JP2003228724A - Program, data storing medium, and game device - Google Patents

Program, data storing medium, and game device

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JP2003228724A
JP2003228724A JP2003031296A JP2003031296A JP2003228724A JP 2003228724 A JP2003228724 A JP 2003228724A JP 2003031296 A JP2003031296 A JP 2003031296A JP 2003031296 A JP2003031296 A JP 2003031296A JP 2003228724 A JP2003228724 A JP 2003228724A
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color
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game
virtual space
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Toshiaki Matsuno
俊明 松野
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Namco Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To express the distant view in a virtual space more realistically and more easily. <P>SOLUTION: A location away from a viewing point 100 by a distance DG toward the horizon is defined to be the position on the horizon. The overall height LB of the side section 114 of a dome 110 is determined so that the junction between the top section 112 and the side section 114 is positioned on a straight line 120 connecting the position on the horizon and the viewing point 100, with the dome 110 arranged in a virtual space for the viewing point 100 to be positioned on the central axis of the dome 110. Coloring from the horizon to the sky overhead is determined by the top section 112 and ground surface coloring from the horizon to the end 104 of the drawing range 102 is determined by the side section 114. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータに、
所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲ
ームを実行させるためのプログラム等に関する。
The present invention relates to a computer,
The present invention relates to a program or the like for generating an image of a virtual space viewed from a given viewpoint and executing a given game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来では、3次元の仮想空間を利用した
様々なゲーム(以下、3Dゲームという)が開発されて
いる。この3Dゲームでは、一般的に、個々の物体やキ
ャラクタをポリゴンと呼ばれる平面を複数組み合わせた
モデルによって定義している。そして、ゲーム実行中に
おいては、プレーヤの入力指示やゲームシナリオに従っ
て各物体やキャラクタの位置を変化させるとともに、1
フレーム毎に視点の位置と向きを決定し、その視点から
見える範囲を描画してゲーム画像を生成している。
2. Description of the Related Art Conventionally, various games (hereinafter referred to as 3D games) using a three-dimensional virtual space have been developed. In this 3D game, generally, each object or character is defined by a model in which a plurality of planes called polygons are combined. While the game is being executed, the positions of the objects and characters are changed according to the player's input instruction and the game scenario, and
The position and orientation of the viewpoint are determined for each frame, and the range visible from the viewpoint is drawn to generate the game image.

【0003】なお、3Dゲームの主な特徴(あるいは、
共通点)は、仮想空間をよりリアルに表現することによ
って臨場感を向上させ、プレーヤのゲームに対する没入
を促すことにある。一般的に、物体を構築するポリゴン
の数を増加させれば、それだけ形状を詳細に表現するこ
とが可能となり、より写実的な画像を生成することがで
きる。ただし、3Dゲームでは、プレーヤ入力に応じて
リアルタイムに画像を生成する必要から、画像生成処理
に費やせる時間に制限があり、ポリゴン数を無制限に増
やすことはできない。そこで、多くの場合では、ゲーム
画像の現実感を損なわない程度にポリゴン数を削減して
いる。例えば、視点の視線方向に存在する全てのオブジ
ェクトを描画するといったことはせずに、視点に対する
一定距離以内に存在するオブジェクトのみを描画すると
いった処置を取ることがある。
The main features of 3D games (or
The common point is to improve the sense of presence by expressing the virtual space more realistically, and to encourage the player to immerse himself in the game. Generally, if the number of polygons forming an object is increased, the shape can be expressed in more detail, and a more realistic image can be generated. However, in a 3D game, since it is necessary to generate an image in real time in response to player input, there is a limit to the time that can be spent in the image generation processing, and the number of polygons cannot be increased without limit. Therefore, in many cases, the number of polygons is reduced to the extent that the reality of the game image is not impaired. For example, instead of drawing all the objects existing in the visual line direction of the viewpoint, only the objects existing within a certain distance from the viewpoint may be drawn.

【0004】しかし、このように、視点から離れた範囲
を描画しないように設定すると、高い位置から地表を見
下ろした場合に、描画範囲より遠くの地表が突然途切れ
たように見える恐れがある。従来では、こうした場合に
おいて、描画範囲の末端部近傍をぼかして表現すること
によって、地平線に見たてるといった方法が採用されて
いた。
However, if the setting is made such that the range away from the viewpoint is not drawn, the ground surface far from the drawing range may suddenly appear to be interrupted when the ground surface is looked down from a high position. Conventionally, in such a case, a method has been adopted in which the vicinity of the end of the drawing range is blurred and expressed so that it looks like the horizon.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ように、描画範囲によって地形の後方について切り取ら
れた位置を地平線として扱った場合、画面上に表示され
る地平線の位置が本来予測される地平線の位置よりも視
点に対して近く感ぜられることとなる。すなわち、不自
然に地球が小さく見えるといった恐れがある。あるい
は、地平線が近く見えることによって、視点の位置が必
要以上に高く感じられ、仮想空間における位置関係が把
握し難かった。また、日の出や日の入といったシーンに
おいて、視点の高度の変化に伴って地平線位置は顕著に
移動するのに対し、太陽の表示位置は変化しない。この
ため、例えば、視点の高度が上がると同時に、太陽が昇
るように見えてしまい、違和感を禁じえなかった。
However, when the position cut out behind the terrain according to the drawing range is treated as the horizon as in the conventional case, the position of the horizon displayed on the screen is not predicted as the horizon. You will feel closer to the viewpoint than the position. In other words, there is a risk that the earth will appear unnaturally small. Alternatively, by seeing the horizon close, the position of the viewpoint was felt higher than necessary, and it was difficult to grasp the positional relationship in the virtual space. Further, in a scene such as sunrise or sunset, the horizon position remarkably moves as the altitude of the viewpoint changes, whereas the sun display position does not change. For this reason, for example, at the same time as the altitude of the viewpoint increased, the sun seemed to rise, which made us feel uncomfortable.

【0006】本発明は、上記事柄を鑑みて成されたもの
であって、遠景の環境をより簡単に、かつリアルに表現
することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above matters, and an object thereof is to more easily and realistically represent a distant view environment.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に請求項1記載の発明は、コンピュータに、所与の視点
から見た背景を含む仮想空間の画像を生成して所与のゲ
ームを実行させるためのプログラムであって、前記画像
に含まれる背景の色情報のうち、前記仮想空間内の水平
方向と平行な線上の色情報を均一化せしめ、前記所与の
視点の視線方向および/または視点位置が変化すること
によって、前記線上の色情報を変更する第1の手段とし
て前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 generates a virtual game image including a background viewed from a given viewpoint on a computer and executes a given game. Of the background color information included in the image, the color information on a line parallel to the horizontal direction in the virtual space is made uniform, and a program for executing the program is provided. Alternatively, the computer is caused to function as a first means for changing the color information on the line by changing the viewpoint position.

【0008】また、請求項5に記載の発明は、所与の視
点から見た背景を含む仮想空間の画像を生成して所与の
ゲームを実行するゲーム装置であって、前記画像に含ま
れる背景の色情報のうち、前記仮想空間内の水平方向と
平行な線上の色情報を均一化せしめ、前記所与の視点の
視線方向および/または視点位置が変化することによっ
て、前記線上の色情報を変更する第1の手段を備えるこ
とを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game device which generates an image of a virtual space including a background viewed from a given viewpoint and executes a given game, and is included in the image. Among the color information of the background, the color information on the line parallel to the horizontal direction in the virtual space is made uniform, and the line-of-sight direction and / or the position of the given viewpoint is changed, whereby the color information on the line is changed. It is characterized by comprising a first means for changing.

【0009】この請求項1又は5に記載の発明によれ
ば、生成する画像のうち、仮想空間における略水平なラ
イン上の色を同一の色によって表現することができる。
したがって、仮想空間における水平な1つのライン上の
色を決定する際には、そのライン上の1点について色を
計算すれば足り、より画像を生成する速度を高速化する
ことができる。
According to the first or fifth aspect of the present invention, it is possible to represent the color on the substantially horizontal line in the virtual space by the same color in the generated image.
Therefore, when determining the color on one horizontal line in the virtual space, it is sufficient to calculate the color for one point on that line, and the image generation speed can be further increased.

【0010】また、その他の発明として次のような発明
が考えられる。まず第1の発明として、コンピュータ
に、所与の視点から見た背景を含む仮想空間の画像を生
成して所与のゲームを実行させるためのプログラムであ
って、前記所与の視点を内包する仮想体(例えば、本実
施の形態におけるドーム110)を前記仮想空間に配置
する仮想体配置手段と、前記仮想体の色情報に基づいて
前記背景の色を決定する背景色決定手段として前記コン
ピュータを機能させ、更に、前記仮想体配置手段に対し
て、前記仮想体の所定基準位置(例えば、本実施の形態
におけるドーム110の頭部112と側部114の接合
部分)が、前記仮想空間内の所定位置(例えば、本実施
の形態における地平線位置)と前記所与の視点とを結ぶ
線上に位置するように前記仮想体を配置する、ように機
能させるためのプログラムを構成してもよい。
The following inventions can be considered as other inventions. First, as a first invention, a program for causing a computer to generate an image of a virtual space including a background viewed from a given viewpoint to execute a given game, and includes the given viewpoint. The virtual body arranging means for arranging a virtual body (for example, the dome 110 in the present embodiment) in the virtual space, and the computer as the background color deciding means for deciding the background color based on the color information of the virtual body. Further, the predetermined reference position of the virtual body (for example, the joint portion between the head 112 and the side portion 114 of the dome 110 according to the present embodiment) is set within the virtual space with respect to the virtual body placement means. A program for functioning is arranged such that the virtual body is arranged so as to be located on a line connecting a predetermined position (for example, the horizon position in the present embodiment) and the given viewpoint. It may be.

【0011】この第1の発明によれば、仮想空間内の所
定位置と視点とを結ぶ線上に仮想体の所定基準位置が位
置するように仮想体を配置することができる。したがっ
て、仮想体によって表現する環境の色と仮想空間に設定
した環境との位置関係を正確に対応付け、視点が移動す
る場合であっても、常に的確に環境を表現することがで
きる。
According to the first aspect of the invention, the virtual body can be arranged so that the predetermined reference position of the virtual body is located on the line connecting the predetermined position in the virtual space and the viewpoint. Therefore, the positional relationship between the color of the environment represented by the virtual body and the environment set in the virtual space can be accurately associated, and the environment can always be represented accurately even when the viewpoint moves.

【0012】あるいは、仮想体に地平線の色を配色し、
仮想空間における地平線位置と視点とを結ぶ線上に仮想
体に配色した地平線が位置するように仮想体を配置すれ
ば、視点の高度によらず、常に理想的な位置に地平線を
表現することができる。すなわち、第2の発明として、
第1の発明のプログラムであって、前記仮想空間内の所
定位置を、前記仮想空間の地平線位置とし、前記背景色
決定手段に対して、前記仮想体における前記所定基準位
置に基づいて、前記仮想空間の地表と天空との境界を表
現するための色を決定する、ように機能させるためのプ
ログラムを構成してもよい。このように仮想体を配置す
ることにより、描画範囲を制限して地形の後方を切り取
るような場合であっても、視点の高度変化に伴って地平
線位置が奇妙に移動するといった問題を防ぐことができ
る。
Alternatively, the color of the horizon is assigned to the virtual body,
By arranging the virtual body so that the horizon colored in the virtual body is located on the line connecting the horizon position in the virtual space and the viewpoint, the horizon can always be expressed in an ideal position regardless of the altitude of the viewpoint. . That is, as the second invention,
The program according to the first invention, wherein a predetermined position in the virtual space is a horizon position of the virtual space, and the virtual color is determined based on the predetermined reference position in the virtual body with respect to the background color determining means. A program may be configured to function so as to determine the color for expressing the boundary between the surface of the space and the sky. By arranging the virtual body in this way, it is possible to prevent the problem that the horizon position moves strangely with the change in the altitude of the viewpoint even when the drawing range is restricted and the rear part of the terrain is cut out. it can.

【0013】また、第3の発明として、第1または第2
の発明のプログラムであって、前記仮想体を、少なくと
も半球状の頭部(例えば、図5に示す頭部112)を含
む形状とし、前記仮想体配置手段に対して、前記半球状
の頭頂を前記仮想空間の天頂方向に向けるとともに、前
記半球状の縁部を前記所定基準位置として前記仮想体を
配置する、ように機能させるためのプログラムを構成し
てもよい。
As a third invention, the first or second invention is provided.
In the program of the invention, the virtual body has a shape including at least a hemispherical head (for example, the head 112 shown in FIG. 5), and the hemispherical crown is provided to the virtual body arranging means. A program may be configured to function so as to face the zenith direction of the virtual space and arrange the virtual body with the hemispherical edge portion as the predetermined reference position.

【0014】この第3の発明によれば、仮想体を半球状
の頭部を含む構成とし、その頂上を仮想空間における天
頂方向に向けるとともに、頭部の縁部分を所定基準位置
として設定することができる。すなわち、視点を内包す
る逆さにしたお椀状のドームによって仮想空間の背景の
色を決定することができる。このとき、頭部の縁、すな
わち、お椀の縁に相当する部分に地平線の色を与え、視
点と仮想空間における地平線位置とを結ぶ線上に縁部が
位置するように頭部を配置すれば、仮想体の頭部によっ
て常に空を表現することができる。
According to the third aspect of the invention, the virtual body is configured to include a hemispherical head, the top of the virtual body is directed toward the zenith in the virtual space, and the edge portion of the head is set as the predetermined reference position. You can That is, the background color of the virtual space can be determined by the inverted bowl-shaped dome that includes the viewpoint. At this time, the edge of the head, that is, the portion corresponding to the edge of the bowl is given the color of the horizon, and if the head is arranged so that the edge is located on the line connecting the viewpoint and the horizon position in the virtual space, The head of a virtual body can always represent the sky.

【0015】なお、描画範囲を制限し、地形の後方を切
り取るような場合には、生成する画像における地形の後
方切り取り位置から地平線位置までの部分に対して、適
当な地表の色を補うこととする。地表の色を補う方法
は、いかなる方法であってもかまわない。例えば、画像
を生成する最初に、画面全体に地表の色を配色し、次い
で、仮想体の頭部に基づいて空の色を上書きし、順次、
仮想空間に存在するオブジェクトを上書きするといった
構成であってもよい。
When the drawing range is limited and the rear side of the terrain is cut off, an appropriate ground surface color is supplemented to the portion from the rear side cut-off position of the terrain to the horizon position in the generated image. To do. Any method may be used to supplement the color of the ground surface. For example, first generate an image, color the entire screen with the ground color, then overwrite the sky color based on the head of the virtual body, in sequence,
The configuration may be such that an object existing in the virtual space is overwritten.

【0016】また、第4の発明として、第3の発明のプ
ログラムであって、前記仮想空間の地表と前記頭部との
間に、側部(例えば、図5に示す側部114)を前記仮
想体に具備させる側部接合手段として更に前記コンピュ
ータを機能させ、前記背景色決定手段に対して、前記側
部の色情報に基づいて、前記仮想空間の地表の色を決定
するように機能させるためのプログラムを構成してもよ
い。
A fourth invention is the program of the third invention, wherein a side portion (for example, the side portion 114 shown in FIG. 5) is provided between the ground surface of the virtual space and the head portion. The computer is further caused to function as a side joining means provided in the virtual body, and the background color determining means is caused to function to determine the color of the ground surface of the virtual space based on the color information of the side portion. You may comprise the program for.

【0017】この第4の発明によれば、仮想体に対し
て、頭部の下に、地表の色を決定するための側部を具備
させることができる。したがって、例えば、頭部におけ
る縁部に、地表方向に延長する円筒形の側部を接合すれ
ば、地形オブジェクトの後方をクリッピングする場合で
あっても、画像における地平線と地形オブジェクトの間
の色を側部の色によって簡単に補うことが可能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, the virtual body can be provided with a side portion for determining the color of the ground surface under the head. So, for example, if you join the edge of the head to the side of a cylinder that extends in the direction of the surface of the earth, the color between the horizon and the terrain object in the image will be reduced even when clipping behind the terrain object. The color of the sides makes it easy to supplement.

【0018】なお、側部の形状を、頭部の縁部分から地
表まで延長させた形状によって定義すれば、視点の高度
が変化しても、常に、画像上の地平線と地形の後方切り
取り位置との間部分の色をもれなく決定することができ
る。すなわち、第5の発明として、第4の発明プログラ
ムであって、前記側部接合手段に対して、前記所与の視
点の位置に応じて前記側部の全高を変更する、ように機
能させるためのプログラムを構成してもよい。
If the shape of the side portion is defined by a shape extending from the edge portion of the head to the ground surface, the horizon on the image and the rear cutting position of the terrain will always be displayed even if the altitude of the viewpoint changes. It is possible to determine all the colors of the spaces. That is, as a fifth invention, the program according to the fourth invention, for causing the side joining means to change the overall height of the side according to the position of the given viewpoint. The program may be configured.

【0019】また、第6の発明として、第1から第5の
いずれかの発明のプログラムであって、前記仮想体に特
定点(例えば、図9に示す特定点Top、H0〜2、B
1,2)と、当該特定点の色情報とを設定する特定点設
定手段として前記コンピュータを更に機能させ、前記背
景色決定手段に対して、前記仮想体の色情報を前記特定
点の色情報に基づいて算出して前記背景の色情報を決定
する、ように機能させるためのプログラムを構成しても
よい。
A sixth aspect of the present invention is the program according to any one of the first to fifth aspects of the invention, wherein specific points (for example, specific points Top, H0-2, and B shown in FIG. 9) are added to the virtual body.
1) and 2) and the color information of the specific point, the computer is further made to function as a specific point setting means, and the background color determining means is made to transmit the color information of the virtual body to the color information of the specific point. It is also possible to configure a program that causes the background color information to be calculated based on the above.

【0020】この第6の発明によれば、仮想体上の特定
点にのみ色を定義し、仮想体における任意の点の色は、
各特定点に与えられた色に基づいて決定することができ
る。したがって、仮想体の色をテクスチャ等により記憶
する必要がなく、メモリを節約することができる。ま
た、仮想体における任意の点の色を決定する際に、その
点と各特定点との位置関係に応じて各特定点に与えられ
た色を合成することとすれば、仮想体の形状に合わせて
色を段階的に変化させることができる。例えば、仮想体
をお椀状のドームによって定義し、その天頂に紺の色を
持つ特定点を、縁部分に白の特定点をそれぞれ設定すれ
ば、天頂から地平線までの色を、視点から見える大気の
厚みの変化に応じて徐々に色が変化する様子を尤らしく
表現することができる。
According to the sixth aspect of the invention, the color is defined only at a specific point on the virtual body, and the color of any point on the virtual body is
It can be determined based on the color given to each specific point. Therefore, it is not necessary to store the color of the virtual body by the texture or the like, and the memory can be saved. Further, when deciding the color of an arbitrary point in the virtual body, if the colors given to each specific point are combined according to the positional relationship between the point and each specific point, the shape of the virtual body is calculated. The color can be changed stepwise in accordance with this. For example, if a virtual body is defined by a bowl-shaped dome, and a specific point with a dark blue color is set on the zenith and a white specific point is set on the edge, the color from the zenith to the horizon can be seen from the viewpoint. It is possible to express a state in which the color gradually changes according to the change in the thickness of the.

【0021】なお、仮想体に特定点を設け、各特定点の
色に基づいて仮想体上の色を決定する場合には、画像を
生成する度に仮想体全体の色を計算する必要はなく、画
面上に表示する範囲の色のみを決定すればよい。すなわ
ち、第7の発明として、第1から第5のいずれかの発明
のプログラムであって、前記仮想体に特定点と、当該特
定点の色情報とを設定する特定点設定手段と、前記仮想
体における所与の位置の色情報を、前記特定点の色情
報、及び、前記特定点と前記所与の位置との位置関係に
基づいて算出する算出手段として前記コンピュータを更
に機能させるとともに、前記背景色決定手段に対して、
前記仮想体における所与の位置の色情報に基づいて前記
背景の色情報を決定する、ように機能させるためのプロ
グラムを構成してもよい。
When specific points are provided on the virtual body and the color on the virtual body is determined based on the color of each specific point, it is not necessary to calculate the color of the entire virtual body each time an image is generated. , Only the color of the range displayed on the screen needs to be determined. That is, as a seventh invention, the program according to any one of the first to fifth inventions, wherein a specific point is set in the virtual body, specific point setting means for setting color information of the specific point, and the virtual point is set. The color information of a given position in the body is further calculated by calculating the color information of the specific point and the positional relationship between the specific point and the given position. For background color determination means,
A program for causing the background color information to be determined based on the color information at a given position in the virtual body may be configured.

【0022】また、画面上に表現する仮想空間の範囲、
すなわち、視界の範囲と、仮想空間に定義する地球の大
きさとを比較すれば、仮想空間における水平方向の色の
変化は視界範囲において微妙であり、同一色で表現して
も違和感を与えない。そこで、第8の発明として、第7
の発明のプログラムであって、前記背景色決定手段に対
して、前記画像に含まれる背景の色情報のうち、前記仮
想空間内の水平方向と平行な線上の色情報を、前記仮想
体の色情報に基づく同一色で表現する、ように機能させ
るためのプログラムを構成してもよい。このように、仮
想空間内の水平方向の色を同一色で表現することによっ
て、画像生成処理をより簡単化し、迅速に画像を生成す
ることができる。
Further, the range of the virtual space represented on the screen,
That is, if the range of the field of view is compared with the size of the earth defined in the virtual space, the change of the color in the horizontal direction in the virtual space is subtle in the field of view, and even if it is expressed by the same color, it does not give a sense of discomfort. Therefore, as an eighth invention, a seventh invention is provided.
Of the background color information included in the image, the color information on a line parallel to the horizontal direction in the virtual space is transmitted to the background color determination means by the color of the virtual body. You may comprise the program for functioning so that it may express with the same color based on information. In this way, by expressing the horizontal color in the virtual space with the same color, the image generation process can be further simplified and the image can be generated quickly.

【0023】また、第9の発明として、第6から第8の
いずれかの発明のプログラムであって、前記特定点設定
手段に対して、前記特定点の色情報を、前記仮想空間に
おける前記所与の視点の位置に応じて変更する、ように
機能させるためのプログラムを構成してもよい。
A ninth invention is the program according to any one of the sixth to eighth inventions, wherein the color information of the specific point is provided to the specific point setting means in the virtual space. You may comprise the program for functioning so that it may change according to the position of a given viewpoint.

【0024】この第9の発明によれば、視点の位置の変
化に応じて、特定点に与える色を変更することができ
る。例えば、各特定点に与える色として、視点の位置が
雲より上に存在する場合には、各特定点に対して明るい
色を設定し、視点が雲の下に存在する場合には、暗い色
を設定すれば、雲上と雲下とで全く異なる環境を表現す
ることができる。このように、視点の位置の変化に合わ
せて特定点に与える色を変更することで、表現する環境
のバリエーションを増やすとともに、生成する画像の臨
場感を向上させることができる。
According to the ninth aspect, the color given to the specific point can be changed according to the change in the position of the viewpoint. For example, as the color given to each specific point, when the position of the viewpoint is above the cloud, a bright color is set for each specific point, and when the viewpoint is below the cloud, a dark color is set. By setting, it is possible to express a completely different environment above and below the cloud. In this way, by changing the color given to the specific point in accordance with the change in the position of the viewpoint, it is possible to increase the variation of the environment to be expressed and improve the realism of the generated image.

【0025】また、第10の発明として、第6から第9
のいずれかの発明のプログラムであって、前記特定点設
定手段に対して、前記仮想体の中心を通る所与の断面上
に少なくとも2つ以上の特定点を設定する、ように機能
させるためのプログラムを構成してもよい。
The tenth invention includes sixth to ninth inventions.
The program of any one of the above-mentioned inventions, for causing the specific point setting means to set at least two or more specific points on a given cross section passing through the center of the virtual body. The program may be configured.

【0026】この第10の発明によれば、特定点とし
て、仮想体の中心を通る断面上の一方向に存在する特定
点と、他方向に存在する特定点とでそれぞれ異なる色を
設定すれば、仮想体の色について方向依存性を持たせる
ことができる。例えば、仮想体の中心点に原点を持つ座
標系(x,y,z)におけるz軸方向を基準方向とし、
y−z平面による仮想体の断面上に特定点を設定した場
合、y軸周りの回転について、z軸との成す角に応じた
色を表現することができる。
According to the tenth aspect of the invention, as the specific points, if different colors are set for the specific points existing in one direction on the cross section passing through the center of the virtual body and the specific points existing in the other direction. , It is possible to give direction dependency to the color of the virtual body. For example, with the z-axis direction in the coordinate system (x, y, z) having the origin at the center of the virtual body as the reference direction,
When a specific point is set on the cross section of the virtual body by the yz plane, it is possible to represent a color according to the angle formed with the z axis with respect to the rotation around the y axis.

【0027】また、このとき、仮想空間に基準方向を設
け、その基準方向が常に仮想空間における所与の方向に
向くように配置することとしてもよい。すなわち、第1
1の発明として、第10の発明のプログラムであって、
前記仮想体配置手段に対して、前記所与の断面上の基準
方向が前記仮想空間の所与の方向を向くように前記仮想
体を配置する、ように機能させるためのプログラムを構
成してもよい。このように、仮想体を仮想空間に配置す
る際に、仮想体の方向依存性を利用して配置することに
よって、視点の位置が移動しても、矛盾なく環境の色を
決定することが可能となる。
At this time, a reference direction may be provided in the virtual space, and the reference direction may always be oriented in a given direction in the virtual space. That is, the first
1st invention is the program of 10th invention, Comprising:
A program for causing the virtual body arranging unit to arrange the virtual body so that a reference direction on the given cross section faces a given direction of the virtual space may be configured. Good. In this way, by arranging the virtual body in the virtual space by utilizing the direction dependency of the virtual body, it is possible to consistently determine the color of the environment even if the position of the viewpoint moves. Becomes

【0028】以上のように、仮想空間における「地平線
位置」、「天頂」、「所与の方向」に対応する仮想体の
位置や方向を設定することによって、仮想体の配置位置
を一意的に指定することができるとともに、常に理想的
な位置に仮想体を配置することができる。なお、第12
の発明として、第11の発明のプログラムであって、前
記所与の方向を、前記仮想空間における所与の光源の方
向とするプログラムを構成してもよい。すなわち、仮想
空間における「所与の方向」を光源方向とし、仮想体に
おける基準方向の色を明るい色として設定すれば、常
に、光源方向を明るい色によって表現することができ
る。
As described above, by setting the position and direction of the virtual body corresponding to the "horizon position", "zenith", and "given direction" in the virtual space, the arrangement position of the virtual body is made unique. The virtual body can be specified and the virtual body can always be placed in an ideal position. The 12th
The invention may be configured as a program of the eleventh invention, wherein the given direction is a direction of a given light source in the virtual space. That is, if the “given direction” in the virtual space is set as the light source direction and the color of the reference direction in the virtual body is set as the bright color, the light source direction can always be represented by the bright color.

【0029】なお、仮想体を、環境の色を決定するため
だけに利用するのではなく、フォグと呼ばれる機能の色
を指定する際に用いてもよい。すなわち、第13の発明
として、第1から第12のいずれかの発明のプログラム
であって、前記所与の視点からの距離に応じて、前記仮
想空間内に存する物体を霞ませて表現するための霞表現
手段と、前記霞表現手段により前記物体を霞ませる色情
報を、当該物体に対する前記所与の視点の視線方向に基
づいて前記仮想体の色情報から決定する霞色決定手段と
して前記コンピュータを更に機能させるためのプログラ
ムを構成してもよい。
It should be noted that the virtual body may be used not only for determining the color of the environment but also for designating the color of a function called fog. That is, as a thirteenth invention, the program according to any one of the first to twelfth inventions, for representing an object existing in the virtual space in a haze according to a distance from the given viewpoint. The haze expression means, and the computer as the haze color determination means for determining the color information for making the object haze by the haze expression means from the color information of the virtual body based on the line-of-sight direction of the given viewpoint with respect to the object. A program for further functioning may be configured.

【0030】[0030]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施の形
態について図面を参照して説明する。なお、以下では、
本発明を飛行戦闘ゲームに適用し、家庭用のゲーム装置
にて実現する場合について説明するが、これに限定する
必要はない。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following,
A case where the present invention is applied to a flight battle game and is realized by a home-use game device will be described, but the present invention is not limited to this.

【0031】図1は、家庭用のゲーム装置の一例を示す
図である。同図によれば、ゲーム装置1210は、ディ
スプレイ1200、ゲームコントローラ1202、12
04等が着脱自在な構成になっている。また、ゲームプ
ログラムや本実施の形態を実現するために必要な情報等
のゲーム情報は、ゲーム装置1210に着脱自在な情報
記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード12
08、メモリカード1212および、ゲーム装置121
0本体が備える情報記憶媒体等に格納されている。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a home-use game machine. According to the figure, the game device 1210 includes a display 1200 and game controllers 1202, 12
04 and the like are detachable. In addition, game information such as a game program and information necessary for realizing the present embodiment is a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is detachable from the game device 1210, and the IC card 12.
08, memory card 1212, and game device 121
0 is stored in an information storage medium or the like included in the main body.

【0032】プレーヤは、ディスプレイ1200に映し
出されたゲーム画像を見ながら、ゲーム画像上に表示さ
れる戦闘機をゲームコントローラ1202あるいは12
04を用いて操作することによって、飛行戦闘ゲームを
楽しむ。以下、プレーヤにより操作される戦闘機を自戦
闘機という。ここに、自戦闘機を操作するとは、ゲーム
コントローラ1202、1204の操作ボタンを押下す
ることにより、自戦闘機の移動方向や移動速度を指定す
る行為を意味する。また、ゲーム画像内には、仮想空間
における自戦闘機の位置が把握できるように、自戦闘機
を取巻く環境、すなわち、空や地形といった環境を表現
する。なお、ゲーム画像を生成するための視点の位置
は、自戦闘機の操縦席に設定してもよいし、自戦闘機に
追従させて自戦闘機を客観的に表現するように設定して
もよい。
While watching the game image displayed on the display 1200, the player controls the fighter displayed on the game image by the game controller 1202 or 12
Enjoy the flight combat game by operating with 04. Hereinafter, the fighter operated by the player is referred to as a self-fighter. Here, operating the own fighter means an action of designating the moving direction and the moving speed of the own fighter by pressing the operation button of the game controllers 1202 and 1204. In addition, in the game image, an environment surrounding the fighter, that is, an environment such as sky or terrain is expressed so that the position of the fighter in the virtual space can be grasped. The position of the viewpoint for generating the game image may be set in the cockpit of the fighter, or may be set so as to objectively express the fighter by following the fighter. Good.

【0033】また、本実施の形態では、画像生成処理の
遅延化を防ぐために、視点の視線方向に存在する全ての
オブジェクトについて描画せずに、視点からの距離に応
じて描画するオブジェクトを制限する。図2(a)は、
仮想空間の平面図であり、描画する範囲の一例を示す図
である。同図に示すように、視点100を中心とした半
径DR、角θの扇状の範囲102を描画する範囲とす
る。すなわち、視点100との距離d(高さ成分を除い
た水平方向の距離)が、0≦d≦DRを満たす範囲10
2内に存在するオブジェクトについてのみ描画を実行す
る。なお、この距離DRは、画像生成処理の遅延を引き
起こさないと予測される最大の距離とする。図2(b)
は、描画する範囲102の仮想空間の縦断面図である。
このように、視点100からの距離がDRを越える範囲
については描画しない。
Further, in the present embodiment, in order to prevent the delay of the image generation processing, all objects existing in the line-of-sight direction of the viewpoint are not drawn, but the objects to be drawn are limited according to the distance from the viewpoint. . Figure 2 (a) shows
FIG. 3 is a plan view of a virtual space, showing an example of a drawing range. As shown in the drawing, a fan-shaped range 102 having a radius D R and an angle θ centered on the viewpoint 100 is set as a drawing range. That is, the range 10 in which the distance d (horizontal distance excluding the height component) from the viewpoint 100 satisfies 0 ≦ d ≦ D R
Drawing is executed only for objects existing within 2. The distance D R is the maximum distance that is predicted not to cause a delay in the image generation processing. Figure 2 (b)
FIG. 3 is a vertical sectional view of a virtual space of a drawing range 102.
In this way, drawing is not performed in the range where the distance from the viewpoint 100 exceeds D R.

【0034】ただし、上述のように、描画する範囲10
2を視点100に対する水平方向の距離DRによって定
義した場合、以下の不都合が生じる。本来、地表を見下
ろしたときに、視点100の高度hが高いほど、地表上
のオブジェクトは小さく見え、視界(画面)に映る地表
の面積は広くなるはずである。しかし、描画する範囲1
02を一定にすると、視点100の高度hが高くなって
も表示される地表の面積は広くならず、とりわけ、奥行
方向については視点に接近して見えてしまう。
However, as described above, the drawing range 10
When 2 is defined by the horizontal distance D R with respect to the viewpoint 100, the following inconvenience occurs. Originally, when the ground surface is looked down, the higher the height h of the viewpoint 100, the smaller the object on the ground surface, and the larger the area of the ground surface in the field of view (screen) should be. However, the drawing range 1
When 02 is constant, the area of the displayed ground surface does not become large even if the altitude h of the viewpoint 100 increases, and in particular, the depth direction appears to be close to the viewpoint.

【0035】例えば、図3(a)に示すように、視点1
00の高度hが低い場合には、描画範囲102の奥行方
向の端部104と地平線の方向とがほぼ一致するため、
違和感を与える恐れがない。一方、図3(b)に示すよ
うに、視点100の位置が高い場合には、描画範囲10
2の端部104を見下ろすことができるため、地形が唐
突に途切れたような印象を与えることとなる。このと
き、端部104の近傍をぼかして表現することによっ
て、端部104を地平線として表現するといった方法も
考えられる。しかし、こうして生成した地平線の位置
は、理想的な地平線の位置よりも明かに視点100に対
して近いため、地球が奇妙に小さく感ぜられてしまう。
本実施の形態は、係る状況においても、描画範囲102
を広げることなく、効率的かつ尤らしく環境を表現する
ためのものである。
For example, as shown in FIG.
When the altitude h of 00 is low, the end portion 104 in the depth direction of the drawing range 102 and the direction of the horizon substantially match,
There is no fear of discomfort. On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the position of the viewpoint 100 is high, the drawing range 10
Since it is possible to look down on the second end portion 104, it gives an impression that the terrain is suddenly interrupted. At this time, a method of expressing the end 104 as a horizon by blurring and expressing the vicinity of the end 104 may be considered. However, since the position of the horizon thus generated is clearly closer to the viewpoint 100 than the position of the ideal horizon, the earth feels strangely small.
In the present embodiment, even in such a situation, the drawing range 102
It is intended to represent the environment efficiently and plausibly without expanding.

【0036】以下に、本実施の形態を詳細に説明する。
本実施の形態では、描画範囲102とは無関係な位置に
地平線を定義する。具体的には、視点100からの距離
Gの位置を地平線の位置とする。図4(a)は仮想空
間の平面図、(b)は仮想空間の縦断面図であり、地平
線距離DGと描画範囲102の半径DRとの距離の関係を
示す図である。同図に示すように、地平線距離DGは、
描画範囲102の半径DRよりも大きい(DG>DR)。
なお、設定した地平線から上の空の色や、地平線から描
画範囲102の端部104までの地表の色を、視点10
0を内包するドームによって決定する。このドームは、
ポリゴンモデルにより定義されたものであり、空の色を
決定するための頭部と、地表の色を決定するための側部
とから成る。以下では、仮想空間上の座標系をワールド
座標系(X,Y,Z)といい、ドームのポリゴンモデル
を定義するための座標系をローカル座標系(x,y,
z)として区別する。
The present embodiment will be described in detail below.
In the present embodiment, the horizon is defined at a position unrelated to the drawing range 102. Specifically, the position of the distance D G from the viewpoint 100 is the position of the horizon. FIG. 4A is a plan view of the virtual space, and FIG. 4B is a vertical cross-sectional view of the virtual space, showing the relationship between the horizon distance D G and the radius D R of the drawing range 102. As shown in the figure, the horizon distance D G is
It is larger than the radius D R of the drawing range 102 (D G > D R ).
It should be noted that the color of the sky above the set horizon and the color of the ground surface from the horizon to the end 104 of the drawing range 102 are determined by the viewpoint 10
Determined by the dome containing 0. This dome is
It is defined by a polygon model, and is composed of a head for determining the color of the sky and a side for determining the color of the ground surface. Hereinafter, the coordinate system in the virtual space is referred to as the world coordinate system (X, Y, Z), and the coordinate system for defining the dome polygon model is the local coordinate system (x, y,
z).

【0037】まず、ドームの構造について説明する。図
5は、ドーム110の一例を示す図であり、(a)はド
ーム110の縦断面図、(b)はドーム110の斜視図
である。同図に示すように、ドーム110は、y軸につ
いて回転対称な略半球状の頭部112と、y軸を中心軸
とする円筒形の側部114とから構成される。なお、仮
想空間ににおける視点100がドーム110のy軸(す
なわち、中心軸)上に位置するように、かつ、ワールド
座標系(すなわち、仮想空間)のY軸とローカル座標系
のy軸とが平行となるように、ドーム110を仮想空間
内に配置する。また、図5(c)は頭部112の下方斜
視図、(d)は頭部112の側面図である。この図5
(c)および(d)に示すように、頭部112を、三角
形あるいは台形のポリゴンにより構成する。また、頭部
112の全高LH、および、頭部112の最下端の半径
Hは、視点100の位置の変化にかかわらず常に一定
の値とする。
First, the structure of the dome will be described. 5A and 5B are diagrams showing an example of the dome 110. FIG. 5A is a vertical sectional view of the dome 110, and FIG. 5B is a perspective view of the dome 110. As shown in the figure, the dome 110 is composed of a substantially hemispherical head 112 that is rotationally symmetric with respect to the y-axis, and a cylindrical side portion 114 having the y-axis as a central axis. Note that the viewpoint 100 in the virtual space is located on the y axis (that is, the central axis) of the dome 110, and the Y axis of the world coordinate system (that is, the virtual space) and the y axis of the local coordinate system are The domes 110 are arranged in the virtual space so as to be parallel to each other. 5C is a lower perspective view of the head 112, and FIG. 5D is a side view of the head 112. This Figure 5
As shown in (c) and (d), the head 112 is formed of a triangle or a trapezoidal polygon. Further, the total height L H of the head 112 and the radius r H at the lowermost end of the head 112 are always constant values regardless of changes in the position of the viewpoint 100.

【0038】一方、図5(e)は側部114の下方斜視
図、(f)は側部114の側面図である。この(e)お
よび(f)に示すように、側部114を、矩形のポリゴ
ンにより構成する。また、側部114の半径rBを、頭
部112の最下端の半径rHと等しくし(rB=rH=一
定)、接合部分における水平方向のポリゴン数が一致す
るように設定する。すなわち、頭部112と側部114
は接合部分において、角ポリゴンの頂点位置が噛合い、
連続である。なお、側部114の半径rBは、描画範囲
102の半径DRと等しく、もしくは、描画範囲102
の半径DRよりも若干小さめとなるように設定する(rB
≦DR)。
On the other hand, FIG. 5E is a bottom perspective view of the side portion 114, and FIG. 5F is a side view of the side portion 114. As shown in (e) and (f), the side portion 114 is formed of a rectangular polygon. Further, the radius r B of the side portion 114 is set equal to the radius r H at the lowermost end of the head portion 112 (r B = r H = constant), and the number of polygons in the horizontal direction at the joint portion is set to match. That is, the head 112 and the side 114
At the joint, the vertex positions of the corner polygons mesh,
It is continuous. The radius r B of the side portion 114 is equal to the radius D R of the drawing range 102, or
Is set to be slightly smaller than the radius D R of (r B
≤D R ).

【0039】ただし、側部114の全高LBについて
は、視点100の高度(高さh)に応じて変化させる。
図6は、視点100の高さhの変化に伴って側部114
の全高LBを変化させた一例を示す図であり、(a)か
ら(c)へと、視点100の高度hを高くしたものであ
る。同図に示すように、側部114と頭部112の接合
部分が、視点100と地平線位置とを結ぶ直線120上
に位置するように、側部114の全高LBを決定する。
However, the total height L B of the side portion 114 is changed according to the altitude (height h) of the viewpoint 100.
FIG. 6 shows that the side portion 114 changes as the height h of the viewpoint 100 changes.
It is a figure which shows an example which changed the total height L B of, and the height h of the viewpoint 100 was raised from (a) to (c). As shown in the figure, the total height L B of the side portion 114 is determined so that the joint portion of the side portion 114 and the head portion 112 is located on the straight line 120 connecting the viewpoint 100 and the horizon position.

【0040】図7は、ドーム110の縦断面図であり、
側部114の全高LBを決定する処理を説明するための
図である。同図において、直線122a,bは、仮想空
間における垂直方向(Y軸方向)の視界の範囲を示すも
のであり、破線120は、視点100と地平線位置とを
結ぶ直線を示す。なお、視点100に対する地平線距離
をDGによって表示した。同図によれば、側部114の
全高LBは、側部114の半径rBと、地平線距離D
Gと、視点100の高さhとによる比例関係を利用して
決定することができる。すなわち、側部114の全高L
Bは、 LB=h−{(h−rB)/DG} …(1) により決定できる。このように、視点100と地平線位
置とを結ぶ直線上に頭部112と側部114の接合部分
を配置することによって、地平線よりも上空に当る部分
の色を頭部112によって、地平線から描画範囲102
の端部104までの色を側部114によって、それぞれ
決定することができる。
FIG. 7 is a vertical sectional view of the dome 110.
It is a figure for explaining the processing which determines the total height L B of the side part 114. In the figure, straight lines 122a and 122b show the range of the visual field in the vertical direction (Y-axis direction) in the virtual space, and a broken line 120 shows a straight line connecting the viewpoint 100 and the horizon position. The horizon distance with respect to the viewpoint 100 is displayed by D G. According to the figure, the total height L B of the side portion 114 is equal to the radius r B of the side portion 114 and the horizon distance D.
It can be determined using a proportional relationship between G and the height h of the viewpoint 100. That is, the total height L of the side portion 114
B is, L B = h - can be determined by {(h-r B) / D G} ... (1). In this way, by arranging the joint portion of the head 112 and the side portion 114 on the straight line connecting the viewpoint 100 and the position of the horizon, the color of the portion above the horizon is drawn by the head 112 from the horizon. 102
The color up to the edge 104 can be determined by the side 114, respectively.

【0041】なお、側部114を構成する各ポリゴンの
垂直方向(y軸方向)の長さlBは、式(1)によって
算出した側部114の全高LBによって決定する。具体
的には、全高LBを垂直方向のポリゴン数mで割った値
によって一律に決定する。すなわち、 lB=(LB/m) …(2)。
The vertical length (y-axis direction) l B of each polygon forming the side portion 114 is determined by the total height L B of the side portion 114 calculated by the equation (1). Specifically, it is uniformly determined by a value obtained by dividing the total height L B by the number of vertical polygons m. That is, l B = (L B / m) (2).

【0042】続いて、ドームの色について説明する。ド
ーム110の色は、ローカル座標系(x,y,z)にお
ける向きに応じて異なる色を設定する。例えば、図8
(a)に示すように、ドーム110を構成するポリゴン
のうち、z軸の正方向に存在するポリゴンと、負方向に
存在するポリゴンとで異なる色味を設定する。例えば、
夕暮れのシーンを演出する場合には、頭部112のz軸
正方向に赤や黄色を基調とした明るい色を設定し、z軸
負方向には紺などの夕闇を連想する色を配色する。ま
た、側部114のz軸正方向には、夕日によって照らさ
れる明るい土の色を、z軸負方向には、夕闇にしずむ暗
い土の色を配色する。そして、仮想空間内にドーム11
0を配置する際には、図8(b)に示すように、ドーム
110のz軸の正方向が、仮想空間における光源130
の光線ベクトル132の水平方向成分と対向するように
ドーム110を回転させて配置する。このように、ドー
ム110に与える色をローカル座標系における方向に応
じて変化させるとともに、光源130の方向にあわせて
仮想空間におけるドーム110の向きを決定すること
で、簡単にリアリスティックな環境を表現することがで
きる。
Next, the color of the dome will be described. The color of the dome 110 is set to a different color depending on the orientation in the local coordinate system (x, y, z). For example, in FIG.
As shown in (a), among the polygons forming the dome 110, different hues are set for polygons existing in the positive direction of the z axis and polygons existing in the negative direction. For example,
To produce a dusk scene, a bright color based on red or yellow is set in the positive direction of the head 112 on the z-axis, and a dark color such as dark blue is associated with the negative direction of the z-axis. Further, a bright soil color illuminated by the setting sun is arranged in the positive direction of the z-axis of the side portion 114, and a dark soil color that is darkened in the dusk is arranged in the negative direction of the z-axis. And the dome 11 in the virtual space
When 0 is arranged, as shown in FIG. 8B, the positive direction of the z axis of the dome 110 is the light source 130 in the virtual space.
The dome 110 is rotated and arranged so as to face the horizontal component of the ray vector 132 of In this way, the color given to the dome 110 is changed according to the direction in the local coordinate system, and the direction of the dome 110 in the virtual space is determined in accordance with the direction of the light source 130 to easily express a realistic environment. can do.

【0043】なお、ドーム110上の色について、ポリ
ゴンの1つ1つに色を定義する構成にした場合、大気や
地表の色の変化をより細かく滑らかに表現するために
は、多量のポリゴンが必要となるとともに、多容量のメ
モリが必要となる。逆に、ポリゴン数を減らせばメモリ
容量が少なくてすむ一方で、ドーム110上の色がポリ
ゴン単位で変化する様子が顕著となり、大気の微妙な色
の変化を表現することができない。こうした問題を防ぐ
ために、ドーム110上の特定な点(以下、特定点とい
う)に対してのみ色を設定する。そして、ドーム110
における任意の点の色は、その点と特定点との位置関係
に基づいて各特定点に与えられた色を合成することによ
って決定する。
When the color on the dome 110 is defined for each polygon, a large number of polygons are used in order to more finely and smoothly represent changes in the colors of the atmosphere and the ground surface. In addition to the requirement, a large capacity memory is required. On the other hand, if the number of polygons is reduced, the memory capacity can be reduced, while the color on the dome 110 changes significantly on a polygon-by-polygon basis, and it is not possible to express a subtle color change in the atmosphere. In order to prevent such a problem, a color is set only for a specific point on the dome 110 (hereinafter referred to as a specific point). And the dome 110
The color of an arbitrary point in is determined by synthesizing the color given to each specific point based on the positional relationship between the point and the specific point.

【0044】図9は、ドーム110上の特定点の一例を
示す図であり、ドーム110のy−z平面(x=0)の
断面図である。同図に示すように、頭部112の頂点
(Top)と、y軸に対して対象となる2つの点a,b
を5組(H0〜H2,B1,2)、それぞれx=0とな
るドーム110の表面に設定する。すなわち、Topに
1つと、z軸の正方向と負方向とにそれぞれ対称となる
10箇所の位置に特定点を設ける。図9によれば、頭部
112に7つの特定点が、側部114に4つの特定点が
設定されている。
FIG. 9 is a diagram showing an example of specific points on the dome 110, which is a cross-sectional view of the dome 110 on the yz plane (x = 0). As shown in the figure, a vertex (Top) of the head 112 and two target points a and b with respect to the y-axis.
5 sets (H0 to H2, B1, 2) are set on the surface of the dome 110 where x = 0. That is, one specific point is provided for Top, and specific points are provided at 10 positions that are symmetrical in the positive and negative directions of the z-axis. According to FIG. 9, seven specific points are set on the head 112 and four specific points are set on the side portion 114.

【0045】このように、側部114に対して設定する
特定点の数に対して、頭部112に設定する特定点の数
を多くする理由の1つは、側部114はy軸方向に対し
て直線的な形状であるのに対し、頭部112は曲線的な
ためである。通常、直線上において、2つの点にそれぞ
れ異なる色を設定し、2点間において一方の色から他方
の色へと段階的に変化させることは、比較的簡単であ
る。具体的には、2点間に存在する各点に対して、その
2つの点に対する距離の比に応じて2つの色を合成した
結果を与えることで、2点間のグラデーションを実現で
きる。一方、曲面においては、面の形状の変化に合わせ
て色を変化させることは困難を要する。曲面の曲率が一
定であれば、角度に応じて色の合成率を決定してもよい
が、ここでは、頭部112について、Topから最下端
までの曲率を一定とする必要がないため、必ずしも合理
的な方法とは言えない。
Thus, one of the reasons for increasing the number of specific points set on the head 112 with respect to the number of specific points set on the side portion 114 is that the side portion 114 is in the y-axis direction. This is because the head 112 has a curved shape, while the head 112 has a linear shape. Usually, it is relatively easy to set different colors on two points on a straight line and to gradually change from one color to the other between the two points. Specifically, a gradation between two points can be realized by giving a result of combining two colors to each point existing between the two points according to a ratio of distances between the two points. On the other hand, on a curved surface, it is difficult to change the color according to the change in the shape of the surface. If the curvature of the curved surface is constant, the color composition ratio may be determined according to the angle, but here, it is not always necessary to make the curvature from Top to the bottom end of the head 112 constant, so that it is not always necessary. It's not a rational method.

【0046】また、空の垂直方向に対する色の変化は、
地表の奥行に対する色の変化と比較して、より顕著で急
激な場合が多い。すなわち、空の色の変化は、線形に色
を変化させた場合とは異なる印象が強い。例えば、夕暮
れにおいては、地平線に隠れる太陽の周囲の明るい色か
ら上空の暗い空の色への変化は、比較的急であり、視線
の角度の変化に応じて線形に色を変化させると不自然な
見え方となる。以上の理由から、図9に示すように、頭
部112に対しては複数の特定点を設定することで、大
気の微妙な色味の変化を演出できるようにする。
Further, the change of color in the vertical direction of the sky is
It is often more pronounced and abrupt than the change in color with depth on the surface of the earth. That is, the change in the color of the sky has a strong impression that it is different from the case where the color is changed linearly. For example, at dusk, the change from a bright color around the sun hidden in the horizon to the color of a dark sky above is relatively rapid, and it is unnatural if the color changes linearly in response to changes in the line of sight. It will look like this. For the above reason, as shown in FIG. 9, by setting a plurality of specific points on the head 112, it is possible to produce a subtle change in the tint of the atmosphere.

【0047】図10は、ドーム110上の特定点の色を
記憶するための特定点色テーブル44の一例を示す図で
ある。同図によれば、特定点色テーブル44には、各特
定点の座標と、色とが対応付けて記憶される。ここに、
Hは頭部112の全高、LBは側部114の全高、rB
は側部114の半径をそれぞれ意味するものであり、側
部114の全高LBには、式(1)によって求めた値を
代入する。また、座標は、ローカル座標系における座標
を意味する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a specific point color table 44 for storing the color of a specific point on the dome 110. According to the figure, in the specific point color table 44, the coordinates of each specific point and the color are stored in association with each other. here,
L H is the total height of the head 112, L B is the total height of the side 114, r B
Means the radii of the side portions 114, respectively, and the total height L B of the side portions 114 is substituted by the value obtained by the equation (1). The coordinates mean coordinates in the local coordinate system.

【0048】ドーム110の表面における任意の点pの
色は、その点pの近くに存在する4つの特定点(Top
を含む場合には、3つの特定点)に与えられた色を合成
することによって決定する。各色の合成割合は、求める
点pと、各特定点に対する距離(あるいは角度)に応じ
て決定する。例えば、図11(a)に示すドーム110
上の点pの色を決定する際には、まず、ローカル座標系
における点pの座標(xp,yp,zp)を判定し、特定
点色テーブル44の中からy座標がypの値に近い2組
の特定点を選択する。図11(a)によれば、特定点H
0aとbの組みと、特定点H1aとbの組みとが選出さ
れる。これら選出した特定点を合成する方法は、点pと
の位置関係を加味した方法であればいかなる方法であっ
てもかまわないが、以下にその一例を説明する。
The color of an arbitrary point p on the surface of the dome 110 is defined by four specific points (Top points) existing near the point p.
In the case of including, it is determined by combining the colors given to the three specific points). The composition ratio of each color is determined according to the point p to be obtained and the distance (or angle) to each specific point. For example, the dome 110 shown in FIG.
When determining the color of the upper point p, first, the coordinates (x p , y p , z p ) of the point p in the local coordinate system are determined, and the y coordinate is y p from the specific point color table 44. Select two sets of specific points close to the value of. According to FIG. 11A, the specific point H
A set of 0a and b and a set of specific points H1a and b are selected. The method of synthesizing the selected specific points may be any method as long as the positional relationship with the point p is taken into consideration. An example will be described below.

【0049】まずは、各組それぞれの2つの特定点を通
る水平面と、点pを通る仮想体表面上の垂直線との各交
点を求め、その点における色を決定する。このとき、水
平面は、p点を挟んだ垂直方向に2つ存在するため、垂
直線との交点を2つ算出することとなる。以下、2つの
特定点を通る水平線と垂直線との交点を水平交点とい
い、水平方向に並ぶ2つの特定点の色を合成した結果と
して得られる色を水平合成色Cnという。すなわち、水
平交点における色が水平合成色Cnとなる。次いで、2
つの水平合成色Cnを点pと各水平交点との位置関係に
応じて合成することによって、点pの色を決定する。
First, each intersection of a horizontal plane passing through the two specific points of each set and a vertical line on the surface of the virtual body passing through the point p is determined, and the color at that point is determined. At this time, since there are two horizontal planes in the vertical direction with the p point in between, two intersections with the vertical line will be calculated. Hereinafter, an intersection of a horizontal line and a vertical line passing through two specific points is referred to as a horizontal intersection, and a color obtained as a result of combining the colors of two specific points arranged in the horizontal direction is referred to as a horizontal composite color C n . That is, the color at the horizontal intersection becomes the horizontal composite color C n . Then 2
The color of the point p is determined by synthesizing the two horizontal composite colors C n according to the positional relationship between the point p and each horizontal intersection.

【0050】例えば、図11(a)に示す点pの色を求
める場合には、特定点H0aとbを通る水平線140と
点pを通る垂直線144との水平交点146と、特定点
H1aとbを通る水平線142と垂直線144との水平
交点148を算出し、更に、水平交点146における水
平合成色CH0と、水平交点148における水平合成色C
H1とを決定する。各水平合成色Cnは、図11(b)に
示すように、点pの水平方向の単位ベクトル150とz
軸との成す角φに基づいて決定する。すなわち、 Cn={Ca(cosφ+1)+Cb(cos(π−φ)+1)}/2 …(3) により各水平合成色Cnを決定することができる。ここ
で、Caは正方向の特定点の色を、Cbは負方向の特定点
の色をそれぞれ意味する。
For example, in the case of obtaining the color of the point p shown in FIG. 11A, a horizontal intersection 146 between the horizontal line 140 passing through the specific points H0a and b and the vertical line 144 passing through the point p, and the specific point H1a. The horizontal intersection 148 between the horizontal line 142 and the vertical line 144 passing through b is calculated, and further, the horizontal composite color C H0 at the horizontal intersection 146 and the horizontal composite color C at the horizontal intersection 148 are calculated.
Determine with H1 . As shown in FIG. 11B, each horizontal composite color C n has a unit vector 150 and z in the horizontal direction of the point p.
It is determined based on the angle φ formed with the axis. That is, each horizontal composite color C n can be determined by C n = {C a (cos φ + 1) + C b (cos (π−φ) +1)} / 2 (3). Here, C a means the color of the specific point in the positive direction, and C b means the color of the specific point in the negative direction.

【0051】そして、2つの水平合成色Cnを求める
と、2つの水平交点146,148と点pとの距離の比
に応じて各水平合成色Cnを合成する。この合成処理
は、点pが側部114に存在する場合と、頭部112に
存在する場合とで異なる。点pが側部114に存在する
場合には、2つの水平合成色Cnを各距離に基づいて線
形に合成する。すなわち、点pと各点に対する距離の比
により決定する。 Cp={CB1(LB−yp)+CB2(yp−0)}/LB …(4) ここで、CB1およびCB2はそれぞれ側部114の最上端
と最下端の水平合成色を示し、LBは側部114の全高
を、ypは点pのy座標を意味する。
When the two horizontal composite colors C n are obtained, the respective horizontal composite colors C n are composited according to the ratio of the distances between the two horizontal intersections 146 and 148 and the point p. This combining process differs depending on whether the point p exists on the side portion 114 or the head portion 112. When the point p exists on the side portion 114, the two horizontal composite colors C n are linearly combined based on each distance. That is, it is determined by the ratio of the point p and the distance to each point. C p = {C B1 (L B −y p ) + C B2 (y p −0)} / L B (4) Here, C B1 and C B2 are horizontal at the uppermost end and the lowermost end of the side portion 114, respectively. shows the composite color, L B is the total height of the side 114, y p denotes the y coordinate of the point p.

【0052】一方、点pが頭部112に存在する場合に
は、2つの水平交点間に存在するポリゴンの単位で色を
決定する。具体的には、図11(c)に示すように、各
水平交点146,148を端部とする弧160(頭部1
12の表面一部)上に存在するポリゴンの頂点152〜
156(あるいは、ポリゴンの辺と交差する点)を決定
し、各頂点152〜156に与える色を計算する。更
に、各頂点152〜156を端点とする線分のうち、点
pを含む線分を選択する。同図においては、端点となる
点152と点154に与えられた色を線形に合成するこ
とによって点pの色を決定する。なお、各頂点の色を決
定する処理は、各頂点152〜156と各水平交点14
6,148との距離を算出し、線形に色を合成する。例
えば、ポリゴンの頂点152の色を決定する際には、頂
点152と水平交点146の距離と、頂点152と水平
交点148の距離を算出し、各距離の比に基づいて合成
割合を決定する。
On the other hand, when the point p exists on the head 112, the color is determined in units of polygons existing between two horizontal intersections. Specifically, as shown in FIG. 11 (c), an arc 160 (head 1
Vertices 152 to 152 of polygons existing on the surface part 12)
156 (or a point that intersects the sides of the polygon) is determined, and the colors given to the vertices 152 to 156 are calculated. Further, a line segment including the point p is selected from the line segments having the vertices 152 to 156 as end points. In the figure, the color of the point p is determined by linearly combining the colors given to the end points 152 and 154. Note that the process of determining the color of each vertex is performed by each horizontal intersection point 14 with each vertex 152-156.
6, 148, and the colors are combined linearly. For example, when determining the color of the vertex 152 of the polygon, the distance between the vertex 152 and the horizontal intersection 146 and the distance between the vertex 152 and the horizontal intersection 148 are calculated, and the combination ratio is determined based on the ratio of the distances.

【0053】なお、ゲーム画像を生成する際には、画面
上の画素1つ1つについて対応するドーム110上の点
を選択し、色を決定することとしてもよいが、以下の簡
略化をしてもよい。すなわち、画面の横幅(視界の横
幅)に対する地球の大きさを考慮すれば、地平線に沿っ
た水平方向の色は、画面上において同一色で簡単化して
も不自然ではない。したがって、地平線の方向が画面上
の水平方向と同一である場合には、各走査線を代表する
1つの画素について色を決定し、同じ走査線上に存在す
る全ての画素に対して同じ色を与えることができる。図
12(a)は、仮想空間内に透視投影用のスクリーン1
62を模式的に配置した一例を示す図である。同図に示
すように、スクリーン162上の各走査線の中心位置に
当る画素と、視点100とを結ぶ直線164−1〜nを
算出し、各直線164がドーム110と交差する点の色
を計算する。そして、該当する走査線上の全ての画素に
対して算出した色を与える。
When generating a game image, it is possible to select a point on the dome 110 corresponding to each pixel on the screen and determine the color, but the following simplification is performed. May be. That is, considering the size of the earth with respect to the horizontal width of the screen (horizontal width of the field of view), it is not unnatural for the horizontal color along the horizon to be the same color on the screen. Therefore, when the direction of the horizon is the same as the horizontal direction on the screen, the color is determined for one pixel representing each scanning line, and the same color is given to all the pixels existing on the same scanning line. be able to. FIG. 12A shows a screen 1 for perspective projection in a virtual space.
It is a figure which shows an example which arranged 62 typically. As shown in the figure, straight lines 164-1 to n connecting the pixel corresponding to the center position of each scanning line on the screen 162 and the viewpoint 100 are calculated, and the color of the point where each straight line 164 intersects the dome 110 is calculated. calculate. Then, the calculated color is given to all the pixels on the corresponding scanning line.

【0054】ただし、自戦闘機が旋回し、それに伴って
視点100が回転(チルト)するような場合には、走査
線の全ての画素に同一色を適用させることはできない。
この場合には、視点100の回転(チルト)角度を算出
し、図12(b)に示すように、仮想空間の垂直方向に
対して平行となるスクリーン162上の画素の列を選出
する。そして、スクリーン162の各画素と視点100
とを結ぶ直線を算出し、各直線とドーム110との交点
における色を算出すると、対応する各画素に対して与え
る色として決定する。また、仮想空間における地平線の
方向と平行となるスクリーン162上の画素の行を選出
し、各行に対して、算出した色を適用させる。
However, if the fighter turns and the viewpoint 100 rotates (tilts) accordingly, it is not possible to apply the same color to all pixels of the scanning line.
In this case, the rotation (tilt) angle of the viewpoint 100 is calculated, and as shown in FIG. 12B, the pixel row on the screen 162 that is parallel to the vertical direction of the virtual space is selected. Then, each pixel of the screen 162 and the viewpoint 100
When a straight line connecting with and the color at the intersection of each straight line and the dome 110 is calculated, it is determined as a color to be given to each corresponding pixel. Further, a row of pixels on the screen 162 that is parallel to the direction of the horizon in the virtual space is selected, and the calculated color is applied to each row.

【0055】なお、描画範囲102内に存在するオブジ
ェクトについて、フォグと呼ばれる手法を施す場合があ
る。フォグとは、視点100に対して遠い位置に存在す
るオブジェクトを距離に応じてぼかして表現する手法で
あり、具体的には、物体が霞んで完全に見えなくなる位
置の色を指定し、その指定した色と各オブジェクトが保
有する色とを視点100に対するオブジェクトの距離に
応じて合成することによって行う。本実施の形態によれ
ば、ドーム110により指定される環境の色は、光源方
向とその逆方向とで異なる。このとき、地形オブジェク
トに対して施すフォグの色を全ての方向に対して同一色
に設定した場合、地形オブジェクトが霞んで見えなくな
る色味と、地平線近傍の色味とが全く無関係な色の組み
合わせとなる恐れがある。すなわち、地表が不自然な色
の変化をするように見えてしまう。
A method called fog may be applied to the objects existing in the drawing range 102. The fog is a method of expressing an object existing at a position far from the viewpoint 100 by blurring it according to the distance, and specifically, specifies a color at a position where an object is blurred and cannot be completely seen, and specifies the color. This is performed by synthesizing the color that has been created with the color that each object possesses according to the distance of the object to the viewpoint 100. According to the present embodiment, the color of the environment specified by dome 110 differs between the light source direction and the opposite direction. At this time, if the color of the fog applied to the terrain object is set to the same color in all directions, a combination of colors that make the terrain object haze and invisible and colors near the horizon are completely unrelated There is a risk that That is, the surface of the earth looks like an unnatural color change.

【0056】こういった矛盾を解消するために、ドーム
110の最下端の色をフォグの色として採用する。具体
的には、図13に示すように、視点100の視線方向を
代表するベクトル170の水平成分172とz軸との成
す角φに基づいて、ドーム110の最下端の水平交点1
74における水平合成色Cnを算出し、これを地形オブ
ジェクトに施すフォグの色として採用する。このよう
に、側部114の色を用いて地形に施すフォグの色を決
定することによって、地形が霞んで消える色味と地平線
までの地表の色味との間に矛盾が生じることなく、より
尤らしく環境を表現することができる。
In order to eliminate such a contradiction, the color of the bottom end of the dome 110 is adopted as the fog color. Specifically, as shown in FIG. 13, based on the angle φ formed by the horizontal component 172 of the vector 170 representing the line-of-sight direction of the viewpoint 100 and the z-axis, the horizontal intersection point 1 at the lowermost end of the dome 110.
The horizontal composite color C n at 74 is calculated and used as the color of fog applied to the terrain object. In this way, by determining the color of the fog to be applied to the terrain by using the color of the side portion 114, there is no contradiction between the tint where the terrain hazes and disappears and the tint of the surface up to the horizon, and It is possible to express the environment.

【0057】また、従来において、臨機応変にフォグの
色変更することは困難であった。これは、フォグを表現
する多くの場合において、その濃淡をいかに尤らしく表
現するかについてのみ注意が向けられていたためであ
る。すなわち、使用されるフォグの色は1色のみであ
り、視点に対する距離によってのみフォグを調節し、視
点に対する方向については考慮されていなかった。この
ため、例えば、フォグの色を白に設定した場合、夕闇に
消えるはずの他の戦闘機が、暗い空の中でうっすらと白
くぼけて消えるといった矛盾が発生する恐れがあった。
しかしながら、本実施の形態によれば、他の戦闘機が消
え入る方向を判定し、その方向のドーム110上の色を
算出してフォグの色として採用することが可能となり、
矛盾なく他の戦闘機が環境の中に霞んで消えて行くよう
に表現することができる。
Further, conventionally, it has been difficult to flexibly change the color of fog. This is because in many cases of expressing fog, attention was paid only to how likely to express the shading. That is, only one color of fog is used, the fog is adjusted only by the distance to the viewpoint, and the direction to the viewpoint is not considered. For this reason, for example, when the color of the fog is set to white, there is a possibility that another fighter, which should disappear in the dusk, vanishes in the dark sky with a faint white contradiction.
However, according to the present embodiment, it is possible to determine the direction in which another fighter vanishes, calculate the color on the dome 110 in that direction, and use it as the fog color.
It can be described as if other fighters haze and disappear into the environment, consistently.

【0058】続いて、コンピュータ等のハードウェアを
用いて本発明を実現可能とするために必要となる機能に
ついて説明する。図14は、機能ブロックの一例を示す
図である。同図に示す機能ブロックは、ゲーム情報内に
記憶されるプログラムに従って作動する機能と、図1に
示すゲーム装置1210自体が予め有する機能とからな
るものである。
Next, the functions required to implement the present invention using hardware such as a computer will be described. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of functional blocks. The functional blocks shown in the figure include a function that operates according to a program stored in the game information and a function that the game device 1210 shown in FIG. 1 has in advance.

【0059】操作部10は、プレーヤがゲームにおける
自キャラクタの操作や、ゲームの開始/中止の指示、選
択画面における選択項目の入力等を実行するためのもの
であり、キーボードやマウス、ゲームコントローラ等の
操作装置により実現可能である。
The operation section 10 is used by the player to operate the player's character in the game, instruct the start / stop of the game, input selection items on the selection screen, and the like. A keyboard, a mouse, a game controller, etc. It can be realized by the operating device.

【0060】処理部20は、システム全体の制御、シス
テム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像
処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能
は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはA
SIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与の
プログラムにより実現できる。また、処理部20には、
主に、ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
The processing section 20 performs various kinds of processing such as control of the entire system, instruction of commands to each block in the system, game processing, image processing, sound processing, etc., and its function is various processors (CPU). , DSP, etc.) or A
It can be realized by hardware such as SIC (gate array etc.) or a given program. Further, the processing unit 20 includes
The game calculation unit 22 and the image generation unit 24 are mainly included.

【0061】ゲーム演算部22は、ゲームの進行処理、
選択画面の設定処理、仮想空間上での各オブジェクトの
位置や向きを決定する処理、視点100の位置や視線方
向、視界等を求める処理等、種々のゲーム処理を操作部
10から入力される操作信号や、情報記憶媒体40から
読み出すゲームプログラム42等に基づいて実行する。
また、ゲーム演算部22は、本実施の形態に係る処理を
実行するための、ドーム制御部220を含む。
The game calculation section 22 is a game progressing process,
Various game processes input from the operation unit 10, such as a selection screen setting process, a process of determining the position and orientation of each object in the virtual space, a process of obtaining the position of the viewpoint 100, the line-of-sight direction, the field of view, and the like. It is executed based on a signal, the game program 42 read from the information storage medium 40, or the like.
Further, the game calculation section 22 includes a dome control section 220 for executing the processing according to the present embodiment.

【0062】ドーム制御部220は、側部114の全高
Bを決定する処理、および、仮想空間内にドーム11
0を配置する処理を実行する。すなわち、ゲーム演算部
22によりワールド座標系における視点100の座標
(XC,YC,ZC)を決定すると、その水平位置(XC
0,ZC)上にドーム110のローカル座標系の原点を
配置する。また、視点100の高さh(すなわち、
C)を式(1)に代入することによって側部114の
全高LBを決定し、側部114を構成する各ポリゴンの
垂直方向の長さを決定する。また、ドーム制御部220
は、ローカル座標系におけるz軸が、仮想空間における
光源の光線ベクトルの向きと対向するようにドーム11
0を回転させる。
The dome control unit 220 determines the total height L B of the side portion 114 and the dome 11 in the virtual space.
The process of allocating 0 is executed. That is, when the game operation unit 22 determines the coordinates (X C , Y C , Z C ) of the viewpoint 100 in the world coordinate system, its horizontal position (X C ,
The origin of the local coordinate system of the dome 110 is placed on 0, Z C ). Also, the height h of the viewpoint 100 (that is,
The total height L B of the side portion 114 is determined by substituting Y C ) into the equation (1), and the vertical length of each polygon forming the side portion 114 is determined. Also, the dome control unit 220
Is the dome 11 so that the z axis in the local coordinate system faces the direction of the ray vector of the light source in the virtual space.
Rotate 0.

【0063】画像生成部24は、ゲーム演算部22から
入力される指示信号、各種座標データに基づき、ゲーム
画像を生成する処理を実行するものであり、CPU、D
SP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェア
により構成される。具体的には、画像生成部24は、前
方、後方クリッピングを実行してビューボリュームを決
定する処理、各ポリゴンに対する座標変換および視点1
00と光源に基づく輝度計算処理等のジオメトリ処理
と、色補間処理、陰面消去処理等のレンダリング処理を
実行することによりゲーム画像を生成する。そして、生
成したゲーム画像を画像データとして表示部30に出力
して表示させる。なお、表示部30は、画像生成部24
から入力される画像データを表示画面に表示させるもの
である。また、画像生成部24は、環境色決定部240
と、フォグ処理部242とを含む。
The image generating section 24 executes processing for generating a game image based on the instruction signal and various coordinate data input from the game calculating section 22, and includes CPU, D
It is configured by hardware such as SP, IC for image generation, and memory. Specifically, the image generation unit 24 performs a process of performing front and rear clipping to determine a view volume, coordinate conversion for each polygon, and viewpoint 1.
A game image is generated by executing geometry processing such as luminance calculation processing based on 00 and a light source, and rendering processing such as color interpolation processing and hidden surface removal processing. Then, the generated game image is output as image data to the display unit 30 to be displayed. The display unit 30 includes the image generation unit 24.
The image data input from is displayed on the display screen. The image generation unit 24 also includes an environment color determination unit 240.
And a fog processor 242.

【0064】環境色決定部240は、画面上の各画素に
対して与える環境の色をドーム110に基づいて決定す
る処理を行う。すなわち、視点100からスクリーン上
の各画素に対する直線を求め、その直線とドーム110
上における交点を算出する。そして、情報記憶媒体から
特定点色テーブル44を読み出して、算出した交点上の
色を算出すると、該当する画素に算出した結果を与え
る。なお、地平線と平行な直線に対して同一色を配色す
る場合には、視点100の回転(チルト)角度を判定
し、スクリーン上の画素のうち、仮想空間における地平
線と垂直に交わる向きの画素の列と、地平線と平行とな
る画素の行を決定して、各行に与える色を計算する。
The environment color determining section 240 determines the color of the environment given to each pixel on the screen based on the dome 110. That is, a straight line for each pixel on the screen is obtained from the viewpoint 100, and the straight line and the dome 110 are obtained.
Calculate the intersection point above. Then, when the specific point color table 44 is read from the information storage medium and the color on the calculated intersection is calculated, the calculated result is given to the corresponding pixel. In addition, when the same color is assigned to a straight line parallel to the horizon, the rotation (tilt) angle of the viewpoint 100 is determined, and among the pixels on the screen, the pixel in the direction perpendicular to the horizon in the virtual space is selected. The columns and rows of pixels that are parallel to the horizon are determined and the color given to each row is calculated.

【0065】フォグ処理部242は、視界内に存在する
オブジェクトに対してフォグを施す処理を実行する。例
えば、視界内に地形オブジェクトが含まれる場合には、
側部114の最下端について算出した水平合成色Cn
地形オブジェクトに施すフォグの色として採用する。ま
た、上空の戦闘機に対してフォグを施す場合には、視点
100と戦闘機とを結ぶ直線を算出し、その直線とドー
ム114との交点を求め、その交点上の色をフォグの色
として採用する。
The fog processing unit 242 executes a process of applying fog to an object existing in the visual field. For example, if you have a terrain object in your field of view,
The horizontal composite color C n calculated for the bottom edge of the side portion 114 is adopted as the color of the fog applied to the terrain object. Further, when performing fog on a fighter in the sky, a straight line connecting the viewpoint 100 and the fighter is calculated, an intersection between the straight line and the dome 114 is obtained, and the color on the intersection is set as the fog color. adopt.

【0066】情報記憶媒体40は、ゲーム装置の駆動に
係るプログラムやゲームを実行するためのプログラム、
データを記憶するためのものであり、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現でき
る。なお、情報記憶媒体40は、主に、所与のゲームを
実行するためのゲームプログラム42、特定点色テーブ
ル44を記憶する。なお、ゲームプログラム42には、
ゲーム演算部22が所与のゲームシナリオに沿ってゲー
ムを実行するためのプログラムや、画像生成部24がジ
オメトリ処理やレンダリング処理を実行するために必要
な情報のほか、ドーム制御部220がドーム110の配
置を実行するために必要となるドーム制御情報420
と、環境色決定部240やフォグ処理部242が上述し
た処理を実行するために必要となる色処理情報422と
が含まれる。
The information storage medium 40 is a program for driving a game device or a program for executing a game,
It is for storing data, and can be realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, memory, and hard disk. The information storage medium 40 mainly stores a game program 42 for executing a given game and a specific point color table 44. In addition, in the game program 42,
In addition to a program for the game calculation unit 22 to execute a game in accordance with a given game scenario, information necessary for the image generation unit 24 to perform geometry processing and rendering processing, the dome control unit 220 causes the dome 110 to operate. Control information 420 required to execute the placement of
And the color processing information 422 necessary for the environment color determination unit 240 and the fog processing unit 242 to execute the above-described processing.

【0067】続いて、本実施の形態を実現するための処
理について、図15に示すフローチャートを用いて以下
に説明する。なお、以下の処理は、1フレーム毎に実行
するものである。図15において、ゲーム演算部22
は、操作部10あるいは、ゲームプログラムに従って仮
想空間における視点100の位置および視線方向を決定
する(ステップS1)。そして、ドーム制御部220
は、ステップS1で決定された視点100の水平位置に
ドーム110の原点を配置する(ステップS2)。ま
た、ドーム制御部220は、視点100の高さhと地平
線距離DGに基づいて側部114の全高LBを決定する
(ステップS3)。
Next, the processing for realizing the present embodiment will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. The following processing is executed for each frame. In FIG. 15, the game calculation unit 22
Determines the position and line-of-sight direction of the viewpoint 100 in the virtual space according to the operation unit 10 or the game program (step S1). Then, the dome control unit 220
Arranges the origin of the dome 110 at the horizontal position of the viewpoint 100 determined in step S1 (step S2). Further, the dome control unit 220 determines the total height L B of the side portion 114 based on the height h of the viewpoint 100 and the horizon distance D G (step S3).

【0068】環境色決定部240は、視点100の視界
範囲内に映る環境を描画する処理を実行する(ステップ
S4)。フォグ処理部242は、視界内に描画するオブ
ジェクトが存在する場合には、そのオブジェクトの存在
位置に基づいてフォグを施す処理を実行する(ステップ
S5)。そして、全てのオブジェクトについて描画が完
了すると、本処理を終了する。
The environment color determining section 240 executes a process of drawing an environment in the visual field range of the viewpoint 100 (step S4). If there is an object to be drawn in the field of view, the fog processing unit 242 executes a process of performing fog based on the existing position of the object (step S5). Then, when the drawing is completed for all the objects, this processing is ended.

【0069】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図16を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして、画像生成
IC1010には、表示装置1018が接続され、音生
成IC1008には、スピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012には、コントロール装置1022が
接続され、I/Oポート1014には、通信装置102
4が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration that can realize this embodiment will be described with reference to FIG.
In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 100
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
12, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input / output. A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, and a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008.
The control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and the communication device 102 is connected to the I / O port 1014.
4 is connected.

【0070】情報記憶媒体1006は、図14に示す機
能ブロックにおける情報記憶媒体40に相当するもので
あり、プログラム、表示物を表現するための画像デー
タ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるもので
ある。例えば、図1に示す家庭用ゲーム装置1210で
は、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体とし
て、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いら
れ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリ
カードなどが用いられる。また、本発明を業務用のゲー
ム装置に適用する場合には、ROM等のメモリやハード
ディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体10
06は、ROM1002になる。また、パーソナルコン
ピュータにおいては、CD−ROM、DVD、ROM等
のメモリ、ハードディスク等が用いられる。
The information storage medium 1006 corresponds to the information storage medium 40 in the functional block shown in FIG. 14, and mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, play data, and the like. It is something. For example, in the home-use game machine 1210 shown in FIG. 1, a CD-ROM, a game cassette, a DVD or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. Used. Further, when the present invention is applied to an arcade game machine, a memory such as a ROM or a hard disk is used, and in this case, the information storage medium 10 is used.
06 becomes the ROM 1002. Further, in a personal computer, a memory such as a CD-ROM, a DVD, a ROM, a hard disk, or the like is used.

【0071】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, etc., and is a device for inputting the result of the judgment made by the user according to the progress of the game to the main body of the device.

【0072】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
A program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), the control apparatus 102.
CPU 1000 in accordance with signals input by
Performs overall control of the device and various data processing. RAM1
A storage unit 004 is used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and a ROM.
The given content of 1002 or the calculation result of the CPU 1000 is stored.

【0073】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
Furthermore, this type of device includes a sound generation IC 10
08 and an image generation IC 1010 are provided so that the game sound and the game image can be appropriately output. The sound generation IC 1008 is used for the information storage medium 1006 and R
It is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in the OM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 is the RAM 1
This is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information output from the 004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector or the like.

【0074】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
The communication device 1024 is for exchanging various kinds of information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. , Is used for sending and receiving information such as game programs via a communication line.

【0075】また、図1〜図14で説明した種々の処理
は、図15のフローチャートに示した処理等を行うため
のドーム制御情報420や色処理情報422、特定点色
テーブル44等を含むプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお、画像生成IC1010、音
生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000
あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行って
もよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 14 are programs including the dome control information 420, the color processing information 422, the specific point color table 44, etc. for performing the processes shown in the flowchart of FIG. And an information storage medium 1006 storing the CPU 1 and a CPU 1 that operates according to the program.
000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, etc. is performed by the CPU 1000.
Alternatively, it may be performed by software using a general-purpose DSP or the like.

【0076】なお、本発明は、図1に示した家庭用のゲ
ーム装置1210だけでなく、他のいかなる形態のゲー
ム装置に適用してもかまわない。例えば、図17に、ホ
スト装置1300と、このホスト装置1300と通信回
線1302を介して接続される端末1304−1〜13
04−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した
場合の例を示す。
The present invention may be applied not only to the home-use game machine 1210 shown in FIG. 1 but also to any other form of game machine. For example, in FIG. 17, a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line 1302.
An example of the case where this embodiment is applied to a game device including 04-n is shown.

【0077】図17に示す形態の場合、図14の情報記
憶媒体40に記憶されるゲームプログラム42や特定点
色テーブル44等は、例えば、ホスト装置1300が制
御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等
の情報記憶媒体1306に格納されている。また、端末
1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成I
C、音生成IC、を有し、スタンドアローンでゲーム画
像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト
装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成する
ためのゲームプログラム等が端末1304−1〜130
4−nに配送される。一方、スタンドアローンで生成で
きない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲ
ーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−
nに伝送し端末において出力することになる。
In the case of the form shown in FIG. 17, the game program 42 and the specific point color table 44 stored in the information storage medium 40 of FIG. 14 are, for example, a magnetic disk device and a magnetic tape device which can be controlled by the host device 1300. , An information storage medium 1306 such as a memory. In addition, the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU and an image generation I.
In the case where the device C has a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 provides a terminal 1304 with a game image and a game program for generating the game sound. -1 to 130
Delivered to 4-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and the terminal 1304-1 to 1304-.
Then, it will be output to the terminal.

【0078】あるいは、図18に示すように、本実施の
形態を業務用ゲーム装置80に適用してもよい。この業
務用ゲーム装置80は、プレーヤがスピーカ86から出
力される音を聞きながら、操作ボタン84を操作するこ
とによって、ディスプレイ82上に表示される自戦闘機
を操作して所与のゲームを楽しむ装置である。業務用ゲ
ーム装置80に内蔵されるシステム基板90には、CP
U、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そ
して、ゲームプログラム42や特定点色テーブル44等
は、システム基板90上の情報記憶媒体であるメモリ9
2に格納されている。
Alternatively, as shown in FIG. 18, this embodiment may be applied to an arcade game machine 80. In this arcade game device 80, the player operates the operation button 84 while listening to the sound output from the speaker 86, thereby operating the self-fighter displayed on the display 82 and enjoying a given game. It is a device. The system board 90 built in the arcade game device 80 has a CP
U, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted. The game program 42, the specific point color table 44, and the like are stored in the memory 9 that is an information storage medium on the system board 90.
Stored in 2.

【0079】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、1つの特定点に与える色を1種
類に限定して説明したが、視点100の高度に応じて特
定点に与える色を変更する構成にしてもよい。具体的に
は、図19(a)に示すように、視点100の高度に応
じた複数種類の特定点色テーブル180−1,2,…を
定義する。そして、図19(b)に示すように、視点1
00の高度範囲と、採用する特定点色テーブル180と
を対応付けるための関連テーブル182を定義し、ゲー
ム実行中に関連テーブル182を読み出して、視点10
0の高さに対応する特定点色テーブル180を決定する
構成にしてもよい。
The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, in the present embodiment, the color given to one specific point is limited to one type, but the color given to the specific point may be changed according to the altitude of the viewpoint 100. Specifically, as shown in FIG. 19A, a plurality of types of specific point color tables 180-1, 2, ... According to the altitude of the viewpoint 100 are defined. Then, as shown in FIG.
The relation table 182 for associating the altitude range of 00 with the specific point color table 180 to be adopted is defined, and the relation table 182 is read out during the game execution, and the viewpoint 10
The specific point color table 180 corresponding to the height of 0 may be determined.

【0080】あるいは、ドーム110上の各特定点に対
して、視点100の高度に応じて複数種類の色を合成し
た結果を与えることとしてもよい。具体的には、高度h
0、h1、h2、…といった具合に、離散的な複数の高度
を設定し、各高度に対応する特定点色テーブル180−
1,2,…を定義する。そして、図19(c)に示すよ
うに、各高度と特定点色テーブル180とを対応付ける
関連テーブル184を生成する。ゲーム実行中において
は、視点100の高さhに近い高度の特定点色テーブル
180を関連テーブル184から2つ読み出し、その2
つの特定点色テーブル180の中から必要な特定点の色
をそれぞれ読み出す。そして、各特定点色テーブル18
0の高度と、視点100の高さhとの比に応じて各高度
に対応する色を合成し、該当する特定点に与える色を決
定する。このように、特定点1つ1つに与える色を、視
点100の高さhに応じて逐次変化させることによっ
て、より自然に、かつ、バラエティー豊かに変化させる
ことが可能となる。
Alternatively, the result of combining a plurality of colors depending on the altitude of the viewpoint 100 may be given to each specific point on the dome 110. Specifically, altitude h
0 , h 1 , h 2 , ..., A plurality of discrete altitudes are set, and a specific point color table 180-corresponding to each altitude is set.
1, 2, ... are defined. Then, as shown in FIG. 19C, a related table 184 that associates each altitude with the specific point color table 180 is generated. During the execution of the game, two specific point color tables 180 having an altitude close to the height h of the viewpoint 100 are read out from the related table 184, and part 2 thereof is read.
The required specific point color is read out from each of the specific point color tables 180. Then, each specific point color table 18
The colors corresponding to the respective altitudes are combined according to the ratio between the altitude of 0 and the height h of the viewpoint 100, and the color given to the corresponding specific point is determined. In this way, by sequentially changing the color given to each specific point according to the height h of the viewpoint 100, it is possible to change more naturally and richly.

【0081】また、特定点色テーブルを変更するタイミ
ングとして、視点100の高さだけでなく、時間経過に
応じて変更することとしてもよい。例えば、視点の位置
が変化しない場合であっても、時間の経過に伴って、真
昼用の特定点色テーブルから、夕暮れ用の特定点色テー
ブルに変更してもよい。
Further, the timing of changing the specific point color table may be changed not only with the height of the viewpoint 100 but also with the passage of time. For example, even when the position of the viewpoint does not change, the specific point color table for midday may be changed to the specific point color table for dusk over time.

【0082】また、夕暮れのシーンなどにおいて、ドー
ムにおける特定点の位置を固定的にせずに、時間経過に
従って移動させてもよい。たとえば、赤っぽい色を持つ
特定点の位置を徐々に移動させて夕日が沈むように演出
することも可能である。図20は、ドームのy−z平面
の断面図であり、特定点の移動例を示す図である。
(a)に示すように、夕焼けの初期では、特定点の位置
を上空に設定し、時間経過に伴って(b)や(c)に示
すように、各特定点の位置を頭部と側部の接合部分に近
づけるように移動させる。このように、y軸について対
象となる位置にそれぞれ特定点を配置するだけでなく、
図20に示すように、非対称に配置し、時間経過に伴っ
て移動させてもよい。ただし、この場合において、任意
の点の色を決定する際には、各特定点を結ぶ線分に沿っ
て色を合成することで決定する。あるいは、特定点の間
隔に従って、ポリゴンの形状を変更し、各ポリゴン単位
で色を決定する構成にしてもよい。
Further, in a dusk scene or the like, the position of the specific point on the dome may be moved over time without being fixed. For example, it is possible to gradually move the position of a specific point having a reddish color so that the setting sun is set. FIG. 20 is a cross-sectional view of the dome in the y-z plane, showing an example of movement of a specific point.
As shown in (a), at the beginning of the sunset, the positions of the specific points are set to the sky, and with the passage of time, the positions of the specific points are set to the head and the side as shown in (b) and (c). Move it so that it is close to the joint part of the part. In this way, not only are specific points arranged at target positions on the y-axis,
As shown in FIG. 20, they may be arranged asymmetrically and moved over time. However, in this case, when deciding the color of an arbitrary point, it is decided by synthesizing the color along a line segment connecting each specific point. Alternatively, the shape of the polygon may be changed according to the interval between the specific points, and the color may be determined for each polygon.

【0083】また、側部を構成するポリゴンを矩形とし
て説明したが、ポリゴンの各頂点の座標を垂直方向(す
なわち、y軸方向)に移動可能な構成にしてもよい。こ
のとき、各頂点の色として、図21(a)に示すよう
に、ポリゴンの各頂点が垂直方向に対して等間隔に並ん
だときの色を与える。そして、図21(b)に示すよう
に、ポリゴンの各頂点が移動した場合であっても、
(a)に示す状態における色を保持させる。任意の点の
色を決定する際には、その点が含まれるポリゴンを判定
し、ポリゴンの各頂点に与えられた色を線形に合成す
る。このように、ポリゴンの形状を様々に変形すること
によって、側部についても色の変化のバリエーションを
増やすことができる。なお、水平方向の色の合成につい
ては、式(3)によって求めることとしてもよい。
Although the polygon forming the side portion is described as a rectangle, the coordinates of the vertices of the polygon may be movable in the vertical direction (that is, the y-axis direction). At this time, as the color of each vertex, as shown in FIG. 21A, the color when each vertex of the polygon is arranged at equal intervals in the vertical direction is given. Then, as shown in FIG. 21B, even when each vertex of the polygon is moved,
The color in the state shown in (a) is retained. When determining the color of an arbitrary point, the polygon including the point is determined, and the colors given to the vertices of the polygon are linearly combined. In this way, by changing the shape of the polygon in various ways, it is possible to increase the variation of the color change in the side portions. It should be noted that the color composition in the horizontal direction may be obtained by Expression (3).

【0084】また、ドーム上に設定する特定点を、図9
に示したように、z軸における正方向と負方向とに設定
することとして説明したが、これに限定する必要はな
く、ドームの水平方向に対して、3つ以上の特定点を設
定してもかまわない。例えば、図22(a)に示すよう
に、z軸上の2つの位置に特定点190,192を設定
するだけでなく、それ以外の位置に特定点194,19
6を配置する。このとき、特定点194,196の位置
は、z軸について対象となる位置とする。このように、
対称的に配置することによって、z軸の正方向に存在す
る光源からの光が仮想空間に等方的に広がるように表現
することができる。
Further, the specific points set on the dome are shown in FIG.
As described above, the setting is made in the positive direction and the negative direction in the z-axis, but the present invention is not limited to this, and three or more specific points can be set in the horizontal direction of the dome. I don't care. For example, as shown in FIG. 22A, not only the specific points 190 and 192 are set at two positions on the z-axis, but also the specific points 194 and 19 are set at other positions.
Place 6 At this time, the positions of the specific points 194 and 196 are target positions on the z axis. in this way,
By arranging them symmetrically, it is possible to express the light from the light source existing in the positive direction of the z-axis so as to spread isotropically in the virtual space.

【0085】なお、図22(a)に示すように、水平方
向の特定点の数を増加させる場合には、各特定点の色を
合成する処理において、各特定点に対する角度に応じて
合成率を決定するとよい。例えば、図22(a)に示す
点pの色を決定する際には、まず、点pに隣接する2つ
の特定点192と特定点196を選択する。そして、図
22(b)に示すように、各特定点を含むドームの断面
とドームの中心軸との交点O´を中心とする、点pと特
定点192との成す角φ1と、点pと特定点196との
成す角φ2を算出し、比を求めることによって2つの特
定点192と特定点196の色の合成率を決定してもよ
い。
As shown in FIG. 22 (a), when the number of specific points in the horizontal direction is increased, in the process of combining the colors of the specific points, the combination rate is determined according to the angle with respect to each specific point. Should be decided. For example, when determining the color of the point p shown in FIG. 22A, first, two specific points 192 and 196 adjacent to the point p are selected. Then, as shown in FIG. 22B, an angle φ 1 formed between the point p and the specific point 192 around the intersection O ′ of the cross section of the dome including each specific point and the central axis of the dome, and the point The color combination ratio of the two specific points 192 and 196 may be determined by calculating the angle φ 2 formed by p and the specific point 196 and calculating the ratio.

【0086】また、上記実施の形態では、地平線距離D
Gを定数として説明したが、視点100の高さに応じて
変化させてもよい。例えば、距離DGを、視点100の
高さh(すなわち、YC)の関数F(h)として定義す
る。 DG=F(h) …(5) このとき、関数F(h)は、図23に示すように、hの
増加に伴って増加する増加関数であって、h→∞で一定
の値に集束する関数である。このような関数を用いて地
平線距離DGを決定することによって、より尤らしく地
平線を表現することができる。
In the above embodiment, the horizon distance D
Although G is described as a constant, it may be changed according to the height of the viewpoint 100. For example, the distance D G is defined as a function F (h) of the height h of the viewpoint 100 (that is, Y C ). D G = F (h) (5) At this time, the function F (h) is an increasing function that increases as h increases, as shown in FIG. 23, and becomes a constant value when h → ∞. It is a focusing function. By determining the horizon distance D G using such a function, the horizon can be more likely represented.

【0087】なお、本実施の形態では、本発明を飛行戦
闘ゲームに適用する場合について説明したが、これに限
定する必要はなく、他の如何なるゲームに適用してもか
まわない。例えば、RPGやレースゲーム、格闘アクシ
ョンゲーム等に適用してもよいことは勿論である。ある
いは、ゲーム装置に限らず、フライトシミュレータや、
グラフィックワークステーション等の他の機器に適用し
てもかまわない。
In the present embodiment, the case where the present invention is applied to the flight battle game has been described, but the present invention is not limited to this, and may be applied to any other game. For example, of course, it may be applied to an RPG, a racing game, a fighting action game, or the like. Or, not limited to game devices, flight simulators,
It may be applied to other devices such as a graphic workstation.

【0088】[0088]

【発明の効果】本発明によれば、生成する画像のうち、
仮想空間における略水平なライン上の色を同一の色によ
って表現することができる。したがって、仮想空間にお
ける水平な1つのライン上の色を決定する際には、その
ライン上の1点について色を計算すれば足り、より画像
を生成する速度を高速化することができる。
According to the present invention, of the images to be generated,
Colors on a substantially horizontal line in the virtual space can be represented by the same color. Therefore, when determining the color on one horizontal line in the virtual space, it is sufficient to calculate the color for one point on that line, and the image generation speed can be further increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home-use game machine.

【図2】(a)は、描画範囲の一例を示す図である。
(b)は、描画範囲の断面図である。
FIG. 2A is a diagram showing an example of a drawing range.
(B) is a sectional view of a drawing range.

【図3】視点の高度に応じた描画範囲の見え方を説明す
るための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining how a drawing range looks according to the altitude of a viewpoint.

【図4】描画範囲の半径DRと地平線距離DGとの距離関
係を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a distance relationship between a radius D R of a drawing range and a horizon distance D G.

【図5】ドームの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a dome.

【図6】視点の高さと側部の全高の関係を説明するため
の図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the height of the viewpoint and the total height of the side portion.

【図7】側部の全高LBを決定する処理を説明するため
の図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a process of determining the total height L B of the side portion.

【図8】(a)は、ドームの配色の一例を示す図であ
り、(b)は、ドームを仮想空間に配置した一例を示す
図である。
FIG. 8A is a diagram showing an example of the color scheme of the dome, and FIG. 8B is a diagram showing an example of the dome arranged in a virtual space.

【図9】ドームの表面に特定点を設定した一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example in which specific points are set on the surface of a dome.

【図10】特定点色テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a specific point color table.

【図11】ドーム上の任意の点に与える色を決定する処
理を説明するための図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating a process of determining a color given to an arbitrary point on a dome.

【図12】(a)は、仮想空間にスクリーンを配置した
一例を示す図である。(b)は、視点のチルトに合わせ
てスクリーンを回転させた図である。
FIG. 12A is a diagram showing an example in which a screen is arranged in a virtual space. FIG. 6B is a diagram in which the screen is rotated according to the tilt of the viewpoint.

【図13】地形オブジェクトに施すフォグの色を決定す
る処理を説明するための図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a process of determining a fog color applied to a terrain object.

【図14】本発明を実現するために必要となる機能のブ
ロック図である。
FIG. 14 is a block diagram of functions required to implement the present invention.

【図15】本実施の形態における処理を説明するための
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for explaining a process in this embodiment.

【図16】本実施の形態を実現可能なハード構成の一例
を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図17】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
FIG. 17 is a diagram showing an example of the case where the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.

【図18】本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合
の一例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a game device for business use.

【図19】(a)は、複数の特定点色テーブルの模式図
である。(b)および(c)は、それぞれ関連テーブル
の一例を示す図である。
FIG. 19A is a schematic diagram of a plurality of specific point color tables. (B) And (c) is a figure which shows an example of a related table, respectively.

【図20】特定点の移動例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of movement of a specific point.

【図21】(a)は、ポリゴンの各頂点が垂直方向に対
して等間隔に並んだときの一例を示す図である。(b)
は、ポリゴンの各頂点が移動した一例を示す図である。
FIG. 21A is a diagram showing an example in which the vertices of a polygon are arranged at equal intervals in the vertical direction. (B)
FIG. 6 is a diagram showing an example in which each vertex of a polygon has moved.

【図22】(a)は、水平方向の特定点の数を増やした
一例を示す図である。(b)は、点pと、各特定点との
成す角φ1,φ2の一例を示す図である。
FIG. 22A is a diagram showing an example in which the number of specific points in the horizontal direction is increased. (B) is a diagram showing an example of angles φ 1 and φ 2 formed between the point p and each specific point.

【図23】関数F(h)の一例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of a function F (h).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 220 ドーム制御部 24 画像生成部 240 環境描画部 242 フォグ処理部 30 表示部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 420 ドーム制御情報 422 色処理情報 44 特定点色テーブル 10 Operation part 20 Processing Department 22 Game calculator 220 Dome control unit 24 Image generator 240 Environment drawing part 242 Fog processing section 30 Display 40 Information storage medium 42 game programs 420 Dome control information 422 color processing information 44 Specific point color table

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】コンピュータに、所与の視点から見た背景
を含む仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行さ
せるためのプログラムであって、 前記画像に含まれる背景の色情報のうち、前記仮想空間
内の水平方向と平行な線上の色情報を均一化せしめ、前
記所与の視点の視線方向および/または視点位置が変化
することによって、前記線上の色情報を変更する第1の
手段として前記コンピュータを機能させるためのプログ
ラム。
1. A program for causing a computer to generate an image of a virtual space including a background viewed from a given viewpoint and to execute a given game, wherein color information of background color information included in the image is included. First, the color information on a line parallel to the horizontal direction in the virtual space is made uniform, and the color information on the line is changed by changing the line-of-sight direction and / or the position of the given viewpoint. A program for causing the computer to function as a means of.
【請求項2】請求項1に記載のプログラムであって、 半球状の頭部、及び前記仮想空間の地表と前記頭部との
間に配設される側部から成る形状の、前記所与の視点を
内包する仮想体を、前記半球状の頭頂を前記仮想空間
の天頂方向に向け、前記半球状の縁部が前記仮想空間
内の地平線位置と前記所与の視点とを結ぶ線上に位置す
るように、更に前記所定の視点の水平位置に前記仮想
体の中心の水平位置が来るように、前記仮想空間に配置
する仮想体配置手段として更に前記コンピュータを機能
させ、 前記第1の手段に対して、前記画像に含まれる背景の色
情報のうち、前記仮想空間内の水平方向と平行な線上の
色情報を、前記視点を基点として当該線上の代表点を通
る直線が前記仮想体と交差する位置の当該仮想体の色情
報とする、ように機能させるためのプログラム。
2. The program according to claim 1, wherein the given shape is a hemispherical head, and a side portion disposed between the ground surface of the virtual space and the head. The hemispherical crown is directed in the zenith direction of the virtual space, and the edge of the hemispherical position is located on the line connecting the horizon position in the virtual space and the given viewpoint. As described above, the computer is further caused to function as a virtual body arranging unit arranged in the virtual space so that the horizontal position of the center of the virtual body comes to the horizontal position of the predetermined viewpoint. On the other hand, among the color information of the background included in the image, the color information on a line parallel to the horizontal direction in the virtual space, the straight line passing through the representative point on the line from the viewpoint as the base point intersects with the virtual body. As the color information of the virtual body at the position to Program for performance.
【請求項3】請求項1又は2に記載のプログラムであっ
て、 前記所与の視点をチルトさせるチルト手段として前記コ
ンピュータを機能させるためのプログラム。
3. The program according to claim 1, wherein the program causes the computer to function as a tilt unit that tilts the given viewpoint.
【請求項4】請求項1〜3の何れか一項に記載のプログ
ラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
体。
4. A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1.
【請求項5】所与の視点から見た背景を含む仮想空間の
画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であ
って、 前記画像に含まれる背景の色情報のうち、前記仮想空間
内の水平方向と平行な線上の色情報を均一化せしめ、前
記所与の視点の視線方向および/または視点位置が変化
することによって、前記線上の色情報を変更する第1の
手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
5. A game apparatus for executing a given game by generating an image of a virtual space including a background viewed from a given viewpoint, wherein the virtual image is included in the background color information included in the image. The color information on a line parallel to the horizontal direction in the space is made uniform, and a first means for changing the color information on the line by changing the line-of-sight direction and / or the position of the given viewpoint is provided. A game device characterized by the above.
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