JP2003225467A - Game machine and game program - Google Patents

Game machine and game program

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JP2003225467A
JP2003225467A JP2002026019A JP2002026019A JP2003225467A JP 2003225467 A JP2003225467 A JP 2003225467A JP 2002026019 A JP2002026019 A JP 2002026019A JP 2002026019 A JP2002026019 A JP 2002026019A JP 2003225467 A JP2003225467 A JP 2003225467A
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JP
Japan
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game
reference position
data
motion sensor
output value
Prior art date
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Toshiaki Suzuki
利明 鈴木
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine utilizing a motion sensor and a game program which enable a position becoming a reference to be exactly set and correction processing to be exactly performed. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a housing to be grasped by a player, the motion sensor provided in the housing, a reference position setting means, a correction means and a game control means. The reference position setting means is provided with a history storage means for storing history data on the output values of the motion sensor, a reference position setting switch provided in the housing and a corrected data determining means for determining corrected data on the basis of data except for data in the case of pressing the reference position setting switch in the history data for a prescribed period in the history storage means. On the basis of the corrected data, the correction means corrects the output value of the motion sensor. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】この発明は動きセンサを利用する
ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a game program using a motion sensor.

【0002】[0002]

【従来技術】動きセンサを利用するゲーム装置が特開2
001−170358号公報(以下「先行技術」と略称
する)に開示されている。この先行技術は、プレイヤが
把持する携帯型ゲーム装置またはゲーム装置に接続され
る操作装置(以下、「ゲーム装置等」と略称する)に動
きセンサを設けて、ゲーム装置等の動き(加速度,傾き
や角度の変化等)を検出して、それに応じてゲーム制御
をおこなうものである。この先行技術は、ゲーム装置等
の基準ポジションとして、0Gポジションおよびニュー
トラルポジションを設定している。ここで、0Gポジシ
ョンとは、ゲーム装置等を水平に把持したときのポジシ
ョンであり、ニュートラルポジションとは、プレイヤが
ゲームプレイしやすい任意のポジションである。具体的
には、0Gポジションの設定処理では、ゲーム画面にゲ
ーム装置等を水平に保持して操作キーを押すことを促す
表示がされ、その表示を見たプレイヤがゲーム装置等を
水平に保持し、キーを操作する。プレイヤによるキー操
作があったときの動きセンサの出力値が0Gポジション
データとして保持される。また、ニュートラルポジショ
ンの設定処理では、ゲーム画面にゲームプレイしやすい
傾きに保持して操作キーを押すことを促す表示がされ、
その表示を見たプレイヤがゲーム装置等を自分がゲーム
プレイしやすい傾きに保持してキー操作する。プレイヤ
によるキー操作があったときの動きセンサの出力値がニ
ュートラルポジションとして保持される。実際のゲーム
プレイ中は、動きセンサからの出力値からこれらの補正
データ(0Gポジションデータおよびニュートラルポジ
ションデータ)が減算され、減算後の値がゲーム処理に
利用される。このようにして、0Gポジションの場合
は、水平を基準とするゲーム装置等の傾きがゲーム処理
に利用され、ニュートラルポジションの場合は、プレイ
ヤが任意に決定した傾きを基準とするゲーム装置等の傾
き(基準の傾きとゲーム装置等の傾きとの差)がゲーム
処理に利用される。
2. Description of the Related Art A game device utilizing a motion sensor is disclosed
It is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 001-170358 (hereinafter referred to as "prior art"). In this prior art, a motion sensor is provided in a portable game device held by a player or an operating device (hereinafter, abbreviated as “game device etc.”) connected to the game device so that the motion (acceleration, tilt) of the game device or the like is provided. And changes in angle, etc.), and game control is performed accordingly. In this prior art, a 0G position and a neutral position are set as reference positions for game devices and the like. Here, the 0G position is a position when the game device or the like is held horizontally, and the neutral position is an arbitrary position where the player can easily play the game. Specifically, in the 0G position setting process, a display is displayed on the game screen prompting that the game device or the like be held horizontally and the operation key be pressed, and the player who sees the display holds the game device or the like horizontally. , Operate the key. The output value of the motion sensor when the player operates a key is held as 0G position data. Also, in the process of setting the neutral position, a display is displayed on the game screen prompting you to press the operation key while holding it at a tilt that makes it easy to play the game.
The player who sees the display holds the game device or the like at an inclination at which the player can easily play the game and operates the keys. The output value of the motion sensor when the player operates a key is held as the neutral position. During actual game play, these correction data (0G position data and neutral position data) are subtracted from the output value from the motion sensor, and the value after subtraction is used for the game processing. Thus, in the 0G position, the inclination of the game device or the like with respect to the horizontal is used for the game processing, and in the neutral position, the inclination of the game device or the like with the inclination arbitrarily determined by the player as the reference. The (difference between the reference inclination and the inclination of the game device or the like) is used for the game processing.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述の先行技術では、
ゲーム画面に、ゲーム装置等を水平に保持しまたはゲー
ムプレイしやすい傾きに保持して操作キーを押すことを
促す表示がされ、その表示を見たプレイヤは、ゲーム装
置等を適切な傾きに保持して操作キーを押す。そして、
操作キーが押されたときの動きセンサの出力値が補正デ
ータとして記録される。
SUMMARY OF THE INVENTION In the above-mentioned prior art,
A message is displayed on the game screen prompting the player to hold the game device or the like horizontally or to hold the game device or the like at a tilt that is easy to play the game and press the operation key. Then press the operation key. And
The output value of the motion sensor when the operation key is pressed is recorded as correction data.

【0004】ここで、プレイヤが操作キーを押したとき
には、その力によって、ゲーム装置等が微妙に動いて
(傾きが変わってまたは衝撃によりぶれて)、その動き
を動きセンサが検出する。そのため、プレイヤがゲーム
装置等をあるポジションに保持して操作キーを押したと
きに、その動きセンサの出力値は、そのポジションに対
応する正確な値とはならない。しかしながら、先行技術
では、操作キーが押されたときの動きセンサの出力値を
補正データとして使用している。
Here, when the player presses the operation key, the force of the operation causes the game device or the like to move delicately (the inclination is changed or the image is shaken by an impact), and the movement is detected by the movement sensor. Therefore, when the player holds the game device or the like at a certain position and presses the operation key, the output value of the motion sensor is not an accurate value corresponding to that position. However, in the prior art, the output value of the motion sensor when the operation key is pressed is used as the correction data.

【0005】このため、先行技術の場合は以下の不都合
が生じる。すなわち、前述の0Gポジションを設定する
際には、プレイヤはゲーム装置等を水平に保持して操作
キーを押すが、このとき、ゲーム装置等は操作キーを押
す力によって水平ではないポジションとなり、そのポジ
ションが0Gポジションとして設定されてしまう。ゲー
ムプレイ中は、動きセンサの出力値がその誤った0Gポ
ジションを基準として補正され、水平でないポジション
が水平であるかのような(または水平ポジションが水平
ではないかのような)ゲーム処理がおこなわれてしま
う。また、ニュートラルポジションの設定の場合も同様
に、プレイヤが意図したポジションとは異なるポジショ
ンが設定され、ゲーム中にプレイヤの感覚と異なるゲー
ム処理がおこなわれてしまう。
Therefore, the following problems occur in the case of the prior art. That is, when setting the aforementioned 0G position, the player holds the game device or the like horizontally and presses the operation key, but at this time, the game device or the like is in a non-horizontal position due to the force of pressing the operation key. The position is set as the 0G position. During the game play, the output value of the motion sensor is corrected with reference to the erroneous 0G position, and the game process is performed as if the non-horizontal position is horizontal (or if the horizontal position is not horizontal). Get lost. In the case of setting the neutral position, similarly, a position different from the position intended by the player is set, and a game process different from the player's feeling is performed during the game.

【0006】それゆえに、この発明の主たる目的は、動
きセンサを利用するゲーム装置において、基準となるポ
ジションを正確に設定し、補正処理を正確におこなうこ
とが可能なゲーム装置またはゲームプログラムを提供す
ることである。
Therefore, a main object of the present invention is to provide a game device or a game program capable of accurately setting a reference position and accurately performing a correction process in a game device using a motion sensor. That is.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、プレイヤによって把持されるハウジングと基準ポジ
ション設定手段と補正手段とゲーム制御手段を備える。
ハウジングとは、例えば、携帯型ゲーム装置のハウジン
グやゲーム装置に接続される操作装置のハウジング等、
プレイヤがゲームプレイ時に把持して動かすことが可能
なハウジングである。このハウジングには、ハウジング
の動きを検出するための動きセンサが設けられる。基準
ポジション設定手段は、ハウジングの基準ポジション
(傾き,方向)を設定する手段である。補正手段は,基
準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を補正す
る手段である。ゲーム制御手段は、補正手段の出力値を
利用してゲーム制御をおこなう手段である。基準ポジシ
ョン設定手段は、動きセンサの出力値の履歴データを記
憶する履歴記憶手段と、ハウジングに設けられる基準ポ
ジション設定スイッチと、履歴記憶手段の所定期間の履
歴データのうち基準ポジション設定スイッチが押された
ときのデータを除くデータに基づいて補正データを決定
する補正データ決定手段を含む。補正手段は、補正デー
タに基づいて動きセンサの出力値を補正する。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a housing held by a player, a reference position setting means, a correction means, and a game control means.
The housing is, for example, a housing of a portable game device or a housing of an operation device connected to the game device,
It is a housing that can be grasped and moved by a player during game play. This housing is provided with a motion sensor for detecting the motion of the housing. The reference position setting means is means for setting the reference position (inclination, direction) of the housing. The correction means is means for correcting the output value of the motion sensor according to the reference position. The game control means is means for performing game control using the output value of the correction means. The reference position setting means includes history storage means for storing history data of the output value of the motion sensor, a reference position setting switch provided in the housing, and the reference position setting switch of the history data of the history storage means for a predetermined period of time. Correction data determining means for determining the correction data based on the data excluding the current data. The correction means corrects the output value of the motion sensor based on the correction data.

【0008】請求項2に記載の発明は、プレイヤによっ
て把持されるハウジングと基準ポジション設定手段と補
正手段とゲーム制御手段を備える。ハウジングとは、例
えば、携帯型ゲーム装置のハウジングやゲーム装置に接
続される操作装置のハウジング等、プレイヤがゲームプ
レイ時に把持して動かすことが可能なハウジングであ
る。このハウジングには、ハウジングの動きを検出する
ための動きセンサが設けられる。基準ポジション設定手
段は、ハウジングの基準ポジション(傾き,方向)を設
定する手段である。補正手段は,基準ポジションに応じ
て前記動きセンサの出力値を補正する手段である。ゲー
ム制御手段は、補正手段の出力値を利用してゲーム制御
をおこなう手段である。基準ポジション設定手段は、動
きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記憶手段
と、ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッ
チと、履歴記憶手段を参照し、前記基準ポジション設定
スイッチが押されたときから所定時間経過前又は経過後
の第1時点の前記動きセンサの出力値に基づいて、補正
データを決定する補正データ決定手段を含む。補正手段
は、補正データに基づいて前記動きセンサの出力値を補
正する。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a housing held by a player, a reference position setting means, a correction means, and a game control means. The housing is, for example, a housing that a player can hold and move during game play, such as a housing of a portable game device or a housing of an operation device connected to the game device. This housing is provided with a motion sensor for detecting the motion of the housing. The reference position setting means is means for setting the reference position (inclination, direction) of the housing. The correction means is means for correcting the output value of the motion sensor according to the reference position. The game control means is means for performing game control using the output value of the correction means. The reference position setting means refers to the history storage means for storing history data of the output value of the motion sensor, the reference position setting switch provided in the housing, and the history storage means, and from the time the reference position setting switch is pressed, A correction data determination unit that determines correction data based on an output value of the motion sensor at a first time point before or after a lapse of a predetermined time is included. The correction means corrects the output value of the motion sensor based on the correction data.

【0009】請求項1または2の発明において、プレイ
ヤは、ハウジングを把持する基準ポジションを基準ポジ
ション設定手段で設定する。基準ポジションの設定は、
プレイヤが適切なポジションでハウジングを把持した
後、基準ポジション設定スイッチを操作することによっ
ておこなわれる。履歴記憶手段が記憶する動きセンサの
出力値の履歴データを参照することによって、履歴記憶
手段の所定期間の履歴データのうち基準ポジション設定
スイッチが押されたときのデータを除くデータに基づい
て補正データが決定され(請求項1)、または、基準ポ
ジション設定スイッチが押されたときから所定時間経過
前又は経過後の時点(言い換えれば、基準ポジション設
定スイッチが押された時点からある程度離れた時点。さ
らに言い換えれば、プレイヤが基準ポジションでハウジ
ングを把持したことが完了したと思われる時点で、か
つ、基準ポジション設定スイッチが押されたその時では
ない時点)の動きセンサの出力値に基づいて補正データ
が決定される(請求項2)。
In the invention of claim 1 or 2, the player sets the reference position for holding the housing by the reference position setting means. To set the reference position,
This is done by the player holding the housing at an appropriate position and then operating the reference position setting switch. By referring to the history data of the output value of the motion sensor stored in the history storage means, the correction data is obtained based on the data excluding the data when the reference position setting switch is pressed in the history data of the predetermined period of the history storage means. (Claim 1) or a time point before or after a predetermined time has elapsed from the time the reference position setting switch was pressed (in other words, a time point some distance from the time when the reference position setting switch was pressed. In other words, the correction data is determined based on the output value of the motion sensor at the time when it is considered that the player has completed gripping the housing at the reference position and when the reference position setting switch is not pressed). (Claim 2).

【0010】例えば、後述の実施例のように、基準ポジ
ション設定スイッチが押されたときから1秒前の時点の
動きセンサの出力値に基づいて補正データを決定するこ
とが考えられるが、本発明はこの例に限定されるもので
はない。何秒前または何秒後の動きセンサの出力値を利
用するかはセンサの特性,ゲーム装置の特性,ゲーム内
容等に応じて決定される。具体的には、プレイヤが基準
ポジションを保持したことが完了したことが想定される
時点であって、衝撃(ぶれ)の影響がないことが想定さ
れる時点を適切に決定すればよい。また、履歴データを
参照して、基準ポジション設定スイッチが押されたとき
の近辺であって(基準ポジション設定スイッチが押され
たその時点は除く)、動きセンサの出力値が安定してい
る時点の動きセンサの出力値を利用することも考えられ
るし、履歴データのうち急激に値が増大している時点
(衝撃があったと考えられる)の動きセンサの出力値を
除いて他のデータを利用することも考えられる。
For example, as in the embodiment described later, it is conceivable that the correction data is determined based on the output value of the motion sensor one second before the reference position setting switch is pressed. Is not limited to this example. The number of seconds before or after what number of seconds the output value of the motion sensor is used is determined according to the characteristics of the sensor, the characteristics of the game device, the content of the game, and the like. Specifically, it is only necessary to appropriately determine a time when it is assumed that the player has completed holding the reference position and there is no influence of a shock (blur). In addition, referring to the history data, when the output value of the motion sensor is stable around the time when the reference position setting switch is pressed (excluding the time when the reference position setting switch is pressed) It is possible to use the output value of the motion sensor, or use other data except the output value of the motion sensor at the time when the value of the history data is rapidly increasing (it is considered that there was a shock). It is also possible.

【0011】ゲーム実行中は、プレイヤがハウジングを
動かす(傾ける,移動させる,衝撃を与える,方向を変
える等)と、その動きが検出される。設定された補正デ
ータに基づいて動きセンサからの出力値が補正され、補
正後の値がゲーム制御手段に利用される。
When the player moves (tilts, moves, gives a shock, changes the direction, etc.) the housing during the execution of the game, the movement is detected. The output value from the motion sensor is corrected based on the set correction data, and the corrected value is used by the game control means.

【0012】この発明によれば、基準ポジション設定ス
イッチが押されたその時の動きセンサの出力値を除いて
補正データが決定されるので、基準ポジション設定スイ
ッチが押されたときのハウジングの衝撃やぶれ等による
動きセンサ出力値への影響を排除することができ、正確
な補正データ(プレイヤがイメージする基準ポジション
に一致する補正データ)を得ることができる。
According to the present invention, since the correction data is determined excluding the output value of the motion sensor when the reference position setting switch is pushed, the impact or the shake of the housing when the reference position setting switch is pushed, etc. The influence on the output value of the motion sensor due to can be eliminated, and accurate correction data (correction data matching the reference position imaged by the player) can be obtained.

【0013】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲーム装置において、補正データ決定手段は、第1時
点の前記動きセンサの出力値を前記補正データとする。
また、補正手段は、動きセンサの出力値から補正データ
を引いた値を出力する。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the second aspect, the correction data determining means sets the output value of the motion sensor at the first time point as the correction data.
Further, the correction means outputs a value obtained by subtracting the correction data from the output value of the motion sensor.

【0014】請求項4に記載の発明は、請求項1または
2に記載のゲーム装置において、補正データ決定手段
は、第1時点を起点とする所定期間に動きセンサから出
力される複数の出力値に基づいて補正データを決定す
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first or second aspect, the correction data determining means has a plurality of output values output from the motion sensor during a predetermined period starting from the first time point. The correction data is determined based on

【0015】請求項5に記載の発明は、プレイヤによっ
て把持されるハウジングと基準ポジション設定手段と補
正手段とゲーム制御手段を備える。ハウジングとは、例
えば、携帯型ゲーム装置のハウジングやゲーム装置に接
続される操作装置のハウジング等、プレイヤがゲームプ
レイ時に把持して動かすことが可能なハウジングであ
る。このハウジングには、ハウジングの動きを検出する
ための動きセンサが設けられる。基準ポジション設定手
段は、ハウジングの基準ポジション(傾き,方向)を設
定する手段である。補正手段は,基準ポジションに応じ
て前記動きセンサの出力値を補正する手段である。ゲー
ム制御手段は、補正手段の出力値を利用してゲーム制御
をおこなう。基準ポジション設定手段は、動きセンサの
出力値の履歴データを記憶する履歴記憶手段と、ハウジ
ングに設けられる基準ポジション設定スイッチと、履歴
記憶手段を参照し、基準ポジション設定スイッチが押さ
れたときを基準として決定される所定期間における動き
センサの複数の出力値に基づいて、補正データを決定す
る補正データ決定手段を含む。補正手段は、補正データ
に基づいて前記動きセンサの出力値を補正する。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a housing held by a player, a reference position setting means, a correction means, and a game control means. The housing is, for example, a housing that a player can hold and move during game play, such as a housing of a portable game device or a housing of an operation device connected to the game device. This housing is provided with a motion sensor for detecting the motion of the housing. The reference position setting means is means for setting the reference position (inclination, direction) of the housing. The correction means is means for correcting the output value of the motion sensor according to the reference position. The game control means controls the game using the output value of the correction means. The reference position setting means refers to the history storage means for storing history data of the output value of the motion sensor, the reference position setting switch provided in the housing, and the history storage means, and refers to the time when the reference position setting switch is pressed. Correction data determining means for determining correction data based on a plurality of output values of the motion sensor in a predetermined period determined as The correction means corrects the output value of the motion sensor based on the correction data.

【0016】プレイヤは、ハウジングを把持する基準ポ
ジションを基準ポジション設定手段で設定する。基準ポ
ジションの設定は、プレイヤが適切なポジションでハウ
ジングを把持した後、基準ポジション設定スイッチを操
作することによっておこなわれる。履歴記憶手段が記憶
する動きセンサの出力値の履歴データを参照することに
よって、基準ポジション設定スイッチが押されたときを
基準として決定される所定期間(例えば、基準ポジショ
ン設定スイッチが押されたときより前の所定期間。また
は、基準ポジション設定スイッチが押されたときより後
の所定期間。または、基準ポジション設定スイッチが押
されたときを含む所定期間。なお、基準ポジション設定
スイッチが押されたときが含まれないようにするのが好
ましい。)における動きセンサの複数の出力値に基づい
て補正データが決定される。
The player sets the reference position for holding the housing by the reference position setting means. The reference position is set by the player holding the housing at an appropriate position and then operating the reference position setting switch. By referring to the history data of the output values of the motion sensor stored in the history storage means, a predetermined period determined based on when the reference position setting switch is pressed (for example, from when the reference position setting switch is pressed) A predetermined period before, or a predetermined period after the reference position setting switch is pressed, or a predetermined period including when the reference position setting switch is pressed. The correction data is determined based on a plurality of output values of the motion sensor in () is preferably not included.

【0017】例えば、後述の実施例のように、基準ポジ
ション設定スイッチが押されたときから1秒前〜0.5
秒前の動きセンサの出力値に基づいて補正データを決定
する例が考えられるが、本発明はこの例に限定されな
い。例えば、基準ポジション設定スイッチが押されたと
きから0.5秒後〜1秒後の動きセンサの出力値に基づ
いて補正データを決定するようにしてもよいし、0.5
秒前〜0.5秒後の動きセンサの出力値に基づいて補正
データを決定するようにしてもよい。何秒前または何秒
後に設定するかは、センサの特性,ゲーム装置の特性,
ゲーム内容等に応じて決定される。
For example, one second before the reference position setting switch is pushed to 0.5 as in the embodiment described later.
An example is conceivable in which the correction data is determined based on the output value of the motion sensor two seconds before, but the present invention is not limited to this example. For example, the correction data may be determined based on the output value of the motion sensor 0.5 seconds to 1 second after the reference position setting switch is pressed.
The correction data may be determined based on the output value of the motion sensor from seconds before to 0.5 seconds after. How many seconds before or after what is set depends on the characteristics of the sensor, the characteristics of the game device,
It is determined according to the game content and the like.

【0018】ゲーム実行中は、プレイヤがハウジングを
動かす(傾ける,移動させる,衝撃を与える,方向を変
える等)と、その動きが検出される。設定された補正デ
ータに基づいて動きセンサからの出力値が補正され、補
正後の値がゲーム制御手段に利用される。
When the player moves (tilts, moves, gives an impact, changes the direction, etc.) the housing during the game, the movement is detected. The output value from the motion sensor is corrected based on the set correction data, and the corrected value is used by the game control means.

【0019】請求項6に記載の発明は、請求項4または
5に記載のゲーム装置であって、補正データ決定手段
は、複数の出力値を平均化して補正データとする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fourth or fifth aspect, the correction data determining means averages a plurality of output values to obtain correction data.

【0020】請求項4ないし6に記載の発明によれば、
所定期間の動きセンサの出力値に基づいて補正データが
決定されるので(すなわち、複数の出力値に基づいて補
正データが決定されるので)、ハウジングの把持状態に
ぶれがあった場合であっても、ぶれがあったときの出力
値の影響を弱めることができる。補正データの具体的な
決定方法としては、平均化処理が最も一般的であるが、
これに限るものではない。また、例えば、他の値と比べ
て差が大きい出力値をぶれがあったときの出力値と判断
して除外する等の処理も考えられる。
According to the invention described in claims 4 to 6,
Since the correction data is determined based on the output value of the motion sensor for a predetermined period (that is, the correction data is determined based on a plurality of output values), there is a case where there is a blur in the gripped state of the housing. Also, the influence of the output value when there is a shake can be weakened. Averaging is the most common method for determining correction data,
It is not limited to this. Further, for example, a process of determining an output value having a large difference as compared with other values as an output value when there is a blur and excluding it is conceivable.

【0021】請求項7に記載の発明は、請求項1ないし
6のいずれかに記載のゲーム装置であって、ゲーム制御
手段は、基準ポジションが水平であるゲームを実行する
ものである。また、基準ポジション設定手段は、ハウジ
ングを水平に保った状態で基準ポジション設定スイッチ
を押すことをプレイヤに促す。
The invention according to claim 7 is the game apparatus according to any one of claims 1 to 6, wherein the game control means executes a game in which the reference position is horizontal. Further, the reference position setting means urges the player to press the reference position setting switch while keeping the housing horizontal.

【0022】基準ポジションが水平であるゲームの場
合、正確に基準ポジションを設定することが必要とされ
る。基準ポジションが水平であるゲームに本発明を適用
することによって、本発明の効果はよりいっそう顕著と
なる。
In the case of a game in which the reference position is horizontal, it is necessary to set the reference position accurately. By applying the present invention to a game in which the reference position is horizontal, the effect of the present invention becomes more remarkable.

【0023】請求項8に記載の発明は、請求項1ないし
7のいずれかに記載のゲーム装置において、動きセンサ
の実装位置と基準ポジション設定スイッチが設けられる
位置が離れている。
According to an eighth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to seventh aspects, the mounting position of the motion sensor and the position where the reference position setting switch is provided are separated.

【0024】動きセンサの実装位置と基準ポジション設
定スイッチが設けられる位置が離れている場合、基準ポ
ジション設定スイッチが押されたときの衝撃(ぶれ)の
影響が出やすいので、本発明をこのようなゲーム装置に
適用することによって、本発明の効果がより一層顕著と
なる。
When the mounting position of the motion sensor and the position where the reference position setting switch is provided are distant from each other, the influence (shake) when the reference position setting switch is pressed is likely to occur. By applying the present invention to a game device, the effect of the present invention becomes more remarkable.

【0025】請求項9に記載の発明は、請求項1ないし
8のいずれかに記載のゲーム装置であって、動きセンサ
は、加速度センサまたは傾きセンサであることを特徴と
する。なお、この他にも方向センサ等も考えられる。
According to a ninth aspect of the invention, there is provided the game device according to any one of the first to eighth aspects, wherein the motion sensor is an acceleration sensor or a tilt sensor. Other than this, a direction sensor or the like can be considered.

【0026】請求項10ないし16に記載の発明は、そ
れぞれ請求項1ないし7に記載のゲーム装置に対応する
ゲームプログラムである。
The inventions described in claims 10 to 16 are game programs corresponding to the game devices described in claims 1 to 7, respectively.

【発明の実施の形態】(第1実施例)図1〜図40を参
照して、本発明の第1の実施例の携帯型ゲーム装置を説
明する。図1は携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム
装置」と呼ぶ)の外観図である。ゲーム装置は、ゲーム
装置本体10とゲーム装置本体10に着脱自在なゲーム
カートリッジ(以下「カートリッジ」と略称する)30
とから構成される。カートリッジ30は、ゲーム装置本
体10に装着されたときに電気的に接続される。ゲーム
装置本体10は、ハウジング11を備え、ハウジング1
1の内部に後述する図3に示すように回路構成される基
板を含む。ハウジング11の一方主面にはLCD12お
よび操作スイッチ13a〜13eが設けられ、他方主面
にはカートリッジ30を装着するための孔14が形成さ
れる。また側面には必要に応じて他のゲーム装置と通信
するための通信ケーブルを接続するコネクタ15が設け
られる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION (First Embodiment) A portable game device according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external view of a portable game device (hereinafter, simply referred to as “game device”). The game device includes a game device main body 10 and a game cartridge (hereinafter abbreviated as “cartridge”) 30 that is attachable to and detachable from the game device main body 10.
Composed of and. The cartridge 30 is electrically connected when mounted on the game apparatus body 10. The game apparatus body 10 includes a housing 11, and the housing 1
1 includes a substrate having a circuit configured as shown in FIG. 3 described later. The LCD 12 and the operation switches 13a to 13e are provided on one main surface of the housing 11, and the hole 14 for mounting the cartridge 30 is formed on the other main surface. Further, a connector 15 for connecting a communication cable for communicating with another game device is provided on the side surface, if necessary.

【0027】図2は、ゲーム装置とXYZ軸との関係を
示した図である。LCD12を上方を向けて操作スイッ
チ部が手前になるようにゲーム装置を配置したとき、ゲ
ーム装置の横方向をX軸(右方向がプラス方向)とし、
縦方向をY軸(奥方向がプラス方向)とし、厚み方向を
Z軸(上方向がプラス方向)とする。
FIG. 2 is a diagram showing the relationship between the game device and the XYZ axes. When the game device is arranged such that the LCD 12 faces upward and the operation switch part is in the front, the lateral direction of the game device is the X axis (the right direction is the plus direction),
The vertical direction is the Y axis (the back direction is the positive direction), and the thickness direction is the Z axis (the upper direction is the positive direction).

【0028】図3はゲーム装置のブロック図である。ゲ
ーム装置本体10は、基板27を内蔵し、基板27には
CPU21が実装される。CPU21には、LCDドラ
イバ22と操作スイッチ13とサウンド発生回路23と
通信用インターフェース24と表示用RAM25とワー
クRAM26とが接続される。サウンド発生回路23に
は、スピーカー16が接続される。通信用インターフェ
ース24は、コネクタ15および通信ケーブル50を介
して他のゲーム装置40と接続される。なお、他のゲー
ム装置40との通信の方法は通信ケーブル50による方
法を図示したが、無線や携帯電話等を使用したものでも
良い。
FIG. 3 is a block diagram of the game device. The game apparatus main body 10 has a board 27 built therein, and the CPU 21 is mounted on the board 27. An LCD driver 22, an operation switch 13, a sound generation circuit 23, a communication interface 24, a display RAM 25, and a work RAM 26 are connected to the CPU 21. The speaker 16 is connected to the sound generation circuit 23. The communication interface 24 is connected to another game device 40 via the connector 15 and the communication cable 50. Although the method of communicating with the other game device 40 is illustrated by using the communication cable 50, a method of using a wireless device or a mobile phone may be used.

【0029】カートリッジ30は、基板36を内蔵し、
基板36には図16を参照して後述するようなゲームプ
ログラムおよびゲームデータを記憶したプログラムRO
M34と、図19を参照して後述するようなゲームデー
タを記憶するバックアップRAM35が実装される。カ
ートリッジ30は、これらの記憶手段に加えて、ゲーム
装置本体の傾き,運動および衝撃を検出する検出手段の
一例として、X軸方向およびY軸方向の加速度を検出す
るXY軸加速度センサ31と、Z軸方向の加速度を検出
するZ軸接点スイッチ32を含む。また、カートリッジ
30は、加速度検出手段のインターフェースであるセン
サインターフェース33を含む。X軸,Y軸,Z軸方向
すべての加速度を検出可能な3軸の加速度センサを使用
する場合、Z軸接点スイッチ32が不要となるが、2軸
加速度センサ(XY軸加速度センサ)の方が安価であ
り、本実施例ではZ軸方向の加速度検出は高い精度を必
要としないので、構造が簡単で安価なZ軸接点スイッチ
32を用いることにする。また、XY軸方向についても
高い精度を必要としない場合は、Z軸接点スイッチと同
じような構造の検出手段をXY軸方向の加速度検出に使
用しても良い。
The cartridge 30 contains a substrate 36,
On the board 36, a program RO storing a game program and game data as described later with reference to FIG.
M34 and a backup RAM 35 for storing game data, which will be described later with reference to FIG. 19, are mounted. In addition to these storage means, the cartridge 30 includes an XY-axis acceleration sensor 31 for detecting accelerations in the X-axis direction and the Y-axis direction, and Z, as an example of a detection means for detecting the inclination, movement and impact of the game apparatus body. A Z-axis contact switch 32 for detecting the acceleration in the axial direction is included. Further, the cartridge 30 includes a sensor interface 33 which is an interface of acceleration detecting means. When using a three-axis acceleration sensor that can detect acceleration in all X-axis, Y-axis, and Z-axis directions, the Z-axis contact switch 32 is unnecessary, but the two-axis acceleration sensor (XY-axis acceleration sensor) is more preferable. Since the Z-axis acceleration detection is inexpensive and does not require high accuracy in the present embodiment, the Z-axis contact switch 32, which has a simple structure and is inexpensive, is used. If high accuracy is not required in the XY axis directions, a detecting means having a structure similar to that of the Z axis contact switch may be used for acceleration detection in the XY axis directions.

【0030】プログラムROM34に記憶されたゲーム
プログラムはCPU21によって実行される。ゲームプ
ログラムの実行の際に必要な一時的なデータがワークR
AM26に記憶される。ゲーム装置の電源をオフしたと
きにも持続的に記憶すべきゲームデータがバックアップ
RAM35に記憶される。CPU21がゲームプログラ
ムを実行して得た表示データが表示用RAM25に記憶
され、LCDドライバ22を介してLCD12に表示さ
れる。同様に、CPU21がゲームプログラムを実行し
て得たサウンドデータがサウンド発生回路23に送られ
てスピーカー16から効果音としてサウンドが発生され
る。操作スイッチ13はゲーム操作をするためのもので
あるが、本実施例においては操作スイッチ13は補助的
なものである。プレイヤは、主として、ゲーム装置を傾
けたり、運動させたり、衝撃を与えたりしてゲーム操作
をおこなう。このゲーム装置の傾き,運動,衝撃のゲー
ム操作がXY軸加速度センサ31およびZ軸接点スイッ
チ32によって検出される。これらの加速度検出手段の
出力値を利用して、CPU21がゲームプログラムを実
行する。
The game program stored in the program ROM 34 is executed by the CPU 21. Temporary data required for executing the game program is work R
It is stored in the AM 26. Game data to be continuously stored even when the power of the game device is turned off is stored in the backup RAM 35. The display data obtained by the CPU 21 executing the game program is stored in the display RAM 25 and displayed on the LCD 12 via the LCD driver 22. Similarly, sound data obtained by the CPU 21 executing the game program is sent to the sound generation circuit 23, and sound is generated as a sound effect from the speaker 16. The operation switch 13 is for operating a game, but in the present embodiment, the operation switch 13 is an auxiliary switch. The player mainly performs a game operation by inclining, exercising, or giving a shock to the game device. Game operations such as tilt, movement, and shock of the game device are detected by the XY axis acceleration sensor 31 and the Z axis contact switch 32. The CPU 21 executes the game program using the output values of these acceleration detecting means.

【0031】複数のゲーム装置を使用するゲームの場
合、CPU21がゲームプログラムを実行して得たデー
タは通信用インターフェース24に送られてコネクタ1
5および通信ケーブル50を介して他のゲーム装置40
に送られる。また、他のゲーム装置40のデータが通信
ケーブル50,コネクタ15および通信用インターフェ
ース24を介してCPU21に送られる。
In the case of a game using a plurality of game devices, the data obtained by the CPU 21 executing the game program is sent to the communication interface 24 and the connector 1 is sent.
5 and another game device 40 via the communication cable 50.
Sent to. Further, the data of the other game device 40 is sent to the CPU 21 via the communication cable 50, the connector 15 and the communication interface 24.

【0032】図4はセンサインターフェース33の詳細
ブロック図である。センサインターフェース33は、X
カウンタ331,Yカウンタ332,カウント停止回路
333,ラッチ334と335,デコーダ336および
汎用I/Oポート337を含む。Xカウンタ331は、
XY軸加速度センサ31のX軸出力に基づいてクロック
信号Φのパルスをカウントする。Yカウンタ332は、
Y軸出力に基づいてクロック信号Φのパルスをカウント
する。カウント停止回路333は、XY軸加速度センサ
31のX軸出力の立ち下がりに応答して、Xカウンタ3
31にカウント停止信号を送り、Y軸出力の立ち下がり
に応答してYカウンタ332にカウント停止信号を送
る。ラッチ334,335は、Xカウンタ331,Yカ
ウンタ332の値をそれぞれ保持する。デコーダ336
は、Xカウンタ331とYカウンタ332とラッチ33
4とラッチ335にスタート/リセット信号を送信す
る。汎用I/Oポート337は、拡張ユニットを接続す
るために用いられる。ラッチ334,335はZ軸接点
スイッチの出力値(0または1)も保持する。具体的に
はラッチ334,335の最上位ビットがZ軸接点スイ
ッチの出力値に割り当てられ、残りの下位ビットがXカ
ウンタまたはYカウンタの値に割り当てられる。汎用I
/Oポート337に接続される拡張ユニットは、例えば
ゲームに現実感を与えるためにゲームプログラムに連動
して振動するような振動ユニット等がある。
FIG. 4 is a detailed block diagram of the sensor interface 33. The sensor interface 33 is X
It includes a counter 331, a Y counter 332, a count stop circuit 333, latches 334 and 335, a decoder 336, and a general-purpose I / O port 337. The X counter 331
The pulses of the clock signal Φ are counted based on the X-axis output of the XY-axis acceleration sensor 31. The Y counter 332 is
The pulses of the clock signal Φ are counted based on the Y-axis output. The count stop circuit 333 responds to the fall of the X-axis output of the XY-axis acceleration sensor 31 in response to the fall of the X counter 3
A count stop signal is sent to 31, and a count stop signal is sent to the Y counter 332 in response to the fall of the Y-axis output. The latches 334 and 335 hold the values of the X counter 331 and the Y counter 332. Decoder 336
Is an X counter 331, a Y counter 332, and a latch 33.
4 and the latch 335 to transmit a start / reset signal. The general-purpose I / O port 337 is used to connect the expansion unit. The latches 334 and 335 also hold the output value (0 or 1) of the Z-axis contact switch. Specifically, the most significant bits of the latches 334 and 335 are assigned to the output value of the Z-axis contact switch, and the remaining lower bits are assigned to the value of the X counter or the Y counter. General-purpose I
The expansion unit connected to the / O port 337 is, for example, a vibration unit that vibrates in synchronization with the game program in order to give the game a sense of reality.

【0033】図5はセンサインターフェース33がXY
軸加速度センサ31の出力から加速度の大きさに応じた
カウント値を計測する原理を示した図である。本実施例
におけるXY軸加速度センサ31は、波形の1周期(期
間1)のうちのデューティー比を変化させることによっ
て加速度の大きさを表す信号を出力する。この場合、1
周期のうちのハイレベル期間(期間2または期間3)の
比率が大きいほど大きな加速度を検出したことを示す。
また、XY軸加速度センサ31は、X軸出力からX軸方
向の加速度の大きさを出力し、Y軸出力からY軸方向の
加速度の大きさを出力する。
In FIG. 5, the sensor interface 33 is XY.
It is a figure showing the principle of measuring the count value according to the magnitude of acceleration from the output of axial acceleration sensor 31. The XY-axis acceleration sensor 31 in the present embodiment outputs a signal indicating the magnitude of acceleration by changing the duty ratio within one cycle (period 1) of the waveform. In this case, 1
The larger the ratio of the high level period (period 2 or period 3) in the cycle, the larger the acceleration detected.
Further, the XY-axis acceleration sensor 31 outputs the magnitude of acceleration in the X-axis direction from the X-axis output, and outputs the magnitude of acceleration in the Y-axis direction from the Y-axis output.

【0034】Xカウンタ331は、デコーダ336から
出力されるカウントスタート信号がローレベルになる
と、X軸出力のローレベルからハイレベルへの立ち上が
りを検出した後、カウント動作を開始する。具体的に
は、Xカウンタ331はクロック信号Φが与えられる毎
にそのカウント値を歩進し、カウント停止回路333か
らのカウント停止信号に応じてカウント動作を停止す
る。このようにして、Xカウンタ331はカウントスタ
ート信号がローレベルになった直後のX軸出力のハイレ
ベルへの立ち上がりからローレベルに立ち下がるまでの
期間(期間2)中に、クロック信号Φをカウントする。
Yカウンタ332も同様に、カウントスタート信号がロ
ーレベルになった直後のY軸出力のハイレベルへの立ち
上がりからローレベルへの立ち下がりまでの期間(期間
3)中に、クロック信号Φをカウントする。このように
して、Xカウンタ331はX軸方向の加速度の大きさに
応じたカウント値を保持し、Yカウンタ332はY軸方
向の加速度の大きさに応じたカウント値を保持する。X
カウンタ331およびYカウンタ332の値はラッチ3
34またはラッチ335に保持され、ラッチ334およ
びラッチ335のデータは、データバスを介してCPU
21に読み出されてゲームプログラムで利用される。
When the count start signal output from the decoder 336 becomes low level, the X counter 331 starts the counting operation after detecting the rising of the X-axis output from low level to high level. Specifically, the X counter 331 increments its count value each time the clock signal Φ is supplied, and stops the count operation in response to the count stop signal from the count stop circuit 333. In this way, the X counter 331 counts the clock signal Φ during the period (period 2) from the rise of the X-axis output to the high level immediately after the count start signal goes to the low level to the fall to the low level. To do.
Similarly, the Y counter 332 also counts the clock signal Φ during the period (period 3) from the rise of the Y-axis output to the high level to the fall to the low level immediately after the count start signal becomes the low level. . In this way, the X counter 331 holds a count value according to the magnitude of acceleration in the X axis direction, and the Y counter 332 holds a count value according to the magnitude of acceleration in the Y axis direction. X
The values of the counter 331 and the Y counter 332 are latch 3
34 or the latch 335 holds the data of the latch 334 and the latch 335 via the data bus to the CPU.
21 and is used in the game program.

【0035】Xカウンタ331およびYカウンタ332
は、例えば、0から31までカウントし、例えば、カウ
ント値15を基準(加速度0)として、カウント値が0
のときが−2G(マイナス方向に重力加速度の2倍)、
カウント値が31のときが2G(プラス方向に重力加速
度の2倍)であるように設定される。CPU21は、ゲ
ームプログラムに基づいてこれらのカウント値を読み込
むが、このとき、カウント値15を0、カウント値0を
−15、カウント値31を16として読み込むので、X
Y軸加速度センサ31がマイナス方向の加速度を検出し
たときはCPUの読み込み値はマイナスであり、プラス
方向の加速度を検出したときにはCPUの読み込み値は
プラスとなる。
X counter 331 and Y counter 332
Counts from 0 to 31, for example, and the count value is 0 when the count value 15 is used as a reference (acceleration 0).
Is -2G (twice the gravity acceleration in the negative direction),
When the count value is 31, it is set to be 2G (twice the gravitational acceleration in the plus direction). The CPU 21 reads these count values based on the game program. At this time, since the count value 15 is read as 0, the count value 0 as -15, and the count value 31 as 16, X
When the Y-axis acceleration sensor 31 detects the acceleration in the minus direction, the reading value of the CPU is minus, and when the acceleration in the plus direction is detected, the reading value of the CPU is plus.

【0036】図6はZ軸接点スイッチ32の構造図であ
る。Z軸接点スイッチ32は導体よりなる球接点321
と接点322と接点323と箱体324から構成され
る。具体的には、球接点321は、箱体324の空間内
のほぼ中央部で移動自在に支持される(箱体324の内
面底部には球接点321をほぼ中央に支持するためのく
ぼみ(324a)が設けられる)。箱体324の上部に
は、それぞれの一方端部に半円状の切欠部(322a,
323a)を有する板状の接点322と接点323とが
一方端部を対向させた状態で、他方端部が基板36に固
着される。また、箱体324は、接点322および接点
323によって吊り下げられた状態で、基板36に固定
的に保持される。このような構成によって、カートリッ
ジ30がZ軸方向(プラス方向またはマイナス方向)へ
勢いよく移動されると、図7に示すように球接点321
が箱体324内でZ軸方向へ移動して接点322と接点
323にほぼ同時に接触して、接点322と接点323
が球接点321を介して導通状態となり、Z軸方向への
加速度入力のあったことが検出される。接点322と接
点323の導通時間に基づいてZ軸方向への加速度の大
小が検出されることになる。なお、カートリッジ30が
穏やかに傾けられた場合は、球接点321が箱体324
内を移動するが接点322と接点323を短絡しないの
で、加速度を検出しない。
FIG. 6 is a structural diagram of the Z-axis contact switch 32. The Z-axis contact switch 32 is a ball contact 321 made of a conductor.
And a contact 322, a contact 323, and a box 324. Specifically, the ball contact 321 is movably supported in a substantially central portion in the space of the box body 324 (a recess (324 a for supporting the ball contact 321 in the central portion of the inner bottom surface of the box body 324). ) Is provided). The upper part of the box 324 has a semicircular cutout (322a, 322a,
The plate-shaped contact point 322 and the contact point 323 having 323 a) are fixed to the substrate 36 at the other end with one end facing each other. The box body 324 is fixedly held by the substrate 36 in a state of being suspended by the contact points 322 and 323. With such a configuration, when the cartridge 30 is vigorously moved in the Z-axis direction (plus direction or minus direction), as shown in FIG.
Moves in the Z-axis direction inside the box 324 and contacts the contacts 322 and 323 almost at the same time, and the contacts 322 and 323
Becomes conductive via the ball contact point 321, and it is detected that acceleration is input in the Z-axis direction. The magnitude of the acceleration in the Z-axis direction is detected based on the conduction time of the contact point 322 and the contact point 323. In addition, when the cartridge 30 is gently tilted, the ball contact point 321 causes the box body 324 to move.
Although it moves inside, the contact point 322 and the contact point 323 are not short-circuited, so acceleration is not detected.

【0037】図8はゲーム画面の一例である。ゲーム画
面には、プレイヤキャラクタの一例のボール61と,敵
キャラクタ(以下「NPC」と略す)の一例の亀62
と,迷路を構成する壁63や穴64とが表示される。ゲ
ームマップは、LCD12の表示範囲より広い仮想マッ
プであるので、LCD12には、ゲームマップの一部領
域のみが表示され、プレイヤキャラクタの移動に伴って
スクロールする。また、LCD12には亀62a〜62
cの3匹のみ表示されているが、ゲームマップ上には他
にも多数の亀が存在する。また、ゲームマップには、床
面と氷面と水中等の地形が存在する。
FIG. 8 shows an example of the game screen. On the game screen, a ball 61, which is an example of a player character, and a turtle 62, which is an example of an enemy character (hereinafter abbreviated as “NPC”).
And the wall 63 and the hole 64 that form the maze are displayed. Since the game map is a virtual map wider than the display range of the LCD 12, only a partial area of the game map is displayed on the LCD 12 and scrolls as the player character moves. The LCD 12 has turtles 62a-62.
Although only 3 of c are displayed, there are many other turtles on the game map. In addition, the game map has terrain such as a floor surface, an ice surface, and underwater.

【0038】ボール61は、プレイヤがゲーム装置を傾
けたり、運動や衝撃を与えるように操作することによっ
て、その移動量や移動方向が変更され、必要に応じてそ
の形状も変化される。亀62は、ゲームプログラムによ
って移動制御(自律移動)されるが、プレイヤがゲーム
装置を傾けたり、運動や衝撃を与えた場合にも移動した
り表示変化する。
The amount of movement and the direction of movement of the ball 61 are changed by the player tilting the game device or by giving motion or impact, and the shape thereof is also changed as necessary. The turtle 62 is controlled to move (autonomously moves) by the game program, but the turtle 62 moves or changes its display even when the player tilts the game device or gives an exercise or shock.

【0039】このゲームの概要を説明すると、プレイヤ
ーは壁63によって迷路状になっているゲームマップの
中でボール61を操作して、NPCである亀62a〜6
2cをボール61で押しつぶす。押しつぶされた亀は消
滅される。ゲームマップ上の全ての亀を消滅させること
に成功するとゲームクリアとなる。ゲームマップ上には
いくつかの穴64があり、この穴64にボール61が落
ちると1回のミスとなるか、またはゲームオーバーとな
る。
To explain the outline of this game, the player operates the ball 61 in the game map which is in a maze shape by the wall 63, and the turtles 62a to 6 which are NPCs.
Crush 2c with a ball 61. The crushed turtle disappears. The game is cleared when you succeed in eliminating all turtles on the game map. There are several holes 64 on the game map, and if the ball 61 falls into this hole 64, it will be one miss or the game will be over.

【0040】図9から図12はゲーム操作の例を示した
図である。図9はX軸またはY軸方向のスライド入力を
示した図である。X軸方向の移動(スライド)がXY軸
加速度センサ31のX軸出力に基づいて検出され、Y軸
方向の移動(スライド)がXY軸加速度センサ31のY
軸出力に基づいて検出される。(X軸またはY軸方向に
移動させると、加速度が生じる)。図10はX軸または
Y軸を中心とした傾き入力を示した図である。X軸を中
心とした傾きがXY軸加速度センサ31のY軸出力に基
づいて検出され、Y軸を中心として傾きがXY軸加速度
センサ31のX軸出力に基づいて検出される(X軸を中
心として傾きが生じると、重力によってY軸方向に加速
度が生じ、Y軸を中心として傾きが生じると、重力によ
ってX軸方向に加速度が生じる)。図11はX軸方向ま
たはY軸方向の衝撃入力を示した図である。X軸方向の
加速度入力がXY軸加速度センサ31のX軸出力から出
力されるが、この出力値が一定値以上の場合、衝撃入力
があったとする。また、Y軸方向の加速度入力がXY軸
加速度センサ31のY軸出力から出力されるが、この出
力値が一定値以上の場合、衝撃入力があったとする。図
12はZ軸方向の運動入力(または衝撃入力)を示した
図である。Z軸方向の運動(または衝撃)がZ軸接点ス
イッチ32によって検出される。
9 to 12 are diagrams showing examples of game operations. FIG. 9 is a diagram showing slide input in the X-axis or Y-axis direction. The movement (slide) in the X-axis direction is detected based on the X-axis output of the XY-axis acceleration sensor 31, and the movement (slide) in the Y-axis direction is Y of the XY-axis acceleration sensor 31.
It is detected based on the shaft output. (Movement in the X-axis or Y-axis direction causes acceleration). FIG. 10 is a diagram showing a tilt input centered on the X axis or the Y axis. A tilt centered on the X axis is detected based on the Y axis output of the XY axis acceleration sensor 31, and a tilt centered on the Y axis is detected based on the X axis output of the XY axis acceleration sensor 31 (centered on the X axis. When the tilt occurs, gravity causes acceleration in the Y-axis direction, and when the tilt occurs around the Y-axis, gravity causes acceleration in the X-axis direction). FIG. 11 is a diagram showing impact input in the X-axis direction or the Y-axis direction. The acceleration input in the X-axis direction is output from the X-axis output of the XY-axis acceleration sensor 31, and if this output value is a certain value or more, it is assumed that a shock input has been made. Further, the acceleration input in the Y-axis direction is output from the Y-axis output of the XY-axis acceleration sensor 31, and if this output value is a certain value or more, it is assumed that a shock input has been made. FIG. 12 is a diagram showing motion input (or impact input) in the Z-axis direction. The Z-axis movement (or impact) is detected by the Z-axis contact switch 32.

【0041】図13乃至図15は前述のゲーム操作それ
ぞれについて利用方法の例を示した図である。図13は
スライド入力の利用方法を示した図である(図30を参
照して後述するゲームマップ選択処理におけるゲーム画
面の一例でもある)。LCD12の表示範囲より大きな
仮想マップの一部領域をLCD12に表示している場合
に、スライド入力することによって、表示領域をスクロ
ールさせる。具体的には、X軸の+方向にスライド入力
した場合は、現在の表示領域からX軸の+方向に移動し
た領域を表示するようにする。Y軸方向のスライド入力
も同様に処理する。スライド入力をこのように処理する
ことによって、あたかもLCD12を通して広い世界の
一部を覗いているような感覚をプレイヤに与えることが
できる。なお、本実施例においては、このスライド入力
は、図30を参照して後述するゲームマップ選択処理に
おいて利用するのみであり、ゲームのメインの処理にお
けるゲームマップのスクロール処理においては、スライ
ド入力は利用しない。ゲームマップのスクロール処理の
方法については、図38乃至図40を参照して後述す
る。
13 to 15 are views showing examples of usage methods for each of the above-mentioned game operations. FIG. 13 is a diagram showing a method of using slide input (which is also an example of a game screen in a game map selection process described later with reference to FIG. 30). When a partial area of the virtual map that is larger than the display range of the LCD 12 is displayed on the LCD 12, the display area is scrolled by sliding input. Specifically, when the slide input is made in the + direction of the X axis, the area moved from the current display area in the + direction of the X axis is displayed. The slide input in the Y-axis direction is similarly processed. By processing the slide input in this manner, it is possible to give the player a feeling as if he is looking into a part of the wide world through the LCD 12. In the present embodiment, this slide input is used only in the game map selection process described later with reference to FIG. 30, and the slide input is used in the game map scroll process in the main process of the game. do not do. The method of scrolling the game map will be described later with reference to FIGS. 38 to 40.

【0042】図14はX軸またはY軸を中心とした傾き
入力の利用方法を示した図である。X軸を中心とした傾
き入力があったときは、ゲーム画面上のゲームキャラク
タ(プレイヤキャラクタ61およびNPC62)がY軸
方向に平行移動するような表示をする(X軸を中心とし
てプラス方向に傾いている場合には、ゲームキャラクタ
がY軸のマイナス方向に平行移動するような表示をす
る)。また、Y軸を中心とした傾き入力があったとき
は、ゲーム画面上のゲームキャラクタ(プレイヤキャラ
クタ61およびNPC62)がX軸方向に平行移動する
ような表示をする(Y軸を中心としてマイナス方向に傾
いている場合には、ゲームキャラクタがX軸のマイナス
方向に平行移動するような表示をする)。傾き入力をこ
のように処理することによって、ゲーム空間である迷路
板がゲーム装置と同じように傾いて、傾いた迷路板上を
ゲームキャラクタが滑っている(転がっている)かのよ
うな感覚をプレイヤに与えることができる。なお、ゲー
ムマップには、床面,氷面,水中等のように、ボール6
1の移動量を変化させる要因となる地形が混在してお
り、ゲームキャラクタがどこに存在しているかによって
傾き入力に応じた移動量が変化する。例えば、氷面の場
合は滑りやすいので移動量が大きく、水中の場合は移動
量が少ないように、ボール61の制御の大きさを変化さ
せる。
FIG. 14 is a diagram showing a method of using the tilt input centered on the X axis or the Y axis. When there is a tilt input about the X axis, the game character (player character 61 and NPC 62) on the game screen is displayed so as to move in parallel in the Y axis direction (tilt in the plus direction about the X axis). If so, the game character is displayed so as to move in parallel in the negative direction of the Y-axis). Further, when there is a tilt input about the Y axis, it is displayed such that the game character (player character 61 and NPC 62) on the game screen moves in parallel in the X axis direction (minus direction around the Y axis). If the game character is tilted to, the game character is displayed so as to move in parallel in the negative direction of the X-axis). By processing the tilt input in this way, the maze board, which is the game space, tilts in the same way as the game device, and the player feels as if the game character is sliding (rolling) on the tilted maze board. It can be given to the player. In the game map, the ball 6 such as the floor surface, ice surface, underwater, etc.
The terrain that causes the change in the movement amount of 1 is mixed, and the movement amount according to the tilt input changes depending on where the game character is. For example, the size of control of the ball 61 is changed so that the amount of movement is large on an ice surface because it is slippery and the amount of movement is small on water.

【0043】図15は衝撃入力またはZ軸方向の運動入
力の利用方法を示した図である。X軸方向またはY軸方
向の衝撃入力があったとき、傾き入力の処理(迷路板の
傾きによるゲームキャラクタの移動)とは異なった処理
を行う。例えば、ゲーム空間である水に波を起こす。X
軸のプラス方向の衝撃入力があった場合、X軸のプラス
方向に波を発生する。X軸のマイナス方向の衝撃入力が
あった場合、X軸のマイナス方向に波を発生する。Y軸
方向の衝撃入力についても同様である。また、X軸方向
の加速度入力をX軸方向のベクトル成分とし、Y軸方向
の加速度入力をY軸方向のベクトル成分として合成した
ベクトルの方向に波を発生しても良い。この波によって
ゲームキャラクタが流されて移動するような表示をす
る。波に流されている間は、ゲームキャラクタが制御不
可能であるようにしてもよい。また、Z軸方向の運動入
力(または衝撃入力)があったとき、プレイヤキャラク
タであるボール61がジャンプするように表示変化され
る。Z軸方向の運動入力をこのように処理することによ
って、ゲーム空間である迷路板がゲーム装置と同じよう
にZ軸方向に運動して、迷路板上のゲームキャラクタを
ジャンプさせるかのような感覚をプレイヤに与えること
ができる。ジャンプしている間は、傾き入力があったと
きでもボール61が移動しない。また、Z軸方向の運動
入力(または衝撃入力)があったとき、NPCである亀
62は裏返る(裏返っていた亀は表向きに戻る)。亀は
裏返ると滑りやすくなり、表向きの場合に比べて傾き入
力があったときの移動量が大きいように移動処理され
る。
FIG. 15 is a diagram showing a method of using impact input or motion input in the Z-axis direction. When an impact is input in the X-axis direction or the Y-axis direction, a process different from the process of inputting the inclination (movement of the game character due to the inclination of the maze board) is performed. For example, it causes waves in the water, which is the game space. X
When there is a shock input in the positive direction of the axis, a wave is generated in the positive direction of the X axis. When there is a shock input in the negative direction of the X axis, a wave is generated in the negative direction of the X axis. The same applies to the impact input in the Y-axis direction. Further, a wave may be generated in a vector direction in which the acceleration input in the X-axis direction is used as a vector component in the X-axis direction and the acceleration input in the Y-axis direction is used as a vector component in the Y-axis direction. This wave causes the game character to be washed away and moved. The game character may be uncontrollable while in the waves. Further, when there is a motion input (or impact input) in the Z-axis direction, the display is changed so that the ball 61, which is the player character, jumps. By processing the motion input in the Z-axis direction in this way, it is possible to sense that the maze board, which is the game space, moves in the Z-axis direction in the same manner as the game device and causes the game character on the maze board to jump. Can be given to the player. During the jump, the ball 61 does not move even when there is a tilt input. Also, when there is a motion input (or impact input) in the Z-axis direction, the turtle 62, which is an NPC, turns over (the turtle that was turning over returns to the front). The turtle becomes slippery when turned upside down, and is processed so that the amount of movement when there is a tilt input is larger than when it is face up.

【0044】図16は、プログラムROM34のメモリ
マップである。プログラムROM34には、CPU21
によって実行されるゲームプログラムおよびゲームデー
タが記憶される。プログラムROM34は、具体的に
は、オブジェクトキャラクタデータ記憶領域34a,マ
ップデータ記憶領域34b,加速度センサ出力値変換テ
ーブル記憶領域34cおよびゲームプログラム記憶領域
34eを含む。オブジェクトキャラクタデータ記憶領域
34aには、オブジェクトキャラクタのグラフィックデ
ータが記憶される。オブジェクトキャラクタはいくつか
のポーズを持っているので(例えばNPCである亀の
「表向き」と「裏向き」)、一つのキャラクタ毎にポー
ズに応じた複数のグラフィックデータが記憶されてい
る。マップデータ記憶領域34bには、ゲームマップ毎
のマップデータおよびゲームマップ選択用マップが記憶
されている。ゲームマップ選択用マップは、図30を参
照して後述するゲームマップ選択処理においてLCD1
2に表示される仮想マップのデータである。
FIG. 16 is a memory map of the program ROM 34. The program ROM 34 includes the CPU 21
A game program and game data executed by are stored. The program ROM 34 specifically includes an object character data storage area 34a, a map data storage area 34b, an acceleration sensor output value conversion table storage area 34c, and a game program storage area 34e. Graphic data of the object character is stored in the object character data storage area 34a. Since the object character has several poses (for example, "front side" and "back side" of a turtle, which is an NPC), a plurality of graphic data corresponding to the pose is stored for each character. The map data storage area 34b stores map data for each game map and a game map selection map. The map for game map selection is the LCD 1 in the game map selection process described later with reference to FIG.
It is the data of the virtual map displayed in 2.

【0045】加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域
34cには、XY軸加速度センサ31およびZ軸接点ス
イッチ32の出力値を変換してゲームプログラムで利用
するための変換テーブルが記憶されている。変換テーブ
ルには、ゲームマップ選択処理用テーブルとプレイヤキ
ャラクタ移動用テーブルとNPC移動用テーブルがあ
る。また、プレイヤーキャラクタ移動用テーブルには、
空中用,床面用,氷面用および水中用のテーブルがあ
り、プレイヤキャラクタが存在する座標の地形に応じて
選択される。NPC移動用テーブルには表向き用と裏向
き用のテーブルがある。NPCである亀は表向きの状態
と裏向きの状態があり、この状態に応じてテーブルが選
択される。これらのテーブルの詳細についは、図20か
ら図26を参照して後述する。
The acceleration sensor output value conversion table storage area 34c stores a conversion table for converting the output values of the XY axis acceleration sensor 31 and the Z axis contact switch 32 for use in a game program. The conversion table includes a game map selection processing table, a player character moving table, and an NPC moving table. In addition, the player character moving table,
There are tables for aerial use, floor use, ice use, and underwater use, which are selected according to the topography of the coordinates where the player character exists. The NPC moving table includes a table for face-up and a table for face-down. The turtle, which is an NPC, has a face-up state and a face-down state, and the table is selected according to this state. Details of these tables will be described later with reference to FIGS. 20 to 26.

【0046】ゲームプログラム記憶領域34eには、C
PU21によって実行されるゲームプログラムが記憶さ
れる。具体的には、図27を参照して後述するメインプ
ログラム,図28を参照して後述する0G設定プログラ
ム,図29を参照して後述するニュートラルポジション
設定プログラム,図30を参照して後述するゲームマッ
プ選択プログラム,図31を参照して後述するセンサ出
力読取プログラム,図32から図36を参照して後述す
るオブジェクト移動プログラム,図37を参照して後述
する衝突プログラム,図40を参照して後述する画面ス
クロールプログラムの他、NPC自律移動プログラムや
その他のプログラムが記憶される。
In the game program storage area 34e, C
A game program executed by the PU 21 is stored. Specifically, a main program described below with reference to FIG. 27, a 0G setting program described below with reference to FIG. 28, a neutral position setting program described below with reference to FIG. 29, and a game described below with reference to FIG. A map selection program, a sensor output reading program described later with reference to FIG. 31, an object moving program described later with reference to FIGS. 32 to 36, a collision program described later with reference to FIG. 37, and a later described with reference to FIG. In addition to the screen scroll program, the NPC autonomous movement program and other programs are stored.

【0047】図17は、ワークRAM26のメモリマッ
プである。ワークRAM26には、CPU21がゲーム
プログラムを実行する際の一時的なデータが記憶され
る。具体的には、ニュートラルポジションデータ記憶領
域26a,加速度センサ出力値記憶領域26b,衝撃入
力フラグ記憶領域26c,マップ選択画面のカメラ座標
記憶領域26e,ゲームマップナンバー記憶領域26
f,キャラクタデータ記憶領域26gおよび加速度セン
サ出力値の履歴データ記憶領域26hが含まれる。
FIG. 17 is a memory map of the work RAM 26. The work RAM 26 stores temporary data when the CPU 21 executes the game program. Specifically, the neutral position data storage area 26a, the acceleration sensor output value storage area 26b, the impact input flag storage area 26c, the camera coordinate storage area 26e of the map selection screen, and the game map number storage area 26.
f, a character data storage area 26g, and an acceleration sensor output value history data storage area 26h.

【0048】ニュートラルポジションデータ記憶領域2
6aには、図29を参照して後述するニュートラルポジ
ション設定処理において設定されるニュートラルポジシ
ョンデータ(NPx,NPy,NPz)が記憶される。
これは、ゲームプレイをするときのゲーム装置の基準の
傾きに関するデータである。
Neutral position data storage area 2
The neutral position data (NPx, NPy, NPz) set in the neutral position setting process described later with reference to FIG. 29 is stored in 6a.
This is data regarding the reference inclination of the game device when playing the game.

【0049】加速度センサ出力値記憶領域26bには、
XY軸加速度センサ31とZ軸接点スイッチ32によっ
て検出され、センサインターフェース33を介して図3
1のセンサ出力読取処理において読み出される加速度セ
ンサ出力値(INx,INy,INz)が記憶される。
衝撃入力フラグ記憶領域26cには、X軸方向の加速度
入力をX軸方向のベクトル成分としY軸方向の加速度入
力をY軸方向のベクトル成分として合成したベクトルの
大きさが一定値以上であったときに1となる衝撃入力フ
ラグ(FS)が記憶される。衝撃入力の判定は、図31
のセンサ出力読取処理でおこなわれる。
In the acceleration sensor output value storage area 26b,
It is detected by the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32, and is detected through the sensor interface 33 in FIG.
The acceleration sensor output values (INx, INy, INz) read in the first sensor output reading process are stored.
In the shock input flag storage area 26c, the size of the vector obtained by synthesizing the acceleration input in the X-axis direction as the vector component in the X-axis direction and the acceleration input in the Y-axis direction as the vector component in the Y-axis direction is a certain value or more. An impact input flag (FS) which is sometimes 1 is stored. The impact input judgment is shown in FIG.
The sensor output reading process is performed.

【0050】マップ選択画面のカメラ座標記憶領域26
eには、図30を参照して後述するゲームマップ選択処
理におけるゲームマップ選択用マップのうちLCD12
に表示される領域の左上隅の座標(Cx,Cy)が記憶
される。ゲームマップナンバー記憶領域26fには、図
30を参照して後述するゲーム選択処理において、プレ
イヤが選択したゲームマップに対応したナンバーデータ
(MN)が記憶される。
Camera coordinate storage area 26 of the map selection screen
e is the LCD 12 of the game map selection map in the game map selection process described later with reference to FIG.
The coordinates (Cx, Cy) of the upper left corner of the area displayed in are stored. The game map number storage area 26f stores number data (MN) corresponding to the game map selected by the player in the game selection process described later with reference to FIG.

【0051】キャラクタデータ記憶領域26gには、キ
ャラクタ(プレイヤキャラクタおよびNPC)毎に、移
動加速度データ(Ax、Ay,Az),移動加速度の変
化量データ(dAx,dAy,dAz),速度データ
(Vx、Vy,Vz),座標データ(X、Y,Z),前
回の座標データ(Px、Py,Pz),現在位置ステー
タス(SP)およびポーズナンバー(PN)が記憶され
る。
In the character data storage area 26g, moving acceleration data (Ax, Ay, Az), moving acceleration change amount data (dAx, dAy, dAz), and velocity data (Vx) for each character (player character and NPC). , Vy, Vz), coordinate data (X, Y, Z), previous coordinate data (Px, Py, Pz), current position status (SP), and pose number (PN) are stored.

【0052】前回の座標(Px,Py,Pz)は、プレ
イヤキャラクタやNPCが壁等に衝突した場合に前回の
座標に戻すために記憶される。現在位置ステータスデー
タ(PS)は、プレイヤキャラクタが存在する座標の地
形に関するデータであり、このデータに基づいて、加速
度センサ出力値変換テーブル(空中,床面,氷面,水
面)が選択される。ポーズナンバー(PN)は、キャラ
クタの状態(ポーズ)に関するデータ(例えば亀の表向
きと裏向き等)である。
The previous coordinates (Px, Py, Pz) are stored for returning to the previous coordinates when the player character or NPC collides with a wall or the like. The current position status data (PS) is data relating to the topography of the coordinates where the player character exists, and an acceleration sensor output value conversion table (in the air, floor, ice surface, water surface) is selected based on this data. The pose number (PN) is data relating to the state (pose) of the character (for example, the front and back of a turtle).

【0053】加速度センサ出力値の履歴データ記憶領域
26hには、0G設定処理またはニュートラルポジショ
ン設定処理の実行時に、XY軸加速度センサ31からの
出力値の履歴が1/60秒ごとにFIFO方式で記憶さ
れる(出力値Xおよび出力値Yのそれぞれについて記録
される)。履歴データ記憶領域26hには60回分のデ
ータが記憶可能であるので、過去の1秒間分の履歴が記
憶されることになる。
In the acceleration sensor output value history data storage area 26h, a history of output values from the XY axis acceleration sensor 31 is stored in a FIFO method every 1/60 seconds when the 0G setting processing or the neutral position setting processing is executed. (Recorded for each of the output value X and the output value Y). Since 60 times of data can be stored in the history data storage area 26h, the history of the past one second is stored.

【0054】図18は、表示用RAM25のメモリマッ
プである。表示用RAM25には、CPU21がゲーム
プログラムを実行して得た表示用のデータが一時的に記
憶される。表示用RAM25は、オブジェクトデータ記
憶領域25a,スクロールカウンタデータ記憶領域25
bおよびマップデータ記憶領域25cを備える。オブジ
ェクトデータ記憶領域25aには、ゲームに登場する全
キャラクタのうちLCD12の表示領域内に存在するキ
ャラクタについてのデータが記憶される。具体的には、
X座標,Y座標,キャラクタIDおよびポーズナンバー
が記憶される。
FIG. 18 is a memory map of the display RAM 25. The display RAM 25 temporarily stores the display data obtained by the CPU 21 executing the game program. The display RAM 25 includes an object data storage area 25a and a scroll counter data storage area 25.
b and a map data storage area 25c. The object data storage area 25a stores data of all the characters that appear in the game, which are present in the display area of the LCD 12. In particular,
The X coordinate, Y coordinate, character ID and pose number are stored.

【0055】スクロールカウンタデータ記憶領域25b
には、ゲームマップのうちLCD12に表示される領域
の左上隅の座標が記憶される。マップデータ記憶領域2
5cには、ゲームマップのうちLCD12に表示される
領域内のゲームマップデータが記憶される。
Scroll counter data storage area 25b
In, the coordinates of the upper left corner of the area displayed on the LCD 12 in the game map are stored. Map data storage area 2
5c stores game map data in the area displayed on the LCD 12 of the game map.

【0056】図19は、バックアップRAM35のメモ
リマップである。バックアップRAM35には、図28
を参照して後述する0G設定処理において設定される0
Gポジションデータが記憶される。この0Gポジション
データはXY軸加速度センサ31が誤差を有するために
ゲーム装置を水平に保ってもセンサ出力値が0にならな
いことに対処するためのものであり、ゲーム装置を水平
に保ったときのセンサ出力値が0Gポジションデータと
してバックアップRAM35に記憶され、ゲーム処理に
おいて、センサ出力値から差し引かれる。
FIG. 19 is a memory map of the backup RAM 35. The backup RAM 35 is shown in FIG.
0 set in the 0G setting process described later with reference to
G position data is stored. This 0G position data is for coping with the fact that the sensor output value does not become 0 even if the game device is kept horizontal because the XY-axis acceleration sensor 31 has an error. The sensor output value is stored in the backup RAM 35 as 0G position data, and is subtracted from the sensor output value in the game processing.

【0057】図20から図26は、プログラムROM3
4の加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域34cに
記憶される変換テーブルの詳細を示した図である。この
テーブルには、XY軸加速度センサ31およびZ軸接点
スイッチ32のセンサ出力値(INx,INy,IN
z)および衝撃入力フラグ(FS)をゲーム処理に利用
する際の利用方法や最大値を制限する等の補正処理のた
めのデータが記憶される。具体的には利用方法,補正比
率,特殊補正条件および特殊補正数のデータが記憶され
る。このテーブルは複数記憶されており、ゲームマップ
選択処理用テーブル,プレイヤキャラクタ移動用テーブ
ルおよびNPC移動用テーブルが含まれる。
20 to 26 show the program ROM 3
4 is a diagram showing details of a conversion table stored in an acceleration sensor output value conversion table storage area 34c of No. 4; FIG. In this table, the sensor output values (INx, INy, IN of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 are shown.
z) and the shock input flag (FS) are used to store data for correction processing such as a method of using the game processing and limiting the maximum value. Specifically, the data of the usage method, the correction ratio, the special correction condition, and the special correction number are stored. A plurality of these tables are stored and include a game map selection processing table, a player character moving table, and an NPC moving table.

【0058】図20のゲームマップ選択処理用テーブル
は、図30を参照して後述するゲームマップ選択処理に
おいて参照される。このテーブルによって、XY軸加速
度センサの出力値(INx,INy)はカメラ座標(C
x,Cy)の変化量の計算をするために利用される。な
お、補正比率は2倍なので、XY軸加速度センサ31の
出力値(INx,INy)の2倍だけカメラ座標(C
x,Cy)は座標移動する。Z軸接点スイッチ出力値
(INz)はマップ決定処理のために利用される。衝撃
入力フラグ(FS)は利用しない。
The game map selection processing table of FIG. 20 is referred to in the game map selection processing described later with reference to FIG. With this table, the output values (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor can be calculated from the camera coordinates (C
x, Cy) is used to calculate the amount of change. Since the correction ratio is double, the camera coordinates (C) are doubled by the output value (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31.
x, Cy) moves the coordinates. The Z-axis contact switch output value (INz) is used for map determination processing. The shock input flag (FS) is not used.

【0059】図21から図24のプレイヤキャラクタ移
動用テーブルは、図33を参照して後述するプレイヤキ
ャラクタ移動処理のステップ33における傾き移動処理
とステップ34における衝撃移動処理において参照され
る。プレイヤキャラクタ移動用テーブルは、空中用,床
面用,氷面用および水中用のテーブルを含む。プレイヤ
キャラクタが存在する座標の地形(現在位置ステータ
ス)に応じてこれら複数の変換テーブルのうちいずれか
一つが選択されて参照される。
The player character moving tables of FIGS. 21 to 24 are referred to in the tilt moving process in step 33 and the impact moving process in step 34 of the player character moving process described later with reference to FIG. The player character moving tables include aerial, floor, ice, and underwater tables. One of these conversion tables is selected and referred to according to the terrain (current position status) of the coordinates where the player character exists.

【0060】プレイヤキャラクタ移動用テーブルにおい
て、XY軸加速度センサ31の出力値X(INx)は、
プレイヤキャラクタのX移動加速度の変化量(dAx)
の計算のために利用され、出力値Y(INy)は、Y移
動加速度の変化量(dAy)の計算のために利用され
る。現在位置ステータスが「空中」の場合は、図21を
参照して移動加速度の変化量(dAx,dAy)はゼロ
である。「床面」の場合は、図22を参照すると補正比
率が2倍であるから、XY軸加速度センサ31の出力値
(INx,INy)の2倍が移動加速度の変化量(dA
x,dAy)となる。また、特殊補正条件1によりXY
軸加速度センサ31の出力値(INx,INy)が20
より大きい場合には移動加速度の変化量(dAx,dA
y)は40に制限される。「氷面」の場合は、図23を
参照してXY軸加速度センサ31の出力値(INx,I
Ny)の3倍が移動加速度の変化量(dAx,dAy)
となる(「氷面」では移動量大きい)。また、特殊補正
条件1によりXY軸加速度センサ31の出力値(IN
x,INy)が20より大きい場合には移動加速度の変
化量(dAx,dAy)は60に制限される。「水中」
の場合は、図24を参照してXY軸加速度センサ31の
出力値(INx,INy)の1/2倍が移動加速度の変
化量(dAx,dAy)となる(「水中」では移動量小
さい)。また、特殊補正条件1によりXY軸加速度セン
サ31の出力値(INx,INy)が10より大きい場
合には移動加速度の変化量(dAx,dAy)は5に制
限される。
In the player character moving table, the output value X (INx) of the XY axis acceleration sensor 31 is
Amount of change in X movement acceleration of the player character (dAx)
The output value Y (INy) is used to calculate the change amount (dAy) of the Y movement acceleration. When the current position status is "in the air", the change amount (dAx, dAy) of the moving acceleration is zero with reference to FIG. In the case of the “floor surface”, the correction ratio is double with reference to FIG. 22, so that twice the output value (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31 is the change amount (dA) of the moving acceleration.
x, dAy). In addition, XY is set according to the special correction condition 1.
The output value (INx, INy) of the axial acceleration sensor 31 is 20
If it is larger, the change amount of the moving acceleration (dAx, dA
y) is limited to 40. In the case of "ice surface", referring to FIG. 23, the output values (INx, I
Ny) is three times the change amount of the moving acceleration (dAx, dAy)
(The amount of movement is large on the "ice surface"). Further, according to the special correction condition 1, the output value of the XY-axis acceleration sensor 31 (IN
When x, INy) is larger than 20, the change amount (dAx, dAy) of the moving acceleration is limited to 60. "Underwater"
24, 1/2 of the output value (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31 becomes the change amount (dAx, dAy) of the moving acceleration (the moving amount is small in "underwater") with reference to FIG. . When the output value (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31 is larger than 10 according to the special correction condition 1, the change amount (dAx, dAy) of the moving acceleration is limited to 5.

【0061】プレイヤキャラクタ移動用テーブルにおい
て、Z軸接点スイッチ32の出力値(INz)は、プレ
イヤキャラクタのZ移動加速度の変化量(dAz)の計
算のために利用される。特殊補正条件はない。
In the player character moving table, the output value (INz) of the Z-axis contact switch 32 is used to calculate the change amount (dAz) of the Z moving acceleration of the player character. There are no special correction conditions.

【0062】プレイヤキャラクタ移動用テーブルにおい
て、衝撃入力フラグ(FS)は、X移動加速度とY移動
加速度の変化量(dAx,dAy)に影響を与える。現
在位置ステータスが「空中」および「水中」の場合は図
21および図24を参照して衝撃入力フラグ(FS)は
無視される。現在位置ステータスが「床面」の場合は、
図22を参照して、X移動加速度およびY移動加速度の
変化量(dAx,dAy)をそれぞれ3倍する処理がさ
れる。現在位置ステータスが「氷面」の場合は、図23
を参照して、X移動加速度およびY移動加速度の変化量
(dAx,dAy)をそれぞれ5倍する処理がされる。
このようにして、衝撃入力があった場合、「床面」と
「氷面」ではX移動加速度およびY移動加速度の変化量
(dAx,dAy)が通常に比べて増加される(高速移
動する)。
In the player character moving table, the shock input flag (FS) affects the amount of change (dAx, dAy) between the X moving acceleration and the Y moving acceleration. When the current position status is "in the air" and "underwater", the impact input flag (FS) is ignored with reference to FIGS. If the current position status is "Floor",
With reference to FIG. 22, a process of multiplying the change amounts (dAx, dAy) of the X movement acceleration and the Y movement acceleration by 3 is performed. When the current position status is “ice surface”, FIG.
With reference to, a process of multiplying the change amounts (dAx, dAy) of the X movement acceleration and the Y movement acceleration by 5 is performed.
In this way, when a shock is input, the amount of change (dAx, dAy) in the X movement acceleration and the Y movement acceleration on the "floor surface" and the "ice surface" is increased (moves at a higher speed) than usual. .

【0063】図25および図26のNPC移動用テーブ
ルは、図34を参照して後述するNPC移動処理のステ
ップ44における傾き移動処理とステップ45における
衝撃移動処理において参照される。NPC移動用テーブ
ルは、表向き用と裏向き用のテーブルを含む。NPCで
ある亀のポーズ(表向きか裏向きか)に応じてこれら2
つの変換テーブルのうちいずれか一つが選択されて参照
される。
The NPC movement tables of FIGS. 25 and 26 are referred to in the tilt movement processing in step 44 and the impact movement processing in step 45 of the NPC movement processing described later with reference to FIG. The NPC moving table includes a table for face-up and a table for face-down. These 2 depending on the pose of the NPC turtle (face-up or face-down)
One of the conversion tables is selected and referred to.

【0064】NPC移動用テーブルにおいて、XY軸加
速度センサ31の出力値X(INx)は、NPCのX移
動加速度の変化量(dAx)の計算のために利用され、
出力値Y(INy)は、Y移動加速度の変化量(dA
y)の計算のために利用される。「表向き」の場合は、
図25を参照すると補正比率が1/2倍であるから、X
Y軸加速度センサ31の出力値(INx,INy)の1
/2倍がX移動加速度およびY移動加速度の変化量(d
Ax,dAy)となる。また、特殊補正条件1によりX
Y軸加速度センサ31の出力値(INx,INy)が1
0より小さい場合には移動加速度の変化量(dAx,d
Ay)は0になる(「表向き」の場合は少しの傾き入力
では亀は踏ん張るので滑らない)。また、特殊補正条件
2によりXY軸加速度センサ31の出力値(INx,I
Ny)が20より大きい場合には、移動加速度の変化量
(dAx,dAy)は10に制限される。「裏向き」の
場合は、図26を参照してXY軸加速度センサ31の出
力値(INx,INy)の2倍がX移動加速度およびY
移動加速度の変化量(dAx,dAy)となる(「表向
き」に比べて「裏向き」の方が亀は滑りやすいので移動
量が大きい)。また、特殊補正条件1によりXY軸加速
度センサ31の出力値(INx,INy)が20より大
きい場合には、移動加速度の変化量(dAx,dAy)
は40に制限される。
In the NPC movement table, the output value X (INx) of the XY axis acceleration sensor 31 is used for calculation of the change amount (dAx) of the X movement acceleration of the NPC,
The output value Y (INy) is the change amount of the Y movement acceleration (dA
It is used for the calculation of y). In the case of "face up",
Referring to FIG. 25, since the correction ratio is 1/2, X
1 of the output values (INx, INy) of the Y-axis acceleration sensor 31
/ 2 is the change amount of the X movement acceleration and the Y movement acceleration (d
Ax, dAy). In addition, X is set by special correction condition 1.
The output value (INx, INy) of the Y-axis acceleration sensor 31 is 1
When it is smaller than 0, the change amount of the moving acceleration (dAx, d
Ay) becomes 0 (in the case of "face-up", a slight inclination input will cause the turtle to step, so it will not slip). Further, according to the special correction condition 2, the output value (INx, I
If Ny) is greater than 20, the amount of change in moving acceleration (dAx, dAy) is limited to 10. In the case of “face down”, referring to FIG. 26, twice the output value (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31 is the X movement acceleration and Y.
The amount of change in the moving acceleration is (dAx, dAy) (the amount of movement is larger in "backward" than in "frontward" because the turtle is more slippery). If the output value (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31 is larger than 20 according to the special correction condition 1, the amount of change in the moving acceleration (dAx, dAy).
Is limited to 40.

【0065】NPC移動用テーブルにおいて、Z軸接点
スイッチの出力値(INz)は亀の表裏の逆転判定に利
用される。Z軸接点スイッチ出力値が1になる毎に亀は
表裏の状態を繰り返す。衝撃入力フラグ(FS)はNP
C移動処理には利用しない。
In the NPC moving table, the output value (INz) of the Z-axis contact switch is used for determining the reverse rotation of the turtle. Every time the Z-axis contact switch output value becomes 1, the turtle repeats the state of the front and back. Impact input flag (FS) is NP
It is not used for C move processing.

【0066】図27はメインルーチンのフローチャート
である。ゲーム装置本体10にカートリッジ30を差し
て、ゲーム装置本体10の電源をONにすると、図27
に示すメインルーチンが開始される。まずステップ11
において、初回起動時であるかまたはプレイヤが0G設
定リクエスト(例えば、図1の操作スイッチ13bを押
しながら起動)があったか否かが判断される。初回起動
時でなく0G設定リクエストもない場合はステップ13
に進む。初回起動時かまたは0G設定リクエストがあっ
た場合は、ステップ12において、図28を参照して後
述する0G設定処理が行われた後、ステップ14に進
む。ステップ14において、図29を参照して後述する
ニュートラルポジション設定処理が行われた後、ステッ
プ17に進む。ここで、ニュートラルポジション設定と
は、ゲームプレイする際のゲーム装置の基準の傾きを設
定することであり、お勧めポジション設定とは、ゲーム
内容に応じて適切なニュートラルポジションに関するデ
ータ(プログラムROM34のお勧めポジション照準目
標座標34d)を予めゲームプログラムに記憶させてお
いて、そのデータに基づいてニュートラルポジションを
設定することである。
FIG. 27 is a flow chart of the main routine. When the cartridge 30 is inserted into the game apparatus main body 10 and the power of the game apparatus main body 10 is turned on, FIG.
The main routine shown in is started. First step 11
In, it is determined whether or not it is the first time of activation or the player has made a 0G setting request (for example, activation while pressing the operation switch 13b in FIG. 1). If it is not the first time to start and there is no 0G setting request, step 13
Proceed to. At the time of first activation or when there is a 0G setting request, in step 12, after performing 0G setting processing which will be described later with reference to FIG. 28, the process proceeds to step 14. After the neutral position setting process described later with reference to FIG. 29 is performed in step 14, the process proceeds to step 17. Here, the neutral position setting is to set the reference inclination of the game device at the time of playing the game, and the recommended position setting is the data regarding the appropriate neutral position (program ROM 34 The recommended position aiming target coordinate 34d) is stored in the game program in advance, and the neutral position is set based on the data.

【0067】ステップ17において、図30を参照して
後述するゲームマップ選択処理が行われ、複数のゲーム
マップのうちのいずれか一つがプレイヤによって選択さ
れる。ステップ17の後、メインループに進む。
In step 17, a game map selection process, which will be described later with reference to FIG. 30, is performed, and any one of the plurality of game maps is selected by the player. After step 17, the process proceeds to the main loop.

【0068】ステップ19からステップ29までがメイ
ンループであり、ゲームオーバーになるかまたはゲーム
クリアになるまで繰り返し処理される。ステップ19に
おいて、ワークRAM26のキャラクタデータ26gの
座標(X,Y,Z)およびポーズナンバー(PN)、プ
ログラムROM34のオブジェクトキャラクタデータ3
4aおよびマップデータ34bに基づいて表示用RAM
25に必要なデータが書込まれ、表示用RAM25に記
憶されたデータに基づいてLCD12にゲーム画面が表
示される。ステップ20において、図31を参照して後
述するセンサ出力読取処理が行われて、XY軸加速度セ
ンサ31およびZ軸接点スイッチ32の出力値がセンサ
インターフェース33を介して読取られ、補正される。
ステップ20の後、ステップ21においてニュートラル
ポジション設定要求があったか否かが判断され、要求が
ない場合はステップ23に進み、要求があった場合はス
テップ22に進んでニュートラルポジション設定処理が
行われ、ニュートラルポジションの再設定がされた後、
ステップ19に戻る。これは、一つの操作スイッチ(例
えば図1における操作スイッチ13e)をニュートラル
ポジション設定専用の操作スイッチに割り当てておい
て、この操作スイッチ13eを押すことによってゲーム
中においても、常にニュートラルポジションの再設定を
可能にすることを意味する。
Steps 19 to 29 are the main loop, and are repeatedly processed until the game is over or the game is cleared. In step 19, coordinates (X, Y, Z) and pose number (PN) of the character data 26g of the work RAM 26, object character data 3 of the program ROM 34.
RAM for display based on 4a and map data 34b
The necessary data is written in 25, and the game screen is displayed on the LCD 12 based on the data stored in the display RAM 25. In step 20, a sensor output reading process, which will be described later with reference to FIG. 31, is performed, and the output values of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 are read and corrected via the sensor interface 33.
After step 20, it is determined in step 21 whether or not there is a neutral position setting request. If there is no request, the process proceeds to step 23, and if there is a request, the process proceeds to step 22 to perform the neutral position setting process, and the neutral position setting process is performed. After the position is reset,
Return to step 19. This is because one operation switch (for example, the operation switch 13e in FIG. 1) is assigned to an operation switch dedicated to the neutral position setting, and by pressing this operation switch 13e, the neutral position is always reset even during the game. Means to enable.

【0069】ステップ23において、衝撃入力フラグが
ONであるか否かが判断される。衝撃入力フラグがOF
Fのばあいはステップ26に進む。衝撃入力フラグがO
Nの場合はステップ24に進み、プレイヤキャラクタの
現在座標の地形が水中であるか否かが判断される(現在
位置ステータス(PS)に基づいて判断される)。水中
でないと判断されると、ステップ26に進む。水中であ
ると判断されるとステップ25において波の発生処理が
行われる(前述の15中段に示すような画面表示とな
る)。具体的には、センサ出力値X(INx)をX軸方
向のベクトル成分としセンサ出力値Y(INy)をY軸
方向のベクトル成分として合成したベクトルの方向に、
合成ベクトルの大きさに応じた波を発生する処理をす
る。プレイヤはあたかも自分がゲーム装置に与えた衝撃
がそのままゲーム空間中の環境(水)に反映されたかの
ような感覚をプレイヤに与えることができる。ステップ
25の後、ステップ26に進む。
In step 23, it is judged whether or not the shock input flag is ON. Impact input flag is OF
If F, go to step 26. Impact input flag is O
In the case of N, the process proceeds to step 24, and it is determined whether or not the terrain at the current coordinates of the player character is underwater (determined based on the current position status (PS)). If it is determined that the water is not underwater, the process proceeds to step 26. When it is determined that the water is in the water, the wave generation process is performed in step 25 (the screen display as shown in the above-mentioned middle 15) is performed. Specifically, the sensor output value X (INx) is a vector component in the X-axis direction and the sensor output value Y (INy) is a vector component in the Y-axis direction.
The process of generating a wave according to the magnitude of the composite vector is performed. The player can give the player a sensation as if the impact that he had given to the game device was directly reflected in the environment (water) in the game space. After step 25, the process proceeds to step 26.

【0070】ステップ26において、図32から図36
を参照して後述する各オブジェクト移動処理が行われ、
プレイヤキャラクタおよびNPCの移動処理が行われ
る。ステップ26の後、ステップ27において、図37
を参照して後述する衝突処理が行われ、プレイヤキャラ
クタとNPC等との衝突処理が行われる。ステップ27
の後、ステップ29において図40を参照して後述する
画面スクロール処理が行われる。
32 to 36 in step 26.
Each object movement process described later with reference to
A process of moving the player character and the NPC is performed. After step 26, in step 27, FIG.
The collision process described later with reference to is performed, and the collision process between the player character and the NPC or the like is performed. Step 27
After that, in step 29, screen scroll processing described later with reference to FIG. 40 is performed.

【0071】図28は0G設定処理のフローチャートで
ある。このサブルーチンでは、0Gポジション、すなわ
ち、ゲーム装置(具体的にはLCD12の表示面)を水
平に把持したときのポジションを設定する処理をおこな
う。
FIG. 28 is a flowchart of the 0G setting process. In this subroutine, the 0G position, that is, the position when the game device (specifically, the display surface of the LCD 12) is horizontally held is set.

【0072】まず、ステップ120において、ワークR
AM26の履歴データ記憶領域26hをクリアする処理
がされる。その後、ステップ121において、「地面と
水平にあわせたら操作キーを押してください」という表
示がLCD12にされて、ゲーム装置(具体的にはLC
D12の表示面)を水平に把持したのち操作キー(例え
ば操作スイッチ13b)を押すことをプレイヤに要求す
る。ステップ122において、XY軸加速度センサ31
の出力値(出力値Xおよび出力値Y)を取り込む処理が
される(具体的には、ワークRAM26の加速度センサ
ー出力値記憶領域26bに取り込まれる)。ステップ1
22の後、ステップ123において、取り込んだセンサ
出力値(出力値Xおよび出力値Y)がワークRAM26
の履歴データ記憶領域26hにFIFO方式で書き込ま
れる。ステップ123の後、ステップ124において操
作キーの入力の受付処理が行われ、さらに、ステップ1
25において、操作スイッチ13bが押されたか否かが
判断される。操作スイッチ13bが押されたと判断され
るとステップ126に進む。操作スイッチ13bが押さ
れたと判断されない場合には、ステップ122に戻り、
ステップ122〜ステップ125の処理を繰り返す。こ
こで、ステップ122〜ステップ125の処理は1/6
0秒ごとに実行されるので、0G設定処理が開始されて
から、操作スイッチ13bが押されるまでにXY軸加速
度センサ31からの出力値の1/60秒ごとの履歴が履
歴データ記憶領域26hに記録されることになる。ただ
し、履歴データ記憶領域26hには60回分のデータし
か記録できないため、最新の1秒間におけるデータが記
憶されることになる。
First, in step 120, the work R
Processing for clearing the history data storage area 26h of the AM 26 is performed. After that, in step 121, the display "Please press the operation key when it is level with the ground" is displayed on the LCD 12, and the game device (specifically, LC
The player is required to hold the display surface of D12 horizontally and then press the operation key (for example, the operation switch 13b). In step 122, the XY-axis acceleration sensor 31
Of the output value (output value X and output value Y) is loaded (specifically, loaded into the acceleration sensor output value storage area 26b of the work RAM 26). Step 1
After step 22, in step 123, the captured sensor output values (output value X and output value Y) are stored in the work RAM 26.
Is written in the history data storage area 26h in the FIFO format. After step 123, the operation key input acceptance processing is performed in step 124, and step 1
At 25, it is determined whether the operation switch 13b has been pressed. If it is determined that the operation switch 13b has been pressed, the process proceeds to step 126. If it is not determined that the operation switch 13b is pressed, the process returns to step 122,
The processing of steps 122 to 125 is repeated. Here, the processing of steps 122 to 125 is 1/6.
Since it is executed every 0 seconds, the history every 1/60 seconds of the output value from the XY axis acceleration sensor 31 is stored in the history data storage area 26h after the 0G setting process is started and before the operation switch 13b is pressed. Will be recorded. However, since only 60 times of data can be recorded in the history data storage area 26h, the latest data for one second is stored.

【0073】ステップ125において、操作スイッチ1
3bが押されたことが判断されると、ステップ126に
進み、Z軸接点スイッチがONか否かが判断される。Z
軸接点スイッチがONの場合は、LCD12の表示面が
下方を向いた状態になっているので、ステップ125に
おいて警告音を発生してステップ121に戻り、プレイ
ヤに再度0Gポジションを設定することを要求する。ス
テップ126において、Z軸接点スイッチがOFFであ
ると判断された場合は、ステップ128において、履歴
データ記憶領域26hに記録されているセンサ出力値の
履歴を参照して、現時点から(操作スイッチ13bが押
されてから)から1秒前〜0.5秒前のセンサー値の平
均を計算する処理がおこなわれる(出力値Xおよび出力
値Yのそれぞれについて計算がおこなわれる)。そし
て、ステップ129において、計算された平均値がそれ
ぞれバックアップRAM35に0Gポジションデータと
して記憶される。図29は、ニュートラルポジション設
定処理のフローチャートである。このサブルーチンで
は、ゲームプレイしやすいゲーム装置の把持角度をプレ
イヤが任意に決定してニュートラルポジションとして設
定する処理が行われる。
At step 125, the operation switch 1
If it is determined that 3b has been pressed, the routine proceeds to step 126, where it is determined whether the Z-axis contact switch is ON. Z
When the shaft contact switch is ON, the display surface of the LCD 12 is facing downward, so a warning sound is generated in step 125, the process returns to step 121, and the player is requested to set the 0G position again. To do. When it is determined in step 126 that the Z-axis contact switch is OFF, in step 128, the history of the sensor output values recorded in the history data storage area 26h is referred to, and from the present time (the operation switch 13b is The process of calculating the average of the sensor values 1 second to 0.5 seconds before (after being pressed) is performed (the calculation is performed for each of the output value X and the output value Y). Then, in step 129, the calculated average value is stored in the backup RAM 35 as 0G position data. FIG. 29 is a flowchart of the neutral position setting process. In this subroutine, a process is performed in which the player arbitrarily determines the grip angle of the game device that is easy to play the game and sets it as the neutral position.

【0074】まず、ステップ140において、ワークR
AM26の履歴データ記憶領域26hをクリアする処理
がされる。その後、ステップ141において、「遊びや
すい角度にあわせたら操作キーを押してください」とい
う表示がLCD12にされて、ゲーム装置(具体的には
LCD12の表示面)をプレイヤがゲームプレイしやす
い角度に把持したのち操作キー(例えば操作スイッチ1
3b)を押すことをプレイヤに要求する。ステップ14
2において、XY軸加速度センサ31の出力値(出力値
Xおよび出力値Y)を取り込む処理がされる(具体的に
は、ワークRAM26の加速度センサー出力値記憶領域
26bに取り込まれる)。ステップ142の後、ステッ
プ143において、取り込んだセンサ出力値(出力値X
および出力値Y)がワークRAM26の履歴データ記憶
領域26hにFIFO方式で書き込まれる。ステップ1
43の後、ステップ144において操作キーの入力の受
付処理が行われ、さらに、ステップ145において、操
作スイッチ13bが押されたか否かが判断される。操作
スイッチ13bが押されたと判断されるとステップ14
6に進む。操作スイッチ13bが押されたと判断されな
い場合には、ステップ142に戻り、ステップ142〜
ステップ145の処理を繰り返す。ここで、ステップ1
42〜ステップ145の処理は1/60秒ごとに実行さ
れるので、ニュートラルポジション設定処理が開始され
てから操作キーが押されるまでの間、XY軸加速度セン
サ31からの出力値の1/60秒ごとの履歴が履歴デー
タ記憶領域26hに記録されることになる。ただし、履
歴データ記憶領域26hには60回分のデータしか記録
できないため、最新の1秒間におけるデータが記憶され
ることになる。
First, in step 140, the work R
Processing for clearing the history data storage area 26h of the AM 26 is performed. After that, in step 141, the display "Please press the operation key when the angle is easy to play" is displayed on the LCD 12, and the game device (specifically, the display surface of the LCD 12) is gripped at an angle at which the player can easily play the game. Later operation key (for example, operation switch 1
3b) Request the player to press. Step 14
In 2, the output values (output value X and output value Y) of the XY-axis acceleration sensor 31 are loaded (specifically, loaded into the acceleration sensor output value storage area 26b of the work RAM 26). After step 142, in step 143, the sensor output value (output value X
And the output value Y) are written in the history data storage area 26h of the work RAM 26 by the FIFO method. Step 1
After 43, a process of accepting an operation key input is performed in step 144, and further it is determined in step 145 whether the operation switch 13b has been pressed. If it is determined that the operation switch 13b has been pressed, step 14
Go to 6. When it is not determined that the operation switch 13b is pressed, the process returns to step 142 and steps 142 to 142
The process of step 145 is repeated. Where step 1
Since the processing from 42 to step 145 is executed every 1/60 seconds, 1/60 seconds of the output value from the XY-axis acceleration sensor 31 from the start of the neutral position setting processing until the operation key is pressed. Each history is recorded in the history data storage area 26h. However, since only 60 times of data can be recorded in the history data storage area 26h, the latest data for one second is stored.

【0075】ステップ145において、操作スイッチ1
3bが押されたことが判断されると、ステップ146に
進み、履歴データ記憶領域26hに記録されているセン
サ出力値の履歴を参照して、現時点から(操作キーが押
されてから)から1秒前〜0.5秒前のセンサー値の平
均を計算する処理がおこなわれる(出力値Xおよび出力
値Yのそれぞれについて計算がおこなわれる)。そし
て、ステップ147において、計算された平均値からバ
ックアップRAM35の0Gポジションデータを引く処
理がされる(ニュートラルポジションデータは水平状態
からの傾きに対応したデータとするためである)。そし
て、ステップ148において、S147の計算値および
Z軸接点スイッチ32の出力値がワークRAM26のニ
ュートラルポジションデータ記憶領域26aにニュート
ラルポジションデータとして記憶される。
At step 145, the operation switch 1
If it is determined that 3b has been pressed, the process proceeds to step 146, and the history of the sensor output values recorded in the history data storage area 26h is referred to, and from the current point The process of calculating the average of the sensor values from seconds before to 0.5 seconds before is performed (the calculation is performed for each of the output value X and the output value Y). Then, in step 147, the 0G position data of the backup RAM 35 is subtracted from the calculated average value (the neutral position data is data corresponding to the inclination from the horizontal state). Then, in step 148, the calculated value of S147 and the output value of the Z-axis contact switch 32 are stored in the neutral position data storage area 26a of the work RAM 26 as neutral position data.

【0076】本実施例においては、1秒前〜0.5秒前
の履歴データを単に平均化する処理するものとしたが、
本発明はこれに限定されるものではない。例えば、最大
値や最小値を除外したのち平均化する処理をしたり、他
の値に比較して大きく離れた値となっているデータを除
外するようにしてもよい。
In this embodiment, the history data from 1 second to 0.5 seconds ago is simply averaged.
The present invention is not limited to this. For example, a process of averaging after excluding the maximum value or the minimum value may be performed, or data having a value far apart from other values may be excluded.

【0077】また、本実施例においては、0Gポジショ
ンとニュートラルポジションの両方を設定可能にしてい
るが、少なくともどちらか一方が設定可能に構成されれ
ばよい。例えば、0Gポジションの設定のみをおこなう
構成とする場合には、図31のステップ207における
ニュートラルポジションの補正は必要ない。また、ニュ
ートラルポジションの設定のみをおこなう構成とする場
合には、図29のステップ147の処理および図31の
ステップ206は必要ない。
In the present embodiment, both the 0G position and the neutral position can be set, but at least one of them can be set. For example, when the configuration is such that only the 0G position is set, it is not necessary to correct the neutral position in step 207 of FIG. Further, when the configuration is such that only the neutral position is set, the processing of step 147 of FIG. 29 and step 206 of FIG. 31 are not necessary.

【0078】図30はゲームマップ選択処理のフローチ
ャートである。このサブルーチンでは、ゲームプログラ
ムに記憶されている複数のゲームマップのうちからプレ
イヤーがいずれか一つを選択する。ゲームマップ選択処
理の画面は例えば前述の図13のように表示される。L
CD12にはゲームマップ選択用マップの一部領域が表
示される。プレイヤは、X軸方向またはY軸方向にスラ
イド入力することよって表示領域を移動させて、マップ
アイコン(図13のA,B,C,D)を表示領域内に表
示されるようにしてからZ軸方向に運動入力する。Z軸
方向に運動入力(または衝撃入力)したときに表示領域
内に表示されているコースアイコンに対応したゲームコ
ースが選択されたことになる。
FIG. 30 is a flow chart of the game map selection process. In this subroutine, the player selects one from a plurality of game maps stored in the game program. The screen for the game map selection process is displayed, for example, as shown in FIG. L
A partial area of the game map selection map is displayed on the CD 12. The player moves the display area by sliding input in the X-axis direction or the Y-axis direction so that the map icons (A, B, C, D in FIG. 13) are displayed in the display area, and then Z. Input motion in the axial direction. It means that the game course corresponding to the course icon displayed in the display area is selected when the motion input (or the shock input) is made in the Z-axis direction.

【0079】まずステップ171において、カメラ座標
(Cx,Cy)が初期化される。その後、ステップ17
2において、カメラ座標(Cx,Cy)に基づいてゲー
ムマップ選択用マップの一部領域がLCD12に表示さ
れる。ステップ173において、図31を参照して後述
するセンサ出力読取処理が行われて、XY軸加速度セン
サ31およびZ軸接点スイッチ32の出力値が読取ら
れ、補正される。ステップ174において、図20に示
すゲームマップ選択処理用テーブルが参照されて、セン
サ出力値(INx,INy)に基づいてカメラ座標(C
x,Cy)が変化される。具体的には、補正比率が2倍
であるから、センサー出力値(INx,INy)の2倍
の値だけカメラ座標(Cx,Cy)を変化させる。例え
ばセンサー出力値(INx)の値が5であるときは、カ
メラ座標(Cx)が+10される。ステップ175にお
いて、カメラ座標(Cx,Cy)に基づく表示領域がゲ
ームマップ選択用マップの範囲外であるか否かが判断さ
れ、範囲外でない場合はステップ177に進み、範囲外
である場合は、ステップ176において、ゲームマップ
選択用マップの端領域が表示されるように補正された
後、ステップ177に進む。ステップ177において、
Z軸接点スイッチ32がONであるか否かが判断され
る。Z軸接点スイッチ32がOFFであると判断される
と、ステップ172に戻る。Z軸接点スイッチ32がO
Nであると判断されると、ステップ178において、マ
ップアイコン(図13のA,B,C,D)のうちのいず
れか一つがLCD12の表示領域内に表示されているか
否かが判断される。マップアイコンが表示領域内に表示
されていないことが判断されると、ステップ179にお
いて、警告音を発生してステップ172に戻る。マップ
アイコンが表示領域内に表示されていることが判断され
ると、ステップ181において、表示されているマップ
アイコンに対応したゲームマップナンバー(MN)がワ
ークRAM26に記憶される。
First, at step 171, the camera coordinates (Cx, Cy) are initialized. Then step 17
2, a partial area of the game map selection map is displayed on the LCD 12 based on the camera coordinates (Cx, Cy). In step 173, a sensor output reading process, which will be described later with reference to FIG. 31, is performed, and the output values of the XY axis acceleration sensor 31 and the Z axis contact switch 32 are read and corrected. In step 174, the game map selection processing table shown in FIG. 20 is referred to, and the camera coordinate (C is determined based on the sensor output values (INx, INy).
x, Cy) is changed. Specifically, since the correction ratio is double, the camera coordinates (Cx, Cy) are changed by a value that is twice the sensor output value (INx, INy). For example, when the sensor output value (INx) is 5, the camera coordinate (Cx) is incremented by 10. In step 175, it is determined whether or not the display area based on the camera coordinates (Cx, Cy) is outside the range of the game map selection map. If not, the process proceeds to step 177. In step 176, the edge area of the game map selection map is corrected so as to be displayed, and then the process proceeds to step 177. In step 177,
It is determined whether the Z-axis contact switch 32 is ON. When it is determined that the Z-axis contact switch 32 is OFF, the process returns to step 172. Z-axis contact switch 32 is O
If it is determined to be N, it is determined in step 178 whether any one of the map icons (A, B, C, D in FIG. 13) is displayed in the display area of the LCD 12. . When it is determined that the map icon is not displayed in the display area, a warning sound is generated in step 179 and the process returns to step 172. When it is determined that the map icon is displayed in the display area, in step 181, the game map number (MN) corresponding to the displayed map icon is stored in the work RAM 26.

【0080】図31はセンサ出力読取処理のフローチャ
ートである。このサブルーチンでは、XY軸加速度セン
サ31およびZ軸接点スイッチ32の出力値が読取ら
れ、補正される。具体的には、センサインターフェース
33のラッチ334およびラッチ335のデータから加
速度センサ出力値(INx,INy)およびZ軸接点ス
イッチ出力値(INz)が読み出される。さらに、0G
ポジションデータおよびニュートラルポジションデータ
で補正する処理がされる。
FIG. 31 is a flow chart of the sensor output reading process. In this subroutine, the output values of the XY axis acceleration sensor 31 and the Z axis contact switch 32 are read and corrected. Specifically, the acceleration sensor output values (INx, INy) and the Z-axis contact switch output value (INz) are read from the data of the latch 334 and the latch 335 of the sensor interface 33. Furthermore, 0G
Correction processing is performed using the position data and the neutral position data.

【0081】ステップ201において、センサインター
フェース33のラッチ334およびラッチ335のデー
タが読み込まれる。ステップ202において、ラッチデ
ータから加速度センサ出力値(INx,INy)および
Z軸接点スイッチ出力値(INz)が読み出されてワー
クRAM26の加速度センサ出力値記憶領域26bに記
憶される。ステップ203において、衝撃入力があった
か否かが判断される。具体的には、加速度センサ出力値
X(INx)をX軸方向のベクトル成分とし、加速度セ
ンサ出力値Y(INy)をY軸方向のベクトル成分とし
て合成したベクトルの大きさが一定値以上か否かが判断
される。一定値以上であると判断されると、ステップ2
04において、衝撃入力フラグ(FS)がONに設定さ
れた後、ステップ206に進む。合成ベクトルの大きさ
が一定値より小さいと判断されると、ステップ205に
おいて、衝撃入力フラグ(FS)がOFFに設定された
後、ステップ206に進む。ステップ206において、
ステップ202において記憶された加速度センサ出力値
記憶領域26bのデータからバックアップRAM35に
記憶された0Gポジションデータを引く処理がされる。
ステップ206の後、ステップ207において、さらに
ニュートラルポジションデータで補正した値が、加速度
センサ出力記憶領域26bにINx,INyおよびIN
zとして再記憶される。
In step 201, the data in the latch 334 and the latch 335 of the sensor interface 33 are read. In step 202, the acceleration sensor output value (INx, INy) and the Z-axis contact switch output value (INz) are read from the latch data and stored in the acceleration sensor output value storage area 26b of the work RAM 26. In step 203, it is determined whether or not there is a shock input. Specifically, whether or not the size of the vector that is obtained by combining the acceleration sensor output value X (INx) as a vector component in the X-axis direction and the acceleration sensor output value Y (INy) as a vector component in the Y-axis direction is a certain value or more. Is determined. If it is determined that the value is a certain value or more, step 2
At 04, after the shock input flag (FS) is set to ON, the routine proceeds to step 206. When it is determined that the size of the combined vector is smaller than the fixed value, the impact input flag (FS) is set to OFF in step 205, and then the process proceeds to step 206. In step 206,
In step 202, the 0G position data stored in the backup RAM 35 is subtracted from the data in the acceleration sensor output value storage area 26b stored in step 202.
After step 206, in step 207, the values further corrected by the neutral position data are stored in the acceleration sensor output storage area 26b as INx, INy and IN.
Restored as z.

【0082】ニュートラルポジションデータによる補正
は、具体的には、加速度センサ出力値X(INx)およ
び加速度センサ出力値Y(INy)については、ニュー
トラルポジションデータ(NPx,NPy)の値を引く
処理がされる。Z軸接点スイッチ出力値(INz)につ
いては、ニュートラルポジションデータ(NPz)の値
が1の場合に、0と1を反転させる処理がされる。
Specifically, the correction based on the neutral position data is performed by subtracting the values of the neutral position data (NPx, NPy) for the acceleration sensor output value X (INx) and the acceleration sensor output value Y (INy). It Regarding the Z-axis contact switch output value (INz), when the value of the neutral position data (NPz) is 1, a process of inverting 0 and 1 is performed.

【0083】図32から図36はオブジェクト移動処理
のフローチャートである。図32は、オブジェクト移動
処理のメインルーチンのフローチャートである。ステッ
プ261において、図33を参照して後述するプレイヤ
キャラクタ移動処理が行われる。ステップ262におい
て、図34を参照して後述するNPC移動処理が行われ
る。このNPC移動処理はNPCの数だけ繰り返され
る。
32 to 36 are flowcharts of the object moving process. FIG. 32 is a flowchart of the main routine of the object moving process. In step 261, a player character movement process described later with reference to FIG. 33 is performed. In step 262, an NPC moving process described later with reference to FIG. 34 is performed. This NPC moving process is repeated by the number of NPCs.

【0084】図33は、プレイヤキャラクタ移動処理の
フローチャートである。ステップ31において、プレイ
ヤキャラクタの現在の座標(X,Y,Z)が、前回の座
標(Px,Py,Pz)としてコピーされて記憶され
る。これは、図37を参照して後述する衝突処理におい
て、プレイヤキャラクタが壁に衝突したときに前回の座
標に戻すために必要である。ステップ32において、移
動加速度の変化量(dAx,dAy,dAz)が初期化
された後、ステップ33において、傾き移動処理が行わ
れる。傾き移動処理では、前述の図21から図24に示
す変換テーブルのうちプレイヤキャラクタの現在位置ス
テータスに応じて適切なものを参照して、プレイヤキャ
ラクタのX移動加速度とY移動加速度の変化量を算出す
る処理が行われる。この処理によってゲーム装置の傾き
(傾き入力)に応じてキャラクタが転がる(滑る)よう
に移動加速度の変化量(dAx,dAy)が決定され
る。さらに、ステップ34において、衝撃移動処理が行
われる。衝撃移動処理では、前述の図21から図24に
示す変換テーブルのうち適切なものを参照して、プレイ
ヤキャラクタのX移動加速度とY移動加速度の変化量を
増加させる処理が行われる。この処理によって、衝撃入
力がされたときに、プレイヤキャラクタがダッシュ(高
速移動)するように移動加速度の変化量(dAx,dA
y)を増加する処理がされる。ステップ35において、
図35を参照して後述するジャンプ移動処理が行われ
る。ステップ35の後、ステップ36において、前述の
図27のフローチャートにおけるステップ25において
波発生処理がされたか否かが判断される。波が発生して
いないことが判断されると、ステップ38に進む。波が
発生したことが判断されると、ステップ37において、
図36を参照して後述する波移動処理が行われた後、ス
テップ38に進む。ステップ38において、ステップ3
3からステップ37までの傾き移動処理,衝撃移動処
理,ジャンプ処理,波移動処理で計算された移動加速度
の変化量(dAx,dAy,dAz)に基づいて移動加
速度(Ax,Ay,Az)が計算され、移動加速度(A
x,Ay,Az)に基づいて速度(Vx,Vy,Vz)
が計算される。ステップ39において、速度(Vx,V
y,Vz)に基づいて座標(X,Y,Z)が計算され
る。
FIG. 33 is a flowchart of the player character moving process. In step 31, the current coordinates (X, Y, Z) of the player character are copied and stored as the previous coordinates (Px, Py, Pz). This is necessary for returning to the previous coordinates when the player character collides with the wall in the collision process described later with reference to FIG. In step 32, the amount of change in moving acceleration (dAx, dAy, dAz) is initialized, and then in step 33, tilt movement processing is performed. In the tilt movement process, the change amount of the X movement acceleration and the Y movement acceleration of the player character is calculated by referring to an appropriate one of the conversion tables shown in FIGS. 21 to 24 according to the current position status of the player character. Processing is performed. By this processing, the amount of change (dAx, dAy) in the moving acceleration is determined so that the character rolls (slips) in accordance with the tilt of the game device (tilt input). Further, in step 34, a shock movement process is performed. In the impact movement process, a process of increasing the amount of change in the X movement acceleration and the Y movement acceleration of the player character is performed by referring to an appropriate one of the conversion tables shown in FIGS. 21 to 24 described above. By this processing, when a shock is input, the amount of change in moving acceleration (dAx, dA) so that the player character dashes (moves at high speed).
y) is incremented. In step 35,
A jump movement process described later with reference to FIG. 35 is performed. After step 35, in step 36, it is determined whether or not the wave generation processing has been performed in step 25 in the flowchart of FIG. If it is determined that no waves are generated, the process proceeds to step 38. If it is determined that a wave has occurred, in step 37,
After the wave movement processing described later with reference to FIG. 36 is performed, the process proceeds to step 38. In Step 38, Step 3
The movement acceleration (Ax, Ay, Az) is calculated based on the change amount (dAx, dAy, dAz) of the movement acceleration calculated in the tilt movement processing, the impact movement processing, the jump processing, and the wave movement processing from 3 to step 37. The moving acceleration (A
x (Ay, Az) based on velocity (Vx, Vy, Vz)
Is calculated. In step 39, the speed (Vx, V
Coordinates (X, Y, Z) are calculated based on y, Vz).

【0085】図34はNPC移動処理のフローチャート
である。ステップ41において、現在の座標(X,Y,
Z)が前回の座標(Px,Py,Pz)にコピーして記
憶される。ステップ42において、移動加速度の変化量
(dAx,dAy,dAz)が初期化される。ステップ
43において、ゲームプログラムに基づくNPCの自律
移動処理が行われる。具体的には例えば亀は乱数値に基
づいて移動加速度の変化量(dAx,dAy,dAz)
が決定される。ステップ43の後、ステップ44におい
て、傾き移動処理が行われる。傾き移動処理では、前述
の図25または図26に示す変換テーブルのうちNPC
のポーズナンバーに応じて適切なものを参照して、NP
CのX移動加速度とY移動加速度の変化量を算出する処
理が行われる。さらに、ステップ45において、衝撃移
動処理が行われるが、本実施例の場合は、NPCは衝撃
入力による影響を受けない。ステッ45の後、ステップ
46において、前述の図27のフローチャートにおける
ステップ25において波発生処理がされたか否かが判断
される。波が発生していないことが判断されると、ステ
ップ48に進む。波が発生したことが判断されると、ス
テップ47において、図36を参照して後述する波移動
処理が行われた後、ステップ48に進む。ステップ48
において、ステップ43からステップ47までの自律移
動処理、傾き移動処理,衝撃移動処理,波移動処理で計
算された移動加速度の変化量(dAx,dAy,dA
z)に基づいて移動加速度(Ax,Ay,Az)が計算
され、移動加速度(Ax,Ay,Az)に基づいて速度
(Vx,Vy,Vz)が計算される。ステップ49にお
いて、速度(Vx,Vy,Vz)に基づいて座標(X,
Y,Z)が計算される。ステップ51において、Z軸接
点スイッチ出力値(INz)が1か否かが判断される。
Z軸接点スイッチ出力値(INz)が0の場合はNPC
移動処理サブルーチンを終了する。Z軸接点スイッチ出
力値(INz)が1の場合は、ステップ52において表
向きと裏向きの反転処理をする。具体的には、ワークR
AM26のキャラクタデータのポーズナンバー(PN)
を変化させる。
FIG. 34 is a flowchart of the NPC moving process. In step 41, the current coordinates (X, Y,
Z) is copied and stored at the previous coordinates (Px, Py, Pz). In step 42, the amount of change in the moving acceleration (dAx, dAy, dAz) is initialized. In step 43, the NPC autonomous movement processing based on the game program is performed. Specifically, for example, a turtle has a moving acceleration change amount (dAx, dAy, dAz) based on a random number value.
Is determined. After step 43, tilt movement processing is performed in step 44. In the tilt movement processing, in the conversion table shown in FIG.
NP by referring to the appropriate one according to the pose number
A process of calculating the amount of change in the X movement acceleration and the Y movement acceleration of C is performed. Further, in step 45, the impact movement processing is performed, but in the case of the present embodiment, the NPC is not affected by the impact input. After step 45, in step 46, it is determined whether or not the wave generation processing has been performed in step 25 in the flowchart of FIG. If it is determined that no waves are generated, the process proceeds to step 48. When it is determined that a wave has been generated, in step 47, a wave movement process described later with reference to FIG. 36 is performed, and then the process proceeds to step 48. Step 48
At step 43, the amount of change in the moving acceleration (dAx, dAy, dA) calculated by the autonomous moving process, the tilt moving process, the shock moving process, and the wave moving process from step 43 to step 47.
z) is used to calculate the moving acceleration (Ax, Ay, Az), and the moving speed (Ax, Ay, Az) is used to calculate the velocity (Vx, Vy, Vz). In step 49, based on the speed (Vx, Vy, Vz), the coordinates (X,
Y, Z) is calculated. In step 51, it is determined whether the Z-axis contact switch output value (INz) is 1 or not.
NPC when Z axis contact switch output value (INz) is 0
The movement processing subroutine ends. If the Z-axis contact switch output value (INz) is 1, then in step 52, the process of reversing the front side and the back side is performed. Specifically, work R
Pose number (PN) of AM26 character data
Change.

【0086】図35はジャンプ処理のフローチャートで
ある。このサブルーチンでは、Z軸方向の運動入力があ
ったとき、プレイヤキャラクタをジャンプさせる処理が
され、Z軸方向の運動入力がなくてかつプレイヤキャラ
クタが「空中」にいるときに降下させる処理がされる。
FIG. 35 is a flowchart of the jump process. In this subroutine, a process of causing the player character to jump when there is a motion input in the Z-axis direction and a process of descending when there is no motion input in the Z-axis direction and the player character is "in the air" are performed. .

【0087】ステップ351において、Z軸接点スイッ
チ出力値(INz)が1か否かが判断される。Z軸接点
スイッチ出力値(INz)が1の場合には、ステップ3
52において、現在位置ステータス(PS)が「空中」
に設定された後、ステップ353において、Z移動加速
度の変化量(dAz)が1にされる。ステップ351に
おいて、Z軸接点スイッチ出力値(INz)が0である
と判断されると、ステップ354において、プレイヤキ
ャラクタが「空中」にいるか否かが判断され、「空中」
にいない場合はジャンプ処理を終了する。ステップ35
4において、空中」にいる場合は、ステップ355にお
いて、Z移動加速度の変化量(dAz)が−1にされた
後、ジャンプ処理を終了する。
In step 351, it is determined whether the Z-axis contact switch output value (INz) is 1 or not. If the Z-axis contact switch output value (INz) is 1, step 3
At 52, the current position status (PS) is "air"
After that, in step 353, the variation amount (dAz) of the Z movement acceleration is set to 1. When it is determined in step 351 that the Z-axis contact switch output value (INz) is 0, it is determined in step 354 whether the player character is “in the air” and “in the air”.
If not, the jump process ends. Step 35
If it is "in the air" in step 4, the amount of change (dAz) of the Z movement acceleration is set to -1 in step 355, and then the jump process is ended.

【0088】図36は波移動処理のフローチャートであ
る。このサブルーチンでは、プレイヤの衝撃入力により
発生した波によるプレイヤキャラクタやNPCの移動加
速度の変化量を計算する処理がされる。ステップ361
において、現在位置ステータスが読み込まれ、ステップ
362において、波の影響を受ける位置か否か(すなわ
ち「水中」か否か)が判断される。波の影響を受けない
位置であると判断されると、波移動処理を終了する。波
の影響を受ける位置であると判断されると、ステップ3
63において、波の影響によるX移動加速度の変化量と
Y移動加速度の変化量が計算されて、傾き移動処理およ
び衝撃移動処理において計算されたX移動加速度の変化
量とY移動加速度の変化量に加算される。
FIG. 36 is a flow chart of the wave movement process. In this subroutine, a process of calculating the amount of change in the moving acceleration of the player character or NPC due to the wave generated by the impact input of the player is performed. Step 361
At, the current position status is read, and at step 362 it is determined whether or not the position is affected by the waves (ie, "underwater"). If it is determined that the position is not affected by the waves, the wave moving process is ended. If it is determined that the position is affected by the waves, step 3
At 63, the change amount of the X moving acceleration and the change amount of the Y moving acceleration due to the influence of the wave are calculated, and the change amount of the X moving acceleration and the change amount of the Y moving acceleration calculated in the tilt moving process and the impact moving process are calculated. Is added.

【0089】図37は衝突処理のフローチャートであ
る。ステップ271からステップ275においてNPC
衝突判定処理が行われる。このNPC衝突判定処理はN
PCの数だけ繰り返される。ステップ271において、
NPCが壁と衝突したか否かが判断される。衝突したと
判断されるとステップ273に進む。壁と衝突していな
いと判断されるとステップ272に進み、別のNPCと
衝突したか否かが判断される。別のNPCと衝突したと
判断されるとステップ273に進む。別のNPCと衝突
していないと判断されるとステップ275に進む。壁ま
たは別のNPCに衝突したと判定された場合は、ステッ
プ273において、衝突音が発生された後、ステップ2
74において、NPCの座標(X,Y,Z)を前回の座
標(Px,Py,Pz)に戻す処理が行われた後、ステ
ップ275に進む。
FIG. 37 is a flowchart of the collision process. NPC in steps 271 to 275
Collision determination processing is performed. This NPC collision determination process is N
Repeated for the number of PCs. In step 271,
It is determined whether the NPC has collided with the wall. If it is determined that a collision has occurred, the process proceeds to step 273. If it is determined that the vehicle has not collided with the wall, the process proceeds to step 272, and it is determined whether the vehicle has collided with another NPC. If it is determined that the collision has occurred with another NPC, the process proceeds to step 273. If it is determined that there is no collision with another NPC, the process proceeds to step 275. If it is determined that the vehicle collides with a wall or another NPC, a collision sound is generated in step 273, and then step 2
After the process of returning the coordinates (X, Y, Z) of the NPC to the previous coordinates (Px, Py, Pz) is performed at 74, the process proceeds to step 275.

【0090】ステップ275において、NPCの現在位
置ステータスが検出されてワークRAM26に記憶され
る。ステップ275の後、ステップ276において、プ
レイヤキャラクタが壁と衝突したか否かが判断される。
壁に衝突していないと判断された場合には、ステップ2
79に進む。壁に衝突したと判断された場合には、ステ
ップ277において、衝突音が発生された後、ステップ
278において、プレイヤキャラクタの座標(X,Y,
Z)を前回の座標(Px,Py,Pz)に戻す処理がさ
れた後、ステップ279に進む。ステップ279におい
て、プレイヤキャラクタの現在位置ステータスが検出さ
れてワークRAM26に記憶される。ステップ279の
後、ステップ281において、プレイヤキャラクタがN
PCと衝突したか否かが判断される。NPCと衝突した
と判断されると、ステップ282において、NPCを消
滅する処理がされる。ステップ282の後、ステップ2
83において、すべてのNPCが消滅したか否かが判断
される。すべてのNPCが消滅したことが判断されると
ステップ284においてゲームクリア処理が行われる。
ステップ281において、NPCと衝突してないと判断
された場合およびステップ283においてすべてのNP
Cが消滅していないと判断された場合にはステップ28
5に進む。ステップ285において、プレイヤキャラク
タが穴に落ちたか否かが判断される。穴に落ちたと判断
された場合は、ステップ286においてゲームオーバー
処理が行われる。穴に落ちていないと判断された場合
は、衝突処理を終了する。
At step 275, the current position status of the NPC is detected and stored in the work RAM 26. After step 275, in step 276, it is determined whether the player character has collided with the wall.
If it is determined that there is no collision with the wall, step 2
Proceed to 79. If it is determined that the player has collided with the wall, a collision sound is generated in step 277, and then, in step 278, the coordinates (X, Y,
After the processing of returning Z) to the previous coordinates (Px, Py, Pz) is performed, the process proceeds to step 279. In step 279, the current position status of the player character is detected and stored in the work RAM 26. After step 279, in step 281, the player character
It is determined whether or not it has collided with the PC. If it is determined that the NPC has collided, in step 282, processing for extinguishing the NPC is performed. After step 282, step 2
At 83, it is determined whether all NPCs have disappeared. If it is determined that all NPCs have disappeared, a game clear process is performed in step 284.
If it is determined in step 281 that there is no collision with the NPC, and if all NPs are found in step 283.
If it is determined that C has not disappeared, step 28
Go to 5. In step 285, it is determined whether the player character has fallen into the hole. If it is determined that the game has fallen into the hole, a game over process is performed in step 286. When it is determined that the hole has not fallen into the hole, the collision process ends.

【0091】図38および図39は画面スクロールを示
す画面の一例である。画面にはプレイヤキャラクタであ
るボール61,NPCである亀62a〜62c,迷路を
構成する壁63および穴64が表示されている。点線6
5は画面スクロールの限界を示すものである(点線65
は実際にはLCD12には表示されない)。前述のよう
にゲームマップはLCD12の表示領域より大きな仮想
マップであり、LCD12にはゲームマップのうちプレ
イヤキャラクタ61の周辺の一部領域が表示される。プ
レイヤがゲーム装置を傾ける等してプレイヤキャラクタ
61が点線65より外側領域に移動しようとすると、画
面をスクロールしてLCD12に表示されるゲームマッ
プ表示領域を移動させ、さらにプレイヤキャラクタ61
およびNPC62をスクロールした分だけ画面の中央方
向に移動表示する。この画面スクロールによって、より
広いゲームマップ上でのゲームを楽しむことができる。
38 and 39 are examples of screens showing screen scrolling. On the screen, a ball 61 which is a player character, turtles 62a to 62c which are NPCs, a wall 63 and a hole 64 which form a maze are displayed. Dotted line 6
5 indicates the limit of screen scroll (dotted line 65
Is not actually displayed on the LCD 12). As described above, the game map is a virtual map larger than the display area of the LCD 12, and the LCD 12 displays a partial area of the game map around the player character 61. When the player character 61 tries to move to an area outside the dotted line 65 by tilting the game device, the screen is scrolled to move the game map display area displayed on the LCD 12, and the player character 61 is further moved.
And, the NPC 62 is moved and displayed in the central direction of the screen by the scrolled amount. By scrolling this screen, a game on a wider game map can be enjoyed.

【0092】例えば、図38に示すようにプレイヤキャ
ラクタが点線65を超えて左側の領域に移動しようとす
ると、ゲームマップの表示領域を左にスクロールさせ、
プレイヤキャラクタ61およびNPC62をスクロール
させた分だけ右に移動表示させる(図39)。なお、傾
き入力の大きさに応じてスクロールする速度を変化させ
ても良い。
For example, as shown in FIG. 38, when the player character tries to move to the left area beyond the dotted line 65, the display area of the game map is scrolled to the left,
The player character 61 and the NPC 62 are moved and displayed to the right by the scrolled amount (FIG. 39). The scrolling speed may be changed according to the size of the tilt input.

【0093】図40は、画面スクロール処理のフローチ
ャートである。ステップ291において、プレイヤキャ
ラクタがスクロールエリアをX軸のマイナス方向に外れ
たか否かが判断される。ここで、スクロールエリアと
は、図38における点線65で囲まれる領域のことであ
る。X軸のマイナス方向に外れていないことが判断され
るとステップ294に進む。X軸のマイナス方向に外れ
たことが判断されると、ステップ292において、LC
D12に現在表示されている領域がゲームマップの左端
領域か否かが判断される。左端領域であると判断された
場合は、ステップ294に進む。左端領域でないと判断
された場合は、ステップ293において、表示用RAM
25に記憶されたスクロールカウンタX座標(SCx)
を一定量減らす処理がされた後、ステップ294に進
む。ステップ294において、プレイヤキャラクタがス
クロールエリアをX軸のプラス方向に外れたか否かが判
断される。X軸のプラス方向に外れていないことが判断
されると、ステップ297に進む。X軸のプラス方向に
外れたことが判断されると、ステップ295において、
LCD12に現在表示されている領域がゲームマップの
右端領域か否かが判断される。右端領域であることが判
断されるとステップ297に進む。右端領域でないと判
断された場合は、ステップ296において、スクロール
カウンタX座標(SCx)を一定量増やす処理がされた
後、ステップ297に進む。
FIG. 40 is a flowchart of the screen scroll processing. In step 291, it is determined whether the player character has deviated from the scroll area in the negative direction of the X axis. Here, the scroll area is an area surrounded by a dotted line 65 in FIG. If it is determined that the X axis is not deviated in the minus direction, the process proceeds to step 294. When it is determined that the X-axis is deviated in the negative direction, in step 292, LC
It is determined whether the area currently displayed in D12 is the leftmost area of the game map. If it is determined that it is the left end region, the process proceeds to step 294. If it is determined that the area is not the left end area, in step 293, the display RAM is used.
Scroll counter X coordinate (SCx) stored in 25
Is reduced by a certain amount, the process proceeds to step 294. In step 294, it is determined whether the player character has deviated from the scroll area in the plus direction of the X axis. If it is determined that the X axis is not deviated in the plus direction, the process proceeds to step 297. When it is determined that the X-axis is deviated in the plus direction, in step 295,
It is determined whether the area currently displayed on the LCD 12 is the right end area of the game map. If it is determined that it is the right end region, the process proceeds to step 297. If it is determined that the region is not the right end region, in step 296, the process of increasing the scroll counter X coordinate (SCx) by a fixed amount is performed, and then the process proceeds to step 297.

【0094】ステップ297において、プレイヤキャラ
クタがスクロールエリアをY軸のマイナス方向に外れた
か否かが判断される。Y軸のマイナス方向に外れていな
いことが判断されると、ステップ301に進む。Y軸の
マイナス方向に外れたことが判断されると、ステップ2
98において、LCD12に現在表示されている領域が
ゲームマップの上端領域か否かが判断される。上端領域
であることが判断されるとステップ301に進む。上端
領域でないと判断された場合は、ステップ299におい
て、スクロールカウンタY座標(SCy)を一定量減ら
す処理がされた後、ステップ301に進む。ステップ3
01において、プレイヤキャラクタがスクロールエリア
をY軸のプラス方向に外れたか否かが判断される。Y軸
のプラス方向に外れていないことが判断されると、画面
スクロール処理を終了する。Y軸のプラス方向に外れた
ことが判断されると、ステップ302において、LCD
12に現在表示されている領域がゲームマップの下端領
域か否かが判断される。下端領域であることが判断され
ると、画面スクロール処理を終了する。下端領域でない
と判断された場合は、ステップ303において、スクロ
ールカウンタY座標(SCy)を一定量増やす処理がさ
れた後、画面スクロール処理を終了する。
In step 297, it is determined whether or not the player character has deviated from the scroll area in the negative Y-axis direction. If it is determined that the Y axis is not deviated in the minus direction, the process proceeds to step 301. If it is determined that the Y-axis is displaced in the negative direction, step 2
At 98, it is determined whether the area currently displayed on the LCD 12 is the upper end area of the game map. If it is determined that it is the upper end region, the process proceeds to step 301. If it is determined that the region is not the upper end region, the scroll counter Y coordinate (SCy) is decremented by a predetermined amount in step 299, and then the process proceeds to step 301. Step 3
At 01, it is determined whether the player character has deviated from the scroll area in the plus direction of the Y axis. If it is determined that the Y axis is not displaced in the plus direction, the screen scroll processing ends. If it is determined that the Y-axis is deviated in the plus direction, in step 302, the LCD
It is determined whether the area currently displayed in 12 is the lower end area of the game map. When it is determined that the area is the lower end area, the screen scroll processing ends. If it is determined that it is not in the lower end region, in step 303, the process of increasing the scroll counter Y coordinate (SCy) by a certain amount is performed, and then the screen scroll process is ended.

【0095】(第2実施例)次に、図41〜図49を参
照して、本発明の第2の実施例のゲーム装置を説明す
る。第2の実施例のゲーム装置の外観図,XYZ軸定義
図、ブロック図,センサインターフェースの計測原理
図,Z軸接点スイッチの構造図は、第1の実施例におけ
る図1〜図7と共通であり、説明を省略する。
(Second Embodiment) Next, a game device according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The external view of the game device of the second embodiment, the XYZ axis definition diagram, the block diagram, the measurement principle diagram of the sensor interface, and the structure diagram of the Z axis contact switch are the same as those in FIGS. 1 to 7 in the first embodiment. Yes, and the description is omitted.

【0096】図41は、本実施例のゲーム画面の一例を
示した図である。このゲームは、プレイヤがゲーム装置
に衝撃を与えることによってゲーム空間の地形を隆起さ
せることにより、ゲームキャラクタの移動を制御して楽
しむゲームである。
FIG. 41 is a diagram showing an example of the game screen of this embodiment. This game is a game that the player enjoys by controlling the movement of the game character by raising the topography of the game space by giving an impact to the game device.

【0097】図41(a)に示すように、ゲームキャラ
クタである亀81と地形隆起キャラクタ82がゲーム画
面に表示される。図41(b)に示すように、亀81は
ゲームプログラムによって自立的に移動する。図41
(b)に示す状態において、ゲーム装置にZ軸方向の衝
撃入力を与えると、図41(c)に示すように、地形隆
起キャラクタ82は隆起して高く大きく表示され、それ
によって亀81は滑る移動制御をされる(前進していた
亀82が地形隆起によって後退する)。このような処理
をすることによって、ゲーム装置にZ軸方向の衝撃を与
えたときにゲーム空間である地形がエネルギーを与えら
れて地形が隆起するかのような感覚をプレイヤーに与え
ることができる。
As shown in FIG. 41 (a), a game character turtle 81 and a terrain raised character 82 are displayed on the game screen. As shown in FIG. 41 (b), the turtle 81 moves autonomously according to the game program. Figure 41
When a shock input in the Z-axis direction is applied to the game device in the state shown in (b), the terrain raised character 82 is raised and displayed in a large size as shown in FIG. 41 (c), which causes the turtle 81 to slide. The movement is controlled (the turtle 82 that has moved forward moves backward due to the uplift of the terrain). By performing such processing, it is possible to give the player a sensation as if the terrain, which is the game space, is energized and the terrain rises when a shock is applied to the game device in the Z-axis direction.

【0098】図42はZ軸方向の衝撃入力による地形隆
起処理を示すゲーム画面の一例である。図42(a)に
おいて、外枠12´はゲーム空間全体を示しており、内
枠12はLCD12に表示される表示領域を示してい
る。ゲーム空間はLCD12の表示領域より大きな世界
であり、LCD12にはゲーム空間の一部領域が表示さ
れる。ゲーム空間には地形隆起キャラクタ82が12個
存在し(82a〜82l)、亀キャラクタ81が3匹存
在する(81a〜81c)。このうち、LCD12には
4個の地形隆起キャラクタ(82a,82b,82e,
82f)と1匹の亀キャラクタ(82a)が表示されて
いる。
FIG. 42 is an example of a game screen showing a terrain rising process by a shock input in the Z-axis direction. In FIG. 42A, the outer frame 12 ′ shows the entire game space, and the inner frame 12 shows the display area displayed on the LCD 12. The game space is a world larger than the display area of the LCD 12, and a partial area of the game space is displayed on the LCD 12. In the game space, there are 12 terrain raised characters 82 (82a to 82l) and 3 turtle characters 81 (81a to 81c). Of these, the LCD 12 has four terrain raised characters (82a, 82b, 82e,
82f) and one turtle character (82a) are displayed.

【0099】図42(a)に示す状態において、ゲーム
装置にZ軸方向の衝撃入力を与えると、図42(b)に
示すように、12個の地形隆起キャラクタ(82a〜8
2l,ゲーム空間全体の地形隆起キャラクタ)は1段階
隆起して高く大きく表示される。このとき、地形が隆起
した地点に存在する亀キャラクタ(81aおよび81
b)は地形の隆起によって滑って移動する表示がされ
る。
When a shock input in the Z-axis direction is applied to the game device in the state shown in FIG. 42 (a), as shown in FIG. 42 (b), twelve terrain rising characters (82a-8a).
2l, the terrain raised character of the entire game space) is raised one step and displayed in a high size. At this time, the turtle characters (81a and 81a) existing at the point where the terrain is raised.
In b), it is displayed that it slides and moves due to the elevation of the terrain.

【0100】図42(b)に示す状態において、Aボタ
ン(操作スイッチ13b)を操作しつつZ軸方向の衝撃
入力を与えると、LCD12に表示されている4個の地
形隆起キャラクタ(82a,82b,82e,82f)
のみさらに1段階隆起して高く大きく表示される。この
ときも同様に、地形が隆起した地点に存在する亀キャラ
クタ(81a)は地形の隆起によって滑って移動する表
示がされる。このように処理することによって、Aボタ
ンを押しつつZ軸方向の衝撃入力を与えた場合には、L
CD12に表示された領域に限定したゲーム空間に衝撃
によるエネルギーが与えられたかのような感覚をプレイ
ヤに与えることができる。
In the state shown in FIG. 42 (b), when a shock input in the Z-axis direction is given while operating the A button (operation switch 13b), the four terrain rising characters (82a, 82b) displayed on the LCD 12 are displayed. , 82e, 82f)
Only one more is raised and displayed higher and larger. At this time as well, the turtle character (81a) present at the point where the terrain is raised is displayed to slide and move due to the terrain elevation. By performing the processing as described above, when a shock input in the Z-axis direction is given while pressing the A button, L
It is possible to give the player a sensation as if energy from a shock was applied to the game space limited to the area displayed on the CD 12.

【0101】なお、図示しないが、図42(b)に示す
状態において、Bボタン(操作スイッチ13c)を操作
しつつZ軸方向の衝撃入力を与えると、LCD12に表
示されていない8個の地形隆起キャラクタ(82c,8
2d,82g,82h,82i〜82l)のみ1段階隆
起して高く大きく表示される。このときも同様に、地形
が隆起した地点に存在する亀キャラクタ(81b,81
c)は地形の隆起によって滑って移動する表示がされ
る。このように処理することによって、Bボタンを押し
つつZ軸方向の衝撃入力を与えた場合には、LCD12
に表示されていない領域に限定してゲーム空間に衝撃に
よるエネルギーが与えられたかのような感覚をプレイヤ
に与えることができる。
Although not shown, when a shock input in the Z-axis direction is given while operating the B button (operation switch 13c) in the state shown in FIG. 42 (b), eight terrains not displayed on the LCD 12 are displayed. Raised character (82c, 8
Only 2d, 82g, 82h, 82i to 82l) are raised one step and displayed high and large. At this time, similarly, the turtle character (81b, 81b) existing at the point where the terrain is raised.
In c), it is displayed that it slides and moves due to the elevation of the terrain. By performing the processing as described above, when a shock input in the Z-axis direction is given while pressing the B button, the LCD 12
It is possible to give the player a sensation as if the energy was given to the game space by the impact only in the area not displayed on the screen.

【0102】図43は、ゲーム空間の表示領域のスクロ
ール処理を示すゲーム画面の一例である。ゲーム装置を
スライド入力(第1の実施例における図9を参照)をす
ることによってゲーム空間の表示領域がスクロールす
る。例えば、図43(a)では、LCD12に地形隆起
キャラクタ82a,82b,82e,82fおよび亀キ
ャラクタ81aが表示されている。この状態において、
ゲーム装置をY軸のマイナス方向にスライドさせると、
ゲーム空間の表示領域は下方にスクロールして、図43
(b)に示すように、地形キャラクタ82e,82fお
よび亀キャラクタ81aが表示されることになる。
FIG. 43 is an example of the game screen showing the scrolling process of the display area of the game space. The display area of the game space is scrolled by performing a slide input on the game device (see FIG. 9 in the first embodiment). For example, in FIG. 43A, the terrain uplift characters 82a, 82b, 82e, 82f and the turtle character 81a are displayed on the LCD 12. In this state,
If you slide the game device in the minus direction of the Y-axis,
The display area of the game space is scrolled downward to
As shown in (b), the terrain characters 82e and 82f and the turtle character 81a are displayed.

【0103】また、図43(b)に示す状態において、
ゲーム装置をX軸のプラス方向にスライドさせると、ゲ
ーム空間の表示領域は右方にスクロールして、図43
(c)に示すように、地形キャラクタ82fおよび亀キ
ャラクタ81aが表示されることになる。このような処
理をすることによって、プレイヤはLCD12より大き
なゲーム空間でゲームを楽しむことができる。また、前
述のように、AボタンやBボタンによって表示領域の内
外に限定してゲーム空間に影響を与える(地形を隆起さ
せる)ことができるので、複雑なゲームを楽しむことが
できる。
In the state shown in FIG. 43 (b),
When the game device is slid in the plus direction of the X-axis, the display area of the game space scrolls to the right, and FIG.
As shown in (c), the terrain character 82f and the turtle character 81a are displayed. By performing such processing, the player can enjoy the game in a game space larger than the LCD 12. Further, as described above, since it is possible to affect the game space (raise the terrain) only inside and outside the display area by using the A button and the B button, it is possible to enjoy a complicated game.

【0104】図44は、XY軸方向の衝撃入力による温
度上昇画面制御を示す図である。亀キャラクタ81a〜
81cは、前述のようにゲームプログラムによって自立
的な移動をするが、この自律移動は、温度が上昇するこ
とによって活発になる(具体的には移動量が増加す
る)。図44(a)に示す状態において、XY軸方向の
衝撃入力(第1の実施例における図11を参照)をする
と、温度パラメータが上昇し、亀キャラクタ81a〜8
1cが活発に移動する表示がされる。このような処理を
することによって、ゲーム装置にXY軸方向の衝撃を与
えたときにゲーム空間にエネルギーが与えられて温度が
上昇するかのような感覚をプレイヤーに与えることがで
きる。
FIG. 44 is a diagram showing temperature rise screen control by impact input in the XY axis directions. Turtle character 81a ~
The 81c moves autonomously according to the game program as described above, but this autonomous movement becomes active when the temperature rises (specifically, the moving amount increases). In the state shown in FIG. 44 (a), when an impact input in the XY axis directions (see FIG. 11 in the first embodiment) is made, the temperature parameter rises and the turtle characters 81a-8a.
It is displayed that 1c is actively moving. By performing such processing, it is possible to give the player a sensation that energy is applied to the game space and the temperature rises when an impact is applied to the game device in the XY axis directions.

【0105】以下、図45および図46を参照して、メ
モリに記憶されるデータを説明する。図45は、プログ
ラムROM34のメモリマップである。プログラムRO
M34には、CPU21によって実行されるゲームプロ
グラムおよびゲームデータが記憶される。プログラムR
OM34は、具体的には、オブジェクトキャラクタデー
タ記憶領域342a,マップデータ記憶領域342b,
地形隆起ポイントデータ記憶領域342c,スクロール
の限界値データ記憶領域342d,加速度センサ出力値
変換テーブル記憶領域342eおよびゲームプログラム
記憶領域342fを含む。オブジェクトキャラクタデー
タ記憶領域342aおよびマップデータ記憶領域342
bには、オブジェクトキャラクタおよびゲームマップの
グラフィックデータが記憶される。地形隆起ポイントデ
ータ記憶領域342cには、前述の図42に示されるよ
うな地形隆起キャラクタ(82a〜82l)のそれぞれ
についてゲーム空間における位置データ(X座標および
Y座標;Px1〜Px12,Py1〜Py12)が記憶
される。スクロールの限界値データ記憶領域342dに
は、ゲーム空間をスクロール表示する際に、ゲーム空間
の上下左右端になった場合にスクロールをしないように
するためにスクロールの限界値を示すデータ(SCxm
ax,SCymax)が記憶される。
The data stored in the memory will be described below with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a memory map of the program ROM 34. Program RO
A game program and game data executed by the CPU 21 are stored in M34. Program R
Specifically, the OM 34 includes an object character data storage area 342a, a map data storage area 342b,
It includes a terrain elevation point data storage area 342c, a scroll limit value data storage area 342d, an acceleration sensor output value conversion table storage area 342e, and a game program storage area 342f. Object character data storage area 342a and map data storage area 342
Graphic data of the object character and the game map is stored in b. In the terrain elevation point data storage area 342c, position data (X coordinates and Y coordinates; Px1 to Px12, Py1 to Py12) in the game space for each of the terrain elevation characters (82a to 82l) as shown in FIG. 42 described above. Is memorized. In the scroll limit value data storage area 342d, when the game space is scroll-displayed, data (SCxm) indicating the scroll limit value is provided so as not to scroll when the game space is at the top, bottom, left, and right ends of the game space.
ax, SCymax) is stored.

【0106】加速度センサ出力値変換テーブル記憶領域
342dには、XY軸加速度センサ31およびZ軸接点
スイッチ32の出力値を変換してゲームプログラムで利
用するための変換テーブルが記憶されている。具体的に
は、前述の第1実施例の変換テーブル(図20から図2
6)と同様のデータが記憶されており、センサ出力値X
(INx)およびセンサ出力値Y(INy)が、後述の
図48を参照して後述する視界移動処理において、スク
ロールカウンタX座標(SCx)およびY座標(SC
y)の変化量の計算に利用されることが定義されてい
る。これによってゲーム装置をスライド入力(第1の実
施例における図9を参照)をすることによってゲーム空
間の表示領域がスクロールし、視界が移動する処理がさ
れることになる。また、Z軸接点スイッチ出力値(IN
z)は地形の隆起判定に利用されることが定義され、衝
撃入力フラグ(FS)は温度上昇の判定に利用されるこ
とが定義されている。
The acceleration sensor output value conversion table storage area 342d stores a conversion table for converting the output values of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 for use in the game program. Specifically, the conversion table (FIGS. 20 to 2) of the first embodiment described above is used.
The same data as 6) is stored, and the sensor output value X
(INx) and the sensor output value Y (INy) are the scroll counter X-coordinate (SCx) and Y-coordinate (SC) in the visual field movement processing described later with reference to FIG.
It is defined to be used for calculating the change amount of y). As a result, the display area of the game space is scrolled and the view is moved by performing a slide input (see FIG. 9 in the first embodiment) on the game device. Also, the Z-axis contact switch output value (IN
z) is defined to be used for determining the elevation of the terrain, and the impact input flag (FS) is defined to be used for determining the temperature rise.

【0107】ゲームプログラム記憶領域342fには、
CPU21によって実行されるゲームプログラムが記憶
される。具体的には、図47を参照して後述するメイン
プログラム,第1の実施例における図31と同様のセン
サ出力読取プログラム,図48を参照して後述する視界
移動プログラム,図49を参照して後述する地形隆起プ
ログラム,温度上昇プログラム,亀キャラクタ制御プロ
グラムやその他のプログラムが記憶される。
In the game program storage area 342f,
A game program executed by the CPU 21 is stored. Specifically, a main program described later with reference to FIG. 47, a sensor output reading program similar to that of FIG. 31 in the first embodiment, a view movement program described below with reference to FIG. 48, and FIG. 49. A terrain elevation program, a temperature increase program, a turtle character control program, and other programs, which will be described later, are stored.

【0108】図46はワークRAM26のメモリマップ
である。ワークRAM26には、CPU21がゲームプ
ログラムを実行する際の一時的なデータが記憶される。
具体的には、加速度センサ出力値記憶領域262a,衝
撃入力フラグ記憶領域262b,地形隆起データ記憶領
域262c,温度データ記憶領域262dおよびキャラ
クタデータ記憶領域262eが含まれる。
FIG. 46 is a memory map of the work RAM 26. The work RAM 26 stores temporary data when the CPU 21 executes the game program.
Specifically, it includes an acceleration sensor output value storage area 262a, an impact input flag storage area 262b, a terrain elevation data storage area 262c, a temperature data storage area 262d, and a character data storage area 262e.

【0109】加速度センサ出力値記憶領域262aおよ
び衝撃入力フラグ記憶領域262bに記憶されるデータ
は第1の実施例と同様であるので説明を省略する。地形
隆起データ記憶領域262cには、それぞれの地形隆起
ポイントについての高さデータが記憶される。高さデー
タは、図49を参照して後述する地形隆起処理において
Z軸方向の衝撃入力に応じて変更される。このデータに
基づいてそれぞれの地形隆起ポイントについて地形隆起
キャラクタの表示状態が決定される。例えば、高さデー
タが1の場合には図42(a)の82aのように表示さ
れ、高さデータが2の場合には図42(b)の82aの
ように表示され、高さデータが3の場合には図42
(c)の82aのように地形隆起キャラクタが表示され
る。
Since the data stored in the acceleration sensor output value storage area 262a and the shock input flag storage area 262b are the same as those in the first embodiment, the description thereof will be omitted. Height data for each terrain elevation point is stored in the terrain elevation data storage area 262c. The height data is changed according to the impact input in the Z-axis direction in the terrain rising process described later with reference to FIG. Based on this data, the display state of the terrain elevation character is determined for each terrain elevation point. For example, when the height data is 1, it is displayed as 82a in FIG. 42 (a), and when the height data is 2, it is displayed as 82a in FIG. 42 (b), and the height data is In case of 3, FIG.
A terrain uplifting character is displayed like 82a in (c).

【0110】温度データ記憶領域には、ゲーム空間の温
度データが記憶される。温度データは、温度上昇処理
(図47に示すメインプログラムのステップ64)にお
いてXY軸方向の衝撃入力に応じて変更される。このデ
ータは亀キャラクタ制御処理(自律移動,図47に示す
メインプログラムのステップ65)に影響を与える。キ
ャラクタデータ記憶領域262eには、亀キャラクタの
数だけ、座標データ(X、Y,Z)および前回の座標デ
ータ(Px、Py,Pz)が記憶される。 表示用RA
Mのメモリマップは第1の実施例における図18と同様
であるので説明を省略する。
The temperature data storage area stores temperature data of the game space. The temperature data is changed in accordance with the impact input in the XY axis directions in the temperature increasing process (step 64 of the main program shown in FIG. 47). This data affects the turtle character control process (autonomous movement, step 65 of the main program shown in FIG. 47). The character data storage area 262e stores coordinate data (X, Y, Z) and previous coordinate data (Px, Py, Pz) as many as the number of turtle characters. RA for display
Since the memory map of M is the same as that of FIG. 18 in the first embodiment, its explanation is omitted.

【0111】以下、図47〜図49を参照して、ゲーム
プログラムの処理の流れを説明する。図47はメインル
ーチンのフローチャートである。ゲーム装置本体10に
カートリッジ30を差して、ゲーム装置本体10の電源
をONにすると、図47に示すメインルーチンが開始さ
れる。第2の実施例においても、第1の実施例と同じよ
うに、0G設定処理やニュートラルポジションの設定処
理をおこなっても良いが、説明を簡単にするため省略す
ることにする。
The processing flow of the game program will be described below with reference to FIGS. 47 to 49. FIG. 47 is a flowchart of the main routine. When the cartridge 30 is inserted into the game apparatus body 10 and the power of the game apparatus body 10 is turned on, the main routine shown in FIG. 47 is started. In the second embodiment as well, similar to the first embodiment, the 0G setting processing and the neutral position setting processing may be performed, but they are omitted for simplification of description.

【0112】まずステップ61において、第1の実施例
における図31と同様のセンサ出力読取処理が行われ
て、XY軸加速度センサ31およびZ軸接点スイッチ3
2の出力値がセンサインターフェース33を介して読取
られる(0Gポジションデータおよびニュートラルポジ
ションデータによる補正は省略)。ステップ61の後、
ステップ62において、図48を参照して後述する視界
移動処理(ゲーム空間の表示領域のスクロール処理)が
行われる。ステップ62の後、ステップ63において、
図49を参照して後述する地形隆起処理が行われる。ス
テップ63の後、ステップ64において、温度上昇処理
が行われる。温度上昇処理では、まずXY軸方向の衝撃
入力があったか否かが判定され、XY軸方向の衝撃入力
があった場合には、温度パラメータ(T)を1増加する
処理がされる。ステップ64の後、ステップ65におい
て、亀キャラクタ制御処理が行われる。亀キャラクタ制
御処理では、まず自律移動による亀キャラクタの移動処
理が行われる。具体的には、例えば、乱数値によって亀
キャラクタの移動量を計算する処理が行われる。なお、
温度(T)が高いときには亀キャラクタの自立移動量が
大きくなるように制御される。この後、地形隆起による
亀キャラクタの移動処理が行われる。具体的には、亀キ
ャラクタの下の地形が隆起した場合に、亀キャラクタを
滑らせて移動させる処理がされる。なお、亀キャラクタ
制御処理は亀キャラクタの数だけ繰り返される。
First, at step 61, the same sensor output reading process as that of FIG. 31 in the first embodiment is performed, and the XY axis acceleration sensor 31 and the Z axis contact switch 3 are carried out.
The output value of 2 is read via the sensor interface 33 (correction by 0G position data and neutral position data is omitted). After step 61,
In step 62, a field-of-view movement process (scroll process of the display area of the game space) described later with reference to FIG. 48 is performed. After step 62, in step 63
Terrain uplift processing described later with reference to FIG. 49 is performed. After step 63, a temperature raising process is performed in step 64. In the temperature increasing process, first, it is determined whether or not there is a shock input in the XY axis directions, and if there is a shock input in the XY axis directions, the temperature parameter (T) is incremented by 1. After step 64, in step 65, a turtle character control process is performed. In the turtle character control process, first, a turtle character movement process by autonomous movement is performed. Specifically, for example, a process of calculating the amount of movement of the turtle character by a random number value is performed. In addition,
When the temperature (T) is high, the amount of independent movement of the turtle character is controlled to be large. After that, the process of moving the turtle character by the uplift of the terrain is performed. Specifically, when the terrain under the turtle character rises, a process of sliding and moving the turtle character is performed. The turtle character control process is repeated for the number of turtle characters.

【0113】ステップ65の後、ステップ66におい
て、前述の視界移動処理,地形隆起処理,亀キャラクタ
制御処理の処理結果に基づいて、ゲーム空間のスクロー
ル表示および地形隆起オブジェクトや亀キャラクタの表
示処理がされる。なお、地形隆起処理によって地形隆起
ポイントの高さが増加された場合には、地形隆起キャラ
クタを高く大きく表示するとともに、地形が隆起してい
ることを連想させるような音を発生するとより効果的で
ある。ステップ66の後、ステップ67において、ゲー
ムオーバーか否かが判断される。例えば、所定時間を過
ぎた場合にゲームオーバーにする等ゲーム内容に応じた
適当な条件によってゲームオーバーの判定がされる。ス
テップ67において、ゲームオーバーであると判定され
るとメインルーチンを終了する。ステップ67におい
て、ゲームオーバーでないと判定されると、ステップ6
1に戻る。
After step 65, in step 66, scroll display of the game space and display processing of the terrain rising object and the turtle character are performed based on the processing results of the above-mentioned view shift processing, terrain rising processing, and turtle character control processing. R. When the height of the terrain elevation point is increased by the terrain elevation processing, it is more effective to display the terrain elevation character in a large size and generate a sound that reminds that the terrain is elevated. is there. After step 66, in step 67, it is determined whether or not the game is over. For example, the game over is determined by an appropriate condition according to the content of the game, such as game over when a predetermined time has passed. When it is determined in step 67 that the game is over, the main routine ends. If it is determined in step 67 that the game is not over, step 6
Return to 1.

【0114】図48は視界移動処理のフローチャートで
ある。まず、ステップ621において、変換テーブルを
参照して、スクロールカウンタX座標(SCx)および
Y座標(SCy)の変更処理が行われる。ステップ62
1の後、ステップ622〜ステップ629において、ゲ
ーム空間の端を超えてスクロールしようとしているか否
かが判断されて、ゲーム空間の端を超えてスクロールし
ようとしている場合には、スクロールカウンタの値(S
Cx、SCy)を適正な値にする処理が行われる。
FIG. 48 is a flow chart of the visual field shifting process. First, in step 621, with reference to the conversion table, the scroll counter X coordinate (SCx) and Y coordinate (SCy) change processing is performed. Step 62
After step 1, in steps 622 to 629, it is determined whether or not the user is trying to scroll beyond the edge of the game space. If the user is trying to scroll beyond the edge of the game space, the value of the scroll counter (S
Cx, SCy) is set to an appropriate value.

【0115】ステップ622において、スクロールカウ
ンタX座標(SCx)がスクロール限界値X座標(SC
xmax)を超えているか否かが判断され、超えていな
いと判断された場合には、ステップ624に進む。ステ
ップ622において、超えていると判断された場合に
は、ステップ623に進み、スクロールカウンタX座標
(SCx)の値がスクロール限界値X座標(SCxma
x)に設定された後、ステップ624に進む。
At step 622, the scroll counter X coordinate (SCx) is set to the scroll limit value X coordinate (SC
xmax) is exceeded, and if it is not exceeded, the process proceeds to step 624. If it is determined in step 622 that it is exceeded, the flow proceeds to step 623, and the value of the scroll counter X coordinate (SCx) is the scroll limit value X coordinate (SCxma).
After being set to x), the process proceeds to step 624.

【0116】ステップ624において、スクロールカウ
ンタX座標(SCx)が0より小さいか否かが判断さ
れ、0以上であると判断された場合は、ステップ626
に進む。ステップ624において、0より小さいと判断
された場合は、ステップ625に進み、スクロールカウ
ンタX座標(SCx)の値が0に設定された後、ステッ
プ626に進む。
In step 624, it is determined whether or not the scroll counter X coordinate (SCx) is smaller than 0, and if it is determined that it is 0 or more, step 626.
Proceed to. When it is determined in step 624 that the value is smaller than 0, the process proceeds to step 625, the value of the scroll counter X coordinate (SCx) is set to 0, and then the process proceeds to step 626.

【0117】ステップ626において、スクロールカウ
ンタY座標(SCy)がスクロール限界値Y座標(SC
ymax)を超えているか否かが判断され、超えていな
いとと判断された場合は、ステップ628に進む。ステ
ップ626において、超えていると判断された場合は、
ステップ627に進み、スクロールカウンタY座標(S
Cy)の値がスクロール限界値Y座標(SCymax)
に設定された後、ステップ628に進む。
At step 626, the scroll counter Y coordinate (SCy) is set to the scroll limit value Y coordinate (SC
ymax) is exceeded, and if it is not exceeded, the process proceeds to step 628. If it is determined in step 626 that the limit is exceeded,
Proceed to step 627, and scroll counter Y coordinate (S
The value of Cy) is the scroll limit value Y coordinate (SCymax)
After being set to, the process proceeds to step 628.

【0118】ステップ628において、スクロールカウ
ンタY座標(SCy)が0より小さいか否かが判断さ
れ、0以上であると判断された場合は、視界移動処理を
終了する。ステップ628において、0より小さいと判
断された場合は、ステップ629に進み、スクロールカ
ウンタY座標(SCy)の値が0に設定された後、視界
移動処理を終了する。
In step 628, it is determined whether or not the scroll counter Y coordinate (SCy) is smaller than 0, and if it is determined that it is 0 or more, the field-of-view movement processing is terminated. When it is determined in step 628 that the value is smaller than 0, the process proceeds to step 629, the value of the scroll counter Y coordinate (SCy) is set to 0, and then the view movement process is ended.

【0119】図49は地形隆起処理のフローチャートで
ある。まず、ステップ631において、Z軸接点スイッ
チの出力があったか否か(すなわち、Z軸方向の衝撃入
力があったか否か)が判断され、Z軸接点スイッチの出
力がなかったと判断された場合は、地形隆起処理を終了
する。Z軸接点スイッチの出力があったと判断された場
合は、ステップ632に進む。ステップ632におい
て、Aボタン(操作スイッチ13b)が押されているか
否かが判断され、Aボタンが押されていると判断された
場合は、ステップ633に進み、LCDに表示されてい
る領域内の地形隆起ポイントの高さ(H)をそれぞれ1
増加させる処理がされる。ステップ633の後、地形隆
起処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart of the terrain elevation process. First, in step 631, it is determined whether or not there is output from the Z-axis contact switch (that is, whether or not there is a shock input in the Z-axis direction), and if it is determined that there is no output from the Z-axis contact switch, then the terrain The uplifting process ends. If it is determined that the Z-axis contact switch has output, the process proceeds to step 632. In step 632, it is determined whether or not the A button (operation switch 13b) is pressed. If it is determined that the A button is pressed, the process proceeds to step 633 and the area within the area displayed on the LCD is displayed. Height of terrain elevation point (H) is 1
The process of increasing is performed. After step 633, the terrain elevation process ends.

【0120】ステップ632において、Aボタンが押さ
れていないことが判断されると、ステップ634に進
み、Bボタン(操作スイッチ13c)が押されているか
否かが判断される。Bボタンが押されていることが判断
されると、ステップ635に進み、LCDに表示されて
いる領域外の地形隆起ポイントの高さ(H)をそれぞれ
1増加させる処理がされる。ステップ635の後、地形
隆起処理を終了する。ステップ634において、Bボタ
ンが押されていないことが判断されると、ステップ63
6において、全地形隆起ポイントの高さ(H)をそれぞ
れ1増加させる処理がされた後、地形隆起処理を終了す
る。
If it is determined in step 632 that the A button has not been pressed, the flow proceeds to step 634 where it is determined whether the B button (operation switch 13c) has been pressed. When it is determined that the B button is pressed, the process proceeds to step 635, and the process is executed to increase the height (H) of the terrain rising point outside the area displayed on the LCD by 1. After step 635, the terrain elevation process ends. If it is determined in step 634 that the B button has not been pressed, step 63
In step 6, the height (H) of all terrain elevation points is increased by 1, and then the terrain elevation processing is ended.

【0121】(第3実施例)次に、図50〜図59を参
照して、本発明の第3の実施例を説明する。このゲーム
は、ゲーム装置をフライパンや包丁であるかのように動
かして仮想的な料理を楽しむゲームである。
(Third Embodiment) Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. This game is a game for enjoying virtual cooking by moving the game device as if it were a frying pan or a kitchen knife.

【0122】図50〜図53は、ゲーム画面の一例であ
る。図50において、ゲーム画面には、プレイヤキャラ
クタ91とキッチン92とコンロ93とフライパン94
と机95とまな板96が表示される。Aボタン(操作ス
イッチ13b)を押すと、図51および図52を参照し
て後述するフライパン空間処理が開始する。また、Bボ
タン(操作スイッチ13c)を押すと、図53を参照し
て後述する包丁空間処理が開始する。
50 to 53 are examples of game screens. In FIG. 50, the game screen shows a player character 91, a kitchen 92, a stove 93, and a frying pan 94.
A desk 95 and a cutting board 96 are displayed. When the A button (operation switch 13b) is pressed, the frying pan space processing described later with reference to FIGS. 51 and 52 starts. Further, when the B button (operation switch 13c) is pressed, the kitchen knife space processing described later with reference to FIG. 53 starts.

【0123】図51および図52は、フライパン空間処
理のゲーム画面の一例である。フライパン空間処理で
は、ゲーム装置をフライパンのように操作して、目玉焼
きを調理するゲームをする。図51(a)において、ゲ
ーム画面には、フライパン94と卵97が表示されてい
る。図51(a)に示す状態において、ゲーム装置をY
軸を中心にマイナス方向に傾けると、図51(b)に示
すように、卵97はフライパンの左方へ移動表示され
る。また、図51(b)に示す状態において、ゲーム装
置をX軸を中心としてプラス方向に傾けると、卵97は
フライパンの下方へ移動表示される。このように処理す
ることによって、ゲーム装置をあたかもフライパンのよ
うに操作して、卵がフライパンの傾きによって移動して
いるかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
51 and 52 are examples of game screens for frying space processing. In the frying pan space processing, the game apparatus is operated like a frying pan to play a game of cooking fried eggs. In FIG. 51A, a frying pan 94 and an egg 97 are displayed on the game screen. In the state shown in FIG. 51 (a), turn the game device to Y
When tilted in the negative direction about the axis, the egg 97 is moved and displayed to the left of the frying pan, as shown in FIG. 51 (b). Further, in the state shown in FIG. 51B, when the game device is tilted in the plus direction about the X axis, the egg 97 is moved and displayed below the frying pan. By performing the processing in this way, the game device can be operated as if it were a frying pan, and the player can feel as if the egg is moving due to the tilt of the frying pan.

【0124】図52(a)に示す状態において、ゲーム
装置のZ軸方向に衝撃入力を与えると、図52(b)に
示すように、卵97はフライパン94から離れて上方に
ジャンプしているような表示がされ、その後、図52
(c)または(d)に示すように、卵97は着地する表
示がされる。このとき、図52(a)に示すように、Z
軸方向に衝撃入力をした時の卵97の位置がフライパン
94の端の方である場合には、卵97はフライパン94
からはみだしてジャンプし着地する(図52(c))こ
ととなり、失敗となる。なお、図52(b)に示す状態
において、ゲーム装置をスライド移動させることによっ
て、卵97とフライパン94との相対的な位置関係を修
正して、卵97をフライパン94の中に着地させること
が可能である(図52(d))。このように処理するこ
とによって、ゲーム装置をあたかもフライパンのように
操作して、ジャンプした卵をフライパンで受け止めるか
のような感覚をプレイヤに与えることができる。
When an impact input is applied in the Z-axis direction of the game device in the state shown in FIG. 52 (a), the egg 97 is separated from the frying pan 94 and jumps upward as shown in FIG. 52 (b). Is displayed, and then FIG.
As shown in (c) or (d), the egg 97 is displayed to land. At this time, as shown in FIG.
When the position of the egg 97 at the time of the impact input in the axial direction is toward the end of the frying pan 94, the egg 97 is moved to the frying pan 94.
It jumps out of the space and jumps to land (Fig. 52 (c)), which is a failure. Note that, in the state shown in FIG. 52B, the relative positional relationship between the egg 97 and the frying pan 94 can be corrected by sliding the game device so that the egg 97 is landed in the frying pan 94. It is possible (FIG. 52 (d)). By processing in this way, it is possible to give the player the sensation of operating the game device as if it were a frying pan, and receiving the jumped egg in the frying pan.

【0125】図53は包丁空間処理のゲーム画面の一例
である。包丁空間処理では、ゲーム装置を包丁のように
操作して、キャベツを千切りするゲームをする。図53
(a)において、ゲーム画面には、包丁98とキャベツ
99が表示されている。図53(a)に示す状態におい
て、ゲーム装置をX軸のプラス方向にスライド移動させ
ると、図53(b)に示すように、包丁98に対してキ
ャベツ99が左に移動する表示がされる(包丁98は常
にゲーム画面の中央に表示されるため、キャベツ99が
相対的に左に移動する表示がされる)。このように処理
することによって、ゲーム装置をあたかも包丁のように
操作して、キャベツと包丁との位置関係を調節してキャ
ベツを切断する位置を調節しているかのような感覚をプ
レイヤに与えることができる。
FIG. 53 is an example of a game screen for kitchen knife space processing. In the kitchen knife space processing, the game device is operated like a kitchen knife to play a game in which the cabbage is shredded. Fig. 53
In (a), a knife 98 and cabbage 99 are displayed on the game screen. When the game device is slid in the plus direction of the X-axis in the state shown in FIG. 53 (a), as shown in FIG. 53 (b), a display in which the cabbage 99 moves to the left with respect to the kitchen knife 98 is displayed. (The knife 98 is always displayed in the center of the game screen, so that the cabbage 99 is relatively moved to the left). By performing the processing in this manner, the player can feel as if he or she is operating the game device like a kitchen knife and adjusting the positional relationship between the cabbage and the kitchen knife to adjust the cutting position of the cabbage. You can

【0126】さらに、図53(b)に示す状態におい
て、ゲーム装置を上下に運動(Z軸方向の運動入力)さ
せると、キャベツ99が包丁98によって千切りされる
表示がされる。この際、キャベツが切断される音を発生
させるとより効果的である。
Further, in the state shown in FIG. 53 (b), when the game apparatus is moved up and down (movement input in the Z-axis direction), the cabbage 99 is displayed to be sliced by the knife 98. At this time, it is more effective to generate a sound of cutting the cabbage.

【0127】以下、図54を参照して、メモリに記憶さ
れるデータを説明する。なお、プログラムROM34に
は、第1実施例のプログラムROM(図16)と略同様
のプログラムが記憶されるが、加速度センサ出力値変換
テーブル記憶領域には、フライパン用テーブルと卵ジャ
ンプ時用テーブルと包丁用テーブルが記憶され、ゲーム
プログラム記憶領域には、メインプログラム,センサ出
力読み取りプログラム,フライパン空間プログラム,卵
ジャンププログラム、包丁空間プログラムおよびその他
のプログラムが記憶される。なお、加速度センサ出力値
変換テーブルのフライパン用テーブルは、図56を参照
して後述するフライパン空間プログラムで参照され、卵
ジャンプ時用テーブルは、図58を参照して後述する卵
ジャンププログラムで参照され、包丁用テーブルは、図
57を参照して後述する包丁空間プログラムで参照され
る。
The data stored in the memory will be described below with reference to FIG. The program ROM 34 stores a program substantially similar to the program ROM of the first embodiment (FIG. 16), but the acceleration sensor output value conversion table storage area includes a frying pan table and an egg jump table. A kitchen knife table is stored, and a main program, a sensor output reading program, a frying pan space program, an egg jump program, a kitchen knife space program, and other programs are stored in the game program storage area. The frying pan table of the acceleration sensor output value conversion table is referred to by a frying pan space program described later with reference to FIG. 56, and the egg jump time table is referred to by an egg jump program described later with reference to FIG. 58. The kitchen knife table is referred to by a kitchen knife space program described later with reference to FIG. 57.

【0128】フライパン用テーブルには、XY軸加速度
センサ31の出力値(INx,INy)は卵のXおよび
Y座標(Ex,Ey)の変化量の計算に利用されること
が定義される。これによって、ゲーム装置を傾き入力
(第1の実施例における図10を参照)したときに卵の
表示位置が変更され、フライパンの上を卵が滑るように
表示制御される。また、座標Z軸接点スイッチ32の出
力値(INz)は、卵のジャンプ判定に利用され、衝撃
入力フラグ(FS)は利用されないことが定義される。
The frying pan table defines that the output values (INx, INy) of the XY axis acceleration sensor 31 are used to calculate the amount of change in the X and Y coordinates (Ex, Ey) of the egg. Thus, the display position of the egg is changed when the game device is tilted (see FIG. 10 in the first embodiment), and the display is controlled so that the egg slides on the frying pan. Further, it is defined that the output value (INz) of the coordinate Z-axis contact switch 32 is used for the jump determination of the egg and the impact input flag (FS) is not used.

【0129】卵ジャンプ時用テーブルには、XY軸加速
度センサ31の出力値(INx,INy)は卵のXおよ
びY座標(Ex,Ey)の変化量の計算に利用されるこ
とが定義される。これによって、卵がジャンプしている
間にゲーム装置をスライド入力(第1の実施例における
図9を参照)したときに卵の表示位置が変更され、フラ
イパンと卵の相対位置が変更されるように表示制御され
る。なお、卵ジャンプ時用テーブルにおいて補正比率は
マイナス値が定義される。なぜなら、本実施例では、フ
ライパンはゲーム画面に固定的に表示され、卵がフライ
パンに対して相対的に移動するように表示されるため、
ゲーム装置のスライド移動の方向とは逆の方向に卵を移
動表示する必要があるためである。また、Z軸接点スイ
ッチ32の出力値(INz)および衝撃入力フラグ(F
S)は利用されない。
The egg jump table defines that the output values (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31 are used to calculate the amount of change in the X and Y coordinates (Ex, Ey) of the egg. . As a result, the display position of the egg is changed and the relative position of the frying pan and the egg is changed when the game device is slide-input (see FIG. 9 in the first embodiment) while the egg is jumping. The display is controlled by. A negative value is defined as the correction ratio in the egg jump table. Because in this embodiment, the frying pan is fixedly displayed on the game screen, and the eggs are displayed so as to move relative to the frying pan.
This is because it is necessary to move and display the egg in a direction opposite to the sliding movement direction of the game device. Further, the output value (INz) of the Z-axis contact switch 32 and the shock input flag (F
S) is not used.

【0130】包丁用テーブルには、XY軸加速度センサ
31の出力値(INx,INy)はキャベツのXおよび
Y座標(CAx,CAy)の変化量の計算に利用される
ことが定義されている。これによって、ゲーム装置をス
ライド入力したときにキャベツの表示位置が変更され、
キャベツと包丁の相対位置が変更されるように表示制御
される。なお、包丁用テーブルは卵ジャンプ時用テーブ
ルと同様に補正比率はマイナス値が定義される。なぜな
ら、本実施例では、包丁はゲーム画面に固定的に表示さ
れ、キャベツが包丁に対して相対的に移動するように表
示されるため、ゲーム装置のスライド移動の方向とは逆
の方向にキャベツを移動表示する必要があるためであ
る。また、Z軸接点スイッチ32の出力値(INz)
は、キャベツの切断処理の判定に利用され、衝撃入力フ
ラグ(FS)は利用されないことが定義される。
The kitchen knife table defines that the output values (INx, INy) of the XY-axis acceleration sensor 31 are used to calculate the amount of change in the X and Y coordinates (CAx, CAy) of the cabbage. This changes the display position of the cabbage when you slide in the game device,
The display is controlled so that the relative positions of the cabbage and the kitchen knife are changed. Note that the knife table has a negative correction ratio defined as in the egg jump table. This is because in this embodiment, the kitchen knife is fixedly displayed on the game screen and the cabbage is displayed so as to move relative to the kitchen knife. Therefore, the cabbage is moved in the direction opposite to the sliding direction of the game device. This is because it is necessary to move and display. Also, the output value (INz) of the Z-axis contact switch 32
Is used to determine the cabbage cutting process, and the shock input flag (FS) is not used.

【0131】図54はワークRAM26のメモリマップ
である。ワークRAM26には、CPU21がゲームプ
ログラムを実行する際の一時的なデータが記憶される。
具体的には、加速度センサ出力値記憶領域263a,衝
撃入力フラグ記憶領域263b,卵データ記憶領域26
3cおよびキャベツデータ記憶領域263dが含まれ
る。
FIG. 54 is a memory map of the work RAM 26. The work RAM 26 stores temporary data when the CPU 21 executes the game program.
Specifically, the acceleration sensor output value storage area 263a, the impact input flag storage area 263b, the egg data storage area 26
3c and cabbage data storage area 263d.

【0132】加速度センサ出力値記憶領域263aおよ
び衝撃入力フラグ記憶領域263bに記憶されるデータ
は第1の実施例と同様であるので説明を省略する。卵デ
ータ記憶領域263cには、卵のX座標(Ex),Y座
標(Ey),高さ(Eh)および焼け具合(Ef)のデ
ータが記憶される。キャベツデータ記憶領域263dに
は、キャベツのX座標(CAx),Y座標(CAy)お
よび切断割合(CAc)のデータが記憶される。表示用
RAMのメモリマップは第1の実施例における図18と
同様であるので説明を省略する。
Since the data stored in the acceleration sensor output value storage area 263a and the shock input flag storage area 263b are the same as those in the first embodiment, the description thereof will be omitted. The egg data storage area 263c stores data on the X coordinate (Ex), Y coordinate (Ey), height (Eh), and degree of burning (Ef) of the egg. The cabbage data storage area 263d stores data of the X-coordinate (CAx), the Y-coordinate (CAy) and the cutting rate (CAc) of the cabbage. Since the memory map of the display RAM is the same as that of FIG. 18 in the first embodiment, its explanation is omitted.

【0133】以下、図55〜図59を参照して、ゲーム
プログラムの処理の流れを説明する。図55はメインル
ーチンのフローチャートである。ゲーム装置本体10に
カートリッジ30を差して、ゲーム装置本体10の電源
をONにすると、図55に示すメインルーチンが開始さ
れる。第3の実施例においても、第1の実施例と同じよ
うに、0G設定処理やニュートラルポジションの設定処
理をおこなっても良いが、説明を簡単にするため省略す
ることにする。
The flow of processing of the game program will be described below with reference to FIGS. 55 to 59. FIG. 55 is a flowchart of the main routine. When the cartridge 30 is inserted into the game apparatus body 10 and the power of the game apparatus body 10 is turned on, the main routine shown in FIG. 55 is started. In the third embodiment as well, similar to the first embodiment, the 0G setting processing and the neutral position setting processing may be performed, but they are omitted for simplification of the description.

【0134】まずステップ71において、第1の実施例
における図31と同様のセンサ出力読取処理が行われ
て、XY軸加速度センサ31およびZ軸接点スイッチ3
2の出力値がセンサインターフェース33を介して読取
られる(0Gポジションデータおよびニュートラルポジ
ションデータによる補正は省略)。ステップ71の後、
ステップ72において、Aボタン(操作スイッチ13
b)が押されているか否かが判断される。ステップ72
において、Aボタンが押されていることが判断される
と、ステップ73に進み、図57を参照して後述する包
丁空間処理が行われた後、ステップ76に進む。
First, in step 71, the same sensor output reading process as that of FIG. 31 in the first embodiment is performed, and the XY axis acceleration sensor 31 and the Z axis contact switch 3 are executed.
The output value of 2 is read via the sensor interface 33 (correction by 0G position data and neutral position data is omitted). After step 71
In step 72, the A button (operation switch 13
It is determined whether or not b) is pressed. Step 72
When it is determined that the A button is pressed in step 73, the process proceeds to step 73, and after the kitchen knife space process described later with reference to FIG. 57 is performed, the process proceeds to step 76.

【0135】ステップ72において、Aボタンが押され
ていないことが判断されると、ステップ74に進み、B
ボタン(操作スイッチ13c)が押されているか否かが
判断される。ステップ74において、Bボタンが押され
ていないことが判断されると、ステップ76に進む。ス
テップ74において、Bボタンが押されていることが判
断されると、ステップ75に進み、図56を参照して後
述するフライパン空間処理が行われた後、ステップ76
に進む。
If it is determined in step 72 that the A button has not been pressed, the process proceeds to step 74 and B
It is determined whether or not the button (operation switch 13c) is pressed. If it is determined in step 74 that the B button has not been pressed, the process proceeds to step 76. If it is determined in step 74 that the B button is pressed, the process proceeds to step 75, and after the frying pan space processing described later with reference to FIG. 56 is performed, step 76 is performed.
Proceed to.

【0136】ステップ76において、ゲームオーバーか
否かが判断される。具体的には、例えば、所定時間を過
ぎた場合にゲームオーバーにする等ゲーム内容に応じた
適当な条件によってゲームオーバーの判定がされる。ス
テップ76において、ゲームオーバーでないと判断され
ると、ステップ71に戻る。ステップ76において、ゲ
ームオーバーであると判断されると、メインルーチンを
終了する。
At step 76, it is judged whether or not the game is over. Specifically, for example, the game over is determined by an appropriate condition according to the content of the game, such as game over when a predetermined time has passed. If it is determined in step 76 that the game is not over, the process returns to step 71. When it is determined in step 76 that the game is over, the main routine is ended.

【0137】図56はフライパン空間処理のフローチャ
ートである。まず、ステップ771において、フライパ
ン用テーブルを参照して、卵X座標(Ex)および卵Y
座標(Ey)の変更処理が行われる。ステップ771の
後、ステップ772において、図58を参照して後述す
る卵ジャンプ処理が行われる。ステップ772の後、ス
テップ773において、卵焼け具合(Ef)を1増加さ
せる処理がおこなわれる。ステップ773の後、ステッ
プ774において、卵焼け具合(Ef)が100以上に
なったか否かが判断される。卵焼け具合(Ef)が10
0より小さいことが判断されると、フライパン空間処理
を終了する。卵焼け具合(Ef)が100以上になった
ことが判断されると、ステップ775に進み、卵成功処
理が行なわれる。卵成功処理では、例えば、卵の調理が
完成した画面が表示され、得点が加算される処理が行わ
れる。ステップ775の後、フライパン空間処理を終了
する。
FIG. 56 is a flow chart of frying pan space processing. First, in step 771, with reference to the frying pan table, the egg X coordinate (Ex) and the egg Y
The process of changing the coordinates (Ey) is performed. After step 771, in step 772, egg jump processing described later with reference to FIG. 58 is performed. After step 772, in step 773, a process of increasing the degree of egg burning (Ef) by 1 is performed. After step 773, in step 774, it is determined whether or not the degree of egg burning (Ef) is 100 or more. Egg baking condition (Ef) is 10
If it is determined that it is smaller than 0, the frying pan space processing ends. When it is determined that the degree of egg burning (Ef) has reached 100 or more, the process proceeds to step 775, and egg success processing is performed. In the egg success process, for example, a screen in which cooking of eggs is completed is displayed, and a process of adding points is performed. After step 775, the frying pan space processing ends.

【0138】図57は包丁空間処理のフローチャートで
ある。まず、ステップ741において、包丁用テーブル
を参照して、キャベツX座標(CAx)およびキャベツ
Y座標(CAy)の変更処理が行われる。ステップ74
1の後、ステップ742において、図59を参照して後
述するキャベツ切断処理が行われる。ステップ742の
後、ステップ743において、キャベツ切断割合(CA
c)が100以上になったか否かが判断される。キャベ
ツ切断割合(CAc)が100より小さいことが判断さ
れると、包丁空間処理を終了する。キャベツ切断割合
(CAc)が100以上になったことが判断されると、
ステップ744に進み、キャベツ成功処理が行なわれ
る。キャベツ成功処理では、例えば、キャベツの切断が
完成した画面が表示され、得点が加算される処理が行わ
れる。ステップ744の後、包丁空間処理を終了する。
FIG. 57 is a flowchart of the kitchen knife space processing. First, in step 741, the cabbage X coordinate (CAx) and the cabbage Y coordinate (CAy) are changed with reference to the knife table. Step 74
After 1, the cabbage cutting process described later with reference to FIG. 59 is performed in step 742. After step 742, in step 743, the cabbage cutting ratio (CA
It is determined whether or not c) becomes 100 or more. When it is determined that the cabbage cutting ratio (CAc) is less than 100, the knife space processing is ended. When it is judged that the cabbage cutting ratio (CAc) has reached 100 or more,
Proceeding to step 744, cabbage success processing is performed. In the cabbage success process, for example, a screen in which the cutting of the cabbage is completed is displayed and the process of adding points is performed. After step 744, the kitchen knife space processing ends.

【0139】図58は卵ジャンプ処理のフローチャート
である。まず、ステップ772aにおいて、Z軸接点ス
イッチの出力があったか否か(すなわち、Z軸方向の衝
撃入力があったか否か)が判断される。ステップ772
aにおいて、Z軸接点スイッチの出力がなかったことが
判断されると、卵ジャンプ処理を終了する。ステップ7
72aにおいて、Z軸接点スイッチの出力があったこと
が判断されると、ステップ772bにおいて、卵がジャ
ンプしている表示が行われる。ステップ772bの後、
ステップ772cにおいて、卵の高さ(Eh)がCH
(所定値)に設定される。ステップ772cの後、ステ
ップ772dにおいて、第1の実施例における図31と
同様のセンサ出力読取処理が行われて、XY軸加速度セ
ンサ31およびZ軸接点スイッチ32の出力値がセンサ
インターフェース33を介して読取られる(0Gポジシ
ョンデータおよびニュートラルポジションデータによる
補正は省略)。ステップ772dの後、ステップ772
eにおいて、卵ジャンプ時用テーブルを参照して、卵X
座標(Ex)および卵Y座標(Ey)の変更処理が行わ
れる。ステップ772eの後、ステップ772fにおい
て、卵の高さ(Eh)を1減少させる処理が行われる。
ステップ772fの後、ステップ772gにおいて、卵
のX座標(Ex),Y座標(Ey),高さ(Eh)に基
づいて表示処理が行われる。ステップ772gの後、ス
テップ772hにおいて、卵が着地したか否か、すなわ
ち卵の高さ(Eh)が0になったか否かが判断される。
ステップ772hにおいて、卵が着地していないことが
判断されると、ステップ772dに戻る。ステップ77
2hにおいて、卵が着地したことが判断されると、ステ
ップ772iにおいて、卵の着地位置がフライパン内か
否かが判断され、フライパン内であると判断された場合
にはステップ772jにおいて、ジャンプ成功処理が行
われた後、卵ジャンプ処理を終了する。ジャンプ成功処
理では、例えば「成功」と表示しつつ成功の音楽を発生
し、得点を加算する処理が行われる。ステップ772i
において、卵の着地位置がフライパンの外であると判断
された場合には、ステップ772kにおいて、ジャンプ
失敗処理が行われた後、卵ジャンプ処理を終了する。ジ
ャンプ失敗処理では、例えば「失敗」と表示しつつ失敗
の音楽を発生し、卵焼け具合(Ef)を0にする処理が
行われる(卵の調理をやり直させるようにする)。
FIG. 58 is a flow chart of the egg jump process. First, in step 772a, it is determined whether or not there is an output from the Z-axis contact switch (that is, whether or not there is a shock input in the Z-axis direction). Step 772
When it is determined that the Z-axis contact switch does not output at a, the egg jump process is terminated. Step 7
When it is determined at 72a that the Z-axis contact switch has been output, at step 772b, an indication that the egg is jumping is displayed. After step 772b,
In step 772c, the egg height (Eh) is CH
(Predetermined value). After step 772c, in step 772d, the same sensor output reading process as that of FIG. 31 in the first embodiment is performed, and the output values of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 are output via the sensor interface 33. Read (correction by 0G position data and neutral position data is omitted). After step 772d, step 772
In step e, refer to the egg jump table and refer to egg X.
A process of changing the coordinate (Ex) and the egg Y coordinate (Ey) is performed. After step 772e, in step 772f, a process of reducing the height (Eh) of the egg by 1 is performed.
After step 772f, in step 772g, display processing is performed based on the X coordinate (Ex), Y coordinate (Ey), and height (Eh) of the egg. After step 772g, in step 772h, it is determined whether or not the egg has landed, that is, whether or not the height (Eh) of the egg has reached 0.
When it is determined in step 772h that the egg has not landed, the process returns to step 772d. Step 77
If it is determined in 2h that the egg has landed, it is determined in step 772i whether the landing position of the egg is in the frying pan. If it is determined that the egg is in the frying pan, in step 772j the jump success process After that, the egg jump process ends. In the jump success process, for example, a process of generating successful music while displaying “success” and adding points is performed. Step 772i
If it is determined that the landing position of the egg is outside the frying pan, the jump failure process is performed in step 772k, and then the egg jump process is terminated. In the jump failure processing, for example, a failure music is generated while displaying "failure", and processing for setting the egg-burning condition (Ef) to 0 is performed (retry to cook eggs).

【0140】図59はキャベツ切断処理のフローチャー
トである。まず、ステップ742aにおいて、Z軸接点
スイッチの出力があったか否か(すなわち、Z軸方向の
運動入力があったか否か)が判断される。ステップ74
2aにおいて、Z軸接点スイッチの出力がなかったこと
が判断されると、キャベツ切断処理を終了する。ステッ
プ742aにおいて、Z軸接点スイッチの出力があった
ことが判断されると、ステップ742bにおいて、包丁
の下にキャベツがあるか否かが判断される。ステップ7
42bにおいて、包丁の下にキャベツがないことが判断
されると、キャベツ切断処理を終了する。ステップ74
2bにおいて、包丁の下にキャベツがあることが判断さ
れると、ステップ742cにおいて、表示処理(キャベ
ツが一定量切断される表示)がされる。ステップ742
cの後、ステップ742dにおいて、キャベツの切断割
合(CAc)を1増加する処理がされた後、キャベツ切
断処理を終了する。
FIG. 59 is a flowchart of the cabbage cutting process. First, in step 742a, it is determined whether or not there is an output from the Z-axis contact switch (that is, whether or not there is a motion input in the Z-axis direction). Step 74
When it is determined in 2a that the Z-axis contact switch has not output, the cabbage cutting process is terminated. When it is determined in step 742a that the output of the Z-axis contact switch has been output, it is determined in step 742b whether or not there is a cabbage under the kitchen knife. Step 7
When it is determined at 42b that there is no cabbage under the kitchen knife, the cabbage cutting process ends. Step 74
When it is determined in 2b that there is a cabbage under the kitchen knife, display processing (display in which the cabbage is cut by a certain amount) is performed in step 742c. Step 742
After c, in step 742d, the cabbage cutting ratio (CAc) is increased by 1, and then the cabbage cutting processing is ended.

【0141】(第4実施例)次に、図60〜図66を参
照して、本発明の第4の実施例を説明する。図60はゲ
ーム空間の概念図および複数のゲーム装置のゲーム画面
の一例を示した図である。このゲームは、複数のゲーム
装置で通信することによってゲーム空間を共有して、第
1の実施例と同様のゲームを複数のプレイヤでおこなっ
て対戦(または協力)を楽しむゲームである。ゲーム空
間である迷路板は複数のゲーム装置10および40に共
通であり、ゲーム装置10のゲーム画像とゲーム装置4
0のゲーム画像は同じゲーム空間データに基づいている
(ただし、それぞれのゲーム装置で視界が異なる)。第
1のゲーム装置10のLCDには1点鎖線で示される範
囲12が表示され、第2のゲーム装置40のLCDには
点線で示される範囲42が表示される。第1の実施例と
同様に、ゲーム装置の傾きに応じて、ゲーム空間である
迷路板が傾いたことがシミュレートされるが、本実施例
の場合は、ゲーム装置10の傾きとゲーム装置40の傾
きを合成した値によって迷路板の傾きがシミュレートさ
れる(一方のゲーム装置の傾きのみによって迷路版の傾
きをシミュレートしてもよい)。ゲーム装置10のプレ
イヤは自分のボール61aを操作するためにゲーム装置
10を傾けて迷路板の傾きを操作しようとするが、一方
でゲーム装置40のプレイヤは自分のボール61bを操
作するためにゲーム装置40を傾けて迷路板の傾きを操
作しようとするので、お互いに自分の思う通りには迷路
板の傾きを操作することができず、より複雑なゲームを
楽しむことができる。なお、本実施例においては、通信
ケーブル50を用いて2つのゲーム装置間の通信をおこ
なうこととするが、無線や携帯電話等の通信手段を利用
しても良い。
(Fourth Embodiment) Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 60 to 66. FIG. 60 is a conceptual diagram of a game space and an example of game screens of a plurality of game devices. This game is a game in which a game space is shared by communicating with a plurality of game devices, and a game similar to that of the first embodiment is played by a plurality of players to enjoy a battle (or cooperation). The maze board, which is the game space, is common to the plurality of game devices 10 and 40, and the game image of the game device 10 and the game device 4 are included.
The game image of 0 is based on the same game space data (however, each game device has a different field of view). The LCD 12 of the first game device 10 displays the range 12 indicated by the one-dot chain line, and the LCD of the second game device 40 displays the range 42 indicated by the dotted line. Similar to the first embodiment, it is simulated that the maze board, which is the game space, is tilted according to the tilt of the game device, but in the case of the present embodiment, the tilt of the game device 10 and the game device 40. The inclination of the maze plate is simulated by a value obtained by combining the inclinations of (the inclination of the maze plate may be simulated only by the inclination of one of the game devices). The player of the game device 10 tries to operate the inclination of the maze plate by tilting the game device 10 to operate his / her ball 61a, while the player of the game device 40 operates the game to operate his / her ball 61b. Since the device 40 is tilted to operate the inclination of the maze plate, it is not possible to operate the inclination of the maze plate according to their own wishes, and it is possible to enjoy a more complicated game. In this embodiment, the communication cable 50 is used to communicate between the two game devices, but communication means such as wireless communication or a mobile phone may be used.

【0142】第4の実施例のプログラムROMには、第
1の実施例のプログラムROM(図16)と略同様のデ
ータが記憶されるが、ゲームプログラム記憶領域には、
第1の実施例の場合に追加して、図63および図64を
参照して後述するマップ確認プログラムおよび図65お
よび図66を参照して後述する通信割込プログラムがさ
らに記憶される。
The program ROM of the fourth embodiment stores substantially the same data as the program ROM of the first embodiment (FIG. 16), but in the game program storage area,
In addition to the case of the first embodiment, a map confirmation program described later with reference to FIGS. 63 and 64 and a communication interrupt program described later with reference to FIGS. 65 and 66 are further stored.

【0143】ゲームプログラム記憶領域に記憶されるプ
ログラムのうち、メインプログラムとマップ確認プログ
ラムと通信割込プログラムは、ゲーム装置10とゲーム
装置40とで異なったプログラムとなっている。これ
は、ゲーム装置10を親機とし、ゲーム装置40を子機
として通信処理を行うためであるが、詳細については、
図61〜図66を参照して後述する。
Among the programs stored in the game program storage area, the main program, the map confirmation program, and the communication interrupt program are different programs for the game device 10 and the game device 40. This is because the game device 10 is used as a master device and the game device 40 is used as a slave device to perform communication processing.
This will be described later with reference to FIGS. 61 to 66.

【0144】第4の実施例のワークRAMには、第1の
実施例のワークRAM17と略同様のデータが記憶され
るが、第1の実施例の場合に追加して、合成データ記憶
領域をさらに含む。合成データ記憶領域には、ゲーム装
置10のXY軸加速度センサ31およびZ軸接点スイッ
チ32の出力値と、ゲーム装置40のXY軸加速度セン
サ31およびZ軸接点スイッチ32の出力値を合成した
値がそれぞれ記憶される。表示用RAMおよびバックア
ップRAMのメモリマップは第1の実施例における図1
8および図19と同様であるので説明を省略する。
The work RAM of the fourth embodiment stores substantially the same data as the work RAM 17 of the first embodiment. However, in the case of the first embodiment, a synthetic data storage area is additionally provided. Including further. In the combined data storage area, there are combined values of the output values of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 of the game apparatus 10 and the output values of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 of the game apparatus 40. Each is remembered. The memory maps of the display RAM and the backup RAM are shown in FIG. 1 in the first embodiment.
8 and FIG. 19, the description is omitted.

【0145】以下、図61〜図66を参照して、ゲーム
プログラムの処理の流れを説明する。図61はゲーム装
置10で実行されるメインルーチンのフローチャートで
ある。本実施例においては、説明を簡単にするために、
0G設定処理,ニュートラルポジション設定処理および
衝撃入力による波発生処理を省略しているが、第1の実
施例と同様に、これらの処理を追加しても良い。
The processing flow of the game program will be described below with reference to FIGS. 61 to 66. FIG. 61 is a flowchart of the main routine executed by the game device 10. In this embodiment, in order to simplify the explanation,
Although the 0G setting process, the neutral position setting process, and the wave generation process by the impact input are omitted, these processes may be added as in the first embodiment.

【0146】まず、ステップ81pにおいて、第1の実
施例における図30と同様のゲームマップ選択処理が行
われる。ステップ81pの後、ステップ82pにおい
て、図63を参照して後述する親機マップ確認処理が行
われる。ステップ82pの後、ステップ83pに進む。
First, in step 81p, the same game map selection processing as that of FIG. 30 in the first embodiment is performed. After step 81p, in step 82p, parent device map confirmation processing described later with reference to FIG. 63 is performed. After step 82p, the process proceeds to step 83p.

【0147】ステップ83pからステップ85pまでが
メインループであり、ゲームオーバーになるかまたはゲ
ームクリアになるまで繰り返し処理される。ステップ8
3pにおいて、ワークRAM26のデータに基づいて表
示用RAM25に必要なデータが書込まれ、表示用RA
M25に記憶されたデータに基づいてLCD12にゲー
ム画面が表示される。ステップ84pにおいて、第1の
実施例における図32から図36と同様の各オブジェク
ト移動処理が行われ(波移動処理は省略)、プレイヤキ
ャラクタおよびNPCの移動処理が行われる。ステップ
84pの後、ステップ85pにおいて、第1の実施例に
おける図37と同様の衝突処理が行われ、プレイヤキャ
ラクタとNPC等との衝突処理が行われる。ステップ8
5pの後、ステップ86pにおいて第1の実施例におけ
る図40と同様の画面スクロール処理が行われる。
Steps 83p to 85p are the main loop, and are repeatedly processed until the game is over or the game is cleared. Step 8
In 3p, the necessary data is written in the display RAM 25 based on the data in the work RAM 26, and the RA for display is displayed.
A game screen is displayed on the LCD 12 based on the data stored in M25. In step 84p, the same object movement processing as in FIGS. 32 to 36 in the first embodiment (wave movement processing is omitted) is performed, and movement processing for the player character and NPC is performed. After step 84p, in step 85p, the same collision process as in FIG. 37 in the first embodiment is performed, and the collision process between the player character and the NPC or the like is performed. Step 8
After 5p, in step 86p, the same screen scroll processing as that of FIG. 40 in the first embodiment is performed.

【0148】図62はゲーム装置40で実行されるメイ
ンルーチンのフローチャートである。本実施例において
は、説明を簡単にするために、0G設定処理,ニュート
ラルポジション設定処理および衝撃入力による波発生処
理を省略しているが、第1の実施例と同様にこれらの処
理を追加しても良い。
FIG. 62 is a flowchart of the main routine executed by the game device 40. In the present embodiment, the 0G setting process, the neutral position setting process, and the wave generation process due to the shock input are omitted for simplification of description, but these processes are added as in the first embodiment. May be.

【0149】まず、ステップ81cにおいて、第1の実
施例における図30と同様のゲームマップ選択処理が行
われる。ステップ81cの後、ステップ82cにおい
て、図64を参照して後述する子機マップ確認処理が行
われる。ステップ82cの後、ステップ83cに進む。
First, in step 81c, the same game map selection processing as that of FIG. 30 in the first embodiment is performed. After step 81c, in step 82c, a child device map confirmation process, which will be described later with reference to FIG. 64, is performed. It progresses to step 83c after step 82c.

【0150】ステップ83cからステップ88cまでが
メインループであり、ゲームオーバーになるかまたはゲ
ームクリアになるまで繰り返し処理される。まず、ステ
ップ83cにおいて、ワークRAM26のデータに基づ
いて表示用RAM25に必要なデータが書込まれ、表示
用RAM25に記憶されたデータに基づいてLCD12
にゲーム画面が表示される。ステップ83cの後、ステ
ップ84cにおいて、第1の実施例における図31と同
様のセンサ出力読取処理が行われて、XY軸加速度セン
サ31およびZ軸接点スイッチ32の出力値がセンサイ
ンターフェース33を介して読取られる(0Gポジショ
ンデータおよびニュートラルポジションデータによる補
正は省略)。ステップ84cの後、ステップ85cにお
いて、割込信号および先のステップ84cにおいて読込
まれてワークRAM26に記憶された加速度センサ出力
値データ(INx,INy,INz)がゲーム装置10
に送信される。ゲーム装置10側では、この割込信号を
受けて、図65を参照して後述する親機通信割込処理が
開始される。ステップ85cの後、ステップ86cにお
いて、第1の実施例における図32から図36と同様の
各オブジェクト移動処理が行われ(波移動処理は省
略)、プレイヤキャラクタおよびNPCの移動処理が行
われる。ステップ86cの後、ステップ87cにおい
て、第1の実施例における図37と同様の衝突処理が行
われ、プレイヤキャラクタとNPC等との衝突処理が行
われる。ステップ87cの後、ステップ88cにおいて
第1の実施例における図40と同様の画面スクロール処
理が行われる。
The main loop from step 83c to step 88c is repeated until the game is over or the game is cleared. First, in step 83c, necessary data is written in the display RAM 25 based on the data in the work RAM 26, and the LCD 12 is displayed based on the data stored in the display RAM 25.
The game screen is displayed on. After step 83c, in step 84c, the same sensor output reading process as that of FIG. 31 in the first embodiment is performed, and the output values of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 are transmitted via the sensor interface 33. Read (correction by 0G position data and neutral position data is omitted). After step 84c, in step 85c, the interruption signal and the acceleration sensor output value data (INx, INy, INz) read in the previous step 84c and stored in the work RAM 26 are used as the game device 10.
Sent to. On the game device 10 side, in response to this interrupt signal, a master device communication interrupt process described later with reference to FIG. 65 is started. After step 85c, in step 86c, the same object movement processing as in FIGS. 32 to 36 in the first embodiment (wave movement processing is omitted) is performed, and movement processing for the player character and NPC is performed. After step 86c, in step 87c, the same collision process as that in FIG. 37 in the first embodiment is performed, and the collision process between the player character and the NPC or the like is performed. After step 87c, the screen scroll processing similar to that of FIG. 40 in the first embodiment is performed in step 88c.

【0151】図63は、ゲーム装置10で実行される親
機マップ確認処理のフローチャートである。まず、ステ
ップ87p1において、自身のワークRAM26に記憶
されたマップナンバーデータがゲーム装置40に送信さ
れる。ステップ87p1の後、ステップ87p2におい
て、データの受信がおこなわれる。具体的には、図64
を参照して後述する子機マップ確認処理のステップ87
c3においてゲーム装置40から送信されるマップナン
バーデータを受信する。ステップ87p3において、デ
ータが受信されたことが判断されると、ステップ87p
4において、自身のマップナンバーデータと先のステッ
プ87p2において受信したゲーム装置40のマップナ
ンバーデータが一致するか否かが判断される。ステップ
87p4において、マップナンバーデータが一致するこ
とが判断されると、親機マップ確認処理を終了する。ス
テップ87p4において、マップナンバーデータが一致
しないことが判断されると、図61のメインルーチンの
ステップ81pのゲームマップ選択処理に戻る。
FIG. 63 is a flowchart of the parent machine map confirmation processing executed by the game machine 10. First, in step 87p1, the map number data stored in its own work RAM 26 is transmitted to the game device 40. After step 87p1, data is received in step 87p2. Specifically, FIG.
Step 87 of the child device map confirmation processing described later with reference to FIG.
In c3, the map number data transmitted from the game device 40 is received. If it is determined in step 87p3 that the data has been received, step 87p
At 4, it is determined whether or not the map number data of the player and the map number data of the game device 40 received at the previous step 87p2 match. When it is determined in step 87p4 that the map number data match, the parent device map confirmation processing ends. If it is determined in step 87p4 that the map number data do not match, the process returns to the game map selection process in step 81p of the main routine of FIG.

【0152】図64は、ゲーム装置40で実行される子
機マップ確認処理のフローチャートである。まず、ステ
ップ87c1において、データの受信が行われる。具体
的には、前述の図63の親機マップ確認処理のステップ
87p1においてゲーム装置10から送信されるマップ
ナンバーデータを受信する。ステップ87c2において
データが受信したことが判断されると、ステップ87c
3において、自身のワークRAM26に記憶されたマッ
プナンバーデータがゲーム装置10に送信される。ステ
ップ87c3の後、ステップ87c4において、自身の
マップナンバーデータと先のステップ87c1において
受信したゲーム装置10のマップナンバーデータが一致
するか否かが判断される。ステップ87c4において、
マップナンバーデータが一致することが判断されると、
子機マップ確認処理を終了する。ステップ87c4にお
いて、マップナンバーデータが一致しないことが判断さ
れると、図62のメインルーチンのステップ81cのゲ
ームマップ選択処理に戻る。
FIG. 64 is a flowchart of the child device map confirmation processing executed by the game device 40. First, in step 87c1, data is received. Specifically, the map number data transmitted from the game device 10 is received in step 87p1 of the parent device map confirmation processing of FIG. 63 described above. If it is determined in step 87c2 that the data has been received, step 87c
At 3, the map number data stored in its own work RAM 26 is transmitted to the game device 10. After step 87c3, in step 87c4, it is determined whether or not the map number data of itself and the map number data of the game device 10 received in the previous step 87c1 match. In step 87c4,
If it is determined that the map number data match,
The child device map confirmation processing ends. If it is determined in step 87c4 that the map number data do not match, the process returns to the game map selection process of step 81c of the main routine of FIG.

【0153】図65は、ゲーム装置10で実行される親
機通信割込み処理のフローチャートである。この処理
は、前述の図62に示すゲーム装置40のメインルーチ
ンのステップ85cにおいて送信される割込信号によっ
て処理が開始される。まず、ステップ91pにおいて、
データの受信を行う。具体的には、前述の図62に示す
ゲーム装置40のメインルーチンのステップ85cにお
いて送信されるゲーム装置40の加速度センサ出力値を
受信する。ステップ91pの後、ステップ92pにおい
て、第1の実施例における図31と同様のセンサ出力読
取処理が行われて、XY軸加速度センサ31およびZ軸
接点スイッチ32の出力値がセンサインターフェース3
3を介して読取られる(0Gポジションデータおよびニ
ュートラルポジションデータによる補正は省略)。ステ
ップ92pの後、ステップ93pにおいて、先のステッ
プ91pで受信したゲーム装置40の加速度センサ出力
値と先のステップ92pで読取ったゲーム装置10の加
速度センサ出力値を合成する。ここで、合成とは、単に
加算する計算処理をおこなっても良いし、例えば2つの
値に重みをつけて加算する等、より複雑な計算式により
2つの値から合成値を算出しても良い。ステップ93p
の後、ステップ94pにおいて、割込信号および先のス
テップ93pで計算された合成データがゲーム装置40
に送信される。
FIG. 65 is a flowchart of the master unit communication interrupt process executed by the game device 10. This process is started by the interrupt signal transmitted in step 85c of the main routine of the game device 40 shown in FIG. First, in step 91p,
Receive data. Specifically, the acceleration sensor output value of game device 40 transmitted in step 85c of the main routine of game device 40 shown in FIG. 62 is received. After step 91p, in step 92p, the same sensor output reading process as that of FIG. 31 in the first embodiment is performed, and the output values of the XY-axis acceleration sensor 31 and the Z-axis contact switch 32 are set to the sensor interface 3.
3 is read (correction by 0G position data and neutral position data is omitted). After step 92p, in step 93p, the acceleration sensor output value of the game device 40 received in the previous step 91p and the acceleration sensor output value of the game device 10 read in the previous step 92p are combined. Here, the synthesis may be a calculation process of simply adding, or a composite value may be calculated from two values by a more complicated calculation formula such as weighting two values and adding them. . Step 93p
After that, in step 94p, the interrupt signal and the composite data calculated in the previous step 93p are input to the game device 40.
Sent to.

【0154】図66は、ゲーム装置40で実行される子
機通信割込み処理のフローチャートである。この処理
は、図65の親機通信割込み処理のステップ94pにお
いて送信される割込信号に応じて処理が開始される。ス
テップ91cにおいてゲーム装置10から合成データを
受信して終了する。
FIG. 66 is a flowchart of the slave device communication interrupt process executed by the game device 40. This process is started in response to the interrupt signal transmitted in step 94p of the master unit communication interrupt process in FIG. In step 91c, the composite data is received from the game device 10 and the process ends.

【0155】上述の実施例は、携帯型ゲーム装置が検出
手段を備えるものであったが、図67に示すように家庭
用ゲーム機,パソコンまたは業務用ゲーム機等のコント
ローラが検出手段を備えるようにしてもよい。この場合
には、プレイヤはコントローラを傾けたり、運動や衝撃
を与えることによってテレビジョン受信機等の表示装置
に表示されるゲーム空間の制御をおこなう。例えば、図
68に示すように、コントローラを傾けることによって
表示装置に表示されたゲーム空間である板が傾く表示が
され、かつ、板の上のボールが転がることがシミュレー
トされる。コントローラを右に傾けると板が右に傾いて
ボールが右に転がり、コントローラを左に傾けると板が
左に傾いてボールが左に転がることがシミュレートされ
る。
In the above-mentioned embodiment, the portable game device has the detecting means, but as shown in FIG. 67, the controller of the home game machine, the personal computer, the arcade game machine or the like has the detecting means. You may In this case, the player controls the game space displayed on a display device such as a television receiver by tilting the controller or giving an exercise or impact. For example, as shown in FIG. 68, by tilting the controller, it is displayed that the board which is the game space displayed on the display device is tilted, and that the ball on the board is rolling. It is simulated that tilting the controller to the right tilts the plate to the right and rolls the ball to the right and tilting the controller to the left tilts the plate to the left and rolls the ball to the left.

【0156】上述の実施例では、カートリッジに加速度
センサを設けたが、携帯型ゲーム装置本体側に加速度セ
ンサを設けても良い。携帯型ゲーム装置本体側に加速度
センサを設けた場合、カートリッジ毎に加速度センサを
備える必要がなくコストを削減できる。また、ゲーム装
置に用いる情報記憶媒体は、カートリッジに限るもので
はなく、PCカードのようなICカードであっても良
い。
Although the cartridge is provided with the acceleration sensor in the above-described embodiment, the acceleration sensor may be provided on the portable game apparatus main body side. When an acceleration sensor is provided on the main body of the portable game device, it is not necessary to provide an acceleration sensor for each cartridge, and the cost can be reduced. The information storage medium used in the game device is not limited to the cartridge, and may be an IC card such as a PC card.

【0157】上述の第1の実施例では、ニュートラルポ
ジションデータはワークRAM26に記憶してゲームプ
レイ毎に設定するようにしたが、バックアップRAM3
5に記憶して次回のゲームプレイにおいても同じデータ
が利用可能にしても良い。
In the above-mentioned first embodiment, the neutral position data is stored in the work RAM 26 and set for each game play, but the backup RAM 3 is used.
The same data may be stored in memory 5 and made available for the next game play.

【0158】上述の第1の実施例では、ニュートラルポ
ジションはプレイヤが決定するようにしたが、予めゲー
ムプログラムにニュートラルポジションデータを記憶し
ておいてこれを利用するようにしても良い。また、複数
のニュートラルポジションデータを記憶しておいて、プ
レイヤがいずれか一つを選択するようにしても良い。
In the first embodiment described above, the player determines the neutral position, but it is also possible to store the neutral position data in the game program in advance and use it. Further, a plurality of neutral position data may be stored and the player may select any one of them.

【0159】上述の第1の実施例では、ゲームキャラク
タは、プレイヤキャラクタ(ボール)と敵キャラクタ
(亀)のみであったが、これらに加えて、プレイヤキャ
ラクタを助ける味方キャラクタや中立的なキャラクタ等
のNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)を登場させても
良い。これらのNPCは、ゲームプログラムに基づいて
自律移動されるが(自律移動しないNPCがあっても良
い)、プレイヤによる操作(傾き,運動または衝撃入
力)に応じて移動や変形等させても良い。
In the above-described first embodiment, the game characters are only the player character (ball) and the enemy character (turtle), but in addition to these, a ally character, a neutral character, etc. that assist the player character. NPC (non-player character) may appear. Although these NPCs are autonomously moved based on the game program (there may be NPCs that do not autonomously move), they may be moved or deformed according to an operation (tilt, movement or impact input) by the player.

【0160】上述の第1の実施例では、ゲーム空間の制
御は加速度センサの出力のみに基づいているが、操作ス
イッチに基づいてゲーム空間を制御する部分があっても
よい。例えば、ピンボールゲームにおいて、ゲーム装置
を傾けたり揺らしたりすることによってゲーム空間であ
るピンボール台を制御しつつ、操作スイッチを押した場
合にフリッパーが動作するようなゲームが考えられる。
また、いわゆる「落ちゲー」といわれる、落下する物体
を積み上げて、積み上げ状態に応じて得点を計算するよ
うなゲームにおいて、ゲーム装置を傾けたり揺らしたり
することによってゲーム空間を制御しつつ、操作スイッ
チで物体の向きを変えたり、衝撃入力で物体を高速移動
させたり、Z軸方向の運動入力によって物体を変形させ
たりするようなゲームが考えられる。
In the above-mentioned first embodiment, the control of the game space is based only on the output of the acceleration sensor, but there may be a part for controlling the game space based on the operation switch. For example, in a pinball game, a game in which a flipper operates when an operation switch is pressed while controlling a pinball table, which is a game space, by tilting or rocking the game device can be considered.
In addition, in so-called "falling game", in which a falling object is piled up and a score is calculated according to the stacking state, the game switch is controlled by tilting or rocking the game device while operating the operation switch. A game in which the direction of the object is changed by, the object is moved at high speed by impact input, or the object is deformed by motion input in the Z-axis direction can be considered.

【0161】上述の第1の実施例では、ゲームキャラク
タはゲーム装置の傾き(すなわち、ゲーム空間である迷
路板の傾き)に応じて移動することとしたが、ゲーム装
置の運動または衝撃に応じて移動するようにしてもよ
い。例えば、ゲーム装置をスライド移動させたときに、
迷路板の壁が同じように移動したことがシミュレートさ
れて、壁に接しているゲームキャラクタが壁に押された
かのように移動するような表示制御をおこなうことが考
えられる。
In the above-described first embodiment, the game character is supposed to move in accordance with the inclination of the game apparatus (that is, the inclination of the maze board which is the game space), but in accordance with the movement or impact of the game apparatus. You may move. For example, when sliding the game device,
It is possible to simulate that the wall of the maze plate has moved in the same manner, and perform display control so that the game character in contact with the wall moves as if it was pressed by the wall.

【0162】上述の第1の実施例では、プレイヤキャラ
クタ(ボール)自体を移動表示したが、プレイヤキャラ
クタは固定的に表示し、ゲーム空間をスクロール表示し
てプレイヤキャラクタがゲーム空間を相対的に移動して
いる表示処理としてもよい。
In the first embodiment described above, the player character (ball) itself is moved and displayed, but the player character is fixedly displayed, the game space is scroll-displayed, and the player character relatively moves in the game space. The display processing may be performed.

【0163】上述の第4の実施例は、2人のプレイヤが
迷路板を傾けるという同一の制御を行うものであった
が、2人のプレイヤが別々の制御を担当するようにして
も良い。例えば、一人のプレイヤはゲーム装置を傾ける
ことによって迷路板を傾ける制御をし、他方のプレイヤ
はゲーム装置にZ軸方向の運動入力をしてゲームキャラ
クタをジャンプさせたり、XY軸方向の衝撃入力をして
波を発生する制御をする等のゲームが考えられる。
In the fourth embodiment described above, two players perform the same control of tilting the maze board, but two players may be in charge of different controls. For example, one player controls the tilt of the maze board by tilting the game device, and the other player inputs a motion input in the Z-axis direction to the game device to cause the game character to jump, or an impact input in the XY-axis directions. Then, a game of controlling to generate waves can be considered.

【0164】上述の第4の実施例は、メインプログラ
ム,マップ確認プログラムおよび通信割り込みプログラ
ムについて、ゲーム装置10には親機用のプログラムが
記憶され、ゲーム装置40には子機用のプログラムが記
憶されていたが、ゲーム装置10およびゲーム装置40
のそれぞれに親機用のプログラムと子機用のプログラム
の両方を記憶しておいて、ゲーム開始に先立って、どち
らを親機とし子機とするかを設定し、設定に従ってプロ
グラムを選択するようにしてもよい。
In the above-described fourth embodiment, with respect to the main program, the map confirmation program, and the communication interruption program, the game device 10 stores the master device program, and the game device 40 stores the slave device program. However, the game device 10 and the game device 40
Store both the master unit program and the slave unit program in each, and set which is to be the master unit and the slave unit before starting the game, and select the program according to the setting. May be.

【0165】なお、上述の本実施例においては、OGポ
ジションとニュートラルポジションの両方を設定可能に
しているが、どちらか一方のみが設定可能にされればよ
い。例えば、0Gポジションの設定のみをおこなう構成
とする場合には、図31のステップ207におけるニュ
ートラルポジションの補正は必要ない。また、ニュート
ラルポジションの設定のみをおこなう構成とする場合に
は、図29のステップ148の処理および図31のステ
ップ206は必要ない。
In the above-described embodiment, both the OG position and the neutral position can be set, but only one of them needs to be set. For example, when the configuration is such that only the 0G position is set, it is not necessary to correct the neutral position in step 207 of FIG. Further, when the configuration is such that only the neutral position is set, the processing of step 148 of FIG. 29 and step 206 of FIG. 31 are not necessary.

【0166】[0166]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例の携帯型ゲーム装置の外観図
である。
FIG. 1 is an external view of a portable game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】XYZ軸の定義を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing definitions of XYZ axes.

【図3】携帯型ゲーム装置のブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a portable game device.

【図4】センサインターフェースのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a sensor interface.

【図5】加速度センサの出力を計測する原理を示した図
である。
FIG. 5 is a diagram showing the principle of measuring the output of the acceleration sensor.

【図6】Z軸接点スイッチの構造を示した図である。FIG. 6 is a diagram showing a structure of a Z-axis contact switch.

【図7】Z軸接点スイッチがZ軸方向の運動入力(また
は衝撃入力)を検出する場合の図である。
FIG. 7 is a diagram when the Z-axis contact switch detects a motion input (or impact input) in the Z-axis direction.

【図8】第1の実施例のゲーム画面の一例である。FIG. 8 is an example of a game screen of the first embodiment.

【図9】スライド入力を示した図である。FIG. 9 is a diagram showing slide input.

【図10】傾き入力を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing tilt input.

【図11】X軸方向またはY軸方向の衝撃入力を示した
図である。
FIG. 11 is a diagram showing impact input in the X-axis direction or the Y-axis direction.

【図12】Z軸方向の運動入力(衝撃入力)を示した図
である。
FIG. 12 is a diagram showing motion input (impact input) in the Z-axis direction.

【図13】スライド入力の利用方法を示した図である。FIG. 13 is a diagram showing a method of using slide input.

【図14】傾き入力の利用方法を示した図である。FIG. 14 is a diagram showing a method of using inclination input.

【図15】衝撃入力の利用方法を示した図である。FIG. 15 is a diagram showing a method of using shock input.

【図16】第1の実施例のプログラムROMのメモリマ
ップである。
FIG. 16 is a memory map of a program ROM of the first embodiment.

【図17】第1の実施例のワークRAMのメモリマップ
である。
FIG. 17 is a memory map of a work RAM according to the first embodiment.

【図18】第1の実施例の表示用RAMのメモリマップ
である。
FIG. 18 is a memory map of the display RAM of the first embodiment.

【図19】第1の実施例のバックアップRAMのメモリ
マップである。
FIG. 19 is a memory map of the backup RAM of the first embodiment.

【図20】第1の実施例の加速度センサ出力変換テーブ
ルである。
FIG. 20 is an acceleration sensor output conversion table according to the first embodiment.

【図21】第1の実施例の加速度センサ出力変換テーブ
ルである。
FIG. 21 is an acceleration sensor output conversion table according to the first embodiment.

【図22】第1の実施例の加速度センサ出力変換テーブ
ルである。
FIG. 22 is an acceleration sensor output conversion table according to the first embodiment.

【図23】第1の実施例の加速度センサ出力変換テーブ
ルである。
FIG. 23 is an acceleration sensor output conversion table according to the first embodiment.

【図24】第1の実施例の加速度センサ出力変換テーブ
ルである。
FIG. 24 is an acceleration sensor output conversion table according to the first embodiment.

【図25】第1の実施例の加速度センサ出力変換テーブ
ルである。
FIG. 25 is an acceleration sensor output conversion table according to the first embodiment.

【図26】第1の実施例の加速度センサ出力変換テーブ
ルである。
FIG. 26 is an acceleration sensor output conversion table according to the first embodiment.

【図27】第1の実施例のメインルーチンのフローチャ
ートである。
FIG. 27 is a flowchart of a main routine of the first embodiment.

【図28】第1の実施例の0G設定処理のフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart of 0G setting processing according to the first embodiment.

【図29】第1の実施例のニュートラルポジション設定
処理のフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart of a neutral position setting process of the first embodiment.

【図30】第1の実施例のゲームマップ選択処理のフロ
ーチャートである。
FIG. 30 is a flowchart of a game map selection process of the first embodiment.

【図31】第1の実施例のセンサ出力読取処理のフロー
チャートである。
FIG. 31 is a flowchart of sensor output reading processing according to the first embodiment.

【図32】第1の実施例の各オブジェクト移動処理のフ
ローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart of each object moving process of the first embodiment.

【図33】第1の実施例のプレイヤキャラクタ移動処理
のフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart of player character movement processing according to the first embodiment.

【図34】第1の実施例のNPC移動処理のフローチャ
ートである。
FIG. 34 is a flowchart of NPC movement processing according to the first embodiment.

【図35】第1の実施例のジャンプ移動処理のフローチ
ャートである。
FIG. 35 is a flowchart of jump movement processing according to the first embodiment.

【図36】第1の実施例の波移動処理のフローチャート
である。
FIG. 36 is a flowchart of the wave movement process of the first embodiment.

【図37】第1の実施例の衝突処理のフローチャートで
ある。
FIG. 37 is a flowchart of a collision process according to the first embodiment.

【図38】第1の実施例の画面スクロールの説明図(ス
クロール前)である。
FIG. 38 is an explanatory diagram (before scrolling) of screen scrolling according to the first embodiment.

【図39】第1の実施例の画面スクロールの説明図(ス
クロール後)である。
FIG. 39 is an explanatory diagram (after scrolling) of screen scrolling according to the first embodiment.

【図40】第1の実施例の画面スクロール処理のフロー
チャートである。
FIG. 40 is a flowchart of screen scrolling processing according to the first embodiment.

【図41】第2の実施例のゲーム画面の一例である。FIG. 41 is an example of a game screen of the second embodiment.

【図42】第2の実施例のゲーム画面(地形隆起処理)
の一例である。
FIG. 42 is a game screen of the second embodiment (terrain uplift processing).
Is an example.

【図43】第2の実施例のゲーム画面(視界移動処理)
の一例である。
FIG. 43 is a game screen of the second embodiment (visual field movement processing).
Is an example.

【図44】第2の実施例のゲーム画面(温度上昇処理)
の一例である。
FIG. 44 is a game screen of the second embodiment (temperature rise processing).
Is an example.

【図45】第2の実施例のプログラムROMのメモリマ
ップである。
FIG. 45 is a memory map of a program ROM of the second embodiment.

【図46】第2の実施例のワークRAMのメモリマップ
である。
FIG. 46 is a memory map of the work RAM of the second embodiment.

【図47】第2の実施例のメインルーチンのフローチャ
ートである。
FIG. 47 is a flowchart of a main routine of the second embodiment.

【図48】第2の実施例の視界移動処理のフローチャー
トである。
FIG. 48 is a flowchart of a visual field movement process according to the second embodiment.

【図49】第2の実施例の地形隆起処理のフローチャー
トである。
FIG. 49 is a flowchart of a terrain elevation process of the second embodiment.

【図50】第3の実施例のゲーム画面の一例である。FIG. 50 is an example of a game screen of the third embodiment.

【図51】第3の実施例のゲーム画面(フライパン空間
処理)の一例である。
FIG. 51 is an example of a game screen (fry pan space processing) according to the third embodiment.

【図52】第3の実施例のゲーム画面(フライパン空間
処理)の一例である。
FIG. 52 is an example of a game screen (fry pan space processing) according to the third embodiment.

【図53】第3の実施例のゲーム画面(包丁空間処理)
の一例である。
FIG. 53 is a game screen of the third embodiment (kitchen knife space processing).
Is an example.

【図54】第3の実施例のワークRAMのメモリマップ
である。
FIG. 54 is a memory map of a work RAM according to the third embodiment.

【図55】第3の実施例のメインルーチンのフローチャ
ートである。
FIG. 55 is a flowchart of a main routine of the third embodiment.

【図56】第3の実施例のフライパン空間処理のフロー
チャートである。
FIG. 56 is a flowchart of frying pan space processing according to the third embodiment.

【図57】第3の実施例の包丁空間処理のフローチャー
トである。
FIG. 57 is a flowchart of the kitchen knife space processing of the third embodiment.

【図58】第3の実施例の卵ジャンプ処理のフローチャ
ートである。
FIG. 58 is a flowchart of egg jump processing of the third embodiment.

【図59】第3の実施例のキャベツ切断処理のフローチ
ャートである。
FIG. 59 is a flowchart of a cabbage cutting process of the third embodiment.

【図60】第4の実施例のゲーム画面の一例である。FIG. 60 is an example of a game screen of the fourth embodiment.

【図61】第4の実施例のゲーム装置10のメインルー
チンのフローチャートである。
FIG. 61 is a flowchart of a main routine of the game device 10 according to the fourth embodiment.

【図62】第4の実施例のゲーム装置40のメインルー
チンのフローチャートである。
FIG. 62 is a flowchart of a main routine of the game device 40 according to the fourth embodiment.

【図63】第4の実施例の親機マップ確認処理のフロー
チャートである。
FIG. 63 is a flowchart of a parent device map confirmation process of the fourth embodiment.

【図64】第4の実施例の子機マップ確認処理のフロー
チャートである。
FIG. 64 is a flowchart of a child device map confirmation process of the fourth embodiment.

【図65】第4の実施例の親機通信割込み処理のフロー
チャートである。
FIG. 65 is a flowchart of a master unit communication interrupt process according to the fourth embodiment.

【図66】第4の実施例の子機通信割込み処理のフロー
チャートである。
FIG. 66 is a flowchart of a slave communication interrupt process of the fourth embodiment.

【図67】本発明を家庭用ゲーム装置のコントローラに
適用した場合の例である。
FIG. 67 shows an example in which the present invention is applied to a controller of a home-use game machine.

【図68】本発明を家庭用ゲーム装置のコントローラに
適用した場合の画面例である。
[Fig. 68] Fig. 68 is an example of a screen when the present invention is applied to a controller of a home game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10:ゲーム装置本体 12:LCD 13:操作スイッチ 21:CPU 25:表示用RAM 26:ワークRAM 30:ゲームカートリッジ 31:XY軸加速度センサ 32:Z軸接点スイッチ 33:センサインタフェース 34:プログラムROM 35:バックアップRAM 10: Game device body 12: LCD 13: Operation switch 21: CPU 25: Display RAM 26: Work RAM 30: Game cartridge 31: XY axis acceleration sensor 32: Z-axis contact switch 33: Sensor interface 34: Program ROM 35: Backup RAM

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤによって把持されるハウジン
グ、 前記ハウジングに設けられる動きセンサ、 前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジシ
ョン設定手段、 前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を
補正する補正手段、および前記補正手段の出力値を利用
してゲーム制御をおこなうゲーム制御手段を備え、 前記基準ポジション設定手段は、 前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記
憶手段、 前記ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッ
チ、および前記履歴記憶手段の所定期間の履歴データの
うち前記基準ポジション設定スイッチが押されたときの
データを除くデータに基づいて補正データを決定する補
正データ決定手段を含み、 前記補正手段は、前記補正データに基づいて前記動きセ
ンサの出力値を補正することを特徴とするゲーム装置。
1. A housing gripped by a player, a motion sensor provided in the housing, a reference position setting means for setting a reference position of the housing, and a correction means for correcting an output value of the motion sensor according to the reference position. , And a game control means for performing a game control using the output value of the correction means, the reference position setting means is provided in the housing, history storage means for storing history data of the output value of the motion sensor. The correction data determining means for determining correction data based on data excluding data when the reference position setting switch is pressed among history data of a predetermined period of the history storage means, Means for moving the motion based on the correction data. Game apparatus characterized by correcting the output value of the service.
【請求項2】 プレイヤによって把持されるハウジン
グ、 前記ハウジングに設けられる動きセンサ、 前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジシ
ョン設定手段、 前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を
補正する補正手段、および前記補正手段の出力値を利用
してゲーム制御をおこなうゲーム制御手段を備え、 前記基準ポジション設定手段は、 前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記
憶手段、 前記ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッ
チ、および前記履歴記憶手段を参照し、前記基準ポジシ
ョン設定スイッチが押されたときから所定時間経過前又
は経過後の第1時点の前記動きセンサの出力値に基づい
て、補正データを決定する補正データ決定手段を含み、 前記補正手段は、前記補正データに基づいて前記動きセ
ンサの出力値を補正することを特徴とするゲーム装置。
2. A housing held by a player, a motion sensor provided in the housing, a reference position setting means for setting a reference position of the housing, and a correction means for correcting an output value of the motion sensor according to the reference position. , And a game control means for performing a game control using the output value of the correction means, the reference position setting means is provided in the housing, history storage means for storing history data of the output value of the motion sensor. With reference to the reference position setting switch and the history storage means, correction data is obtained based on the output value of the motion sensor at a first time point before or after a predetermined time has elapsed since the reference position setting switch was pressed. Correction data determining means for determining, Game device and correcting the output value of the motion sensor based on over data.
【請求項3】 前記補正データ決定手段は、前記第1時
点の前記動きセンサの出力値を前記補正データとし、 前記補正手段は、前記動きセンサの出力値から前記補正
データを引いた値を出力することを特徴とする、請求項
2に記載のゲーム装置。
3. The correction data determination means sets the output value of the motion sensor at the first time point as the correction data, and the correction means outputs a value obtained by subtracting the correction data from the output value of the motion sensor. The game device according to claim 2, wherein:
【請求項4】 前記補正データ決定手段は、前記第1時
点を起点とする所定期間に前記動きセンサから出力され
る複数の出力値に基づいて前記補正データを決定するこ
とを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム装
置。
4. The correction data determination means determines the correction data based on a plurality of output values output from the motion sensor during a predetermined period starting from the first time point. Item 3. A game device according to item 1 or 2.
【請求項5】 プレイヤによって把持されるハウジン
グ、 前記ハウジングに設けられる動きセンサ、 前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジシ
ョン設定手段、 前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を
補正する補正手段、および前記補正手段の出力値を利用
してゲーム制御をおこなうゲーム制御手段を備え、 前記基準ポジション設定手段は、 前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記
憶手段、 前記ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッ
チ、および前記履歴記憶手段を参照して、前記基準ポジ
ション設定スイッチが押されたときを基準として決定さ
れる所定期間における前記動きセンサの複数の出力値に
基づいて、補正データを決定する補正データ決定手段を
含み、 前記補正手段は、前記補正データに基づいて前記動きセ
ンサの出力値を補正することを特徴とするゲーム装置。
5. A housing held by a player, a motion sensor provided in the housing, a reference position setting means for setting a reference position of the housing, and a correction means for correcting an output value of the motion sensor according to the reference position. , And a game control means for performing a game control using the output value of the correction means, the reference position setting means is provided in the housing, history storage means for storing history data of the output value of the motion sensor. Correction data is determined by referring to the reference position setting switch and the history storage means, based on a plurality of output values of the motion sensor in a predetermined period determined based on when the reference position setting switch is pressed. Correction data determining means for Game device and correcting the output value of the motion sensor based on the correction data.
【請求項6】 前記補正データ決定手段は、前記複数の
出力値を平均化して前記補正データとすることを特徴と
する、請求項4または5に記載のゲーム装置。
6. The game device according to claim 4, wherein the correction data determination means averages the plurality of output values to obtain the correction data.
【請求項7】 前記ゲーム制御手段は、基準ポジション
が水平であるゲームを実行するものであり、 前記基準ポジション設定手段は、前記ハウジングを水平
に保った状態で前記基準ポジション設定スイッチを押す
ことをプレイヤに促すことを特徴とする、請求項1ない
し6のいずれかに記載のゲーム装置。
7. The game control means executes a game in which a reference position is horizontal, and the reference position setting means pushes the reference position setting switch with the housing kept horizontal. The game device according to claim 1, wherein the game device prompts the player.
【請求項8】 前記ハウジングにおいて、前記動きセン
サの実装位置と前記基準ポジション設定スイッチが設け
られる位置が離れていることを特徴とする、請求項1な
いし7のいずれかに記載のゲーム装置。
8. The game apparatus according to claim 1, wherein a mounting position of the motion sensor and a position where the reference position setting switch is provided are separated from each other in the housing.
【請求項9】 前記動きセンサは、加速度センサまたは
傾きセンサであることを特徴とする、請求項1ないし8
のいずれかに記載のゲーム装置。
9. The motion sensor is an acceleration sensor or a tilt sensor, as claimed in any one of claims 1 to 8.
The game device according to any one of 1.
【請求項10】 動きセンサおよび基準ポジション設定
スイッチが設けられ、プレイヤによって把持されるハウ
ジングを備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラ
ムであって、 前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジシ
ョン設定ステップ、 前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を
補正する補正ステップ、および前記補正ステップの出力
値を利用してゲーム制御をおこなうゲーム制御ステップ
を備え、 前記基準ポジション設定ステップは、 前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記
憶ステップ、 前記基準ポジション設定スイッチが押されたことを検出
する検出ステップ、および前記履歴記憶ステップによっ
て記憶された所定期間の履歴データのうち前記基準ポジ
ション設定スイッチが押されたときのデータを除くデー
タに基づいて補正データを決定する補正データ決定ステ
ップを含み、 前記補正ステップは、前記補正データに基づいて前記動
きセンサの出力値を補正することを特徴とする、ゲーム
プログラム。
10. A game program executed by a game device provided with a motion sensor and a reference position setting switch, the housing being held by a player, wherein the reference position setting step sets a reference position of the housing, The method includes a correction step of correcting the output value of the motion sensor according to a reference position, and a game control step of performing game control using the output value of the correction step, wherein the reference position setting step includes the output of the motion sensor. A history storing step of storing history data of values; a detecting step of detecting that the reference position setting switch is pressed; and a pressing operation of the reference position setting switch among history data of a predetermined period stored by the history storing step. Was done Wherein the correction data determining step of determining a correction data on the basis of data of the data except the correction step, and correcting the output value of the motion sensor based on the correction data, the game program.
【請求項11】 動きセンサおよび基準ポジション設定
スイッチが設けられ、プレイヤによって把持されるハウ
ジングを備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラ
ムであって、 前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジシ
ョン設定ステップ、 前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を
補正する補正ステップ、および前記補正ステップの出力
値を利用してゲーム制御をおこなうゲーム制御ステップ
を備え、 前記基準ポジション設定ステップは、 前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記
憶ステップ、 前記基準ポジション設定スイッチが押されたことを検出
する検出ステップ、および前記履歴記憶ステップによっ
て記憶された履歴データを参照し、前記検出ステップか
らの検出出力があったときから所定時間経過前又は経過
後の第1時点の前記動きセンサの出力値に基づいて、補
正データを決定する補正データ決定ステップを含み、 前記補正ステップは、前記補正データに基づいて前記動
きセンサの出力値を補正することを特徴とする、ゲーム
プログラム。
11. A game program executed by a game device including a housing which is provided with a motion sensor and a reference position setting switch and which is held by a player, wherein the reference position setting step sets a reference position of the housing. The method includes a correction step of correcting the output value of the motion sensor according to a reference position, and a game control step of performing game control using the output value of the correction step, wherein the reference position setting step includes the output of the motion sensor. A history storage step of storing history data of values, a detection step of detecting that the reference position setting switch is pressed, and a history data stored by the history storage step are referred to, and a detection output from the detection step is From the time it was there A correction data determining step of determining correction data based on an output value of the motion sensor at a first time point before or after a lapse of time, wherein the correction step includes an output value of the motion sensor based on the correction data. A game program characterized by correcting
【請求項12】 前記補正データ決定ステップは、前記
第1時点の前記動きセンサの出力値を前記補正データと
し、 前記補正ステップは、前記動きセンサの出力値から前記
補正データを引いた値を出力することを特徴とする、請
求項10または11に記載のゲームプログラム。
12. The correction data determination step uses the output value of the motion sensor at the first time point as the correction data, and the correction step outputs a value obtained by subtracting the correction data from the output value of the motion sensor. The game program according to claim 10 or 11, wherein
【請求項13】 前記補正データ決定ステップは、前記
第1時点を起点とする所定期間に前記動きセンサから出
力される複数の出力値に基づいて前記補正データを決定
することを特徴とする、請求項10または11に記載の
ゲームプログラム。
13. The correction data determining step determines the correction data based on a plurality of output values output from the motion sensor in a predetermined period starting from the first time point. The game program according to Item 10 or 11.
【請求項14】 動きセンサおよび基準ポジション設定
スイッチが設けられ、プレイヤによって把持されるハウ
ジングを備えるゲーム装置で実行されるゲームプログラ
ムであって、 前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジシ
ョン設定ステップ、 前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を
補正する補正ステップ、および前記補正ステップの出力
値を利用してゲーム制御をおこなうゲーム制御ステップ
を備え、 前記基準ポジション設定ステップは、 前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記
憶ステップ、 前記基準ポジション設定スイッチが押されたことを検出
する検出ステップ、および前記履歴記憶ステップによっ
て記憶された履歴データを参照し、前記検出ステップか
らの検出出力があったときを基準として決定される所定
期間における前記動きセンサの複数の出力値に基づい
て、補正データを決定する補正データ決定ステップを含
み、 前記補正ステップは、前記補正データに基づいて前記動
きセンサの出力値を補正することを特徴とする、ゲーム
プログラム。
14. A game program executed by a game device provided with a motion sensor and a reference position setting switch, the housing being held by a player, wherein the reference position setting step sets a reference position of the housing. The method includes a correction step of correcting the output value of the motion sensor according to a reference position, and a game control step of performing game control using the output value of the correction step, wherein the reference position setting step includes the output of the motion sensor. A history storage step of storing history data of values, a detection step of detecting that the reference position setting switch is pressed, and a history data stored by the history storage step are referred to, and a detection output from the detection step is When there is a standard Based on a plurality of output values of the motion sensor in a predetermined period determined by, a correction data determining step of determining correction data, the correction step, the output value of the motion sensor based on the correction data. A game program characterized by correction.
【請求項15】 前記補正データ決定ステップは、前記
複数の出力値を平均化して前記補正データとすることを
特徴とする、請求項13または14に記載のゲームプロ
グラム。
15. The game program according to claim 13, wherein the correction data determining step averages the plurality of output values to obtain the correction data.
【請求項16】 前記ゲーム制御ステップは、基準ポジ
ションが水平であるゲームを実行するものであり、 前記基準ポジション設定ステップは、前記ハウジングを
水平に保った状態で前記基準ポジション設定スイッチを
押すことをプレイヤに促すことを特徴とする、請求項1
0ないし15のいずれかに記載のゲームプログラム。
16. The game control step executes a game in which a reference position is horizontal, and the reference position setting step includes pressing the reference position setting switch with the housing kept horizontal. The method of claim 1, wherein the player is prompted.
The game program according to any one of 0 to 15.
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