JP2003263648A - Animation preparation program - Google Patents

Animation preparation program

Info

Publication number
JP2003263648A
JP2003263648A JP2002064454A JP2002064454A JP2003263648A JP 2003263648 A JP2003263648 A JP 2003263648A JP 2002064454 A JP2002064454 A JP 2002064454A JP 2002064454 A JP2002064454 A JP 2002064454A JP 2003263648 A JP2003263648 A JP 2003263648A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
animation
creating
objects
data
animation data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002064454A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Okubo
毅 大久保
Shigeyuki Tada
重之 多田
Hiroshi Miwa
浩史 三輪
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Komatsu Ltd
Original Assignee
Komatsu Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Komatsu Ltd filed Critical Komatsu Ltd
Priority to JP2002064454A priority Critical patent/JP2003263648A/en
Publication of JP2003263648A publication Critical patent/JP2003263648A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To more easily prepare an animation than heretofore. <P>SOLUTION: In the animation preparation program 11, common state change attributes desired by a user are inputted into two or more component three- dimensional objects 3 and 4 which have no connection relation with each other, and then the inputted state change attributes are applied to the component three-dimensional objects 3 and 4 to decide the respective time lines of the selected objects 3 and 4, thereby preparing animation data including the respective time lines of at least two component three-dimensional objects 3 and 4. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、アニメーションを
作成するためのコンピュータ技術の改良に関する。
TECHNICAL FIELD This invention relates to improvements in computer technology for creating animations.

【0002】[0002]

【従来の技術】本発明では、二次元画像、三次元画像、
又は三次元画像を表示するときの観察カメラなど種々の
ものをアニメーション対象のオブジェクトとすることが
できるが、以下、三次元画像をそのオブジェクトとする
場合を例に採り説明する。
In the present invention, two-dimensional images, three-dimensional images,
Alternatively, various objects such as an observation camera for displaying a three-dimensional image can be used as the object to be animated, and the case where the three-dimensional image is used as the object will be described below as an example.

【0003】一般に、三次元画像(以下、三次元オブジ
ェクト)のアニメーションを作成する技術が知られてい
る。この技術は、種々の用途で使用され得るが、例え
ば、商品又はレンタル品である建設機械の電子カタログ
を作成する場合に使用される。すなわち、建設機械の電
子カタログでは、建設機械の構造や状態変化等(例え
ば、ブーム、アーム、バケット等の各主用部の動き、旋
回の仕方等)を理解し易くするために、建設機械の三次
元オブジェクト(以下、建機三次元オブジェクト)を単
に静止画表示することよりも、アニメーション表示する
ことが望まれる。このような要望に応えるべく、建設機
械の電子カタログ作成の際には、建機三次元オブジェク
トのアニメーション作成が行われる。
Generally, a technique for creating an animation of a three-dimensional image (hereinafter, three-dimensional object) is known. This technique can be used in various applications, but is used, for example, when creating an electronic catalog of construction machines that are goods or rental items. That is, in the electronic catalog of the construction machine, in order to make it easy to understand the structure and the state change of the construction machine (for example, the movement of each main part such as the boom, the arm, the bucket, the way of turning, etc.), It is desirable to display a three-dimensional object (hereinafter, construction machine three-dimensional object) as an animation rather than simply displaying a still image. In order to meet such a demand, when creating an electronic catalog of construction machines, animation of construction machine three-dimensional objects is performed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】建設機械は、通常、複
数の部品から成り、建機三次元オブジェクトは、複数の
部品の三次元オブジェクト(以下、部品三次元オブジェ
クト)の集合体である。
A construction machine is usually composed of a plurality of parts, and a construction machine three-dimensional object is an aggregate of three-dimensional objects of a plurality of parts (hereinafter, part three-dimensional objects).

【0005】従来は、建機三次元オブジェクトのアニメ
ーションを作成するためには、各部品三次元オブジェク
ト毎に、始点、終点、移動方向、及び移動時間長等の状
態変化属性を設定しなければならない。これは、たとえ
部品が同種であって同様に状態変化するものであっても
そうである。例えば、或る部品を固定している6つのネ
ジが外される状態変化を示すアニメーションを作成する
ためには、たとえ6つのネジの移動距離を同じにしたい
場合であっても、それら6つのネジに対して別々に同一
の移動距離等を含んだ状態変化属性を設定しなければな
らない。また、各ネジの移動距離を違える場合には、ど
のネジに対してどのぐらいの移動距離を設定したかを記
憶しつつアニメーションを作成しなければならない。こ
のため、建機三次元オブジェクトのアニメーションを完
成させるためには、たくさんの労力と時間が必要とな
る。これは、建機三次元オブジェクトそれ自体の数や、
各建機三次元オブジェクトを構成する部品三次元オブジ
ェクトの数が多ければ多いほどなお更である。
Conventionally, in order to create an animation of a construction machine three-dimensional object, state change attributes such as a starting point, an end point, a moving direction, and a moving time length must be set for each three-dimensional object of each part. . This is true even if the parts are of the same type and change state as well. For example, if you want to create an animation that shows a change in the state where six screws that hold a part are removed, even if you want to move the six screws the same, For each, the state change attribute including the same movement distance and the like must be set separately. When the moving distance of each screw is different, it is necessary to create an animation while memorizing what moving distance is set for which screw. Therefore, a lot of labor and time are required to complete the animation of the construction machine three-dimensional object. This is the number of construction machine 3D objects themselves,
The more the number of the component three-dimensional objects constituting each construction machine three-dimensional object is, the more it is.

【0006】また、従来は、建機三次元オブジェクトの
アニメーションを作成するためには、上述した通り各部
品三次元オブジェクト毎に状態変化属性を設定しなけれ
ばならないので、建設機械の基礎的な構成や特徴を知っ
ていることが要求される場合がある。具体的には、例え
ば、どの位置にどのような部品が幾つあるかということ
を知らなければ、適切なアニメーションを作成すること
ができない場合がある。このため、建機三次元オブジェ
クトのアニメーション作成は、誰もが間単に行えるとい
うものではない。
Further, conventionally, in order to create an animation of a construction machine three-dimensional object, the state change attribute must be set for each part three-dimensional object as described above, so the basic construction of the construction machine is You may be required to know the characteristics and characteristics. Specifically, for example, it may not be possible to create an appropriate animation without knowing what kind of parts and how many parts exist at which position. For this reason, not everyone can easily create an animation of a construction machine three-dimensional object.

【0007】また、上述した電子カタログでは、完成品
である建設機械が分解されるアニメーション(以下、分
解アニメーション)と、分解された状態の建設機械が組
立てられて完成品となるアニメーション(以下、組立ア
ニメーション)との両方があることが望まれる場合があ
る。従来は、分解アニメーションと組立アニメーション
とを別々に作成する必要がある。これは、アニメーショ
ン作成者にとって面倒である。
In the electronic catalog described above, an animation in which a construction machine which is a finished product is disassembled (hereinafter, disassembly animation) and an animation in which the disassembled construction machine is assembled to be a finished product (hereinafter, assembly) It may be desired to have both. Conventionally, it is necessary to create the disassembly animation and the assembly animation separately. This is a hassle for animation creators.

【0008】以上のような問題点は、建機三次元オブジ
ェクト以外のオブジェクトのアニメーションを作成する
場合にも存在するものと思われる。
The above-mentioned problems are considered to exist even when an animation of an object other than the construction machine three-dimensional object is created.

【0009】従って、本発明の目的は、従来よりも簡単
にアニメーションを作成することができるようにするこ
とにある。
Therefore, an object of the present invention is to make it possible to create an animation more easily than before.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の観点に従
うアニメーション作成プログラムは、相互に接続関係を
持たない二以上のオブジェクト(3,4)に対してユー
ザ所望の共通の状態変化属性を入力する入力ステップ
と、入力された共通の状態変化属性を二以上のオブジェ
クト(3,4)の各々に適用して、二以上のオブジェク
ト(3,4)の個別のタイムライン(205)を決定
し、二以上のオブジェクト(3,4)の個別のタイムラ
イン(205)を含むアニメーションデータ(17)を
作成するアニメーション作成ステップとをコンピュータ
に実行させる。
An animation creating program according to a first aspect of the present invention sets a common state change attribute desired by a user for two or more objects (3, 4) having no connection relationship with each other. Applying the input step of inputting and the input common state change attribute to each of the two or more objects (3, 4) to determine the individual timeline (205) of the two or more objects (3, 4). Then, the computer is caused to execute an animation creating step of creating animation data (17) including individual timelines (205) of two or more objects (3, 4).

【0011】ここで、「オブジェクト」とは、アニメー
ションの対象として選択可能なものであり、例えば、二
次元画像、三次元画像、三次元画像を表示するための観
察カメラ、又はベクトルデータ等、種々のものを採用す
ることができる。
Here, the "object" can be selected as an object of animation, and various objects such as a two-dimensional image, a three-dimensional image, an observation camera for displaying the three-dimensional image, vector data, and the like can be used. Can be adopted.

【0012】また、「二以上のオブジェクト」は、例え
ば、複数のオブジェクト(3,4,7,8)の中から所
定のアルゴリズムでコンピュータに選択されたものであ
っても良いし、ユーザが選択したものであっても良い。
また、選択の方法としては、直接的に選択する方法であ
っても良いし、消去法で選択する方法(すなわち、不要
なものを削除して残ったものをオブジェクトとする方
法)であっても良い。
The "two or more objects" may be, for example, those selected by the computer from a plurality of objects (3, 4, 7, 8) by a predetermined algorithm, or selected by the user. It may be one that has been made.
The selection method may be a direct selection method or a deletion method (that is, a method of deleting unnecessary objects and leaving the remaining objects as objects). good.

【0013】また、「状態」とは、例えば、オブジェク
トの位置、色、サイズ、又はスケール等のことである。
The "state" is, for example, the position, color, size or scale of an object.

【0014】また、「状態変化」とは、オブジェクトの
状態の変化のことであり、例えば、移動、回転、旋回、
色の変化、透明化、サイズの変更、スケールの変更など
種々のものがある。
The "state change" means a change in the state of an object, such as movement, rotation, turning,
There are various things such as color change, transparency, size change, and scale change.

【0015】また、「状態変化属性」とは、オブジェク
トの状態変化に関する属性のことであり、例えば、移動
距離、起点、終点、移動時間長、回転角、回転軸、回転
方向、カメラ視点(観察カメラの位置)、カメラ注視点
(観察カメラの視線の先)など様々なものがある。
The "state change attribute" is an attribute relating to the state change of an object, and is, for example, a movement distance, a starting point, an end point, a movement time length, a rotation angle, a rotation axis, a rotation direction, a camera viewpoint (observation). There are various things such as the position of the camera) and the gazing point of the camera (the point of sight of the observation camera).

【0016】好適な実施形態では、アニメーション作成
プログラムは、二以上のオブジェクト(3,4)にそれ
ぞれ異なる順位を与える順位付与ステップを更にコンピ
ュータに実行させることができる。この場合、アニメー
ション作成ステップは、与えられた順位に基づいて共通
の状態変化属性を修正して、二以上のオブジェクト
(3,4)に対してそれぞれ異なる個別のタイムライン
(205)を決定する。順位付与ステップは、例えば、
オブジェクト選択ステップにて二以上のオブジェクト
(3,4)がそれぞれ選択された順番又は二以上のオブ
ジェクト(3,4)のそれぞれの位置に基づいて上記順
位を決定することができる。更に好適な実施形態では、
共通の状態変化属性には、共通の移動距離が含まれてい
る。この場合、アニメーション作成ステップが、与えら
れた順位に基づいて共通の移動距離を修正して、二以上
のオブジェクト(3,4)に対してそれぞれ異なる移動
距離を持った個別のタイムライン(205)を決定す
る。なお、ここで、「移動距離」には、移動距離それ自
体に限らず、移動距離を定めるための情報(例えば、移
動始点と移動終点とのペア、移動時間長と移動速度との
ペア)も当然に含まれる。
In a preferred embodiment, the animation creating program can further cause the computer to execute a ranking step for assigning different rankings to the two or more objects (3, 4). In this case, the animation creating step modifies the common state change attribute based on the given rank to determine different individual timelines (205) for the two or more objects (3, 4). The ranking giving step is, for example,
The order can be determined based on the order in which the two or more objects (3, 4) are selected in the object selecting step or the position of each of the two or more objects (3, 4). In a more preferred embodiment,
The common state change attribute includes a common movement distance. In this case, the animation creating step modifies the common movement distance based on the given rank, and separate timelines (205) having different movement distances for two or more objects (3, 4). To decide. Note that, here, the “moving distance” is not limited to the moving distance itself, but also information for determining the moving distance (for example, a pair of a moving start point and a moving end point, a pair of a moving time length and a moving speed). Naturally included.

【0017】好適な実施形態では、アニメーション作成
プログラムは、アニメーションデータ(17)に含まれ
る二以上の個別のタイムライン(205)を個別にユー
ザが所望するように修正する修正ステップを更にコンピ
ュータに実行させることができる。
In a preferred embodiment, the animation creating program further causes the computer to perform a modifying step of individually modifying two or more individual timelines (205) included in the animation data (17) as desired by the user. Can be made.

【0018】好適な実施形態では、アニメーション作成
プログラムは、複数のオブジェクト(3,4,7,8)
の中からユーザ所望の二以上のオブジェクト(3,4)
をグループ化して、グループ化された二以上のオブジェ
クト(3,4)を新たな一つのオブジェクトと定義する
オブジェクトグループ化ステップを更にコンピュータに
実行させることができる。
In the preferred embodiment, the animation creation program is comprised of a plurality of objects (3, 4, 7, 8).
Two or more objects desired by the user (3, 4)
Can be further grouped, and the computer can further execute an object grouping step of defining two or more grouped objects (3, 4) as a new object.

【0019】本発明の第2の観点に従うアニメーション
作成プログラムは、複数個のアニメーションデータから
選択された二以上のアニメーションデータ(17,1
9)を組み合せて新たな一つのアニメーションデータ
(21)を作成するアニメーション複合ステップをコン
ピュータに実行させる。
According to a second aspect of the present invention, there is provided an animation creating program which comprises two or more animation data (17, 1) selected from a plurality of animation data.
9) The computer is caused to execute the animation composite step for creating one new animation data (21) by combining 9).

【0020】好適な実施形態では、アニメーション作成
ステップは、新たなアニメーションデータ(21)に含
まれる二以上の選択アニメーションデータ(17,1
9)を個別にユーザが所望するように修正するアニメー
ションデータ修正ステップを更にコンピュータに実行さ
せることができる。
In a preferred embodiment, the animation creating step includes the two or more selected animation data (17, 1) included in the new animation data (21).
The computer can further be caused to perform the animation data correction step for individually modifying 9) as desired by the user.

【0021】本発明の第3の観点に従うアニメーション
作成プログラムは、オブジェクト(3)に対するユーザ
所望の状態変化属性を入力する入力ステップと、入力さ
れた状態変化属性に基づいて、オブジェクト(3)が第
1の態様で状態変化する第1のタイムライン(205)
を作成して、第1のタイムライン(205)を含む順方
向のアニメーションデータを作成する第1のアニメーシ
ョン作成ステップと、オブジェクト(3)が第1の態様
とは逆の態様で状態変化する第2のタイムライン(20
5)を作成して、第2のタイムライン(205)を含む
逆方向のアニメーションデータを作成する第2のアニメ
ーション作成ステップとをコンピュータに実行させる。
According to a third aspect of the present invention, there is provided an animation creating program, wherein an input step of inputting a state change attribute desired by the user to the object (3) and the object (3) is set to the first step based on the input state change attribute. A first timeline (205) that changes state in one manner
To create forward animation data including the first timeline (205), and the object (3) changes state in a manner opposite to the first aspect. 2 timeline (20
5) to create a second animation creating step of creating reverse direction animation data including the second timeline (205).

【0022】本発明の第4の観点に従うコンピュータシ
ステムは、複数のオブジェクト(3,4,7,8)の中
からユーザ所望の二以上のオブジェクト(3,4)を選
択するオブジェクト選択手段と、選択された二以上のオ
ブジェクト(3,4)に対するユーザ所望の共通の状態
変化属性を入力する入力手段と、入力された共通の状態
変化属性を二以上のオブジェクト(3,4)の各々に適
用して、二以上のオブジェクト(3,4)の個別のタイ
ムラインを(205)決定し、二以上のオブジェクト
(3,4)の個別のタイムライン(205)を含むアニ
メーションデータ(17)を作成するアニメーション作
成手段とを備える。
A computer system according to a fourth aspect of the present invention comprises object selecting means for selecting two or more objects (3, 4) desired by a user from a plurality of objects (3, 4, 7, 8). Input means for inputting a common state change attribute desired by the user to the selected two or more objects (3, 4), and applying the input common state change attribute to each of the two or more objects (3, 4). Then, the individual timelines of the two or more objects (3, 4) are determined (205), and the animation data (17) including the individual timelines (205) of the two or more objects (3, 4) is created. And means for creating animation.

【0023】本発明の第5の観点に従うコンピュータシ
ステムは、オブジェクト(3)に対するユーザ所望の状
態変化属性を入力する入力手段と、入力された状態変化
属性に基づいて、オブジェクトが第1の態様で状態変化
する第1のタイムライン(205)を作成して、第1の
タイムライン(205)を含む順方向のアニメーション
データを作成する第1のアニメーション作成手段と、オ
ブジェクト(3)が第1の態様とは逆の態様で状態変化
する第2のタイムライン(205)を作成して、第2の
タイムライン(205)を含む逆方向のアニメーション
データを作成する第2のアニメーション作成手段とを備
える。
According to a fifth aspect of the present invention, in a computer system according to the first aspect, the object is in the first mode based on the input means for inputting a user-desired state change attribute to the object (3) and the input state change attribute. A first animation creating means for creating a first timeline (205) whose state changes and creating forward animation data including the first timeline (205), and the object (3) are the first A second animation creating means for creating a second timeline (205) whose state changes in a manner opposite to that of the aspect, and creating reverse direction animation data including the second timeline (205). .

【0024】本発明の第6の観点に従うコンピュータシ
ステムは、複数個のアニメーションデータから選択され
た二以上のアニメーションデータ(17,19)を組み
合せて新たな一つのアニメーションデータ(21)を作
成するアニメーション複合手段を備える。
The computer system according to the sixth aspect of the present invention is an animation in which two or more animation data (17, 19) selected from a plurality of animation data are combined to create one new animation data (21). Equipped with compound means.

【0025】本発明に従うコンピュータシステムが有す
る複数の手段は、一台のコンピュータシステムが備えて
も良いし、複数台のコンピュータシステムに分散して備
えても良い。本発明は、当然に、どちらの場合も含む。
A plurality of means included in the computer system according to the present invention may be provided in one computer system or may be provided in a distributed manner in a plurality of computer systems. The present invention naturally includes both cases.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るアニメーション作成プログラムがインストールされて
いるコンピュータシステムの構成を示す。
1 shows the configuration of a computer system in which an animation creating program according to an embodiment of the present invention is installed.

【0027】この図に示すコンピュータシステム1は、
後述する完成品三次元オブジェクトのアニメーションを
作成するための専用的なローカルのマシンとして使用す
ることもできるし、作成した建機三次元オブジェクトの
アニメーションをインターネット等の通信ネットワーク
を介して配信するサーバマシンとして使用することもで
きる。このコンピュータシステム1において、三次元オ
ブジェクト(三次元モデル)のデータの管理方法や配信
方法等は、例えば、本件出願人の先願(特願2001-13257
4又は特願2001-136951、本件出願時点では未公開)に係
る明細書及び図面に記載されているものを採用すること
ができる。
The computer system 1 shown in FIG.
It can be used as a dedicated local machine for creating the animation of the finished product 3D object described later, or a server machine that distributes the created 3D object animation of the construction machine via a communication network such as the Internet. Can also be used as In the computer system 1, the method of managing the data of the three-dimensional object (three-dimensional model), the delivery method, and the like are described in, for example, the applicant's prior application (Japanese Patent Application No. 2001-13257
4 or Japanese Patent Application No. 2001-136951, which is unpublished at the time of filing of the present application) may be used as described in the description and drawings.

【0028】このコンピュータシステム1には、アニメ
ーションデータベース(以下、アニメーションDB)4
0と、アニメーション作成プログラム11とが備えられ
ている。
The computer system 1 includes an animation database (hereinafter, animation DB) 4
0 and an animation creating program 11 are provided.

【0029】アニメーションDB40には、複数の部品
三次元オブジェクトから成る1以上のオブジェクト(以
下、完成品三次元オブジェクト)や、部品三次元オブジ
ェクトに対応付けることが可能な、アニメーション作成
プログラム11によって作成されたアニメーションデー
タ等を格納することができる(図1では、説明の便宜
上、アニメーションDB40には、1つの建機三次元オ
ブジェクト13が格納されているものとし、且つ、建機
三次元オブジェクト13は、4つの部品三次元オブジェ
クト3,4,7,8から成るものとする)。
The animation DB 40 is created by the animation creating program 11 which can be associated with one or more objects consisting of a plurality of parts three-dimensional objects (hereinafter, finished product three-dimensional objects) and parts three-dimensional objects. Animation data and the like can be stored (in FIG. 1, for convenience of explanation, one piece of construction machine three-dimensional object 13 is stored in the animation DB 40, and the construction machine three-dimensional object 13 has four pieces. It shall consist of three parts 3D objects 3, 4, 7, and 8).

【0030】ここで、各部品三次元オブジェクト3,
4,7,8は、例えば、CAD(Computer-Aided Desig
n)システムによって作成された三次元画像のデータで
ある。各部品三次元オブジェクト3,4,7,8は、後
述する部品オブジェクトパックを設定するときに好きに
選択することができる。各部品三次元オブジェクト3,
4,7,8は、具体的には例えば以下のように構成され
ている。
Here, each part three-dimensional object 3,
4, 7 and 8 are, for example, CAD (Computer-Aided Desig).
n) Three-dimensional image data created by the system. Each part three-dimensional object 3, 4, 7, 8 can be arbitrarily selected when setting a part object pack described later. Each part 3D object 3,
Specifically, 4, 7, and 8 are configured as follows, for example.

【0031】すなわち、各部品三次元オブジェクト3,
4,7,8は、部品の形状を記述してなる基本表示情報
と、部品の表示方法や配置位置等を記述してなる状態情
報と等から構成されている。
That is, each part three-dimensional object 3,
Reference numerals 4, 7, and 8 are composed of basic display information that describes the shape of the part, state information that describes the display method, arrangement position, etc. of the part.

【0032】基本表示情報としては、例えば、ポリゴン
データによるサーフェイスモデルとして記述された三次
元形状データが挙げられる。三次元形状データは、部品
又は部品アッセンブリ毎の形状データからなる。三次元
形状データよって、仮想三次元空間内における部品の形
状は一意に定まるが、部品の配置位置等は後述する他の
データによって決定される。
Examples of the basic display information include three-dimensional shape data described as a surface model based on polygon data. The three-dimensional shape data is composed of shape data for each part or part assembly. The shape of the component in the virtual three-dimensional space is uniquely determined by the three-dimensional shape data, but the arrangement position of the component and the like are determined by other data described later.

【0033】状態情報としては、例えば、テクスチャデ
ータ及び配置データが挙げられる。テクスチャデータ
は、立体化された部品の表面に貼り付けられるデータで
あり、部品の材質、質感、色等に応じた複数種類の画像
データから構成されている。また、透明度の設定も行う
ことができ、部品を半透明又は透明に表現することもで
きるようになっている。配置データは、三次元の仮想空
間内における各部品の配置位置が記述されたものであ
る。配置データは、一つの部品三次元オブジェクト3又
は7には少なくとも一つが対応付けられるが、同一部品
が複数個ある場合には、その同一部品の三次元オブジェ
クト3,4,7,又は8に対して複数個が対応付けられ
る(これにより、一つの建設機械の各所定位置に同一部
品の三次元オブジェクトが表示されるようになる)。
The state information includes, for example, texture data and arrangement data. The texture data is data that is attached to the surface of the three-dimensional component, and is composed of a plurality of types of image data according to the material, texture, color, etc. of the component. Also, the transparency can be set, and the component can be expressed as semi-transparent or transparent. The placement data describes the placement position of each component in the three-dimensional virtual space. At least one piece of the arrangement data is associated with one part three-dimensional object 3 or 7, but when there are a plurality of identical parts, the three-dimensional objects 3, 4, 7, or 8 of the same part are allocated. Are associated with each other (thus, the three-dimensional object of the same part is displayed at each predetermined position of one construction machine).

【0034】アニメーション作成プログラム11は、コ
ンピュータシステム1に備えられている図示しない入力
装置(例えば、マウス等のポインティングデバイス)を
操作するユーザの要求に応答して、以下に説明する方法
でアニメーションデータを作成する。
The animation creating program 11 responds to a request from a user who operates an input device (for example, a pointing device such as a mouse) (not shown) provided in the computer system 1 to generate animation data by the method described below. create.

【0035】すなわち、アニメーション作成プログラム
11は、完成品三次元オブジェクト13を構成する複数
の部品三次元オブジェクト3,4,7,8のうち所望の
部品三次元オブジェクトの選択をユーザから受け付け
る。アニメーション作成プログラム11は、例えば、部
品三次元オブジェクト3,4が選択されたら、それら部
品三次元オブジェクト3,4をグループ化する、換言す
れば、それら部品三次元オブジェクト3,4を1つの部
品オブジェクトパック5として設定する。そして、アニ
メーション作成プログラム11は、設定された部品オブ
ジェクトパック5に対する共通の状態変化属性(例え
ば、移動起点、移動終点、移動方向、移動時間長、旋回
方向、回転軸又は回転角など)の入力をユーザから受け
付ける。アニメーション作成プログラム11は、その共
通の状態変化属性が入力されたら、入力された共通の状
態変化属性を、部品オブジェクトパック5中の各部品三
次元オブジェクト3,4に適用して各部品三次元オブジ
ェクト3,4のタイムライン(経時変化に伴ってどのよ
うに状態変化するか)を決定する。そして、アニメーシ
ョン作成プログラム11は、決定された各タイムライン
を含んだアニメーションデータ(以下、単一アニメーシ
ョンデータ)17を作成し、それを、部品オブジェクト
パック5中の個々の部品三次元オブジェクト3,3と対
応付けてアニメーションDB40に格納する。ここで、
「単一アニメーションデータ」とは、後述する「複合ア
ニメーションデータ」と異なり、他のアニメーションデ
ータを一切含まないアニメーションデータのことであ
る。
That is, the animation creating program 11 receives from the user the selection of a desired part three-dimensional object among the plurality of part three-dimensional objects 3, 4, 7, and 8 constituting the finished product three-dimensional object 13. For example, when the parts three-dimensional objects 3 and 4 are selected, the animation creating program 11 groups the parts three-dimensional objects 3 and 4, in other words, the parts three-dimensional objects 3 and 4 into one part object. Set as pack 5. Then, the animation creating program 11 inputs a common state change attribute (for example, a movement start point, a movement end point, a movement direction, a movement time length, a turning direction, a rotation axis or a rotation angle) to the set component object pack 5. Accept from user. When the common state change attribute is input, the animation creating program 11 applies the input common state change attribute to each of the part three-dimensional objects 3 and 4 in the part object pack 5 to obtain each part three-dimensional object. The timelines 3 and 4 (how the state changes with time) are determined. Then, the animation creating program 11 creates animation data (hereinafter referred to as single animation data) 17 including each determined timeline, and uses it to create the individual part three-dimensional objects 3, 3 in the part object pack 5. It is stored in the animation DB 40 in association with. here,
Unlike "composite animation data" described later, "single animation data" is animation data that does not include any other animation data.

【0036】上段で説明した一連の処理は、他の部品三
次元オブジェクト、例えば部品三次元オブジェクト7,
8が選択された場合にも同様に行われる。すなわち、ア
ニメーション作成プログラム11は、部品三次元オブジ
ェクト7,8が選択されたら、それらを別の部品オブジ
ェクトパック9として設定し、その部品オブジェクトパ
ック9に対する共通の状態変化属性の入力をユーザから
受け付ける。アニメーション作成プログラム11は、共
通の状態変化属性が入力されたら、その共通の状態変化
属性を、別の部品オブジェクトパック9中の各部品三次
元オブジェクト7,8に適用して各部品三次元オブジェ
クト7,8のタイムラインを決定し、決定された各タイ
ムラインを含んだ単一アニメーションデータ(例えば、
後述の分解アニメーションデータ又は組立アニメーショ
ンデータ)19を作成する。そして、アニメーション作
成プログラム11は、その単一アニメーションデータ1
9を、別の部品オブジェクトパック9中の個々の部品三
次元オブジェクト7,8と対応付けてアニメーションD
B40に格納する。以上のような一連の処理が繰り返し
行われることで、アニメーションDB40に登録される
単一アニメーションデータの数が増える。また、登録さ
れた単一アニメーションデータ中の各タイムラインの内
容は、ユーザが所望する内容に修正することもできる。
The series of processing explained in the upper part is performed by another part three-dimensional object, for example, the part three-dimensional object 7,
The same applies when 8 is selected. That is, when the component three-dimensional objects 7 and 8 are selected, the animation creating program 11 sets them as different component object packs 9 and accepts the input of the common state change attribute for the component object packs 9 from the user. When the common state change attribute is input, the animation creating program 11 applies the common state change attribute to each of the part three-dimensional objects 7 and 8 in another part object pack 9 to obtain each part three-dimensional object 7 , 8 timelines are determined, and single animation data including each determined timeline (for example,
Create decomposition animation data or assembly animation data) 19 described later. Then, the animation creation program 11 uses the single animation data 1
9 is associated with individual part three-dimensional objects 7 and 8 in another part object pack 9 and the animation D
Store in B40. By repeating the series of processes described above, the number of single animation data registered in the animation DB 40 increases. Further, the content of each timeline in the registered single animation data can be modified to the content desired by the user.

【0037】アニメーション作成プログラム11は、ア
ニメーションDB40内に複数の単一アニメーションデ
ータがあるときは、それら複数の単一アニメーションデ
ータの中から2以上の単一アニメーションデータの選択
をユーザから受け付けることができる。ここで、アニメ
ーション作成プログラム11は、例えば2つの単一アニ
メーションデータ17,19が選択された場合は、選択
された各単一アニメーションデータ17,19に含まれ
ている二以上のタイムラインを用いて複数の新たなタイ
ムラインを決定する。そして、アニメーション作成プロ
グラム11は、それら複数の新たなタイムラインを含ん
だ新たなアニメーションデータ(換言すれば、2つの単
一アニメーションデータ17,19を組み合せたアニメ
ーションデータ、以下、複合アニメーションデータ)2
1を作成し、それをアニメーションDB40に格納す
る。このような一連の処理が繰り返し行われることで、
アニメーションDB40に登録される複合アニメーショ
ンデータの数も増える。
When there are a plurality of single animation data in the animation DB 40, the animation creating program 11 can accept the selection of two or more single animation data from the plurality of single animation data from the user. . Here, for example, when two single animation data 17 and 19 are selected, the animation creation program 11 uses two or more timelines included in each selected single animation data 17 and 19. Determine multiple new timelines. Then, the animation creating program 11 creates new animation data including the plurality of new timelines (in other words, animation data obtained by combining two single animation data 17 and 19, hereinafter referred to as composite animation data) 2
1 is created and stored in the animation DB 40. By repeating such a series of processing,
The number of composite animation data registered in the animation DB 40 also increases.

【0038】アニメーション作成プログラム11は、ア
ニメーションDB40内に複数の複合アニメーションデ
ータがあるときは、2以上の所望の複合アニメーション
データの選択も受け付けることができ、2以上の複合ア
ニメーションデータが選択された場合は、選択された2
以上の複合アニメーションデータに基づいて新たな複合
アニメーションデータを作成する(複合アニメーション
データの他に、1以上の単一アニメーションデータが選
択された場合には、その単一アニメーションデータも用
いて新たな複合アニメーションデータを作成する)。こ
のようにしてアニメーションデータの複合化が繰り返し
行われることにより、アニメーションDB40内では、
複数のアニメーションデータが階層的に登録される。す
なわち、アニメーションデータの階層において、最下位
には、単一アニメーションデータが存在し、その単一ア
ニメーションの上位には、その単一アニメーションデー
タとそれとは別のアニメーションデータとを基に生成さ
れた複合アニメーションデータが存在し、その複合アニ
メーションデータの上位には、その複合アニメーション
データとそれとは別のアニメーションデータとを基に作
成された更なる複合アニメーションデータが存在する。
When there are a plurality of composite animation data in the animation DB 40, the animation creating program 11 can accept selection of two or more desired composite animation data, and when two or more composite animation data are selected. Is the selected 2
Create new composite animation data based on the above composite animation data. (In addition to composite animation data, if one or more single animation data is selected, the new composite animation data is also used. Create animation data). In this way, by repeatedly synthesizing the animation data, in the animation DB 40,
A plurality of animation data are registered hierarchically. That is, in the hierarchy of animation data, the single animation data exists at the bottom, and the composite animation generated based on the single animation data and another animation data at the upper part of the single animation. Animation data exists, and further composite animation data created based on the composite animation data and animation data different from the composite animation data exists above the composite animation data.

【0039】アニメーション作成プログラム11は、完
成品である(つまり組立てられた状態の)建設機械が分
解されるアニメーション(つまり、分解アニメーショ
ン)と、分解された状態の建設機械が組立てられて完成
品となるアニメーション(つまり、組立アニメーショ
ン)とのうちのどのアニメーションを作成するかの選択
をユーザから受け付け、選択された種類のアニメーショ
ンのデータを作成することができる。アニメーション作
成プログラム11は、ユーザの要求に応じて分解アニメ
ーションのデータを作成した場合は、分解アニメーショ
ンによる建設機械の状態変化とは逆の状態変化をする
(すなわち、分解された状態の建設機械が組立てられて
分解前の建設機械となる)組立アニメーションのデータ
を自動的に作成する。一方、アニメーション作成プログ
ラム11は、ユーザの要求に応じて組立アニメーション
データを作成した場合は、作成した組立アニメーション
による建設機械の状態変化とは逆の状態変化をする(す
なわち、組立てられる前の分解されている状態になる)
分解アニメーションデータを自動的に作成する。
The animation creating program 11 includes an animation in which a construction machine which is a finished product (that is, in an assembled state) is disassembled (that is, a disassembly animation), and a construction machine in a disassembled state is assembled and is a completed product. It is possible to accept from the user a selection as to which animation to create from among the following animations (that is, assembly animations), and create data for the selected type of animation. When the animation creating program 11 creates the disassembly animation data in response to the user's request, the animation creating program 11 changes the state opposite to the state change of the construction machine due to the disassembly animation (that is, the construction machine in the disassembled state is assembled. Data for assembly animation is automatically created. On the other hand, if the animation creating program 11 creates the assembly animation data in response to the user's request, the animation creating program 11 changes the state opposite to the state change of the construction machine due to the created assembly animation (that is, it is disassembled before being assembled). Will be in a state of
Automatically create disassembly animation data.

【0040】アニメーション作成プログラム11が、ア
ニメーションを作成及び編集するときの動作は、分解ア
ニメーションの場合も組立アニメーションの場合も基本
的には同じである。以下、分解アニメーションを作成及
び編集する場合を例に採り、アニメーション作成プログ
ラム11が実行する処理についてより詳細に説明する
が、上記理由から、以下の説明により、組立アニメーシ
ョンを作成及び編集する場合にアニメーション作成プロ
グラム11が行う処理内容も容易に理解することができ
るはずである。
The operation of the animation creating program 11 when creating and editing an animation is basically the same in both disassembly animation and assembly animation. Hereinafter, the process executed by the animation creating program 11 will be described in more detail by taking the case of creating and editing the disassembly animation as an example. For the above reason, however, the animation when creating and editing the assembly animation is described below. It should be possible to easily understand the processing contents performed by the creation program 11.

【0041】分解アニメーションの作成の際には、例え
ば以下に示すようなアニメーションファイルが用いられ
る。
When the disassembled animation is created, the following animation files are used, for example.

【0042】図2〜図4は、分解アニメーションの作成
の際に用いられるアニメーションファイルの一例を示
す。図2〜図4を各図面に従ってつなげたものが、一つ
のアニメーションファイルである。
2 to 4 show an example of an animation file used when creating a disassembly animation. One animation file is a combination of FIGS. 2 to 4 according to the drawings.

【0043】アニメーションファイルには、図2に示す
ようなスタティックなシーンの記述と、図3に示すよう
なアニメーション記述(図3には単に「アニメ記述」と
表記)と、図4に示すようなオブジェクトグループの記
述とがある(これらの記述は、XML(extensible mar
kup language)でされているが、必ずしもXMLである
必要はない)。
In the animation file, a static scene description as shown in FIG. 2, an animation description as shown in FIG. 3 (simply referred to as “animation description” in FIG. 3), and as shown in FIG. There is a description of the object group (these descriptions are XML (extensible mar
kup language), but not necessarily XML).

【0044】図2に示すスタティックなシーンの記述
は、アニメーション前の状態を示すものであり、予め記
載されている又は分解アニメーションの作成の際に記載
される。スタティックなシーンの記述には、グローバル
なパラメータ設定と、カメラの記述と、オブジェクトの
配置の記述とがある。
The static scene description shown in FIG. 2 shows the state before the animation, and is described in advance or when the disassembled animation is created. The static scene description includes global parameter setting, camera description, and object arrangement description.

【0045】グローバルなパラメータ設定とは、完成品
三次元オブジェクト全体に対するパラメータの設定を意
味するものである。
The global parameter setting means parameter setting for the entire finished product three-dimensional object.

【0046】カメラの記述とは、完成品三次元オブジェ
クトを表示するための観察カメラの旋回情報や注視点
(すなわち、観察カメラの視線の先となる仮想空間上の
座標(位置))等を表すものである。
The description of the camera represents the turning information of the observation camera for displaying the completed three-dimensional object, the gazing point (that is, the coordinates (position) in the virtual space which is the line of sight of the observation camera), and the like. It is a thing.

【0047】オブジェクトの配置の記述とは、完成品三
次元オブジェクトを構成する各部品三次元オブジェクト
のスケール(倍率)やポジション(仮想空間上の座標)
を表すものである。
The description of the arrangement of the objects means the scale (magnification) and the position (coordinates in the virtual space) of each of the three-dimensional objects constituting the finished product three-dimensional object.
It represents.

【0048】図3に示すアニメーション記述は、完成品
三次元オブジェクトのアニメーションの内容を示すもの
であり、具体的には、ユーザの要求に応じて作成される
分解アニメーションデータの記述(図3には単に「分解
アニメ」と表記)と、分解アニメーションデータに基づ
いて自動的に作成される組立アニメーションデータの記
述(図3には単に「組立アニメ」と表記)とを含んだも
のである。
The animation description shown in FIG. 3 shows the contents of the animation of the finished product three-dimensional object. Specifically, the description of the disassembled animation data created in response to the user's request (see FIG. 3). It simply includes "disassembly animation") and a description of assembly animation data automatically created based on the disassembly animation data (simply "assembly animation" in FIG. 3).

【0049】分解アニメーションデータには、例えば、
アニメーション名199や、アニメーション種類200
や、移動軸201や、アニメーション対象203や、再
生時間202や、オブジェクト名204や、タイムライ
ン205や、状態変化項目206といったデータ項目が
含まれている。
The disassembled animation data includes, for example,
Animation name 199 and animation type 200
Data items such as a movement axis 201, an animation target 203, a reproduction time 202, an object name 204, a timeline 205, and a state change item 206 are included.

【0050】アニメーション名199とは、分解アニメ
ーションの識別名称(図示の例では「Pack_001」)のこ
とである。
The animation name 199 is an identification name (“Pack_001” in the illustrated example) of the disassembly animation.

【0051】アニメーション種類200とは、この実施
形態では、分解アニメーションであるか組立アニメーシ
ョンであるかを示すものである。図示の例では、分解ア
ニメーションの場合は「Normal」と、組立アニメーショ
ンの場合は「Reverse」と記述されるが、勿論これに限
る必要はない。また、後述するように、本発明の原理
は、分解アニメーションや組立アニメーションのみなら
ず、部品の透明化や、サイズ変化や、色の変化や、観察
カメラの移動など様々な種類のアニメーションに適用す
ることができるが、その場合には、アニメーション種類
200として記述される言葉はまた別の言葉となる。
The animation type 200 indicates whether it is a disassembly animation or an assembly animation in this embodiment. In the illustrated example, “Normal” is described in the case of the disassembly animation, and “Reverse” is described in the case of the assembly animation, but it is not limited to this. Further, as will be described later, the principle of the present invention is applied not only to disassembly animation and assembly animation, but also to various types of animation such as transparency of parts, size change, color change, and movement of observation camera. However, in that case, the word described as the animation type 200 becomes another word.

【0052】移動軸201とは、完成品三次元オブジェ
クトが分解される方向を示す。移動軸201は、図示の
例では「Z」となっているので、Z軸方向に、完成品三次
元オブジェクトが分解される(具体的に言えば、完成品
三次元オブジェクトを構成する各部品三次元オブジェク
トが、Z軸の正の方向又は負の方向に移動する)。
The movement axis 201 indicates the direction in which the finished product three-dimensional object is disassembled. Since the moving axis 201 is “Z” in the illustrated example, the finished product three-dimensional object is disassembled in the Z-axis direction (specifically, the three-dimensional parts of the parts constituting the finished product three-dimensional object are arranged. The original object moves in the positive or negative Z direction).

【0053】アニメーション対象203とは、アニメー
ションの対象となる部品オブジェクトパックのことであ
る。図示の例では、アニメーション対象203として、
「Pack_001」が記述される。
The animation target 203 is a part object pack that is an animation target. In the illustrated example, as the animation target 203,
"Pack_001" is described.

【0054】再生時間202とは、ここでは、再生開始
時点を「0秒」としたときの再生終了時点(換言すれば
再生時間長)のことである。この実施形態では、状態変
化属性の一つしてユーザから再生時間「3秒」が入力さ
れた場合には、アニメーション作成プログラム11によ
って、0〜3秒の間から等間隔に抜き出されたサンプリ
ング値(以下、再生時間サンプリング値)「0.00」、
「1.50」、「3.00」が再生時間202として記述される
(なお、再生時間サンプリング値は、より細かくも大ま
かにも抽出することができるし、等間隔である必要もな
い)。
The reproduction time 202 is the reproduction end time (in other words, the reproduction time length) when the reproduction start time is "0 second". In this embodiment, when the reproduction time “3 seconds” is input from the user as one of the state change attributes, the sampling created by the animation creating program 11 from 0 to 3 seconds at equal intervals. Value (hereinafter, playback time sampling value) "0.00",
“1.50” and “3.00” are described as the reproduction time 202 (note that the reproduction time sampling values can be extracted more finely or roughly, and need not be evenly spaced).

【0055】オブジェクト名204とは、アニメーショ
ン対象の部品オブジェクトパックの構成要素としてユー
ザに選択された部品三次元オブジェクト(以下、選択部
品オブジェクト)の識別名称のことである。図示の例で
は、「01_bolt_upper」、「02_washer_upper」等のこと
である(図3には、オブジェクト名204は、2つしか
記載されていないが、実際には、選択部品オブジェクト
の数と同数だけ記載される)。
The object name 204 is an identification name of a part three-dimensional object (hereinafter, selected part object) selected by the user as a component of a part object pack to be animated. In the illustrated example, it means “01_bolt_upper”, “02_washer_upper”, etc. (In FIG. 3, only two object names 204 are described, but actually, the same number as the number of selected component objects is described. Be done).

【0056】タイムライン205は、選択部品オブジェ
クトに応じて記述される。タイムライン205とは、再
生時間202に応じた選択部品オブジェクトの状態変化
を表すものである。この実施形態では、タイムライン2
05は、各再生時間サンプリング値に対応した選択部品
オブジェクトの位置(仮想空間上の座標)のことであ
る。例えば、再生時間202と、オブジェクト名204
が「01_bolt_upper」である選択部品オブジェクトのタ
イムライン205とによれば、その選択部品オブジェク
トは、移動開始時(つまり0秒時)には、座標“0.00 ,
0.00 ,65.00”に位置し、そこから移動することにより
1.5秒後には座標“0.00 ,0.00 ,82.86”に位置し、更に
そこから移動することにより3秒後には座標“0.00 ,0.
00 ,100.71”に位置して停止することがわかる。なお、
分解アニメーションでは、各選択部品オブジェクトの移
動終了時の座標は、各選択部品オブジェクトの配置と、
ユーザに入力された起点及び終点とに基づいて設定され
た座標であって、必ずしも起点及び終点に一致するもの
ではない。また、分解アニメーションでは、各選択部品
オブジェクトの移動開始時の座標は、典型的には、予め
配置されている位置である。
The timeline 205 is described according to the selected part object. The timeline 205 represents a change in the state of the selected part object according to the reproduction time 202. In this embodiment, the timeline 2
Reference numeral 05 denotes the position (coordinates in the virtual space) of the selected part object corresponding to each reproduction time sampling value. For example, playback time 202 and object name 204
According to the timeline 205 of the selected component object whose “01_bolt_upper” is “01_bolt_upper”, the selected component object has coordinates “0.00,
Located at 0.00,65.00 ”and by moving from there
After 1.5 seconds, it will be located at coordinates "0.00,0.00,82.86", and by moving from there, 3 seconds later, it will be at coordinates "0.00, 0.
You can see that it stops at 00,100.71 ”.
In the disassembly animation, the coordinates at the end of movement of each selected part object are the placement of each selected part object,
The coordinates are set based on the starting point and the ending point input by the user, and do not necessarily match the starting point and the ending point. In the disassembly animation, the coordinates at the time of starting the movement of each selected part object are typically the positions arranged in advance.

【0057】状態変化項目206は、どんな状態変化が
行われるかを表す。図示の例で言えば、選択部品オブジ
ェクトのポジションが変化することを表す(状態変化項
目206に対し、ユーザから入力される起点、終点、再
生時間等は、状態変化属性である)。
The status change item 206 represents what kind of status change is performed. In the illustrated example, it represents that the position of the selected part object changes (the start point, the end point, the reproduction time, etc. input by the user for the state change item 206 are state change attributes).

【0058】各データ項目199〜206は、分解アニ
メーションの作成の際に設けられ、ユーザからアニメー
ション登録命令を受けるまでは未記入状態(つまりブラ
ンクの状態)になっている。各データ項目199〜20
6は、共通の状態変化属性やアニメーション名等の所定
の情報がユーザから入力された後に、入力された種々の
情報に基づいて内容が記述される。
The data items 199 to 206 are provided when the disassembled animation is created, and are in a blank state (that is, a blank state) until an animation registration command is received from the user. Each data item 199-20
After the predetermined information such as the common state change attribute and the animation name is input by the user, the content of 6 is described based on the various input information.

【0059】組立アニメーションデータは、上述した分
解アニメーションデータに含まれているデータ項目19
9〜205に基づいて自動的に作成されたものであり、
上述したデータ項目199〜205と同じデータ項目を
含んでいる。組立アニメーションデータでは、アニメー
ション種類200は、既に説明した通り「Reverse」と
記述される。また、各選択部品オブジェクトのタイムラ
イン205の内容は、分解アニメーションのそれとは逆
になる、すなわち、複数の再生時間サンプリング値にお
ける中間の値を中心に入れ替わる状態になる。これによ
り、組立アニメーションでは、例えば、オブジェクト名
204が「01_bolt_upper」である選択部品オブジェク
トは、移動開始時には、分解アニメーションの終了時の
座標“0.00 ,0.00 ,100.71”に位置していて、1.5秒後
には分解アニメーションの場合と同様に“0.00 ,0.00 ,
82.86”に位置して、3秒後には分解アニメーションの
開始時の座標“0.00 ,0.00 ,65.00”に位置する。
The assembly animation data is the data item 19 included in the above-mentioned disassembly animation data.
It was created automatically based on 9-205,
It includes the same data items as the data items 199 to 205 described above. In the assembly animation data, the animation type 200 is described as “Reverse” as already described. Also, the contents of the timeline 205 of each selected part object are opposite to those of the disassembly animation, that is, the intermediate values among the plurality of reproduction time sampling values are replaced. Thus, in the assembly animation, for example, the selected part object whose object name 204 is “01_bolt_upper” is located at the coordinates “0.00,0.00,100.71” at the end of the disassembly animation at the start of movement, and 1.5 seconds later. Is the same as in the disassembly animation, “0.00,0.00,
It is located at 82.86 "and after 3 seconds it is located at the coordinates" 0.00, 0.00, 65.00 "at the start of the disassembly animation.

【0060】さて、図4に示すオブジェクトグループの
記述とは、アニメーションの対象となる部品オブジェク
トパック(つまり、選択部品オブジェクトのグループ)
に含まれている選択部品オブジェクトに関する情報を表
すものである。図示の例で言えば、アニメーション対象
の部品オブジェクトパックの識別名称(例えば、「Pack
_001」)と、各選択部品オブジェクトのオブジェクト名
(「01_bolt_upper」、「02_washer_upper」等)であ
る。
Now, the description of the object group shown in FIG. 4 means a part object pack (that is, a group of selected part objects) which is an object of animation.
It represents information about the selected part object included in the. In the illustrated example, the identification name of the part object pack to be animated (for example, "Pack
_001 ") and the object name of each selected part object (" 01_bolt_upper "," 02_washer_upper ", etc.).

【0061】以上のような各記述は、必ずしも、本実施
形態のように同一のファイルになければならないわけで
はない。例えば、図2に示した記述は或るファイルにあ
って、図3に示した記述は別のファイルにあって、図4
に示した記述はまた別のファイルにあっても良い。
The respective descriptions as described above do not necessarily have to be in the same file as in the present embodiment. For example, the description shown in FIG. 2 is in one file and the description shown in FIG. 3 is in another file.
The description shown in may be in another file.

【0062】図5は、分解アニメーションが作成される
ときの流れを示す。図6〜図20は、分解アニメーショ
ンが作成されるときにコンピュータシステム1に表示さ
れる画面(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)の
一例を示す。以下、図6〜図20を基本的に用い、図5
を適宜に用いて、分解アニメーションが作成されるとき
の流れについて説明する。
FIG. 5 shows the flow when a disassembly animation is created. 6 to 20 show examples of screens (graphical user interface) displayed on the computer system 1 when the disassembly animation is created. Hereinafter, FIG. 6 to FIG.
The flow when the disassembly animation is created will be described by appropriately using.

【0063】アニメーション作成プログラム11は、図
5に示すように、アニメーションの作成要求をユーザか
ら受けたときは(ステップS0)、それに応答して、図
6に示すような画面(以下、アニメーション作成画面)
をコンピュータシステム1のディスプレイ画面に表示す
る。
As shown in FIG. 5, when the animation creating program 11 receives a request for creating an animation from the user (step S0), the animation creating program 11 responds to the screen as shown in FIG. 6 (hereinafter referred to as the animation creating screen). )
Is displayed on the display screen of the computer system 1.

【0064】アニメーション作成画面には、完成品三次
元オブジェクト(すなわち、完成品の三次元画像)と、
完成品三次元オブジェクトの名称「tank2」と、その完
成品三次元オブジェクトに含まれている複数の部品三次
元オブジェクトの各々の名称(「01_bolt_upper」、「0
2_washer_upper」等)とが表示される。完成品三次元オ
ブジェクトは、アニメーションファイル中のカメラの記
述(図2参照)に従った観察カメラの視線で表示され
る。また、複数の部品三次元オブジェクトの各々の名称
は、アニメーションファイル中のオブジェクトの配置の
記述(図2参照)に従った所定の順番に並んでいる(例
えば、仮想空間上において高い位置に配される部品ほど
上の方に表示される)。
On the animation creation screen, a finished product three-dimensional object (that is, a three-dimensional image of the finished product),
The name "tank2" of the finished product three-dimensional object and the names of each of the plurality of component three-dimensional objects included in the finished product three-dimensional object ("01_bolt_upper", "0
2_washer_upper ”etc.) is displayed. The finished product three-dimensional object is displayed with the line of sight of the observation camera according to the description of the camera in the animation file (see FIG. 2). In addition, the names of each of the plurality of three-dimensional object parts are arranged in a predetermined order according to the description of the arrangement of the objects in the animation file (see FIG. 2) (for example, they are arranged at a high position in the virtual space). The more parts that are displayed on the top).

【0065】なお、図示しないが、アニメーション作成
画面に表示されている複数の部品三次元オブジェクトの
中には、複数の独立したサブ部品三次元オブジェクトが
まとめて一つのグループとされて定義されているものが
ある(換言すれば、複数の部品三次元オブジェクトの中
には、二以上のサブ部品三次元オブジェクトが階層構造
になった部品三次元オブジェクトがある)。例えば、部
品三次元オブジェクト「01_bolt_upper」は、図示しな
いが、一つのボルトを表すサブ部品三次元オブジェクト
が6個まとめて一つのグループとされているものであ
る。これにより、一つの部品三次元オブジェクト「01_b
olt_upper」を選択すれば、6個のボルトのサブ部品三
次元オブジェクトが選択される。すなわち、ユーザは、
従来と異なり、アニメーション対象の完成品の構造を或
る程度把握していればアニメーションを作成することが
できる。
Although not shown, a plurality of independent sub-component three-dimensional objects are collectively defined as one group in the plurality of component three-dimensional objects displayed on the animation creating screen. (In other words, among a plurality of part three-dimensional objects, there is a part three-dimensional object in which two or more sub-part three-dimensional objects have a hierarchical structure). For example, the part three-dimensional object “01_bolt_upper” is a group of six sub-part three-dimensional objects that represent one bolt, although not shown. As a result, one part 3D object "01_b
If "olt_upper" is selected, the sub-part three-dimensional object of 6 bolts is selected. That is, the user
Unlike in the past, animation can be created if the structure of the finished product to be animated is known to some extent.

【0066】これと同様の手法で、アニメーション作成
プログラム11は、ユーザの要求に応じて、アニメーシ
ョン作成画面に表示されている複数の部品三次元オブジ
ェクトのうちの二以上の部品三次元オブジェクトをグル
ープ化して一つの三次元オブジェクトとして定義するこ
ともできる。
In the same manner as described above, the animation creating program 11 groups two or more parts 3D objects among a plurality of parts 3D objects displayed on the animation creating screen in response to a user's request. Can also be defined as a single 3D object.

【0067】図6の状態において、アニメーション作成
プログラム11は、ユーザが所定の操作を行ったときに
は、それに応答して、図7に示すように、アニメーショ
ン作成画面上に、「パック編集」ボックスをポップアッ
プする。「パック編集」ボックスには、「パック一覧」
表示欄と、「メンバーオブジェクト」表示欄とがあり、
どちらも、この時点ではブランクになっている。
In the state shown in FIG. 6, when the user performs a predetermined operation, the animation creating program 11 pops up a "pack edit" box on the animation creating screen, as shown in FIG. To do. In the "Edit Pack" box, click "Pack List".
There is a display column and a "member object" display column,
Both are blank at this point.

【0068】この状態で、アニメーション作成プログラ
ム11は、「パック編集」ボックス上の「新規パック」
ボタンがマウス等により押されたら、図8に示すよう
に、「パック新規作成」ボックスを「パック編集」ボッ
クス上にポップアップする。「パック新規作成」ボック
スは、アニメーション対象とする部品オブジェクトパッ
クに対して所望の名称を入力することができるようにな
っている。
In this state, the animation creating program 11 displays the "new pack" on the "pack edit" box.
When the button is pressed by the mouse or the like, a "pack new creation" box is popped up on the "pack edit" box as shown in FIG. In the "Create new pack" box, a desired name can be entered for the part object pack to be an animation target.

【0069】アニメーション作成プログラム11は、
「パック新規作成」ボックスにユーザ所望の部品オブジ
ェクトパック名(例えば「Pack_001」)が入力されて
「OK」ボタンが押されたら、「パック新規作成」ボッ
クスを閉じて、入力された部品オブジェクトパック名
を、「パック編集」ボックスの「パック一覧」表示欄に
登録する。
The animation creating program 11
When the user-requested part object pack name (for example, "Pack_001") is entered in the "Create new pack" box and the "OK" button is clicked, the "Create new pack" box is closed and the entered part object pack name is entered. Is registered in the “pack list” display field of the “pack edit” box.

【0070】この後、アニメーション作成プログラム1
1は、ユーザの操作に応答して、図10及び図11に示
すように、複数の部品三次元オブジェクトのうちのユー
ザ所望の部品三次元オブジェクトをユーザ所望の順番で
「パック編集」ボックスの「メンバーオブジェクト」表
示欄に登録する。アニメーション作成プログラム11
は、早く選択された部品三次元オブジェクトほど「メン
バーオブジェクト」表示欄の上の方にそれのオブジェク
ト名を登録する(以下、「メンバーオブジェクト」表示
欄に一覧表示されている部品三次元オブジェクトの順番
を「オブジェクト登録順番」と言う)。
After this, the animation creation program 1
In response to the user's operation, as shown in FIG. 10 and FIG. 11, 1 indicates the user-desired part three-dimensional object among a plurality of part three-dimensional objects in the “pack edit” box in the order desired by the user. Register in the "Member object" display field. Animation creation program 11
Registers the object name of the part 3D object selected earlier in the upper part of the "member object" display field (hereinafter, the order of the part 3D objects listed in the "member object" display field). Is called the "object registration order").

【0071】図11において、アニメーション作成プロ
グラム11は、「パック編集」ボックスの「登録」ボタ
ンが押されたら、「メンバーオブジェクト」表示欄に登
録された二以上の部品三次元オブジェクトをグループ化
して一つの部品オブジェクトパックとし、図12に示す
ように、「パック編集」ボックスを閉じて、先に入力さ
れた部品オブジェクトパック名でその部品オブジェクト
パックを登録する。
In FIG. 11, when the "register" button in the "pack edit" box is pressed, the animation creating program 11 groups two or more three-dimensional objects registered in the "member object" display field into one group. As one part object pack, as shown in FIG. 12, the "pack edit" box is closed, and the part object pack is registered with the part object pack name previously input.

【0072】なお、これまでの一連の作業は、分解アニ
メーションを作成するときは勿論、予め行われていても
良い。
The series of operations up to now may of course be performed in advance when the disassembly animation is created.

【0073】さて、アニメーション作成プログラム11
は、図13に示すように、アニメーション対象とする部
品オブジェクトパックの名称「Pack_001」が選択された
ときは、第1メニュー画面を表示する。その第1メニュ
ー画面上で、「分解/組立アニメ作成」が選択された場
合は、アニメーション作成プログラム11は、アニメー
ションファイルに、選択された部品オブジェクトパック
中の各部品三次元オブジェクト(以下、要素部品オブジ
ェクト)のタイムラインを用意、具体的には、各部品三
次元オブジェクトについて、上述したデータ項目199
〜205(但し、所定のデータ項目についてその内容は
未記入状態)を用意する(図5のS1)。また、アニメ
ーション作成プログラム11は、図14に示すように、
アニメーション作成画面上に「分解・組立アニメ作成」
ボックスを表示する。「分解・組立アニメ作成」ボック
スは、各要素部品オブジェクトに共通の状態変化属性を
入力することができるようになっている。具体的には、
「分解・組立アニメ作成」ボックスは、所望のアニメー
ション名(図14には「アニメの名前」と記載)、起点
(すなわち、一方の移動端の座標)、終点(すなわち、
他方の移動端の座標)、移動軸(すなわち、分解アニメ
ーションによって各部品三次元オブジェクトが移動する
方向に沿った軸)、及び再生時間(すなわち、アニメー
ションの再生時間)を入力することができるようになっ
ている。
Now, the animation creating program 11
As shown in FIG. 13, when the name “Pack_001” of the part object pack that is the animation target is selected, the first menu screen is displayed. When "Disassemble / assemble animation creation" is selected on the first menu screen, the animation creation program 11 causes the animation file to display each part three-dimensional object (hereinafter, element part) in the selected part object pack. Object) timeline. Specifically, for each part three-dimensional object, the data item 199 described above is prepared.
To 205 (however, the contents of predetermined data items are not filled) are prepared (S1 in FIG. 5). In addition, the animation creation program 11 is, as shown in FIG.
"Disassembly / assembly animation creation" on the animation creation screen
Display the box. In the "Disassembly / assembly animation creation" box, a state change attribute common to each element object can be input. In particular,
The “Disassemble / assemble animation creation” box has a desired animation name (described as “animation name” in FIG. 14), a starting point (ie, coordinates of one moving end), and an ending point (ie,
Make it possible to input the coordinate of the other moving end), the moving axis (that is, the axis along the direction in which the 3D object of each part moves by the exploded animation), and the playback time (that is, the playback time of the animation) Has become.

【0074】アニメーション作成プログラム11は、
「分解・組立アニメ作成」ボックス上で、アニメーショ
ン名が入力された場合には、入力されたアニメーション
名をアニメーションファイルに記載する(図5のS2で
YES、S3)。
The animation creating program 11 is
When an animation name is input on the “Disassemble / assemble animation creation” box, the input animation name is described in the animation file (YES in S2 of FIG. 5, S3).

【0075】また、アニメーション作成プログラム11
は、図15及び図16に示すように、「分解・組立アニ
メ作成」ボックスに移動軸(図5には「分解軸」と表
記)が入力された場合には、入力された移動軸をアニメ
ーションファイルに記載し、それにより、その移動軸を
各要素部品オブジェクトに適用する(図5のS4でYE
S、S5)。
Also, the animation creating program 11
As shown in FIGS. 15 and 16, when a moving axis (denoted as “disassembly axis” in FIG. 5) is input in the “Disassembly / assembly animation creation” box, the input moving axis is animated. Described in the file, and accordingly, the movement axis is applied to each element part object (YE in S4 of FIG. 5).
S, S5).

【0076】また、アニメーション作成プログラム11
は、「分解・組立アニメ作成」ボックスに再生時間が入
力された場合には、入力された再生時間に基づいて、所
定の複数の再生時間サンプリング値をアニメーションフ
ァイルに記載し、それにより、それらを各要素部品オブ
ジェクトに適用する(図5のS6でYES、S7)。
Also, the animation creating program 11
When the playback time is entered in the "Disassemble and assemble animation creation" box, the specified multiple playback time sampling values are described in the animation file based on the entered playback time. It is applied to each element part object (YES in S6 of FIG. 5, S7).

【0077】また、アニメーション作成プログラム11
は、「分解・組立アニメ作成」ボックスに起点が入力さ
れた場合には、入力された起点をアニメーションファイ
ルに記載し、その起点を各要素部品オブジェクトに適用
する(図5のS8でYES、S9)。ここで、アニメー
ション作成プログラム11は、図17に示すように、起
点と終点とが異なる値になった場合には、そのときの起
点及び終点と、各要素部品オブジェクトのオブジェクト
登録順番(すなわち、ユーザに選択されて登録された順
番)とに基づいて、アニメーション作成画面上で、各要
素部品オブジェクトの位置を、分解アニメーション終了
時の位置に移動させる。換言すれば、アニメーション作
成プログラム11は、起点と終点とによって定まる各要
素部品オブジェクトの移動距離を、各要素部品オブジェ
クトのオブジェクト登録順番に基づいて異ならせる。そ
れにより、共通の起点及び終点が各要素部品オブジェク
トに適用されても、以下のような問題、すなわち、アニ
メーション終了時に、各要素部品オブジェクトが重なり
合って各要素部品オブジェクトを識別することができな
くなってしまうというような問題が生ずることを避ける
ことができる。
Also, the animation creating program 11
When a starting point is input in the "Disassemble / assemble animation creation" box, the input starting point is described in the animation file, and the starting point is applied to each element part object (YES in S8 of FIG. 5, S9 ). Here, as shown in FIG. 17, when the starting point and the ending point have different values, the animation creating program 11 and the starting point and ending point at that time and the object registration order of each element part object (that is, the user The position of each element part object is moved to the position at the end of the disassembly animation on the animation creation screen, based on the order selected and registered in. In other words, the animation creating program 11 makes the moving distance of each element part object determined by the start point and the end point different based on the object registration order of each element part object. As a result, even if a common start point and end point are applied to each element part object, the following problems occur: At the end of the animation, the element part objects overlap and the element part objects cannot be identified. It is possible to avoid the occurrence of problems such as dead ends.

【0078】アニメーション作成プログラム11は、
「分解・組立アニメ作成」ボックスにおいて、例えば、
図17のときよりも大きな値を持った終点が入力された
場合には、図18に示すように、上述した方法と同様の
方法で各要素オブジェクトの表示位置を変える(図5の
S8でYES、S9)。別の言い方をすれば、アニメー
ション作成プログラム11は、各要素部品オブジェクト
のオブジェクト登録順番に基づいて、現在の起点と終点
との範囲内で、アニメーション終了時の各要素部品オブ
ジェクトの位置を割当て、その位置に基づいて、各要素
オブジェクトの表示位置を変える。
The animation creating program 11 is
In the "Disassembly / assembly animation creation" box, for example,
When an end point having a larger value than that in FIG. 17 is input, as shown in FIG. 18, the display position of each element object is changed by the same method as described above (YES in S8 of FIG. 5). , S9). In other words, the animation creating program 11 allocates the position of each element part object at the end of the animation within the range of the current start point and end point based on the object registration order of each element part object, The display position of each element object is changed based on the position.

【0079】アニメーション作成プログラム11は、以
上のように入力された各状態変化属性に基づいて、各要
素部品オブジェクトの個別のタイムラインを決定し、そ
れをアニメーションファイルに記載する。
The animation creating program 11 determines an individual timeline of each element part object based on each state change attribute input as described above, and describes it in the animation file.

【0080】アニメーション作成プログラム11は、
「分解・組立アニメ作成」ボックス上の「テスト」ボタ
ンが押されたときは、図19に示すように、現在アニメ
ーションファイルに記述されているアニメーションデー
タに基づいて、アニメーション作成画面上で、完成品三
次元オブジェクトの分解アニメーションを再生する(図
5のS10でYES、S11)。具体的に言うと、アニ
メーション作成プログラム11は、各要素部品オブジェ
クトのタイムラインに基づいて、各要素部品オブジェク
トのアニメーションを再生する。
The animation creating program 11
When the "Test" button on the "Disassemble / assemble animation creation" box is clicked, as shown in Fig. 19, based on the animation data currently described in the animation file, the completed product will be displayed on the animation creation screen. The decomposition animation of the three-dimensional object is reproduced (YES in S10 of FIG. 5, S11). Specifically, the animation creating program 11 reproduces the animation of each element part object based on the timeline of each element part object.

【0081】アニメーション作成プログラム11は、
「分解・組立アニメ作成」ボックス上の「登録」ボタン
が押されたときは、図20に示すように、「分解・組立
アニメ作成」ボックスを閉じて、「登録」ボタンが押さ
れる直前の個別のタイムラインを含んだ分解アニメーシ
ョンデータをアニメーションファイルに登録する(図5
のS12でYES、S13)。それと共に、アニメーシ
ョン作成プログラム11は、図20に示すように、登録
された分解アニメーションデータのアニメーション名
を、アニメーション作成画面の左下にあるアニメーショ
ンウィンドウに表示する。
The animation creating program 11
When the "Register" button on the "Disassembly / assembly animation creation" box is clicked, the "Disassembly / assembly animation creation" box is closed as shown in Fig. 20, and the individual just before the "Registration" button is pressed. Register the disassembled animation data including the timeline of (see Fig. 5).
YES in S12, S13). At the same time, the animation creating program 11 displays the animation name of the registered disassembled animation data in the animation window at the lower left of the animation creating screen, as shown in FIG.

【0082】また、この処理の後、アニメーション作成
プログラム11は、登録された分解アニメーションデー
タ中の各要素部品オブジェクトのタイムラインに基づい
て、組立アニメーションを自動生成する。そして、アニ
メーション作成プログラム11は、その組立アニメーシ
ョンのデータをアニメーションファイルに登録する。
After this processing, the animation creating program 11 automatically creates an assembly animation based on the timeline of each element part object in the registered disassembly animation data. Then, the animation creating program 11 registers the data of the assembly animation in the animation file.

【0083】一方、アニメーション作成プログラム11
は、「分解・組立アニメ作成」ボックス上の「キャンセ
ル」ボタンが押されたときは、アニメーションファイル
から、「登録」ボタンが押される直前の個別のタイムラ
インを消去する(図5のS14でYES、S15)。
On the other hand, the animation creating program 11
Deletes the individual timeline immediately before the "Register" button is pressed from the animation file when the "Cancel" button on the "Disassemble / assemble animation creation" box is pressed (YES in S14 of FIG. 5). , S15).

【0084】以上が、分解アニメーションが作成される
ときの流れである。以上の内容は、例えば、回転アニメ
ーションを作成することにも適用することができる。す
なわち、アニメーション作成プログラム11は、ユーザ
所望の二以上の部品三次元オブジェクトを選択して、ユ
ーザ所望の共通の回転方向、回転角、又は回転軸といっ
た状態変化属性を入力することで、入力された共通の状
態変化属性をユーザ所望の二以上の部品三次元オブジェ
クトに適用した回転アニメーションを作成することがで
きる。このとき、アニメーション作成プログラム11
は、ユーザ所望の二以上の部品三次元オブジェクトの所
定の属性(例えば、選択された順番)に基づいて、それ
ら二以上の部品三次元オブジェクトのそれぞれの回転角
等を調整することができる。
The above is the flow when the disassembly animation is created. The above contents can also be applied to creating a rotation animation, for example. That is, the animation creating program 11 is input by selecting two or more three-dimensional object parts desired by the user and inputting a state change attribute such as a common rotation direction, rotation angle, or rotation axis desired by the user. It is possible to create a rotation animation in which the common state change attribute is applied to two or more three-dimensional object parts desired by the user. At this time, the animation creation program 11
Can adjust the rotation angle and the like of each of the two or more component three-dimensional objects based on a predetermined attribute (for example, the selected order) of the two or more component three-dimensional objects desired by the user.

【0085】さて、次に、作成された分解アニメーショ
ンのデータが編集されるときの流れについて説明する。
Now, the flow when the data of the created disassembly animation is edited will be described.

【0086】図21は、作成された分解アニメーション
データが編集されるときの流れを示す。図22〜図28
は、分解アニメーションデータが編集されるときにコン
ピュータシステム1に表示される画面(ユーザインタフ
ェース)の一例を示す。以下、図22〜図28を基本的
に用い、図21を適宜に用いて、作成された分解アニメ
ーションデータが編集されるときの流れについて説明す
る。以下、編集対象の分解アニメーションデータを「対
象アニメーションデータ」と言い、対象アニメーション
データに係る部品オブジェクトパックを「対象パック」
と言い、それに含まれる複数の部品三次元オブジェクト
を「対象部品オブジェクト」と言うことにする。
FIG. 21 shows the flow when the created disassembly animation data is edited. 22 to 28
Shows an example of a screen (user interface) displayed on the computer system 1 when the disassembled animation data is edited. The flow when the created disassembled animation data is edited will be described below by basically using FIGS. 22 to 28 and appropriately using FIG. Hereinafter, the disassembly animation data to be edited is referred to as “target animation data”, and the part object pack related to the target animation data is “target pack”.
That is, the plurality of component three-dimensional objects included therein are referred to as “target component objects”.

【0087】図22に示すように、アニメーション作成
画面の左下のアニメーションウィンドウ上で、ユーザ所
望のアニメーション名(図示の例では「Pack_001」)が
選択されたときは、アニメーション作成プログラム11
は、第2メニュー画面を表示する。なお、図22に示す
ように、アニメーションウィンドウには、分解アニメー
ションデータと組立アニメーションデータの2種類のア
ニメーションデータがあるにもかかわらず一つのアニメ
ーション名しか表示されていないが、この実施形態で
は、上記2種類のうちのいずれか一方のアニメーション
データを編集すれば、編集後のそのアニメーションデー
タの内容に基づいて他方のアニメーションデータが自動
的に編集される。このため、この実施形態に係るアニメ
ーション作成プログラム11は、アニメーション編集で
は分解アニメーションデータを編集することとし、編集
後の分解アニメーションデータに基づいて組立アニメー
ションデータを自動的に編集するものとする。勿論、ア
ニメーション作成プログラム11を、上記2種類のうち
のユーザが所望する方のアニメーションデータを編集す
ることができるように作ることも、分解アニメーション
データと組立アニメーションデータを個別に編集するこ
とができるように作ることもできる。
As shown in FIG. 22, when the animation name desired by the user (“Pack_001” in the illustrated example) is selected in the animation window at the lower left of the animation creation screen, the animation creation program 11
Displays the second menu screen. As shown in FIG. 22, although only one animation name is displayed in the animation window even though there are two types of animation data, disassembly animation data and assembly animation data, in this embodiment, When one of the two types of animation data is edited, the other animation data is automatically edited based on the content of the edited animation data. Therefore, the animation creating program 11 according to this embodiment edits the disassembled animation data in the animation editing, and automatically edits the assembled animation data based on the edited disassembled animation data. Of course, the animation creating program 11 can be created so that one of the two types of user's desired animation data can be edited, or the disassembly animation data and the assembly animation data can be edited individually. You can also make it.

【0088】さて、図22に示した第2メニュー画面上
で「アニメ編集」がユーザに選択されたときは(図21
のS20)、アニメーション作成プログラム11は、後
述するユーザのキャンセル操作(図21のS35でYE
S)に備えて、選択されたアニメーション名を持つ分解
アニメーションデータ(つまり編集前の分解アニメーシ
ョンデータ)のバックアップを作成する(図21のS2
1)。そして、アニメーション作成プログラム11は、
対象アニメーションデータに含まれている複数の状態変
化属性(タイムライン、再生時間等)を読み込み(図2
1のS22)、読み込んだ各対象部品オブジェクトの状
態変化属性を内部変数として持つと共に、図23に示す
ように、「分解・組立アニメ編集」ボックスを表示す
る。この時点の「分解・組立アニメ編集」ボックスは、
「位置編集」タブがクリックされて「位置編集」用の画
面(以下、位置編集画面)が前面表示された状態になっ
ている(図21のS23、換言すれば、図21のS24
でYESとS25を経た状態になっている)。アニメー
ション作成プログラム11は、位置編集画面には、読込
んだ状態変化属性に含まれている各タイムラインを適用
する。この時点での位置編集画面から、各対象部品オブ
ジェクトの分解位置が、ユーザに設定された起点「-50.
00」と終点「50.00」との間の範囲においてほぼ等間隔
に設定されていることが分かる(換言すれば、分解アニ
メーションにおける複数の対象部品オブジェクトの移動
距離が比例配分されて設定されていることが分かる)。
Now, when the user selects "Edit animation" on the second menu screen shown in FIG. 22, (see FIG. 21)
S20), the animation creation program 11 causes the user's cancel operation described later (YES in S35 of FIG. 21).
In preparation for S), a backup of the disassembly animation data having the selected animation name (that is, the disassembly animation data before editing) is created (S2 in FIG. 21).
1). And the animation creation program 11
A plurality of state change attributes (timeline, playback time, etc.) included in the target animation data are read (Fig. 2
In S22 of 1), the state change attribute of each read target part object is held as an internal variable, and as shown in FIG. 23, the “Disassembly / assembly animation edit” box is displayed. At this point, the “Disassembly / assembly animation edit” box is
The "position edit" tab is clicked, and the screen for "position edit" (hereinafter, position edit screen) is in a state of being displayed in front (S23 of FIG. 21, in other words, S24 of FIG. 21).
Then YES and S25 have been passed). The animation creating program 11 applies each timeline included in the read state change attribute to the position edit screen. From the position edit screen at this point, the disassembly position of each target part object is the starting point `` -50.
It can be seen that they are set at almost equal intervals in the range between "00" and the end point "50.00" (in other words, the movement distances of the plurality of target part objects in the disassembly animation are set in proportion to each other. Is understood).

【0089】アニメーション作成プログラム11は、図
23に示した位置編集画面において、図24に示すよう
に、各対象部品オブジェクトの分解位置(すなわち、分
解アニメーション終了時の対象部品オブジェクトの位
置)が変更された場合には(図21のS27でYE
S)、変更後の分解位置に基づいて、アニメーション作
成画面上における各対象部品オブジェクトの現在の表示
位置を変更する。それと共に、アニメーション作成プロ
グラム11は、現在持っている内部変数に含まれている
各分解位置を、変更後の各分解位置に変更する(図21
のS28)。
In the position editing screen shown in FIG. 23, the animation creating program 11 changes the disassembly position of each target part object (that is, the position of the target part object at the end of the disassembly animation) as shown in FIG. If (YES in S27 of FIG. 21)
S) Based on the changed disassembly position, the current display position of each target part object on the animation creation screen is changed. At the same time, the animation creating program 11 changes each decomposition position included in the internal variable that it currently has to each decomposition position after the change (FIG. 21).
S28).

【0090】また、アニメーション作成プログラム11
は、図23に示した「分解・組立アニメ編集」ボックス
において、図25に示すように、「時間編集」タブがク
リックされた場合には(図21のS24でNO)、「時
間編集」用の画面(以下、時間編集画面)を前面表示す
る(図21のS26)。アニメーション作成プログラム
11は、その時間編集画面には、読込んだ状態変化属性
に含まれている再生時間(図示の例では再生開始時点が
0秒で再生終了時点が3秒)を適用する。この時点の時
間編集画面によれば、各対象部品オブジェクトには、共
通の再生時間が適用されていることがわかる。
Also, the animation creating program 11
For the "time edit" when the "time edit" tab is clicked in the "disassembly / assembly animation edit" box shown in FIG. 23 as shown in FIG. 25 (NO in S24 of FIG. 21). The screen (hereinafter referred to as the time edit screen) is displayed in front (S26 in FIG. 21). The animation creating program 11 applies the reproduction time (in the illustrated example, the reproduction start time is 0 second and the reproduction end time is 3 seconds) included in the read state change attribute to the time edit screen. According to the time edit screen at this point, it is understood that a common reproduction time is applied to each target part object.

【0091】アニメーション作成プログラム11は、図
25に示した時間編集画面において、図26に示すよう
に、複数の対象部品オブジェクトについて個々に再生時
間(すなわち、再生開始時点又は再生終了時点)が変更
された場合には(図21のS27でYES)、現在持っ
ている内部変数に含まれている各対象部品オブジェクト
の再生時間を、変更後の各再生時間に変更する(図21
のS28)。
In the time edit screen shown in FIG. 25, the animation creating program 11 changes the reproduction time (that is, the reproduction start time point or the reproduction end time point) individually for a plurality of target part objects, as shown in FIG. If (YES in S27 of FIG. 21), the reproduction time of each target part object included in the internal variable currently held is changed to each reproduction time after the change (FIG. 21).
S28).

【0092】アニメーション作成プログラム11は、図
27に示すように、「分解・組立アニメ編集」ボックス
において「分解テスト」ボタンがクリックされたとき
は、変更後の(つまり編集後の)分解位置及び再生時間
に基づいて、各対象部品オブジェクトについて新たなタ
イムラインを決定し、決定したタイムラインに従って、
完成品三次元オブジェクト(具体的には、複数の対象部
品オブジェクト)のアニメーションを再生する(図21
のS30)。
As shown in FIG. 27, when the "disassembly test" button is clicked in the "disassembly / assembly animation edit" box, the animation creating program 11 changes the disassembly position (that is, after editing) and reproduces it. A new timeline is determined for each target part object based on time, and according to the determined timeline,
The animation of the finished product three-dimensional object (specifically, a plurality of target part objects) is reproduced (FIG. 21).
S30).

【0093】その後、アニメーション作成プログラム1
1は、表示タブ(つまり「位置編集」タブ又は「時間編
集」タブ)が切り換えられた場合には(図21のS31
でYES)、切換え後のタブに対応した画面(つまり位
置編集画面又は時間編集画面)を前面表示する(図21
のS32)。
After that, the animation creation program 1
1 indicates that the display tab (that is, the "position edit" tab or the "time edit" tab) is switched (S31 in FIG. 21).
YES), the screen corresponding to the tab after switching (that is, the position edit screen or the time edit screen) is displayed in front (FIG. 21).
S32).

【0094】また、アニメーション作成プログラム11
は、「分解・組立アニメ編集」ボックスにおいて「登
録」ボタンがクリックされたときは(図21のS33で
YES)、図28に示すように「分解・組立アニメ編
集」ボックスを閉じて、編集後の分解位置及び再生時間
に基づく新たなタイムラインを含んだ新たな分解アニメ
ーションデータをアニメーションファイルに登録すると
共に、過去に作成したバックアップを消去する(図21
のS34)。更に、アニメーション作成プログラム11
は、新たな(つまり編集後の)分解アニメーションデー
タに基づいて、新たな組立アニメーションデータを作成
し、それも、アニメーションファイルに登録する。
Also, the animation creating program 11
When the “Register” button is clicked in the “Disassembly / assembly animation edit” box (YES in S33 of FIG. 21), the “Disassembly / assembly animation edit” box is closed as shown in FIG. A new disassembly animation data including a new timeline based on the disassembly position and the reproduction time of is registered in the animation file, and the backup created in the past is deleted (Fig. 21).
S34). Furthermore, animation creation program 11
Creates new assembly animation data based on the new (that is, edited) disassembly animation data and also registers it in the animation file.

【0095】また、アニメーション作成プログラム11
は、「分解・組立アニメ編集」ボックスにおいて「キャ
ンセル」ボタンがクリックされたときは(図21のS3
5でYES)、現在持っている内部変数を破棄して、ア
ニメーションファイルに登録されている分解アニメーシ
ョンデータの内容を上記バックアップの内容と同じにす
る(図21のS36)。
Also, the animation creating program 11
When the “Cancel” button is clicked in the “Disassembly / assembly animation edit” box (S3 in FIG. 21)
If YES in step 5, the internal variables that are currently held are discarded, and the content of the disassembled animation data registered in the animation file is made the same as the content of the backup (S36 in FIG. 21).

【0096】以上が、作成された分解アニメーションデ
ータが編集されるときの流れである。
The above is the flow when the created disassembly animation data is edited.

【0097】ところで、アニメーション作成プログラム
11は、アニメーションDB40(図1参照)内に複数
のアニメーションデータが登録されていれば、それら複
数のアニメーションデータのうちのユーザ所望の二以上
のアニメーションデータを複合化して新たなアニメーシ
ョンデータ(つまり複合アニメーションデータ)を作成
することができる。
By the way, if a plurality of animation data are registered in the animation DB 40 (see FIG. 1), the animation creating program 11 composites two or more animation data desired by the user out of the plurality of animation data. New animation data (that is, composite animation data) can be created.

【0098】図29は、複合アニメーションデータが作
成されるときの流れを示す。図30〜図40は、複合ア
ニメーションデータが作成されるときにコンピュータシ
ステム1に表示される画面(ユーザインタフェース)の
一例を示す。以下、図30〜図40を基本的に用い、図
29を適宜に用いて、複合アニメーションデータが作成
されるときの流れを説明する。
FIG. 29 shows the flow when composite animation data is created. 30 to 40 show examples of screens (user interfaces) displayed on the computer system 1 when composite animation data is created. Hereinafter, a flow when the composite animation data is created will be described by basically using FIGS. 30 to 40 and appropriately using FIG. 29.

【0099】図30に示すように、アニメーション作成
画面上で「複合アニメ作成」ボタンがクリックされたら
(図29のS40)、アニメーション作成プログラム1
1は、図31に示すように、アニメーション作成画面上
に「複合アニメの新規作成」ボックスをポップアップす
る。「複合アニメの新規作成」ボックスは、ユーザが登
録したい複合アニメーションデータに対するアニメーシ
ョン名を入力することができるようになっている。
As shown in FIG. 30, when the "composite animation creation" button is clicked on the animation creation screen (S40 in FIG. 29), animation creation program 1
As shown in FIG. 31, No. 1 pops up a "New creation of compound animation" box on the animation creation screen. In the "Create new complex animation" box, the user can enter the animation name for the complex animation data to be registered.

【0100】その「複合アニメの新規作成」ボックス
に、ユーザ所望のアニメーション名(図示の例では「An
im_001」)が入力されて「OK」ボタンがクリックされ
たら、アニメーション作成プログラム11は、図32に
示すように、「複合アニメ編集」ボックスを表示する
(図29のS41)。「複合アニメ編集」ボックスは、
後に詳述するように、複合アニメーションデータの一要
素としたい二以上のアニメーションデータ(以下、要素
アニメ)の登録を受けたり、各要素アニメに係る部品オ
ブジェクトパックの共通の状態変化属性を修正したりす
ることができるようになっている。
In the "Create new complex animation" box, the animation name desired by the user ("An" in the illustrated example is displayed.
im_001 ”) is input and the“ OK ”button is clicked, the animation creating program 11 displays a“ composite animation edit ”box as shown in FIG. 32 (S41 in FIG. 29). The "Composite Anime Editing" box
As described in detail later, registration of two or more animation data (hereinafter, element animation) that you want to be one element of composite animation data, correction of common state change attribute of parts object pack related to each element animation, etc. You can do it.

【0101】その「複合アニメ編集」ボックスにおい
て、図33に示すように、「要素追加」チェックボック
スにチェックマークが記入されたときは(つまり、要素
アニメの追加が要求されたときは)、アニメーション作
成プログラム11は、要素アニメの指定を受け付ける。
要素アニメは、アニメーション作成画面上の左下にある
アニメーションウィンドウに表示されている複数のアニ
メーション名から所望のアニメーション名を選択するこ
とで指定することができる。なお、アニメーションウィ
ンドウに表示されている各アニメーション名は、分解ア
ニメーションデータと組立アニメーションデータを含ん
だアニメーションデータの名前である。
In the "Compound animation edit" box, as shown in FIG. 33, when a check mark is put in the "element addition" check box (that is, when an element animation addition is requested), the animation The creation program 11 receives the designation of the element animation.
The element animation can be specified by selecting a desired animation name from a plurality of animation names displayed in the animation window at the lower left of the animation creation screen. Each animation name displayed in the animation window is the name of the animation data including the disassembled animation data and the assembled animation data.

【0102】アニメーション作成プログラム11は、ア
ニメーションウィンドウ上からユーザ所望の要素アニメ
(例えばアニメーション名「Pack_001」のアニメーショ
ンデータ)が選択されたときは、図34に示すように、
「アニメ選択」ダイアログボックスを表示して、分解ア
ニメーションデータと組立アニメーションデータのうち
のどちらを要素アニメとして採用するかをユーザに尋ね
る。
When the element animation desired by the user (for example, the animation data of the animation name "Pack_001") is selected from the animation window, the animation creating program 11, as shown in FIG.
Display the "Select Animation" dialog box and ask the user which of the disassembled animation data and the assembly animation data should be adopted as the element animation.

【0103】ここで、例えば、図34に示すように、
「アニメ選択」ダイアログボックスにおいて「分解」ア
ニメラジオボタンがチェックされたら(つまり、分解ア
ニメーションデータを要素アニメとすることが選択され
たら)、アニメーション作成プログラム11は、アニメ
ーション名「Pack_001」の分解アニメーションデータを
要素アニメとし、図35に示すように、「複合アニメ編
集」ボックスに、その要素アニメのアニメーション名
と、その要素アニメの再生時間(すなわち、再生開始時
点と再生終了時点)とを表示する(図29のS42でY
ES、S43)。
Here, for example, as shown in FIG.
When the "Disassemble" animation radio button is checked in the "Select Animation" dialog box (that is, when disassembling animation data is selected as the element animation), the animation creating program 11 disassembles the disassembling animation data with the animation name "Pack_001". As the element animation, as shown in FIG. 35, the animation name of the element animation and the reproduction time of the element animation (that is, the reproduction start time and the reproduction end time) are displayed in the “Composite animation edit” box ( Y in S42 of FIG.
ES, S43).

【0104】また、アニメーション作成プログラム11
は、アニメーションウィンドウ上からユーザ所望の別の
要素アニメ(例えばアニメーション名「Pack_002」のア
ニメーションデータ)が選択されたときは、上記と同様
に、図36に示すように、「アニメ選択」ダイアログボ
ックスを表示する。そして、アニメーション作成プログ
ラム11は、分解アニメーションデータを要素アニメと
することが選択されたら、アニメーション名「Pack_00
2」の分解アニメーションデータを要素アニメとし、図
37に示すように、「複合アニメ編集」ボックスに、そ
の要素アニメのアニメーション名と、その要素アニメの
再生時間とを追加表示する。
Also, the animation creating program 11
When another element animation desired by the user (for example, animation data of animation name “Pack_002”) is selected from the animation window, the “Select Animation” dialog box is displayed as shown in FIG. 36 in the same manner as above. indicate. Then, the animation creating program 11 selects the animation name “Pack_00 when the disassembly animation data is selected to be the element animation.
As the element animation, the decomposed animation data of "2" is displayed, and as shown in FIG. 37, the animation name of the element animation and the reproduction time of the element animation are additionally displayed in the "Compound animation edit" box.

【0105】この流れにより、一つの複合アニメーショ
ンデータ(この時点では複合アニメーションデータは未
完成)に二つの要素アニメがツリー状に含まれる構成に
なる。「複合アニメ編集」ボックス上では、各要素アニ
メの再生時間、具体的には、再生開始時点と再生終了時
点とを調節することができる。これにより、各要素アニ
メの再生開始時点及び再生終了時点とを全く同じにして
各要素アニメが同時に再生される複合アニメーションを
作成したり、一方の要素アニメの再生終了時点を他方の
要素アニメの再生開始時点とすることで段階的に要素ア
ニメが再生される複合アニメーションを作成したりする
ことができる。
By this flow, two element animations are contained in a tree shape in one composite animation data (composite animation data is incomplete at this point). On the "Composite Anime Edit" box, the playback time of each elemental animation, specifically, the playback start time and playback end time can be adjusted. This makes it possible to create a compound animation in which each element animation is played at the same time with the playback start time and playback end time of each element animation being the same, or the playback end time of one element animation being played back to the other element animation. By setting it as the start point, it is possible to create a composite animation in which element animations are played in stages.

【0106】アニメーション作成プログラム11は、
「複合アニメ編集」ボックス上で各要素アニメの再生時
間が調節されたときは、各要素アニメに対して調節後の
再生時間を適用した複合アニメーションデータを生成す
る(図29のS44でYES、S45)。
The animation creating program 11
When the playback time of each elemental animation is adjusted on the "Compound animation edit" box, the composited animation data is generated by applying the adjusted playback time to each elemental animation (YES in S44 of FIG. 29, S45). ).

【0107】その後、アニメーション作成プログラム1
1は、図39に示すように、「複合アニメ編集」ボック
ス上で「テスト」ボタンがクリックされたときは(図2
9のS46でYES)、上記生成した複合アニメーショ
ンデータに基づいて、登録された各要素アニメが所定の
時点で起動する、完成品三次元オブジェクトのアニメー
ションを再生する(図29のS47)。そのアニメーシ
ョンを見て、ユーザは、再度、各要素アニメの再生時間
を調節したり、各要素アニメについて細かな編集作業
(例えば、各部品三次元オブジェクトの移動軸、起点、
終点などの修正)を行ったりしても良い。
After that, the animation creation program 1
As shown in FIG. 39, when the “test” button is clicked on the “composite animation edit” box,
(YES in S46 of 9), the animation of the completed three-dimensional object in which each registered element animation is activated at a predetermined time point is reproduced based on the generated composite animation data (S47 in FIG. 29). Upon seeing the animation, the user again adjusts the playback time of each element animation, or performs detailed editing work on each element animation (for example, the moving axis of each three-dimensional object, the starting point,
Correction such as end point) may be made.

【0108】アニメーション作成プログラム11は、
「複合アニメ編集」ボックス上で「登録」ボタンがクリ
ックされたときは(図29のS48でYES)、図40
に示すように、「複合アニメ編集」ボックスを閉じて、
作成された複合アニメーションデータを所定のアニメー
ションファイルに登録すると共に、アニメーションウィ
ンドウに、その複合アニメーションデータのアニメーシ
ョン名「Anim_001」を表示する(図29のS49)。こ
こで、アニメーション作成プログラム11は、図40に
示すように、複合アニメーションデータであるか単一ア
ニメーションデータであるかを一目でわかるようなマー
クも表示することができる。また、図示しないが、複合
アニメーションデータに対しては、幾つの要素アニメが
あるかを一目でわかるようなマークも表示することがで
きる。
The animation creating program 11
When the “Register” button is clicked on the “Composite animation edit” box (YES in S48 of FIG. 29),
Close the "Composite Animation Edit" box as shown in
The created composite animation data is registered in a predetermined animation file, and the animation name "Anim_001" of the composite animation data is displayed in the animation window (S49 in FIG. 29). Here, as shown in FIG. 40, the animation creating program 11 can also display a mark that makes it possible to see at a glance whether it is composite animation data or single animation data. Although not shown, it is also possible to display a mark for the composite animation data so that the number of element animations can be seen at a glance.

【0109】アニメーション作成プログラム11は、
「複合アニメ編集」ボックス上で「キャンセル」ボタン
がクリックされたときは(図29のS50でYES)、
上記作成した複合アニメーションデータを破棄する(S
51)。
The animation creating program 11
When the "Cancel" button is clicked on the "Composite Animation Edit" box (YES in S50 of FIG. 29),
The composite animation data created above is discarded (S
51).

【0110】以上が、複合アニメーションデータが作成
されるときの流れである。なお、以上の説明では、要素
アニメは単一アニメーションデータであるが、勿論、複
合アニメーションデータを要素アニメとすることもでき
る。
The above is the flow when composite animation data is created. In the above description, the element animation is a single animation data, but of course, the composite animation data can be an element animation.

【0111】以上、上述した実施形態によれば、複数の
部品三次元オブジェクトに対して共通の状態変化属性を
適用することができる。これにより、個々に部品三次元
オブジェクトを指定して状態変化属性を割当てる従来の
方法よりも、アニメーションデータの作成に必要な作業
量を減らすことができる。すなわち、少ない労力と時間
でアニメーションデータを作成することができる。
As described above, according to the above-described embodiment, the common state change attribute can be applied to a plurality of component three-dimensional objects. This makes it possible to reduce the amount of work required to create animation data, as compared with the conventional method of individually designating a three-dimensional part object and assigning a state change attribute. That is, animation data can be created with a small amount of labor and time.

【0112】また、上述した実施形態によれば、分解ア
ニメーションデータ及び組立アニメーションデータのい
ずれか一方を作成すれば、自動的に他方のアニメーショ
ンデータが作成される。これにより、分解アニメーショ
ンデータと組立アニメーションデータを別々に作成する
従来の方法よりも、アニメーションデータの作成に必要
な作業量を減らすことができる。すなわち、少ない労力
と時間でアニメーションデータを作成することができ
る。
Further, according to the above-described embodiment, when either one of the disassembled animation data and the assembled animation data is created, the other animation data is automatically created. As a result, it is possible to reduce the amount of work required to create the animation data, as compared with the conventional method in which the disassembly animation data and the assembly animation data are created separately. That is, animation data can be created with a small amount of labor and time.

【0113】また、上述した実施形態によれば、一つの
部品三次元オブジェクトには、複数のサブ部品三次元オ
ブジェクトを定義づけることができる。これにより、一
つの部品三次元オブジェクト(例えば、ネジのオブジェ
クト)を選択すれば、複数のサブ部品三次元オブジェク
ト(例えば、6本のネジのサブオブジェクト)が選択さ
れることになる。このため、アニメーションの対象とし
たい部品を個々に選択しなければならないという手間が
省ける。また、アニメーション対象の完成品に対する基
礎的な知識(例えば構造に関する知識)が少なくてもア
ニメーションを作成することができる。
Further, according to the above-described embodiment, one part three-dimensional object can define a plurality of sub-part three-dimensional objects. Accordingly, when one part three-dimensional object (for example, screw object) is selected, a plurality of sub-part three-dimensional objects (for example, six screw sub-objects) are selected. Therefore, it is possible to save the trouble of individually selecting the parts to be animated. Further, an animation can be created even if the basic knowledge (for example, the knowledge about the structure) of the finished product to be animated is small.

【0114】また、上述した実施形態によれば、複数の
アニメーションデータの中から所望の二以上の要素アニ
メを選択し、各要素アニメの再生時間(すなわち、再生
開始時点と再生終了時点)を調節するだけで、二以上の
要素アニメが個々に再生される複合アニメーションを作
成することができる。これにより、単純な状態変化をす
るアニメーションデータが複数個あれば、それらを組み
合わせるだけで複雑な状態変化をするアニメーションデ
ータを簡単に作成することができる。例えば、ネジが回
転して完成品から外れるというアニメーションを作成し
たい場合には、ネジが回転するアニメーションのデータ
と、ネジが外れるアニメーションのデータとを選択し、
各アニメーションの再生開始時点と再生終了時点とを調
節するだけで済む。
Further, according to the above-described embodiment, desired two or more element animations are selected from a plurality of animation data, and the reproduction time (that is, the reproduction start time point and the reproduction end time point) of each element animation is adjusted. You can create a composite animation in which two or more element animations are played individually. Thus, if there are a plurality of pieces of animation data that make a simple state change, it is possible to easily create animation data that makes a complicated state change simply by combining them. For example, if you want to create an animation that the screw rotates and comes off the finished product, select the animation data that the screw rotates and the animation data that the screw comes off,
It is only necessary to adjust the playback start time and the playback end time of each animation.

【0115】以上、本発明の好適な実施形態を説明した
が、これは本発明の説明のための例示であって、本発明
の範囲をこの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本
発明は、他の種々の形態でも実施することが可能であ
る。例えば、本発明は、分解や組立の状態変化に限ら
ず、部品のサイズ変更(例えば拡大又は縮小)、透明
化、又は色の変更など様々な種類の状態変化を示すアニ
メーションの作成に適用することができる。また、本発
明は、三次元オブジェクトそれ自体に限らず、三次元オ
ブジェクトを表示する観察カメラや二次元画像などの状
態変化を示すアニメーションの作成にも適用することが
できる。例えば、観察カメラのアニメーション作成に適
用した場合には、複数台の観察カメラのアニメーション
を作成するときに、状態変化属性(例えば、観察カメラ
自体の位置(視点)、観察カメラが観察する対象位置
(注視点)、旋回方向、ズームイン又はズームアウトの
ときの倍率等)を、観察カメラ毎に設定する必要がな
い、すなわち、一度に複数台の観察カメラに状態変化属
性を設定することができる。
The preferred embodiment of the present invention has been described above, but this is merely an example for explaining the present invention, and the scope of the present invention is not limited to this embodiment. The present invention can be implemented in various other forms. For example, the present invention is not limited to disassembling and assembling state changes, and can be applied to creation of animations showing various types of state changes such as size change (for example, enlargement or reduction) of parts, transparency, or color change. You can Further, the present invention is not limited to the three-dimensional object itself, but can be applied to creation of an animation showing a state change of an observation camera or a two-dimensional image displaying the three-dimensional object. For example, when applied to the animation creation of the observation camera, when creating the animation of a plurality of observation cameras, the state change attribute (for example, the position (viewpoint) of the observation camera itself, the target position observed by the observation camera ( (Gaze point), turning direction, magnification when zooming in or out, etc.) does not need to be set for each observation camera, that is, the state change attribute can be set for a plurality of observation cameras at one time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るアニメーション作成
プログラムがインストールされているコンピュータシス
テムの構成を示すブロック図。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a computer system in which an animation creating program according to an embodiment of the present invention is installed.

【図2】アニメーションファイルにおけるスタティック
なシーンの記述の一例を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a static scene description in an animation file.

【図3】アニメーションファイルにおけるアニメーショ
ン記述の一例を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing an example of an animation description in an animation file.

【図4】アニメーションファイルにおけるオブジェクト
グループの記述の一例を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a description of an object group in an animation file.

【図5】分解アニメーションが作成されるときの流れを
示す図。
FIG. 5 is a diagram showing a flow when a disassembly animation is created.

【図6】アニメーション作成画面の一例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of an animation creation screen.

【図7】アニメーション作成画面にポップアップされた
「パック編集」ボックスを示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a “pack edit” box popped up on an animation creation screen.

【図8】「パック編集」ボックスにポップアップされた
「パック新規作成」ボックスを示す図。
FIG. 8 is a view showing a “pack new creation” box popped up in a “pack edit” box.

【図9】部品オブジェクトパック名が入力されて登録さ
れたときの画面を示す図。
FIG. 9 is a diagram showing a screen when a part object pack name is input and registered.

【図10】部品オブジェクトパックの一員となる部品三
次元オブジェクトが選択されて登録されているときの画
面を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing a screen when a part three-dimensional object that is a member of a part object pack is selected and registered.

【図11】部品オブジェクトパックの一員となる部品三
次元オブジェクトが選択されて登録されているときの画
面を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a screen when a part three-dimensional object that is a member of a part object pack is selected and registered.

【図12】部品オブジェクトパックが登録されたときの
画面を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing a screen when a component object pack is registered.

【図13】部品オブジェクトパックが選択されたときの
画面を示す図。
FIG. 13 is a diagram showing a screen when a parts object pack is selected.

【図14】「分解・組立アニメ作成」ボックスが表示さ
れたときの画面を示す図。
FIG. 14 is a diagram showing a screen when a “Disassembly / assembly animation creation” box is displayed.

【図15】「分解・組立アニメ作成」ボックスにおいて
移動軸が変更されるときの画面を示す図。
FIG. 15 is a diagram showing a screen when a moving axis is changed in a “disassembly / assembly animation creation” box.

【図16】「分解・組立アニメ作成」ボックスにおいて
移動軸が変更された後の画面を示す図。
FIG. 16 is a diagram showing a screen after the moving axis is changed in the “Disassembly / assembly animation creation” box.

【図17】「分解・組立アニメ作成」ボックスにおい
て、終点と異なる起点が設定されたときの画面を示す
図。
FIG. 17 is a diagram showing a screen when a starting point different from the ending point is set in the “create disassembly / assembly animation” box.

【図18】「分解・組立アニメ作成」ボックスにおい
て、図17のときよりも大きな値を持った終点が設定さ
れたときの画面を示す図。
FIG. 18 is a diagram showing a screen when an end point having a larger value than that in FIG. 17 is set in the “Disassembly / assembly animation creation” box.

【図19】試験的に分解アニメーションが再生されると
きの様子を示す図。
FIG. 19 is a diagram showing a state in which a disassembly animation is reproduced on a trial basis.

【図20】分解アニメーションデータが登録されたとき
の画面を示す図。
FIG. 20 is a diagram showing a screen when disassembly animation data is registered.

【図21】作成された分解アニメーションデータが編集
されるときの流れを示す図。
FIG. 21 is a diagram showing a flow when the created disassembly animation data is edited.

【図22】ユーザ所望のアニメーションデータについて
編集することが選択されたときの画面を示す図。
FIG. 22 is a diagram showing a screen when editing of animation data desired by a user is selected.

【図23】「分解・組立アニメ編集」ボックスが表示さ
れたときの画面を示す図。
FIG. 23 is a diagram showing a screen when an “edit disassembly / assembly animation” box is displayed.

【図24】各対象部品オブジェクトの分解位置が編集さ
れたときの画面を示す図。
FIG. 24 is a diagram showing a screen when the disassembly position of each target part object is edited.

【図25】「分解・組立アニメ編集」ボックスにおい
て、「時間編集」タブがクリックされたときの画面を示
す図。
FIG. 25 is a diagram showing a screen when the “time edit” tab is clicked in the “disassembly / assembly animation edit” box.

【図26】各対象部品オブジェクトの再生時間が編集さ
れたときの画面を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing a screen when the reproduction time of each target part object is edited.

【図27】編集後の分解アニメーションデータに基づい
て分解アニメーションを再生した時の画面を示す図。
FIG. 27 is a diagram showing a screen when a disassembly animation is played back based on the disassembled animation data after editing.

【図28】編集後の分解アニメーションデータが登録さ
れたときの画面を示す図。
FIG. 28 is a diagram showing a screen when the disassembled animation data after editing is registered.

【図29】複合アニメーションデータが作成されるとき
の流れを示す図。
FIG. 29 is a diagram showing a flow when composite animation data is created.

【図30】複合アニメーションデータの作成が要求され
る前の画面を示す図。
FIG. 30 is a diagram showing a screen before the generation of composite animation data is requested.

【図31】複合アニメーションデータの作成が要求され
たときの画面を示す図。
FIG. 31 is a diagram showing a screen when creation of composite animation data is requested.

【図32】「複合アニメ編集」ボックスが表示されたと
きの画面を示す図。
FIG. 32 is a diagram showing a screen when the “Compound anime edit” box is displayed.

【図33】「複合アニメ編集」ボックスの「要素追加」
チェックボックスにチェックマークが記入されたときの
画面を示す図。
[Figure 33] "Add element" in the "Composite animation edit" box
The figure which shows a screen when a check mark is filled in a check box.

【図34】アニメーション名「Pack_001」が選択された
後に「アニメ選択」ダイアログボックスが表示されて、
そのダイアログボックスにおいて「分解」アニメラジオ
ボタンがチェックされたときの画面を示す図。
[Figure 34] After the animation name "Pack_001" is selected, the "Select Animation" dialog box is displayed.
The figure which shows the screen when the "Disassembly" animation radio button is checked in the dialog box.

【図35】「複合アニメ編集」ボックスに、要素アニメ
として「Pack_001」の分解アニメーションデータが登録
されたときの画面を示す図。
FIG. 35 is a diagram showing a screen when decomposed animation data of “Pack_001” is registered as an element animation in a “composite animation edit” box.

【図36】アニメーション名「Pack_002」が選択された
後に「アニメ選択」ダイアログボックスが表示されて、
そのダイアログボックスにおいて「分解」アニメラジオ
ボタンがチェックされたときの画面を示す図。
[Figure 36] The "Select Animation" dialog box appears after the animation name "Pack_002" is selected,
The figure which shows the screen when the "Disassembly" animation radio button is checked in the dialog box.

【図37】「Pack_001」の分解アニメーションデータに
加えて、「複合アニメ編集」ボックスに、要素アニメと
して「Pack_002」の分解アニメーションが登録されたと
きの画面を示す図。
FIG. 37 is a diagram showing a screen when the decomposition animation of “Pack_002” is registered as an element animation in the “Compound animation edit” box in addition to the decomposition animation data of “Pack_001”.

【図38】各要素アニメの再生時間が調節されたときの
「複合アニメ編集」ボックスが表示されている画面を示
す図。
FIG. 38 is a diagram showing a screen in which a “composite animation edit” box is displayed when the playback time of each element animation is adjusted.

【図39】各要素アニメの再生時間が調節された後に、
試験的に、複合アニメーションが再生されたときの画面
を示す図。
[Fig. 39] After the playback time of each element animation is adjusted,
FIG. 6 is a diagram showing a screen when a composite animation is played on a trial basis.

【図40】複合アニメーションデータが登録されたとき
の画面を示す図。
FIG. 40 is a diagram showing a screen when composite animation data is registered.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 コンピュータシステム 3、4、7、8 部品三次元オブジェクト 5、9 部品オブジェクトパック 11 アニメーション作成プログラム 13 完成品三次元オブジェクト 17、19 単一アニメーションデータ 21 複合アニメーションデータ 1 computer system 3, 4, 7, 8 parts 3D object 5, 9 parts object pack 11 Animation creation program 13 Completed 3D object 17, 19 Single animation data 21 Composite animation data

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 三輪 浩史 神奈川県平塚市万田1200 株式会社小松製 作所研究所内 Fターム(参考) 5B050 AA03 AA06 BA08 BA09 BA13 CA07 EA19 EA24 EA26 FA02 FA12 FA13    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Hiroshi Miwa             1200 Manda, Hiratsuka-shi, Kanagawa Made by Komatsu Ltd.             Seisakusho Institute F term (reference) 5B050 AA03 AA06 BA08 BA09 BA13                       CA07 EA19 EA24 EA26 FA02                       FA12 FA13

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 相互に接続関係を持たない二以上のオブ
ジェクト(3,4)に対してユーザ所望の共通の状態変
化属性を入力する入力ステップと、 入力された前記共通の状態変化属性を前記二以上のオブ
ジェクト(3,4)の各々に適用して、前記二以上のオ
ブジェクト(3,4)の個別のタイムライン(205)
を決定し、前記二以上のオブジェクト(3,4)の個別
のタイムライン(205)を含むアニメーションデータ
(17)を作成するアニメーション作成ステップとをコ
ンピュータに実行させるためのアニメーション作成プロ
グラム。
1. An input step of inputting a common state change attribute desired by a user to two or more objects (3, 4) having no connection relation to each other; Applying to each of the two or more objects (3, 4), a separate timeline (205) of said two or more objects (3, 4)
And an animation creating step for creating an animation data (17) including the individual timelines (205) of the two or more objects (3, 4).
【請求項2】 前記二以上のオブジェクト(3,4)に
それぞれ異なる順位を与える順位付与ステップを更にコ
ンピュータに実行させることができ、 前記アニメーション作成ステップが、与えられた前記順
位に基づいて前記共通の状態変化属性を修正して、前記
二以上のオブジェクト(3,4)に対してそれぞれ異な
る個別のタイムライン(205)を決定する請求項1記
載のアニメーション作成プログラム。
2. A computer can further be caused to perform a ranking step of giving different rankings to the two or more objects (3, 4), and the animation creating step can perform the common operation based on the given ranking. 2. The animation creating program according to claim 1, wherein the state change attribute is modified to determine different individual timelines (205) for the two or more objects (3, 4).
【請求項3】 前記順位付与ステップは、前記二以上の
オブジェクト(3,4)がユーザにそれぞれ選択された
順番又は前記二以上のオブジェクト(3,4)のそれぞ
れの位置に基づいて前記順位を決定する請求項2記載の
アニメーション作成プログラム。
3. The order assigning step assigns the order based on the order in which the two or more objects (3, 4) are selected by the user or the position of each of the two or more objects (3, 4). The animation creating program according to claim 2, which is determined.
【請求項4】 前記共通の状態変化属性には、移動距離
が含まれており、 前記アニメーション作成ステップが、与えられた前記順
位に基づいて前記移動距離を修正して、前記二以上のオ
ブジェクト(3,4)に対してそれぞれ異なる移動距離
を持った個別のタイムライン(205)を決定する請求
項2記載のアニメーション作成プログラム。
4. The common state change attribute includes a moving distance, and in the animation creating step, the moving distance is modified based on the given order, and the two or more objects ( The animation creating program according to claim 2, wherein individual timelines (205) having different moving distances are determined for 3, 4).
【請求項5】 前記アニメーションデータ(17)に含
まれる二以上の前記個別のタイムライン(205)を個
別にユーザが所望するように修正する修正ステップを更
にコンピュータに実行させることができる請求項1記載
のアニメーション作成プログラム。
5. The computer can further be subjected to a correction step of individually modifying two or more of the individual timelines (205) included in the animation data (17) as desired by a user. The animation creation program described.
【請求項6】 前記共通の状態変化属性には、共通の方
向が含まれており、前記アニメーション作成ステップ
が、前記二以上のオブジェクト(3,4)が前記共通の
方向に状態変化するような個別のタイムライン(20
5)を決定する請求項1記載のアニメーション作成プロ
グラム。
6. The common state change attribute includes a common direction, and the animation creating step changes the state of the two or more objects (3, 4) to the common direction. Individual timeline (20
The animation creating program according to claim 1, which determines 5).
【請求項7】 複数個のアニメーションデータから選択
された二以上のアニメーションデータ(17,19)を
組み合せて新たな一つのアニメーションデータ(21)
を作成するアニメーション複合ステップをコンピュータ
に実行させるアニメーション作成プログラム。
7. A new animation data (21) combining two or more animation data (17, 19) selected from a plurality of animation data.
An animation creation program that causes a computer to execute an animation compound step.
【請求項8】 前記新たなアニメーションデータ(2
1)に含まれる前記二以上のアニメーションデータ(1
7,19)を個別にユーザが所望するように修正するア
ニメーションデータ修正ステップを更にコンピュータに
実行させることができる請求項7記載のアニメーション
作成プログラム。
8. The new animation data (2
1) the two or more animation data (1
8. The animation creating program according to claim 7, wherein the computer can further be caused to execute an animation data modifying step for individually modifying 7, 7) as desired by the user.
【請求項9】 オブジェクト(3)に対するユーザ所望
の状態変化属性を入力する入力ステップと、 入力された前記状態変化属性に基づいて、前記オブジェ
クト(3)が第1の態様で状態変化する第1のタイムラ
イン(205)を作成して、前記第1のタイムライン
(205)を含む順方向のアニメーションデータを作成
する第1のアニメーション作成ステップと、 前記オブジェクト(3)が前記第1の態様とは逆の態様
で状態変化する第2のタイムライン(205)を作成し
て、前記第2のタイムライン(205)を含む逆方向の
アニメーションデータを作成する第2のアニメーション
作成ステップとをコンピュータに実行させるためのアニ
メーション作成プログラム。
9. An input step of inputting a user-desired state change attribute for the object (3), and a first state change of the object (3) in a first manner based on the input state change attribute. Creating a timeline (205) of the first timeline (205) to create forward animation data including the first timeline (205), and the object (3) is the first aspect. A second animation creating step of creating a second timeline (205) whose state changes in an opposite manner and creating reverse animation data including the second timeline (205). Animation creation program to be executed.
【請求項10】 相互に接続関係を持たない二以上のオ
ブジェクト(3,4)に対してユーザ所望の共通の状態
変化属性を入力する入力手段と、 入力された前記共通の状態変化属性を前記二以上のオブ
ジェクト(3,4)の各々に適用して、前記二以上のオ
ブジェクト(3,4)の個別のタイムラインを(20
5)決定し、前記二以上のオブジェクト(3,4)の個
別のタイムライン(205)を含むアニメーションデー
タ(17)を作成するアニメーション作成手段とを備え
るコンピュータシステム。
10. Input means for inputting a common state change attribute desired by a user to two or more objects (3, 4) having no mutual connection relationship, said inputting common state change attribute being said Applying to each of the two or more objects (3, 4), an individual timeline of the two or more objects (3, 4) is (20
5) A computer system comprising an animation creating means for creating animation data (17) which is determined and includes individual timelines (205) of the two or more objects (3, 4).
【請求項11】 オブジェクト(3)に対するユーザ所
望の状態変化属性を入力する入力手段と、 入力された前記状態変化属性に基づいて、前記オブジェ
クトが第1の態様で状態変化する第1のタイムライン
(205)を作成して、前記第1のタイムライン(20
5)を含む順方向のアニメーションデータを作成する第
1のアニメーション作成手段と、 前記オブジェクト(3)が前記第1の態様とは逆の態様
で状態変化する第2のタイムライン(205)を作成し
て、前記第2のタイムライン(205)を含む逆方向の
アニメーションデータを作成する第2のアニメーション
作成手段とを備えるコンピュータシステム。
11. An input means for inputting a user-desired state change attribute to an object (3), and a first timeline in which the state of the object changes in a first manner based on the input state change attribute. (205) and creates the first timeline (20
A first animation creating means for creating forward animation data including 5), and a second timeline (205) in which the state of the object (3) changes in the opposite manner to the first aspect. And a second animation creating means for creating reverse animation data including the second timeline (205).
【請求項12】 複数個のアニメーションデータから選
択された二以上のアニメーションデータ(17,19)
を組み合せて新たな一つのアニメーションデータ(2
1)を作成するアニメーション複合手段を備えるコンピ
ュータシステム。
12. Two or more animation data (17, 19) selected from a plurality of animation data
One new animation data (2
A computer system comprising an animation compound means for creating 1).
JP2002064454A 2002-03-08 2002-03-08 Animation preparation program Pending JP2003263648A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002064454A JP2003263648A (en) 2002-03-08 2002-03-08 Animation preparation program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002064454A JP2003263648A (en) 2002-03-08 2002-03-08 Animation preparation program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003263648A true JP2003263648A (en) 2003-09-19

Family

ID=29197246

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002064454A Pending JP2003263648A (en) 2002-03-08 2002-03-08 Animation preparation program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003263648A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4927826B2 (en) * 2005-05-25 2012-05-09 ソニー エリクソン モバイル コミュニケーションズ, エービー Method, system and computer program for displaying video content over time

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4927826B2 (en) * 2005-05-25 2012-05-09 ソニー エリクソン モバイル コミュニケーションズ, エービー Method, system and computer program for displaying video content over time

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7800615B2 (en) Universal timelines for coordinated productions
US11610353B2 (en) Seamless representation of video and geometry
JP4166378B2 (en) Digital image processing device
JP4299924B2 (en) Video special effects device
AU650179B2 (en) A compositer interface for arranging the components of special effects for a motion picture production
US6636211B2 (en) CAD/CAM feature tree with manipulatable 3D miniatures
US7433885B2 (en) System and method for multi-dimensional organization, management, and manipulation of data
US9305403B2 (en) Creation of a playable scene with an authoring system
US20080184139A1 (en) System and method for generating graphical user interfaces and graphical user interface models
US20080013860A1 (en) Creation of three-dimensional user interface
US20090193034A1 (en) Multi-axis, hierarchical browser for accessing and viewing digital assets
JP4299925B2 (en) Data processing device
JP4166377B2 (en) Video processing apparatus and method
JP3980795B2 (en) Digital video processing device
JP3929649B2 (en) Video special effects equipment
JP4056167B2 (en) Library information search space construction / retrieval apparatus and computer-readable recording medium recording a book information retrieval space construction / retrieval program
EP3246921B1 (en) Integrated media processing pipeline
JP2003223468A (en) Interlocking method between two-dimensional drawings and between two-dimensional drawing and three- dimensional model and cad system adopting the same
JP2008176424A (en) Parts catalog preparation system, parts catalog preparation method, program for making computer execute and computer-readable recording medium
JP2003263648A (en) Animation preparation program
JP2007025979A (en) Moving image editing system, moving image editing method, moving image editing program, and recording medium
US5850223A (en) Editing three-dimensional vertex data with undo facility
JP2006155230A (en) Exhibition system and program
US20200183968A1 (en) Techniques for automatically exposing 3d production assets to an editorial workstation in a content creation pipeline
JP2006155231A (en) Viewing system and program