JP2003099797A - 漫画アニメーション制作のためのエキスパートシステム - Google Patents

漫画アニメーション制作のためのエキスパートシステム

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JP2003099797A
JP2003099797A JP2001328409A JP2001328409A JP2003099797A JP 2003099797 A JP2003099797 A JP 2003099797A JP 2001328409 A JP2001328409 A JP 2001328409A JP 2001328409 A JP2001328409 A JP 2001328409A JP 2003099797 A JP2003099797 A JP 2003099797A
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JP
Japan
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dimensional
viewpoint
animation
unique
cartoon
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JP2001328409A
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English (en)
Inventor
Takayuki Miyahara
隆行 宮原
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MIYAHARA SHOTEN KK
Original Assignee
MIYAHARA SHOTEN KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】既存の漫画アニメーションの資産を利用した、
コンピュータを利用した新規漫画アニメーション制作の
ためのエキスパートシステムの構築。 【解決手段】既存の漫画アニメーションの2次元情報と
動き情報を、コンピュータへ視点付き3次元情報として
入力し、コンピュータ内で視点移動や動き処理の3次元
演算を行なった後、指定された視点と動きで、2次元画
面の時間連続体として、新規の漫画アニメーションを出
力する。また、顔情報に付いては、視点を引数とする関
数として扱うことで、不自然さを解決する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、漫画アニメーショ
ンの制作に於いて、コンピュータを使った漫画アニメー
ション制作エキスパートシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、漫画アニメーションの制作は、人
手による紙への原画作成、セル画への複写、セル画裏へ
の着色、背景の作画、セル画と背景を合成して撮影とい
う過程を得て作成されてきた。しかし、セル画を作る作
業は人的にも時間的にもコストが高く、コンピュータの
発達に伴い、作業の自動化が試みられてきた。例えば、
セル画を使わずに、手書きの線画をコンピュータグラフ
ィック(CG)として扱い、着色を行うなどである。ま
た、線画の中割(線画と線画の間の線画を作成するこ
と)も一部自動で可能になった。また、従来から一度描
いたセル画を再利用するために「バンクシステム」とい
うシステムを用いていた。これは、使用したセル画を、
同じシーンのために保存しておき、再利用可能であれ
ば、前に用いたものを利用するというシステムである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のバンク
システムは、全く同一のシーンの再現には使用可能であ
るが、実際には、全く同一のシーンは存在しないため、
使用されることは少なかった。よって、1本のアニメー
ション番組のために制作された膨大な数のセル画は、バ
ンクシステムの中で眠ることになった。また、従来のC
Gを単純に使う方法では、漫画アニメーション制作で最
も重要な作画者独自の顔部分の表現は不可能であった。
単純に3次元データを元に物体をコンピュータで表現す
る方式では、3次元的にリアルな 物体の表現は可能で
も、漫画アニメーション特有の顔の2次元表現は不可能
であった。
【0004】何故なら、漫画アニメーションの顔は、描
画される2次元平面上で最も美しくなるように、3次元
立体構造をあえて無視して描かれているからである(図
1)。このため、3次元的に、漫画アニメーションの顔
を表現することは、不可能である。本発明では、これ
を、漫画文化に基づいた顔の2次元レベルの最適化と定
義する。漫画文化に基づいた顔を3次元座標で表現する
ことは不可能であり、一方向から見た時に最も美しい3
次元座標としてモデリングを行うと、他の方向から見る
と全く美しくない顔画像が出来上がる。この漫画文化に
基づいた顔の2次元レベルの最適化は、作画者独特の表
現を持つ。
【0005】また、人物の動き等に付いても、コンピュ
ータによって自動的に物理法則に即した動きを作るだけ
では、演出家独自のアクションを入れることができなか
った。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の構成図を図2に
示す。本発明では、まず、既存のアニメーションデータ
をコンピュータに全て取り込む。次に、取り込んだ漫画
アニメーションデータの中で人物が正面を向いている1
コマを対象とし、人物全体を構成する骨格の長さの比
を、コンピュータに登録する(図3)。これを、3次元
基本骨格データとする。コンピュータに登録された基本
骨格データと、各コマの画像データの骨格が一致するよ
うに座標を合わせることで、そのコマのポーズを学習さ
せることが可能になる。一連のポーズデータを学習させ
ることで、演出家独自のアクションを学習させる。顔以
外の要素は、2次元レベルでの最適化は行われていない
ので、そのまま3次元データとしてサンプリングし、骨
格を元に、視点に関わらず変形しない3次元モデルとし
て学習させる。このモデルは、任意の視点からの2次元
画像への射影を可能にする。
【0007】顔部分については、各作画者別に、視点を
引数に取り、引数に対応して目、鼻、口などが配置され
る2次元モデルの関数として学習させる。この作業によ
って、任意の作画者による漫画アニメーション特有の顔
の表現を可能にする。また、使用する表情なども同様に
学習させる。
【0008】動きモデルの学習は、主に体の動作に対し
て行う。既存の2次元画像の時間的連続画像を用い、各
演出家別に、一連の骨格の動きを学習させることで、演
出家独自のアクションを学習させる。学習させたアクシ
ョンは、任意の視点からの表現が可能である。
【0009】本発明は、3次元データと2次元顔データ
両方を使用したハイブリッドシステムである。本発明で
生成した視点付き3次元モデルに、視点と作画者と演出
家とアクションを指定することで、演出家別に学習させ
た演出付きアクションを、作画者別の2次元画像の時間
的連続画像、すなわち、新規の漫画アニメーションを制
作することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明は、既存の漫画アニメーシ
ョンを元に、新規の漫画アニメーションを制作するため
に使用される。既存の漫画アニメーションをコンピュー
タに取り込み、視点付き3次元画像として構成要素の座
標を学習させる。また、顔データに付いては、作画者別
に視点を引数とした2次元関数として学習させる。各コ
マに付いて演出家別の動きを学習させる。学習させたデ
ータを元に視点と作画者と演出家を指定すると、2次元
平面画像の時間的連続体、すなわち、新規の漫画アニメ
ーションを制作する。
【0011】
【実施例】本発明を利用して、既存の漫画アニメーショ
ンを録画したビデオテープから、新規の漫画アニメーシ
ョンを制作する手順を示す。
【0012】既存の漫画アニメーションを、コンピュー
タを使用して学習させるために、コンピュータにビデオ
キャプチャ装置を取り付け、ビデオテープに録画されて
いる連続画像を、コンピュータ上で扱える形式のデータ
に変換する。
【0013】取り込んだ漫画アニメーションの中で、人
物が正面を向いている1コマを表示し、人物全体を構成
する骨格の長さの比を、コンピュータに与える。この時
に使用した漫画アニメーション媒体平面を基本平面と呼
ぶ。
【0014】骨格を形成する骨部分の回転角度を、漫画
アニメーションで表現された人物の骨部分の回転角度と
一致させる。人物の描かれた媒体平面と、コンピュータ
に登録してある基本平面とのずれを与え、視点とポーズ
を学習させる。
【0015】漫画アニメーションで表現された人物の縁
は、媒体平面と直角に交差するので、その座標を、媒体
平面と基本平面とのずれを考慮して、コンピュータ内の
視点付き3次元座標に変換して学習させる。
【0016】顔データに付いては、視点に対応して変形
する2次元モデルとして学習させる。この作業で漫画ア
ニメーション特有の顔部分の表現を可能にする。
【0017】また、複数の連続画像を使用して、骨格の
動きをコンピュータに学習させることにより、演出付き
アクションを学習させる。
【0018】以上で、対象となる漫画アニメーションの
学習を終える。次に、新しい漫画アニメーションの作成
に入る。
【0019】任意の3次元人物データに、任意の視点を
与え、2次元画像を作成する。この時、顔の表現に関し
ては、視点に応じて変形する顔データの2次元関数モデ
ルを使用する。
【0020】任意のアクションを指定して、演出付き動
きを与える。このことにより、新規の漫画アニメーショ
ンの制作が可能になる。
【0021】
【発明の効果】以上の様に、本発明を用いることで、既
存の漫画アニメーションから、新規の漫画アニメーショ
ンを生成することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】漫画の顔表現
【図2】本発明のシステム構成図
【図3】骨格図
【符号の説明】
1:骨格

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】既存の漫画アニメーションデータ群を用い
    て、2次元平面に描かれた物体を3次元データとして取
    り込み、そのままでは3次元化不可能な作画者独自の顔
    データを視点に応じて変形する2次元関数として取り込
    み、視点付き形状と演出家独自の動きを学習させ、補完
    や視点移動、動き処理などの3次元演算を行った上で、
    2次元平面に射影し、学習させた作画者独自の顔データ
    と、学習させた演出家独自の動きを持つ、自由な視点と
    動きを持った新規の漫画アニメーションを制作する漫画
    アニメーション制作エキスパートシステム
  2. 【請求項2】請求項1に於いて、幾つかの異なる漫画ア
    ニメーションから、作画者独自の視点付き形状と演出家
    独自の動きをそれぞれ抽出し、自由な組み合わせで合成
    し、新規の漫画アニメーションを制作する漫画アニメー
    ション制作エキスパートシステム
JP2001328409A 2001-09-19 2001-09-19 漫画アニメーション制作のためのエキスパートシステム Pending JP2003099797A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013183877A1 (ko) * 2012-06-05 2013-12-12 Lee Choong-Young 3차원 디지털 만화 뷰어 제공 시스템 및 그 방법
CN112258621A (zh) * 2020-10-19 2021-01-22 北京声影动漫科技有限公司 一种用于实时观测三维渲染二维动画的方法

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