with the rhythm of walking by the user. Therefore, when the rhythm of walking of the character is drawn into the rhythm of walking of the user and the two rhythms are in a synchronized state, the character is in a good mood and a deep intimacy is cultivated between the user and the character. Entertainment that allows people to move around happily is realized.

【0028】また、前記リズム評価部又はステップは、
ユーザとキャラクタの同調を扱うことによって、相互引
き込み現象を好適に実現することができる。例えば、前
記リズム評価部又はステップは、ユーザの身体リズムと
キャラクタの身体リズムの差を基にユーザとキャラクタ
の同調状態を判定することができる。
Further, the rhythm evaluation section or step is
By handling the synchronization between the user and the character, the mutual entrainment phenomenon can be preferably realized. For example, the rhythm evaluation unit or step can determine the synchronized state between the user and the character based on the difference between the physical rhythm of the user and the physical rhythm of the character.

【0029】前記リズム評価部又はステップは、ユーザ
とキャラクタの同調時間に応じてキャラクタの感情を制
御することができる。例えば、ユーザとキャラクタの同
調時間が所定値に到達したことに応答してキャラクタの
感情を高揚させるようにしてもよい。
The rhythm evaluation section or step can control the emotion of the character according to the synchronization time between the user and the character. For example, the emotion of the character may be enhanced in response to the synchronization time between the user and the character reaching a predetermined value.

【0030】この結果、ユーザとキャラクタが同調して
いると、だんだんキャラクタの機嫌がよくなっていくと
いうキャラクタの感情特性を得ることができる。
As a result, when the user and the character are in tune with each other, the character's emotional characteristics can be obtained such that the character is gradually in a mood.

【0031】また、前記リズム評価部又はステップは、
時間の経過とともにキャラクタの感情を減衰させること
により、ユーザとキャラクタが同調していないと時間が
経つにつれてキャラクタの機嫌が悪くなっていく、ある
いは時間の経過とともに高揚した感情が減衰して徐々に
落ち着いていくというキャラクタの感情特性を得ること
ができる。
Further, the rhythm evaluation section or step is
By attenuating the character's emotions over time, the character's mood will get worse over time unless the user and the character are in tune, or the emotions that have risen over time will decay and gradually settle down. It is possible to obtain the character's emotional characteristics of going.

【0032】また、前記表示制御部又はステップは、キ
ャラクタの状態毎の表示データをあらかじめ複数通り用
意し、前記リズム評価部により決定されたキャラクタの
状態に応じて該当する表示データを用いてキャラクタの
動作を発現するようにしてもよい。
Further, the display control section or step prepares a plurality of display data for each state of the character in advance, and uses the display data corresponding to the state of the character determined by the rhythm evaluation section to display the character. You may make it express an action.

【0033】また、前記表示制御部又はステップ、キャ
ラクタの移動に関する周期的な動きを利用して身体リズ
ムを表示するようにしてもよい。
Further, the body rhythm may be displayed by utilizing the display control unit or the step, or periodical movement relating to the movement of the character.

【0034】例えば、ユーザと同調状態において、ユー
ザの移動半周期の整数倍又は整数分の一の移動半周期を
持つキャラクタの動作を発現するようにしてもよい。整
数又は整数分の一とするのは、ユーザの歩行時の足の接
地タイミングや自転車のクランクの回転のタイミングと
キャラクタの足の接地のタイミングとを同調させるため
である。
For example, in a synchronized state with the user, the motion of the character having a moving half cycle that is an integral multiple or a fraction of the moving half cycle of the user may be expressed. The reason why the integer or the integer is divided is to synchronize the ground contact timing of the foot when the user walks or the rotation timing of the crank of the bicycle with the ground contact timing of the foot of the character.

【0035】また、キャラクタがゾウのように大きな動
物のキャラクタでは人間の歩行周期と同じでは不自然な
ので整数倍をとり、ネズミのように小さな動物のキャラ
クタでは逆に整数分の一の値をとるようにすればよい。
In the case of a character of a large animal such as an elephant, it is unnatural in the same walking cycle as that of a human being, so it is multiplied by an integer, and in the case of a character of a small animal such as a rat, the value is a fraction of an integer. You can do it like this.

【0036】あるいは、前記表示制御部又はステップ
は、キャラクタの移動以外に関する周期的な動きを利用
して身体リズムを表示するようにしてもよい。例えば、
鳥ならば翼による羽ばたき、魚なら尾びれの動き、クラ
ゲなら傘の動きを歩行周期に対応させて表現すればよ
い。
Alternatively, the display control section or step may display the body rhythm by utilizing periodic movements other than the movement of the character. For example,
In the case of a bird, flapping its wings, in the case of a fish, the movement of its tail fin, and in the case of a jellyfish, the movement of an umbrella can be expressed in correspondence with the walking cycle.

【0037】あるいは、前記表示制御部又はステップ
は、キャラクタの身体リズムを音声又は装置本体の振動
として表示するようにしてもよい。音声や振動の場合に
は、歩行半周期の足の接地のタイミングで足音や振動を
再生したり、鳥であれば歩行周期で翼の羽ばたきの音や
振動を再生する。さらに、ユーザとキャラクタが同調状
態のときには、同調を表現する音を再生するようにすれ
ばよい。
Alternatively, the display control section or step may display the body rhythm of the character as a voice or a vibration of the apparatus body. In the case of voice or vibration, footsteps or vibrations are reproduced at the timing of foot contact with the foot in a half cycle of walking, and in the case of birds, sounds or vibrations of flapping wings are reproduced in the walking cycle. Further, when the user and the character are in the synchronized state, a sound expressing the synchronized state may be reproduced.

【0038】あるいは、前記表示制御部又はステップ
は、視覚的、聴覚的、又は触覚的な変位量に応じて感情
移入を実現する媒介を用いて身体リズムを出力するよう
にしてもよい。
Alternatively, the display control unit or step may output the body rhythm by using a medium that realizes empathy according to a visual, auditory, or tactile displacement amount.

【0039】また、エンタテインメントを実現する情報
処理装置は、他のユーザの身体リズムを受信する通信部
をさらに備えていてもよい。このような場合、前記リズ
ム評価部又はステップは、ユーザの身体リズムと並列移
動を行なう他のユーザの身体リズムに応じてキャラクタ
の状態を更新することができる。
The information processing apparatus for realizing entertainment may further include a communication unit for receiving the body rhythm of another user. In such a case, the rhythm evaluation unit or step can update the state of the character according to the body rhythm of the user and the body rhythm of another user who moves in parallel.

【0040】このような場合、前記リズム評価部又はス
テップは、ユーザの身体リズムと他のユーザの身体リズ
ムが同調状態に到達したことに応答してキャラクタの感
情を高揚させることによって、ユーザが他のユーザと同
調しているとだんだんキャラクタの機嫌がよくなってい
くというキャラクタの感情特性を得ることができる。
In such a case, the rhythm evaluation section or step raises the emotion of the character in response to the physical rhythm of the user and the physical rhythm of the other user reaching the synchronized state, so that the user can perform other operations. It is possible to obtain the emotional characteristics of the character that the character is gradually getting in a better mood when he is in tune with the user.

【0041】このとき、前記リズム評価部又はステップ
は、ユーザが他のユーザとの並列移動時の身体リズムが
単独歩行時の身体リズムからの変化が所定範囲外である
ときは、キャラクタの感情を高揚させないようにしても
よい。
At this time, the rhythm evaluation unit or step determines the emotion of the character when the body rhythm when the user moves in parallel with another user is outside the predetermined range from the body rhythm when walking alone. You may not want to exalt.

【0042】この場合には、確かにユーザと他のユーザ
の間で移動のリズムは同調しているが、それはユーザの
単独移動のリズムから大きくずれており、ユーザが他の
ユーザの移動のリズムに無理やり合わせたものと判断で
きるからであり、ユーザとの親密性は醸成されていな
い。
In this case, the movement rhythm is certainly synchronized between the user and the other user, but it is largely deviated from the rhythm of the user's independent movement, and the user's movement rhythm of the other user. This is because it can be judged that they have been forced together, and intimacy with the user has not been fostered.

【0043】また、本発明の第2の側面は、キャラクタ
のインタラクションを介して移動中のユーザに対するエ
ンタテインメントを実現するための処理をコンピュータ
・システム上で実行するようにコンピュータ・ソフトウ
ェアをコンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒
体であって、前記コンピュータ・ソフトウェアは、ユー
ザの移動を検出する移動検出ステップと、ユーザの移動
検出結果を基にユーザの身体リズムを抽出するリズム抽
出ステップと、感情や身体リズムからなるキャラクタの
状態を記憶する状態記憶ステップと、ユーザの身体リズ
ムとキャラクタの状態を基にキャラクタの状態を更新す
るリズム評価ステップと、キャラクタの状態に応じた身
体リズムを持つキャラクタを表示する表示制御ステップ
と、を具備することを特徴とする記憶媒体である。
In a second aspect of the present invention, the computer software is in a computer readable format so as to execute a process for realizing entertainment for a moving user through the interaction of characters on the computer system. A storage medium physically stored, wherein the computer software includes a movement detection step of detecting the movement of the user, a rhythm extraction step of extracting the user's body rhythm based on the movement detection result of the user, emotions and A state storage step that stores the state of the character consisting of the body rhythm, a rhythm evaluation step that updates the state of the character based on the user's body rhythm and the state of the character, and a character having a body rhythm according to the state of the character is displayed. And a display control step for A storage medium characterized.

【0044】本発明の第2の側面に係る記憶媒体は、例
えば、さまざまなプログラム・コードを実行可能な汎用
コンピュータ・システムに対して、コンピュータ・ソフ
トウェアをコンピュータ可読な形式で提供する媒体であ
る。このような媒体は、例えば、DVD(Digital Vers
atile Disc)やCD(Compact Disc)、FD(Flexible
Disk)、MO(Magneto-Optical disc)などの着脱自
在で可搬性の記憶媒体である。あるいは、ネットワーク
(ネットワークは無線、有線の区別を問わない)などの
伝送媒体などを経由してコンピュータ・ソフトウェアを
特定のコンピュータ・システムに提供することも技術的
に可能である。
The storage medium according to the second aspect of the present invention is, for example, a medium for providing computer software in a computer-readable format to a general-purpose computer system capable of executing various program codes. Such a medium is, for example, a DVD (Digital Vers
atile Disc), CD (Compact Disc), FD (Flexible Disc)
Disk), MO (Magneto-Optical disc), and other removable storage media. Alternatively, it is technically possible to provide computer software to a specific computer system via a transmission medium such as a network (whether the network is wireless or wired).

【0045】また、本発明の第2の側面に係る記憶媒体
は、コンピュータ・システム上で所定のコンピュータ・
ソフトウェアの機能を実現するための、コンピュータ・
ソフトウェアと記憶媒体との構造上又は機能上の協働的
関係を定義したものである。換言すれば、本発明の第2
の側面に係る記憶媒体を介して所定のコンピュータ・ソ
フトウェアをコンピュータ・システムにインストールす
ることによって、コンピュータ・システム上では協働的
作用が発揮され、本発明の第1の側面に係る情報処理装
置又は情報処理方法と同様の作用効果を得ることができ
る。
Further, the storage medium according to the second aspect of the present invention is a computer system having a predetermined computer
A computer for realizing software functions
It defines a structural or functional collaborative relationship between software and a storage medium. In other words, the second aspect of the present invention
By installing the predetermined computer software in the computer system via the storage medium according to the first aspect, a cooperative action is exerted on the computer system and the information processing apparatus according to the first aspect of the present invention. The same effect as that of the information processing method can be obtained.

【0046】また、本発明の第3の側面は、キャラクタ
のインタラクションを介して移動中のユーザに対するエ
ンタテインメントを実現するための処理をコンピュータ
・システム上で実行するようにコンピュータ可読形式で
記述されたコンピュータ・プログラムであって、ユーザ
の移動を検出する移動検出ステップと、ユーザの移動検
出結果を基にユーザの身体リズムを抽出するリズム抽出
ステップと、感情や身体リズムからなるキャラクタの状
態を記憶する状態記憶ステップと、ユーザの身体リズム
とキャラクタの状態を基にキャラクタの状態を更新する
リズム評価ステップと、キャラクタの状態に応じた身体
リズムを持つキャラクタを表示する表示制御ステップ
と、を具備することを特徴とするコンピュータ・プログ
ラムである。
Further, a third aspect of the present invention is a computer written in a computer-readable format so as to execute a process for realizing entertainment for a moving user through a character interaction on a computer system. A program that is a movement detection step that detects the movement of the user, a rhythm extraction step that extracts the user's body rhythm based on the movement detection result of the user, and a state that stores the state of the character consisting of emotions and body rhythms. A storage step; a rhythm evaluation step for updating the character state based on the user's body rhythm and the character state; and a display control step for displaying a character having a body rhythm according to the character state. It is a characteristic computer program.

【0047】本発明の第3の側面に係るコンピュータ・
プログラムは、コンピュータ・システム上で所定の処理
を実現するようにコンピュータ可読形式で記述されたコ
ンピュータ・プログラムを定義したものである。換言す
れば、本発明の第3の側面に係るコンピュータ・プログ
ラムをコンピュータ・システムにインストールすること
によって、コンピュータ・システム上では協働的作用が
発揮され、本発明の第1の側面に係る情報処理装置又は
情報処理方法と同様の作用効果を得ることができる。
A computer according to the third aspect of the present invention.
The program defines a computer program written in a computer-readable format so as to realize a predetermined process on a computer system. In other words, by installing the computer program according to the third aspect of the present invention in the computer system, a cooperative action is exerted on the computer system, and the information processing according to the first aspect of the present invention is performed. It is possible to obtain the same effect as that of the device or the information processing method.

【0048】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施形態や添付する図面に基づくより
詳細な説明によって明らかになるであろう。
Still other objects, features and advantages of the present invention are as follows.
It will be apparent from the embodiments of the present invention described later and the more detailed description based on the accompanying drawings.

【0049】[0049]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施形態について詳解する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0050】A.装置構成 図1には、本発明の一実施形態に係るエンタテインメン
ト装置11の外観構成を示している。同図に示すよう
に、本エンタテインメント装置11は携帯可能な小型の
装置として構成されており、キャラクタが表示される画
像出力部12と、音を出力する音出力部13、電源スイ
ッチ14などを備えている。
A. Device Configuration FIG. 1 shows an external configuration of an entertainment device 11 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the entertainment device 11 is configured as a small portable device, and includes an image output unit 12 for displaying a character, a sound output unit 13 for outputting sound, a power switch 14, and the like. ing.

【0051】また、図2には、本エンタテインメント装
置11の内部ハードウェア構成を模式的に示している。
同図に示すように、エンタテインメント装置11は、プ
ロセッサ21、ROM22、RAM23、入力部24、
表示部25、及び通信インタフェース26を備えてい
る。
Further, FIG. 2 schematically shows the internal hardware configuration of the entertainment apparatus 11.
As shown in the figure, the entertainment device 11 includes a processor 21, a ROM 22, a RAM 23, an input unit 24,
The display unit 25 and the communication interface 26 are provided.

【0052】プロセッサ21は、装置11全体の動作を
統括的に制御するメイン・コントローラであり、オペレ
ーティング・システム(OS)の制御下で、各種のアプ
リケーション・プログラムを実行する。ここで言うアプ
リケーションには、例えば入力部24を介して入力され
るユーザの移動に関する情報に基づいて表示部25上の
キャラクタの表示を制御するソフトウエア・プログラム
などが含まれる。
The processor 21 is a main controller for controlling the overall operation of the apparatus 11 and executes various application programs under the control of the operating system (OS). The applications referred to here include, for example, a software program that controls the display of characters on the display unit 25 based on information about the movement of the user input via the input unit 24.

【0053】ROM(Read Only Memory)22は、製造
時にデータが恒久的に書き込まれる読み出し専用の不揮
発メモリである。ROM22上には、例えば、電源投入
時に実行する自己診断テスト(POST:Power On Sel
f Test)プログラムや、ハードウェア入出力操作を実行
するためのコード群(BIOS:Basic Input/OutputSy
stem)、その他、プロセッサ21上で実行されるプログ
ラム・コードが格納されている。
A ROM (Read Only Memory) 22 is a read-only non-volatile memory in which data is permanently written during manufacturing. On the ROM 22, for example, a self-diagnostic test (POST: Power On Sel) that is executed when the power is turned on.
f Test) code group for executing programs and hardware input / output operations (BIOS: Basic Input / OutputSy)
stem) and other, program codes executed on the processor 21 are stored.

【0054】RAM(Random Access Memory)23は、
プロセッサ21が実行するプログラム・コードをロード
したり、作業データを一時格納するために使用される、
書き込み可能なメモリである。RAM23は、通常、複
数個のDRAM(Dynamic RAM)チップで構成される。
The RAM (Random Access Memory) 23 is
Used for loading program code executed by the processor 21 and for temporarily storing working data,
It is a writable memory. The RAM 23 is usually composed of a plurality of DRAM (Dynamic RAM) chips.

【0055】入力部24は、ユーザの移動に関する情報
を入力するための装置である。入力部24は、例えばキ
ーボードやマウスなどで構成され、ユーザの移動情報を
手付け入力するようにしてもよい。あるいは、入力部2
4は、ユーザの歩行動作を捕捉する歩数計や、自転車の
クランクの回転を計測する回転計など、ユーザの移動作
業を物理的に計測して直接入力する移動検出装置であっ
てもよい。このような歩数や回転数などの入力データ
は、プロセッサ21に渡される。
The input unit 24 is a device for inputting information regarding the movement of the user. The input unit 24 may be composed of, for example, a keyboard or a mouse, and may manually input the movement information of the user. Alternatively, the input unit 2
The movement detection device 4 may be a pedometer that captures the walking motion of the user, a tachometer that measures the rotation of the crank of the bicycle, or the like, which physically measures the movement work of the user and directly inputs it. Input data such as the number of steps and the number of rotations are passed to the processor 21.

【0056】なお、歩数計は、歩行時の衝撃を振り子に
より検出する機械式、あるいは加速度検出素子により検
出する電子式で構成される。また、自転車の回転計(ケ
イデンス・センサ)は、フレームにコイル(巻き線)、
クランクにマグネット(磁石)を装着して構成され、ク
ランクのマグネットがコイルを横切るときに電磁誘導に
より発生する電流のパルスをカウントすることにより、
クランクの回転数を測定する。
The pedometer is of a mechanical type which detects an impact during walking with a pendulum or an electronic type which detects an impact with an acceleration detecting element. A bicycle tachometer (cadence sensor) has a coil (winding) on the frame,
It is configured by attaching a magnet (magnet) to the crank, and by counting the pulses of the current generated by electromagnetic induction when the magnet of the crank crosses the coil,
Measure the crank speed.

【0057】表示部25は、相互引き込み現象を利用し
て生成されるキャラクタの身体リズムを外部出力するた
めの装置である。例えば、キャラクタを視覚的に出力す
る場合には、表示部25はLCD(Liquid Crystal Dis
play:液晶ディスプレイ)などの画像表示装置で構成さ
れる。また、キャラクタを音声出力する場合には、表示
部25はサウンド・ボード及びスピーカなどの音声表示
装置で構成される。また、表示部25を、偏心部材をモ
ータで回転させるようなデバイスで構成して、キャラク
タの身体リズムを装置11本体の振動として出力するよ
うにしてもよい。
The display unit 25 is a device for externally outputting the body rhythm of the character generated by utilizing the mutual entrainment phenomenon. For example, in the case of visually outputting a character, the display unit 25 displays an LCD (Liquid Crystal Display).
play: Liquid crystal display) and other image display devices. Further, when the character is output by voice, the display unit 25 is composed of a voice display device such as a sound board and a speaker. Further, the display unit 25 may be configured by a device in which an eccentric member is rotated by a motor, and the body rhythm of the character is output as vibration of the main body of the apparatus 11.

【0058】通信インタフェース26は、本エンタテイ
ンメント装置11が有線又は無線の通信媒体を介して別
のエンタテインメント装置と通信するための装置であ
る。例えばBluetoothなどの近距離無線通信を
用いる場合、通信インターフェース26は、ベースバン
ド部とRF(Radio Frequency)部で構成される。ベー
スバンド部はプロセッサ21からの送信データにさまざ
まなデータを付加してRF部に送ったり、RF部からの
受信データをプロセッサ21に渡したりする。また、R
F部はベースバンド部からの送信データを無線周波数へ
アップコンバートして電波として放射したり、受信した
電波をダウンコンバートしてベースバンド部に渡したり
する。
The communication interface 26 is a device for the entertainment apparatus 11 to communicate with another entertainment apparatus via a wired or wireless communication medium. For example, when short-range wireless communication such as Bluetooth is used, the communication interface 26 includes a baseband unit and an RF (Radio Frequency) unit. The baseband unit adds various data to the transmission data from the processor 21 and sends it to the RF unit, or passes the reception data from the RF unit to the processor 21. Also, R
The F section up-converts the transmission data from the base band section to a radio frequency and radiates it as a radio wave, or down-converts the received radio wave and passes it to the base band section.

【0059】例えば、歩行時のユーザの歩数や、ユーザ
が操縦する自転車のクランクの回転数などのユーザの移
動に関する情報を、外部の移動検出装置から通信インタ
ーフェース26経由で本エンタテインメント装置11に
入力したり、装置間で移動させたりすることができる。
また、本エンタテインメント装置11上で抽出されたユ
ーザの身体リズムや、身体リズムの評価により得られた
相互引き込み現象、相互引き込み現象を利用して生成さ
れるキャラクタ又はその身体リズムなどを通信インタフ
ェース26経由で他の装置に移動させることもできる。
さらに、ユーザの身体リズムとの相互引き込み現象を利
用してキャラクタの表示を制御するソフトウェア・プロ
グラムを通信インターフェース26経由で本エンタテイ
ンメント装置11に導入することもできる。
For example, information about the movement of the user such as the number of steps of the user during walking and the number of rotations of the crank of the bicycle operated by the user is input to the entertainment apparatus 11 from the external movement detection device via the communication interface 26. It can also be moved between devices.
In addition, the physical rhythm of the user extracted on the entertainment apparatus 11, the mutual entrainment phenomenon obtained by the evaluation of the physical rhythm, the character generated by utilizing the mutual entrainment phenomenon, or the body rhythm thereof is transmitted via the communication interface 26. It can also be moved to another device.
Further, a software program for controlling the display of the character by utilizing the mutual attraction phenomenon with the user's body rhythm can be introduced into the entertainment apparatus 11 via the communication interface 26.

【0060】B.装置動作 本実施形態に係るエンタテインメント装置11は移動す
るユーザの身体リズムを取得して、ユーザの身体リズム
とキャラクタの身体リズムとの相互引き込み現象を利用
してキャラクタの表示出力を制御する。この結果、ユー
ザとキャラクタとの間に無意識のうちに充分な親密感を
醸成されて、移動そのものをエンタテインメントとして
楽しむことができる。
B. Device Operation The entertainment device 11 according to the present embodiment acquires the body rhythm of the moving user and controls the display output of the character by utilizing the mutual entrainment phenomenon between the body rhythm of the user and the body rhythm of the character. As a result, a sense of intimacy is unknowingly created between the user and the character, and the movement itself can be enjoyed as entertainment.

【0061】以下では、本エンタテインメント装置11
が移動中のエンタテインメントを実現するための装置オ
ペレーションについて説明する。
In the following, the entertainment device 11 will be described.
Describes device operations for achieving entertainment while on the move.

【0062】B−1.歩行におけるエンタテインメント エンタテインメント装置11には、入力部24を介して
ユーザの歩行動作が入力される。そして、ユーザの歩行
のリズムにキャラクタの歩行のリズムが引き込まれ、2
つのリズムがほぼ一致する同調状態になると、キャラク
タの機嫌がよくなり、ユーザとキャラクタの間に深い親
密感が醸成されて、楽しく移動できるようなエンタテイ
ンメントが実現される。
B-1. Entertainment in Walking The user's walking motion is input to the entertainment device 11 via the input unit 24. Then, the walking rhythm of the character is drawn into the walking rhythm of the user, and 2
When the two rhythms are in a substantially synchronized state, the character is in a good mood, a deep feeling of intimacy is cultivated between the user and the character, and entertainment in which the user can move happily is realized.

【0063】図3には、ユーザの歩行時におけるエンタ
テインメントを実現するための本エンタテインメント装
置11の機能構成を模式的に示している。図示の構成
は、実際には、プロセッサ21がユーザの身体リズムと
キャラクタの身体リズムとの相互引き込み現象を利用し
てキャラクタの表示出力を制御するソフトウェア・プロ
グラムを実行することによって実現される。
FIG. 3 schematically shows a functional configuration of the entertainment apparatus 11 for realizing entertainment when the user walks. The configuration shown in the figure is actually realized by the processor 21 executing a software program that controls the display output of the character by utilizing the mutual entrainment phenomenon of the physical rhythm of the user and the physical rhythm of the character.

【0064】図示の通り、エンタテインメント装置11
は、ユーザの身体リズムを管理するユーザ・リズム管理
部37と、キャラクタの身体リズムを管理するキャラク
タ・リズム管理部38で構成され、両リズム管理部の協
働的動作により相互引き込み現象を利用する。
As shown, the entertainment device 11
Is composed of a user rhythm management unit 37 that manages the physical rhythm of the user and a character rhythm management unit 38 that manages the physical rhythm of the character, and utilizes the mutual entrainment phenomenon by the cooperative operation of both rhythm management units. .

【0065】歩行検出部31は、ユーザの腰などに取り
付けられた加速度検出素子で構成され、足の接地時の衝
撃により加速度の変化を検出すると、入力部24を介し
てユーザ・リズム管理部37に通知する。
The walking detection section 31 is composed of an acceleration detection element attached to the user's waist or the like, and when a change in acceleration is detected by a shock when the foot touches the ground, the user rhythm management section 37 is operated via the input section 24. To notify.

【0066】ユーザ・リズム管理部37は、リズム抽出
部32とリズム記憶部33で構成される。リズム抽出部
32は、足の接地が通知された時刻を記憶するととも
に、前回の時刻との差であるユーザの歩行半周期を計算
して、これをユーザの身体リズムとしてリズム記憶部3
3に出力する。
The user / rhythm management section 37 comprises a rhythm extraction section 32 and a rhythm storage section 33. The rhythm extraction unit 32 stores the time at which the foot contact is notified, calculates the walking half cycle of the user, which is the difference from the previous time, and uses this as the user's body rhythm.
Output to 3.

【0067】リズム記憶部33は、リズム抽出部32に
より算出された歩行半周期を記憶するとともに、最近の
何回かの歩行半周期の平均と標準偏差を求めて、これを
キャラクタ・リズム管理部38のリズム評価部34に送
る。
The rhythm storage unit 33 stores the walking half cycle calculated by the rhythm extraction unit 32, obtains the average and standard deviation of the recent several walking half cycles, and stores the average and standard deviation in the character rhythm management unit. 38 to the rhythm evaluation section 34.

【0068】一方、キャラクタ・リズム管理部38は、
キャラクタの内部状態を管理する状態記憶部35と、ユ
ーザの身体リズムとキャラクタ自身の内部状態に応じて
キャラクタの身体リズムを評価するリズム評価部34と
で構成される。
On the other hand, the character / rhythm management section 38
A state storage unit 35 that manages the internal state of the character and a rhythm evaluation unit 34 that evaluates the physical rhythm of the character according to the physical rhythm of the user and the internal state of the character itself.

【0069】状態記憶部35は、キャラクタの歩行半周
期や、キャラクタの身体リズムの引き込まれ易さのパラ
メータである同調ステップ数、感情パラメータを記憶す
る。
The state storage unit 35 stores the half-cycle of walking of the character, the number of tuning steps, and the emotional parameter, which are parameters of the ease of pulling in the body rhythm of the character.

【0070】リズム評価部34は、リズム記憶部33か
らの歩行半周期の平均と標準偏差と、状態記憶部35か
らのキャラクタの歩行半周期と同調ステップ数と感情パ
ラメータを用いて、キャラクタの新しい歩行半周期と感
情パラメータを計算して、この計算結果を状態記憶部3
5に送る。
The rhythm evaluation section 34 uses the average and standard deviation of the walking half cycle from the rhythm storage section 33, the walking half cycle of the character from the state storage section 35, the number of tuning steps, and the emotional parameter to update the new character. The walking half cycle and emotion parameters are calculated, and the calculation result is stored in the state storage unit 3.
Send to 5.

【0071】表示制御部36は、キャラクタの表示デー
タを持ち、状態記憶部35に保持されているキャラクタ
の歩行半周期と感情パラメータを基に、表示部25上で
のキャラクタの表示を制御する。
The display control unit 36 has the display data of the character, and controls the display of the character on the display unit 25 based on the walking half cycle of the character and the emotion parameter stored in the state storage unit 35.

【0072】続いて、キャラクタ・リズム管理部38内
のリズム評価部34の動作について、図4に示したフロ
ーチャートを参照しながら詳解する。
Next, the operation of the rhythm evaluation section 34 in the character / rhythm management section 38 will be described in detail with reference to the flow chart shown in FIG.

【0073】まず、ユーザ・リズム管理部37において
ユーザの身体リズムが抽出されているか、すなわち、歩
行データとしてユーザの歩行半周期の平均Tuと標準偏
差σuがリズム記憶部33に格納されているかどうかを
チェックする(ステップS1)。ここで、身体リズムが
まだ抽出されていない場合には、後述する感情パラメー
タの時間減衰の処理に進む(ステップS11)。
First, whether the user's body rhythm has been extracted by the user / rhythm management unit 37, that is, the average T u of the walking half cycle of the user and the standard deviation σ u are stored in the rhythm storage unit 33 as walking data. It is checked whether or not there is (step S1). Here, if the body rhythm has not been extracted yet, the process proceeds to the process of temporal decay of emotion parameters, which will be described later (step S11).

【0074】歩行データが既に抽出されている場合に
は、ユーザの歩行半周期の標準偏差σ uを標準偏差許容
量σ0と比較して、歩行のリズムが安定しているかどう
かをさらに判断する(ステップS2)。
If the walking data has already been extracted
Is the standard deviation σ of the walking half cycle of the user uStandard deviation acceptable
Quantity σ0Whether the rhythm of walking is stable compared to
It is further determined (step S2).

【0075】σu<σ0ならば、ユーザの歩行のリズムが
安定していると判断して次の処理に進む。そうでないな
らば、歩行のリズムが安定していないとして後述する感
情パラメータの時間減衰の処理に進む(ステップS1
1)。
If σ u0 , it is determined that the walking rhythm of the user is stable, and the process proceeds to the next step. If not, it is determined that the rhythm of walking is not stable, and the process proceeds to the process of decaying emotional parameters, which will be described later (step S1).
1).

【0076】次いで、キャラクタの歩行半周期を計算す
る(ステップS3)。ユーザの安定した歩行のリズムに
キャラクタの歩行のリズムが引き込まれると考えて、キ
ャラクタの歩行半周期の計算は、以下の式を用いて行な
う。
Next, the walking half cycle of the character is calculated (step S3). Considering that the walking rhythm of the character is drawn into the stable walking rhythm of the user, the walking half cycle of the character is calculated using the following equation.

【0077】[0077]

【数1】 Tc’=Tc+(Tu−Tc)/N(M)## EQU1 ## T c '= T c + (T u −T c ) / N (M)

【0078】ここで、Tc’はキャラクタの次の歩行半
周期、Tcはキャラクタの現在の歩行半周期、Tuはユー
ザの歩行半周期の平均、N(M)はリズムの引き込まれ
易さのパラメータである同調ステップ数、Mはキャラク
タの感情パラメータである。
Here, T c 'is the next walking half cycle of the character, T c is the current walking half cycle of the character, T u is the average of the walking half cycle of the user, and N (M) is the ease of rhythm pull-in. The number of tuning steps, M, which is a parameter of Sa, is an emotional parameter of the character.

【0079】感情パラメータMは、機嫌が悪い状態
(0.0)からご機嫌な状態(1.0)までの値をと
る。また、同調ステップ数N(M)は、キャラクタの感
情パラメータMの関数となっており、例えば下記のよう
に設定する。
The emotional parameter M takes a value from a bad mood (0.0) to a good mood (1.0). The number of tuning steps N (M) is a function of the emotional parameter M of the character, and is set as follows, for example.

【0080】[0080]

【数2】 0.9<=M<=1.0のとき、 N(M)=2 0.5<=M<0.9のとき、 N(M)=10 0.0<=M<0.5のとき、 N(M)=100[Equation 2] When 0.9 <= M <= 1.0, N (M) = 2 When 0.5 <= M <0.9, N (M) = 10 When 0.0 <= M <0.5, N (M) = 100

【0081】したがって、キャラクタがご機嫌のときは
リズムの引き込みが強く、ユーザの歩行のリズムに短い
時間で同調する。一方、キャラクタの機嫌が悪いときは
リズムの引き込みが弱く、ユーザの歩行のリズムに同調
することなく、自分勝手に歩くことになる。そして、計
算されたキャラクタの次の歩行半周期Tc’は、キャラ
クタ・リズム管理部38の状態記憶部35に送られる。
Therefore, when the character is in a good mood, the rhythm is strongly drawn, and the rhythm of the user's walking is synchronized in a short time. On the other hand, when the character is in a bad mood, the rhythm is weakly drawn in, and the player walks on his own without synchronizing with the rhythm of walking by the user. Then, the calculated next walking half cycle T c ′ of the character is sent to the state storage unit 35 of the character / rhythm management unit 38.

【0082】次いで、キャラクタがユーザと同調状態に
あるかどうかを、下式を用いて判断する(ステップS
4)。但し、δsは同調状態を判定する定数である。
Next, it is determined whether or not the character is in synchronization with the user by using the following formula (step S
4). However, δ s is a constant for determining the tuning state.

【0083】[0083]

【数3】|Tu−Tc|/Tc < δs ## EQU3 ## | T u −T c | / T cs

【0084】上記の式を満足する同調状態であれば、さ
らに、同調フラグが設定されているかどうかをチェック
する(ステップS5)。同調フラグが設定されていなけ
れば、同調フラグを設定するとともに(ステップS
6)、その同調開始時刻tsを記憶する。
If the tuning state satisfies the above equation, it is further checked whether the tuning flag is set (step S5). If the tuning flag is not set, the tuning flag is set (step S
6) Store the tuning start time t s .

【0085】また、キャラクタはユーザと同調状態であ
るが、既に同調フラグが設定されている場合には、その
同調時間が充分に長いかどうかを、下式を用いて判定す
る(ステップS7)。但し、tは現在時刻、tsは同調
開始時刻、Tsは同調判断時間である。
If the character is in sync with the user but the sync flag has already been set, it is determined using the following equation whether the sync time is sufficiently long (step S7). However, t is the present time, t s is the tuning start time, and T s is the tuning determination time.

【0086】[0086]

【数4】t−ts>Ts [Number 4] t-t s> T s

【0087】上記の式を満足し、同調時間が十分に長い
と判断されると、現在の感情パラメータMと、同調によ
る感情パラメータの増加msから、下式を用いて次の感
情パラメータM’を計算することによって、キャラクタ
の感情パラメータを上昇させる(ステップS8)。但
し、M’>1.0のときはM’=1.0とする。
If the above equation is satisfied and it is judged that the tuning time is sufficiently long, the next emotion parameter M ′ is calculated from the current emotion parameter M and the emotion parameter increase m s due to the tuning using the following equation. By calculating, the emotion parameter of the character is increased (step S8). However, when M ′> 1.0, M ′ = 1.0.

【0088】[0088]

【数5】M’=M+ms [Equation 5] M ′ = M + ms

【0089】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていると、だんだんキャラクタの機嫌がよくなっていく
というキャラクタの感情特性を得ることができる。
Therefore, when the user and the character are in tune with each other, it is possible to obtain the emotional characteristic of the character that the character gradually becomes more in mood.

【0090】他方、同調状態でなく(ステップS4)、
且つ同調フラグが設定されていれば(ステップS9)、
同調フラグを解除する(ステップS10)。
On the other hand, not in the synchronized state (step S4),
If the tuning flag is set (step S9),
The synchronization flag is cleared (step S10).

【0091】最後に、現在の感情パラメータMと、感情
パラメータの時間減衰maから、下式を用いて次の感情
パラメータM’を計算する(ステップS11)。但し、
M’<0.0のときはM’=0.0とする。
Finally, the next emotional parameter M'is calculated from the current emotional parameter M and the temporal decay m a of the emotional parameter using the following equation (step S11). However,
When M '<0.0, M' = 0.0.

【0092】[0092]

【数6】M’=M−ma [6] M '= M-m a

【0093】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていないと、時間が経つにつれてキャラクタの機嫌が悪
くなっていく、あるいは時間の経過とともに高揚した感
情が減衰して徐々に落ち着いていくというキャラクタの
感情特性を得ることができる。
Therefore, if the user and the character are not in tune with each other, the character's mood will become worse over time, or the emotions that have risen will be attenuated and gradually settled down with the passage of time. Can be obtained.

【0094】上記のキャラクタの歩行リズムの次の歩行
半周期Tc’、及びキャラクタの次の感情パラメータ
M’は、状態記憶部35に送られる。
The next walking half cycle T c ′ of the walking rhythm of the character and the next emotion parameter M ′ of the character are sent to the state storage unit 35.

【0095】続いて、表示制御部36によるキャラクタ
の表示制御動作について詳解する。
Next, the display control operation of the character by the display control unit 36 will be described in detail.

【0096】表示制御部36は、各感情を表出するため
のキャラクタの表示データを持ち、状態記憶部35のキ
ャラクタの歩行半周期Tcと感情パラメータMに基づい
てキャラクタを表示する。感情パラメータMの値毎のキ
ャラクタの表示データとして、例えば下記のように、キ
ャラクタが歩行している様子の画像の集合としての映像
を複数通り用意しておく。
The display control unit 36 has display data of the character for expressing each emotion, and displays the character based on the walking half cycle Tc of the character of the state storage unit 35 and the emotion parameter M. As the display data of the character for each value of the emotion parameter M, a plurality of videos as a set of images of the character walking are prepared as follows, for example.

【0097】[0097]

【数7】 0.9<=M<=1.0のとき、 楽しそうに歩いている映像 0.5<=M<0.9のとき、 普通に歩いている映像 0.0<=M<0.5のとき、 不機嫌そうに歩いている映像 [Equation 7]   When 0.9 <= M <= 1.0, the image of walking happily   When 0.5 <= M <0.9, an image of walking normally   When 0.0 <= M <0.5, the image of walking moody

【0098】それぞれの映像はキャラクタの歩行周期の
長さを持ち、繰り返して再生することにより、無限に歩
いている映像が生成される。
Each image has the length of the walking cycle of the character, and is reproduced repeatedly to generate an infinitely walking image.

【0099】表示制御部36は、現在の感情パラメータ
Mに対応した上記の映像を、現在の歩行半周期Tcの2
k倍の歩行周期(2kTc)で再生(すなわち表示部2
5から表示出力)する。
The display control unit 36 displays the above-mentioned image corresponding to the current emotional parameter M at 2 of the current walking half cycle T c .
Reproduction (that is, the display unit 2) at a walking cycle of k times (2 kT c ).
(Display output from 5).

【0100】ここで、kは、それぞれのキャラクタに依
存する定数である。例えば、ゾウのように大きな動物の
キャラクタでは人間の歩行周期と同じでは不自然なの
で、kを1よりも大きい整数の値を取り、ネズミのよう
に小さな動物のキャラクタでは、逆に1よりも小さい整
数分の一の値を取る。整数又は整数分の一とするのは、
ユーザの足の接地のタイミングとキャラクタの足の接地
のタイミングを同調させるためである。
Here, k is a constant depending on each character. For example, a large animal character such as an elephant is unnatural in the same walking cycle as a human, so k takes an integer value larger than 1, and a small animal character such as a rat, conversely, is smaller than 1. Takes a value that is a whole number. An integer or an integer fraction is
This is to synchronize the timing of touching the foot of the user with the timing of touching the foot of the character.

【0101】また、歩行しないようなキャラクタに関し
ては、身体を用いた周期的な動きを利用する。例えば、
鳥ならば翼による羽ばたき、魚なら尾びれの動き、クラ
ゲなら傘の動きを歩行周期に対応させて表現すればよ
い。
For a character who does not walk, periodical movement using the body is used. For example,
In the case of a bird, flapping its wings, in the case of a fish, the movement of its tail fin, and in the case of a jellyfish, the movement of an umbrella can be expressed in correspondence with the walking cycle.

【0102】また、表示部25から出力されるキャラク
タの表示データは画像の集合としての映像に必ずしも限
定されるものではない。例えば、2次元又は3次元コン
ピュータ・グラフィックスにより生成されるアニメーシ
ョン、あるいは音声や振動でもよい。
Further, the display data of the character output from the display unit 25 is not necessarily limited to the video as a set of images. For example, it may be animation generated by two-dimensional or three-dimensional computer graphics, or sound or vibration.

【0103】2次元や3次元のアニメーションの場合に
は、キャラクタが歩行している様子のアニメーションを
感情パラメータの値の幾つかの範囲毎に用意しておき、
アニメーションを歩行周期(2kTc)で再生する。
In the case of a two-dimensional or three-dimensional animation, an animation in which the character is walking is prepared for each of several ranges of emotion parameter values.
Play the animation in the walking cycle (2 kT c ).

【0104】また、音声や振動の場合には、歩行半周期
の足の接地のタイミングで足音や振動を再生したり、鳥
であれば歩行周期で翼の羽ばたきの音や振動を再生す
る。さらに、ユーザとキャラクタが同調状態のときに
は、同調を表現する音を再生する。
In the case of voice or vibration, footsteps or vibrations are reproduced at the timing of foot contact in a walking half cycle, and for birds, sounds or vibrations of flapping wings are reproduced in the walking cycle. Further, when the user and the character are in the synchronized state, a sound expressing the synchronized state is reproduced.

【0105】また、キャラクタは、人や動物、あるいは
これらに似た擬人化されたものに必ずしも限定されるも
のではなく、視覚的・聴覚的・触覚的な動きが付与され
感情移入が行なえるようなものなら何でもよい。
Further, the character is not necessarily limited to a person, an animal, or an anthropomorphized person similar to these, and a visual, auditory, or tactile movement is imparted so that the character can be empathized. Anything will do.

【0106】また、ユーザの移動は歩行だけでなく、ラ
ンニングのような走行、あるいはトレッドミルを利用し
た擬似的な歩行や走行、ステップマシンを利用した擬似
的な階段の上り下りに関しても同様に扱うことができ
る。
In addition, the user's movement is not limited to walking, and the same applies to running such as running, pseudo walking and running using a treadmill, and pseudo up and down stairs using a step machine. be able to.

【0107】B−2.自転車走行時におけるエンタテイ
ンメント エンタテインメント装置11は、ユーザが乗る自転車の
クランクの回転を検出することにより、ユーザの身体リ
ズムを抽出する。そして、ユーザの自転車の走行のリズ
ムにキャラクタの歩行のリズムが引き込まれ、2つのリ
ズムがほぼ一致する同調状態になるとキャラクタの機嫌
がよくなり、ユーザとキャラクタの間に深い親密感が醸
成されて、楽しく移動できるようなエンタテインメント
を実現することができる。
B-2. Entertainment when riding a bicycle
The entertainment device 11 extracts the body rhythm of the user by detecting the rotation of the crank of the bicycle on which the user rides. Then, when the rhythm of walking of the character is drawn into the rhythm of running of the user's bicycle and the two rhythms are in a substantially synchronized state, the character is in a good mood and a deep sense of intimacy is cultivated between the user and the character. , It is possible to realize entertainment that makes moving fun.

【0108】図5には、ユーザの自転車走行時における
エンタテインメントを実現するための本エンタテインメ
ント装置11の機能構成を模式的に示している。図示の
構成は、実際には、プロセッサ21がユーザの身体リズ
ムとキャラクタの身体リズムとの相互引き込み現象を利
用してキャラクタの表示出力を制御するソフトウェア・
プログラムを実行することによって実現される。
FIG. 5 schematically shows a functional configuration of the entertainment apparatus 11 for realizing entertainment while the user is traveling on a bicycle. In the configuration shown in the figure, the software that the processor 21 actually controls the display output of the character by utilizing the mutual entrainment phenomenon of the physical rhythm of the user and the physical rhythm of the character.
It is realized by executing a program.

【0109】図示の通り、エンタテインメント装置11
は、ユーザの身体リズムを管理するユーザ・リズム管理
部57と、キャラクタの身体リズムを管理するキャラク
タ・リズム管理部58で構成され、両リズム管理部の協
働的動作により相互引き込み現象を利用する。
As shown, the entertainment device 11
Is composed of a user rhythm management unit 57 that manages the physical rhythm of the user and a character rhythm management unit 58 that manages the physical rhythm of the character, and utilizes the mutual entrainment phenomenon by the cooperative operation of both rhythm management units. .

【0110】走行検出部51は、自転車のフレームにコ
イル、クランクにマグネットを装着してユーザが乗る自
転車のクランクの回転を検出する装置で構成される。そ
して、クランクのマグネットがコイルを横切るときに電
磁誘導により発生する電流のパルスを、入力部24を介
してユーザ・リズム管理部57に通知する。
The running detector 51 is composed of a device for mounting a coil on the frame of the bicycle and a magnet for the crank to detect the rotation of the crank of the bicycle on which the user rides. Then, the user rhythm management unit 57 is notified of the current pulse generated by electromagnetic induction when the crank magnet crosses the coil via the input unit 24.

【0111】ユーザ・リズム管理部57は、リズム抽出
部52とリズム記憶部53で構成される。リズム抽出部
52は、走行検出部51から知らされた時刻を記憶し、
前回の時刻との差の半分であるユーザの自転車の走行半
周期を計算して、これをリズム記憶部53に出力する。
The user / rhythm management section 57 comprises a rhythm extraction section 52 and a rhythm storage section 53. The rhythm extraction section 52 stores the time notified from the running detection section 51,
The half cycle of the user's bicycle, which is half the difference from the previous time, is calculated and output to the rhythm storage unit 53.

【0112】リズム記憶部53は、ユーザの自転車の走
行半周期を記憶するとともに、最近の何回かの走行半周
期の平均と標準偏差を求めて、キャラクタ・リズム管理
部58のリズム評価部54に送る。
The rhythm storage section 53 stores the running half cycle of the user's bicycle, obtains the average and standard deviation of several recent running half cycles, and calculates the rhythm evaluation section 54 of the character / rhythm management section 58. Send to.

【0113】一方、キャラクタ・リズム管理部58は、
キャラクタの内部状態を管理する状態記憶部55と、ユ
ーザの身体リズムとキャラクタ自身の内部状態に応じて
キャラクタの身体リズムを評価するリズム評価部54と
で構成される。
On the other hand, the character / rhythm management section 58
A state storage unit 55 that manages the internal state of the character and a rhythm evaluation unit 54 that evaluates the physical rhythm of the character according to the physical rhythm of the user and the internal state of the character itself.

【0114】状態記憶部55は、キャラクタの歩行半周
期、リズムの引き込まれ易さのパラメータである同調ス
テップ数、感情パラメータを記憶する。
The state storage unit 55 stores the walking half cycle of the character, the number of tuning steps, which is a parameter of the ease of pulling in the rhythm, and the emotional parameter.

【0115】リズム評価部54は、リズム記憶部53か
らの走行半周期の平均と標準偏差と、状態記憶部55か
らのキャラクタの歩行半周期と同調ステップ数と感情パ
ラメータを用いて、キャラクタの新しい歩行半周期と感
情パラメータを計算して、状態記憶部55に送る。
The rhythm evaluation section 54 uses the average and standard deviation of the running half cycle from the rhythm storage section 53, the walking half cycle of the character from the state storage section 55, the number of tuning steps, and the emotional parameter to update the new character. The walking half cycle and emotion parameters are calculated and sent to the state storage unit 55.

【0116】表示制御部56は、キャラクタの表示デー
タを持ち、状態記憶部55のキャラクタの歩行半周期と
感情パラメータに基づき、キャラクタを表示する。
The display control unit 56 has the display data of the character, and displays the character based on the walking half cycle of the character and the emotion parameter of the state storage unit 55.

【0117】続いて、キャラクタ・リズム管理部58内
のリズム評価部54の動作について、図6に示したフロ
ーチャートを参照しながら詳解する。
Next, the operation of the rhythm evaluation section 54 in the character / rhythm management section 58 will be described in detail with reference to the flow chart shown in FIG.

【0118】まず、ユーザ・リズム管理部57において
ユーザの身体リズムが抽出されているか、すなわち、走
行データとしてユーザが乗る自転車の走行半周期の平均
uと標準偏差σuがリズム記憶部53に格納されている
かどうかをチェックする(ステップS21)。身体リズ
ムがまだ抽出されていない場合には、後述する感情パラ
メータの時間減衰の処理に進む(ステップS31)。
First, whether or not the body rhythm of the user is extracted by the user / rhythm management unit 57, that is, the average T u and standard deviation σ u of the traveling half cycle of the bicycle on which the user rides are stored in the rhythm storage unit 53 as traveling data. It is checked whether or not it is stored (step S21). If the body rhythm has not been extracted yet, the process proceeds to the processing of time decay of emotional parameters, which will be described later (step S31).

【0119】歩行データが既に抽出されている場合に
は、ユーザが乗る自転車の走行半周期の標準偏差σu
標準偏差許容量σ0と比較して、走行のリズムが安定し
ているかどうかをさらに判断する(ステップS22)。
When the walking data has already been extracted, the standard deviation σ u of the traveling half cycle of the bicycle on which the user rides is compared with the standard deviation allowable amount σ 0 to determine whether or not the rhythm of traveling is stable. Further determination is made (step S22).

【0120】σu<σ0ならば、ユーザの走行のリズムが
安定していると判断して次の処理に進む。そうでないな
らば、走行のリズムが安定していないとして後述する感
情パラメータの時間減衰の処理に進む(ステップS3
1)。
If σ u0 , it is determined that the rhythm of the user's running is stable, and the process proceeds to the next process. If not, it is determined that the rhythm of running is not stable, and the process proceeds to the processing of time decay of emotional parameters described later (step S3).
1).

【0121】次いで、キャラクタの歩行半周期を計算す
る(ステップS23)。ユーザの安定した自転車の走行
リズムにキャラクタの歩行のリズムが引き込まれると考
えて、キャラクタの歩行半周期の計算は、以下の式を用
いて行なう。
Then, the walking half cycle of the character is calculated (step S23). Considering that the walking rhythm of the character is drawn into the stable running rhythm of the user, the walking half cycle of the character is calculated using the following formula.

【0122】[0122]

【数8】Tc’=Tc+(Tu−Tc)/N(M)## EQU8 ## T c '= T c + (T u −T c ) / N (M)

【0123】ここで、Tc’はキャラクタの次の歩行半
周期、Tcはキャラクタの現在の歩行半周期、Tuはユー
ザが乗る自転車の走行半周期の平均、N(M)はリズム
の引き込まれ易さのパラメータである同調ステップ数、
Mはキャラクタの感情パラメータである。
Here, T c 'is the character's next walking half cycle, T c is the character's current walking half cycle, T u is the average of the running half cycle of the bicycle on which the user rides, and N (M) is the rhythm. The number of tuning steps, which is a parameter of the ease of being drawn in,
M is an emotional parameter of the character.

【0124】感情パラメータMは、機嫌が悪い状態
(0.0)からご機嫌な状態(1.0)までの値をと
る。また、同調ステップ数N(M)は、キャラクタの感
情パラメータMの関数となっており、例えば下記のよう
に設定する。
The emotion parameter M takes a value from a bad mood (0.0) to a good mood (1.0). The number of tuning steps N (M) is a function of the emotional parameter M of the character, and is set as follows, for example.

【0125】[0125]

【数9】 0.9<=M<=1.0のとき、 N(M)=2 0.5<=M<0.9のとき、 N(M)=10 0.0<=M<0.5のとき、 N(M)=100[Equation 9] When 0.9 <= M <= 1.0, N (M) = 2 When 0.5 <= M <0.9, N (M) = 10 When 0.0 <= M <0.5, N (M) = 100

【0126】したがって、キャラクタがご機嫌のときは
リズムの引き込みが強く、ユーザの自転車走行のリズム
に短い時間で同調する。一方、キャラクタの機嫌が悪い
ときはリズムの引き込みが弱く、ユーザの歩行のリズム
に同調することなく、自分勝手に歩くことになる。そし
て、計算されたキャラクタの次の歩行半周期Tc’は、
キャラクタ・リズム管理部58の状態記憶部55に送ら
れる。
Therefore, when the character is in a good mood, the rhythm is strongly drawn, and the rhythm of the user's bicycle travel is synchronized with the rhythm in a short time. On the other hand, when the character is in a bad mood, the rhythm is weakly drawn in, and the player walks on his own without synchronizing with the rhythm of walking by the user. Then, the next walking half cycle T c 'of the calculated character is
It is sent to the state storage unit 55 of the character / rhythm management unit 58.

【0127】次いで、キャラクタがユーザと同調状態に
あるかどうかを、下式を用いて判断する(ステップS2
4)。但し、δsは同調状態を判定する定数である。
Next, it is determined whether or not the character is in synchronization with the user by using the following formula (step S2).
4). However, δ s is a constant for determining the tuning state.

【0128】[0128]

【数10】|Tu−Tc|/Tc < δs [Equation 10] | T u −T c | / T cs

【0129】上記の式を満足する同調状態であれば、さ
らに、同調フラグが設定されているかどうかをチェック
する(ステップS25)。同調フラグが設定されていな
ければ、同調フラグを設定するとともに(ステップS2
6)、その同調開始時刻tsを記憶する。
If the tuning state satisfies the above equation, it is further checked whether the tuning flag is set (step S25). If the tuning flag is not set, the tuning flag is set (step S2).
6) Store the tuning start time t s .

【0130】また、キャラクタはユーザと同調状態であ
るが、既に同調フラグが設定されている場合には、その
同調時間が充分に長いかどうかを、下式を用いて判定す
る(ステップS27)。但し、tは現在時刻、tsは同
調開始時刻、Tsは同調判断時間である。
If the character is in sync with the user, but the sync flag has already been set, it is determined using the following equation whether the sync time is sufficiently long (step S27). However, t is the present time, t s is the tuning start time, and T s is the tuning determination time.

【0131】[0131]

【数11】t−ts>Ts [Number 11] t-t s> T s

【0132】上記の式を満足し、同調時間が十分に長い
と判断されると、現在の感情パラメータMと、同調によ
る感情パラメータの増加msから、下式を用いて次の感
情パラメータM’を計算することによって、キャラクタ
の感情パラメータを上昇させる(ステップS28)。但
し、M’>1.0のときはM’=1.0とする。
When the above equation is satisfied and it is determined that the tuning time is sufficiently long, the next emotion parameter M ′ is calculated using the following equation from the current emotion parameter M and the emotion parameter increase m s due to the tuning. The emotional parameter of the character is increased by calculating (step S28). However, when M ′> 1.0, M ′ = 1.0.

【0133】[0133]

【数12】M’=M+ms [Equation 12] M ′ = M + ms

【0134】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていると、だんだんキャラクタの機嫌がよくなっていく
というキャラクタの感情特性を得ることができる。
Therefore, when the user and the character are in tune with each other, it is possible to obtain the character's emotional characteristic that the character is gradually in a mood.

【0135】他方、同調状態でなく(ステップS2
4)、且つ同調フラグが設定されていれば(ステップS
29)、同調フラグを解除する(ステップS30)。
On the other hand, it is not in the synchronized state (step S2
4) and if the tuning flag is set (step S
29), the synchronization flag is cleared (step S30).

【0136】最後に、現在の感情パラメータMと、感情
パラメータの時間減衰maから、下式を用いて次の感情
パラメータM’を計算する(ステップS31)。但し、
M’<0.0のときはM’=0.0とする。
Finally, the next emotional parameter M'is calculated from the current emotional parameter M and the temporal decay m a of the emotional parameter using the following equation (step S31). However,
When M '<0.0, M' = 0.0.

【0137】[0137]

【数13】M’=M−ma [Equation 13] M ′ = M−m a

【0138】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていないと、時間が経つにつれてキャラクタの機嫌が悪
くなっていく、あるいは時間の経過とともに高揚した感
情が減衰して徐々に落ち着いていくというキャラクタの
感情特性を得ることができる。
Therefore, if the user and the character are not synchronized with each other, the character's mood will become worse over time, or the emotions that have risen will be attenuated and gradually settled down with the passage of time. Can be obtained.

【0139】上記のキャラクタの歩行リズムの次の歩行
半周期Tc’、及びキャラクタの次の感情パラメータ
M’は、状態記憶部55に送られる。
The next walking half cycle T c ′ of the walking rhythm of the character and the next emotion parameter M ′ of the character are sent to the state storage unit 55.

【0140】続いて、表示制御部56によるキャラクタ
の表示制御動作について詳解する。
Next, the display control operation of the character by the display control unit 56 will be described in detail.

【0141】表示制御部56は、各感情を表出するため
のキャラクタの表示データを持ち、状態記憶部55のキ
ャラクタの歩行半周期Tcと感情パラメータMに基づい
てキャラクタを表示する。感情パラメータMの値毎のキ
ャラクタの表示データとして、例えば下記のように、キ
ャラクタが歩行している様子の画像の集合としての映像
を複数通り用意しておく。
The display control unit 56 has display data of the character for expressing each emotion, and displays the character based on the walking half cycle T c of the character of the state storage unit 55 and the emotion parameter M. As the display data of the character for each value of the emotion parameter M, a plurality of videos as a set of images of the character walking are prepared as follows, for example.

【0142】[0142]

【数14】 0.9<=M<=1.0のとき、 楽しそうに歩いている映像 0.5<=M<0.9のとき、 普通に歩いている映像 0.0<=M<0.5のとき、 不機嫌そうに歩いている映像 [Equation 14]   When 0.9 <= M <= 1.0, the image of walking happily   When 0.5 <= M <0.9, an image of walking normally   When 0.0 <= M <0.5, the image of walking moody

【0143】それぞれの映像はキャラクタの歩行周期の
長さを持ち、繰り返して再生することにより、無限に歩
いている映像が生成される。
Each image has the length of the walking cycle of the character, and is reproduced repeatedly to generate an infinitely walking image.

【0144】表示制御部56は、現在の感情パラメータ
Mに対応した上記の映像を、現在の歩行半周期Tcの2
k倍の歩行周期(2kTc)で再生(すなわち表示部2
5から表示出力)する。
The display control unit 56 displays the above-mentioned image corresponding to the current emotional parameter M in 2 of the current walking half cycle Tc.
Reproduction (that is, the display unit 2) at a walking cycle of k times (2 kT c ).
(Display output from 5).

【0145】ここで、kは、それぞれのキャラクタに依
存する定数である。例えば、ゾウのように大きな動物の
キャラクタやネズミのように小さな動物のキャラクタの
歩行のリズムとユーザの自転車の走行リズムを同調させ
るために、整数又は整数分の一の値をとる。整数又は整
数分の一とするのは、ユーザが乗る自転車のクランクの
回転のタイミングとキャラクタの足の接地のタイミング
を同調させるためである。
Here, k is a constant depending on each character. For example, in order to synchronize the walking rhythm of a large animal character such as an elephant or a small animal character such as a mouse with the running rhythm of the user's bicycle, an integer value or a value divided by an integer is taken. The reason why the integer or the integer is divided is to synchronize the timing of rotation of the crank of the bicycle on which the user rides and the timing of ground contact of the foot of the character.

【0146】また、歩行しないようなキャラクタに関し
ては、身体を用いた周期的な動きを利用する。例えば、
鳥ならば翼による羽ばたき、魚なら尾びれの動き、クラ
ゲなら傘の動きを歩行周期に対応させて表現すればよ
い。
For a character who does not walk, periodical movement using the body is used. For example,
In the case of a bird, flapping its wings, in the case of a fish, the movement of its tail fin, and in the case of a jellyfish, the movement of an umbrella can be expressed in correspondence with the walking cycle.

【0147】また、表示部25から出力されるキャラク
タの表示データは画像の集合としての映像に必ずしも限
定されるものではない。例えば、2次元又は3次元コン
ピュータ・グラフィックスにより生成されるアニメーシ
ョン、あるいは音声や振動でもよい。
The character display data output from the display unit 25 is not necessarily limited to the video as a set of images. For example, it may be animation generated by two-dimensional or three-dimensional computer graphics, or sound or vibration.

【0148】2次元や3次元のアニメーションの場合に
は、キャラクタが歩行している様子のアニメーションを
感情パラメータの値の幾つかの範囲毎に用意しておき、
アニメーションを歩行周期(2kTc)で再生する。
In the case of two-dimensional or three-dimensional animation, an animation of a character walking is prepared for each range of emotion parameter values.
Play the animation in the walking cycle (2 kT c ).

【0149】また、音声や振動の場合には、歩行半周期
の足の接地のタイミングで足音や振動を再生したり、鳥
であれば歩行周期で翼の羽ばたきの音や振動を再生す
る。さらに、ユーザとキャラクタが同調状態のときに
は、同調を表現する音を再生する。
In the case of voice or vibration, footsteps or vibrations are reproduced at the timing of foot contact in a walking half cycle, and in the case of birds, sounds or vibrations of flapping wings are reproduced in the walking cycle. Further, when the user and the character are in the synchronized state, a sound expressing the synchronized state is reproduced.

【0150】また、キャラクタは、人や動物、あるいは
これらに似た擬人化されたものに必ずしも限定されるも
のではなく、視覚的・聴覚的・触覚的な動きが付与され
感情移入が行なえるようなものなら何でもよい。
Further, the character is not necessarily limited to a person, an animal, or an anthropomorphic one similar to these, so that visual, auditory, and tactile movements are added so that empathy can be carried out. Anything will do.

【0151】また、自転車の走行だけでなく、電動自転
車の走行、あるいは自転車エルゴメータによる擬似的な
自転車を漕ぐ運動に関しても同様に扱うことができる。
自転車と同様に、ボートにコイル、オールにマグネット
を装着する。そして、オールのマグネットがコイルを横
切るときに電磁誘導により発生する電流のパルスを検出
することにより、図5に示したエンタテインメント装置
11をボートによる移動やローイングエルゴメータによ
る擬似的なボートを漕ぐ運動にも拡張して使用すること
ができる。
Further, not only the traveling of the bicycle but also the traveling of the electric bicycle or the pseudo pedaling motion by the bicycle ergometer can be handled in the same manner.
As with a bicycle, a coil is attached to the boat and a magnet is attached to the oar. Then, by detecting the current pulse generated by electromagnetic induction when the all magnets cross the coil, the entertainment device 11 shown in FIG. 5 can be used for moving the boat by the boat or for quasi-boating motion by the rowing ergometer. It can be expanded and used.

【0152】B−3.並列歩行におけるエンタテインメ
ント エンタテインメント装置11には、入力部24又は通信
インターフェース26を介してユーザの歩行動作が入力
される。そして、リズムにキャラクタの歩行のリズムが
引き込まれ、2つのリズムがほぼ一致する同調状態にな
ると、キャラクタの機嫌がよくなり、ユーザとキャラク
タの間に深い親密感が醸成されて、楽しく移動できるよ
うなエンタテインメントが実現される。
B-3. Entertainment in parallel walking
The cement entertainment apparatus 11, the user of the walking motion is inputted through the input unit 24 or the communication interface 26. When the rhythm of the character's walking is drawn into the rhythm and the two rhythms are in a substantially synchronized state, the character is in a good mood and a deep intimacy is cultivated between the user and the character so that they can move happily. Entertainment is realized.

【0153】さらに、2人以上のユーザが並んで歩く
「並列歩行」を行なっているときには、ユーザの歩行リ
ズムと他のユーザの歩行リズムの間で相互引き込み現象
が生じて同調状態になると、キャラクタはユーザと他の
ユーザとの間に親密感が醸成されたと判断してさらに機
嫌がよくなる。
Furthermore, when two or more users are performing "parallel walking" in which they walk side by side, when a mutual pull-in phenomenon occurs between the walking rhythm of one user and the walking rhythm of another user, the character becomes Feels intimate between the user and the other user, and becomes even more in a good mood.

【0154】なお、ここで言う並列歩行には、ユーザ同
士が物理的に並んで歩き、手を握ったり、腕を組んだり
肩を抱いて歩くことなどの他に、通信媒体を介して擬似
的に並んで歩くことも含まれるものとする。
The parallel walking referred to here means that the users physically walk side by side, hold their hands, fold their arms or walk while holding their shoulders, and in addition, they are simulated through a communication medium. Walking in line with is also included.

【0155】図7には、ユーザの並列歩行時におけるエ
ンタテインメントを実現するための本エンタテインメン
ト装置11の機能構成を模式的に示している。図示の構
成は、実際には、プロセッサ21がユーザの身体リズム
とキャラクタの身体リズムとの相互引き込み現象を利用
してキャラクタの表示出力を制御するソフトウェア・プ
ログラムを実行することによって実現される。
FIG. 7 schematically shows a functional configuration of the entertainment apparatus 11 for realizing entertainment when the user walks in parallel. The configuration shown in the figure is actually realized by the processor 21 executing a software program that controls the display output of the character by utilizing the mutual entrainment phenomenon of the physical rhythm of the user and the physical rhythm of the character.

【0156】図示の通り、エンタテインメント装置11
は、ユーザの身体リズムを管理するユーザ・リズム管理
部78と、キャラクタの身体リズムを管理するキャラク
タ・リズム管理部79で構成され、両リズム管理部の協
働的動作により相互引き込み現象を利用する。
As shown, the entertainment device 11
Is composed of a user rhythm management unit 78 that manages the physical rhythm of the user and a character rhythm management unit 79 that manages the physical rhythm of the character, and utilizes the mutual entrainment phenomenon by the cooperative operation of both rhythm management units. .

【0157】歩行検出部71は、ユーザの腰などに取り
付けられた加速度検出素子で構成され、足の接地時の衝
撃により加速度の変化を検出すると、入力部24又は通
信インターフェース26を介してユーザ・リズム管理部
78に通知する。
The walking detection section 71 is composed of an acceleration detection element attached to the user's waist or the like, and when a change in acceleration is detected due to a shock when the foot touches the ground, the walking detection section 71 is operated via the input section 24 or the communication interface 26. The rhythm management section 78 is notified.

【0158】ユーザ・リズム管理部78は、リズム抽出
部72とリズム記憶部73で構成される。リズム抽出部
72は、足の接地が通知された時刻を記憶するととも
に、前回の時刻との差であるユーザの歩行半周期を計算
して、これをユーザの身体リズムとしてリズム記憶部7
3に出力する。
The user / rhythm management section 78 is composed of a rhythm extraction section 72 and a rhythm storage section 73. The rhythm extraction unit 72 stores the time at which the foot contact is notified, calculates the walking half cycle of the user, which is the difference from the previous time, and uses this as the user's body rhythm.
Output to 3.

【0159】通信管理部77は、通信インターフェース
26を介して、本エンタテインメント装置11が他のユ
ーザのエンタテインメント装置との間で相互引き込み現
象に関するデータ通信動作を制御する。本エンタテイン
メント装置11のリズム記憶部73から読み出したユー
ザの歩行半周期を、この通信管理部77を通して他のユ
ーザのエンタテインメント装置に送信するとともに、他
のユーザ側のエンタテインメント装置のリズム記憶部か
らの他のユーザの歩行半周期を、通信管理部77を通し
て受信してリズム記憶部73に送ることができる。
The communication management unit 77 controls the data communication operation relating to the mutual entrainment phenomenon between the entertainment apparatus 11 and the entertainment apparatus of another user via the communication interface 26. The half walking cycle of the user read from the rhythm storage section 73 of the entertainment apparatus 11 is transmitted to the entertainment apparatus of another user through the communication management section 77, and the other half of the rhythm storage section of the entertainment apparatus of the other user is transmitted. The half walking cycle of the user can be received through the communication management unit 77 and sent to the rhythm storage unit 73.

【0160】リズム記憶部73は、リズム抽出部72に
より算出されたユーザの歩行半周期、並びに通信管理部
77を介して得られた他のユーザの歩行半周期を記憶す
るとともに、最近の何回かの歩行半周期の平均と標準偏
差を求めて、これをキャラクタ・リズム管理部79のリ
ズム評価部74に送る。
The rhythm storage section 73 stores the walking half cycle of the user calculated by the rhythm extracting section 72 and the walking half cycle of another user obtained through the communication managing section 77, and the number of recent times. The average and standard deviation of the walking half cycle are calculated and sent to the rhythm evaluation section 74 of the character / rhythm management section 79.

【0161】一方、キャラクタ・リズム管理部79は、
キャラクタの内部状態を管理する状態記憶部75と、ユ
ーザの身体リズムとキャラクタ自身の内部状態に応じて
キャラクタの身体リズムを評価するリズム評価部74と
で構成される。
On the other hand, the character / rhythm management section 79
A state storage unit 75 that manages the internal state of the character and a rhythm evaluation unit 74 that evaluates the physical rhythm of the character according to the physical rhythm of the user and the internal state of the character itself.

【0162】状態記憶部75は、キャラクタの歩行半周
期、キャラクタの身体リズムの引き込まれ易さのパラメ
ータである同調ステップ数、感情パラメータを記憶す
る。
The state storage unit 75 stores the walking half cycle of the character, the number of tuning steps, which is a parameter of the ease of pulling in the body rhythm of the character, and the emotional parameter.

【0163】リズム評価部74は、リズム記憶部73か
らの当該ユーザの歩行半周期の平均と標準偏差、及び通
信管理部77を介して取得した他のユーザの歩行半周期
の平均と標準偏差、状態記憶部75からのキャラクタの
歩行半周期と同調ステップ数と感情パラメータを用い
て、キャラクタの新しい歩行半周期と感情パラメータを
計算して、この計算結果を状態記憶部75に送る。
The rhythm evaluation section 74 calculates the average and standard deviation of the walking half cycle of the user from the rhythm storage section 73, and the average and standard deviation of the walking half cycle of other users acquired via the communication management section 77. A new walking half cycle of the character and an emotional parameter are calculated using the walking half cycle of the character, the number of tuning steps, and the emotional parameter from the state storage unit 75, and the calculation result is sent to the state storage unit 75.

【0164】表示制御部76は、キャラクタの表示デー
タを持ち、状態記憶部75に保持されているキャラクタ
の歩行半周期と感情パラメータを基に、表示部25上で
のキャラクタの表示を制御する。
The display control unit 76 has display data of the character, and controls the display of the character on the display unit 25 based on the walking half cycle of the character and the emotional parameters held in the state storage unit 75.

【0165】続いて、キャラクタ・リズム管理部79内
のリズム評価部74の動作について、図8及び図9に示
したフローチャートを参照しながら詳解する。但し、こ
こでは説明の簡素化のため、他のユーザは1人だけとす
る。
Next, the operation of the rhythm evaluation section 74 in the character / rhythm management section 79 will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. However, here, for simplification of the description, there is only one other user.

【0166】図8には、相互引き込み現象によって、他
のユーザと並列歩行しているユーザとキャラクタの同調
を実現するための処理手順をフローチャートの形式で示
している。
FIG. 8 shows, in the form of a flow chart, a processing procedure for realizing the synchronization between the user who is walking in parallel with another user and the character by the mutual entrainment phenomenon.

【0167】この場合、まず、ユーザ・リズム管理部7
8においてユーザの身体リズムが抽出されているか、す
なわち、歩行データとしてユーザの歩行半周期の平均T
uと標準偏差σuがリズム記憶部73に格納されているか
どうかをチェックする(ステップS41)。身体リズム
がまだ抽出されていない場合には、後述する感情パラメ
ータの時間減衰の処理に進む(ステップS51)。
In this case, first, the user / rhythm manager 7
8, the body rhythm of the user is extracted, that is, the average T of the walking half cycle of the user as the walking data.
It is checked whether u and the standard deviation σ u are stored in the rhythm storage unit 73 (step S41). If the body rhythm has not been extracted yet, the process proceeds to the process of decaying emotional parameters as described later (step S51).

【0168】歩行データが既に抽出されている場合に
は、ユーザの歩行半周期の標準偏差σ uを標準偏差許容
量σ0と比較して、歩行のリズムが安定しているかどう
かをさらに判断する(ステップS42)。
When gait data has already been extracted
Is the standard deviation σ of the walking half cycle of the user uStandard deviation acceptable
Quantity σ0Whether the rhythm of walking is stable compared to
It is further determined (step S42).

【0169】σu<σ0ならば、ユーザの歩行のリズムが
安定していると判断して次の処理に進む。そうでないな
らば、歩行のリズムが安定していないとして、後述する
感情パラメータの時間減衰の処理に進む(ステップS5
1)。
If σ u0 , it is determined that the rhythm of walking of the user is stable, and the process proceeds to the next step. If not, it is determined that the rhythm of walking is not stable, and the process proceeds to the process of decaying the emotion parameter as described later (step S5).
1).

【0170】次いで、キャラクタの歩行半周期を計算す
る(ステップS43)。ユーザの安定した歩行のリズム
にキャラクタの歩行のリズムが引き込まれると考えて、
キャラクタの歩行半周期の計算は、以下の式を用いて行
なう。
Then, the walking half cycle of the character is calculated (step S43). Thinking that the walking rhythm of the character is drawn into the stable walking rhythm of the user,
The calculation of the walking half cycle of the character is performed using the following formula.

【0171】[0171]

【数15】Tc’=Tc+(Tu−Tc)/N(M)## EQU15 ## T c '= T c + (T u −T c ) / N (M)

【0172】ここで、Tc’はキャラクタの次の歩行半
周期、Tcはキャラクタの現在の歩行半周期、Tuはユー
ザの歩行半周期の平均、N(M)はリズムの引き込まれ
易さのパラメータである同調ステップ数、Mはキャラク
タの感情パラメータである。
Here, T c 'is the next walking half cycle of the character, T c is the current walking half cycle of the character, T u is the average of the walking half cycle of the user, and N (M) is the ease with which the rhythm is drawn. The number of tuning steps, M, which is a parameter of Sa, is an emotional parameter of the character.

【0173】感情パラメータMは、機嫌が悪い状態
(0.0)からご機嫌な状態(1.0)までの値をと
る。また、同調ステップ数N(M)は、キャラクタの感
情パラメータMの関数となっており、例えば下記のよう
に設定する。
The emotion parameter M takes a value from a bad mood (0.0) to a good mood (1.0). The number of tuning steps N (M) is a function of the emotional parameter M of the character, and is set as follows, for example.

【0174】[0174]

【数16】 0.9<=M<=1.0のとき、 N(M)=2 0.5<=M<0.9のとき、 N(M)=10 0.0<=M<0.5のとき、 N(M)=100[Equation 16] When 0.9 <= M <= 1.0, N (M) = 2 When 0.5 <= M <0.9, N (M) = 10 When 0.0 <= M <0.5, N (M) = 100

【0175】したがって、キャラクタがご機嫌のときは
リズムの引き込みが強く、ユーザの歩行のリズムに短い
時間で同調する。一方、キャラクタの機嫌が悪いときは
リズムの引き込みが弱く、ユーザの歩行のリズムに同調
することなく、自分勝手に歩くことになる。そして、計
算されたキャラクタの次の歩行半周期Tc’は、キャラ
クタ・リズム管理部79の状態記憶部75に送られる。
Therefore, when the character is in a good mood, the rhythm is strongly drawn, and the rhythm of the user's walking is synchronized in a short time. On the other hand, when the character is in a bad mood, the rhythm is weakly drawn in, and the player walks on his own without synchronizing with the rhythm of walking by the user. Then, the calculated next walking half cycle T c ′ of the character is sent to the state storage unit 75 of the character / rhythm management unit 79.

【0176】次いで、キャラクタがユーザと同調状態に
あるかどうかを、下式を用いて判断する(ステップS4
4)。但し、δsは同調状態を判定する定数である。
Next, it is determined whether the character is in synchronization with the user using the following formula (step S4).
4). However, δ s is a constant for determining the tuning state.

【0177】[0177]

【数17】|Tu−Tc|/Tc < δs [Equation 17] | T u −T c | / T cs

【0178】上記の式を満足する同調状態であれば、さ
らに、同調フラグが設定されているかどうかをチェック
する(ステップS45)。同調フラグが設定されていな
ければ、同調フラグを設定するとともに(ステップS4
6)、その同調開始時刻tsを記憶する。
If the tuning state satisfies the above equation, it is further checked whether the tuning flag is set (step S45). If the tuning flag is not set, the tuning flag is set (step S4).
6) Store the tuning start time t s .

【0179】また、キャラクタはユーザと同調状態であ
るが、既に同調フラグが設定されている場合には、その
同調時間が充分に長いかどうかを、下式を用いて判定す
る(ステップS47)。但し、tは現在時刻、tsは同
調開始時刻、Tsは同調判断時間である。
If the character is in tune with the user, but the tune flag has already been set, it is determined using the following equation whether the tune time is sufficiently long (step S47). However, t is the present time, t s is the tuning start time, and T s is the tuning determination time.

【0180】[0180]

【数18】t−ts>Ts [Number 18] t-t s> T s

【0181】上記の式を満足し、同調時間が十分に長い
と判断されると、現在の感情パラメータMと、同調によ
る感情パラメータの増加msから、下式を用いて次の感
情パラメータM’を計算することによって、キャラクタ
の感情パラメータを上昇させる(ステップS48)。但
し、M’>1.0のときはM’=1.0とする。
When the above equation is satisfied and it is determined that the tuning time is sufficiently long, the next emotion parameter M ′ is calculated using the following equation from the current emotion parameter M and the emotion parameter increase m s due to the tuning. The emotional parameter of the character is increased by calculating (step S48). However, when M ′> 1.0, M ′ = 1.0.

【0182】[0182]

【数19】M’=M+ms ## EQU19 ## M '= M + ms

【0183】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていると、だんだんキャラクタの機嫌がよくなっていく
というキャラクタの感情特性を得ることができる。
Therefore, when the user and the character are in tune with each other, it is possible to obtain the emotional characteristic of the character that the character gradually becomes more in mood.

【0184】他方、同調状態でなく(ステップS4
4)、且つ同調フラグが設定されていれば(ステップS
49)、同調フラグを解除する(ステップS50)。
On the other hand, it is not in the synchronized state (step S4
4) and if the tuning flag is set (step S
49), and clears the tuning flag (step S50).

【0185】最後に、現在の感情パラメータMと、感情
パラメータの時間減衰maから、下式を用いて次の感情
パラメータM’を計算する(ステップS51)。但し、
M’<0.0のときはM’=0.0とする。
Finally, the next emotional parameter M ′ is calculated from the current emotional parameter M and the temporal decay m a of the emotional parameter using the following equation (step S51). However,
When M '<0.0, M' = 0.0.

【0186】[0186]

【数20】M’=M−ma [Equation 20] M ′ = M−m a

【0187】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていないと、時間が経つにつれてキャラクタの機嫌が悪
くなっていく、あるいは時間の経過とともに高揚した感
情が減衰して徐々に落ち着いていくというキャラクタの
感情特性を得ることができる。
Therefore, if the user and the character are not synchronized with each other, the character's mood will become worse over time, or the emotions that have risen will be attenuated and gradually settled down with the passage of time. Can be obtained.

【0188】また、図9には、相互引き込み現象によっ
て、並列歩行しているユーザ間での同調を実現するため
の処理手順をフローチャートの形式で示している。
Further, FIG. 9 shows, in the form of a flowchart, a processing procedure for realizing the synchronization between the users walking in parallel by the mutual entrainment phenomenon.

【0189】この場合、まず、ユーザ・リズム管理部7
8において当該ユーザの歩行半周期の平均Tuと標準偏
差σuがリズム記憶部73に格納されているかどうか、
並びに、通信管理部77を介して他のユーザの歩行半周
期の平均Tu2と標準偏差σu2を取得できたかどうかをチ
ェックする(ステップS61)。身体リズムがまだ抽出
されていない場合には、本処理ルーチン全体を終了す
る。
In this case, first, the user / rhythm manager 7
8, whether the average T u of the walking half cycle and the standard deviation σ u of the user are stored in the rhythm storage unit 73.
At the same time, it is checked whether the average T u2 and standard deviation σ u2 of the walking half cycle of another user can be acquired via the communication management unit 77 (step S61). If the body rhythm has not been extracted yet, the entire processing routine ends.

【0190】歩行データが既に抽出されている場合に
は、他のユーザの歩行半周期の標準偏差σu2を標準偏差
許容量σ0と比較して、その歩行のリズムが安定してい
るかどうかをさらに判断する(ステップS62)。
When the walking data has already been extracted, the standard deviation σ u2 of the other user's walking half cycle is compared with the standard deviation tolerance σ 0 to determine whether the rhythm of the walking is stable. Further determination is made (step S62).

【0191】σu2<σ0ならば、ユーザの歩行のリズム
が安定していると判断して次の処理に進む。そうでない
ならば、歩行のリズムが安定していないとして、本処理
ルーチン全体を終了する。
If σ u20 , it is determined that the rhythm of walking of the user is stable, and the process proceeds to the next process. If not, it is determined that the walking rhythm is not stable, and the entire processing routine is ended.

【0192】次いで、ユーザと他のユーザが同調状態に
あるかどうかを、下式を用いて判断する(ステップS6
3)。但し、δsは同調状態を判定する定数である。
Then, it is determined whether or not the user and the other user are in the synchronized state by using the following formula (step S6).
3). However, δ s is a constant for determining the tuning state.

【0193】[0193]

【数21】|Tu−Tu2|/Tu2 < δs [ Equation 21] | T u −T u2 | / T u2s

【0194】上記の式を満足する同調状態であれば、さ
らに、同調フラグが設定されているかどうかをチェック
する(ステップS64)。同調フラグが設定されていな
ければ、同調フラグを設定するとともに(ステップS6
5)、その同調開始時刻tsを記憶する。
If the tuning state satisfies the above equation, it is further checked whether the tuning flag is set (step S64). If the tuning flag is not set, the tuning flag is set (step S6).
5) Store the tuning start time t s .

【0195】また、キャラクタはユーザと同調状態であ
るが、既に同調フラグが設定されている場合には、その
同調時間が充分に長いかどうかを、下式を用いて判定す
る(ステップS66)。但し、tは現在時刻、ts2はユ
ーザと他のユーザの同調開始時刻、Tsは同調判断時間
である。
If the character is in tune with the user but the tune flag has already been set, it is determined using the following formula whether the tune time is sufficiently long (step S66). Here, t is the current time, t s2 is the synchronization start time of the user and another user, and T s is the synchronization determination time.

【0196】[0196]

【数22】t−ts2>Ts [Number 22] t-t s2> T s

【0197】上記の式を満足し、同調時間が十分に長い
と判断されると、現在の感情パラメータMと、ユーザと
他のユーザの同調による感情パラメータの増加ms2
ら、下式を用いて次の感情パラメータM’を計算するこ
とによって、キャラクタの感情パラメータを上昇させる
(ステップS67)。但し、M’>1.0のときはM’
=1.0とする。
If the above equation is satisfied and it is determined that the tuning time is sufficiently long, the following equation is used from the current emotion parameter M and the emotion parameter increase m s2 due to the tuning of the user and other users. The emotion parameter of the character is increased by calculating the next emotion parameter M ′ (step S67). However, when M '> 1.0, M'
= 1.0.

【0198】[0198]

【数23】M’=M+ms2 [Equation 23] M ′ = M + m s2

【0199】したがって、ユーザが他のユーザと同調し
ていると、だんだんキャラクタの機嫌がよくなっていく
というキャラクタの感情特性を得ることができる。
Therefore, when the user is in tune with another user, the character's emotional characteristics can be obtained such that the character becomes more and more in a mood.

【0200】これに加えて、他のユーザの歩行データが
ない、すなわちユーザ間の並列歩行ではなく単独歩行の
ときに得た歩行半周期の平均を基本歩行半周期Tu0とし
て記憶しておき、以下の式が成り立つときには、上記の
感情パラメータの上昇を行なわないようにすることもで
きる(δ0は基本歩行からのずれを判定する定数)。
In addition to this, the average of walking half cycles obtained when there is no walking data of other users, that is, when walking independently instead of in parallel between users is stored as the basic walking half cycle T u0 . When the following formula is established, it is possible not to increase the emotional parameter (δ0 is a constant for determining the deviation from the basic walking).

【0201】[0201]

【数24】|Tu−Tu0|/Tu0 > δ0 | T u −T u0 | / T u0 > δ 0

【0202】この場合には、確かにユーザと他のユーザ
の間で歩行のリズムは同調しているが、それはユーザの
単独歩行のリズムから大きくずれており、ユーザが他の
ユーザの歩行のリズムに無理やり合わせたものと判断で
きるからであり、ユーザとの親密性は醸成されていな
い。
In this case, the rhythm of walking is synchronized between the user and the other user, but it is largely deviated from the rhythm of walking alone of the user, and the rhythm of walking of the user by the other user. This is because it can be judged that they have been forced together, and intimacy with the user has not been fostered.

【0203】また、同調状態でなく(ステップS6
3)、且つ同調フラグが設定されていれば(ステップS
68)、同調フラグを解除する(ステップS69)。
Further, it is not in the synchronized state (step S6
3) and if the tuning flag is set (step S
68) and clears the tuning flag (step S69).

【0204】上記のキャラクタの歩行リズムの次の歩行
半周期Tc’、及びキャラクタの次の感情パラメータ
M’は状態記憶部75に送られる。
The next walking half cycle T c ′ of the walking rhythm of the character and the next emotion parameter M ′ of the character are sent to the state storage unit 75.

【0205】続いて、表示制御部76によるキャラクタ
の表示制御動作について詳解する。
Next, the display control operation of the character by the display control unit 76 will be described in detail.

【0206】表示制御部76は、各感情を表出するため
のキャラクタの表示データを持ち、状態記憶部75のキ
ャラクタの歩行半周期Tcと感情パラメータMに基づい
てキャラクタを表示する。感情パラメータMの値毎のキ
ャラクタの表示データとして、例えば下記のように、キ
ャラクタが歩行している様子の画像の集合としての映像
を複数通り用意しておく。
The display control unit 76 has display data of the character for expressing each emotion, and displays the character based on the walking half cycle Tc of the character and the emotion parameter M in the state storage unit 75. As the display data of the character for each value of the emotion parameter M, a plurality of videos as a set of images of the character walking are prepared as follows, for example.

【0207】[0207]

【数25】 0.9<=M<=1.0のとき、 楽しそうに歩いている映像 0.5<=M<0.9のとき、 普通に歩いている映像 0.0<=M<0.5のとき、 不機嫌そうに歩いている映像 [Equation 25]   When 0.9 <= M <= 1.0, the image of walking happily   When 0.5 <= M <0.9, an image of walking normally   When 0.0 <= M <0.5, the image of walking moody

【0208】それぞれの映像はキャラクタの歩行周期の
長さを持ち、繰り返して再生することにより、無限に歩
いている映像が生成される。
Each image has the length of the walking cycle of the character, and is reproduced repeatedly to generate an infinitely walking image.

【0209】表示制御部76は、現在の感情パラメータ
Mに対応した上記の映像を、現在の歩行半周期Tcの2
k倍の歩行周期(2kTc)で再生(すなわち表示部2
5から表示出力)する。
The display control unit 76 displays the above-mentioned image corresponding to the current emotional parameter M at 2 in the current walking half cycle T c .
Reproduction (that is, the display unit 2) at a walking cycle of k times (2 kT c ).
(Display output from 5).

【0210】ここで、kは、それぞれのキャラクタに依
存する定数である。例えば、ゾウのように大きな動物の
キャラクタでは人間の歩行周期と同じでは不自然なの
で、kを1よりも大きい整数の値を取り、ネズミのよう
に小さな動物のキャラクタでは、逆に1よりも小さい整
数分の一の値を取る。整数又は整数分の一とするのは、
ユーザの足の接地のタイミングとキャラクタの足の接地
のタイミングを同調させるためである。
Here, k is a constant depending on each character. For example, a large animal character such as an elephant is unnatural in the same walking cycle as a human, so k takes an integer value larger than 1, and a small animal character such as a rat, conversely, is smaller than 1. Takes a value that is a whole number. An integer or an integer fraction is
This is to synchronize the timing of touching the foot of the user with the timing of touching the foot of the character.

【0211】また、歩行しないようなキャラクタに関し
ては、身体を用いた周期的な動きを利用する。例えば、
鳥ならば翼による羽ばたき、魚なら尾びれの動き、クラ
ゲなら傘の動きを歩行周期に対応させて表現すればよ
い。
For a character who does not walk, periodical movement using the body is used. For example,
In the case of a bird, flapping its wings, in the case of a fish, the movement of its tail fin, and in the case of a jellyfish, the movement of an umbrella can be expressed in correspondence with the walking cycle.

【0212】また、表示部25から出力されるキャラク
タの表示データは画像の集合としての映像に必ずしも限
定されるものではない。例えば、2次元又は3次元コン
ピュータ・グラフィックスにより生成されるアニメーシ
ョン、あるいは音声や振動でもよい。
The display data of the character output from the display unit 25 is not necessarily limited to the video as a set of images. For example, it may be animation generated by two-dimensional or three-dimensional computer graphics, or sound or vibration.

【0213】2次元や3次元のアニメーションの場合に
は、キャラクタが歩行している様子のアニメーションを
感情パラメータの値の幾つかの範囲毎に用意しておき、
アニメーションを歩行周期(2kTc)で再生する。
In the case of a two-dimensional or three-dimensional animation, an animation of a character walking is prepared for each range of emotion parameter values.
Play the animation in the walking cycle (2 kT c ).

【0214】また、音声や振動の場合には、歩行半周期
の足の接地のタイミングで足音や振動を再生したり、鳥
であれば歩行周期で翼の羽ばたきの音や振動を再生す
る。さらに、ユーザとキャラクタが同調状態のときに
は、同調を表現する音を再生するようにすればよい。
Further, in the case of voice or vibration, footsteps or vibrations are reproduced at the timing of foot contact with the walking half cycle, and if it is a bird, sounds or vibrations of flapping wings are reproduced in the walking cycle. Further, when the user and the character are in the synchronized state, a sound expressing the synchronized state may be reproduced.

【0215】また、キャラクタは、人や動物、あるいは
これらに似た擬人化されたものに必ずしも限定されるも
のではなく、視覚的・聴覚的・触覚的な動きが付与され
感情移入が行なえるようなものなら何でもよい。
Further, the character is not necessarily limited to a person, an animal, or an anthropomorphic person similar to these, and a visual, auditory, or tactile movement is added so that empathy can be carried out. Anything will do.

【0216】また、並列歩行だけでなく、ランニングの
ような並列走行、あるいはトレッドミルを利用した擬似
的な並列歩行や並列走行、ステップマシンを利用した擬
似的な階段の並列上り下りに関しても同様に扱うことが
できる。
Further, not only parallel walking but also parallel running such as running, pseudo parallel walking and parallel running using a treadmill, and parallel up and down stairs using a step machine are similarly performed. Can handle.

【0217】B−4.自転車の並列走行時におけるエン
タテインメント エンタテインメント装置11は、ユーザが乗る自転車の
クランクの回転を検出することにより、ユーザの身体リ
ズムを抽出する。そして、ユーザが乗る自転車の走行の
リズムにキャラクタの歩行のリズムが引き込まれ、2つ
のリズムがほぼ一致する同調状態になるとキャラクタの
機嫌がよくなり、ユーザとキャラクタの間に深い親密感
が醸成されて、楽しく移動できるようなエンタテインメ
ントを実現することができる。
B-4. When running parallel bicycles
The entertainment device 11 extracts the body rhythm of the user by detecting the rotation of the crank of the bicycle on which the user rides. Then, when the rhythm of walking of the character is drawn into the rhythm of running of the bicycle on which the user is riding, and the two rhythms are in a substantially synchronized state, the character is in a good mood and a deep sense of intimacy is cultivated between the user and the character. Therefore, it is possible to realize entertainment that makes it possible to move happily.

【0218】さらに、2人以上のユーザが並んで自転車
を走行させる「並列走行」を行なっているときには、ユ
ーザの走行のリズムと他のユーザの走行のリズムの間で
相互引き込み現象が生じて同調状態になると、キャラク
タはユーザと他のユーザとの間に親密感が醸成されたと
判断してさらに機嫌がよくなる。
Furthermore, when two or more users run "parallel running" in which the bicycles are run side by side, mutual pull-in phenomenon occurs between the running rhythms of the user and the running rhythms of other users, and synchronization occurs. In this state, the character feels intimate between the user and the other user and becomes more in a good mood.

【0219】なお、自転車の並列走行とは、二人以上が
並んで自転車を走行させることであり、物理的に並んで
走行させることの他に、通信により擬似的に並んで走行
させることも含む。
The parallel running of bicycles means that two or more people run the bicycles side by side, and in addition to running the bicycles physically side by side, it also includes running the bicycles pseudo side by side by communication. .

【0220】図10には、ユーザの自転車の並列走行時
におけるエンタテインメントを実現するための本エンタ
テインメント装置11の機能構成を模式的に示してい
る。図示の構成は、実際には、プロセッサ21がユーザ
の身体リズムとキャラクタの身体リズムとの相互引き込
み現象を利用してキャラクタの表示出力を制御するソフ
トウェア・プログラムを実行することによって実現され
る。
FIG. 10 schematically shows a functional configuration of the entertainment apparatus 11 for realizing entertainment when the user runs the bicycles in parallel. The configuration shown in the figure is actually realized by the processor 21 executing a software program that controls the display output of the character by utilizing the mutual entrainment phenomenon of the physical rhythm of the user and the physical rhythm of the character.

【0221】図示の通り、エンタテインメント装置11
は、ユーザの身体リズムを管理するユーザ・リズム管理
部98と、キャラクタの身体リズムを管理するキャラク
タ・リズム管理部99で構成され、両リズム管理部の協
働的動作により相互引き込み現象を利用する。
As shown, the entertainment device 11
Is composed of a user rhythm management unit 98 that manages the physical rhythm of the user and a character rhythm management unit 99 that manages the physical rhythm of the character. The mutual pull-in phenomenon is utilized by the cooperative operation of both rhythm management units. .

【0222】走行検出部91は、自転車のフレームにコ
イル、クランクにマグネットを装着してユーザが乗る自
転車のクランクの回転を検出する装置で構成される。そ
して、クランクのマグネットがコイルを横切るときに電
磁誘導により発生する電流のパルスを、入力部24又は
通信インターフェース26を介してユーザ・リズム管理
部98に通知する。
The running detector 91 is a device for mounting a coil on the frame of the bicycle and a magnet for the crank to detect the rotation of the crank of the bicycle on which the user rides. Then, the user rhythm management unit 98 is notified of a current pulse generated by electromagnetic induction when the crank magnet crosses the coil via the input unit 24 or the communication interface 26.

【0223】ユーザ・リズム管理部98は、リズム抽出
部92とリズム記憶部93で構成される。リズム抽出部
92は、走行検出部91から知らされた時刻を記憶し、
前回の時刻との差の半分であるユーザの自転車の走行半
周期を計算して、これをリズム記憶部93に出力する。
The user / rhythm management section 98 comprises a rhythm extraction section 92 and a rhythm storage section 93. The rhythm extraction section 92 stores the time notified from the running detection section 91,
The half cycle of the user's bicycle, which is half the difference from the previous time, is calculated and output to the rhythm storage unit 93.

【0224】通信管理部97は、通信インターフェース
26を介して、本エンタテインメント装置11が他のユ
ーザのエンタテインメント装置との間で相互引き込み現
象に関するデータ通信動作を制御する。本エンタテイン
メント装置11のリズム記憶部93から読み出したユー
ザの走行半周期を、この通信管理部97を通して他のユ
ーザのエンタテインメント装置に送信するとともに、他
のユーザ側のエンタテインメント装置のリズム記憶部か
らの他のユーザの走行半周期を、通信管理部97を通し
て受信してリズム記憶部93に送ることができる。
The communication management unit 97 controls the data communication operation relating to the mutual entrainment phenomenon between the entertainment apparatus 11 and the entertainment apparatus of another user via the communication interface 26. The half running cycle of the user read from the rhythm storage section 93 of the entertainment apparatus 11 is transmitted to the entertainment apparatus of another user through the communication management section 97, and the other half of the rhythm storage section of the entertainment apparatus of the other user is transmitted. The running half cycle of the user can be received through the communication management unit 97 and sent to the rhythm storage unit 93.

【0225】リズム記憶部93は、ユーザの自転車の走
行半周期を記憶するとともに、最近の何回かの走行半周
期の平均と標準偏差を求めて、キャラクタ・リズム管理
部99のリズム評価部94に送る。
The rhythm storage section 93 stores the running half cycle of the user's bicycle, obtains the average and standard deviation of several recent running half cycles, and calculates the rhythm evaluation section 94 of the character / rhythm management section 99. Send to.

【0226】一方、キャラクタ・リズム管理部99は、
キャラクタの内部状態を管理する状態記憶部95と、ユ
ーザの身体リズムとキャラクタ自身の内部状態に応じて
キャラクタの身体リズムを評価するリズム評価部94と
で構成される。
On the other hand, the character / rhythm management section 99
A state storage unit 95 that manages the internal state of the character, and a rhythm evaluation unit 94 that evaluates the physical rhythm of the character according to the physical rhythm of the user and the internal state of the character itself.

【0227】状態記憶部95は、キャラクタの歩行半周
期、リズムの引き込まれ易さのパラメータである同調ス
テップ数、感情パラメータを記憶する。
The state storage section 95 stores the half walking period of the character, the number of tuning steps which is a parameter of the ease of pulling in the rhythm, and the emotional parameter.

【0228】リズム評価部94は、リズム記憶部93か
らの当該ユーザが乗る自転車の走行半周期の平均と標準
偏差、及び通信管理部97を介して取得した他のユーザ
の自転車の走行半周期の平均と標準偏差、状態記憶部9
5からのキャラクタの歩行半周期と同調ステップ数と感
情パラメータを用いて、キャラクタの新しい歩行半周期
と感情パラメータを計算して、この計算結果を状態記憶
部95に送る。
The rhythm evaluation section 94 determines the average and standard deviation of the running half cycle of the bicycle on which the user rides from the rhythm storage section 93, and the running half cycle of the bicycle of another user acquired via the communication management section 97. Average and standard deviation, status storage unit 9
A new walking half cycle and emotion parameter of the character are calculated using the walking half cycle of the character, the number of tuning steps, and the emotional parameter from 5, and the calculation result is sent to the state storage unit 95.

【0229】表示制御部96は、キャラクタの表示デー
タを持ち、状態記憶部95のキャラクタの歩行半周期と
感情パラメータに基づき、キャラクタを表示する。
The display control unit 96 has the display data of the character, and displays the character based on the walking half cycle of the character and the emotion parameter of the state storage unit 95.

【0230】続いて、キャラクタ・リズム管理部99内
のリズム評価部94の動作について、図11及び図12
に示したフローチャートを参照しながら詳解する。但
し、ここでは説明の簡素化のため、他のユーザは1人だ
けとする。
Next, the operation of the rhythm evaluation section 94 in the character / rhythm management section 99 will be described with reference to FIGS. 11 and 12.
Detailed description will be made with reference to the flowchart shown in FIG. However, here, for simplification of the description, there is only one other user.

【0231】図11には、相互引き込み現象によって、
他のユーザと並列走行しているユーザとキャラクタの同
調を実現するための処理手順をフローチャートの形式で
示している。
FIG. 11 shows the mutual attraction phenomenon.
The processing procedure for realizing the synchronization between the user running in parallel with another user and the character is shown in the form of a flowchart.

【0232】この場合、まず、ユーザ・リズム管理部9
8においてユーザの身体リズムが抽出されているか、す
なわち、走行データとしてユーザの走行半周期の平均T
uと標準偏差σuがリズム記憶部93に格納されているか
どうかをチェックする(ステップS71)。身体リズム
がまだ抽出されていない場合には、後述する感情パラメ
ータの時間減衰の処理に進む(ステップS81)。
In this case, first, the user / rhythm manager 9
8, the user's body rhythm is extracted, that is, the average T of the user's traveling half cycle as traveling data.
It is checked whether u and the standard deviation σ u are stored in the rhythm storage unit 93 (step S71). If the body rhythm has not been extracted yet, the process proceeds to the process of decaying emotional parameters as described later (step S81).

【0233】歩行データが既に抽出されている場合に
は、ユーザの走行半周期の標準偏差σ uを標準偏差許容
量σ0と比較して、走行のリズムが安定しているかどう
かをさらに判断する(ステップS72)。
When gait data has already been extracted
Is the standard deviation σ of the user's driving half cycle uStandard deviation acceptable
Quantity σ0Whether the driving rhythm is stable compared to
It is further determined (step S72).

【0234】σu<σ0ならば、ユーザの走行のリズムが
安定していると判断して次の処理に進む。そうでないな
らば、走行のリズムが安定していないとして、後述する
感情パラメータの時間減衰の処理に進む(ステップS8
1)。
If σ u0 , it is determined that the rhythm of running of the user is stable, and the process proceeds to the next step. If not, it is determined that the rhythm of running is not stable, and the process proceeds to the process of time decay of emotional parameters described later (step S8).
1).

【0235】次いで、キャラクタの歩行半周期を計算す
る(ステップS73)。ユーザの安定した走行のリズム
にキャラクタの歩行のリズムが引き込まれると考えて、
キャラクタの歩行半周期の計算は、以下の式を用いて行
なう。
Next, the walking half cycle of the character is calculated (step S73). Thinking that the rhythm of walking of the character is drawn into the stable rhythm of running by the user,
The calculation of the walking half cycle of the character is performed using the following formula.

【0236】[0236]

【数26】 Tc’=Tc+(Tu−Tc)/N(M)T c '= T c + (T u −T c ) / N (M)

【0237】ここで、Tc’はキャラクタの次の歩行半
周期、Tcはキャラクタの現在の歩行半周期、Tuはユー
ザが乗る自転車の走行半周期の平均、N(M)はリズム
の引き込まれ易さのパラメータである同調ステップ数、
Mはキャラクタの感情パラメータである。
Here, T c 'is the next walking half cycle of the character, T c is the current walking half cycle of the character, T u is the average of the running half cycle of the bicycle on which the user rides, and N (M) is the rhythm. The number of tuning steps, which is a parameter of the ease of being drawn in,
M is an emotional parameter of the character.

【0238】感情パラメータMは、機嫌が悪い状態
(0.0)からご機嫌な状態(1.0)までの値をと
る。また、同調ステップ数N(M)は、キャラクタの感
情パラメータMの関数となっており、例えば下記のよう
に設定する。
The emotion parameter M takes a value from a bad mood (0.0) to a good mood (1.0). The number of tuning steps N (M) is a function of the emotional parameter M of the character, and is set as follows, for example.

【0239】[0239]

【数27】 0.9<=M<=1.0のとき、 N(M)=2 0.5<=M<0.9のとき、 N(M)=10 0.0<=M<0.5のとき、 N(M)=100[Equation 27] When 0.9 <= M <= 1.0, N (M) = 2 When 0.5 <= M <0.9, N (M) = 10 When 0.0 <= M <0.5, N (M) = 100

【0240】したがって、キャラクタがご機嫌のときは
リズムの引き込みが強く、ユーザの歩行のリズムに短い
時間で同調する。一方、キャラクタの機嫌が悪いときは
リズムの引き込みが弱く、ユーザの歩行のリズムに同調
することなく、自分勝手に歩くことになる。そして、計
算されたキャラクタの次の歩行半周期Tc’は、キャラ
クタ・リズム管理部99の状態記憶部95に送られる。
Therefore, when the character is in a good mood, the rhythm is strongly drawn, and the rhythm of the user's walking is synchronized in a short time. On the other hand, when the character is in a bad mood, the rhythm is weakly drawn in, and the player walks on his own without synchronizing with the rhythm of walking by the user. Then, the calculated walking half cycle T c ′ of the next character is sent to the state storage unit 95 of the character / rhythm management unit 99.

【0241】次いで、キャラクタがユーザと同調状態に
あるかどうかを、下式を用いて判断する(ステップS7
4)。但し、δsは同調状態を判定する定数である。
Next, it is determined whether the character is in synchronization with the user using the following formula (step S7).
4). However, δ s is a constant for determining the tuning state.

【0242】[0242]

【数28】|Tu−Tc|/Tc < δs [Equation 28] | T u −T c | / T cs

【0243】上記の式を満足する同調状態であれば、さ
らに、同調フラグが設定されているかどうかをチェック
する(ステップS75)。同調フラグが設定されていな
ければ、同調フラグを設定するとともに(ステップS7
6)、その同調開始時刻tsを記憶する。
If the tuning state satisfies the above expression, it is further checked whether the tuning flag is set (step S75). If the tuning flag is not set, the tuning flag is set (step S7).
6) Store the tuning start time t s .

【0244】また、キャラクタはユーザと同調状態であ
るが、既に同調フラグが設定されている場合には、その
同調時間が充分に長いかどうかを、下式を用いて判定す
る(ステップS77)。但し、tは現在時刻、tsは同
調開始時刻、Tsは同調判断時間である。
If the character is in tune with the user but the tune flag has already been set, it is determined using the following equation whether the tune time is sufficiently long (step S77). However, t is the present time, t s is the tuning start time, and T s is the tuning determination time.

【0245】[0245]

【数29】t−ts>Ts [Number 29] t-t s> T s

【0246】上記の式を満足し、同調時間が十分に長い
と判断されると、現在の感情パラメータMと、同調によ
る感情パラメータの増加msから、下式を用いて次の感
情パラメータM’を計算することによって、キャラクタ
の感情パラメータを上昇させる(ステップS78)。但
し、M’>1.0のときはM’=1.0とする。
If the above equation is satisfied and it is determined that the tuning time is sufficiently long, the next emotion parameter M ′ is calculated using the following equation from the current emotion parameter M and the emotion parameter increase m s due to the tuning. The emotion parameter of the character is increased by calculating (step S78). However, when M ′> 1.0, M ′ = 1.0.

【0247】[0247]

【数30】M’=M+ms [Equation 30] M ′ = M + ms

【0248】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていると、だんだんキャラクタの機嫌がよくなっていく
というキャラクタの感情特性を得ることができる。
Therefore, when the user and the character are in tune with each other, it is possible to obtain the emotional characteristic of the character, in which the character is gradually in a mood.

【0249】他方、同調状態でなく(ステップS7
4)、且つ同調フラグが設定されていれば(ステップS
79)、同調フラグを解除する(ステップS80)。
On the other hand, it is not in the synchronized state (step S7
4) and if the tuning flag is set (step S
79), and clears the tuning flag (step S80).

【0250】最後に、現在の感情パラメータMと、感情
パラメータの時間減衰maから、下式を用いて次の感情
パラメータM’を計算する(ステップS81)。但し、
M’<0.0のときはM’=0.0とする。
Finally, the next emotional parameter M'is calculated from the current emotional parameter M and the temporal decay m a of the emotional parameter using the following equation (step S81). However,
When M '<0.0, M' = 0.0.

【0251】[0251]

【数31】M’=M−ma ## EQU31 ## M '= M-m a

【0252】したがって、ユーザとキャラクタが同調し
ていないと、時間が経つにつれてキャラクタの機嫌が悪
くなっていく、あるいは時間の経過とともに高揚した感
情が減衰して徐々に落ち着いていくというキャラクタの
感情特性を得ることができる。
Therefore, if the user and the character are not in tune with each other, the character's mood will become worse over time, or the emotions that have risen will decay and gradually settle down over time. Can be obtained.

【0253】また、図12には、相互引き込み現象によ
って、自転車を並列走行させているユーザ間での同調を
実現するための処理手順をフローチャートの形式で示し
ている。
Further, FIG. 12 shows, in the form of a flowchart, a processing procedure for realizing the synchronization between the users who run the bicycles in parallel by the mutual pull-in phenomenon.

【0254】この場合、まず、ユーザ・リズム管理部9
8において当該ユーザが乗る自転車の走行半周期の平均
uと標準偏差σuがリズム記憶部93に格納されている
かどうか、並びに、通信管理部97を介して他のユーザ
が乗る自転車の走行半周期の平均Tu2と標準偏差σu2
取得できたかどうかをチェックする(ステップS9
1)。身体リズムがまだ抽出されていない場合には、本
処理ルーチン全体を終了する。
In this case, first, the user / rhythm manager 9
8, whether the average T u and the standard deviation σ u of the traveling half cycle of the bicycle on which the user rides are stored in the rhythm storage unit 93, and the traveling half of the bicycle on which another user rides via the communication management unit 97. It is checked whether the average T u2 of the period and the standard deviation σ u2 have been acquired (step S9).
1). If the body rhythm has not been extracted yet, the entire processing routine ends.

【0255】走行データが既に抽出されている場合に
は、他のユーザが乗る自転車の走行半周期の標準偏差σ
u2を標準偏差許容量σ0と比較して、その走行のリズム
が安定しているかどうかをさらに判断する(ステップS
92)。
When the traveling data has already been extracted, the standard deviation σ of the traveling half cycle of the bicycle on which another user rides.
u2 is compared with the standard deviation allowable amount σ 0 to further determine whether or not the rhythm of the running is stable (step S
92).

【0256】σu2<σ0ならば、ユーザが乗る自転車の
走行のリズムが安定していると判断して次の処理に進
む。そうでないならば、歩行のリズムが安定していない
として、本処理ルーチン全体を終了する。
If σ u20 , it is determined that the rhythm of running of the bicycle on which the user is riding is stable, and the process proceeds to the next process. If not, it is determined that the walking rhythm is not stable, and the entire processing routine is ended.

【0257】次いで、ユーザと他のユーザが同調状態に
あるかどうかを、下式を用いて判断する(ステップS9
3)。但し、δsは同調状態を判定する定数である。
Next, it is determined whether or not the user and the other user are in the synchronized state by using the following formula (step S9).
3). However, δ s is a constant for determining the tuning state.

【0258】[0258]

【数32】|Tu−Tu2|/Tu2 < δs [ Equation 32] | T u −T u2 | / T u2s

【0259】上記の式を満足する同調状態であれば、さ
らに、同調フラグが設定されているかどうかをチェック
する(ステップS94)。同調フラグが設定されていな
ければ、同調フラグを設定するとともに(ステップS9
5)、その同調開始時刻tsを記憶する。
If the tuning state satisfies the above equation, it is further checked whether or not the tuning flag is set (step S94). If the tuning flag is not set, the tuning flag is set (step S9).
5) Store the tuning start time t s .

【0260】また、キャラクタはユーザと同調状態であ
るが、既に同調フラグが設定されている場合には、その
同調時間が充分に長いかどうかを、下式を用いて判定す
る(ステップS96)。但し、tは現在時刻、ts2はユ
ーザと他のユーザの同調開始時刻、Tsは同調判断時間
である。
If the character is in tune with the user but the tune flag has already been set, it is determined using the following equation whether the tune time is sufficiently long (step S96). Here, t is the current time, t s2 is the synchronization start time of the user and another user, and T s is the synchronization determination time.

【0261】[0261]

【数33】t−ts2>Ts [Number 33] t-t s2> T s

【0262】上記の式を満足し、同調時間が十分に長い
と判断されると、現在の感情パラメータMと、ユーザと
他のユーザの同調による感情パラメータの増加ms2
ら、下式を用いて次の感情パラメータM’を計算するこ
とによって、キャラクタの感情パラメータを上昇させる
(ステップS97)。但し、M’>1.0のときはM’
=1.0とする。
If the above equation is satisfied and it is determined that the tuning time is sufficiently long, the following equation is used from the current emotional parameter M and the emotional parameter increase m s2 due to the tuning of the user and other users. The emotion parameter of the character is increased by calculating the next emotion parameter M '(step S97). However, when M '> 1.0, M'
= 1.0.

【0263】[0263]

【数34】M’=M+ms2 [Equation 34] M ′ = M + m s2

【0264】したがって、ユーザが他のユーザと同調し
ていると、だんだんキャラクタの機嫌がよくなっていく
というキャラクタの感情特性を得ることができる。
Therefore, when the user is in tune with another user, the character's emotional characteristics can be obtained such that the character becomes more and more in a mood.

【0265】これに加えて、他のユーザの走行データが
ない、すなわちユーザ間の並列走行歩行ではなく単独走
行のときに得た走行半周期の平均を基本走行半周期Tu0
として記憶しておき、以下の式が成り立つときには、上
記の感情パラメータの上昇を行なわないようにすること
もできる(δ0は基本歩行からのずれを判定する定
数)。
In addition to this, there is no running data of other users, that is, the average of the running half cycles obtained when the user runs alone instead of walking in parallel running between the users, the basic running half cycle T u0.
If the following equation is satisfied, it is possible not to increase the emotion parameter (δ 0 is a constant for determining the deviation from the basic walking).

【0266】[0266]

【数35】|Tu−Tu0|/Tu0 > δ0 [ Equation 35] | T u −T u0 | / T u0 > δ 0

【0267】この場合には、確かにユーザと他のユーザ
の間で走行のリズムは同調しているが、それはユーザの
単独走行のリズムから大きくずれており、ユーザが他の
ユーザの歩行のリズムに無理やり合わせたものと判断で
きるからであり、ユーザとの親密性は醸成されていな
い。
In this case, the running rhythm is certainly synchronized between the user and the other user, but it is greatly deviated from the rhythm of the user's independent running, and the user is walking rhythm of the other user. This is because it can be judged that they have been forced together, and intimacy with the user has not been fostered.

【0268】また、同調状態でなく(ステップS9
3)、且つ同調フラグが設定されていれば(ステップS
98)、同調フラグを解除する(ステップS99)。
In addition, it is not in the synchronized state (step S9
3) and if the tuning flag is set (step S
98), the tuning flag is cleared (step S99).

【0269】上記のキャラクタの歩行リズムの次の歩行
半周期Tc’、及びキャラクタの次の感情パラメータ
M’は状態記憶部95に送られる。
The next walking half cycle T c ′ of the walking rhythm of the character and the next emotion parameter M ′ of the character are sent to the state storage unit 95.

【0270】続いて、表示制御部96によるキャラクタ
の表示制御動作について詳解する。
Subsequently, the display control operation of the character by the display control unit 96 will be described in detail.

【0271】表示制御部96は、各感情を表出するため
のキャラクタの表示データを持ち、状態記憶部95のキ
ャラクタの歩行半周期Tcと感情パラメータMに基づい
てキャラクタを表示する。感情パラメータMの値毎のキ
ャラクタの表示データとして、例えば下記のように、キ
ャラクタが歩行している様子の画像の集合としての映像
を複数通り用意しておく。
The display control unit 96 has display data of the character for expressing each emotion, and displays the character based on the walking half cycle T c of the character of the state storage unit 95 and the emotion parameter M. As the display data of the character for each value of the emotion parameter M, a plurality of videos as a set of images of the character walking are prepared as follows, for example.

【0272】[0272]

【数36】 0.9<=M<=1.0のとき、 楽しそうに歩いている映像 0.5<=M<0.9のとき、 普通に歩いている映像 0.0<=M<0.5のとき、 不機嫌そうに歩いている映像 [Equation 36]   When 0.9 <= M <= 1.0, the image of walking happily   When 0.5 <= M <0.9, an image of walking normally   When 0.0 <= M <0.5, the image of walking moody

【0273】それぞれの映像はキャラクタの歩行周期の
長さを持ち、繰り返して再生することにより、無限に歩
いている映像が生成される。
Each image has the length of the walking cycle of the character and is reproduced repeatedly to generate an infinitely walking image.

【0274】表示制御部96は、現在の感情パラメータ
Mに対応した上記の映像を、現在の歩行半周期Tcの2
k倍の歩行周期(2kTc)で再生(すなわち表示部2
5から表示出力)する。
The display control unit 96 displays the above-mentioned image corresponding to the current emotional parameter M at 2 in the current walking half cycle T c .
Reproduction (that is, the display unit 2) at a walking cycle of k times (2 kT c ).
(Display output from 5).

【0275】ここで、kは、それぞれのキャラクタに依
存する定数である。例えば、ゾウのように大きな動物の
キャラクタでは人間の自転車の走行周期と同じでは不自
然なので、kを1よりも大きい整数の値を取り、ネズミ
のように小さな動物のキャラクタでは、逆に1よりも小
さい整数分の一の値を取る。整数又は整数分の一とする
のは、ユーザが乗る自転車のクランクの回転のタイミン
グとキャラクタの足の接地のタイミングを同調させるた
めである。
Here, k is a constant depending on each character. For example, a large animal character such as an elephant is unnatural in the same cycle as a human bicycle, so k takes an integer value larger than 1, and a small animal character such as a mouse conversely has a value larger than 1. Also takes a value that is a small integer. The reason why the integer or the integer is divided is to synchronize the timing of rotation of the crank of the bicycle on which the user rides and the timing of ground contact of the foot of the character.

【0276】また、歩行しないようなキャラクタに関し
ては、身体を用いた周期的な動きを利用する。例えば、
鳥ならば翼による羽ばたき、魚なら尾びれの動き、クラ
ゲなら傘の動きを歩行周期に対応させて表現すればよ
い。
For a character who does not walk, periodical movement using the body is used. For example,
In the case of a bird, flapping its wings, in the case of a fish, the movement of its tail fin, and in the case of a jellyfish, the movement of an umbrella can be expressed in correspondence with the walking cycle.

【0277】また、表示部25から出力されるキャラク
タの表示データは画像の集合としての映像に必ずしも限
定されるものではない。例えば、2次元又は3次元コン
ピュータ・グラフィックスにより生成されるアニメーシ
ョン、あるいは音声や振動でもよい。
The display data of the character output from the display unit 25 is not necessarily limited to the video as a set of images. For example, it may be animation generated by two-dimensional or three-dimensional computer graphics, or sound or vibration.

【0278】2次元や3次元のアニメーションの場合に
は、キャラクタが歩行している様子のアニメーションを
感情パラメータの値の幾つかの範囲毎に用意しておき、
アニメーションを歩行周期(2kTc)で再生する。
In the case of a two-dimensional or three-dimensional animation, an animation of a character walking is prepared for each range of emotion parameter values.
Play the animation in the walking cycle (2 kT c ).

【0279】また、音声や振動の場合には、歩行半周期
の足の接地のタイミングで足音や振動を再生したり、鳥
であれば歩行周期で翼の羽ばたきの音や振動を再生す
る。さらに、ユーザとキャラクタが同調状態のときに
は、同調を表現する音を再生するようにすればよい。
Further, in the case of voice or vibration, the footstep sound or vibration is reproduced at the timing of touching the foot in a walking half cycle, and in the case of a bird, the sound or vibration of flapping wings is reproduced in the walking cycle. Further, when the user and the character are in the synchronized state, a sound expressing the synchronized state may be reproduced.

【0280】また、キャラクタは、人や動物、あるいは
これらに似た擬人化されたものに必ずしも限定されるも
のではなく、視覚的・聴覚的・触覚的な動きが付与され
感情移入が行なえるようなものなら何でもよい。
Further, the character is not necessarily limited to a person, an animal, or an anthropomorphized person similar to these, and a visual, auditory, or tactile movement is added so that empathy can be carried out. Anything will do.

【0281】また、自転車の並列走行だけでなく、電動
自転車の並列走行、あるいは自転車エルゴメータによる
擬似的な自転車を漕ぐ並列運動に関しても同様に扱うこ
とができる。自転車と同様に、ボートにコイル、オール
にマグネットを装着する。そして、オールのマグネット
がコイルを横切るときに電磁誘導により発生する電流の
パルスを検出することにより、図10に示したエンタテ
インメント装置11をボートによる移動やローイングエ
ルゴメータによる擬似的なボートを漕ぐ並列運動にも拡
張して使用することができる。
Further, not only the parallel running of the bicycles but also the parallel running of the electric bicycles or the parallel running of the simulated bicycle rowing by the bicycle ergometer can be handled in the same manner. As with a bicycle, a coil is attached to the boat and a magnet is attached to the oar. Then, by detecting the current pulse generated by the electromagnetic induction when the all magnets cross the coil, the entertainment device 11 shown in FIG. 10 is moved by the boat or moved in parallel by rowing ergometer to simulate the rowing of the boat. Can also be extended and used.

【0282】なお、上記のような考え方は、歩行や走行
(ランニング)、自転車や電動自転車やボートによる移動
のような物理世界の移動、あるいはトレッドミルやステ
ップマシンや自転車エルゴメータやローイングエルゴメ
ータのような物理世界の擬似移動に限定されるものでは
なく、コンピュータ・グラフィックスにより生成された
仮想世界において、上述したような物理世界の擬似移動
の機器を入力デバイスとして利用した擬似移動や、キー
ボードやマウスやジョイスティックなどを利用した擬似
移動にも容易に拡張することができる。
[0284] The above concept is based on walking and running.
(Running), movement of the physical world such as movement by bicycle, electric bicycle, boat, or simulated movement of the physical world such as treadmill, step machine, bicycle ergometer, rowing ergometer, etc. In the virtual world generated by graphics, it is possible to easily extend to the pseudo movement using the above-mentioned pseudo movement device in the physical world as an input device and the pseudo movement using a keyboard, a mouse, a joystick, or the like. it can.

【0283】さらに、並列運動に関しては、歩行と歩行
や自転車と自転車など同様な運動の間に限定されるもの
ではなく、自転車と走行(ランニング)や自転車と自転
車エルゴメータなどにも容易に拡張することができる。
Further, the parallel exercise is not limited to the similar exercises such as walking and walking, bicycle and bicycle, and can be easily extended to bicycle and running (running) or bicycle and bicycle ergometer. You can

【0284】[追補]以上、特定の実施形態を参照しな
がら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本
発明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施形態の修
正や代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示
という形態で本発明を開示してきたのであり、本明細書
の記載内容を限定的に解釈するべきではない。本発明の
要旨を判断するためには、冒頭に記載した特許請求の範
囲の欄を参酌すべきである。
[Supplement] The present invention has been described in detail with reference to the specific embodiments. However, it is obvious that those skilled in the art can modify or substitute the embodiments without departing from the scope of the present invention. That is, the present invention has been disclosed in the form of exemplification, and the contents of this specification should not be construed in a limited manner. In order to determine the gist of the present invention, the section of the claims described at the beginning should be taken into consideration.

【0285】[0285]

【発明の効果】以上詳記したように、本発明によれば、
キャラクタのインタラクションを介して移動中のユーザ
に対するエンタテインメントを楽しくすることができ
る、優れた情報処理装置及び情報処理方法、記憶媒体、
並びにコンピュータ・プログラムを提供することができ
る。
As described above in detail, according to the present invention,
An excellent information processing apparatus and information processing method, a storage medium, which can make entertainment entertaining to a moving user through interaction of characters.
Also, a computer program can be provided.

【0286】また、本発明によれば、移動中のユーザの
身体リズムに応じたキャラクタのインタラクションを制
御することによりユーザの親密感を得て、移動そのもの
をエンタテインメントとして楽しむことができる、優れ
た情報処理装置及び情報処理方法、記憶媒体、並びにコ
ンピュータ・プログラムを提供することができる。
Further, according to the present invention, by controlling the interaction of the character in accordance with the body rhythm of the user who is moving, the user can get a feeling of intimacy and enjoy the movement itself as entertainment. A processing device, an information processing method, a storage medium, and a computer program can be provided.

【0287】また、本発明によれば、移動中のユーザの
身体リズムとキャラクタの身体リズムの相互引き込み現
象を利用することにより、ユーザとキャラクタとの間に
無意識のうちに充分な親密感を醸成されて、移動そのも
のをエンタテインメントとして楽しむことができる、優
れた情報処理装置及び情報処理方法、記憶媒体、並びに
コンピュータ・プログラムを提供するができる。
Further, according to the present invention, by utilizing the mutual entrainment phenomenon of the body rhythm of the moving user and the body rhythm of the character, a sufficient sense of intimacy is unknowingly created between the user and the character. Thus, it is possible to provide an excellent information processing apparatus and information processing method, a storage medium, and a computer program that allow the user to enjoy the movement itself as entertainment.

【0288】すなわち、ユーザの移動に伴うリズムと、
キャラクタの動きのリズムとの間に相互引き込み現象を
生じさせ、キャラクタの状態に応じて引き込まれ度合い
を変化させることにより、ユーザとキャラクタの間に深
い親密感を醸成し、移動することによるエンタテインメ
ントを楽しくすることができる。
That is, the rhythm accompanying the movement of the user,
By creating a mutual entrainment phenomenon with the rhythm of the character's movement and changing the degree of entrainment depending on the character's state, a deep sense of intimacy is created between the user and the character, and entertainment by moving is provided. I can have fun.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るエンタテインメント
装置11の外観構成を示した図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of an entertainment apparatus 11 according to an embodiment of the present invention.

【図2】本エンタテインメント装置11の内部ハードウ
ェア構成を模式的に示した図である。
FIG. 2 is a diagram schematically showing an internal hardware configuration of the entertainment apparatus 11.

【図3】ユーザの歩行時におけるエンタテインメントを
実現するための本エンタテインメント装置11の機能構
成を模式的に示した図である。
FIG. 3 is a diagram schematically showing a functional configuration of the entertainment device 11 for realizing entertainment when a user walks.

【図4】キャラクタ・リズム管理部38内のリズム評価
部34の動作手順を示したフローチャートである。
4 is a flowchart showing an operation procedure of a rhythm evaluation section 34 in a character / rhythm management section 38. FIG.

【図5】ユーザの自転車走行時におけるエンタテインメ
ントを実現するための本エンタテインメント装置11の
機能構成を模式的に示した図である。
FIG. 5 is a diagram schematically showing a functional configuration of the entertainment device 11 for realizing entertainment when the user travels on a bicycle.

【図6】キャラクタ・リズム管理部58内のリズム評価
部54の動作手順を示したフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an operation procedure of a rhythm evaluation section 54 in a character / rhythm management section 58.

【図7】ユーザの並列歩行時におけるエンタテインメン
トを実現するための本エンタテインメント装置11の機
能構成を模式的に示した図である。
FIG. 7 is a diagram schematically showing a functional configuration of the entertainment apparatus 11 for realizing entertainment when a user walks in parallel.

【図8】キャラクタ・リズム管理部79内のリズム評価
部74の動作手順を示したフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation procedure of a rhythm evaluation section 74 in a character / rhythm management section 79.

【図9】キャラクタ・リズム管理部79内のリズム評価
部74の動作手順を示したフローチャートである。
9 is a flowchart showing an operation procedure of a rhythm evaluation section 74 in a character / rhythm management section 79. FIG.

【図10】ユーザの自転車の並列走行時におけるエンタ
テインメントを実現するための本エンタテインメント装
置11の機能構成を模式的に示した図である。
FIG. 10 is a diagram schematically showing a functional configuration of the entertainment device 11 for realizing entertainment when the user runs the bicycles in parallel.

【図11】キャラクタ・リズム管理部99内のリズム評
価部94の動作手順を示したフローチャートである。
11 is a flowchart showing an operation procedure of a rhythm evaluation section 94 in a character / rhythm management section 99. FIG.

【図12】キャラクタ・リズム管理部99内のリズム評
価部94の動作手順を示したフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an operation procedure of a rhythm evaluation section 94 in a character / rhythm management section 99.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…エンタテインメント装置 21…プロセッサ 22…ROM 23…RAM 24…入力部 25…表示部 26…通信インタフェース 31…歩行検出部 32…リズム抽出部 33…リズム記憶部 34…リズム評価部 35…状態記憶部 36…表示制御部 37…ユーザ・リズム管理部 38…キャラクタ・リズム管理部 11 ... Entertainment device 21 ... Processor 22 ... ROM 23 ... RAM 24 ... Input section 25 ... Display 26 ... Communication interface 31 ... Walk detection unit 32 ... Rhythm extraction section 33 ... Rhythm storage section 34 ... Rhythm evaluation section 35 ... State storage unit 36 ... Display control unit 37 ... User Rhythm Management Department 38 ... Character / rhythm management section

Claims (38)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】キャラクタのインタラクションを介して移
動中のユーザに対するエンタテインメントを実現する情
報処理装置であって、 ユーザの移動を検出する移動検出部と、 ユーザの移動検出結果を基にユーザの身体リズムを抽出
するリズム抽出部と、 感情や身体リズムからなるキャラクタの状態を記憶する
状態記憶部と、 ユーザの身体リズムとキャラクタの状態を基にキャラク
タの状態を更新するリズム評価部と、 キャラクタの状態に応じた身体リズムを持つキャラクタ
を表示する表示制御部と、を具備することを特徴とする
情報処理装置。
1. An information processing apparatus that realizes entertainment for a moving user through character interaction, a movement detection unit that detects the movement of the user, and a physical rhythm of the user based on the movement detection result of the user. A rhythm extraction unit that extracts the character state, a state storage unit that stores the state of the character consisting of emotions and body rhythms, a rhythm evaluation unit that updates the state of the character based on the user's body rhythm and the state of the character, and the state of the character An information processing device, comprising: a display control unit that displays a character having a body rhythm according to the above.
【請求項2】前記移動検出部はユーザの歩行を検出し、 前記リズム抽出部はユーザの歩行半周期を身体リズムと
して抽出する、ことを特徴とする請求項1に記載の情報
処理装置。
2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the movement detecting unit detects a user's walking, and the rhythm extracting unit extracts a half walking period of the user as a body rhythm.
【請求項3】前記移動検出部はユーザが乗る自転車のク
ランクの回転を検出し、 前記リズム抽出部はユーザが乗る自転車の走行半周期を
身体リズムとして抽出する、ことを特徴とする請求項1
に記載の情報処理装置。
3. The movement detection unit detects rotation of a crank of a bicycle on which the user rides, and the rhythm extraction unit extracts a half running cycle of the bicycle on which the user rides as a body rhythm.
The information processing device according to 1.
【請求項4】前記リズム評価部は、ユーザの身体リズム
にキャラクタの身体リズムが引き込まれるようにキャラ
クタの状態を更新することを特徴とする請求項1に記載
の情報処理装置。
4. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the rhythm evaluation unit updates the state of the character so that the body rhythm of the character is drawn into the body rhythm of the user.
【請求項5】前記リズム評価部は、ユーザの身体リズム
に対するキャラクタの身体リズムの引き込まれ易さをキ
ャラクタの感情に応じて変化させることを特徴とする請
求項4に記載の情報処理装置。
5. The information processing apparatus according to claim 4, wherein the rhythm evaluation unit changes the ease with which the body rhythm of the character with respect to the body rhythm of the user is drawn in according to the emotion of the character.
【請求項6】前記リズム評価部は、ユーザの身体リズム
とキャラクタの身体リズムの差を基にユーザとキャラク
タの同調状態を判定する、を特徴とする請求項1に記載
の情報処理装置。
6. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the rhythm evaluation unit determines the synchronized state between the user and the character based on the difference between the body rhythm of the user and the body rhythm of the character.
【請求項7】前記リズム評価部は、ユーザとキャラクタ
の同調時間に応じてキャラクタの感情を制御する、こと
を特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
7. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the rhythm evaluation unit controls the emotion of the character according to the synchronization time between the user and the character.
【請求項8】前記リズム評価部は、ユーザとキャラクタ
の同調時間が所定値に到達したことに応答してキャラク
タの感情を高揚させる、ことを特徴とする請求項7に記
載の情報処理装置。
8. The information processing apparatus according to claim 7, wherein the rhythm evaluation section raises the emotion of the character in response to the synchronization time between the user and the character reaching a predetermined value.
【請求項9】前記リズム評価部は、時間の経過とともに
キャラクタの感情を減衰させる、ことを特徴とする請求
項1に記載の情報処理装置。
9. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the rhythm evaluation section attenuates the emotion of the character over time.
【請求項10】前記表示制御部は、キャラクタの状態毎
の表示データをあらかじめ複数通り用意し、前記リズム
評価部により決定されたキャラクタの状態に応じて該当
する表示データを用いてキャラクタの動作を発現する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
10. The display control unit preliminarily prepares a plurality of types of display data for each state of the character, and uses the display data corresponding to the state of the character determined by the rhythm evaluation unit to perform the motion of the character. Express,
The information processing apparatus according to claim 1, wherein:
【請求項11】前記表示制御部は、キャラクタの移動に
関する周期的な動きを利用して身体リズムを表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
11. The display control unit displays a body rhythm by using a periodic movement related to the movement of the character,
The information processing apparatus according to claim 1, wherein:
【請求項12】前記表示制御部は、ユーザと同調状態に
おいて、ユーザの移動半周期の整数倍又は整数分の一の
移動半周期を持つキャラクタの動作を発現する、ことを
特徴とする請求項11に記載の情報処理装置。
12. The display control unit expresses a motion of a character having a moving half cycle which is an integral multiple or a fraction of a moving half cycle of the user in a synchronized state with the user. 11. The information processing device according to item 11.
【請求項13】前記表示制御部は、キャラクタの移動以
外に関する周期的な動きを利用して身体リズムを表示す
る、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
13. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the display control unit displays the body rhythm by using a periodic movement other than the movement of the character.
【請求項14】前記表示制御部は、キャラクタの身体リ
ズムを音声又は装置本体の振動として表示する、ことを
特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
14. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the display control unit displays the body rhythm of the character as a voice or a vibration of the apparatus body.
【請求項15】前記表示制御部は、視覚的、聴覚的、又
は触覚的な変位量に応じて感情移入を実現する媒介を用
いて身体リズムを出力する、ことを特徴とする請求項1
に記載の情報処理装置。
15. The display control unit outputs a body rhythm by using a medium that realizes empathy according to a visual, auditory, or tactile displacement amount.
The information processing device according to 1.
【請求項16】他のユーザの身体リズムを受信する通信
部をさらに備え、 前記リズム評価部は、ユーザの身体リズムと並列移動を
行なう他のユーザの身体リズムに応じてキャラクタの状
態を更新する、ことを特徴とする請求項1に記載の情報
処理装置。
16. A communication unit for receiving the body rhythm of another user, wherein the rhythm evaluation unit updates the state of the character according to the body rhythm of the user and the body rhythm of another user who moves in parallel. The information processing apparatus according to claim 1, wherein:
【請求項17】前記リズム評価部は、ユーザの身体リズ
ムと他のユーザの身体リズムが同調状態に到達したこと
に応答してキャラクタの感情を高揚させる、ことを特徴
とする請求項16に記載の情報処理装置。
17. The rhythm evaluation section enhances a character's emotions in response to a user's body rhythm and another user's body rhythm reaching a synchronized state. Information processing equipment.
【請求項18】前記リズム評価部は、ユーザが他のユー
ザの並列歩行時の身体リズムが単独歩行時の身体リズム
からの変化が所定範囲外であるときは、キャラクタの感
情を高揚させない、ことを特徴とする請求項17に記載
の情報処理装置。
18. The rhythm evaluation section does not elevate the emotion of the character when the user's body rhythm during parallel walking of another user is outside the predetermined range from the body rhythm during single walking. The information processing apparatus according to claim 17, wherein:
【請求項19】キャラクタのインタラクションを介して
移動中のユーザに対するエンタテインメントを実現する
情報処理方法であって、 ユーザの移動を検出する移動検出ステップと、 ユーザの移動検出結果を基にユーザの身体リズムを抽出
するリズム抽出ステップと、 感情や身体リズムからなるキャラクタの状態を記憶する
状態記憶ステップと、 ユーザの身体リズムとキャラクタの状態を基にキャラク
タの状態を更新するリズム評価ステップと、 キャラクタの状態に応じた身体リズムを持つキャラクタ
を表示する表示制御ステップと、を具備することを特徴
とする情報処理方法。
19. An information processing method for realizing entertainment for a user who is moving through character interaction, comprising a movement detecting step of detecting the movement of the user, and a body rhythm of the user based on the movement detection result of the user. Rhythm extraction step to extract the character, state storage step to store the state of the character consisting of emotion and body rhythm, rhythm evaluation step to update the state of the character based on the user's body rhythm and the state of the character, and the state of the character And a display control step of displaying a character having a body rhythm corresponding to the information processing method.
【請求項20】前記移動検出ステップではユーザの歩行
を検出し、 前記リズム抽出ステップではユーザの歩行半周期を身体
リズムとして抽出する、ことを特徴とする請求項19に
記載の情報処理方法。
20. The information processing method according to claim 19, wherein the movement detecting step detects a user's walking, and the rhythm extracting step extracts a half walking cycle of the user as a body rhythm.
【請求項21】前記移動検出ステップではユーザが乗る
自転車のクランクの回転を検出し、 前記リズム抽出ステップではユーザが乗る自転車の走行
半周期を身体リズムとして抽出する、ことを特徴とする
請求項19に記載の情報処理方法。
21. The movement detection step detects rotation of a crank of a bicycle on which the user rides, and the rhythm extraction step extracts a half cycle of running of the bicycle on which the user rides as a body rhythm. Information processing method described in.
【請求項22】前記リズム評価ステップでは、ユーザの
身体リズムにキャラクタの身体リズムが引き込まれるよ
うにキャラクタの状態を更新することを特徴とする請求
項19に記載の情報処理方法。
22. The information processing method according to claim 19, wherein in the rhythm evaluation step, the state of the character is updated so that the body rhythm of the character is drawn into the body rhythm of the user.
【請求項23】前記リズム評価ステップでは、ユーザの
身体リズムに対するキャラクタの身体リズムの引き込ま
れ易さをキャラクタの感情に応じて変化させることを特
徴とする請求項22に記載の情報処理方法。
23. The information processing method according to claim 22, wherein, in the rhythm evaluation step, the ease with which the body rhythm of the character with respect to the body rhythm of the user is changed according to the emotion of the character.
【請求項24】前記リズム評価ステップでは、ユーザの
身体リズムとキャラクタの身体リズムの差を基にユーザ
とキャラクタの同調状態を判定する、ことを特徴とする
請求項19に記載の情報処理方法。
24. The information processing method according to claim 19, wherein in the rhythm evaluation step, the synchronized state between the user and the character is determined based on the difference between the body rhythm of the user and the body rhythm of the character.
【請求項25】前記リズム評価ステップでは、ユーザと
キャラクタの同調時間に応じてキャラクタの感情を制御
する、ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理方
法。
25. The information processing method according to claim 19, wherein in the rhythm evaluation step, the emotion of the character is controlled according to the synchronization time between the user and the character.
【請求項26】前記リズム評価ステップでは、ユーザと
キャラクタの同調時間が所定値に到達したことに応答し
てキャラクタの感情を高揚させる、ことを特徴とする請
求項25に記載の情報処理方法。
26. The information processing method according to claim 25, wherein in the rhythm evaluation step, the emotion of the character is raised in response to the synchronization time between the user and the character reaching a predetermined value.
【請求項27】前記リズム評価ステップでは、時間の経
過とともにキャラクタの感情を減衰させる、ことを特徴
とする請求項19に記載の情報処理方法。
27. The information processing method according to claim 19, wherein in the rhythm evaluation step, the emotion of the character is attenuated with the passage of time.
【請求項28】前記表示制御ステップでは、キャラクタ
の状態毎の表示データをあらかじめ複数通り用意し、前
記リズム評価ステップにおいて決定されたキャラクタの
状態に応じて該当する表示データを用いてキャラクタの
動作を発現する、ことを特徴とする請求項19に記載の
情報処理方法。
28. In the display control step, a plurality of types of display data for each character state are prepared in advance, and the character motion is displayed using the corresponding display data according to the character state determined in the rhythm evaluation step. 20. The information processing method according to claim 19, which is expressed.
【請求項29】前記表示制御ステップでは、キャラクタ
の移動に関する周期的な動きを利用して身体リズムを表
示する、ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理
方法。
29. The information processing method according to claim 19, wherein, in the display control step, the body rhythm is displayed by utilizing a periodical movement relating to the movement of the character.
【請求項30】前記表示制御ステップでは、ユーザと同
調状態において、ユーザの移動半周期の整数倍又は整数
分の一の移動半周期を持つキャラクタの動作を発現す
る、ことを特徴とする請求項29に記載の情報処理方
法。
30. In the display control step, an action of a character having a moving half cycle that is an integral multiple or a fraction of a moving half cycle of the user is expressed in a synchronized state with the user. 29. The information processing method described in 29.
【請求項31】前記表示制御ステップでは、キャラクタ
の移動以外に関する周期的な動きを利用して身体リズム
を表示する、ことを特徴とする請求項19に記載の情報
処理方法。
31. The information processing method according to claim 19, wherein, in the display control step, the body rhythm is displayed by utilizing a periodic movement other than the movement of the character.
【請求項32】前記表示制御ステップでは、キャラクタ
の身体リズムを音声又は装置本体の振動として表示す
る、ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理方
法。
32. The information processing method according to claim 19, wherein in the display control step, the body rhythm of the character is displayed as a voice or a vibration of the apparatus body.
【請求項33】前記表示制御ステップでは、視覚的、聴
覚的、又は触覚的な変位量に応じて感情移入を実現する
媒介を用いて身体リズムを出力する、ことを特徴とする
請求項19に記載の情報処理方法。
33. The body rhythm is output in the display control step, using a medium that realizes empathy in accordance with a visual, auditory, or tactile displacement amount. Information processing method described.
【請求項34】他のユーザの身体リズムを受信する通信
ステップをさらに備え、 前記リズム評価ステップでは、ユーザの身体リズムと並
列移動を行なう他のユーザの身体リズムに応じてキャラ
クタの状態を更新する、ことを特徴とする請求項19に
記載の情報処理方法。
34. A communication step of receiving a body rhythm of another user, wherein the rhythm evaluation step updates the state of the character according to the body rhythm of the user and the body rhythm of another user who moves in parallel. 20. The information processing method according to claim 19, wherein:
【請求項35】前記リズム評価ステップでは、ユーザの
身体リズムと他のユーザの身体リズムが同調状態に到達
したことに応答してキャラクタの感情を高揚させる、こ
とを特徴とする請求項34に記載の情報処理方法。
35. The rhythm evaluation step enhances a character's emotions in response to the user's body rhythm and another user's body rhythm reaching a synchronized state. Information processing method.
【請求項36】前記リズム評価ステップでは、ユーザが
他のユーザの並列歩行時の身体リズムが単独歩行時の身
体リズムからの変化が所定範囲外であるときは、キャラ
クタの感情を高揚させない、ことを特徴とする請求項3
5に記載の情報処理方法。
36. In the rhythm evaluation step, when the user's body rhythm during parallel walking of another user is outside the predetermined range from the body rhythm during single walking, the emotion of the character is not enhanced. 4. The method according to claim 3,
The information processing method according to item 5.
【請求項37】キャラクタのインタラクションを介して
移動中のユーザに対するエンタテインメントを実現する
ための処理をコンピュータ・システム上で実行するよう
にコンピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式
で物理的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュー
タ・ソフトウェアは、 ユーザの移動を検出する移動検出ステップと、 ユーザの移動検出結果を基にユーザの身体リズムを抽出
するリズム抽出ステップと、 感情や身体リズムからなるキャラクタの状態を記憶する
状態記憶ステップと、 ユーザの身体リズムとキャラクタの状態を基にキャラク
タの状態を更新するリズム評価ステップと、 キャラクタの状態に応じた身体リズムを持つキャラクタ
を表示する表示制御ステップと、を具備することを特徴
とする記憶媒体。
37. A storage medium in which computer software is physically stored in a computer-readable format so as to execute a process on a computer system for realizing entertainment for a moving user through character interaction. The computer software stores a movement detection step of detecting the movement of the user, a rhythm extraction step of extracting the body rhythm of the user based on the movement detection result of the user, and a state of the character consisting of emotions and body rhythms. State storage step, a rhythm evaluation step for updating the character state based on the user's body rhythm and the character state, and a display control step for displaying a character having a body rhythm according to the character state. Storage medium characterized by
【請求項38】キャラクタのインタラクションを介して
移動中のユーザに対するエンタテインメントを実現する
ための処理をコンピュータ・システム上で実行するよう
にコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プ
ログラムであって、 ユーザの移動を検出する移動検出ステップと、 ユーザの移動検出結果を基にユーザの身体リズムを抽出
するリズム抽出ステップと、 感情や身体リズムからなるキャラクタの状態を記憶する
状態記憶ステップと、 ユーザの身体リズムとキャラクタの状態を基にキャラク
タの状態を更新するリズム評価ステップと、 キャラクタの状態に応じた身体リズムを持つキャラクタ
を表示する表示制御ステップと、を具備することを特徴
とするコンピュータ・プログラム。
38. A computer program written in a computer-readable format for performing on a computer system a process for realizing entertainment for a user who is moving through character interaction, the user moving. A movement detection step that detects the user's movement, a rhythm extraction step that extracts the user's body rhythm based on the movement detection result of the user, a state storage step that stores the state of the character consisting of emotions and body rhythms, and a user body rhythm A computer program comprising: a rhythm evaluation step of updating the character state based on the character state; and a display control step of displaying a character having a body rhythm according to the character state.
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