JP2002502160A - イベントにリンクされた指標のビデオへの挿入 - Google Patents
イベントにリンクされた指標のビデオへの挿入Info
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Abstract
Description
/072,354号の利点を主張する。
オ内容に関連があるかまたは関連がない、野球の試合の投球速度また株式市場指
数の現在値のような、これらに限られない、若干のイベントに依存しているビデ
オに異なる指標を素早く挿入することを可能にするシステムに関する。
カ特許第5,488,675号、クレイトマンらによるアメリカ特許5,491
,517号に記載されているような、生ビデオ信号に画像を挿入するための電子
装置は、放送イベント内(主にスポーツのイベント)に広告または他の指標を挿
入する目的で開発され、そして使用された。これらの装置は、オリジナルの場面
がズームされたり、パンされたり、または異なる状態で大きさや見えかたが変わ
ったとしても、ロゴや他の指標がオリジナルビデオ内にリアルタイムで継ぎ目な
く現実的にできる。
る方法を絶えず探している。ゲームあるいはコンテストの視聴者の楽しみを向上
させる1つの方法は、現在のスコア、経過した時間、ゲームの残り時間、投げら
れたり、打たれたり、サーブされたりした目的物の速度、ボールや目的物が投げ
られたり、打たれたり、サーブされたりした距離、ある位置から次の位置に目的
物または選手が動くのにかかった時間、フットボールチームがファーストダウン
を成し遂げなければならない距離、サッカーのオフサイドラインの実際の位置と
いうような、これらに限られない、ゲームの統計を提供することである。妥当な
時間(たとえば、時計、ストップウオッチ、レーダーまたはJUGGSガン、G
PS位置測定、自動的にまたは人その他によって観測されることができる目印)
の統計を取る手段があるならば、その統計は、ゲームを強調するために放送局に
よって使用することができる。この種の情報は、静的なものとして、または、キ
ャラクタジェネレータのサイロン株式会社のINFINIT(登録商標)系列と
してよく知られている、重要な装置の手段によって重ね合わされた動的なものと
してテレビの放送局において型通りに表示される。重ね合わせにおいて付加する
問題は、ビデオ画像が取り散らかされるということである。そして、ゲームのビ
デオを通じて重ね合わされ提示されるあまりに多くの情報は、ゲームの視聴者の
興味を向上させるというよりもむしろ、視聴者の体験を減らし始める。特にこの
種の重ね合わせは、ゲームのいくつかの働きを不明瞭にする。
方法の問題を解決する。簡単に記載されている、本発明の好適な実施例は、重ね
合わせとしてではなく、あたかもテレビ放送されたオリジナルの場面の実際の部
分であるかのように見える指標情報が挿入される方法で情報を表示する、改良さ
れた生ビデオ挿入システムである。このような方法で、スポーツファンはスタジ
アム内においてスコアボードまたはサインのように見える、加えられた統計の情
報と共にゲーム動作をみる。最も重要なことは、背景で付加的な情報を表示する
ことによって、ゲームの動きがその画像の領域に移動するならば、視聴者は挿入
された情報の前で選手とその動作の動きを見るということである。
が明らかな方法で、同じく図2で表される従来の方法で指標情報を表示すること
を可能にする。しかし、この従来技術を超える重要な特徴は、ゲームにおける動
作の発生がそれをふさぐように、この別の実施例で背景に指標情報を表示すると
いうことである。さらにほかの実施例は、指標情報をふさぐというよりもむしろ
、不明瞭なゲーム画像を避けるように、挿入の大きさや位置を変える。なお更な
る別の実施例は、テレビの視聴者がイベント動作の視界を違った方法で遮るとき
に、単にイベント情報表示を抑止する。
は、静止画像、あらかじめ用意されたアニメーションシーケンスまたは他のビデ
オソースからの生ビデオであった。この種のシステムに対する変更態様は、表示
されるプレイの結果のような、視野内にすでに挿入物が存在している間利用でき
るようになるだけの情報を表示するために必要である。本発明によって解決され
る技術的な問題は、プレイまたは動作を見ている間に、プレイまたは動作の多く
の可能な結果のうちの1つをスコアボードやサインの挿入からスコアボードやサ
インの表示に移行することである。
によるアメリカ特許第5,264,933号、ロッサーらによる第5,543,
856号、ロッサーらによる第5,627,915号のすべては、参照されるこ
とによって本発明で具体化される。素早い変化またはスタジアム内におけるリア
ルタイムなイベントの結果に依存する情報を表示するために、可能な結果または
必須の統計を表示するスコアボード装置に向けた他のビデオソースのためにあら
かじめ用意されたアニメのシーケンスが必要とされる。たとえば、背景の描写と
して野球ゲームの投球速度を表示できるようにするために、まず、投球速度が表
示されるスコアボードまたはサインの視野内に挿入された指標の存在が必要であ
る。投げることが行われ、周知のJUGGSガンのような、レーザーガンによっ
て速度が計測された後には、生ビデオ挿入システムは、投球速度を表示するスコ
アボードに向けたカメラの生ショットを挿入し、スコアボードまたはサインから
測定された投球速度のスコアボードまたはサインの表示の表現に変化するかモー
フィングし、本来のスコアボードまたはサインの表現にモーフィングするか元に
戻すときに短いアニメーションが動く。大リーグゲームの適当な野球ピッチは毎
時70から99マイルまでのどこにでもありえるので、30の可能な結果がある
。そして、その一つは1秒の何分の1内でオペレータによって、選ばれなければ
ならない。
ィスプレイに向けるカメラを含み、生ビデオ挿入システムのロゴまたは指標とし
てこれを生ビデオに挿入することである。他のカメラの特別な費用から離れ、適
切に造られたモデルスコアボードまたはサインのために要するこの種の明らかな
実施は、ビデオとまるで本当に場面の一部が見えているかのように完全に挿入さ
れるようにショットのフレームエッジに同期する困難を招く。
デオ記憶装置のような周知の系列のランダムアクセスビデオ記憶装置を付加する
ことによって生ビデオ挿入システムを改良することである。このランダムアクセ
スビデオ記憶装置が挿入されるビデオを供給しているとすれば、そしてランダム
アクセス装置がスコアボードまたはサインのアニメーションの多くの異なるバー
ジョンを有しているとすれば、その1つは示される可能な結果の1つを示す。そ
して、すべてのオペレータがしなければならないことは、いいタイミングで生ビ
デオ挿入システムに適切なアニメーションシーケンスを選択し、起動することで
ある。ランダムアクセスビデオ記憶装置は、アニメーションの中間の位置として
たとえば野球における投球スピード70から99mphまで、各々の可能な限り
の速度を示す30の異なるアニメーションを記憶する能力を有することが必要で
ある。このように、テレビ視聴者は、最初に視野にスコアボードまたは背景を見
る。投球速度がわかり、オペレータによってまたは自動的に生ビデオ挿入システ
ムがレーダーガンからの出力を読み込むことによって該当するアニメーションが
起動するとすぐに、生きているかのように動いて、視聴者は、投球速度を表示す
るスコアボードまたはサインと、その背景にスコアボードまたはサインをみる。
技術的な困難とコストは、本発明のこの単純な機能と関連する。特に、多数の完
全なアニメーションを有するこの種の外部記憶装置は、メモリが高価で、タイミ
ングおよび同期の困難を招く。
スバリエーションのコアシーケンスであるマルチスレッドアニメーションの使用
にあり、それぞれが短いアニメーションであってもよいかまたは単一の単純なア
ニメーションフレームであってもよい。たとえば、野球の投球速度の1つの実施
、他のゲームの実際のスコア、視聴者が現在見ているゲームの流れから気をそら
されることなく他の情報をみることである。
る図において、同一の要素には同一の番号が記述されている。
示す。
デオ場面を示す。
スレッドアニメーションシーケンスの概略図である。
たとえば、フィールド10でプレイしている場面の生テレビ放送は、テレビカメ
ラ12によって遠隔で見るための画像を取り込み、標準のビデオ作成ユニット1
4内で見るためのプログラム内に組み込まれる。それは、周知のビデオ製造設備
を備えたテレビ製作トラックまたはビデオスタジオであっても良い。プログラム
内に組み込まれた後、ビデオは、生テレビ挿入システム16に供給される。生テ
レビ挿入システム16は、認識ユニット18を用いて認識の機能を果たし、追跡
ユニット20を用いて追跡する。オクルージョンマスク作成ユニット22を用い
てオクルージョンマスクを作成する。そして、ピッチディスプレイは、それの後
ろにあることを明らかにする平らなサインの回転を示すコアシーケンスを有する
。中間シーケンスバリエーションの各々は、30の可能な限りの投球速度のうち
の1つのサインの背景を示す1つのフィールドである。30のアニメーションク
リップ(30の単一の主なアニメーション)の代わりに、1つのフィールドの中
間シーケンスのすべてが必要である。この種のアニメーションは、生ビデオ挿入
システムユニットに内蔵されるランダムアクセスメモリに格納されることができ
、システムが使用できるソフトウェアで直接制御下にあるように十分に小さく、
高価でないばかりでなく、同期およびタイミングも単純化する。
想的な広告を創造することである。生ビデオ挿入システムの仮想的な広告機能の
矛盾の1つは、テレビの視聴者に、まるでそれが本当に放送が送られているスタ
ジアムまたは会場の一部であるようにサインが見えるような方法でビデオ画像中
に人工的または仮想的な信号を挿入する。より広告主にとって価値のある挿入を
するために、挿入に注目して描くことが望ましい。これをする1つの方法は、目
的物が動いているように見える挿入物を作ることである。この種の動いているサ
インの動きは、挿入に対する視聴者の関心を引き付ける。放送局とスポーツファ
ンは、これに反して、ゲームから気をそらすことなくその任意の動きを見出す。
を高めるスポーツ情報を表示するために用いられることである。ゲームとリンク
する情報を表示するそのような方法で、生きているかのように動くサインを作る
ことは、広告主の認知のための要求と放送局・スポーツファンのゲームを向上さ
せたいという要求の両方を満足させ、ゲームの理解または楽しみを増す。
ゲームまたはテレビで放送されているイベントに関連しない情報を表示するため
に広告を表示される生きているかのように動くサイン作ることは、ゲームを見る
視聴者のためではないが、またはダウ・ジョーンズ・インデックスの終値に限ら
ない。その結果、上述のアメリカ特許5,264,933号、5,543,85
6号と5,627,915号に詳細に論議されているように、同じく特許された
、出願中のアメリカ特許出願、1995年11月28日に出願された“SYST
EM AND METHOD FOR INSERTING STATIC A
ND DYNAMlC IMAGES INTO A LIVE VIDEO
BROADCAST”と称する、シリアルNo.08/563,598、199
6年6月12日に出願された“SYSTEM AND METHOD OF R
EAL TIME INSERTIONS INTO VIDEO USING
ADAPTIVE OCCLUSION WITH A SYNTHETIC
COMMON REFERENCE IMAGE”と称するシリアルNo.0
8/662,089号、そして、1996年11月27日に出願された“CAM
ERA TRACKING USING PERSISTENT, SELEC
TIVE IMAGE TEXTURE TEMPLATES”と称する出願中
の暫定的特許出願シリアルNo.60/031,883号に詳細に論議されてい
るように、挿入装置26を使用している主なビデオにロゴの24を混ぜる技術は
、これらの参照文献に含まれる。
に、“IMAGE INSERTION IN VIDEO STREAMS
USING A COMBINATION OF PHYSICAL SENS
ORS AND PATTERN RECOGNITION”と称されるシリア
ルNo09/出願中のアメリカ特許出願において、論議されるように、カメラに
取り付けられたセンサ13によっても与えられることができ、カメラヘッドデー
タインタプリター15によって解釈することができる。それらの技術は、参照文
献に含まれている。
にあるかのように見える位置に指標32が挿入されたゲーム30の画像をみる。
そして、ゲーム30の画像がパンされたり、ズームされたり、その他遠近法によ
って変化するように、プレイヤーまたは他の目的物によって、それの前で動いて
いるゲームから適切にふさがれるように、その大きさ、形状、位置が適切に変わ
る。
る現在のゲーム統計を表示するグラフィックオーバーレイ42、フィールドのプ
レイヤーの位置を示すグラフィックであるプレイの状態を示すグラフィックオー
バーレイ44、投球速度を示すグラフィックオーバーレイ46を有している。こ
れらの一般的なグラフィックオーバーレイ42、44、46のそれぞれは、サイ
ロン株式会社製のINFINITキャラクタジェネレータの系列のような、公知
のキーとなるビデオ装置によって入れられる。公知のキーとなるビデオ装置のす
べては、テレビ画像の固定された領域にそれらの挿入物を作るが、ビデオ画像自
体内で目的の運動に応答するというわけではない。さらに、グラフィックオーバ
ーレイは、ゲームに関する特別な情報を供給するにもかかわらず、ビデオ内の目
的物を不明瞭にする。グラフィックオーバーレイの散乱は、視聴者の減少を招く
。
テムの挿入部48に表示される、スタジアムの後ろ壁に取り付けられるサインボ
ードであるように見える特別な情報を有する。この挿入部48は、テレビビデオ
画像がパンされたり、ズームされたり、ほかの調整がされたりするように、後ろ
の壁の一部である錯覚を維持するために動き、大きさと形状を合わせる。この挿
入部48はまた、プレイヤーが、ゲームにおける他の目的物が、その前に動いた
ときに適切にふさがれる。挿入部48は、プレイヤーまたは目的物が全体的に表
示されることを可能にする。その表示は、まるでプレイヤーまたは目的物がサイ
ンの前に本当に動いたかのように正確に行われる。生ビデオ挿入システムの挿入
部48のこのオクルージョンは、見る体験の中断を最小限にすると同時にファン
に特別な情報を伝達することを可能にする。
この生ビデオを挿入するディスプレイに向けられるカメラを有することによって
発明を実現することは可能であるが、適切に作成された模範的なスコアボードま
たはサインのために必要とし、および、まるでそれが本当に見られている場面の
部分であるかのように見える挿入をするために、ビデオに同期させ、ショットの
エッジを決めることは付加的な困難があるため、これは、他のカメラの余分なコ
ストを招く。
会社のビデオ記憶装置のような公知のランダムアクセスビデオ記憶装置を付加す
ることによって、生ビデオ挿入システムを改良することである。このランダムア
クセスビデオ記憶装置が生ビデオ挿入システムにビデオを供給している場合、全
てのオペレータがしなければならないことは、生ビデオ挿入システムに、ちょう
どいい時に正しいアニメーションシーケンスを選択・起動することである。ラン
ダムアクセス装置はスコアボードまたはサインのアニメーションの異なるバージ
ョンの多くを有する。その一つは、示される可能な結果のうちの1つを示す。技
術的な問題点およびコストは、発明のこの単純な機能と関連がある。特に、その
ような外部記憶装置上に多数の完全なアニメーションを持つことは、記憶装置に
おいて高価であり、タイミングおよび同期の問題を招く。
る、マルチスレッドアニメーション50の、より単純な使用である。一般的に、
マルチスレッドアニメーション50は、コアスタートシーケンス54、多くの中
間シーケンス56、58および60、エンドシーケンス62で構成されている。
その全ては、個々のビデオフレーム52のシーケンスから成り立つ。中間シーケ
ンスアニメーション56、58および60は、放送されているイベントの可能な
結果を意味する。システムが機能する一つの方法は、静的なアニメーションとし
て最初のフレーム64を有することである。それは、スコアボードあるいは広告
のサインあるいは加えられた情報を示すための他の適切な目的を意味する。たと
えばフットボールフィールドゴールの試みであるいいキックであるか悪いキック
であるイベントが発生したとき、普通の生ビデオ挿入システム制御インターフェ
ースを経て、生ビデオ挿入システムオペレータが働き、該当する中間シーケンス
アニメーションを選択する。たとえば、キックがよい場合、コアスタートアニメ
ーションシーケンス54の最初のフレーム64で選択されたアニメーションが動
き出す。コアの各々のフレーム52を表示することは、ビデオの単一のフィール
ドと同じくらい短いあらかじめ決められた時間の間のアニメーションシーケンス
54をスタートさせることである。コアスタートアニメーションシーケンス54
は、たとえば、向こう側を明らかにするためのサインボードの回転を意味する。
コアスタートアニメーションシーケンス54の最終フレーム66が到達したとき
、アニメーションは、よいキックのために適切であるとして決定され、選択され
た、中間シーケンスアニメーション56、58および60の1つにジャンプする
。キックが悪かった場合、2点コンバージョンスコアされた場合、その時、該当
する中間シーケンスアニメーションは、その代わりとして選ばれる。示された中
間シーケンスアニメーション56、58、または60のいずれかのエンドフレー
ム70、78あるいは82では、アニメーションが、その時コアエンドアニメー
ションシーケンス62の最初のフィールド72へジャンプする、あらかじめ決め
られた時間の長さに対する各々のアニメーションフレーム52を表示することは
、コアエンドアニメーションシーケンスのエンドフレーム74まで到達する。
スアニメーションがある場合であっても、アニメーションフレームの全体数を比
較的小さくしておけるということである。全アニメーションを小さくしておくこ
とによって、生ビデオ挿入システムのロゴ24の一部として全てのアニメーショ
ンフレームを記憶装置において持つことが可能になる。たとえば、生ビデオ挿入
システムの現在のバージョンは、本発明の譲受人により生放送において使用され
る。PVI社は、与えられたキーで120x90画素のフルカラー画像を記憶す
る充分な記憶装置を有する。上記の内部記憶装置にかなりたくわえられる可能な
アニメーションの完全な一組を有することは、システムのコストを減らしておよ
びそれの制御部をより簡単にさせる。
ば、あるいはグラフィックまたはアニメーションが十分に単純で、またはアニメ
ーションの1部分だけが変更される必要があるならば、中間シーケンス56、5
8、60はイベントに関連する情報が捕らえられた後に創作される。コアスター
トシーケンス54が表示される間、それらは構築される。これは、コンピュータ
メモリの一様なより大きい節減という結果になる。該当する中間シーケンスアニ
メーション56、58あるいは60は、その全部において、あるいは重大な情報
を合成することにより、あらかじめ描かれたあるいはアニメーションシーケンス
の上へ、速度あるいは他の統計をデジット表示するように構築される。
ーションシーケンス54のフレームを備えたアニメーションシーケンスとして表
示される初めの挿入を有し、ちょうど今発生した動作に適切である中間シーケン
スアニメーション56、58および60の1つにジャンプするためのオペレータ
あるいはシステムコールとして上記の時間まで連続のループでシーケンシャルに
表示され、あるいは利用可能になった情報を含むが、これらに限らない多くの異
なる方法で実現されることができる。
るゲームについての可能な統計は、現在のスコア、時間の経過、ゲームの残り時
間、投げられ、打たれ、サーブされた目的物の速度、投げられ、打たれ、サーブ
されたボールまたは目的物の距離、目的物またはプレイヤーがある点から次の点
に動くまでにかかった時間などが含まれるが、これらには限定されない。時計、
ストップウオッチ、レーダーガン、自動的にあるいは人によって観測されること
ができる目印、本発明の好適な実施例により表示されることができる合理的時間
の統計を取る、などの手段がある。上記の情報は、テレビ放送において、重ねら
れて静的にまたは生きているかのようにサイロン株式会社製のINFINITキ
ャラクターディスプレイの系列としての公知のキーとなる装置の手段によって、
利用可能な標準データバスまたは標準機械可読形式で定期的に表示される。
点の説明を提供する。それは、野球の試合において、投球速度を見ることができ
るゲームの視聴者ため重要である。大リーグゲームの合理的野球投球が70から
99マイル毎時までどこにでもあることができるので、30の可能な結果があり
、その一つは、オペレータによる1秒の何分の一内で選択されおよび表示されな
ければならない。図5に示されるマルチスレッドアニメーション50のバージョ
ンを有することによって、ここで、コアアニメーションシーケンス54は、両方
ともスタートおよびエンドコアアニメーションシーケンスとして使用される10
のフレームアニメーションであり、中間シーケンスアニメーション84の一組は
、30のシングルフィールドアニメーションから構成され、それぞれ大リーグ放
送に関する可能な投球速度のうちの1つに対応し、全マルチスレッドアニメーシ
ョンは、40のフィールドである。
セットアップは、マルチスレッドアニメーション50により達成される相当な圧
縮を図示する。そのようなセットアップは、野球の試合の投球速度以外の情報も
示すことやいろいろな他の類似した情報をスポーツ放送に示すことにも明らかに
適合させることができる。野球の投球速度を表示する1つの方法は、フレーム8
0を有することであり、コアアニメーションシーケンスの最初のフレームが生ビ
デオ挿入システムの通常の挿入された指標として、バッターの後の後方の壁の上
へに表示される。この挿入された指標、フレーム80、投球速度が表示されるス
コアボードまたはサインは、イベントの普通のカメラショットの視野にあるよう
に正しい位置に置かれる。投げられ、周知のJUGGSガンのようなレーダーガ
ンによってスピードが測定された後、JUGGSガンからの情報は、該当する機
械読み出し可能な符号化のため、直接生ビデオ挿入システムに与えられあるいは
オペレータに運ばれる。情報を受信すると、オペレータはキーを押し、システム
はデータを解釈する。そして、挿入装置26は、挿入として表示するためのコア
アニメーションシーケンス54のフレームを起こし、スタートフレーム80を起
動し、エンドフレーム82を走らせ、あらかじめ定められた数のビデオフィール
ドを順番に中間アニメーションフレーム52のそれぞれに示す。
ンは、サインの後ろで見せるサインの回転のような、これに限られない、たとえ
ば、スコアボードまたはサインの画像の変化または特殊な様式におけるモーフィ
ングである。コアアニメーションシーケンス54の最終的なフレーム82は、そ
の上には何もないサインの背景を示す。表示される次のフレームは、中間シーケ
ンスアニメーション84の1組の30の単フレームの1つである。それらのフレ
ームのおのおのは、70から99マイル時で投球速度に関する数字でサインの後
ろを表示する。このフレームは、あらかじめ、オペレータが変えることができる
、フィールドの数を表示する。その後、挿入ユニット26は、表示されるべきコ
アアニメーションシーケンス54の最終フレーム82をもたらす。アニメーショ
ンは、最初に示される逆の中間アニメーションフレーム52のそれぞれを順に示
し、あらかじめ決められたビデオフレームの数に対してスタートフレーム80に
向けて走る。
ン自体の回転からサインの後ろに現れるサインの回転のような、これに限られな
い、たとえば、スコアボードまたはサインの画像の変化または特殊な様式におけ
るモーフィングである。上記のアニメーションの全体的な結果は、背景で投球速
度を見せるためにそのとき後ろが本来のサインに再び交換される。
るかのように見える情報を作り出す。別の実施例は、ここで容易に実現される。
生ビデオ挿入システムからの知能は、選択的に使用される(カメラセンサ装置か
ら手に入れられるデータを含むために)。たとえば、アニメーションあるいはグ
ラフィックを表示する情報に関連するイベントは、スクリーンの固定された位置
にある。そして、視聴者のスクリーンに関する固定されたサイズのままである。
しかし、生ビデオ挿入システムからの知能が、イベント関連情報ディスプレイの
前で通過するためにイベント関係がある動作を与えるために使用される。他の別
の実施例において、この知能は、オクルージョンを提供しないために使用される
。しかし、不明瞭にされているイベント動作を避けるために、挿入の大きさまた
は位置を設定する。それがテレビの他のイベント動作の聴衆の視野をさえぎると
きに、更に、また別の実施例においては、この知能が、また、単にイベント情報
ディスプレイを使用不能にするために使用される。
改良は、本発明の精神あるいは領域から逸脱することなく、その技術の通常の知
識によって容易に工夫できる。
面を示す。
たビデオ場面を示す。
ルチスレッドアニメーションシーケンスの概略図である。
Claims (13)
- 【請求項1】 加えられた情報が放送に対する関心の主要な動作を妨げない
かまたは不明瞭にしないように、ビデオ放送にイベントに関連した情報を配置す
る方法であって、 a.前記ビデオ放送において、場所を確認するため、および画像の動きを測
定するために生ビデオ挿入システムを使用するステップ、 b.前記イベントに関連した情報が表示できるアニメーションを生成するス
テップ、 c.前記イベントに関する情報を得るステップ、 d.出力表示情報アニメーションを選択しまたは創作するために、得られた
イベント情報を利用するステップ、 e.前記生ビデオ挿入システムからの情報を使用している前記放送ビデオに
、前記出力表示情報アニメーションを混合するステップ、 とを有することを特徴とする。 - 【請求項2】 請求項1の方法において、ステップ(b)のアニメーション
は、静止画像を含むことを特徴とする。 - 【請求項3】 請求項1の方法において、ステップ(e)は、さらに、 f.出力表示情報アニメーションが視聴者のテレビスクリーンに対してじっ
としているが、前記イベント動作を不明瞭でなくするために前記生ビデオシステ
ムのオクルージョン処理だけを使用するステップを含むことを特徴とする。 - 【請求項4】 請求項1の方法において、ステップ(e)における前記混合
は、前記イベント動作を不明瞭でなくするために出力表示情報アニメーションを
動かすステップを含むことを特徴とする。 - 【請求項5】 請求項1の方法において、ステップ(e)における前記混合
は、前記イベント動作を不明瞭でなくするために出力表示情報アニメーションを
測定しなおすステップを含むことを特徴とする。 - 【請求項6】 請求項1の方法において、ステップ(e)における前記混合
は、前記イベント動作を不明瞭でなくするために出力表示情報アニメーションを
回転するステップを含むことを特徴とする。 - 【請求項7】 請求項1の方法において、ステップ(b)と(c)は、さら
に、 g.中間シーケンスアニメーションの前に使われる最初のコアアニメーショ
ンシーケンスを生成するステップ、 h.中間シーケンスアニメーションの後に使われる第2のコアアニメーショ
ンシーケンスを生成するステップ、 i.前記イベントに関する情報を表示することができる一組の中間シーケン
スアニメーションを生成するステップ、 j.前記最初のコアアニメーションと、適切な中間シーケンスアニメーショ
ンと、前記第2のコアアニメーションとを、前記得られたイベント情報に応じて
出力表示情報アニメーションの中に結合するステップと、 を含むことを特徴とする。 - 【請求項8】 請求項7の方法において、前記第2のコアアニメーションシ
ーケンスは、前記最初のコアアニメーションシーケンスに同一であるが、フレー
ムが逆に表示されることを特徴とする。 - 【請求項9】 請求項7の方法において、前記中間シーケンスアニメーショ
ンは、前記最初のコアアニメーションが表示されると同時に創作されることを特
徴とする。 - 【請求項10】 請求項7の方法において、ステップ(j)は、前記最初の
コアアニメーションシーケンスの、多数のシーケンスを結合することを特徴とす
る。 - 【請求項11】 請求項1の方法において、ステップ(a)は、カメラの位
置、方位および視野に関するデータを供給するために、カメラに取り付けられた
物理的なセンサを使用することを特徴とする。 - 【請求項12】 加えられた情報が放送に対する関心の主要な動作を妨げな
いかまたは不明瞭にしないように、ビデオ放送にイベントに関連した情報を配置
するための装置であって、 k.前記ビデオ放送において、場所を確認するための、および画像の動きを
測定するための生ビデオ挿入システム、 l.前記イベントに関連した情報が表示できるアニメーションを生成するた
めの手段と、 m.前記イベントに関する情報を得るための手段、 n.出力表示情報アニメーションを選択しまたは創作するために、得られた
イベント情報を利用するための手段、 o.前記生ビデオ挿入システムからの情報を使用している前記放送ビデオに
、前記出力表示情報アメーションを混合する手段、 とを有することを特徴とする。 - 【請求項13】 請求項12の装置は、さらに、 p.中間シーケンスアニメーションの前に使われる最初のコアアニメーショ
ンシーケンスを生成する第1コア生成手段、 q.中間シーケンスアニメーションの後に使われる第2のコアアニメーショ
ンシーケンスを生成する第2コア生成手段、 r.前記イベントに関する情報を表示することができる一組の中間シーケン
スアニメーションを生成する中間シーケンス生成手段、 s.前記最初のコアアニメーションと、適切な中間シーケンスアニメーショ
ンと、前記第2のコアアニメーションとを、前記得られたイベント情報に応じて
出力表示情報アニメーションの中に結合する結合手段、 を含むことを特徴とする。
Applications Claiming Priority (3)
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