JP2002251238A - デスクトップ上での画像の表示方法 - Google Patents

デスクトップ上での画像の表示方法

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JP2002251238A
JP2002251238A JP2001046580A JP2001046580A JP2002251238A JP 2002251238 A JP2002251238 A JP 2002251238A JP 2001046580 A JP2001046580 A JP 2001046580A JP 2001046580 A JP2001046580 A JP 2001046580A JP 2002251238 A JP2002251238 A JP 2002251238A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 使用者に操作する意識を特に与えることな
く、コンピュータ使用者のコンピュータ使用の興味を増
し、コンピュータをより身近なものとして意識できるデ
スクトップ上での画像の表示方法を提供すること。 【解決手段】 コンピュータディスプレイのデスクトッ
プ上にキャラクタを表示する画像の表示方法であって、
該キャラクタはコンピュータの状態を反映する形態に変
化するものとしてデスクトップ上に常に表示され、他の
アプリケーションソフトがアクティブとなったとき、該
アプリケーションソフトによって操作されるコンピュー
タの状態を反映した画像を該アプリケーションソフトの
表示に影響を与えることなく、表示されるべきデスクト
ップ上に表示可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はデスクトップ上で
の画像の表示方法に係り、特にコンピュータディスプレ
イのデスクトップ上にキャラクタを表示する画像の表示
方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータ上で擬似的に魚や動
物のようなキャラクタを表示して、あたかもペットを飼
うようにしたソフトウエアが公知である。このようなソ
フトウエアでは、擬似的なペットに給餌をし、ペットの
生活環境を整えることにより、ペットの健康を保ち、成
長、繁殖させることができるようになっている。
【0003】一方、スクリーンセーバとして、様々な画
像を提供するものがある。これらは一定の期間で所定の
画像を繰り返し表示するものが多い。
【0004】ここで、スクリーンセーバは、CRT画面
の焼きつき防止として使用されていたが、近年ではCR
T画面の焼きつきも技術的に防止できる他、液晶表示画
面では焼きつきは発生しないため、スクリーンセーバは
コンピュータ使用者の楽しみや使用の興味を引くために
ある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】近年、コンピュータが
一般的に普及していることから、コンピュータの表示画
面に多様なキャラクタを表示して変化に富んだ画像を表
示してコンピュータ使用の興味を増し、コンピュータを
より身近な存在として意識されるようにすることが望ま
れている。
【0006】また、このようなキャラクタは、常時表示
されているため、画像の表示状態でコンピュータのシス
テム環境の状態が認識できると都合が良い。
【0007】そこで、本発明は、使用者に操作する意識
を特に与えることなく、デスクトップ上にキャラクタを
表示でき、その大きさ、色彩、形態をコンピュータのシ
ステム環境の変化及び使用により変化させて表示するこ
とにより、コンピュータ使用者のコンピュータ使用の興
味を増し、コンピュータをより身近なものとして意識で
きるデスクトップ上での画像の表示方法を提供すること
を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、デスクトップ
上に生物に擬したキャラクタを常時表示し、この生物の
画像を使用者に操作する意識を特に与えることなく、そ
の大きさ、形態をシステム環境の変化及び使用により変
化させることができるようにした。即ち、本発明では、
以下の各請求項に記載された発明をその手段とする。
【0009】請求項1に記載の本発明は、コンピュータ
ディスプレイのデスクトップ上にキャラクタを表示する
画像の表示方法であって、該キャラクタはコンピュータ
の状態を反映する形態に変化するものとしてデスクトッ
プ上に常に表示され、他のアプリケーションソフトがア
クティブとなったとき、該アプリケーションソフトによ
って操作されるコンピュータの状態を反映した画像を該
アプリケーションソフトの表示に影響を与えることな
く、表示されるべきデスクトップ上に表示可能とするデ
スクトップ上での画像の表示方法である。
【0010】請求項2に記載の本発明は、前記請求項1
に記載のキャラクタはコンピュータのシステム環境の変
化を変化パラメータとしてその形態を変化させるデスク
トップ上での画像の表示方法である。
【0011】請求項3記載の本発明は、前記請求項2に
記載のシステム環境は、電子メールの着信状態、メイン
メモリの残容量、ハードディスクの残容量、及びシステ
ムリソースの残容量から選ばれた1又は複数のものであ
る。デスクトップ上での画像の表示方法である。
【0012】請求項4記載の本発明は、請求項1に記載
の発明において、アプリケーションソフトでのコンピュ
ータへの入力の状態を変化パラメータとして画像の状態
を変化させるデスクトップ上での画像の表示方法であ
る。
【0013】請求項5に記載の本発明は、上記請求項
1、請求項2、請求項3、又は請求項4に記載のキャラ
クタは、動物を模したものであり、その形状、動作、体
長、体高、色彩の帯び方のうち選ばれた1又は複数の状
態が変化パラメータによって変化するデスクトップ上で
の画像の表示方法である。
【0014】[作用]本発明によれば、コンピュータ装
置のディスプレイのデスクトップ上を移動するキャラク
タ像は、コンピュータのシステム環境の変化やアプリケ
ーションソフトへの入力の状態を変化パラメータとして
変化するから、コンピュータの操作者は、自己の意図と
関係なくキャラクタ像の形態が変化するように見え、興
味を惹かれることとなる。
【0015】また、キャラクタ像がコンピュータシステ
ムの環境の状態によってその表示の状態を変える場合に
は使用しているコンピュータの使用環境を視覚的、直感
的に把握できる。
【0016】さらに、キャラクタ像が電子メールの受信
を告知するようにすれば、電子メールの受信を視覚的、
直感的に認識できる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図示
例と共に説明する。図1乃至図11は本発明に係るデス
クトップ上での画像の表示方法の第1の実施の形態を示
す図である。
【0018】〔第1の実施の形態〕本例に係るデスクト
ップ上での画像の表示方法は、コンピュータのアプリケ
ーションをコンピュータで実施することにより実現され
る。このアプリケーションを起動することにより、図8
に示すように、デスクトップ2上外観が動物、例えば
「タヌキ」のキャラクタ3が表示される。
【0019】本例において、キャラクタ3は、上記タヌ
キの形状をしたウインドウであり、このキャラクタにマ
ウスカーソル4を近づけたり、キャラクタ3をマウスボ
タンでクリックしたりすることにより、各種の表示や設
を行うことができるものである。
【0020】また、このキャラクタ3はコンピュータの
デスクトップ2上に常駐され、コンピュータのシステム
状態の変動、電子メールの受信、キー入力、マウス移
動、などの各イベントに反応して、画面上で移動し、各
種の動作を行い、また、形態を変化させる(図7参
照)。
【0021】従って、このキャラクタは見た目にもかわ
いらしく、バーチャルペットとしての役割を果たすと同
時に、電子メールの着信チェックや、リソースの監視な
ど、実用面での機能を果たすこととなる。
【0022】次に本例に係るデスクトップ上での画像の
表示方法の全体処理について説明する。図1に示すよう
に、本例に係るアプリケーションソフトが起動される
と、先ずコンピュータのハードディスクに格納されたレ
ジストリ情報を読み取り、各データの初期化を行う(S
A1)。
【0023】次に、初期化された各データに基づいて各
イベントのチェックを行う(SA2)。この例でのイベ
ント及びイベント検出時の処理は、コンピュータのリソ
ース減少時、キャラクタの色彩を変更するためのパレッ
ト変更とキャラクタの動作を変更するアニメーション処
理(SA3(SB))、予め定めた時刻になったとき、
キャラクタの動作を変更するアニメーション処理及び警
告音発生処理(SA4(SC))、キャラクタをマウス
移動させる位置変更処理(SA5(SD))、キー入力
がされたときキャラクタの動作を変更を行うアニメーシ
ョン処理(SA6(SE)、新着電子メールが有ったと
きキャラクタの動作を変更するアニメーション処理、メ
ールソフトの起動処理(SA7,SA8(SF))、及
びキャラクタを右クリックして各種設定処理を行うとき
のポップアップメニュー処理(SA9)である。
【0024】データが初期化された状態で、キャラクタ
3は、図8に示すように、デスクトップ上を歩き回るタ
ヌキ3aとして表示される。なお、歩き回る方向はラン
ダムである。この状態で、ワードプロセッサ等のアプリ
ケーションソフトが起動され、ウインドウが表示される
と、ウインドウの陰で動きまわる他、発生したイベント
に対応した動作を行う。また、設定により、タヌキを一
個所に表示したり、コンピュータのディスプレイ上をア
プリケーションのウインドウを含めて移動するように設
定することができる。このような状態で、本例では、各
イベントを検出して各イベントに対応した処理を行うよ
うにしている。
【0025】[リソースの監視](SB、図2) 本例では、リソースとしてメインメモリ、ハードディス
ク及びシステムリソースの使用可能容量をチェックし、
残り容量が全容量の例えば10%以下に成ったとき警告
を発生するためキャラクタの色彩又は形態を変更する。
【0026】これは、例えば、メインメモリの残り容量
が少なくなるとキャラクタが赤色に変化し、ハードディ
スクの容量空き容量が少なくなるとキャラクタが青色に
変化し、更にシステムリソースが不足してくると、キャ
ラクタが座り込んで疲れたような形態(図11、符号3
d)となる。
【0027】本例では、図2に示すように、本例を実施
するプログラムが開始されると、リソースであるメイン
メモリ、ハードディスク、及びシステムリソースの残量
をチェックするする(SB1)。容量に変化がないと更
にチェックを続け、各リソースの残量に変化があれば
(SB2)、システム情報の表示の有無を確認し(SB
3)、システム情報を表示していなければ、そのまま各
リソースの残量を確認する。システム情報が表示中であ
れば、システム情報表示ウインドウに変更内容を通知し
(SB4)、システム情報の表示を変更させ、その後各
残量が警告範囲(危険範囲)であるかどうかを確認す
る。ここでシステム情報表示ウインドウは上述した設定
処理(SA9)中にあるメニューのひとつであり、シス
テムの情報を一覧として表示するものであり、上記内容
の通知処理(SB4)により、その表示される値が更新
されていく。
【0028】リソースの残量が危険範囲内(全体の10
%以下)である場合であって、メインメモリ又はハード
ディスクの残量が危険範囲である場合には、キャラクタ
の色を赤又は青に変更するべくキャラクタの色彩を抽出
しているパレットを変更する処理を行う(SB6)。シ
ステムリソースの残量が危険範囲内である場合には、図
11に示すように、キャラクタ3dが座り込んだ状態と
なるようアニメーション処理を行う。
【0029】リソースの残量が危険範囲外(全体の10
%を超えたとき)である場合である場合には、前回のリ
ソースの状態を参照し(SB7)、前回も危険範囲外で
ある場合には、そのまま残量チェック(SB1)を続
け、前回が危険範囲内である場合には、キャラクタの色
を基に戻す処理及びキャラクタが立ち上がった状態とな
るようアニメーション処理を行う(SB8)。
【0030】[設定時刻の通知](SC、図3) また、本例では、予め設定した時刻(設定処理(SA
9)で指定)になるとサウンドとキャラクタが例腹鼓を
打つ動作(図12、符号3e)で時刻の到来を知らせ
る。
【0031】これは図3に示すように、プログラムが開
始され、時刻通知機能が有効である場合に作動する(S
C1)。この時刻通知機能有効無効の設定は、設定処理
(SA9)で指定する。
【0032】時刻通知機能が有効である場合には、この
機能が動作中である場合の他指定時刻と現在時刻とを比
較し(SC3)、現在時刻が指定時刻の通知範囲内であ
るかを判定して(SC4)、通知範囲内であるときには
キャラクタが腹づつみを打つ動作をするようにアニメー
ション処理を行う(SC5)と共に、所定のサウンドを
鳴動させる(SC6)。
【0033】一方、時刻通知機能が動作中であるとき
(アニメーション処理及びサウンド鳴動中)には、マウ
スボタンのクリックの有無を判断し(SC7)、マウス
ボタンのクリックがあるまで時刻通知動作を維持し、マ
ウスボタンのクリックを待ってキャラクタの動作を停止
し、サウンドの鳴動を止める。
【0034】また、本例では、図9に示すように、キャ
ラクタ3b上にマウスカーソル4を重ねると現在時刻5
を表示することができる(図9)。
【0035】[キャラクタの位置変更]本例では、キャ
ラクタ3をマウスでドラッグすることにより移動させる
ことができる他、キャラクタ3をマウスでドラッグして
放り投げ、キャラクタを座り込んだ姿勢とさせて(図1
3、符号3d)デスクトップ上を滑らせることができ
る。このときキャラクタは、デスクトップ2の端縁で跳
ね返るものとしている。
【0036】これは、図4に示すように、プログラム開
始時からマウスボタンの状態がドラッグ中かどうか監視
し(SD1)、ドラッグ中であれば、マウス位置に移動
があれば、キャラクタをマウスに連動して移動させる処
理を行う(SD2,SD3)。
【0037】マウスボタンがドラッグ状態ではないとき
には、前回のマウスボタンの状態を参照して(SD
4)、前回がドラッグ中の場合には、マウスの前回の位
置との距離を比較し、今回ドラッグが解除された位置か
ら上記距離に基づいた速度で放り投げるようにスライド
させる。
【0038】[キーボード及びマウスの操作との関連動
作](SE、図4) 本例では、キャラクタであるタヌキは通常デスクトップ
上を歩き回っている(図8、符号3a)。ここで、キャ
ラクタはキーボード及びマウスの操作によって様々な動
きをする。また、設定処理(SA9)での指定によりデ
スクトップの任意位置に固定することができる。
【0039】即ち、本例ではキャラクタが移動中に、マ
ウスをある程度以上移動させると、キャラクタは止まっ
て正面を向くものとしている。また、キャラクタが止ま
って正面を向いているときに、マウスカーソルを移動す
ると、マウスカーソルに連動して目(瞳)が動くように
している(図9、符号3b)。
【0040】更に、キーボードの入力に反応してキャラ
クタは縄跳びをする(図10、符号3c)。縄跳びの速
度は、キー入力の速さに連動して変化させることができ
る。また、設定により、キャラクタのこれらの動作はワ
ープロソフト等の任意のアプリケーション使用時にも行
わせることができる他、キャラクタが邪魔なときには、
非表示にしてタスクトレイに常駐させることができる。
【0041】なお、上述のようにキャラクタが非表示の
とき、イベントが発生した場合は、タスクトレイのアイ
コンが点滅する等アニメーションで知らせるようにして
いる。
【0042】これらの処理は、図5に示すような処理を
行うことにより実行される。即ち、プログラムが実行さ
れるとプログラムはキー入力の有無を判定する(SE
1)。キー入力があるときには、キー入力の回数を係数
し(SE2)、タイマーイベントの発生を待って係数値
を確定する(SE3)。カウント数が1以上であるとき
には、カウント数に基づいてカウント数が多いほどアニ
メーションの速度(この場合は縄跳びの速度)が速くな
るよう設定し(SE4,SE5)、この速度に基づいて
キャラクタのアニメーションを変更する(SE6)。そ
の後、キー入力カウンタを0に戻し(カウントダウン)
(SE7)、再びキー入力のカウントをはじめる。ここ
で上記タイマーイベントは、一定の間隔(例えば50m
秒程度)で発生される信号である。
【0043】タイマーイベント発生時にカウント値が
「0」であるときには、前回のカウント値を参照し(S
E8)、前回カウント値が1以上であるときには、キャ
ラクタのアニメーションをもとに戻す(SE9)。これ
によりキャラクタは縄跳びを止める。
【0044】[電子メールの着信チェック処理](S
F、図6) 本例では指定時間間隔で電子メールの着信チェックを行
い、電子メールの着信をキャラクタの動作(タヌキが腹
づつみを打つ、図12、符号3e)及びサウンド(音
声:例えばチャイム音)で告知する。また、本例では、
キャラクタ3をマウスの左ボタンでダブルクリックする
ことにより、予め設定したメールソフトを起動するもの
としている。
【0045】これらの処理は、図6に示すような処理を
行うことにより実行される。即ち、プログラムが開始さ
れると、メールチェック機能の設定が有効であり(SF
1、設定は設定処理SA9による)、メールの通知動作
外(SF2)であるときはそのまま、メール通知動作中
であるときには、マウスのクリック無しを確認して(S
F3)新着メールを確認する(SF5)。また、マウス
クリック有りのときには、メールカウントダウン処理を
行って(SF5)新着メールを確認する処理(SF5)
を行う。
【0046】新着メールがあった場合にはメールをカウ
ントアップした(SF6,SF7)後、カウントしたメ
ール数が1以上の場合(SF9)には、新着メール有り
として、キャラクタのアニメーションを変更する(本例
ではタヌキが腹づつみを打つ、SF9)と共に、サウン
ドが鳴動する(SF10)ものとしている。メールカウ
ントが0の場合には、前回のカウント数を参照して、前
回のメールカウントが1以上であったときには、キャラ
クタ3のアニメーションを元に戻す(SF12、腹づつ
み動作を停止する)と共にサウンドの鳴動を停止する
(SF13)。
【0047】上記説明した機能に加えて、本例では、以
下のような機能を備えることもできる。即ち、メール送
信機能を付加してメール送信時、キャラクタが、メール
を運ぶような動作を起こす。また、メール受信時、本ソ
フトでメールを送信したメールを受信した際は、メール
送信者のキャラクタ(メール送信者のキャラクタと異な
るキャラクタ、例えばパンダ)がメール受信者のデスク
トップに出現して、キャラクタ間のコミュニケーション
動作を行う。
【0048】[システムの設定](SA9) 本例では、キャラクタ3上でマウスを右クリックする
と、ポップアップメニューが現れる。このポップアップ
メニュー上で項目を選択することにより、ソフトウエア
の終了や上述した各種設定、システム情報等の表示を行
うことができる。
【0049】ポップアップメニューは、例えば以下の項
目を含むものである。 ○システム情報の表示 ハードディスク、メモリ及びリソースの使用状況等を表
示する。 ○キャラクタの設定 使用可能なキャラクタの一覧から好みのキャラクタを選
択できるものであり、キャラクタは後から追加すること
ができるものである。
【0050】なお、キャラクタのフォーマットを公開す
ることにより、使用者各自がキャラクタを自由に追加し
ていくことができる。 ○動作項目の設定 項目の基本的な動作の選定を行うものであり、以下の項
目を含む。 <基本動作>基本動作の選択項目は以下のようにするこ
とができる。 ・常に手前に表示するか否か ・キーに反応させるか否か ・他のアプリケーション操作時のキー入力に反応するか
否か ・起動時にタスクトレイに退避するか否か ・表示位置を固定するか否か ・サウンドを鳴らすか否か ・時計を表示するか否か
【0051】<ドライブチェック>ドライブチェックを
選択することにより、残り容量をチェックするハードデ
ィスクのドライブを指定することができる。
【0052】<タイマー>タイマー設定を選択すること
により、指定時刻通知のオン・オフと、指定時刻の設定
を行うことができる。
【0053】<メール機能の設定>メール機能の選択に
より、使用する電子メールのアカウント情報や、動作パ
ラメータ等を設定することができる。
【0054】<ペットを隠す>ペットを隠すを選択する
ことにより、キャラクタをデスクトップ上から退去させ
る(キャラクタは、常にタスクトレイに常駐する)こと
ができる。
【0055】<アプリケーションの終了>アプリケーシ
ョンの終了を選択することにより、本例にかかるソフト
を終了さ
【0056】〔第2の実施の形態〕次に、本例に係るデ
スクトップ上での画像の表示方法の他の実施の形態例を
説明する。本例では、デスクトップ上のキャラクタに対
し、これの画像表示(大きさ、彩り、形態等)を変化さ
せるユーザインターフェースは存在しないものである。
【0057】本例に係るデスクトップ上での画像の表示
方法は、図12に示すように、キーボード11、マウス
12等の入力デバイスからの入力は、OSG10を介し
て使用されているアプリケーションソフト20(例えば
ワードプロセッサ21、表計算ソフト22)に入力さ
れ、所定の処理がなされる。
【0058】一方入力デバイスからの入力は、本願発明
23に係るデスクトップ上での画像の入力情報となり、
デスクトップに表示される画像の大きさ、彩り、形態を
変化させる。
【0059】このような、デスクトップ上の画像の変化
は、使用者にとって意識されることなく行われる。即
ち、使用者はアプリケーションソフトを使用している意
識があるだけで、デスクトップ上の画像を変化させてい
る意識はない。これは例えば以下の例による。
【0060】本例は、図13乃至図15に示すように、
システムの状態と入力デバイスからの入力の状態により
画像が変化する。
【0061】[システムによる変化(図2)]メインメ
モリの物理領域の空き容量が多いほど、画像は背が高く
なる。OSGがインストールされたハードディスクの容
量が多いほど、画像は横に太る。
【0062】この場合物理メモリ及びハードディスクの
容量の多少は、物理的な容量ではなく、全体の容量に対
する残り容量の割合で算出することができる。従って、
システムのバランス状態がそのまま見た目に影響を与え
る。
【0063】[デバイス入力による変化(図14、図1
5)]英字入力が多いほど、色調のバランスがよくな
り、人型の画像に近くなる。数字入力が多いほど、色調
は青に偏り、魚型の画像に近くなる。テンキー入力が多
いほど、色調は黒に偏り、昆虫型の画像に近くなる。特
殊キー入力が多いほど、色調は赤に偏り、獣型の画像に
近くなる。マウス入力が多い場合は、色調は緑に偏り、
鳥型の画像に近くなる。それぞれのアクションによっ
て、色調が変更される割合は10%程度である。
【0064】[画像タイプの合成処理]表示される画像
タイプは、前述した形質濃度によって決定される。
【0065】例えば人型が強く、鳥型がやや出ている場
合は天使や妖精のような画像となる。同様に、獣型と魚
型が強く、鳥型がやや出ている場合にはドラゴンのよう
な画像になるし、ドラゴン型から鳥型が強くなれば、ワ
イバーン(翼竜)というように変化していく。
【0066】これは、例えば、 人90%:鳥10%=天使 人60%:鳥10%:魚10%:獣20%=悪魔 人80%:鳥10%:昆虫10%=妖精 獣60%:魚20%:鳥20%=ドラゴン 人50%:獣30%:魚20%=リザードマン 人30%:魚70%=半魚人 人70%:魚30%=人魚 となるものとする。
【0067】〔第3の実施の形態〕本例は図16に示す
ようにデスクトップ30上に熱帯魚形状の画像31が表
示されるものである。
【0068】そしてこの例では、画像31の変化、体色
の変化(赤み、緑み、青みの強さ)、及び体長・体高の
変化をキーボードの操作に応じて以下のように変化させ
るようにしている。
【0069】即ち、図17に示すように、プログラムが
開始され、(SGG1)アプリケーションソフト上でキ
ーボード入力がある(SGG2)と以下の条件で画像が
変化する。 A〜D入力:体色の青みを強くし、体長が伸びる(SG
G3、SG4)。 E〜H入力:体色の赤みを強くし、体長が縮む(SGG
5、SG6)。 I〜L入力:体色の緑みを強くし、体高が伸びる(SG
7、SG8)。 M〜P入力:体色の青みを弱くし、体高が縮む(SG
9、SG10) Q〜T入力:体色の赤みを弱くし、体長が伸びる(SG
11、SG12)。 U〜Z入力:体色の緑みを弱く、体高が伸びる(SG1
3、SG14)。 のごとくである。
【0070】本例によれば、デスクトップ上に表示され
た魚の大きさ、色彩は、使用したアプリケーションでの
キーボードの使用の状態によって変化する。この変化は
使用者の予期できないものとなる。
【0071】なお、本発明のデスクトップ上での画像表
示方法は、上述の例にのみ限定されるものではなく、本
発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え
得ることは勿論である。
【0072】
【発明の効果】以上、説明したように本発明に係るデス
クトップ上での画像表示方法によれば、コンピュータの
操作者は、自己の意図にかかわらずに表示像の色合い形
態が変化するように思え、興味を惹かれるという優れた
効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るデスクトップ上での画像の表示方
法の第1の実施の形態の全体動作を示すフローチャート
である。
【図2】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法のシステム環境通知処理を示すフローチャートであ
る。
【図3】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法の指定時間通知の処理を示すフローチャートである。
【図4】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法のマウスでのドラッグ時の処理を示すフローチャート
である。
【図5】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法の指定時間通知の処理を示すフローチャートである。
【図6】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法の電子メール着信の通知処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法の各処理時におけるキャラクタの形態及び動作を示す
表である。
【図8】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法のキャラクタの一例を示す図である。
【図9】図1に示したデスクトップ上での画像の表示方
法のキャラクタの一例を示す図である。
【図10】図1に示したデスクトップ上での画像の表示
方法のキャラクタの一例を示す図である。
【図11】図1に示したデスクトップ上での画像の表示
方法のキャラクタの一例を示す図である。
【図12】図1に示したデスクトップ上での画像の表示
方法のキャラクタの一例を示す図である。
【図13】図1に示したデスクトップ上での画像の表示
方法のキャラクタの一例を示す図である。
【図14】本発明に係るデスクトップ上での画像の表示
方法の概念を示す図である。
【図15】本発明に係るデスクトップ上での画像の表示
方法の実施の形態の表示例を示す表である。
【図16】本発明に係るデスクトップ上での画像の表示
方法の実施の形態の表示例を示す表である。
【図17】本発明に係るデスクトップ上での画像の表示
方法の実施の形態の表示例を示す表である。
【図18】本発明に係るデスクトップ上での画像の表示
方法の他の実施の形態の表示例を示すデスクトップの表
示を示す概略図である。
【図19】本発明に係るデスクトップ上での画像の表示
方法の他の実施の形態の作動を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 ハードディスク 2 デスクトップ 3 キャラクタ 4 カーソル 5 時刻 10 OS 11 キーボード 12 マウス 20 アプリケーション 21 ワードプロセッサ 22 表計算ソフト 23 本願発明 30 デスクトップ 31 画像

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータディスプレイのデスクトッ
    プ上にキャラクタを表示する画像の表示方法であって、 該キャラクタはコンピュータの状態を反映する形態に変
    化するものとしてデスクトップ上に常に表示され、 他のアプリケーションソフトがアクティブとなったと
    き、該アプリケーションソフトによって操作されるコン
    ピュータの状態を反映した画像を該アプリケーションソ
    フトの表示に影響を与えることなく、表示されるべきデ
    スクトップ上に表示可能とするデスクトップ上での画像
    の表示方法。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタはコンピュータのシステ
    ム環境の変化を変化パラメータとしてその形態を変化さ
    せる請求項1記載のデスクトップ上での画像の表示方
    法。
  3. 【請求項3】 前記システム環境は、電子メールの着信
    状態、メインメモリの残容量、ハードディスクの残容
    量、及びシステムリソースの残容量から選ばれた1又は
    複数のものである。請求項2に記載のデスクトップ上で
    の画像の表示方法。
  4. 【請求項4】 アプリケーションソフトでのコンピュー
    タへの入力の状態を変化パラメータとして画像の状態を
    変化させる請求項1記載のデスクトップ上での画像の表
    示方法。
  5. 【請求項5】 上記キャラクタは、動物を模したもので
    あり、その形状、動作、体長、体高、色彩の帯び方のう
    ち選ばれた1又は複数の状態が変化パラメータによって
    変化する請求項1、請求項2、請求項3、又は請求項4
    に記載のデスクトップ上での画像の表示方法。
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