JP2003199972A - View point control method of pseudo camera in 3d video game and 3d video game device - Google Patents

View point control method of pseudo camera in 3d video game and 3d video game device

Info

Publication number
JP2003199972A
JP2003199972A JP2003024836A JP2003024836A JP2003199972A JP 2003199972 A JP2003199972 A JP 2003199972A JP 2003024836 A JP2003024836 A JP 2003024836A JP 2003024836 A JP2003024836 A JP 2003024836A JP 2003199972 A JP2003199972 A JP 2003199972A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
head
player
video game
propagation medium
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003024836A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003199972A5 (en
JP4445707B2 (en
Inventor
Naoya Okuda
直也 奥田
Tatsuya Kobayashi
達也 小林
Hirobumi Fujimoto
博文 藤本
Shigenobu Matsuyama
重信 松山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2003024836A priority Critical patent/JP4445707B2/en
Publication of JP2003199972A publication Critical patent/JP2003199972A/en
Publication of JP2003199972A5 publication Critical patent/JP2003199972A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4445707B2 publication Critical patent/JP4445707B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable an image from a view point of a pseudo camera to follow the free movement of the player. <P>SOLUTION: A 3D video game device is provided with a monitor 11 on a prescribed height position of a game machine case 10 for displaying the image, a game control part 100 for controlling a game progress and a plotting control part 110 for preparing a 3-dimensional image from the view point of the pseudo camera and displaying a game image on the screen of the monitor 11. The horizontal direction and height position in a space of the head part of the player positioned in a play area in front of the screen of the monitor 11 is detected on the basis of one ultrasonic wave transmitter 31 and two ultrasonic wave receivers 32 and 33 and the view point of the pseudo camera is moved so as to follow the change of the direction and change amount of the detected position of the player head part. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機筐体の所
定高さ位置に設けられた画像を表示するモニタと、ゲー
ム進行を制御するゲーム制御部と、擬似カメラの視点か
らの擬似3次元画像を作成し、前記モニタ画面に表示す
る表示制御部とを備えた3Dビデオゲーム装置に係る技
術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a monitor for displaying an image provided at a predetermined height position of a game machine housing, a game control section for controlling the progress of a game, and a pseudo three-dimensional view from the viewpoint of a pseudo camera. The present invention relates to a technique related to a 3D video game device including a display control unit that creates an image and displays the image on the monitor screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、モニタ画面にプレーヤのキャラク
タ及び敵キャラクタ等を表示するロールプレイングの対
戦ゲームにおいて、プレーヤの足元の動きを検出し、検
出した動きに対応させてモニタ画面内のプレーヤキャラ
クタを動かすようにしたゲームが提案されている。ま
た、カーシートに着座したプレーヤの前面に配置された
モニタ画面に擬似3次元のカーレース画像を表示すると
ともに、プレーヤの上半身左右への傾き姿勢、前屈み姿
勢に応じてカメラ視点を予め設定された位置に変更させ
ていくようにした視点変更技術が提案されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a role-playing competitive game in which a player character, an enemy character, etc. are displayed on a monitor screen, the movement of the player's feet is detected, and the player character on the monitor screen is displayed in correspondence with the detected movement. A game that works is proposed. In addition, a pseudo three-dimensional car race image is displayed on the monitor screen arranged in front of the player seated on the car seat, and the camera viewpoint is preset according to the leaning posture of the player's upper body to the left and right, and the forward bending posture. A viewpoint changing technique has been proposed in which the position is changed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】後者の視点変更技術
は、シートに着座したプレーヤの上半身の動きを前提、
すなわち予め設定された視点の中での変更でもスムーズ
な画像の変更が醸し出せ得るものであり、例えばプレー
ヤの上半身の左右への傾きを画像の回転に反映させてい
る。
The latter viewpoint changing technique is premised on the movement of the upper half of the body of the player sitting on the seat.
That is, even a change in the preset viewpoint can bring about a smooth change of the image, and for example, the tilt of the player's upper body to the left and right is reflected in the image rotation.

【0004】本発明は、かかる課題に鑑みてなされたも
ので、擬似カメラの視点をプレーヤの自由な動きに追従
させるようにしてプレーヤの意図する視点からの画像を
積極的に提示可能にする3Dビデオゲームにおける擬似
カメラ視点移動制御方法及びビデオゲーム装置を提供す
ることを目的とするものである。
The present invention has been made in view of the above problems, and makes it possible to positively present an image from the viewpoint intended by the player by making the viewpoint of the pseudo camera follow the free movement of the player. An object of the present invention is to provide a pseudo camera viewpoint movement control method and a video game device in a video game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ゲーム機筐体の所定高さ位置に設けられた画像を表示す
るモニタと、ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、擬
似カメラの視点からの3次元画像を作成し、前記モニタ
画面に表示する表示制御部とを備えた3Dビデオゲーム
装置において、前記モニタ画面の前方のプレイ領域に位
置するプレーヤの頭部の空間上での少なくとも一次元方
向に対する位置を検出する頭部検出手段と、検出された
頭部の位置の変化方向及び変化量に追従して前記擬似カ
メラの視点を移動させる視点変更手段とを備えたもので
ある。
The invention according to claim 1 is
A monitor that displays an image provided at a predetermined height position on the game machine housing, a game control unit that controls the progress of the game, and a display that creates a three-dimensional image from the viewpoint of the pseudo camera and displays it on the monitor screen. In a 3D video game device including a control unit, a head detecting unit for detecting the position of the head of the player, which is located in the play area in front of the monitor screen, in at least one-dimensional direction in space, and detected. And a viewpoint changing means for moving the viewpoint of the pseudo camera so as to follow the direction and amount of change in the position of the head.

【0006】また、請求項15記載の発明は、ゲーム機
筐体の所定高さ位置に設けられた画像を表示するモニタ
と、ゲーム進行を制御するゲーム制御部と、擬似カメラ
の視点からの擬似3次元画像を作成し、前記モニタ画面
に表示する表示制御部とを備えた3Dビデオゲームにお
ける擬似カメラ視点移動制御方法であって、前記モニタ
画面の前面となるプレイ領域に位置するプレーヤの頭部
の空間上での少なくとも一次元方向に対する位置を検出
する頭部検出手段での検出動作を繰り返し行わせること
により頭部の位置情報を求め、求めた頭部位置の変化方
向及び変化量に追従するように前記擬似カメラの視点を
移動させることを特徴とする3Dビデオゲームにおける
擬似カメラ視点移動制御方法である。
According to a fifteenth aspect of the present invention, a monitor for displaying an image provided at a predetermined height position of the game machine housing, a game control section for controlling the progress of the game, and a pseudo camera from the viewpoint of the pseudo camera. A pseudo camera viewpoint movement control method in a 3D video game, comprising: a display control unit for creating a three-dimensional image and displaying it on the monitor screen, wherein the player's head is located in a play area in front of the monitor screen. The position information of the head is obtained by repeatedly performing the detecting operation by the head detecting means for detecting the position in at least one-dimensional direction in the space, and the obtained head position change direction and change amount are tracked. In the 3D video game, the viewpoint of the pseudo camera is moved as described above.

【0007】かかる構成によれば、モニタ画面の前面と
なるプレイ領域に位置するプレーヤの頭部の空間上での
少なくとも一次元方向に対する位置を検出する動作が繰
り返し行われることにより、頭部の位置情報が求めら
れ、求めた頭部位置に対応して、すなわち求めた頭部位
置の変化方向及び変化量に追従するように前記擬似カメ
ラの視点が移動されて、モニタ上に擬似3次元画像を描
画される。
According to this structure, the position of the head is repetitively detected by repeatedly detecting the position of the player's head located in the play area in front of the monitor screen in the space. Information is obtained, the viewpoint of the pseudo camera is moved so as to correspond to the obtained head position, that is, to follow the obtained change direction and change amount of the head position, and a pseudo three-dimensional image is displayed on the monitor. Is drawn.

【0008】請求項2記載の発明は、外部操作可能な操
作部を備え、前記ゲーム制御部が前記操作部からの操作
内容をゲーム進行に反映させるものであり、この構成に
よれば、視点の移動に関連させて操作部への操作を行う
ことでゲーム進行を興趣に富んだものにすることが可能
となる。
According to a second aspect of the present invention, an operation section that can be operated externally is provided, and the game control section reflects the operation content from the operation section on the progress of the game. By operating the operation unit in association with the movement, it is possible to make the game progress interesting.

【0009】請求項3記載の発明は、前記頭部検出手段
は水平面上の少なくとも1方向における両足の位置を検
出するシート状の圧力センサと、検出された両足の位置
情報に対して頭部の前記水平面上の少なくとも1方向に
おける位置を決定する頭部位置決定手段とを備えるもの
で、この構成によれば、プレーヤの両足の位置から水平
面上の少なくとも1方向における頭部の位置が決定され
る。
According to a third aspect of the present invention, the head detecting means includes a sheet-like pressure sensor for detecting the positions of both feet in at least one direction on a horizontal plane, and the head part of the head with respect to the detected position information of both feet. Head position determining means for determining a position in at least one direction on the horizontal plane is provided. According to this configuration, the position of the head in at least one direction on the horizontal plane is determined from the positions of both feet of the player. .

【0010】請求項4記載の発明は、前記頭部検出手段
はさらに頭部の高さ位置を遠隔的に検出する距離測定セ
ンサを備えるものであり、この構成によれば、水平面上
の位置と高さ位置とが検出される。
According to a fourth aspect of the present invention, the head detecting means further includes a distance measuring sensor for remotely detecting the height position of the head. The height position is detected.

【0011】請求項5記載の発明は、前記圧力センサが
アナログセンサであり、前記頭部位置決定手段が、検出
された各足に対する検出レベルから両足に対する重心位
置を算出し、求めた重心の位置情報と両足の位置情報と
を利用して頭部の前記水平面上の少なくとも1方向にお
ける位置を決定するものである。この構成によれば、圧
力センサにより足からの荷重がアナログレベルで検出さ
れることにより、両足の重心位置を算出することが可能
となり、この重心位置情報を少なくとも利用すればプレ
ーヤの頭部位置を決定することが可能となる。
According to a fifth aspect of the present invention, the pressure sensor is an analog sensor, and the head position determining means calculates the barycentric position for both feet from the detected level for each foot detected and the position of the barycenter obtained. The position of the head in at least one direction on the horizontal plane is determined using the information and the position information of both feet. According to this configuration, the load from the foot is detected at an analog level by the pressure sensor, so that the barycentric position of both feet can be calculated. If at least the barycentric position information is used, the head position of the player can be calculated. It becomes possible to decide.

【0012】請求項6記載の発明は、前記頭部検出手段
が頭部の高さ及び左右方向の少なくとも一方の位置を遠
隔的に検出する距離測定センサを備えているもので、こ
の構成によれば、プレーヤの動きに支障を与えることな
く頭部位置の検出が可能となる。
According to a sixth aspect of the present invention, the head detecting means includes a distance measuring sensor for remotely detecting at least one of the height of the head and the position in the left-right direction. For example, the head position can be detected without hindering the movement of the player.

【0013】請求項7記載の発明は、前記距離測定セン
サは、1つの伝播媒体送信機と、前記伝播媒体送信機を
中心にして前記モニタ画面の左右方向の2箇所に配設さ
れ、伝播媒体送信機から送信され、プレーヤの頭部で反
射した伝播媒体をそれぞれ受信する第1、第2の伝播媒
体受信機とを備え、前記頭部検出手段は前記送信時点か
ら前記第1、第2の伝播媒体受信機での受信までの経過
時間から前記プレーヤの頭部の位置を決定する頭部位置
決定手段を備えたものである。この構成によれば、1つ
の伝播媒体送信機と、2つの伝播媒体受信機とを用いて
その伝播媒体の空間上での伝播速度を利用してプレーヤ
頭部の位置が検出可能となる。伝播媒体としては超音
波、音波、光、特に赤外線光等が適用される。
According to a seventh aspect of the present invention, the distance measuring sensor is provided at one propagation medium transmitter and at two positions in the left and right direction of the monitor screen with the propagation medium transmitter as a center. A first and a second propagation medium receivers for respectively receiving the propagation mediums transmitted from the transmitter and reflected by the head of the player, wherein the head detecting means includes the first and second propagation mediums from the transmission time point. A head position determining means for determining the position of the player's head from the time elapsed until reception by the propagation medium receiver is provided. According to this configuration, the position of the player's head can be detected by using one propagation medium transmitter and two propagation medium receivers and utilizing the propagation velocity of the propagation medium in space. As the propagation medium, ultrasonic waves, sound waves, light, especially infrared light, etc. are applied.

【0014】請求項8記載の発明は、前記頭部検出手段
は頭部の3次元位置を検出する位置検出センサを備え、
該位置検出センサは、1つの伝播媒体送信機と、前記伝
播媒体送信機を中心にし、かつ水平面上の異なる位置に
少なくとも3個配設され、伝播媒体送信機から送信さ
れ、プレーヤの頭部で反射した伝播媒体をそれぞれ受信
する各伝播媒体受信機とを備えると共に、前記送信時点
から前記各伝播媒体受信機での受信までの経過時間から
前記プレーヤの頭部の3次元空間上の位置を決定する頭
部位置決定手段を備えたものである。この構成によれ
ば、1つの伝播媒体送信機と、3個以上の伝播媒体受信
機とを用いてプレーヤ頭部の3次元空間上の位置が検出
可能となる。
According to an eighth aspect of the present invention, the head detecting means includes a position detecting sensor for detecting a three-dimensional position of the head,
The position detection sensors are one propagation medium transmitter, and at least three propagation medium transmitters are arranged at different positions on the horizontal plane with the propagation medium transmitter as a center. Each of the propagation medium receivers receives the reflected propagation medium, and determines the position of the player's head in the three-dimensional space from the elapsed time from the transmission time to the reception by each propagation medium receiver. The head position determining means is provided. According to this configuration, the position of the player's head in the three-dimensional space can be detected using one propagation medium transmitter and three or more propagation medium receivers.

【0015】請求項9記載の発明は、前記距離測定手段
は前記プレイ領域の上方であって少なくとも水平面上の
一次元方向に配列され、下方に向けて配置された複数の
伝播媒体送受信機を備え、前記頭部検出手段は各伝播媒
体送受信機のうち送信から受信までの経過時間から前記
一次元方向におけるプレーヤ頭部の位置及び高さを決定
する頭部位置決定手段を備えたもので、この構成によれ
ば、一次元方向におけるプレーヤ頭部の位置及び高さ、
すなわち垂直面上での頭部位置が決定可能となる。伝播
媒体としては超音波、音波、光、特に赤外線光等が適用
される。
According to a ninth aspect of the present invention, the distance measuring means comprises a plurality of transmission medium transmitters / receivers arranged above the play area in at least one-dimensional direction on a horizontal plane and arranged downward. The head detecting means includes head position determining means for determining the position and height of the player's head in the one-dimensional direction from the elapsed time from transmission to reception in each transmission medium transceiver. According to the configuration, the position and height of the player's head in the one-dimensional direction,
That is, the head position on the vertical plane can be determined. As the propagation medium, ultrasonic waves, sound waves, light, especially infrared light, etc. are applied.

【0016】請求項10記載の発明は、前記頭部検出手
段が、光学的な撮像手段と、撮像された画像からプレー
ヤの頭部を抽出する頭部抽出手段とを備えたもので、こ
の構成によれば、プレーヤの撮像画像からプレーヤの頭
部位置が決定可能となる。
According to a tenth aspect of the present invention, the head detecting means includes an optical imaging means and a head extracting means for extracting the head of the player from the imaged image. According to the above, the head position of the player can be determined from the captured image of the player.

【0017】請求項11記載の発明は、前記プレイ領域
を挟んで撮像手段と対向する側に背景除去面を有する部
材を配置したもので、この構成によれば、プレーヤの撮
影画像からシルエットの抽出が容易となる。
According to an eleventh aspect of the present invention, a member having a background removal surface is arranged on the side facing the image pickup means across the play area. According to this configuration, the silhouette is extracted from the image captured by the player. Will be easier.

【0018】請求項12記載の発明は、前記頭部検出手
段は、赤外線カメラと、プレーヤの頭部に被着された赤
外線発光部材と、該赤外線発光部材からの赤外光を受光
した画像からプレーヤの頭部を抽出する頭部抽出手段と
を備えたもので、この構成によれば、プレーヤが被着し
ている赤外線発光部材からの赤外光を受光した画像から
プレーヤの頭部位置が決定可能となる。
According to a twelfth aspect of the present invention, the head detecting means is based on an infrared camera, an infrared emitting member attached to the head of the player, and an image obtained by receiving infrared light from the infrared emitting member. According to this configuration, the head position of the player is detected from the image of the infrared light received from the infrared light emitting member that the player is wearing. It becomes possible to decide.

【0019】請求項13、14記載の発明は、前記プレ
イ領域を挟んで前記赤外線カメラと対向する側に赤外光
吸収面を有する部材、又は赤外光反射面を有する部材を
配置したもので、これらの構成によれば、プレーヤシル
エットの領域とそれ以外の領域との輝度差が強調される
ので、頭部位置の検出が容易となる。
According to the thirteenth and fourteenth aspects of the present invention, a member having an infrared light absorbing surface or a member having an infrared light reflecting surface is arranged on the side facing the infrared camera across the play area. According to these configurations, since the brightness difference between the player silhouette area and the other areas is emphasized, it becomes easy to detect the head position.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る擬似3次元
(3D)ビデオゲーム装置の一実施形態を示す斜視図で
ある。本ゲーム装置は、ゲーム機本体10と、その前部
に一体的に又は係脱可能にあるいは個別に設けられた操
作筐体部20と、頭部検出部30とから構成され、操作
筐体部20の手前はプレーヤが位置してゲームを行うプ
レイ領域である。
1 is a perspective view showing an embodiment of a pseudo three-dimensional (3D) video game device according to the present invention. The present game apparatus includes a game machine main body 10, an operation housing unit 20 integrally or detachably provided on the front portion of the game machine unit 20, and a head detecting unit 30. The area in front of 20 is a play area where the player is positioned to play the game.

【0021】ゲーム機本体10は略直方体状のコンソー
ルボックスであって、前面略中央好ましくはゲーム中の
プレーヤの通常姿勢状態において頭部が略画面中央にな
るような高さ位置にゲーム画像を表示するための所定サ
イズのモニタ11が配設されている。モニタ11として
はCRT、LCD、プラズマディスプレイの他、液晶プ
ロジェクタ等も採用可能である。ゲーム機本体10の上
部の、好ましくは左右側にはサウンド効果を演出するた
めのスピーカ12,12が配設され、その間にはゲーム
名などを表記したパネル等が設けられている。内部には
ゲーム動作を制御するために必要な制御部などを搭載し
た回路基板などが設けられている。また、上部には手前
に庇(ひさし)状に延設された四角形状の枠材13が設
けられ、その左右側の枠片部の適所と操作筐体部20の
側面との間に支持腕13aが設けられている。枠材13
の前側の枠片部にはゲーム機本体側に向けられた電飾用
の光源部14が所定個数、例えば3原色の各色分の3個
が配設されている。
The game machine main body 10 is a console box having a substantially rectangular parallelepiped shape, and displays a game image at a substantially center of the front surface, preferably at a height position such that the head is substantially at the center of the screen in the normal posture state of the player during the game. A monitor 11 of a predetermined size is provided for this purpose. As the monitor 11, a CRT, an LCD, a plasma display, a liquid crystal projector, or the like can be adopted. Speakers 12, 12 for producing a sound effect are arranged on the upper part of the game machine body 10, preferably on the left and right sides, and a panel or the like showing a game name or the like is provided between them. Inside is provided a circuit board and the like on which a control unit and the like necessary for controlling game operations are mounted. Further, a quadrangular frame member 13 extending in an eaves-like shape is provided on the upper side, and a supporting arm is provided between the proper positions of the frame piece portions on the left and right sides and the side surface of the operation housing unit 20. 13a is provided. Frame material 13
A predetermined number of light source portions 14 for illumination directed to the game machine body side, for example, three for each of the three primary colors are arranged on the front frame piece.

【0022】枠材13は頭部検出部30の支持構造とし
て機能するもので、頭部検出部30をプレイ領域の上方
すなわちプレーヤの頭上位置に設けるようにしている。
頭部検出部30は枠材13の前側の枠片部であって左右
方向の中央部に伝播媒体として音波、超音波を送信する
超音波送信機31が、その左右対称位置に同伝播媒体と
しての超音波を受信する超音波受信機32、33が設け
られている。伝播媒体としては、他に光、特に赤外線光
を用いてもよい。超音波送信機31、受信機32,33
はいずれも圧電素子等で構成されている。超音波送信機
31はプレイ領域をカバーする程度の指向幅であって所
定周期例えば1/60秒毎にあるいはプレーヤ頭部の位
置変位を所要の分解能で追尾し得る程度の時間周期で、
所定幅の超音波パルスを送波するものである。超音波受
信機32,33は同一構造を有し、超音波送信機31か
ら送波され、プレイ領域に位置するプレーヤの頭部で反
射した超音波を受波し得るに十分な指向幅を有するもの
である。この頭部検出部30の構造部内には、図2に示
すように超音波送信機31に対して駆動信号(周期的な
励振パルス信号)を供給するセンサ駆動部34と、セン
サ駆動部34及び2個の超音波受信機32,33に接続
されて後述するプレーヤの頭部の空間内での位置計算を
実行する位置算出部35が設けられている。なお、セン
サ駆動部34及び位置算出部35はゲーム機本体10内
に設けられる態様でもよい。
The frame member 13 functions as a support structure for the head detecting section 30, and the head detecting section 30 is provided above the play area, that is, above the player's head.
The head detecting unit 30 is a frame piece portion on the front side of the frame member 13, and an ultrasonic transmitter 31 for transmitting sound waves and ultrasonic waves as a propagation medium at the center portion in the left-right direction is provided as a propagation medium at the left-right symmetrical position. Ultrasonic receivers 32 and 33 for receiving the ultrasonic waves are provided. Alternatively, light, particularly infrared light, may be used as the propagation medium. Ultrasonic transmitter 31, receivers 32, 33
Each is composed of a piezoelectric element or the like. The ultrasonic transmitter 31 has a directivity width that covers the play area and has a predetermined period, for example, every 1/60 seconds or a time period that allows the positional displacement of the player's head to be tracked with a required resolution.
An ultrasonic pulse having a predetermined width is transmitted. The ultrasonic receivers 32 and 33 have the same structure, and have a directivity width sufficient to receive the ultrasonic waves transmitted from the ultrasonic transmitter 31 and reflected by the head of the player located in the play area. It is a thing. As shown in FIG. 2, a sensor drive unit 34 that supplies a drive signal (a periodical excitation pulse signal) to the ultrasonic transmitter 31, a sensor drive unit 34, and A position calculation unit 35 is provided that is connected to the two ultrasonic receivers 32 and 33 and that calculates the position of the player's head in the space described below. The sensor drive unit 34 and the position calculation unit 35 may be provided in the game machine body 10.

【0023】操作筐体部20はモニタ11より低い高さ
に設定されており、手前にやや傾斜した上面部の中央
に、すなわちスピーカ12に対してプレーヤ側に近い位
置にサウンド効果を演出するスピーカ21が設けられる
と共に、その近傍適所にゲームコントローラとしての銃
を摸したガンユニット22が制御信号等の伝送線を兼用
するコード23を介して設けられている。ガンユニット
22は不使用時は収納ボックス20aに図示のように収
納されており、使用時すなわちゲーム中はプレーヤに把
持され、後述するようにモニタ画面に表示される敵キャ
ラクタの射撃操作用とされる。また、操作筐体部の前面
にはスタートスイッチ24、コイン投入口25等が設け
られている。コイン投入口25に連通するコイン通過路
の途中には投入コインの有無を検出するコインスイッチ
25a(図2参照)が設けられている。
The operation casing 20 is set at a height lower than that of the monitor 11, and a speaker for producing a sound effect is provided at the center of the upper surface part slightly inclined to the front, that is, at a position closer to the player side with respect to the speaker 12. 21 is provided, and a gun unit 22, which serves as a game controller, is provided in a suitable place in the vicinity thereof through a cord 23 which also serves as a transmission line for control signals and the like. When not in use, the gun unit 22 is stored in the storage box 20a as shown in the figure, and is held by the player during use, that is, during the game, and is used for shooting operation of the enemy character displayed on the monitor screen as described later. It In addition, a start switch 24, a coin slot 25, etc. are provided on the front surface of the operation housing section. A coin switch 25a (see FIG. 2) for detecting the presence or absence of an inserted coin is provided in the middle of the coin passage communicating with the coin slot 25.

【0024】図2は、3Dビデオゲーム装置のブロック
構成図を示す。ゲーム機本体10内の回路基板上にはゲ
ーム制御部100、描画制御部110及び音声制御部1
20が搭載されている。
FIG. 2 shows a block diagram of a 3D video game device. A game control unit 100, a drawing control unit 110, and a voice control unit 1 are provided on a circuit board in the game machine body 10.
20 are installed.

【0025】なお、本ゲームは、例えば対戦ゲームであ
って、モニタ画面に表示される銃を所持する1人乃至は
複数の敵キャラクタとプレーヤとの間での銃撃戦を想定
している。モニタ画面に表示される敵キャラクタは擬似
カメラの視点を目掛けて射撃を行うようにゲーム制御部
100によって制御され、一方プレーヤはこの敵キャラ
クタからの攻撃をかわしながら、モニタ11上の敵キャ
ラクタに対してガンユニット22で銃撃を行うゲームで
ある。
It should be noted that this game is, for example, a battle game, and assumes a gun battle between one or a plurality of enemy characters having a gun displayed on the monitor screen and the player. The enemy character displayed on the monitor screen is controlled by the game control unit 100 so as to aim and shoot at the viewpoint of the pseudo camera. On the other hand, the player avoids the attack from the enemy character and moves to the enemy character on the monitor 11. This is a game in which the gun unit 22 shoots.

【0026】ゲーム制御部100はゲーム進行の処理を
制御するための例えばマイクロコンピュータ(以下、C
PUという)101を備え、本ゲームである銃撃戦など
のゲームプログラムを内蔵した記録媒体としてのROM
102が接続されると共に、頭部検出部30の他、所要
の各部が接続されている。記録媒体としてはその他、R
OMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等
であってもよい。
The game control unit 100 is, for example, a microcomputer (hereinafter, C) for controlling the process of game progress.
ROM as a recording medium including a game program for this game, such as a shooting battle
102 is connected, and in addition to the head detecting unit 30, required units are also connected. Other recording media, R
It may be an OM cassette, an optical disc, a flexible disc, or the like.

【0027】描画処理部110は、擬似3次元空間上に
おける擬似カメラの視点から見た各キャラクタ(敵キャ
ラクタや、ゲーム空間内に配置される種々の建造物他の
物体キャラクタ等)の座標位置等の計算、光源計算処
理、計算された擬似3次元空間上の座標位置から2次元
空間上での座標位置への変換のための計算及びRAM1
11の表示エリアに描画すべき画像を構成するポリゴン
を位置付ける処理、さらに各ポリゴンに対するテクスチ
ャマッピング処理を行う。キャラクタの座標位置計算に
おける擬似カメラの視点情報は、後述するように頭部検
出部30から伝送される位置情報が用いられる。従っ
て、擬似カメラの視点はプレーヤの眼と実質一致し、プ
レーヤに対応するキャラクタはモニタ11画面に表示さ
れない。
The drawing processing unit 110 has a coordinate position of each character (enemy character, various buildings and other object characters arranged in the game space, etc.) viewed from the viewpoint of the pseudo camera in the pseudo three-dimensional space. Calculation, light source calculation processing, calculation for conversion from the calculated coordinate position in the pseudo three-dimensional space to the coordinate position in the two-dimensional space, and the RAM 1
A process of locating polygons forming an image to be drawn in 11 display areas and a texture mapping process for each polygon are performed. As the viewpoint information of the pseudo camera in the coordinate position calculation of the character, position information transmitted from the head detecting unit 30 is used as described later. Therefore, the viewpoint of the pseudo camera substantially matches the eyes of the player, and the character corresponding to the player is not displayed on the screen of the monitor 11.

【0028】音声制御部120は、音源データ記憶部1
21からゲーム場面に応じてゲームプログラム上で設定
されている音源データを読み出し、スピーカ12、21
のいずれかからサウンド出力させるものである。音源デ
ータとしては、BGM、各種演出音の他、射撃に関連す
る効果音としての射撃音、命中着弾音、外れた時の空気
を裂く風切音、視点の前面に表示される障害物に当たっ
た外れ着弾音等が準備されている。音源データは例えば
PCMデータの形式で記憶されており、読み出された
後、D/A変換処理、フィルタ処理、増幅処理を施され
てサウンドとしてスピーカ12、21に出力される。
The voice control unit 120 includes the sound source data storage unit 1
The sound source data set on the game program according to the game scene is read from the speaker 21, and the speakers 12 and 21 are read.
The sound is output from either of the. As sound source data, in addition to BGM, various effect sounds, shooting sounds as sound effects related to shooting, hitting sound, wind noise that tears air when disengaged, obstacles displayed in front of the viewpoint Disengagement sound is prepared. The sound source data is stored, for example, in the form of PCM data, and after being read out, subjected to D / A conversion processing, filter processing, and amplification processing, and output to the speakers 12 and 21 as sound.

【0029】音声制御部120との関連において、CP
U101は軌道計算処理を実行する機能部を備え、この
機能部により、モニタ画面に表示されている敵キャラク
タからCPU101の射撃処理制御によってプレーヤを
狙って行われた射撃における銃弾の弾道が発射位置及び
射撃方向の情報から順次計算され、描画制御部110は
この逐次の計算結果に基づいて銃弾をモニタ画面に順次
描画させる処理を行う(あるいは射撃時の演出画像のみ
で銃弾の描画を行わない態様でもよい)。また、音声制
御部120は、後述するように、計算された銃弾の弾道
と擬似カメラの視点との距離などに応じてスピーカ1
2、21を選択的に切り換えて発音処理させる機能部を
有する。
In connection with the voice control unit 120, the CP
U101 includes a functional unit that executes trajectory calculation processing. With this functional unit, the trajectory of the bullet in the shooting performed by the enemy character displayed on the monitor screen to the player by the shooting processing control of the CPU 101 is set at the firing position and The drawing control unit 110 sequentially calculates from the information on the shooting direction, and the drawing control unit 110 performs a process of sequentially drawing the bullets on the monitor screen based on the result of the sequential calculation (or in a mode in which the bullets are not drawn only by the effect image at the time of shooting) Good). In addition, as described later, the voice control unit 120 determines the speaker 1 according to the calculated distance between the trajectory of the bullet and the viewpoint of the pseudo camera.
It has a functional unit for selectively switching between No. 2 and 21 to perform sound generation processing.

【0030】なお、本ゲームにおいて、CPU101
は、敵キャラクタからの狙撃がプレーヤに命中するか否
かを決定する機能を備えてなり、この判断は、敵キャラ
クタと擬似カメラの視点位置との間に障害物が存在する
かどうかとか距離が遠いかどうか等で行い、また無作為
に命中確率を設定し、さらにゲーム進行等に応じて適宜
前記確率を変更したり、さらにはプレーヤのライフゲー
ジによって命中確率が変更されるようにしてもよい。ま
た、CPU101はプレーヤが被弾したときは所定量だ
けライフゲージを減少させる機能、及びライフゲージが
0にまで低下したか否かを判断する機能を備えている。
In this game, the CPU 101
Has a function of determining whether or not a sniper from an enemy character hits the player. This determination is based on whether or not there is an obstacle between the enemy character and the viewpoint position of the pseudo camera and the distance. It may be performed depending on whether it is far or not, and the probability of hitting is set randomly, and the probability of hitting may be appropriately changed according to the progress of the game, or the probability of hitting may be changed by the life gauge of the player. . Further, the CPU 101 has a function of decreasing the life gauge by a predetermined amount when the player is hit, and a function of determining whether or not the life gauge has decreased to zero.

【0031】ここで、ガンユニット22の構造及び動作
について説明する。本実施形態では、ガンユニット22
の構造及び動作の原理は公知のものが採用されている。
すなわちガンユニット22は、銃と同様の外観形状を有
し、初期位置側に付勢手段で付勢されたトリガを引き込
む操作をスイッチの可動片の動きに連動させることによ
って検出し、射撃指示信号としてコード23を介してゲ
ーム制御部100に導くようにしたものである。ガンユ
ニット22は銃口に狭い指向性を有するようにして受光
センサを内装している。そして、射撃指示信号がゲーム
制御部100に導かれると、ゲーム制御部100の射撃
位置検出部として機能するCPU101は、モニタ11
に対して描画処理を中断し、例えば1フレームだけH
(水平)、V(垂直)方向に輝点の掃引(スイープ)を
行わせ、ガンユニット内の受光センサがスイープ開始時
点からこの輝点を受光した時点までの時間を計時する。
1フレーム分の掃引時間は採用されている掃引方式から
既知であるので、この計時時間からモニタ11画面上で
の輝点の座標位置を逆算することで、算出された座標位
置にガンユニット22が向けられていた、すなわち射撃
が行われたとして処理するようにしている。あるいは、
銃口内に赤外線CCDカメラを装着する一方、モニタ1
1近傍の固定位置に1、又は2個の赤外線点光源などを
配置しておき、トリガを引いた時のCCDカメラでの撮
影画像内の点光源の撮像座標によって、カメラが向けら
れた方向、すなわちガンユニット22が向けられた位置
を検出する方式のものでもよい。
Here, the structure and operation of the gun unit 22 will be described. In this embodiment, the gun unit 22
Known structures and operating principles are adopted.
That is, the gun unit 22 has the same external shape as the gun, and detects the operation of pulling the trigger urged by the urging means toward the initial position side by interlocking with the movement of the movable piece of the switch, and the shooting instruction signal Is led to the game control unit 100 via the code 23. The gun unit 22 incorporates a light receiving sensor so that the muzzle has a narrow directivity. Then, when the shooting instruction signal is guided to the game control unit 100, the CPU 101 functioning as a shooting position detection unit of the game control unit 100 causes the monitor 11 to operate.
The drawing process is interrupted with respect to
The bright spots are swept in the (horizontal) and V (vertical) directions, and the time from the start of the sweep of the light receiving sensor in the gun unit to the time of receiving the bright spots is measured.
Since the sweep time for one frame is known from the sweep method used, the coordinate position of the bright spot on the screen of the monitor 11 is calculated back from this clock time, and the gun unit 22 is located at the calculated coordinate position. I was supposed to treat it as if it had been pointed out, that is, a shooting had taken place. Alternatively,
While installing an infrared CCD camera in the muzzle, monitor 1
One or two infrared point light sources are arranged at a fixed position in the vicinity of one, and the direction in which the camera is pointed to depends on the image pickup coordinates of the point light source in the image captured by the CCD camera when the trigger is pulled. That is, a method of detecting the position to which the gun unit 22 is directed may be used.

【0032】そして、CPU101は、プレーヤから射
撃された弾丸に対するモニタ11画面のゲーム空間にお
ける弾道計算を順次実行し、好ましくは計算の都度、画
面内に弾丸を表示させる等して、画面に表示されている
敵キャラクタに命中したか否かを判断する。命中したか
否かの判断は逐次の弾道計算の結果と敵キャラクタの位
置座標とから座標の一致乃至は実質的な一致によって行
うようにしている。
Then, the CPU 101 sequentially executes the trajectory calculation in the game space of the monitor 11 screen for the bullet shot by the player, and preferably displays the bullet in the screen each time the calculation is performed, and the displayed bullet is displayed on the screen. It is determined whether or not the enemy character is hit. The determination as to whether or not the hit is made is made based on the coincidence or substantial coincidence of the coordinates from the result of the successive trajectory calculation and the position coordinates of the enemy character.

【0033】次に、図3を用いて、頭部検出部30の位
置算出部35における検出原理について説明する。超音
波送信機31から送波された広指向性の超音波パルスは
下方のプレーヤの身体で反射し、そのうちの一部が超音
波受信機32,33で受波される。プレーヤの通常のプ
レイ動作では頭部が最も高所に位置することから、超音
波受信機32,33で受波されたパルス信号はいずれも
プレーヤの頭部から反射した帰来波ということができ
る。位置算出部35は、送波時点から超音波受信機3
2,33で受信されたパルス信号の立ち上がり時点まで
の時間をそれぞれ計時し、両計時時間を空中伝播音速か
ら換算して得た距離データ、超音波送信機31と受信機
32及び送信機31と受信機33の各距離及び高さ情報
を用いて幾何学的な演算処理を実行し、プレーヤ頭部の
高さ方向及び左右方向の位置を算出する。すなわち超音
波受信機32側での計時時間は、超音波送信機31と受
信機32を焦点とする楕円球を決定する。同じく超音波
受信機33側での計時時間は、超音波送信機31と受信
機33を焦点とする別の楕円球を決定する。そして、超
音波送信機31の位置は同一であるから、2つの楕円球
の最下点となる交点を算出することができ(交点の算出
処理351)、かつ超音波送信機31、受信機32,3
3の高さ情報を用いて空間内の高さ方向及び左右方向の
位置を決定することができる(位置決定処理352)。
なお、計算を簡略に行うために、プレーヤの頭部は超音
波送信機31、受信機32,33の真下にあると見なし
て、すなわち楕円計算のみで交点を算出するようにして
もよい。また、両計時時間(すなわち両距離データ)と
頭部の位置との関係を予め計算して求めておき、テーブ
ル(LUT)の形で記憶したものを利用する態様でもよ
い。位置算出部35はこのようにして求めたプレーヤの
頭部の空間上での高さ位置及び左右方向位置を擬似カメ
ラの視点情報としてゲーム制御部100に伝送するよう
にしている。従って、プレーヤの頭部位置に対応して、
換言すれば頭部位置の変化量及び変化方向に追従するよ
うに擬似カメラの視点が変更移動されることになる。
Next, the principle of detection in the position calculating section 35 of the head detecting section 30 will be described with reference to FIG. The wide-directivity ultrasonic pulse transmitted from the ultrasonic transmitter 31 is reflected by the player's body below and a part of the ultrasonic pulse is received by the ultrasonic receivers 32 and 33. Since the head is located at the highest position in the player's normal play operation, it can be said that the pulse signals received by the ultrasonic receivers 32 and 33 are all return waves reflected from the player's head. The position calculation unit 35 determines that the ultrasonic receiver 3
The distance data obtained by measuring the time up to the rising time of the pulse signal received at 2 and 33 respectively, and converting both measured times from the airborne sound velocity, the ultrasonic transmitter 31, the receiver 32, and the transmitter 31. A geometrical calculation process is executed using each distance and height information of the receiver 33, and the position of the player's head in the height direction and the left-right direction is calculated. That is, the timekeeping time on the ultrasonic receiver 32 side determines an elliptical sphere having the ultrasonic transmitter 31 and the receiver 32 as the focal points. Similarly, the timekeeping time on the ultrasonic receiver 33 side determines another elliptic sphere having the ultrasonic transmitter 31 and the receiver 33 as the focal points. Since the positions of the ultrasonic transmitters 31 are the same, it is possible to calculate the lowest intersection point of the two ellipsoids (intersection calculation process 351), and the ultrasonic transmitter 31 and the receiver 32. , 3
It is possible to determine the position in the height direction and the horizontal direction in the space by using the height information of 3 (position determination process 352).
In order to simplify the calculation, the player's head may be considered to be directly under the ultrasonic transmitter 31, the receivers 32 and 33, that is, the intersection may be calculated only by elliptic calculation. Further, a mode may be used in which the relationship between both time counts (that is, both distance data) and the position of the head is calculated in advance and stored in the form of a table (LUT). The position calculation unit 35 transmits the height position and the left-right position in the space of the player's head thus obtained to the game control unit 100 as the viewpoint information of the pseudo camera. Therefore, according to the head position of the player,
In other words, the viewpoint of the pseudo camera is changed and moved so as to follow the change amount and change direction of the head position.

【0034】図4(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が
上下方向に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の
一例を示す図、図5はプレーヤのプレイ状況を説明する
ためのイメージ図である。(a)〜(d)は時間経過に
対応した図であって、プレーヤがゲーム機本体10の手
前で中腰姿勢(図5参照)から矢印で示すように徐々に
立ち上がって略立直に近い姿勢に、すなわちプレーヤの
頭部(眼)が下方から上方へ位置変位した場合の4場面
を示すものである。(a)は視点の直ぐ前方に机のよう
な障害物Bがあり、プレーヤはこの障害物Bの手前下方
に隠れた状況を演出しており、その向こうに銃を手にし
た敵キャラクタAC1の頭部の一部のみが見えている。
この状態から、プレーヤがやや頭部をやや持ち上げた状
態の画面が(b)であり、プレーヤの眼だけが障害物B
の上面に一致した状況を演出しており、敵キャラクタA
C1の胸部までが見えるようになっていると共に、その
後方に更に別の2人の敵キャラクタAC2,AC3の頭
部が新たに見えるようになっている。次いで、プレーヤ
がさらに背を伸ばして頭部を持ち上げた状態の画面が
(c)であり、プレーヤの眼の高さは障害物Bの上面B
sよりやや露出した状況を演出しており、3人の敵キャ
ラクタAC1〜AC3の上半身が見えているとともに、
障害物Bの上面Bsもやや見えている。そして、プレー
ヤが立直した状態の画面が(d)であり、プレーヤの首
辺りまでが障害物Bより露出した状況を演出しており、
上面Bsが更に見えている。プレーヤの眼が上がるに従
って、(a)〜(d)に示すように障害物の上面が順次
が下がっている様子が分かる。
FIGS. 4A to 4D are views showing an example of the viewpoint change of the monitor display image when the player's head moves in the vertical direction, and FIG. 5 is for explaining the player's play situation. It is an image figure. (A) to (d) are diagrams corresponding to the passage of time, in which the player stands in front of the game machine main body 10 from a middle waist posture (see FIG. 5) to gradually rise to a substantially vertical posture as shown by an arrow. That is, four scenes are shown when the player's head (eyes) is displaced from the lower position to the upper position. In (a), there is an obstacle B such as a desk right in front of the viewpoint, the player is making a situation hidden behind this obstacle B, and the enemy character AC1 holding a gun behind it Only part of the head is visible.
From this state, the screen with the player's head slightly lifted is shown in (b), and only the player's eyes have the obstacle B.
The situation that matches the upper surface of the enemy character A
The chest of C1 is visible, and the heads of two other enemy characters AC2 and AC3 are newly visible behind it. Next, the screen in the state where the player has further stretched his back and lifted his head is (c), and the height of the player's eyes is the upper surface B of the obstacle B.
The situation is slightly more exposed than s, and the upper half of the three enemy characters AC1 to AC3 are visible,
The upper surface Bs of the obstacle B is also slightly visible. The screen in the state where the player stands up is (d), which creates a situation in which the player's neck is exposed from the obstacle B.
The upper surface Bs is further visible. It can be seen that as the player's eyes rise, the upper surface of the obstacle is sequentially lowered as shown in (a) to (d).

【0035】図6(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が
左右方向に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の
一例を示す図、図7はプレーヤのプレイ状況を説明する
ためのイメージ図である。(a)〜(d)は時間経過に
対応した図であって、プレーヤがゲーム機本体10の右
側(図7参照)から矢印に示す方向に移動して左側に、
すなわちプレーヤの頭部(眼)が右方から左方へ位置変
位した場合の4場面を示すものである。(a)は視点の
直ぐ手前右側にドア又は壁のような障害物Bがあり、プ
レーヤはこの障害物Bの裏に隠れた状況を演出してお
り、その向こうに銃を手にした敵キャラクタAC1の腕
の一部が見えている。この状態から、プレーヤがやや頭
部を左方に動かした状態の画面が(b)であり、プレー
ヤの眼だけが障害物Bの左端からやや露出した状況を演
出しており、敵キャラクタAC1の顔及び胸部まで見え
るようになっている。次いで、プレーヤがさらに頭部を
左方に動かした状態の画面が(c)であり、プレーヤの
頭部が障害物Bの左端よりやや露出した状況を演出して
おり、敵キャラクタAC1の上半身が見えるようになっ
ていると共に、その後方に更に別の敵キャラクタAC2
の一部が新たに見えるようになっている。そして、プレ
ーヤが障害物から左側に飛び出したように上半身を露出
させた状態の画面が(d)であり、2人の敵キャラクタ
AC1,AC2の他に更に別の敵キャラクタAC3も見
えている。
FIGS. 6A to 6D are views showing an example of the viewpoint change of the monitor display image when the player's head moves to the left and right, and FIG. 7 is a view for explaining the player's play situation. It is an image figure. (A) to (d) are diagrams corresponding to the passage of time, in which the player moves from the right side (see FIG. 7) of the game machine body 10 in the direction indicated by the arrow to the left side,
That is, it shows four scenes when the player's head (eye) is displaced from right to left. In (a), there is an obstacle B such as a door or a wall on the right side just before the viewpoint, the player is creating a situation hidden behind this obstacle B, and an enemy character holding a gun behind it. Part of the arm of AC1 is visible. From this state, the screen in which the player has moved his / her head slightly to the left is (b), and only the player's eyes produce a situation where the obstacle B is slightly exposed from the left end of the enemy character AC1. The face and chest can be seen. Next, the screen in the state where the player further moves his / her head to the left is (c), and the player's head is slightly exposed from the left end of the obstacle B, and the upper body of the enemy character AC1 is While being visible, another enemy character AC2 is behind it.
A part of is newly visible. The screen in which the upper half of the body is exposed as if the player jumped to the left from the obstacle is (d), and another enemy character AC3 is visible in addition to the two enemy characters AC1 and AC2.

【0036】また、頭部検出部30はプレーヤ頭部の上
下、左右位置を検出可能であるから、プレーヤの頭部が
上下方向及び左右方向の両方向の成分を持って移動した
ときは、それに応じて、すなわち斜め方向への視点移動
ができることとなる。
Since the head detecting section 30 can detect the vertical and horizontal positions of the player's head, when the player's head moves with both vertical and horizontal components, the head detecting unit 30 can respond accordingly. That is, the viewpoint can be moved diagonally.

【0037】図8は、CPU101が実行するゲーム進
行処理の一例を示すフローチャートである。電源が投入
されると、本フローがスタートし、先ず、モニタ11に
はデモンストレーション画面が表示される(ステップS
T1)。そして、コインスイッチ25aにより所定のコ
インの投入が検出されると(ステップST2でYE
S)、スタート画面が表示され(ステップST3)、射
撃ゲームとしてのゲーム本体処理が実行される(ステッ
プST4)。ゲームが所定数のステージから構築されて
いる態様では、各ステージ途中で所定条件を満たさない
ことになったかどうか、例えばライフゲージ管理手段と
して機能するCPU101の制御によりモニタ11画面
の上部領域等に表示されるライフゲージが所定値以下、
例えば0まで低下したか否かの判断が行われており、ラ
イフゲージが0になる前に当該ステージに登場する敵キ
ャラクタの全てを射撃できた等の条件をクリアすると、
次ステージが最終ステージか否かが判断される(ステッ
プST5)。逆にゲーム途中でライフゲージが0になる
と、その時点でゲームオーバー画面に切り換わって、強
制的にゲーム終了とされる。
FIG. 8 is a flow chart showing an example of the game progress processing executed by the CPU 101. When the power is turned on, this flow starts, and first, a demonstration screen is displayed on the monitor 11 (step S
T1). When the coin switch 25a detects insertion of a predetermined coin (YES in step ST2).
S), a start screen is displayed (step ST3), and game main body processing as a shooting game is executed (step ST4). In a mode in which the game is constructed from a predetermined number of stages, whether or not the predetermined condition is not met in the middle of each stage, for example, is displayed in the upper area of the monitor 11 screen by the control of the CPU 101 functioning as a life gauge management means. Life gauge is below a certain value,
For example, if it is judged whether or not it has decreased to 0, and if the conditions such as being able to shoot all the enemy characters appearing on the stage before the life gauge becomes 0, are cleared,
It is determined whether the next stage is the final stage (step ST5). On the contrary, when the life gauge becomes 0 during the game, the game is switched to the game over screen and the game is forced to end.

【0038】一方、クリアしたステージが最終ステージ
であれば、表彰を演出するようなエンディングデモ画面
が表示され(ステップST6)、又必要に応じて得点等
が表示されてゲームオーバー画面に移行して(ステップ
ST7)、本ゲームを終了する。
On the other hand, if the cleared stage is the final stage, an ending demo screen for displaying an award is displayed (step ST6), and if necessary, the score is displayed and the game over screen is displayed. (Step ST7), the present game ends.

【0039】図9は、ステップST4の「ゲーム本体処
理」の手順を示すフローチャートである。ゲーム本体処
理は、先ず、内蔵するタイマによって各ステージに設定
されているゲーム時間が時間切れか否かが判断され、時
間内であれば、ライフゲージに残りが有るか否かが判断
される(ステップST11,ST12)。いずれも否定
されればステップST7に移行する。一方、ライフゲー
ジに残りがあれば、I/O入力処理すなわち頭部検出部
30からプレーヤの頭部位置情報すなわち実質的にプレ
ーヤの眼の位置の情報の受け取り処理が行われる(ステ
ップST13)。
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the "game body process" in step ST4. In the game main body process, first, a built-in timer determines whether or not the game time set for each stage has expired, and if it is within the time, it is determined whether or not there is a remaining life gauge ( Steps ST11, ST12). If both are denied, it will transfer to step ST7. On the other hand, if there is a remaining life gauge, an I / O input process, that is, a process of receiving the head position information of the player, that is, the information of the position of the eyes of the player substantially from the head detection unit 30 is performed (step ST13).

【0040】次いで、主観視点か客観視点かの判断が行
われる(ステップST14)。本ゲームでは、主・客観
視点切換手段として機能するCPU101及びタイマに
より、各ステージの最初のある時間だけはゲーム空間の
全体的な状況すなわちプレーヤがゲーム空間内の如何な
る場所に居るのか等を把握、認識するために、プレーヤ
キャラクタを含むように擬似カメラを引いた状態で広い
範囲を描画するようにしており、この間は客観的視点と
して処理される。一方、この客観的視点による描画処理
が終了すると、プレーヤの眼を基準とした主観視点に切
換えられる。ステップST14において、客観視点であ
れば、I/O入力処理で得た情報に依存しない視点でゲ
ーム画像の描画が行われ(ステップST15)、さらに
銃撃戦が行われたときには音声制御のための割り込みが
発生して、スピーカ12(またはスピーカ12及び21
双方)から射撃に関する各サウンド音が出力される(ス
テップST16)。
Next, it is judged whether it is a subjective viewpoint or an objective viewpoint (step ST14). In this game, the CPU 101 functioning as a main / objective viewpoint switching unit and a timer grasp the overall situation of the game space, that is, where the player is in the game space, etc., only at a certain time at the beginning of each stage, For the purpose of recognition, a wide range is drawn with the pseudo-camera being drawn so as to include the player character, and during this time, it is processed as an objective viewpoint. On the other hand, when the drawing process from the objective viewpoint is finished, the player's eyes are switched to the subjective viewpoint. In step ST14, if it is an objective viewpoint, the game image is drawn from a viewpoint that does not depend on the information obtained in the I / O input processing (step ST15), and when a shooting battle is performed, an interrupt for voice control is made. Occurs and the speaker 12 (or the speakers 12 and 21
Sound sounds relating to shooting are output from both (step ST16).

【0041】一方、主観視点に移行すれば、I/O入力
処理で得た情報に基づく主観視点でゲーム画像の描画が
行われ(ステップST17)、さらに銃撃戦が行われた
ときには割り込み処理によって、スピーカ12、または
スピーカ21から射撃に関する各サウンド音が分担して
出力される(ステップST18)。ステップST16,
18の音声処理が終了すると、本ステージが終了したか
否かが判断され、終了していなければ、ステップST1
1に移行してステップST11〜ST18の処理を繰り
返し、終了していると、ステップST6へリターンして
本フローを抜ける。
On the other hand, when shifting to the subjective viewpoint, the game image is drawn from the subjective viewpoint based on the information obtained by the I / O input processing (step ST17), and when the shooting battle is further performed, the interruption processing is performed. Each sound sound regarding shooting is shared and output from the speaker 12 or the speaker 21 (step ST18). Step ST16,
When the voice processing of 18 is finished, it is judged whether or not this stage is finished, and if it is not finished, step ST1
After shifting to 1 and repeating the processing of steps ST11 to ST18, and when the processing is completed, the processing returns to step ST6 and exits from this flow.

【0042】図10は、ステップST18の「視点位置
に基づく音声処理」のうち、敵キャラクタからの狙撃に
対する「割り込み処理」を示すフローチャートである。
図において、音声出力処理のための割り込み処理は、敵
キャラクタによる発砲によってスタートし、音声発生対
象と擬似カメラの視点とのゲーム空間上での距離が予め
設定された遠近判断しきい値より小さいか否かが判断さ
れる(ステップST21)。上記において、音声発生対
象とは、敵キャラクタから発砲された銃弾や、この銃弾
が視点の手前にある障害物に当たったときの該障害物を
いう。すなわち、敵キャラクタからの銃弾が手前の障害
物に当たった時は、その障害物までの距離がしきい値よ
り小さければ(近ければ)、スピーカ21から着弾音が
出力され(ステップST22)、しきい値より大きけれ
ば(遠ければ)スピーカ12から着弾音が出力される
(ステップST23)。
FIG. 10 is a flowchart showing the "interruption process" for the sniper from the enemy character in the "voice process based on the viewpoint position" in step ST18.
In the figure, the interruption process for the voice output process is started by the firing by the enemy character, and whether the distance between the voice generation target and the viewpoint of the pseudo camera in the game space is smaller than a preset perspective judgment threshold value. It is determined whether or not (step ST21). In the above description, the sound generation target refers to a bullet fired from an enemy character or an obstacle when the bullet hits an obstacle in front of the viewpoint. That is, when the bullet from the enemy character hits an obstacle in front, if the distance to the obstacle is smaller (closer) than the threshold, the speaker 21 outputs an impact sound (step ST22). If it is larger than the threshold value (far away), the impact sound is output from the speaker 12 (step ST23).

【0043】また、逐次の弾道計算結果による銃弾位置
と視点位置間の距離計算の結果に基づいて、音声制御部
120は射撃された銃弾がプレーヤに命中したと見なせ
るほど視点位置の直ぐ近くを通過したと判断する機能を
備えており、このときはプレーヤへの命中処理として
(命中演出処理としての、例えば画面を一時的に振動さ
せるなどの演出を施し、かつライフゲージを所定値だけ
減少させると共に)、スピーカ21から命中音を出力さ
せるようにしている(ステップST22)。さらに、視
点の前方の障害物に当たらず、かつプレーヤにも命中し
ていないときは、逐次弾道計算されている銃弾と視点と
の距離の計算結果がしきい値より小さくなったタイミン
グで、スピーカ21から風切音を出力するようにしてい
る(ステップST22)。射撃に関連してその他の効果
音はスピーカ12から出力されるようにしているが、例
えばプレーヤからの射撃音はスピーカ21から出力する
ようにしてもよい。このように音声発生対象が視点から
遠ければ、プレーヤから遠い方のスピーカ12からサウ
ンドを出力し、逆に視点に近ければ、プレーヤから近い
方のスピーカ21からサウンドを出力するように切換え
るようにしたので、より音響的に臨場感のあるゲームが
提供可能となる。
Further, based on the result of the distance calculation between the bullet position and the viewpoint position based on the successive trajectory calculation results, the voice control unit 120 passes the shot bullet just near the viewpoint position so as to be considered to hit the player. In this case, as a hit process to the player (a hit effect process, for example, an effect such as temporarily vibrating the screen is performed, and the life gauge is reduced by a predetermined value. ), And the hit sound is output from the speaker 21 (step ST22). Further, when the player does not hit an obstacle in front of the viewpoint and does not hit the player, the speaker is calculated at the timing when the calculation result of the distance between the bullet and the viewpoint, which are successively calculated, becomes smaller than the threshold value. The wind noise is output from 21 (step ST22). Although other sound effects related to shooting are output from the speaker 12, the shooting sound from the player may be output from the speaker 21, for example. As described above, when the sound generation target is far from the viewpoint, the sound is output from the speaker 12 farther from the player, and conversely, when the sound generation target is closer to the viewpoint, the sound is output from the closer speaker 21 from the player. Therefore, it is possible to provide a more acoustically realistic game.

【0044】ある音声出力に対する処理が終わると、次
いで全音声対象に対する音声出力処理が終了したか否
か、すなわち発砲された1つ銃弾に対するいずれかの演
出事象(時点前方の障害物への着弾、プレーヤへの命
中、または直ぐ横を通過する外れ)が発生したかどうか
が判断され(ステップST24)、演出事象が発生して
いなければステップST21に移行し、発生していれ
ば、当該銃弾についての音声出力処理は完了したとして
リターンする。なお、スピーカ21は1個に限定され
ず、左右にそれぞれ設けた態様であってもよい。この場
合、プレーヤ頭部がプレイ領域内の左右のいずれに位置
するかに応じて左右のスピーカを切り換えて音声出力さ
せ、あるいは音量比率を対応調整することで、音響の遠
近切換えに加えて左右方向切換え等によって更なる音響
的な臨場感を醸し出すようにしてもよい。
When the processing for a certain sound output is completed, whether or not the sound output processing for all the sound objects is completed, that is, any effect event for one fired bullet (impact on an obstacle ahead of the time point, It is determined whether or not a hit to the player, or a misalignment that immediately passes the side) has occurred (step ST24). If no effect event has occurred, the process proceeds to step ST21. The voice output process is considered to be completed and the process returns. Note that the number of speakers 21 is not limited to one, and may be provided on the left and right sides. In this case, depending on whether the player's head is located on the left or right in the play area, the left and right speakers are switched to output sound, or the volume ratio is adjusted correspondingly, so that in addition to the sound switching between the left and right directions. It may be possible to create a further acoustic realism by switching or the like.

【0045】図11は、本発明に係る3Dビデオゲーム
装置の第2実施形態を示す斜視図であり、図12はプレ
ーヤ頭部の検出動作を行うブロック図である。本ゲーム
装置は、外観上、図1に示すものと多少の差異があるも
のの、頭部検出部30の構成を除いて、機能的には略同
一である。
FIG. 11 is a perspective view showing a second embodiment of the 3D video game device according to the present invention, and FIG. 12 is a block diagram for performing a player head detecting operation. Although the present game device is slightly different in appearance from that shown in FIG. 1, it is functionally substantially the same except for the configuration of the head detecting unit 30.

【0046】第2実施形態において、頭部検出部130
はモニタ11の真下であって左右方向の中央位置に配設
された撮像手段としての例えばCCDカメラ131と、
プレイ領域を挟んで配設された背景除去部材132とか
ら構成されると共に、処理機能部としてシルエット映像
抽出手段133、人体シルエット特徴データを記憶した
人体シルエット特徴データメモリ134及び位置決定処
理部135を備えて構成されている。CCDカメラ13
1はプレイ領域側が撮像領域となるように向けられてい
る。
In the second embodiment, the head detecting section 130.
Is, for example, a CCD camera 131 as an image pickup unit disposed right below the monitor 11 and at a center position in the left-right direction,
A background image removing member 132 disposed across the play area, and a silhouette image extracting unit 133 as a processing function unit, a human body silhouette characteristic data memory 134 storing human body silhouette characteristic data, and a position determination processing unit 135. It is equipped with. CCD camera 13
1 is oriented so that the play area side becomes the imaging area.

【0047】背景除去部材132はプレイ領域を囲むよ
うにして手前側に立直された長方形状を有する支持体1
32aと、この支持体132aの立直姿勢を保持させる
べくゲーム機本体10と連結する上部の水平連結アーム
部132bと、支持体132aの上半部に貼られた所定
色、例えば青色単色とか2色のストライプパターン図柄
等を表面に有するスクリーン132cを備える。スクリ
ーン132cはプレーヤの通常のゲーム姿勢において頭
部が位置変位する範囲をカバーする程度の大きさの形
状、好ましくは四角形を有し、かつプレーヤの屈んだ姿
勢と立直した姿勢の間で頭部がカバーできる高さ位置に
配設されている。スクリーン132cは半透明でもよ
く、このようにすればスクリーン132c後方の観客も
プレーヤの動きとかモニタ11画像を見ることができ
る。
The background removing member 132 is a support 1 having a rectangular shape that is erected on the front side so as to surround the play area.
32a, an upper horizontal connecting arm portion 132b that is connected to the game machine main body 10 so as to maintain the upright posture of the support body 132a, and a predetermined color attached to the upper half of the support body 132a, for example, a single blue color or two colors. And a screen 132c having a stripe pattern pattern or the like on its surface. The screen 132c has a shape, preferably a quadrangle, which is large enough to cover the range in which the head is displaced in the normal game posture of the player, and has a head between the bent posture and the upright posture. It is arranged at a height position where it can be covered. The screen 132c may be semi-transparent, and in this way, a spectator behind the screen 132c can see the movement of the player and the monitor 11 image.

【0048】CCDカメラ131はスクリーン132c
が視野となるように画角が設定されており、スクリーン
132cの裏側の背景物(例えばゲーム場の種々の物体
(他のゲーム機等)や人物等)が撮像画像中に含まれな
いようしているもので、好ましくはCCD素子の前面に
RGB各色のフィルタが配列されてなるカラー撮像手段
が好ましい。CCDカメラ131はスクリーン132c
に向けて所定周期例えば1/60秒毎にあるいはプレー
ヤ頭部の位置変位を所要の分解能で追尾し得る程度の時
間周期で撮像動作を実行し、撮像した画像を内部の画像
メモリ131aにアドレス管理の下に記憶するようにし
ている。シルエット映像抽出部133は画像メモリ13
1a内に取り込まれたプレーヤ及びその後方のスクリー
ン132cを含む画像データから青色の画像(モノクロ
カメラの場合にあっては、柄無し領域の画像)を削除す
る処理を実行することによって人体シルエットを抽出す
る。この抽出処理としては単純に青色領域をデータ無し
領域として処理することで可能となる。また、スクリー
ン132cがストライプ図柄である態様では、かかる基
本パターン領域を除く処理を施せばよい。
The CCD camera 131 has a screen 132c.
The angle of view is set so as to be the field of view, so that background objects on the back side of the screen 132c (for example, various objects in the game field (other game machines, etc.), people, etc.) are not included in the captured image. However, it is preferable to use color image pickup means in which filters of RGB colors are arranged in front of the CCD element. The CCD camera 131 has a screen 132c
Toward the target image at a predetermined cycle, for example, every 1/60 seconds or at a time cycle at which the positional displacement of the player's head can be tracked with a required resolution, and the captured image is managed in the internal image memory 131a by address management. I'm trying to remember it below. The silhouette video extraction unit 133 is connected to the image memory 13
A human body silhouette is extracted by executing a process of deleting a blue image (in the case of a monochrome camera, an image of an unpatterned area) from image data including a player and a screen 132c behind the player captured in 1a. To do. This extraction processing can be performed by simply processing the blue area as a no-data area. In addition, in a mode in which the screen 132c has a striped pattern, processing for removing the basic pattern area may be performed.

【0049】位置決定部135はシルエット映像抽出部
133で得られた人体シルエット及び人体シルエット特
徴データメモリ134の人体シルエット特徴データから
パターン認識技術等を利用して人体シルエット中からそ
の頭部を抽出し、頭部における眼の位置、例えば頭部領
域の中心位置を演算から求め、この位置を眼の位置と見
なして位置決定を行うものである。得られた位置情報は
ゲーム制御部100に伝送され、この後は、第1実施形
態の場合と同様に視点情報として用いられる。
The position determining unit 135 extracts the head of the human body silhouette from the human body silhouette obtained by the silhouette image extracting unit 133 and the human body silhouette characteristic data stored in the human body silhouette characteristic data memory 134 using pattern recognition technology or the like. The position of the eye on the head, for example, the center position of the head region is calculated and the position is determined by regarding this position as the position of the eye. The obtained position information is transmitted to the game control unit 100, and thereafter, it is used as viewpoint information as in the case of the first embodiment.

【0050】本発明は、第1、第2実施形態における頭
部検出部30、130の他に、以下の形態も採用可能で
ある。
In addition to the head detecting portions 30 and 130 in the first and second embodiments, the present invention can adopt the following forms.

【0051】(1)第2実施形態における頭部検出部1
30のCCDカメラに対し、そのCCD撮像面の前面に
赤外線フィルタを介設して赤外線カメラとし、かつ、そ
の近傍位置にスクリーン132cをカバーする範囲で赤
外線を照射する赤外線発光源を備えると共に、スクリー
ン132c表面に赤外線光を吸収する材料を塗布等した
ものを採用したものとしてもよい。この構成によれば、
赤外線カメラはスクリーン132cから反射光が戻って
こないためスクリーン132cの撮像領域が低輝度とな
り、従ってプレーヤからの反射領域との間の明度差を強
調できることから、人体シルエットの抽出が容易とな
る。一方、スクリーン132c表面に赤外線光を反射す
る材料を塗布等したものを採用したものとしてもよい。
この構成によれば、赤外線カメラはスクリーン132c
から光が強く反射されるためスクリーン132cの撮像
領域が高輝度となり、従ってプレーヤからの反射領域と
の間の明度差を強調できることから、人体シルエットの
抽出が容易となる。
(1) Head detecting section 1 in the second embodiment
For 30 CCD cameras, an infrared filter is provided in front of the CCD image pickup surface to form an infrared camera, and an infrared light emitting source for irradiating infrared rays in a range covering the screen 132c is provided at a position near the infrared camera. It is also possible to adopt one in which a material that absorbs infrared light is applied to the surface of 132c. According to this configuration,
In the infrared camera, since reflected light does not return from the screen 132c, the image pickup area of the screen 132c has a low luminance, and therefore the difference in brightness between the image pickup area and the reflection area from the player can be emphasized, and thus the human silhouette can be easily extracted. On the other hand, a screen 132c whose surface is coated with a material that reflects infrared light may be used.
According to this configuration, the infrared camera has the screen 132c.
Since the light is strongly reflected from the image pickup area, the image pickup area of the screen 132c has a high luminance, and therefore, the difference in brightness between the image pickup area and the reflection area from the player can be emphasized, which facilitates the extraction of the human body silhouette.

【0052】さらに、赤外線反射材料の領域と吸収材料
の領域とをストライプ図柄のように交互に構成したスク
リーンを用いてもよく、このようにしても第2実施形態
のスプライトパターン図柄の場合と同様、人体シルエッ
トの抽出が容易となる。
Further, a screen in which the regions of the infrared reflecting material and the regions of the absorbing material are alternately arranged like a stripe pattern may be used, and even in this case, the same as in the case of the sprite pattern pattern of the second embodiment. , It becomes easy to extract the human body silhouette.

【0053】(2)図13は頭部検出部の他の実施形態
を示すブロック図で、頭部検出部230は、前記(1)
で説明したような赤外線カメラ231と、プレーヤの顔
部乃至は頭部に装着可能な構造を持ち、その正面側に所
定個数、例えば3個の点状に形成された赤外線発光を行
う赤外線発光部材236aを設けたゴーグル乃至は頭部
被着体236とを備えて構成されと共に、処理部内に画
像メモリ231a、画像解析部237、ユニークパター
ン特徴データメモリ238及び位置決定処理部239を
備える。赤外線カメラ231でプレーヤを撮像すると、
画像メモリ231a上に3個の輝点236bが画像デー
タとして得られ、この3点からなる画像パターンが画像
解析部238でユニークパターン特徴データメモリ23
8内のデータと照合されて画像メモリ231a内での格
納位置、すなわちアドレスが特定される。位置決定部2
39は3点のアドレス情報を用いて予め設定された式に
基づいてプレーヤの眼の位置を算出し、ゲーム制御部1
00に伝送する。なお、赤外線発光部材236aの個数
は3個に設定しているが、少なくとも1個あれば実質検
出可能であり、特に2個乃至それ以上あれば、頭部とか
顔面部の傾きも同時に検出できることから、プレイヤの
眼の位置をより正確に決定できるという利点がある。
(2) FIG. 13 is a block diagram showing another embodiment of the head detecting section.
The infrared camera 231 as described above and a structure that can be mounted on the player's face or head, and an infrared light emitting member for emitting infrared light formed in a predetermined number, for example, three dots, on the front side thereof. The processing unit includes an image memory 231a, an image analysis unit 237, a unique pattern feature data memory 238, and a position determination processing unit 239, as well as a goggle or a head adherend 236 provided with 236a. When the player takes an image with the infrared camera 231,
Three bright points 236b are obtained as image data on the image memory 231a, and the image pattern consisting of these three points is stored in the unique pattern feature data memory 23 by the image analysis unit 238.
8 is compared with the data in 8 to specify the storage position in the image memory 231a, that is, the address. Position determination unit 2
39 calculates the position of the player's eyes based on a preset expression using the address information of three points, and the game control unit 1
To 00. Although the number of the infrared light emitting members 236a is set to three, if at least one infrared light emitting member 236a is set, it can be substantially detected, and particularly if two or more infrared light emitting members 236a are set, the inclination of the head or the face can be detected at the same time. The advantage is that the position of the player's eyes can be determined more accurately.

【0054】なお、赤外線発光部材236aに代えて赤
外線を反射する反射鏡を被着体236に所要個数設ける
と共に、ゲーム機本体10側に広い照射幅を有する赤外
線発光手段を設けて、赤外線カメラ231が前記反射鏡
からの反射光を撮像し得るような構成としても良く、こ
れによっても上記と同様な効果が得られる。この場合、
被着体236に赤外線光を発光するための電源や駆動手
段等が不要となる分、被着体236の小型軽量が図れ
る。
The infrared ray emitting member 236a is replaced with a required number of reflecting mirrors for reflecting infrared rays on the adherend 236, and infrared ray emitting means having a wide irradiation width is provided on the game machine main body 10 side. May be configured to be able to capture the reflected light from the reflecting mirror, and the same effect as above can be obtained by this. in this case,
Since the adherend 236 does not require a power source or driving means for emitting infrared light, the adherend 236 can be made compact and lightweight.

【0055】(3)図14は、頭部検出部のさらに他の
実施形態を示すもので、図(a)はブロック図、(b)
は位置決定を説明するための図である。
(3) FIGS. 14A and 14B show still another embodiment of the head detecting section. FIG. 14A is a block diagram and FIG.
FIG. 6 is a diagram for explaining position determination.

【0056】頭部検出部330は、プレイ領域の上部に
左右方向に並んで所定ピッチで配列された複数の超音波
送受波機331a,…からなる測距センサ部331を備
えると共に、処理部内に位置検出処理部332、ピーク
ポイント検出部333及び位置決定処理部334を備え
て構成される。超音波送受波機331aは公知のよう
に、圧電素子と、この圧電素子にパルス信号で励振して
超音波パルスを送波させる励振部と、反射波を受波する
受波部と、信号入出方向を切換えるための回路等を少な
くとも備えて構成される。測距センサ部331は発光部
と受光部とを備えた反射式の光(好ましくは赤外線)セ
ンサであってもよい。測距センサ部331の各超音波送
受波機331aはプレイ領域のプレーヤの頭部がいずれ
か(好ましくは複数個)で検出し得るような真下への指
向幅を有して構成されている。あるいは通常の頭部の幅
より狭い間隔で取り付けられている。
The head detecting section 330 includes a distance measuring sensor section 331 composed of a plurality of ultrasonic wave transmitters / receivers 331a, ... Arranged at a predetermined pitch in the left-right direction above the play area, and in the processing section. The position detection processing unit 332, the peak point detection unit 333, and the position determination processing unit 334 are provided. As is well known, the ultrasonic wave transmitter / receiver 331a includes a piezoelectric element, an excitation unit that excites the piezoelectric element with a pulse signal to transmit an ultrasonic pulse, a wave reception unit that receives a reflected wave, and a signal input / output unit. It is configured to include at least a circuit for switching directions. The distance measuring sensor unit 331 may be a reflective light (preferably infrared) sensor including a light emitting unit and a light receiving unit. Each ultrasonic wave transmitter / receiver 331a of the distance measuring sensor unit 331 is configured to have a downward directivity width that can be detected by any one (preferably a plurality) of the player's head in the play area. Alternatively, they are attached at intervals smaller than the width of a normal head.

【0057】超音波送受波機331aは同時に超音波の
送波が行われてもよいが、隣同士との互いの干渉を防止
するべく、高速で順番に、あるいは少なくとも1個おき
の超音波送受波機331a同士を交互に送波させて検出
を行わせるようにしてもよい。尤も、狭指向性の超音波
ビームにおいては送波した超音波送受波機331aで受
波されるときが最短の測距データとなるので、隣接する
超音波送受波機331aで混信受波されても最短データ
を得た超音波送受波機331aを特定する上では特に支
障はない。
The ultrasonic wave transmitter / receiver 331a may transmit ultrasonic waves at the same time, but in order to prevent mutual interference with the adjacent ones, ultrasonic wave transmitters / receivers 331a at high speed or at least every other ultrasonic wave are transmitted / received. Alternatively, the wave machines 331a may be alternately transmitted to perform detection. However, in the case of a narrow directivity ultrasonic beam, the shortest distance measurement data is when the ultrasonic wave is transmitted by the ultrasonic wave transmitter / receiver 331a that has been transmitted, so that the adjacent ultrasonic wave transmitter / receiver 331a receives interference. There is no particular problem in specifying the ultrasonic wave transmitter / receiver 331a that has obtained the shortest data.

【0058】図14に示すようにプレーヤの頭部で反射
した帰来波は同じ超音波送受波機331aで受波され、
位置検出部332でそれぞれの送波時点から受波時点ま
での時間から音速情報を用いて換算された距離を求める
ことで、超音波送受波機331aのピッチ寸法と距離と
のデータ(イメージ的にはグラフ332aに示す)との
関係が得られる。ピークポイント検出部333は上記ピ
ッチ寸法と距離とのデータから図14(b)に示すよう
にピークポイントの高さ位置Pe及び左右方向位置Xp
を検出する。高さ方向の波形は図14(b)のように山
形であるから、位置検出部332に予め準備したモデル
関数などを利用して連続的なデータを作成する機能を持
たせておくことで、ピークポイント検出部333はピー
クポイントが超音波送受波機331a間にある場合であ
っても検出が可能となる。位置決定処理部334は検出
されたプレーヤ頭頂部の高さ位置Peから所定値を減算
することでプレーヤの眼の高さ位置を決定でき、また、
左右方向位置は超音波送受波機331aの配列ピッチか
ら決定することができる。このようにして得られたプレ
ーヤの眼の高さ位置及び左右方向位置の情報はゲーム制
御部100に伝送される。
As shown in FIG. 14, the return wave reflected by the player's head is received by the same ultrasonic transmitter / receiver 331a,
The position detection unit 332 obtains the distance converted from the time from each transmission time point to the reception time point by using the sound velocity information, so that the data of the pitch dimension and the distance of the ultrasonic wave transmitter / receiver 331a (imageally Is shown in the graph 332a). The peak point detection unit 333 determines the peak point height position Pe and the horizontal position Xp from the data of the pitch dimension and the distance as shown in FIG. 14B.
To detect. Since the waveform in the height direction has a mountain shape as shown in FIG. 14B, by providing the position detection unit 332 with a function of creating continuous data using a model function prepared in advance, The peak point detection unit 333 can detect the peak point even when the peak point is between the ultrasonic wave transmitters / receivers 331a. The position determination processing unit 334 can determine the eye height position of the player by subtracting a predetermined value from the detected player crown height position Pe.
The horizontal position can be determined from the arrangement pitch of the ultrasonic wave transmitters / receivers 331a. The information on the eye height position and the horizontal position of the player obtained in this way is transmitted to the game control unit 100.

【0059】(4)図15は、頭部検出部のさらに他の
実施形態を示す図である。頭部検出部430はプレイ領
域に敷設される感圧式のシート部材431を備え、プレ
ーヤの両足の位置検出を行うと共に、これらの情報及び
後述する他の情報を用いて頭部位置を決定するものであ
る。
(4) FIG. 15 is a view showing still another embodiment of the head detecting section. The head detecting unit 430 includes a pressure-sensitive sheet member 431 laid in the play area, detects the positions of both feet of the player, and determines the head position using these information and other information described later. Is.

【0060】感圧シート部材431は前後方向に長尺の
センサ部が左右方向に、かつプレーヤの足の幅に比して
少なくとも狭く、好ましくは十分に狭いピッチ(図では
説明の便宜上乃至作図上、ピッチを広めに誇張して描い
ている)で、並行に配列された構造を有する。感圧シー
ト部材431は公知の物が採用可能であり、例えば2枚
の可撓性を有するフィルム基材431aの対向する面側
にそれぞれ長尺の感圧導電性インク431b、例えば導
電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹脂
により構成されたものを対応する位置に印刷した後、両
フィルム基材431aを貼り合わせて製造されたもので
ある。また、各感圧導電性インク431bにはリード線
(銀などの導電性粒子が分散混合された熱可塑性樹脂)
が絶縁被覆された状態でフィルム外へ引き出されてお
り、一方のフィルム基材431aのリード線には所定の
電圧が印加され、他方のフィルム基材431aのリード
線には電圧を検出する回路が各リード線を認識可能にし
て接続されている。張り合わされた状態における両フィ
ルム基材431aの感圧導電性インク431b同士の接
触面は微小な凸凹(印刷時や微小粒子の存在に起因)が
形成された状態にあり、フィルム基材431a面への加
圧によるインク表面相互の実質的な接触面積の変化、す
なわち接触面での抵抗変化によって他方のリード線側に
現れる電圧がアナログ的に検出し得るようになってい
る。
The pressure-sensitive sheet member 431 has a sensor portion that is long in the front-rear direction, is narrower in the left-right direction, and is at least narrower than the width of the player's foot, and is preferably a sufficiently narrow pitch (in the drawings, for convenience of explanation and drawing). , The pitch is exaggerated and drawn), and has a structure arranged in parallel. As the pressure-sensitive sheet member 431, a known material can be adopted. For example, long pressure-sensitive conductive inks 431b, such as conductive particles, are provided on opposite sides of two flexible film base materials 431a, respectively. It is manufactured by printing a film made of a thermoplastic resin in which non-conductive particles are dispersed and mixed at a corresponding position, and then pasting both film base materials 431a together. In addition, each pressure-sensitive conductive ink 431b includes a lead wire (a thermoplastic resin in which conductive particles such as silver are dispersed and mixed).
Is pulled out to the outside of the film in a state of being insulation coated, a predetermined voltage is applied to the lead wire of one film base material 431a, and a circuit for detecting the voltage is applied to the lead wire of the other film base material 431a. Each lead wire is recognizable and connected. The contact surfaces of the pressure-sensitive conductive inks 431b of both film base materials 431a in the pasted state are in a state where minute unevenness (during printing or due to the presence of fine particles) is formed. The voltage appearing on the other lead wire side can be detected in an analog manner by the substantial change in the contact area between the ink surfaces due to the pressurization, that is, the change in the resistance at the contact surface.

【0061】圧力データメモリ432は個別の感圧導電
性インク431bの電圧検出回路から検出された電圧値
すなわち圧力データを対応づけて記憶するもので、図で
は記憶内容をイメージ的な分布図として示している。左
右足位置検出部433aは圧力データメモリ432の記
憶内容から左右の足から受けた荷重と判断できる領域内
の中心を求めることで感圧シート部材431上の左右方
向における各足の位置情報を算出するもので、算出した
位置情報は各足位置情報メモリ433bに記憶される。
また、左右足位置検出部433aは足領域内の圧力デー
タを各足について積算し、それぞれの積算値を体重偏り
をとして各足体重偏り情報メモリ433cは記憶するよ
うにしている。
The pressure data memory 432 stores the voltage value detected from the voltage detection circuit of the individual pressure-sensitive conductive ink 431b, that is, the pressure data in association with each other. The memory contents are shown as an image distribution diagram in the figure. ing. The left and right foot position detection unit 433a calculates the position information of each foot in the left-right direction on the pressure-sensitive sheet member 431 by obtaining the center of the area that can be determined as the load received from the left and right feet from the stored content of the pressure data memory 432. The calculated position information is stored in each foot position information memory 433b.
In addition, the left and right foot position detection unit 433a integrates the pressure data in the foot region for each foot, and stores each integrated value in the foot weight deviation information memory 433c as the weight deviation.

【0062】重心算出部433dは圧力データメモリ4
32に記憶されている内容から感圧シート部材431上
の左右方向における荷重の重心位置すなわち腰位置を算
出するもので、算出結果は重心位置情報メモリ433e
に記憶される。統計的学習パターンメモリ433fは人
間工学的な観点乃至は経験的な観点に基づいて、両足の
位置、体重の掛かり具合、腰の位置等から頭部の位置を
推定するためのパターンデータが記憶されているもので
ある。そして、位置決定部433gは各足位置情報メモ
リ433b、各足体重偏り情報メモリ433c、重心位
置情報メモリ433e及び統計的学習パターンメモリ4
33fに基づいてプレーヤの頭部位置を決定する。決定
された頭部位置情報はゲーム制御部100に伝送され
る。
The center of gravity calculator 433d is used for the pressure data memory 4
The center of gravity position of the load in the left-right direction on the pressure-sensitive sheet member 431, that is, the waist position is calculated from the contents stored in 32, and the calculation result is the center-of-gravity position information memory 433e.
Memorized in. The statistical learning pattern memory 433f stores pattern data for estimating the position of the head from the positions of both feet, the weight, the waist position, and the like, based on an ergonomic or empirical viewpoint. It is what Then, the position determination unit 433g includes the foot position information memory 433b, the foot weight bias information memory 433c, the center of gravity position information memory 433e, and the statistical learning pattern memory 4.
The head position of the player is determined based on 33f. The determined head position information is transmitted to the game control unit 100.

【0063】このように、感圧シート部材431をプレ
イ領域に敷設することで、プレーヤの両足の位置情報か
ら頭部の感圧シート部材431上の左右方向における位
置を決定することが可能となるので、頭部検出部のため
の配置スペース、構造を特別準備する必要がない。
As described above, by laying the pressure sensitive sheet member 431 in the play area, the position of the head on the pressure sensitive sheet member 431 in the left-right direction can be determined from the position information of both feet of the player. Therefore, it is not necessary to prepare an arrangement space and a structure for the head detecting unit.

【0064】(5)図16は、頭部検出部の感圧式のシ
ート部材の他の実施形態を示す図である。頭部検出部5
30はプレイ領域に敷設される感圧式のシート部材53
1を備え、プレーヤの両足の位置検出を行うと共に、こ
れらの情報及び後述する他の情報を用いて頭部位置を決
定するものである。
(5) FIG. 16 is a view showing another embodiment of the pressure-sensitive sheet member of the head detecting portion. Head detection unit 5
30 is a pressure-sensitive seat member 53 laid in the play area.
1, the position of both feet of the player is detected, and the head position is determined using these information and other information described later.

【0065】感圧シート部材531は基本的には前記
(4)の原理、材料を用いて製造されたものが適用され
る。すなわち、図16(a)に示すように一方のフィル
ム基材5311の裏面にはその縦方向に長尺を有する感
圧導電性インク5312が所定ピッチで配列形成され、
一方、図16(b)に示すように他方のフィルム基材5
313の裏面にはその左右方向に長尺を有する感圧導電
性インク5314が所定ピッチで配列形成され、お互い
の裏面同士を貼り合わせることで、図16(c)に示す
ようにマトリクス状に感圧部を有するフィルム基材53
11が製造される。また、一方、例えばフィルム基材5
311の各感圧導電性インク5312のリード線に所定
電圧を高速で順番に印加し、他方のフィルム基材531
3の各感圧導電性インク5314のリード線に電圧検出
回路が接続されている。そして、感圧導電性インク53
12への電圧の印加タイミングと電圧検出回路で加圧さ
れたことが検出された感圧導電性インク5314とから
感圧シート部材531上での足の位置が特定でき、その
レベルを検出できる。かかる感圧シート部材531を採
用すれば、プレーヤの両足の位置が左右方向及び前後方
向という2次元的に検出できる。この実施形態におい
て、図15に示す位置検出部433を適用するように
し、このとき位置決定処理部433gに2次元上での位
置決定処理機能を持たせておけば、感圧シート部材53
1上でのプレーヤ頭部の3次元位置が決定できる。
The pressure-sensitive sheet member 531 is basically the one manufactured by using the principle and material of (4) above. That is, as shown in FIG. 16A, the pressure-sensitive conductive ink 5312 having a long length in the longitudinal direction is arrayed at a predetermined pitch on the back surface of one film base material 5311,
On the other hand, as shown in FIG. 16B, the other film substrate 5
On the back surface of 313, pressure-sensitive conductive ink 5314 having a long length in the left-right direction is arrayed and formed at a predetermined pitch, and by bonding the back surfaces to each other, it is possible to form a matrix as shown in FIG. Film base material 53 having pressure part
11 are manufactured. On the other hand, for example, the film substrate 5
A predetermined voltage is sequentially applied to the lead wires of each pressure-sensitive conductive ink 5312 of 311 at high speed, and the other film base material 531
A voltage detection circuit is connected to the lead wire of each pressure-sensitive conductive ink 5314 of No. 3. The pressure-sensitive conductive ink 53
The position of the foot on the pressure-sensitive sheet member 531 can be specified from the timing of voltage application to 12 and the pressure-sensitive conductive ink 5314 that is detected to have been pressurized by the voltage detection circuit, and the level thereof can be detected. If such a pressure-sensitive sheet member 531 is adopted, the positions of both feet of the player can be two-dimensionally detected in the left-right direction and the front-back direction. In this embodiment, the position detection unit 433 shown in FIG. 15 is applied, and if the position determination processing unit 433g is provided with a two-dimensional position determination processing function at this time, the pressure-sensitive sheet member 53 is provided.
The three-dimensional position of the player's head on 1 can be determined.

【0066】このようにプレーヤ頭部の3次元位置が決
定できる結果、モニタ11画面上のゲーム空間内での視
点を奥行き方向に対しても移動することが可能となる。
As a result of the determination of the three-dimensional position of the player's head in this manner, the viewpoint in the game space on the screen of the monitor 11 can be moved also in the depth direction.

【0067】(6)第2実施形態における頭部検出部1
30及び前記(1)〜(3)の頭部検出部に加えて、
(4)に示す感圧シート部材であって感圧導電性インク
が前後方向に並設されたものを付加するときは、この感
圧シート部材によってプレーヤ頭部の奥行き方向の位置
を特定することができるので、全体としてプレーヤ頭部
の3次元位置が特定できる。
(6) Head detecting section 1 in the second embodiment
In addition to 30 and the head detection unit of (1) to (3) above,
When adding the pressure-sensitive sheet member shown in (4) in which the pressure-sensitive conductive inks are arranged side by side in the front-rear direction, the position of the player's head in the depth direction is specified by this pressure-sensitive sheet member. Therefore, the three-dimensional position of the player's head can be specified as a whole.

【0068】(7)第1実施形態においては超音波受信
機32,33を超音波送信機31の左右両側の直線上の
位置に配設し、これにより、頭部の高さ位置及び左右方
向位置を検出したが、これに代えて、超音波受信機を超
音波送信機の水平面上の所定位置に3個配設し、各超音
波受信機での計測時間すなわち距離情報から楕円球を3
個決定し、これらの交点を頭部位置として検出すること
も可能である。この構成によれば、頭部の3次元空間上
での位置が検出できるという利点がある。なお、超音波
受信機は少なくとも3個以上配設されておれば足りる。
(7) In the first embodiment, the ultrasonic receivers 32 and 33 are arranged on the left and right sides of the ultrasonic transmitter 31 on straight lines, whereby the height position of the head and the horizontal direction. Although the position was detected, instead of this, three ultrasonic receivers were arranged at predetermined positions on the horizontal plane of the ultrasonic transmitter, and three elliptic spheres were calculated from the measurement time, that is, distance information at each ultrasonic receiver.
It is also possible to individually determine and detect these intersection points as the head position. According to this configuration, there is an advantage that the position of the head in the three-dimensional space can be detected. In addition, it is sufficient if at least three or more ultrasonic receivers are provided.

【0069】(8)なお、本実施形態では射撃ゲームに
適用した例を示したが、射撃ゲームの他、プレーヤが他
のキャラクタと対戦する形式のゲーム、例えばボクシン
グゲーム等でもよい。また、本発明は、ガンユニット等
の操作部を特に使用しない、例えば種々の方向から眺め
ることで隠れているものを当てるような物当てゲーム等
にも適用可能である。
(8) In the present embodiment, the example applied to the shooting game is shown, but in addition to the shooting game, a game in which the player plays against another character, for example, a boxing game may be used. Further, the present invention can be applied to an object hitting game or the like in which an operating part such as a gun unit is not particularly used, for example, a hidden object is hit by looking from various directions.

【0070】[0070]

【発明の効果】請求項1、15記載の発明によれば、擬
似カメラの視点をプレーヤの自由な動きに追従させるよ
うにしてプレーヤの意図する視点からの画像を積極的に
提示することが出来、ゲーム性の幅を広げることがで
き、興趣に富んだゲームを提供し得る。
According to the invention described in claims 1 and 15, it is possible to positively present an image from the viewpoint intended by the player by making the viewpoint of the pseudo camera follow the free movement of the player. In addition, the range of games can be expanded, and a game with a lot of interest can be provided.

【0071】請求項2記載の発明によれば、視点の移動
に関連させて操作部への操作を行うことができるので、
ゲーム進行を興趣に富んだものにすることができる。
According to the second aspect of the invention, the operation section can be operated in association with the movement of the viewpoint.
You can make the game progress interesting.

【0072】請求項3記載の発明によれば、両足の位置
を検出するシート状の圧力センサから、水平面上の少な
くとも1方向における頭部位置が決定できる。
According to the third aspect of the invention, the position of the head in at least one direction on the horizontal plane can be determined from the sheet-shaped pressure sensor for detecting the positions of both feet.

【0073】請求項4記載の発明によれば、頭部の水平
面上の位置と高さ位置とが検出できる。
According to the fourth aspect of the invention, the position of the head on the horizontal plane and the height position can be detected.

【0074】請求項5記載の発明によれば、両足の重心
位置が算出でき、この重心位置情報を少なくとも利用し
てプレーヤの頭部位置を決定することが可能となる。
According to the fifth aspect of the present invention, the barycentric position of both feet can be calculated, and the head position of the player can be determined by using at least this barycentric position information.

【0075】請求項6記載の発明によれば、プレーヤの
動きに支障を与えることなく頭部位置の検出ができる。
According to the sixth aspect of the invention, the head position can be detected without hindering the movement of the player.

【0076】請求項7記載の発明によれば、1つの伝播
媒体送信機と、2つの伝播媒体受信機とを用いてプレー
ヤ頭部の位置が検出可能となる。
According to the seventh aspect of the invention, the position of the player's head can be detected using one propagation medium transmitter and two propagation medium receivers.

【0077】請求項8記載の発明によれば、1つの伝播
媒体送信機と、3個以上の伝播媒体受信機とを用いてプ
レーヤ頭部の3次元空間上の位置が検出可能となる。
According to the present invention, the position of the player's head in the three-dimensional space can be detected by using one propagation medium transmitter and three or more propagation medium receivers.

【0078】請求項9記載の発明によれば、一次元方向
におけるプレーヤ頭部の位置及び高さ、すなわち垂直面
上での頭部位置を決定できる。
According to the present invention, the position and height of the player's head in the one-dimensional direction, that is, the head position on the vertical plane can be determined.

【0079】請求項10記載の発明によれば、プレーヤ
の撮像画像からプレーヤの頭部位置が決定可能となる。
According to the tenth aspect of the invention, the head position of the player can be determined from the imaged image of the player.

【0080】請求項11記載の発明によれば、プレーヤ
の撮影画像からシルエットを容易に抽出できる。
According to the eleventh aspect of the present invention, the silhouette can be easily extracted from the image taken by the player.

【0081】請求項12記載の発明によれば、プレーヤ
が被着している赤外線発光部材からの赤外光を受光した
画像からプレーヤの頭部位置を決定することができる。
According to the twelfth aspect of the invention, the head position of the player can be determined from the image in which the infrared light from the infrared light emitting member that the player is wearing is received.

【0082】請求項13、14記載の発明によれば、プ
レーヤシルエットの領域とそれ以外の領域との輝度差を
強調でき、頭部位置を容易に検出できる。
According to the thirteenth and fourteenth aspects of the present invention, the brightness difference between the player silhouette area and the other areas can be emphasized, and the head position can be easily detected.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る擬似3次元(3D)ビデオゲーム
装置の一実施形態を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a pseudo three-dimensional (3D) video game device according to the present invention.

【図2】3Dビデオゲーム装置のブロック構成図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram of a 3D video game device.

【図3】頭部検出部の位置算出部における検出原理を示
す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a detection principle in a position calculation unit of a head detection unit.

【図4】(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が上下方向
に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の一例を示
す図である。
4A to 4D are diagrams showing an example of a viewpoint change of a monitor display image when the player's head moves in the vertical direction.

【図5】プレーヤのプレイ状況を説明するための図であ
る。
FIG. 5 is a diagram for explaining a playing situation of a player.

【図6】(a)〜(d)は、プレーヤの頭部が左右方向
に移動した場合のモニタ表示画像の視点変化の一例を示
す図である。
6A to 6D are diagrams showing an example of a viewpoint change of a monitor display image when the player's head moves in the left-right direction.

【図7】プレーヤのプレイ状況を説明するための図であ
る。
FIG. 7 is a diagram for explaining a player's play situation.

【図8】CPUが実行するゲーム進行処理の一例を示す
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a game progression process executed by a CPU.

【図9】ステップST4の「ゲーム本体処理」の手順を
示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of a “game body process” in step ST4.

【図10】ステップST18の「視点位置に基づく音声
処理」の内、敵キャラクタからの狙撃に対する音声処理
を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing voice processing for a sniper shot from an enemy character in “voice processing based on viewpoint position” in step ST18.

【図11】本発明に係る3Dビデオゲーム装置の第2実
施形態を示す斜視図である。
FIG. 11 is a perspective view showing a second embodiment of a 3D video game device according to the present invention.

【図12】図11に示すプレーヤ頭部の検出動作を行う
ブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram for performing a player head detection operation shown in FIG. 11.

【図13】頭部検出部の他の実施形態を示すブロック図
である。
FIG. 13 is a block diagram showing another embodiment of the head detecting unit.

【図14】頭部検出部のさらに他の実施形態を示すもの
で、図(a)はブロック図、(b)は位置決定を説明す
るための図である。
14A and 14B show still another embodiment of the head detecting unit, FIG. 14A is a block diagram, and FIG. 14B is a diagram for explaining position determination.

【図15】頭部検出部のさらに他の実施形態を示す図で
ある。
FIG. 15 is a diagram showing still another embodiment of the head detecting unit.

【図16】頭部検出部の感圧シート部材の他の実施形態
を示す図である。
FIG. 16 is a view showing another embodiment of the pressure-sensitive sheet member of the head detecting section.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 10 ゲーム機本体 100 ゲーム制御部 101 CPU 110 描画制御部 120 音声制御部 11 モニタ 12、21 スピーカ 20 操作筐体部 22 ガンユニット(操作部) 30、130、230,330,430,530 頭部
検出部 31 超音波送信機 32、33 超音波受信機 34 センサ駆動部 35 位置算出部 131 CCDカメラ 132c スクリーン 231 赤外線カメラ 236 被着体 236a 赤外線発光部材 331 測距センサ 431 感圧シート部材 433 位置検出部 433d 重心算出部 433a 左右足位置算出部
1 Game Device 10 Game Machine Main Body 100 Game Control Unit 101 CPU 110 Drawing Control Unit 120 Voice Control Unit 11 Monitor 12, 21 Speaker 20 Operation Case Unit 22 Gun Unit (Operation Unit) 30, 130, 230, 330, 430, 530 Head detection unit 31 Ultrasonic transmitter 32, 33 Ultrasonic receiver 34 Sensor drive unit 35 Position calculation unit 131 CCD camera 132c Screen 231 Infrared camera 236 Adherent 236a Infrared light emitting member 331 Distance measuring sensor 431 Pressure sensitive sheet member 433 Position detection unit 433d Center of gravity calculation unit 433a Left and right foot position calculation unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤本 博文 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 松山 重信 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA07 BA02 BA04 BA05 BB03 BC04 BC05 BC08 BD05 CA08 CB01 CB04 CB08 CC01 CC08   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Hirofumi Fujimoto             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation (72) Inventor Shigenobu Matsuyama             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation F term (reference) 2C001 AA07 BA02 BA04 BA05 BB03                       BC04 BC05 BC08 BD05 CA08                       CB01 CB04 CB08 CC01 CC08

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム機筐体の所定高さ位置に設けられ
た画像を表示するモニタと、ゲーム進行を制御するゲー
ム制御部と、擬似カメラの視点からの3次元画像を作成
し、前記モニタ画面に表示する表示制御部とを備えた3
Dビデオゲーム装置において、前記モニタ画面の前方の
プレイ領域に位置するプレーヤの頭部の空間上での少な
くとも一次元方向に対する位置を検出する頭部検出手段
と、検出された頭部の位置の変化方向及び変化量に追従
して前記擬似カメラの視点を移動させる視点変更手段と
を備えたことを特徴とする3Dビデオゲーム装置。
1. A monitor for displaying an image provided at a predetermined height position of a game machine housing, a game control unit for controlling the progress of a game, and a three-dimensional image from the viewpoint of a pseudo camera, and the monitor. 3 with display control unit to display on screen
In the D video game device, a head detecting unit that detects the position of the player's head located in the play area in front of the monitor screen in at least one-dimensional space, and a change in the detected position of the head. A 3D video game device, comprising: viewpoint changing means for moving the viewpoint of the pseudo camera in accordance with the direction and the amount of change.
【請求項2】 外部操作可能な操作部を備え、前記ゲー
ム制御部は前記操作部からの操作内容をゲーム進行に反
映させる請求項1記載の3Dビデオゲーム装置。
2. The 3D video game apparatus according to claim 1, further comprising an operation section capable of being operated externally, wherein the game control section reflects the operation content from the operation section on the progress of the game.
【請求項3】 前記頭部検出手段は水平面上の少なくと
も1方向における両足の位置を検出するシート状の圧力
センサと、検出された両足の位置情報に対して頭部の前
記水平面上の少なくとも1方向における位置を決定する
頭部位置決定手段とを備える請求項1又は2記載の3D
ビデオゲーム装置。
3. The head detecting means detects a position of both feet in at least one direction on a horizontal plane, and a sheet-shaped pressure sensor, and at least 1 on the horizontal surface of the head with respect to the detected position information of both feet. 3D according to claim 1 or 2, further comprising a head position determining means for determining a position in the direction.
Video game device.
【請求項4】 前記頭部検出手段はさらに頭部の高さ位
置を遠隔的に検出する距離測定センサを備える請求項3
記載の3Dビデオゲーム装置。
4. The head detecting means further comprises a distance measuring sensor for remotely detecting the height position of the head.
The described 3D video game device.
【請求項5】 前記圧力センサはアナログセンサであ
り、前記頭部位置決定手段は、検出された各足に対する
検出レベルから両足に対する重心位置を算出し、求めた
重心の位置情報と両足の位置情報とを利用して頭部の前
記水平面上の少なくとも1方向における位置を決定する
請求項3又は4記載の3Dビデオゲーム装置。
5. The pressure sensor is an analog sensor, and the head position determining means calculates the position of the center of gravity for both feet from the detected level for each foot detected, and the position information of the obtained center of gravity and the position information of both feet are obtained. 5. The 3D video game device according to claim 3, wherein the position of the head in at least one direction on the horizontal plane is determined by using and.
【請求項6】 前記頭部検出手段は頭部の高さ及び左右
方向の少なくとも一方の位置を遠隔的に検出する距離測
定センサを備える請求項1又は2記載の3Dビデオゲー
ム装置。
6. The 3D video game device according to claim 1, wherein the head detecting means includes a distance measuring sensor for remotely detecting at least one of the height of the head and the position in the left-right direction.
【請求項7】 前記距離測定センサは、1つの伝播媒体
送信機と、前記伝播媒体送信機を中心にして前記モニタ
画面の左右方向の2箇所に配設され、伝播媒体送信機か
ら送信され、プレーヤの頭部で反射した伝播媒体をそれ
ぞれ受信する第1、第2の伝播媒体受信機とを備え、前
記頭部検出手段は前記送信時点から前記第1、第2の伝
播媒体受信機での受信までの経過時間から前記プレーヤ
の頭部の位置を決定する頭部位置決定手段を備えた請求
項6記載の3Dビデオゲーム装置。
7. The distance measuring sensor is arranged at one position of a propagation medium transmitter and two positions in the left and right direction of the monitor screen with the propagation medium transmitter as a center, and transmitted from the propagation medium transmitter. A first propagation medium receiver that receives the propagation medium reflected by the head of the player, and a second propagation medium receiver that receives the propagation medium. 7. The 3D video game device according to claim 6, further comprising head position determining means for determining the position of the player's head from the time elapsed until reception.
【請求項8】 前記頭部検出手段は頭部の3次元位置を
検出する位置検出センサを備え、該位置検出センサは、
1つの伝播媒体送信機と、前記伝播媒体送信機を中心に
し、かつ水平面上の異なる位置に少なくとも3個配設さ
れ、伝播媒体送信機から送信され、プレーヤの頭部で反
射した伝播媒体をそれぞれ受信する各伝播媒体受信機と
を備えると共に、前記送信時点から前記各伝播媒体受信
機での受信までの経過時間から前記プレーヤの頭部の3
次元空間上の位置を決定する頭部位置決定手段を備えた
請求項1又は2記載の3Dビデオゲーム装置。
8. The head detecting means includes a position detecting sensor for detecting a three-dimensional position of the head, and the position detecting sensor comprises:
One propagation medium transmitter, and at least three propagation medium transmitters arranged at different positions on the horizontal plane with the propagation medium transmitter as a center, and the propagation mediums transmitted from the propagation medium transmitter and reflected by the head of the player, respectively. Each of the propagation medium receivers for receiving is provided, and from the elapsed time from the transmission time to the reception at each of the propagation medium receivers, 3 of the player's head is obtained.
3. The 3D video game device according to claim 1, further comprising a head position determining means for determining a position in the dimensional space.
【請求項9】 前記距離測定手段は前記プレイ領域の上
方であって少なくとも水平面上の一次元方向に配列さ
れ、下方に向けて配置された複数の伝播媒体送受信機を
備え、前記頭部検出手段は各伝播媒体送受信機のうち送
信から受信までの経過時間から前記一次元方向における
プレーヤ頭部の位置及び高さを決定する頭部位置決定手
段を備えた請求項6記載の3Dビデオゲーム装置。
9. The distance measuring means includes a plurality of propagation medium transceivers arranged above the play area in at least one-dimensional direction on a horizontal plane and arranged downward, the head detecting means. 7. The 3D video game device according to claim 6, further comprising head position determining means for determining the position and height of the player's head in the one-dimensional direction from the elapsed time from transmission to reception in each of the transmission medium transceivers.
【請求項10】 前記頭部検出手段は、光学的な撮像手
段と、撮像された画像からプレーヤの頭部を抽出する頭
部抽出手段とを備えた請求項1又は2記載の3Dビデオ
ゲーム装置。
10. The 3D video game device according to claim 1, wherein the head detecting unit includes an optical image capturing unit and a head extracting unit that extracts the player's head from the captured image. .
【請求項11】 前記プレイ領域を挟んで撮像手段と対
向する側に背景除去面を有する部材を配置した請求項8
記載の3Dビデオゲーム装置。
11. A member having a background removal surface is arranged on the side facing the image pickup means with the play area interposed therebetween.
The described 3D video game device.
【請求項12】 前記頭部検出手段は、赤外線カメラ
と、プレーヤの頭部に被着された赤外線発光部材と、該
赤外線発光部材からの赤外光を受光した画像からプレー
ヤの頭部を抽出する頭部抽出手段とを備えた請求項1又
は2記載の3Dビデオゲーム装置。
12. The head detecting means extracts the player's head from an infrared camera, an infrared emitting member attached to the player's head, and an image obtained by receiving infrared light from the infrared emitting member. The 3D video game device according to claim 1 or 2, further comprising:
【請求項13】 前記プレイ領域を挟んで前記赤外線カ
メラと対向する側に赤外光吸収面を有する部材を配置し
た請求項12記載の3Dビデオゲーム装置。
13. The 3D video game device according to claim 12, wherein a member having an infrared light absorbing surface is arranged on a side facing the infrared camera across the play area.
【請求項14】 前記プレイ領域を挟んで前記赤外線カ
メラと対向する側に赤外光反射面を有する部材を配置し
た請求項12記載の3Dビデオゲーム装置。
14. The 3D video game device according to claim 12, wherein a member having an infrared light reflecting surface is arranged on a side facing the infrared camera across the play area.
【請求項15】 ゲーム機筐体の所定高さ位置に設けら
れた画像を表示するモニタと、ゲーム進行を制御するゲ
ーム制御部と、擬似カメラの視点からの擬似3次元画像
を作成し、前記モニタ画面に表示する表示制御部とを備
えた3Dビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御
方法であって、前記モニタ画面の前面となるプレイ領域
に位置するプレーヤの頭部の空間上での少なくとも一次
元方向に対する位置を検出する頭部検出手段での検出動
作を繰り返し行わせることにより頭部の位置情報を求
め、求めた頭部位置の変化方向及び変化量に追従するよ
うに前記擬似カメラの視点を移動させることを特徴とす
る3Dビデオゲームにおける擬似カメラ視点移動制御方
法。
15. A monitor for displaying an image provided at a predetermined height position of a game machine housing, a game control unit for controlling the progress of the game, and a pseudo three-dimensional image from the viewpoint of a pseudo camera, A pseudo camera viewpoint movement control method in a 3D video game, comprising: a display control unit for displaying on a monitor screen, wherein at least one dimension in space of a player's head located in a play area in front of the monitor screen. The position information of the head is obtained by repeatedly performing the detecting operation by the head detecting unit that detects the position with respect to the direction, and the viewpoint of the pseudo camera is set so as to follow the obtained change direction and change amount of the head position. A pseudo camera viewpoint movement control method in a 3D video game, which is characterized by moving the viewpoint.
JP2003024836A 2003-01-31 2003-01-31 Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game Expired - Lifetime JP4445707B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003024836A JP4445707B2 (en) 2003-01-31 2003-01-31 Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003024836A JP4445707B2 (en) 2003-01-31 2003-01-31 Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000245251A Division JP3561463B2 (en) 2000-08-11 2000-08-11 Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003199972A true JP2003199972A (en) 2003-07-15
JP2003199972A5 JP2003199972A5 (en) 2007-11-08
JP4445707B2 JP4445707B2 (en) 2010-04-07

Family

ID=27656161

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003024836A Expired - Lifetime JP4445707B2 (en) 2003-01-31 2003-01-31 Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4445707B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008070169A (en) * 2006-09-12 2008-03-27 Nagoya Institute Of Technology Surface projecting part detection device and surface projecting part detection method
JP2012223357A (en) * 2011-04-19 2012-11-15 Onkyo Corp Video game device and video game control method
JP2013214306A (en) * 2013-04-18 2013-10-17 Kyocera Corp Electronic apparatus, program for controlling electronic apparatus, and method for controlling electronic apparatus
US8941768B2 (en) 2009-08-27 2015-01-27 Kyocera Corporation Electronic device control system having image displaying function and image capturing function

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008070169A (en) * 2006-09-12 2008-03-27 Nagoya Institute Of Technology Surface projecting part detection device and surface projecting part detection method
US8941768B2 (en) 2009-08-27 2015-01-27 Kyocera Corporation Electronic device control system having image displaying function and image capturing function
JP2012223357A (en) * 2011-04-19 2012-11-15 Onkyo Corp Video game device and video game control method
JP2013214306A (en) * 2013-04-18 2013-10-17 Kyocera Corp Electronic apparatus, program for controlling electronic apparatus, and method for controlling electronic apparatus

Also Published As

Publication number Publication date
JP4445707B2 (en) 2010-04-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3561463B2 (en) Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game
KR100509538B1 (en) A 3-dimensional confronting video game device and a controllor thereof
JP2002052243A (en) Competition type video game
US6664965B1 (en) Image processing device and information recording medium
JP3602519B2 (en) Video game apparatus, image processing method, and program
US8556716B2 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
JP4861699B2 (en) NETWORK GAME SYSTEM, NETWORK GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP3626711B2 (en) Marker for directional position detection, directional position detection apparatus, and shooting game apparatus
JP4563266B2 (en) NETWORK GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4445707B2 (en) Virtual camera viewpoint movement control method and 3D video game apparatus in 3D video game
JPH1190043A (en) Video game
JP4563267B2 (en) Network game system, network game control method, game device, game control method, and program
JP4861706B2 (en) NETWORK GAME SYSTEM, NETWORK GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060522

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070809

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070925

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090623

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090820

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091006

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091201

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100112

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100118

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4445707

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130122

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140122

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term