JP2003000949A - Video game apparatus - Google Patents

Video game apparatus

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JP2003000949A
JP2003000949A JP2001185218A JP2001185218A JP2003000949A JP 2003000949 A JP2003000949 A JP 2003000949A JP 2001185218 A JP2001185218 A JP 2001185218A JP 2001185218 A JP2001185218 A JP 2001185218A JP 2003000949 A JP2003000949 A JP 2003000949A
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JP
Japan
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image
determining
value
images
progress
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001185218A
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Japanese (ja)
Inventor
Takeshi Kamimura
武 神村
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable players to always sustain interests in games with the progress in the games made hard to forecast by making individual words and images numerical as contained in sentences and images obtained related to the progress in the games or not related thereto to determine the following progress in the games by the numerals obtained. SOLUTION: The apparatus includes a step (S1) for inputting the sentences, a step (S4) for searching to determine whether words as keys are contained in the sentences, a step (S7) for calculating the total of positive or negative numerals arranged for the words in correspondence and steps (S7, S8) for determining objects arranged for the numerals in correspondence. It also includes a step (S11) for determining images, a step S12) for searching the values corresponding to the images, a step (S15) for calculating the total of the values corresponding to the images and steps (S16, S17) for determining the objects arranged for the totals in correspondence.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a video game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のこの種のビデオゲーム装置で、ゲ
ーム進行に関連してまたは関連せずに得られる文章や画
像を元にして、以降のゲームの進行を決定するものは存
在しなかった。
2. Description of the Related Art There has been no conventional video game device of this type that determines the subsequent game progress based on sentences or images obtained with or without the game progress. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、ゲーム進行
に関連してまたは関連せずに得られる文章や画像中に含
まれる個々の単語や画像に数値付けを行い、得られる数
値によって以降のゲームの進行を決定することで、ゲー
ム進行の予測を困難とし、プレイヤーがゲームに対する
興味を常に持続できるようにすることを目的とする。
DISCLOSURE OF THE INVENTION According to the present invention, each word or image included in a sentence or image obtained with or without relation to the progress of a game is numerically numbered, and the numerical value obtained will By determining the progress of the game, it is intended to make it difficult to predict the progress of the game and to keep the player's interest in the game at all times.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、請求項1の発明は、文章を入力するステップ(S
1)と、文章中にキーとなる単語が含まれているか否か
を検索するステップ(S4)と、単語に対応付けられて
いる正または負の数値の合計を算出するステップ(S
7)と、数値に対応付けられているオブジェクトを決定
するステップ(S7、S8)と、を具備することを特徴
とする。
In order to achieve this object, the invention of claim 1 includes a step of inputting a sentence (S).
1), a step (S4) of searching whether or not a sentence includes a key word, and a step (S) of calculating a total of positive or negative numerical values associated with the word.
7) and a step (S7, S8) of determining an object associated with a numerical value.

【0005】請求項2の発明は、画像を決定するステッ
プ(S11)と、画像に対応する値を検索するステップ
(S12)と、画像に対応する値の合計値を算出するス
テップ(S15)と、合計値に対応付けられているオブ
ジェクトを決定するステップ(S16、S17)と、を
具備することを特徴とする。
According to the second aspect of the invention, a step of determining an image (S11), a step of retrieving a value corresponding to the image (S12), and a step of calculating a total value of the values corresponding to the image (S15). , Determining the object associated with the total value (S16, S17).

【0006】請求項3の発明は、請求項2において、画
像に対応する値が、画像の容量値を1桁ずつ加算した値
であることを特徴とする。
According to a third aspect of the invention, in the second aspect, the value corresponding to the image is a value obtained by adding the capacitance value of the image digit by digit.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0008】図1は、本発明によるビデオゲーム装置の
一実施形態を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game device according to the present invention.

【0009】図1において、ビデオゲーム装置は、制御
装置1を中心にして、操作装置2、およびモニタ3から
構成されている。操作装置2は、制御装置1(入出力制
御回路6)と接続されており、ジョイスティック、ボタ
ン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置で
ある。モニタ3は、制御装置1の画像出力信号を可視像
として表示する。
In FIG. 1, the video game device is mainly composed of a control device 1 and an operating device 2 and a monitor 3. The operation device 2 is a device that is connected to the control device 1 (the input / output control circuit 6) and is operated by the player, such as a joystick, a button, and a switch. The monitor 3 displays the image output signal of the control device 1 as a visible image.

【0010】制御装置1は、入出力制御回路6、CPU
回路7、およびスクリーンメモリ14等から構成されて
いる。入出力制御回路6は、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。キャラクタメモリ12に
は、スクリーンメモリ14に書き込むことによりモニタ
3に表示されるキャラクタのデータが記憶されている。
The control device 1 includes an input / output control circuit 6 and a CPU.
The circuit 7 and the screen memory 14 are included. The input / output control circuit 6 detects a state in which the player has operated a joystick, a button, a switch or the like (operation device 2), and transmits the detected state to the CPU circuit 7. CPU circuit 7
The transmission and reception of signals to and from are performed via the system bus 8.
The work memory 9 is used as a work area of the CPU circuit 7. The program of the CPU circuit 7 is stored in the program memory 10. The character memory 12 stores the character data displayed on the monitor 3 by writing in the screen memory 14.

【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
システムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像デ
ータを書き込む。モニタ3は、スクリーンメモリ14に
書き込まれた画像データを可視像として表示する。プレ
イヤーは、このモニタ3の可視像を見ながら操作装置2
を操作してゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs an image,
Image data is written to the screen memory 14 via the system bus 8. The monitor 3 displays the image data written in the screen memory 14 as a visible image. The player looks at the visible image on the monitor 3 while operating the control device 2
To operate the game.

【0012】図2は、本発明によるビデオゲーム装置の
第1実施形態を示し、CPU回路7のプログラムを示す
フローチャートである。プログラムはメインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずステップS1で、文章を入力
する。入力はキーボードを打鍵することであっても良い
し、メール等の文章ファイルを指定することであっても
良い。ステップS2で、文章(テキストデータ)の完成
を確認して、ステップS3で単語検索を行う。
FIG. 2 is a flow chart showing a program of the CPU circuit 7 according to the first embodiment of the video game apparatus of the present invention. The program is started by being called from a main routine (not shown). When the program starts, first in step S1, a sentence is input. The input may be keying on a keyboard, or may be specifying a text file such as an email. In step S2, the completion of the sentence (text data) is confirmed, and in step S3, word search is performed.

【0013】単語検索は、単語と数値(正または負の
値)とを対応させたデータベースからの検索により、文
章(テキストデータ)中にキーとなる単語がどれだけ含
まれているかを決定する。即ち、ステップS4で、検索
に引っ掛かった単語はあるか否かを判断し、検索に引っ
掛かった単語が無いと判断したときは、ステップS5で
ランクの低い物体(オブジェクト)に決定する。ステッ
プS6では、数値(正または負の値)の合計を算出し、
ステップS7で合計値を出す。
The word search determines how many key words are included in a sentence (text data) by searching a database in which words are associated with numerical values (positive or negative values). That is, in step S4, it is determined whether or not there is a word that has been caught in the search. If it is determined that there is no word that has been caught in the search, an object (object) having a low rank is determined in step S5. In step S6, the sum of the numerical values (positive or negative values) is calculated,
In step S7, the total value is output.

【0014】ステップS8では、数値に対応した物体
(オブジェクト)がモニタ3の画面に表示を行い、メイ
ンルーチン(図示せず)に戻る。ステップS5およびス
テップS8で述べている物体(オブジェクト)として2
00種類を設定した場合は、10,000,000,0
00からなる基本番号に200種類の物体(オブジェク
ト)を対応させてテーブル化しておき、数値に応じた物
体(オブジェクト)をステップS5およびステップS8
で決定するようにしている。
In step S8, an object corresponding to the numerical value is displayed on the screen of the monitor 3, and the process returns to the main routine (not shown). 2 as the object described in step S5 and step S8
When 00 types are set, 10,000,000,0
A table is created by associating 200 types of objects (objects) with a basic number of 00, and objects (objects) corresponding to the numerical values are obtained in steps S5 and S8.
I am going to decide.

【0015】図3は、本発明によるビデオゲーム装置の
第2実施形態を示し、CPU回路7のプログラムを示す
フローチャートである。プログラムはメインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずステップS11で、任意の画
像を決定する。決定はモニタ3に表示される画像を選択
することであって良い。ステップS12で、データ検索
を行う。ここでのデータ検索は、画像の容量値を1桁ず
つ加算することを言う。画像の容量値とは、画素(ピク
セル)毎の色成分(RGB等)のことであり、それぞれ
の色成分を合計して算出する。
FIG. 3 is a flow chart showing a program of the CPU circuit 7, showing a second embodiment of the video game device according to the present invention. The program is started by being called from a main routine (not shown). When the program starts, first, in step S11, an arbitrary image is determined. The decision may be to select the image displayed on the monitor 3. In step S12, data search is performed. The data search here means to add the capacitance value of the image digit by digit. The image capacitance value is a color component (RGB or the like) for each pixel (pixel), and is calculated by summing each color component.

【0016】ステップS13では、ステップS12で得
られた数値に適応した物体(オブジェクト)があるか否
かを判断し、物体が無いと判断したときは、ステップS
14でランクの低い物体に決定する。ステップS15で
は数値の合計を算出し、ステップS16で合計値を出
す。ステップS17では、数値に対応した物体がモニタ
3の画面に表示を行い、メインルーチン(図示せず)に
戻る。
In step S13, it is determined whether or not there is an object (object) adapted to the numerical value obtained in step S12. When it is determined that there is no object, step S13 is performed.
At 14, the object is determined to have a low rank. In step S15, the total of the numerical values is calculated, and in step S16, the total value is output. In step S17, the object corresponding to the numerical value is displayed on the screen of the monitor 3, and the process returns to the main routine (not shown).

【0017】ステップS14およびステップS17で述
べている物体として200種類を設定した場合は、1
0,000,000,000からなる基本番号に200
種類の物体を対応させてテーブル化しておき、数値に応
じた物体をステップS14およびステップS17で決定
するようにしている。
When 200 types are set as the objects described in steps S14 and S17, 1
200 for basic numbers consisting of, 000,000,000,000
Objects of different types are made to correspond to each other and are made into a table, and the objects corresponding to the numerical values are determined in steps S14 and S17.

【0018】[0018]

【発明の効果】以上のように、請求項1の発明によれ
ば、文章を入力するステップ(S1)と、文章中にキー
となる単語が含まれているか否かを検索するステップ
(S4)と、単語に対応付けられている正または負の数
値の合計を算出するステップ(S7)と、数値に対応付
けられているオブジェクトを決定するステップ(S7、
S8)とを設けるようにしたので、ゲーム進行に関連し
てまたは関連せずに得られる文章中に含まれる個々の単
語に数値付けを行い、得られる数値によって以降のゲー
ムの進行を決定することで、ゲーム進行の予測を困難と
し、プレイヤーがゲームに対する興味を常に持続できる
ようになる。
As described above, according to the invention of claim 1, the step of inputting a sentence (S1) and the step of retrieving whether the key word is included in the sentence (S4). And a step of calculating the sum of positive or negative numerical values associated with the word (S7), and a step of determining the object associated with the numerical value (S7,
Since S8) is provided, each word included in the sentence obtained with or without relation to the game progress is given a numerical value, and the subsequent game progress is determined by the obtained numerical value. This makes it difficult to predict the progress of the game and keeps the player interested in the game at all times.

【0019】請求項2の発明によれば、画像を決定する
ステップ(S11)と、画像に対応する値を検索するス
テップ(S12)と、画像に対応する値の合計値を算出
するステップ(S15)と、合計値に対応付けられてい
るオブジェクトを決定するステップ(S16、S17)
とを設けたので、ゲーム進行に関連してまたは関連せず
に得られる画像中に含まれる個々の画像に数値付けを行
い、得られる数値によって以降のゲームの進行を決定す
ることで、ゲーム進行の予測を困難とし、プレイヤーが
ゲームに対する興味を常に持続できるようになる。
According to the second aspect of the invention, the step of determining the image (S11), the step of retrieving the value corresponding to the image (S12), and the step of calculating the total value of the values corresponding to the image (S15). ) And the step of determining the object associated with the total value (S16, S17)
Since, is provided, the numerical value is assigned to each image included in the image obtained with or without relation to the game progress, and the subsequent game progress is determined by the obtained numeric value. This makes it difficult to predict and keeps players interested in the game at all times.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるビデオゲーム装置の一実施形態を
示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game device according to the present invention.

【図2】本発明によるビデオゲーム装置の第1実施形態
を示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing a first embodiment of a video game device according to the present invention.

【図3】本発明によるビデオゲーム装置の第2実施形態
を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a second embodiment of the video game device according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 制御装置 2 操作装置 3 モニタ 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ 1 control device 2 operating device 3 monitors 6 I / O control circuit 7 CPU circuit 8 system bus 9 work memory 10 program memory 12 character memory 14 screen memory

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】文章を入力するステップ(S1)と、 前記文章中にキーとなる単語が含まれているか否かを検
索するステップ(S4)と、 前記単語に対応付けられている正または負の数値の合計
を算出するステップ(S7)と、 前記数値に対応付けられているオブジェクトを決定する
ステップ(S7、S8)と、 を具備することを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A step of inputting a sentence (S1), a step (S4) of searching for whether or not a key word is included in the sentence, and a positive or negative value associated with the word. And a step of determining an object associated with the numerical value (S7, S8).
【請求項2】画像を決定するステップ(S11)と、 前記画像に対応する値を検索するステップ(S12)
と、 前記画像に対応する値の合計値を算出するステップ(S
15)と、 前記合計値に対応付けられているオブジェクトを決定す
るステップ(S16、S17)と、 を具備することを特徴とするビデオゲーム装置。
2. A step of determining an image (S11) and a step of retrieving a value corresponding to the image (S12).
And a step of calculating a total value of values corresponding to the image (S
15) and a step (S16, S17) of determining an object associated with the total value.
【請求項3】前記画像に対応する値が、該画像の容量値
を1桁ずつ加算した値であることを特徴とする請求項2
に記載のビデオゲーム装置。
3. The value corresponding to the image is a value obtained by adding the capacitance value of the image digit by digit.
The video game device according to 1.
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