JP2003150977A - 3次元人物動画像生成システム - Google Patents
3次元人物動画像生成システムInfo
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Abstract
定を安定に行うとともに、推定した3次元動作系列の動
作の加工や変形を容易にする。 【解決手段】 本システムは3次元モデルの関節角の時
系列信号を少数のパラメータで表現することができるも
のである。まず2次元動画像を取得し、取得した動画像
内の人物から、人体の関節駆動力とフレーム間での輝度
の誤差が最小化となる関節軌道を求め、人体の3次元モ
デルを構成する各オブジェクトの姿勢パラメータを得
る。この姿勢パラメータから独立成分分析を用いて動作
の独立成分を抽出し、動作の独立成分により3次元モデ
ルの動作を得て、2次元の動画像を生成する。上述の抽
出した動作の独立成分を利用することで動作の加工や変
形を容易にすることができる。さらに、輝度値と関節駆
動力を利用して最適な軌道を求めるため、動作推定の安
定性を大幅に高めることができる。
Description
像から、人物の3次元動作を推定するシステムであり、
特にビデオ映像から生成した人物の動作の加工をするこ
とができる3次元人物動画像生成システムに関する。
ることは、コンピュータ・グラフィクス(CG)で人物
アニメーションを生成するための動作情報を取得する手
段として期待されている。ところが、従来の動作推定法
では人体パーツの一部が他のパーツによって隠蔽された
ときに、動作推定の安定性が大幅に低下するという基本
的な問題点がある。そのため、実際のアニメーション制
作現場では、実用的な手段として利用されて来なかっ
た。また、ビデオ映像から得られた動作情報を加工する
手法としては、各関節の時系列信号を、固有空間に投影
してパラメータ数を減らす手法が提案されている。しか
し、固有空間に投影した場合は、2つ程度の固有ベクト
ルに動作成分が偏ってしまい、それ以外の固有ベクトル
にはノイズ成分しか分離されないため、動作を加工する
ための自由度が小さ過ぎるという問題がある。
オ映像等から人物の3次元動作系列の推定を安定に行う
とともに、推定した3次元動作系列の動作の加工や変形
を容易にすることである。
に、本発明は、3次元人物動画像生成システムであっ
て、2次元動画像を取得する動画像取得手段と、前記取
得した2次元動画像内の人物から、人体の3次元モデル
を構成する各オブジェクトの姿勢パラメータを得る動作
推定手段と、前記姿勢パラメータから動作の独立成分を
抽出する独立成分抽出手段と、抽出した動作の独立成分
による空間を利用して、3次元モデルの動作を得る3次
元モデル動作生成手段と、前記3次元モデルの動作か
ら、2次元の動画像を生成する画像生成手段とを備え
る。このため、3次元モデルの関節角の時系列信号を少
数の独立成分による時系列信号で表現することができ、
この独立成分を利用して動作の加工や変形を容易にする
ことができる。前記動作推定手段は、前記2次元動画像
のうち選択された画像のみを用い、時系列順に選択され
た画像間の補間を行って姿勢パラメータを得ることもで
きる。前記動作推定手段は、前記補間した姿勢パラメー
タを用いて、前記人体の3次元モデルの関節駆動力と前
記選択された画像の輝度値の2乗誤差とを最小にするこ
とで、さらに姿勢パラメータを推定することもできる。
これにより、人体の3次元モデルの運動エネルギーを最
小化すると共に、フレーム間での輝度の誤差が最小化と
なる関節軌道を求めることができる。そして、動作推定
の安定性を大幅に高めることができる。前記3次元モデ
ル動作生成手段は、複数の2次元画像から得た3次元モ
デルの姿勢に対して、動作の独立成分による空間内での
補間を行うことにより、複数の2次元画像から3次元モ
デルの動作を得ることができる。本3次元人物動画像生
成システムをコンピュータ・システムに構成させるコン
ピュータ・プログラムおよびコンピュータ・プログラム
を記録した記録媒体も本発明である。
の物理特性を考慮に入れることで、人体動作推定の安定
性を飛躍的に向上させ、従来技術の問題点を解決する。
例えば、ビデオ映像から人物の3次元動作を推定するシ
ステムにおいて、人体の運動エネルギーを最小化すると
共に、フレーム間での輝度の誤差が最小化となる関節軌
道を求めることや、人体関節角の時系列信号を少数のパ
ラメータで表現することで、動作推定の安定性を大幅に
高めることである。また、推定した人物の3次元動作系
列に、独立成分分析(ICA)を適用して基本動作成分
を抽出することで、動作の加工や変形を容易にする。固
有分析を利用した場合と比較して、ICAではより細か
い動作の特徴を保存した信号分離が可能となる。以下
に、本発明の実施形態の一つである、3次元人物動画像
生成システムについて、図面を用いて詳細に説明をす
る。なお、本明細書では一部の数式を除く箇所の変数・
記号において、以下に示す点に注意されたい。 行列・ベクトルの表記 変数のうち、ベクトルもしくは行列であるにもかかわら
ず、それらの表記・表現をしていない。その場合は変数
の説明として、ベクトル・行列等の断り書きがある。 規定された文字で示すことができない表記 電子出願の仕様に規定された表記・表現を用いて記載で
きない表記・表現は代替表記をしている。以下の表にて
対応関係を示す。
テムの機能構成を示す図であり、テレビカメラ等から入
力した人物の動画像(ビデオ映像)を連続的に取得し、
動画像中の人物の動作の特徴となるフレームを出力する
画像取得部10、前記のフレームから特徴となる人体の
動力学モデルと輝度情報を併用して各関節のパラメータ
を推定し、姿勢データを出力する動作推定部20、前記
の姿勢データから独立成分分析を利用して、人体モデル
の基本動作成分の抽出と再構成を行い、この人体モデル
の動作から、視点等を設定して2次元の動画像を出力す
る画像生成部30、そして、生成した結果(動画像)を
表示するためのディスプレイ等である表示部40で構成
する。
一部が他のパーツによって隠蔽されたときに、動作推定
の安定性が大幅に低下するという基本的な問題点があ
る。そのため、本システムは人体の関節駆動力を最小化
する関節軌道を生成することで、部分的に輝度情報が得
られない場合でも自然な動作を生成する。また、各関節
の時系列信号を、スプラインなどのパラメータ曲線で近
似することで、フレーム間の連続性を保存する。パラメ
ータ曲線による動作曲線の近似は、最適化プロセスでの
探索パラメータを低減させる効果もある。本手法では、
次のステップで人物の3次元動作を推定する。 1.動作区間の始点と終点など、動作の特徴となるフレ
ームにおける3次元姿勢を指定する。 2.指定した3次元姿勢をスプラインなどの曲線で補間
して動作の初期推定値とする。 3.補間曲線の制御点を編集し、関節駆動力とフレーム
間輝度値2乗誤差を最小にすることでビデオ映像中の人
物の3次元姿勢を推定する。 以下では、それぞれの項目について詳しく説明する。
本システムで用いる人体幾何モデル100を示す図であ
る。この図2の人体幾何モデル100は人体の関節回転
を円柱の中心軸周りの回転に置き換えたものであり、例
えば首110は左右に回転させる円柱112、左右に傾
ける円柱114、前後に傾ける円柱116で構成されて
いる。他にも、円柱121,122,123は左肩12
0、円柱126,127,128は右肩125、円柱1
62,164,166は胴体160、円柱171,17
2,173は左股170、円柱176,177,178
は右股175、また、同様の円柱で左肘140、右肘1
45、左膝190、右膝195で構成されている。この
人体幾何モデル100に合わせて仮想人体動力学モデル
を構築する。このように、人体内部の幾何学的拘束条件
のみを考慮した場合、図2に合わせると上半身、下半身
ともに腰部をベースリンクとした木構造ロボットとみな
すことができる。ここで述べている木構造ロボットとは
途中で枝分かれをする構造を持つロボットのことであ
る。次に、これらの木構造ロボットの仮想人体動力学モ
デルを数式で表した運動方程式導出手法について述べ
る。
式の導出)まず、上述の仮想人体動力学モデルを導出す
る。仮想人体動力学モデルを数式で表した運動方程式を
求めるため、運動方程式導出法としてニュートン・オイ
ラー法について述べる。ニュートン・オイラー法では、
ニュートンの物理法則
式を導出する。ここでFはベース座標系を基準としたと
きのリンクに作用する外力ベクトル、mはリンクの質
量、・vはリンクの質量中心の速度ベクトル、Nはリン
クに作用するモーメントベクトル、Iはリンクの質量中
心まわりの慣性テンソル、ωはリンクの角速度ベクトル
である。木構造ロボットとしてこの手法を扱うにはブラ
ンチと呼ばれる複数のシリアルリンクに分割する必要が
ある。以下にs個のブランチを持ち、それぞれのブラン
チkがnk(k=1,…,s)個のリンクを持つロボッ
トに対するニュートン・オイラー法の計算手順を示す。 1)ブランチkの第iリンクの加速度を・vk i、角速
度をωk i、角加速度を ・ωk iで表し、ブランチ1の
第0リンクの加速度、角速度、角加速度の初期値を以下
のように設定する。
vi 1,ωi 1,・ωi 1を求める。 3)ブランチk(k=2,…,s)の加速度、角速度、
角加速度の初期値をそれぞれ
系から子ブランチkのリンク座標系を関連づける4×4
の同時変換行列であり、Bk RはBkの左上3×3行
列、~Bk pは(Bk)−1の右上3×1小行列を表
す。また、cobはブランチkを分岐するブランチ番号で
あり、colはブランチkを分岐するリンク番号である。 4)ブランチk(2,…,s)に対してi=1からnk
までvk i,ωk i,・ωk iを求める。 5)ブランチk(s,…,1)に対し、i=nkから1
まで力fk iとモーメントnk iを求め関節駆動力τk
iを以下のように求める。関節iが回転関節のとき
h(q,・q)は遠心力やコリオリ力に関連する項、g
(q)は重力項、qは木構造ロボットの関節変位であ
る。
いて関節変位、角速度、角加速度以外は固定値なので関
節変位、角速度、角加速度を指定することで左辺の関節
駆動力を得ることができる。
て、人体部分の輝度値を利用することが一般的である。
しかしながら、入力したビデオ映像上では輝度値を得る
目的の人物のある部分が障害物やその人物自身の他部分
によって隠され、適切な輝度値が得られないことがあ
る。以下では、適切な輝度値が得られない部分でも動作
推定を行う手法として、関節駆動力を利用した手法につ
いて述べる。ビデオ映像上における人体領域のフレーム
間輝度値2乗誤差がより小さければ目的の人物が移動し
た先を適切に推定できることと、人間は目的の動作を行
うとき関節駆動力がより小さくなるように動作している
ことの2点を考慮し、本システムでは、輝度値2乗誤差
に上述の式より求めた関節駆動力の値を加えたものを最
小化する関節軌道を生成する。部分的に輝度情報が得ら
れない場合でも関節駆動力の値の重みを大きくすること
で自然な動作を生成することができる。以下では具体的
な手法を述べる。
像を単位時間で区切った複数の画像フレームの中で、た
とえばユーザが選択した、人物動作の特徴となるフレー
ムの関節変位をスプライン曲線で補間することでビデオ
映像全体の各フレームにおける関節変位を取得する。本
システムでは、動作の初期推定値を求めるために1例と
してスプライン曲線補間法を採用し、3次ベジェ・スプ
ライン曲線によるエルミート補間を用いることにする。
ベジェ・スプライン曲線を用いる利点は曲線の分割性に
より初期姿勢からさらに細かい動作への対応ができる
点、制御点の影響の局所性により制御点を編集した際の
影響を曲線の一部分に限定できる点、初期姿勢で指定さ
れた通過点の位置を変更せずに制御点のみを編集するこ
とで初期姿勢が適切に推定できている場合の重みを表現
できる点が挙げられる。エルミート補間とは通過点とそ
こでの接線が与えられた場合の補間を表す。本システム
は開始フレーム、最終フレーム、特徴となるフレームの
関節変位を指定した補間処理を行い全フレームの初期姿
勢を推定する。次に、初期姿勢を推定するための補間方
法について述べる。まず、特徴となるフレームの姿勢を
指定することで各リンクの関節変位を得る。その関節変
位の値を曲線の通過点とする。エルミート補間において
通過点のみが指定された場合、通過点における接線ベク
トルを求める必要がある。関節変位の値が指定されたn
+1個の点をQ0,Q1,…,Qnとすると接線ベクト
ルを
ができる。求められた曲線P(t)を関節変位の初期姿
勢とする。ここでtはフレーム番号である。上述の特徴
フレームにおける関節変位の初期姿勢を求める手法には
いくつか考えられるが、利用者がマニュアルにより初期
姿勢を当てはめても良いし、本発明の発明者を含む著者
による論文「星野准一,斎藤啓史:“ビデオ映像とCG
の合成によるヴァーチャルファッションの実現”,情報
処理学会論文誌,Vol.42,No.5,pp.1182-1193,2001」
及び「Jun'ichiro Hoshino, Hirofumi Saito:"A Match
Moving Technique for Human Body Sequences", Int. C
onf. on Acoustics and Signal Processing, ICASSSP20
01, Conference Proceedings CD-ROM, IMDSP-P3.1, 200
1」に記述した、2次元シルエット画像から3次元姿勢
を推定する手法を求めてもよい。
3次元姿勢を推定する手法を用いて初期姿勢を推定する
が、その時に、関節駆動力を得るための運動方程式を用
いる際に必要な関節変位の角速度、角加速度を求めてお
く。本システムではf番目フレームにおける速度
・qf,加速度・・qfを
お、このとき各パラメータは H:フレーム間隔 f:フレーム番号 qf:f番目フレームのリンク関節変位 である。
推定 人間の身体構造を、ベースリンクとなる腰部リンクを第
0階層リンク、第0階層リンクから派生するリンクを第
1階層リンク…第k階層リンクから派生するリンクを第
k+1階層リンクというように定める。第k階層リンク
Link_kにおけるベクトルのトルク合計値τkは、Link_k
のf番目フレームにおけるベクトルのトルク値Tfを用
いて
のは式(11),(12)で得られる速度、加速度がこ
の範囲であり、それに基づいて導出されるTfもこの範
囲でしか得られないからである。Link_kの輝度合計値D
kはLink_kのf番目フレーム画像上における領域の輝度
合計値をmfとすると
のリンクが他のリンクに隠され適切な輝度値を得られな
くなることがある。その場合適切な輝度値を得ている領
域を判別しなければならない。適切な輝度値の領域は画
像上における人物の動作と同じ状態を表していると考え
られる人体の幾何モデルの持つ奥行き座標を用いて、ど
のリンクの領域が最も手前にあるかを調べることで求め
られる。式(13),(14)を用いると評価式は
(14)を満たす関節変位をスプライン曲線の制御点を
探索して求めることで動作推定を行う。注意点としてリ
ンクに評価式(14)を当てはめる順番として第k階層
リンクの誤差は第k+1階層リンクに影響することを考
慮に入れ昇順で最適化する必要がある。
の分析と再構成>上記の手法で求めた人物動作を、本シ
ステムで容易に加工するための手段の1つとして、独立
成分分析を利用した手法を述べる。 (ICAにおける問題設定)時刻tにおける人物動作の
姿勢パラメータを
θn(t)]T とする。nは姿勢パラメータの総数である。ICAの処
理において各成分の平均は0でなければならないため、
あらかじめ各姿勢パラメータからその平均を引いてお
く。人物動作の総フレーム数をTとすると各姿勢パラメ
ータの平均は、
ータをθ’(t)とする。ここで人物動作の特徴を表す
パラメータをs(t)=[s1(t),s2(t),
…,sm(t)]Tと仮定するとθ’(t)は次のよう
に表される。
である。またs(t)はICAの問題設定においてm個
の各成分が相互に独立である。mは独立成分の数でm≦
nである。ICAの処理によりθ’(t)から
想的な値としてy(t)=s(t),B=A−1が目標
となる。
処理として姿勢パラメータθ’(t)の無相関化のため
に次のような変換を行う。
化行列である。一般に無相関化は主成分分析によってな
される。主成分分析による固有ベクトルをE、固有値を
並べた対角行列をDとすると、V=D−1/2ETとな
る。無相関化の処理を行った後の特徴抽出行列をWTと
すると
WT=WWT=I とできる。従ってW=VAは直交行列となるため、フル
ランクの行列Aを求める問題をs(t)=WTx(t)
となる直交行列wを求める問題に簡単化することができ
る。
化することで独立性を推定する。この非正規性を計る尺
度として、負のエントロピーを用いる。yの密度関数を
f(y)とするとエントロピーは、
のエントロピーJ(y)は正規分布のエントロピーを用
いて
小値は正規分布のときで0になる。従って負のエントロ
ピーを最大化、つまり非正規性を最大化することで独立
性を推定する。ここで密度関数f(y)を最大エントロ
ピー原理によって近似すると
wTx||=1となるwを用いてyi=wTxとすると負
のエントロピーは
なる。
ロピーを最大にするwを求めるために、Hyvarinenの不
動点法に基づく反復解法を用いる。更新式は、
1(y)=tanh(a1u),g2(y)=y3など
とする。
(t)と特徴抽出行列wにより動作の再構築を行う。基
底行列Aの各基底ベクトル(列ベクトル)aiは
n]Tである。動作を加工する場合は、独立成分の動作
曲線を変形して、上記の再構成を適用する。
施例を示す。図3は人物が歩行している場合を例にとっ
て、各関節角の時系列データと、ICAにより独立成分
に分離した結果を示す図である。図3(a)は歩行して
いる人物の映像のフレームからフレーム5,10,1
5,20,25を示したものである。図3(b)は人物
の映像のフレームより各関節角の時系列データをグラフ
化して表している。同様に図3(c)はICAにより独
立成分に分離した結果をグラフ化して表している。上述
のように、独立成分分析では一般的に入力変数の数以下
に分離できるという規定しかないが、あまり多くの独立
成分に分離しすぎるとノイズの影響が大きくなるという
問題がある。そこで、本手法では前処理で利用している
主成分分析の結果を利用して、合計で寄与率が約90%
以上となる固有ベクトルの数を求め、独立成分分析を計
算するときの独立成分の数として利用する。図3(c)
は、歩行データに主成分分析を施した結果、6個以上の
固有ベクトルは無視できる大きさであったため、5つの
独立成分を抽出した。なお、この適切な独立成分の数
は、サンプルとして入力する動作の複雑さなどによって
も変化する。
す図である。各動作成分と3次元動作の対応を表してい
る。この図4は各独立成分だけを分離して3次元動作を
復元したところを示す図である。この場合は、足を前後
に振る動作(図4(a))や、足踏みをする動作(図4
(b))、上下にジャンプする動作(図4(c))に分
離されている。このような特定の動作成分を加工したり
強調することで、極めて次元数の多い各関節の時系列デ
ータを直接加工するよりも、多様な動作のバリエーショ
ンを容易に生成することができる。
動作セグメントを滑らかにつなげたり、動作間の欠けて
いる部分を補うことが必要となることが多い。このよう
な処理を単純に関節角を補間することで行うと、実際に
はありえない軌道を通るなど不自然な動作になるという
問題が挙げられる。独立成分分析によって推定された基
底ベクトルは、実際のサンプル動作から抽出された動き
の特徴を表しているため、独立成分を組み合わせて補間
する方が自然な動作となる可能性が高いという利点があ
る。図5はバレエのアニメーション作成例を示す図であ
る。図5(a)はストーリーボードで指定した間欠的な
動作である。このような動作を補間する手段として、I
CAの動作曲線を利用する。図5(a)(i)〜(iv)
は、それぞれ補間し、図5(b)(i)〜(iv)のよう
に連続した滑らかな動作の動画像のフレームが作成され
る。この図5の独立成分による動作曲線を利用して、ス
トーリーボード間の間欠的な動作の補間を行った例を示
す。2次元姿勢から3次元姿勢を推定する手法は、利用
者がマニュアルで行ってもよいし、自動で行うならば、
例えば上述の論文「星野准一,斎藤啓史 :“ビデオ映
像とCGの合成によるヴァーチャルファッションの実
現”,情報処理学会論文誌,Vol.42,No.5,pp.1182-11
93,2001」及び「Jun'ichiro Hoshino, Hirofumi Saito
: "A Match Moving Technique for Human Body Sequen
ces", Int. Conf. on Acoustics and Signal Processin
g, ICASSSP2001, Conference Proceedings CD-ROM, IMD
SP-P3.1, 2001」に掲載したシルエット画像から3次元
姿勢を推定する手法を利用する。次に、独立成分の空間
の中で、ストーリーボードで指定した各3次元姿勢の動
作成分の点を結んで動作曲線を求めることによって連続
した動作を生成する。この点を結ぶ手法は各点を直線で
結んだ後、その折れ線を独立成分の空間内の滑らかな曲
線としてもよい。独立成分の空間は、人物の動作から得
られる特徴空間であるので、直線で結んでもそんなに不
自然な動きとはならない。
動作の代わりに、顔の3次元的な表情の変化を入力し
て、表情の変化の分析と再構成を行うことも考えられ
る。人物の動作と同じように、表情の独立成分を抽出す
ることで、単純に複数の表情間を補間するよりも、自然
な動きを生成できると考えられる。また、本手法の評価
実験からは、異なる人物が同じ動作を行った結果を入力
した場合、個人差が少なく動作の基本的な構造を表す成
分と、個人差が主に表れる成分に分離できる傾向が見ら
れた。これは、少数の独立成分を制御するだけで、多様
な個性を持った動きを生成できることを表している。こ
のように、動作の基本構造の加工と、個人間のバリエー
ションの加工を分離して行うことができるなど、動作の
生成を階層的に行うことが可能となるのも、本手法の特
徴の一つである。なお、上述の画像取得部10、動作推
定部20、画像生成部30、表示部40のそれぞれの処
理は、計算機上で実行することもできる。また、その処
理を行うためにプログラムを格納した記録媒体から読み
出したり、通信回線を介して受信等をしたプログラムを
実行する等により、本発明の構成を実現することもでき
る。この記録媒体には、フレキシブル・ディスク、CD
−ROM、DVD、磁気テープ、ROMカセット等があ
る。また、通信回線としては、インターネット等があ
る。
成分分析(ICA)を適用して基本動作成分を抽出する
ことで、動作の加工や変形を容易にすることができる。
また、動作の独立成分は輝度情報と身体の物理特性を併
用しているため、不自然さがなく、安定な動作推定が可
能である。そのため、ビデオ映像によって俳優の演技を
撮影するだけで、簡単にCG俳優の動作を付けることが
可能である。
示す図である。
示す図である。
系列データと、ICAにより独立成分に分離した結果を
示す図である。
る。
る。
Claims (6)
- 【請求項1】 3次元人物動画像生成システムであっ
て、 2次元動画像を取得する動画像取得手段と、 前記取得した2次元動画像内の人物から、人体の3次元
モデルを構成する各オブジェクトの姿勢パラメータを得
る動作推定手段と、 前記姿勢パラメータから動作の独立成分を抽出する独立
成分抽出手段と、 抽出した動作の独立成分による空間を利用して、3次元
モデルの動作を得る3次元モデル動作生成手段と、 前記3次元モデルの動作から、2次元の動画像を生成す
る画像生成手段とを備えることを特徴とする3次元人物
動画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1に記載の3次元人物動画像生成
システムにおいて、 前記動作推定手段は、前記2次元動画像のうち選択され
た画像のみを用い、時系列順に選択された画像間の補間
を行って姿勢パラメータを得ることを特徴とする3次元
人物動画像生成システム。 - 【請求項3】 請求項2に記載の3次元人物動画像生成
システムにおいて、 前記動作推定手段は、前記補間した姿勢パラメータを用
いて、前記人体の3次元モデルの関節駆動力と前記選択
された画像の輝度値の2乗誤差とを最小にすることで、
さらに姿勢パラメータを推定することを特徴とする3次
元人物画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の3次元
人物動画像生成システムにおいて、 前記3次元モデル動作生成手段は、複数の2次元画像か
ら得た3次元モデルの姿勢に対して、動作の独立成分に
よる空間内での補間を行うことにより、複数の2次元画
像から3次元モデルの動作を得ることを特徴とする3次
元人物動画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の3次元
人物動画像生成システムをコンピュータ・システムに構
成させるためのプログラム。 - 【請求項6】 請求項1〜4のいずれかに記載の3次元
人物動画像生成システムをコンピュータ・システムに構
成させるためのプログラムを格納した記録媒体。
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Cited By (8)
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