JP2002177630A - Game apparatus - Google Patents

Game apparatus

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JP2002177630A
JP2002177630A JP2000375142A JP2000375142A JP2002177630A JP 2002177630 A JP2002177630 A JP 2002177630A JP 2000375142 A JP2000375142 A JP 2000375142A JP 2000375142 A JP2000375142 A JP 2000375142A JP 2002177630 A JP2002177630 A JP 2002177630A
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horse
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広 戸丸
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和弘 吉田
Yosuke Sasaki
庸輔 佐々木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make game attractive with a higher entertaining performance by allowing players to feel more expectation in a game apparatus which pays out a game value corresponding to the progress of the game. SOLUTION: In the horse racing game apparatus which pays out specified number of medals as prize according to the scoring of a race, a pool portion of a specified ratio is calculated and accumulated for prizes of respective races based on a payout rate as a payback rate for the payment made for entry registration or the like by the player and the pool ratio as accumulation ratio for the paying out of the prizes in the races (S503). After the end of the given race period (one cycle of race schedule) (S505), the pool portion is added to the prize of the jackpot race as special race (S506).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行に応
じた遊技価値を払い出すゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for paying out a game value according to the progress of a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】競馬ゲームをメダルゲームとして実現し
た適用したメダルゲーム機が知られている。このような
メダルゲーム機では、プレイヤがレースの着順を予想し
てメダルをベットすることにより、馬券を購入すること
ができる。また、ゲーム上、プレイヤが競走馬を購入し
て馬主となり、持ち馬をレースに出走させることができ
るメダルゲーム機も知られている。馬主として持ち馬を
レースに出走させるメダルゲーム機では、自分の持ち馬
がレースで優勝したり上位に入賞した場合、順位に応じ
て賞金としてメダルが払い出されるようになっている。
このようなメダルゲーム機では、従来、予め設定された
レーススケジュールに基づいてレースが行われたり、ま
た、各レースの賞金のメダル数もレースの格付けなどに
よって予め決まっており、レース数やメダル獲得数など
のゲーム進行内容がオペレータ側の設定等で固定的に決
定されていた。
2. Description of the Related Art There are known medal game machines to which a horse racing game is realized as a medal game. In such a medal game machine, a player can purchase a betting ticket by betting medals in anticipation of the finish of the race. There is also known a medal game machine in which a player can purchase a racehorse, become a horse owner, and run his horse in a race in a game. 2. Description of the Related Art In a medal game machine that allows a horse owner to run a horse in a race, when his horse wins a race or wins a higher rank, a medal is paid out as a prize money according to the ranking.
Conventionally, in such a medal game machine, a race is performed based on a preset race schedule, and the number of medals of prize money in each race is determined in advance by the rating of the race. The progress of the game, such as the number, has been fixedly determined by settings on the operator side.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上述したような従来の
メダルゲーム機では、自分の持ち馬をレースに出走させ
る場合、各レースの賞金のメダル数などが予め設定さ
れ、メダル獲得数などが決まっていたため、ゲーム進行
状況によって内容が変化するなどのプレイヤにとっての
意外性や期待感があまり大きくなく、ゲーム進行内容の
バリエーションが限られてしまっていた。
In the above-described conventional medal game machine, when the user owns a horse to run in a race, the number of medals of prize money in each race is set in advance, and the number of medals obtained is determined. Therefore, the player does not have much unexpectedness and expectation that the content changes depending on the progress of the game, and the variation of the content of the game progress is limited.

【0004】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲーム装
置において、プレイヤに対して多くの期待感を与えるこ
とができる娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
[0004] The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a game device for paying out a game value in accordance with the progress of a game, it is highly entertaining and attractive to give a player a lot of expectation. It is an object of the present invention to provide a game device having a certain characteristic.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、競争体によっ
てゲーム上の競争を行い、前記ゲームの進行に応じた遊
技価値を払い出すゲーム装置において、前記競争におけ
る前記競争体の成績に応じた遊技価値をプレイヤに払い
出す遊技価値払い出し手段と、前記ゲーム上の競争にお
いてプレイヤに払い出す遊技価値のうちの所定割合を蓄
積する遊技価値蓄積手段と、前記蓄積した遊技価値を特
別競争の賞金に加算する賞金加算手段と、を備えたこと
を特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is directed to a game machine for competing in a game with a competitive body and paying out a game value in accordance with the progress of the game. A game value payout means for paying out a game value to a player, a game value accumulation means for accumulating a predetermined percentage of the game value to be paid out to the player in the game competition, and the accumulated game value as a special competition prize. And a prize money adding means for adding.

【0006】好適には、前記遊技価値蓄積手段は、プレ
イヤによる遊技価値の支払いに対する払戻率であるペイ
アウト率と、前記競争における遊技価値の払い出しに対
する蓄積割合であるプール割合とに基づいて、前記蓄積
する所定割合の遊技価値を算出するものとする。
Preferably, the game value accumulating means is configured to store the game value based on a payout rate which is a payout rate for a game value paid by a player and a pool ratio which is an accumulation rate for a game value payout in the competition. It is assumed that a predetermined value of the game value is calculated.

【0007】更に、好適には、前記遊技価値蓄積手段
は、前記競争体の競争出場に関してプレイヤにより支払
われる遊技価値に対する、前記競争における成績上位の
賞金としてプレイヤに払い出される遊技価値の割合を前
記ペイアウト率として、前記蓄積する所定割合の遊技価
値を算出するものとする。
[0007] Further, preferably, the game value accumulating means sets the payout ratio of a game value paid out to a player as a prize having a higher performance in the competition to a game value paid out by the player for the competition entry of the competitor. As the rate, it is assumed that the game value of the predetermined ratio to be accumulated is calculated.

【0008】また、好適には、前記遊技価値蓄積手段
は、前記ゲーム上の所定期間において前記所定割合の遊
技価値を蓄積するものとする。
[0008] Preferably, the game value accumulating means accumulates the game ratio at the predetermined ratio during a predetermined period in the game.

【0009】また、好適には、前記蓄積した遊技価値が
賞金に加算された特別競争を実行する特別競争実行手段
を備えたものとする。
[0009] Preferably, the game machine further comprises special competition executing means for executing a special competition in which the accumulated game value is added to the prize money.

【0010】さらに、前記特別競争実行手段は、前記遊
技価値を蓄積する前記ゲーム上の所定期間の後に、前記
ゲームの競争日程上に設定された所定のタイミングで前
記特別競争を実行するものとする。あるいは、前記特別
競争実行手段は、前記特別競争を前記ゲームの競争日程
上のランダムなタイミングで出現させて実行するものと
する。または、前記特別競争実行手段は、前記ゲームの
競争日程上に設定された一般競争において、前記蓄積し
た遊技価値を賞金に加算して特別競争とするものとす
る。
Further, the special competition execution means executes the special competition at a predetermined timing set on a competition schedule of the game after a predetermined period of the game in which the game value is accumulated. . Alternatively, the special competition execution means is configured to execute the special competition by appearing at a random timing on a competition schedule of the game. Alternatively, the special competition executing means adds the accumulated game value to a prize in a general competition set on a competition schedule of the game to be a special competition.

【0011】また、好適には、前記遊技価値は、前記ゲ
ームにおいて用いるメダル数であるものとする。
[0011] Preferably, the game value is the number of medals used in the game.

【0012】また、好適には、前記ゲームは競馬ゲーム
であり、前記競争体はプレイヤおよびゲーム装置本体が
出場させる模擬競走馬であり、前記特別競争は前記競馬
ゲーム上で設定された特別レースであるものとする。
Preferably, the game is a horse racing game, the competitor is a simulated racehorse that a player and a game apparatus main body participate in, and the special competition is a special race set in the horse racing game. There is.

【0013】本発明では、プレイヤに払い出す遊技価値
のうちの所定割合を蓄積し、特別競争の賞金に前記蓄積
した遊技価値を特別競争の賞金に加算することによっ
て、高額賞金の特別競争を開催することができるため、
プレイヤに対して多くの期待感を与えることができ、ゲ
ームの魅力や娯楽性がより向上する。
In the present invention, a special competition of a high prize is held by accumulating a predetermined proportion of the game value to be paid out to the player and adding the accumulated game value to the special competition prize. Because you can
A lot of expectation can be given to the player, and the appeal and amusement of the game are further improved.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
るゲーム装置の一実施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of a game device according to the present invention will be described with reference to the drawings.

【0015】図1は本実施形態のゲーム装置の外観を示
す斜視図である。本実施形態は本発明のゲーム装置を、
ゲームセンター(アーケード)等に設置される、いわゆ
るメダルゲーム機に適用したものである。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the game device of the present embodiment. In the present embodiment, the game device of the present invention
This is applied to a so-called medal game machine installed in a game center (arcade) or the like.

【0016】図1に示すように、メダルゲーム機1は中
央部分に設けられたフィールド2と、フィールド2を取
り囲むように設けられた複数のステーション3とを備え
る。
As shown in FIG. 1, the medal game machine 1 includes a field 2 provided at a central portion, and a plurality of stations 3 provided so as to surround the field 2.

【0017】フィールド2には出馬ゲート21を備える
競馬場の馬場22が設けられ、馬場22内で複数の模型
馬(不図示)を走行させることで本物の競馬さながらの
レースが展開される。フィールド2の周囲にはレースの
実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシ
ステム26が配置されている。
The field 2 is provided with a racetrack 22 provided with a horse race gate 21. By running a plurality of model horses (not shown) in the racetrack 22, a race similar to a real horse race is developed. Around the field 2, a plurality of speaker systems 26 for outputting a sound of a live call of the race and the like are arranged.

【0018】各ステーション3には、ゲームの進行に応
じたゲーム画面を表示するディスプレイ31と、ディス
プレイ31の表示面に重ね合わされたタッチパネル32
とが設けられている。プレイヤがゲーム画面の指示に従
いディスプレイ31に表示されたゲーム画面の所定位置
に触ると、タッチパネル32によりその位置が検出さ
れ、メダルゲーム機1においてプレイヤの操作内容が認
識される。また、各ステーション3には、プレイヤによ
って遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部
33、プレイヤに向けてメダルが払い出されるメダル払
い出し口34、および磁気カードを挿入するための磁気
カード差込口35が設けられている。
Each station 3 has a display 31 for displaying a game screen corresponding to the progress of the game, and a touch panel 32 superimposed on the display surface of the display 31.
Are provided. When the player touches a predetermined position on the game screen displayed on the display 31 according to the instruction on the game screen, the touch panel 32 detects the position, and the medal game machine 1 recognizes the operation content of the player. In each of the stations 3, a medal insertion part 33 into which a medal as a game value is inserted by the player, a medal payout slot 34 for paying out a medal to the player, and a magnetic card insertion slot for inserting a magnetic card. 35 are provided.

【0019】図1に示すように、フィールド2の上方に
は、ゲーム名称等を表示するための表示部23、および
フィールド2を照明する照明装置24が支持柱25によ
り支持されている。
As shown in FIG. 1, above the field 2, a display section 23 for displaying a game name and the like, and a lighting device 24 for illuminating the field 2 are supported by support columns 25.

【0020】次に、メダルゲーム機1を用いたゲームの
内容についてその概要を説明する。メダルゲーム機1で
は、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称
のレースが順次開催される。1年分のレースとして約6
0のレースが用意されており、各レースごとに、ベット
のための時間、すなわち馬券を購入するための時間と、
模型馬を用いてレースが行われる時間と、レース結果を
表示するための時間とが確保される。レースが行われる
時間は各レースの距離等に応じて変動する。1年度分の
レースは約2時間程度で一巡し、1年度分のレースが終
了すると、連続的に次年度のレースが開始される。
Next, the outline of the contents of the game using the medal game machine 1 will be described. In the medal game machine 1, a race having the same name as the actual central horse race is sequentially held according to a predetermined cycle. About 6 races a year
0 races are prepared, and for each race, time for betting, that is, time for purchasing a betting ticket,
The time for performing the race using the model horse and the time for displaying the race result are secured. The time during which the race is performed varies depending on the distance of each race and the like. The race for one year is completed in about two hours, and when the race for one year ends, the race for the next year starts continuously.

【0021】プレイヤは、各レースごとに着順を予想
し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入は
メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレ
ースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッ
ズに応じた額(枚数)のメダルが配当として払い出され
る。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメ
ダルをかける行為のことを表す。
The player can predict the order of arrival for each race and freely purchase a betting ticket. A betting ticket is purchased by betting medals, and if the purchased betting ticket matches the result of the race, a medal of an amount (number) according to the number of medals bet and odds is paid out as a payout. Here, the purchase of a betting ticket represents an act of placing a medal in an expected order of arrival.

【0022】また、プレイヤは、馬主としてゲームに参
加することができる。すなわち、プレイヤは、複数用意
された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を所定
枚数のメダルを支払って購入することができる。また、
購入した馬の厩舎をプレイヤの意思で選択することがで
きる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に記憶さ
れた中から選択した名前と、プレイヤの入力した名前
(例えばプレイヤの氏名)とを組合わせることにより作
成される。プレイヤは購入馬の調教を行い、購入馬を育
成することができる。また、育成した馬を自分の希望す
るレースに出馬させることができ、出馬に際して、騎手
を選択することができる。
Also, the player can participate in the game as a horseman. That is, the player can select a favorite horse from among a plurality of racehorses prepared and pay the predetermined number of medals to purchase the horse. Also,
The player can select the purchased horse stable. The name of the purchased horse is created by combining a name selected from among the names stored in the game machine in advance with a name input by the player (for example, the name of the player). The player can train the purchased horses and train the purchased horses. In addition, the bred horse can run in a race desired by the user, and can select a jockey when running.

【0023】馬主としてゲームに参加する場合のゲーム
プレイの継続性を確保するため、メダルゲーム機1では
プレイヤのIDコード等を記憶した磁気カードを用いて
いる。プレイヤの過去のゲームプレイの結果はプレイヤ
データとしてメダルゲーム機1に記憶され、磁気カード
のIDコード等とこの記録されたプレイヤデータに含ま
れるIDコードとを照合することにより、必要なプレイ
ヤデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレ
イヤはこの磁気カードを携帯することによって、何時で
もゲームの続きを楽しむことができる。
In order to ensure the continuity of game play when participating in a game as a horse, the medal game machine 1 uses a magnetic card which stores a player's ID code and the like. The result of the past game play of the player is stored in the medal game machine 1 as player data, and necessary player data is obtained by comparing the ID code of the magnetic card or the like with the ID code included in the recorded player data. Read and use for games. Therefore, the player can enjoy the continuation of the game at any time by carrying the magnetic card.

【0024】このように、メダルゲーム機1では、実際
の国内レースのスケジュールに即したレースが継続的に
行われており、プレイヤは、任意のレースについて観客
として馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬
を購入、育成してレースに参加することもできる。
As described above, in the medal game machine 1, the race according to the actual domestic race schedule is continuously performed, and the player can buy a betting ticket as a spectator for an arbitrary race. You can also buy and train racehorses and participate in races.

【0025】図2はメダルゲーム機1の動作を統合的に
制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図
3は各ステーション3ごとに設けられたステーション制
御部を示す制御ブロック図である。
FIG. 2 is a control block diagram showing a main control unit for integrally controlling the operation of the medal game machine 1, and FIG. 3 is a control block diagram showing a station control unit provided for each station 3. .

【0026】図2に示すように、フィールド2の側に配
置されるメイン制御部は、メイン制御装置101と、フ
ィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフ
ィールド制御部102と、フィールド2を照明する照明
装置103と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を
発生させる音響装置104と、プレイヤデータを記憶す
るためのSRAM105およびフラッシュメモリ106
と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベース
が格納されたROM107とを備える。音響装置104
はスピーカシステム26(図1)を備える。ROM10
7に格納されるデータベースには、プレイヤにより選択
される例えば256種類の馬名とその音声データ、およ
び各馬に関する各種データ、レースの日程等が含まれ
る。
As shown in FIG. 2, the main control unit disposed on the field 2 side includes a main control device 101, a field control unit 102 for controlling running of a model horse in the field 2, and the like. Device 103 for illuminating the game, sound device 104 for generating sound for reproducing the atmosphere of a racetrack, SRAM 105 and flash memory 106 for storing player data
And a ROM 107 in which programs necessary for the game and various databases are stored. Sound device 104
Has a speaker system 26 (FIG. 1). ROM10
The database stored in 7 includes, for example, 256 types of horse names and their voice data selected by the player, various data on each horse, race schedules, and the like.

【0027】図2に示すように、メイン制御装置101
は、フィールド制御部102、照明装置103、音響装
置104、SRAM105、フラッシュメモリ106お
よびROM107に、それぞれ接続されている。
As shown in FIG. 2, the main controller 101
Are connected to the field control unit 102, the lighting device 103, the sound device 104, the SRAM 105, the flash memory 106, and the ROM 107, respectively.

【0028】なお、SRAM105は、電池等によって
電源は常にバックアップされている。また、SRAM1
05やフラッシュメモリ106をそれぞれ2個有し、2
つのSRAM105やフラッシュメモリ106には、同
一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された
場合でも、データが失われることがない。
The power supply of the SRAM 105 is always backed up by a battery or the like. Also, SRAM1
05 and two flash memories 106 respectively.
Since the same data is stored in the two SRAMs 105 and the flash memory 106, even if one of the data is destroyed, the data is not lost.

【0029】図2に示すように、SRAM105および
フラッシュメモリ106は、それぞれ2つのユニット1
05A,105Bおよびユニット106A,106Bを
備え、ユニットの故障時や交換時に、他方のユニットを
バックアップとして使用することができるように考慮さ
れている。
As shown in FIG. 2, each of the SRAM 105 and the flash memory 106 has two units 1
05A, 105B and units 106A, 106B are provided so that the other unit can be used as a backup when a unit fails or is replaced.

【0030】図3に示すように、各ステーション3ごと
に設けられるステーション制御部は、ステーション制御
装置201と、上述のディスプレイ31と、メダルの払
い出し等を管理するメダル管理装置203と、磁気カー
ド差込口35に差し込まれた磁気カードを駆動するため
の磁気カード駆動装置204と、上述のタッチパネル3
2と、メダル投入部33を介して投入されたメダルを検
出するメダル投入センサ206と、プレイヤデータを一
時的に記憶するRAM207と、磁気カード差込口に差
し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁気
情報読取装置208と、この磁気カードに磁気カード情
報を書き込むための磁気情報書込装置209とを備え
る。
As shown in FIG. 3, a station control unit provided for each station 3 includes a station control device 201, the above-described display 31, a medal management device 203 for managing payout of medals and the like, and a magnetic card difference device. A magnetic card driving device 204 for driving a magnetic card inserted into the slot 35;
2, a medal insertion sensor 206 for detecting a medal inserted through the medal insertion unit 33, a RAM 207 for temporarily storing player data, and reading magnetic information of a magnetic card inserted into a magnetic card slot. And a magnetic information writing device 209 for writing magnetic card information to the magnetic card.

【0031】図3に示すように、ステーション制御装置
201は、ディスプレイ31、メダル管理装置203、
磁気カード駆動装置204、タッチパネル32、メダル
投入センサ206、RAM207、磁気情報読取装置2
08および磁気情報書込装置209に、それぞれ接続さ
れている。
As shown in FIG. 3, the station control device 201 includes a display 31, a medal management device 203,
Magnetic card driving device 204, touch panel 32, medal insertion sensor 206, RAM 207, magnetic information reading device 2
08 and a magnetic information writing device 209.

【0032】また、図2および図3に示すように、各ス
テーション3のステーション制御装置201は、メイン
制御装置101と接続されており、ステーション制御装
置201とメイン制御装置101との間で必要な交信を
行うことが可能とされている。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the station control device 201 of each station 3 is connected to the main control device 101, and the station control device 201 between the station control device 201 and the main control device 101 is required. It is possible to communicate.

【0033】図4(a)はプレイヤごとに記憶、管理さ
れるプレイヤデータのデータ構造を示している。プレイ
ヤデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれる。図
4(a)に示すように、プレイヤデータはプレイヤごと
に割当てられるIDコード、そのプレイヤに関する情報
である個人情報、そのプレイヤの持ち馬に関する情報で
ある持ち馬情報、そのプレイヤが最後にゲームを行った
日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を
記録する書き換え情報、および磁気カードの改竄防止等
を目的とするチェックコードからなる。
FIG. 4A shows a data structure of player data stored and managed for each player. The player data includes information on the state and history of the game. As shown in FIG. 4A, the player data includes an ID code assigned to each player, personal information that is information about the player, horse information that is information about the player's horse, and the player playing the game last. It consists of last play date information for specifying the date of the play, rewrite information for recording data updates, and check codes for preventing tampering of the magnetic card.

【0034】本実施の形態では、IDコードと、チェッ
クコードとを特定情報として使用する。
In this embodiment, an ID code and a check code are used as specific information.

【0035】IDコードは1人のプレイヤに1つ割当て
られる番号であり、他のプレイヤデータのIDと重複し
ないように設定される。
The ID code is a number assigned to one player, and is set so as not to overlap with the IDs of other player data.

【0036】個人情報は、プレイヤの名前や総プレイ回
数などのプレイヤ個人に関する情報である。個人情報は
ゲーム内容に反映されるデータとして使用されるほか、
顧客管理データとしても利用される。なお、プレイヤの
名前は持ち馬情報に含まれる持ち馬の名前に付される冠
名としても使用される。
The personal information is information about the player, such as the player's name and the total number of plays. Personal information is used as data reflected in the game content,
Also used as customer management data. Note that the player's name is also used as a crown attached to the name of the owned horse included in the owned horse information.

【0037】持ち馬情報は、各持ち馬ごとに、持ち馬の
名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特
定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、ス
タミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレー
スごとの戦績(例えば1着、2着あるいは着外)、選択
された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
The owned horse information includes, for each owned horse, a name code for identifying the owned horse, gender, horse type information identified as a growth curve, age, number of runs, speed, stamina, condition, and accumulated prize money. It consists of the amount, the results of each past race (for example, first place, second place or non-placed), training type determined by the selected stable, and the like.

【0038】最終プレイ日は当該プレイヤデータを使用
して最後にゲームを行った日を示している。具体的に
は、過去のある日、例えば1999年1月1日からの経
過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤデー
タとを対比して矛盾の有無を確認することができるた
め、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用するこ
とができる。
The last play date indicates the date of the last game played using the player data. Specifically, it indicates the number of days that have passed since a certain past date, for example, January 1, 1999. Since the last play date and the player data can be compared to confirm whether there is any inconsistency, the data of the last play date can be used for the purpose of fraud prevention.

【0039】個人情報、持ち馬情報および最終プレイ日
情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲ
ーム履歴として用いられる。
The personal information, horse information, and last play date information are used as a game history for ensuring the continuity of the interrupted game.

【0040】書き換え情報は、プレイヤデータが後述す
る調教処理等によって更新されるごとに増加する数値で
ある。この数値は、通常の場合、すなわちステーション
3でのゲームプレイに基づくプレイヤデータの更新が行
われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記憶さ
れる。しかし、何らかの事情、例えばステーション3の
事故等によりメイン制御装置101の側で最終的に更新
が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数の値
をとることになる。
The rewrite information is a numerical value that increases each time the player data is updated by a training process described later. In the normal case, that is, when the player data is updated based on the game play at the station 3, an even value is stored as the rewrite information. However, if the update is finally performed on the side of the main control device 101 due to some circumstances, for example, an accident at the station 3 or the like, the numerical value will take an odd value until the next update.

【0041】プレイヤデータは、SRAM105あるい
はフラッシュメモリ106に保存される。また、ステー
ション3においてプレイヤがゲームをプレイする際に
は、必要なプレイヤデータが対応するステーション3の
RAM207に読込まれ、ステーション3における各種
処理に利用される。
The player data is stored in the SRAM 105 or the flash memory 106. When a player plays a game at the station 3, necessary player data is read into the RAM 207 of the corresponding station 3 and used for various processes in the station 3.

【0042】チェックコードはIDコード、個人情報、
持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各デ
ータに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カ
ードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション
3とメイン制御装置101の側との間におけるプレイヤ
データの送受信が正しく行われているか否か等の事項を
チェックするために使用される。
The check code is an ID code, personal information,
An error detection code created based on the data of the horse information, the last play date, and the rewrite information. The error detection code indicates whether the magnetic card has been tampered with or has an accident, or the player between the station 3 and the main control device 101. It is used to check items such as whether data transmission / reception is performed correctly.

【0043】図4(b)は磁気カードに記録される特定
情報を示している。このうち特定情報はプレイヤを特定
するために用いられる情報であり、図4(b)に示すよ
うに、特定情報はプレイヤデータのうちのIDコードお
よびチェックコードからなる。プレイヤデータを構成す
る他のデータについては磁気カードには記録されない。
これにより、磁気カード情報の改竄による不正の防止を
図ることができる。図4(b)に示すように、ゲーム進
行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検知符号
の作成に用いられない情報を磁気カードに記録すること
もできる。
FIG. 4B shows specific information recorded on the magnetic card. The specific information is information used to specify the player, and the specific information includes an ID code and a check code in the player data, as shown in FIG. Other data constituting the player data is not recorded on the magnetic card.
As a result, it is possible to prevent improper operation due to tampering of the magnetic card information. As shown in FIG. 4B, information that is not used for creating an error detection code, such as screen layout information that is not related to the progress of the game, can be recorded on the magnetic card.

【0044】以下、図5〜図10を参照して、メダルゲ
ーム機1の動作の一部について説明する。なお、ディス
プレイ31の表示に従って行われるプレイヤの各種入力
操作は、タッチパネル32から出力される信号に基づ
き、ステーション制御装置201において認識される
が、以下の説明では個々の入力操作を認識する処理につ
いては、その説明を省略する。
Hereinafter, a part of the operation of the medal game machine 1 will be described with reference to FIGS. The player's various input operations performed in accordance with the display on the display 31 are recognized by the station control device 201 based on a signal output from the touch panel 32. In the following description, a process of recognizing each input operation will be described. , The description of which is omitted.

【0045】図5は、メイン制御装置101において実
行されるサイクル制御処理を示すフローチャートであ
る。サイクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で
行わせるとともに、各レースに含まれる各種処理の切替
タイミングを指示するための処理である。
FIG. 5 is a flowchart showing a cycle control process executed in the main control device 101. The cycle control process is a process for causing an annual race to be performed in a predetermined order and for instructing a switching timing of various processes included in each race.

【0046】サイクル制御処理において、メイン制御装
置101は、各レースごとに、(1)ベット処理、すな
わち馬券を購入するための処理、(2)各馬を出走させ
てレースを行うレース処理、(3)レースの着順、オッ
ズ等を表示させるレース結果表示処理、(4)各ステー
ション3から最新のプレイヤデータを送信させて、SR
AM105のプレイヤデータを更新するためのデータ更
新処理、を順次実行させるように制御する。
In the cycle control process, the main control device 101 performs, for each race, (1) a bet process, ie, a process for purchasing a betting ticket, (2) a race process of running each horse and racing. 3) race result display processing for displaying the order of arrival of the race, odds, etc., and (4) transmitting the latest player data from each station 3 to the SR.
Data update processing for updating the player data of the AM 105 is controlled so as to be sequentially executed.

【0047】上記処理により、メダルゲーム機1が稼動
している間、国内で行われる年間の各レースが所定の順
序で1サイクル約2分の周期で順次実施される。後述す
る育成処理は、これらの処理と並行して、上記サイクル
内の所定期間に実行される(図8参照)。図8では、サ
イクル制御処理により制御されるレースのサイクルの一
部を示している。
According to the above-described processing, while the medal game machine 1 is in operation, annual races in Japan are sequentially performed in a predetermined order at a cycle of about two minutes per cycle. The breeding process, which will be described later, is executed for a predetermined period in the cycle in parallel with these processes (see FIG. 8). FIG. 8 shows a part of a race cycle controlled by the cycle control process.

【0048】次に、サイクル制御処理の詳細について説
明する。図5のステップS1では、ベット処理の開始を
指令する。この指令を受けて、各ステーション3のステ
ーション制御装置201において、ベット処理が実行さ
れる。次いでステップS2においてベット処理の終了時
刻が到来するのを待ってステップS3へ進む。
Next, the details of the cycle control process will be described. In step S1 of FIG. 5, the start of betting processing is instructed. In response to this command, the betting process is executed in the station control device 201 of each station 3. Next, in step S2, the process proceeds to step S3 after waiting for the end time of the bet processing to arrive.

【0049】ステップS3では、レース処理の開始を指
令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、
必要な音響の出力等を実現させるための各種処理(不図
示)がメイン制御装置101の制御に基づいて実行され
る。次いでステップS4ではレース処理の終了時刻が到
来するのを待ってステップS5へ進む。
In step S3, a command to start the race process is issued. In response to this command, operations such as running a model horse,
Various processes (not shown) for realizing necessary sound output and the like are executed under the control of the main control device 101. Next, in step S4, the process proceeds to step S5 after waiting for the end time of the race process to arrive.

【0050】ステップS5では、レース結果表示処理の
開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置1
01では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレ
イ31に表示するための所定の処理(不図示)が実行さ
れる。次いでステップS6では、レース結果表示の終了
時刻が到来するのを待ってステップS7へ進む。
In step S5, a command to start the race result display processing is issued. In response to this command, the main controller 1
At 01, a predetermined process (not shown) for displaying the arrival order, odds, payout, and the like of the race on the display 31 is executed. Next, in step S6, the process proceeds to step S7 after waiting for the end time of the race result display to arrive.

【0051】ステップS7では、プレイヤデータを更新
するためのデータ更新指令を送出し、ステップS8でデ
ータ更新処理の終了を待ってステップS9へ進む。ステ
ップS9ではレースを次のレースに更新してステップS
1へ戻る。なお、ステップS8では、データ更新処理で
設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、デ
ータ更新処理が終了していると判断し、ステップS9で
はそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新処
理については後述する。
In step S7, a data update command for updating the player data is transmitted. In step S8, the process waits for the end of the data update process, and proceeds to step S9. In step S9, the race is updated to the next race, and step S9 is executed.
Return to 1. In step S8, if the data update end flag set in the data update process is on, it is determined that the data update process has ended, and in step S9, the data update end flag is turned off. The data update processing will be described later.

【0052】次に、磁気カードがステーション3の磁気
カード差込口35に挿入された場合におけるステーショ
ン制御装置201の処理について、図6を参照して説明
する。
Next, the processing of the station controller 201 when a magnetic card is inserted into the magnetic card slot 35 of the station 3 will be described with reference to FIG.

【0053】図6のステップS101では、磁気カード
がカード差込口35に差し込まれるのを待ってステップ
S102へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカー
ドか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップ
S109へジャンプする。この判断が肯定されれば、ス
テップS103において磁気カード駆動装置204およ
び磁気情報読取装置208を制御して磁気カードのID
コードおよびチェックコードを読込む。
In step S101 of FIG. 6, the flow advances to step S102 after waiting for the magnetic card to be inserted into the card slot 35, and it is determined whether or not the inserted magnetic card is a new card. If this determination is denied, the process jumps to step S109. If this determination is affirmed, in step S103, the magnetic card driving device 204 and the magnetic information reading device 208 are controlled to control the magnetic card ID.
Read the code and check code.

【0054】次に、ステップS104では、差し込まれ
ている磁気カードのIDおよびチェックコードをメイン
制御装置101に向けて送信するとともに、メイン制御
装置101に対して磁気カードのIDコードと同一ID
コードのプレイヤデータの検索を要求する(図6
「A」)。この要求を受けて、メイン制御装置101で
はIDコードの検索を行うが、この処理については後述
する。
Next, in step S104, the ID and the check code of the inserted magnetic card are transmitted to the main controller 101, and the same ID as the ID code of the magnetic card is transmitted to the main controller 101.
Request search for code player data (FIG. 6)
"A"). Upon receiving this request, the main control device 101 searches for an ID code. This process will be described later.

【0055】次にステップS105では、メイン制御装
置101からの返信を待って、ステップS106へ進
み、メイン制御装置101から送信されてきた新たなI
DコードをRAM207に保存する。このメイン制御装
置101からの返信等(図6「B」)については後述す
る。
Next, in step S105, after waiting for a reply from the main control device 101, the process proceeds to step S106, in which a new I-mail transmitted from the main control device 101 is transmitted.
The D code is stored in the RAM 207. The reply from the main control device 101 (FIG. 6B) will be described later.

【0056】次いでステップS107において、メイン
制御装置101における検索の結果、同一IDのプレイ
ヤデータが存在したと判断された場合にはステップS1
10へジャンプし、同一IDのプレイヤデータが存在し
なかったと判断された場合には、ステップS108にお
いて、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過去の
情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプレイ
31に表示することでプレイヤに通知する。続くステッ
プS109では、新規に個人情報を作成して、ステップ
S110へ進む。
Next, in step S107, when it is determined that the player data having the same ID exists as a result of the search in the main control device 101, step S1 is executed.
Jumping to step S10, if it is determined that there is no player data with the same ID, in step S108, the fact that the contents of the magnetic card are incorrect or the past information is expired and deleted is displayed on the display 31, for example. To notify the player. In a succeeding step S109, personal information is newly created, and the process proceeds to a step S110.

【0057】ステップS110では、プレイヤのゲーム
プレイに必要な処理を行う。後述する育成処理(図7)
はこの処理に含まれる。ステップS110の処理はステ
ップS111においてプレイ終了と判定されるまで、継
続される。
In step S110, processing necessary for the player to play the game is performed. Training processing to be described later (FIG. 7)
Is included in this processing. The process of step S110 is continued until it is determined in step S111 that the play has ended.

【0058】ステップS111においてプレイ終了と判
定されれば、最新のプレイヤデータに基づいてチェック
コードを作成し、新たな(現在の)IDコードおよびチ
ェックコードを磁気カードに書込んで(ステップS11
3)、磁気カードを排出する(ステップS114)。
If it is determined in step S111 that the play has ended, a check code is created based on the latest player data, and a new (current) ID code and check code are written on the magnetic card (step S11).
3) The magnetic card is ejected (step S114).

【0059】ステップS115では、RAM207に記
憶されている最終的なゲームの状態や履歴(プレイヤデ
ータ)をメイン制御装置101に向けて送信し、正しく
送信できたことが確認されれば(ステップS116)、
ステップS117においてRAM207のプレイヤデー
タを消去して、図6の処理を終了する。ステップS11
5で送信されたゲームの状態や履歴(プレイヤデータ)
は、SRAM105に記憶され、次回プレイヤがゲーム
を行うまで保存される。
In step S115, the final game state and history (player data) stored in the RAM 207 are transmitted to the main control device 101, and if it is confirmed that the transmission was successful (step S116). ,
In step S117, the player data in the RAM 207 is deleted, and the processing in FIG. 6 ends. Step S11
Game status and history transmitted in step 5 (player data)
Are stored in the SRAM 105 and stored until the next time the player plays the game.

【0060】以下、図7〜図9を参照して、ステップS
200の育成処理について説明する。図7はステーショ
ン制御装置201において実行される育成処理(ステッ
プS200)を示すフローチャートである。
Hereinafter, step S will be described with reference to FIGS.
The training process of 200 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the training process (step S200) executed in the station control device 201.

【0061】図7のステップS201では、プレイヤに
よって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判断
し、判断が肯定されればステップS202へ進む。ステ
ップS202では、RAM207に記憶されたプレイヤ
データを参照して、プレイヤが既に持ち馬を8頭保有し
ているか否か判断し、判断が肯定されればステップS2
01へ戻り、判断が否定されればステップS203へ進
む。プレイヤが既に持ち馬を8頭保有している場合に
は、さらに馬を追加購入することはできない。
In step S201 of FIG. 7, it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting purchase of a possessed horse. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S202. In step S202, it is determined whether or not the player already has eight horses with reference to the player data stored in the RAM 207. If the determination is affirmative, step S2 is performed.
01, and if the determination is negative, the process proceeds to step S203. If the player already has eight horses, no additional horses can be purchased.

【0062】ステップS203の持ち馬購入処理では、
まず、図示しない「持ち馬選択画面」をディスプレイ3
1に表示し、プレイヤにより購入する馬を選択操作さ
せ、メダルを支払うことによって所望の持ち馬を購入さ
せる処理が行われる。馬の購入時にプレイヤが支払うベ
ット数(メダル数)は各馬の能力に応じた値に設定され
ており、強い馬であればベット数が大きくなる。持ち馬
の購入は、RAM207のプレイヤデータを更新するこ
とにより記憶される。
In the owned horse purchase processing of step S203,
First, the “own horse selection screen” (not shown) is displayed on the display 3.
1, the player selects and operates a horse to be purchased, and pays a medal to purchase a desired horse. The bet number (medal number) paid by the player when purchasing a horse is set to a value corresponding to the ability of each horse, and the stronger the horse, the larger the bet number. The purchase of the owned horse is stored by updating the player data in the RAM 207.

【0063】持ち馬の購入後、RAM207のプレイヤ
データを参照して、図示しない「厩舎選択画面」をディ
スプレイ31に表示し、プレイヤによって今回購入した
馬を所属させる厩舎を選択操作させる処理が行われる。
ここでは、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、
スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩
舎を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏
らない平均的な性格の馬に、それぞれ育成される。厩舎
の選択は、RAM207のプレイヤデータを書き換える
ことにより記憶される。
After purchasing the owned horse, a "stable selection screen" (not shown) is displayed on the display 31 with reference to the player data in the RAM 207, and the player performs a process of selecting and operating a stable to which the horse purchased this time belongs. .
Here, when you select the stamina stables,
When the speed stable is selected, the horse is bred to a short-distance type horse, and when the normal stable is selected, the horse is bred to an average character that is not biased to either the long-distance type or the short-distance type. The selection of the stable is stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0064】厩舎の選択後、RAM207のプレイヤデ
ータを参照して、図示しない「馬名選択画面」をディス
プレイ31に表示し、プレイヤによって今回購入した馬
の名前を選択操作させる処理が行われる。ここでは、持
ち馬名に用いられる馬名として、全部で256種類用意
された馬名の中から1つの馬名が選択される。選択され
た馬名の先頭には、プレイヤごとに登録された冠名が付
加される。この冠名は個人情報に含まれるプレイヤの名
前にほかならない(図4(a)参照)。この持ち馬名に
含まれる馬名は、レースに出馬した際の実況コールにお
いて音響装置104を介して音声出力され、レースの臨
場感を増大させるようにしている。このように、予め定
められた256種類の中から選ばれた馬名と、冠名とを
組合わせて持ち馬名を作成するとともに、馬名のみを音
声出力することにより、他のプレイヤと重複しない固有
の持ち馬名を確保しつつ、実況コールにおける自然な音
声出力を可能としている。持ち馬の馬名は、RAM20
7のプレイヤデータとして記憶される。
After the stable is selected, a "horse name selection screen" (not shown) is displayed on the display 31 with reference to the player data in the RAM 207, and the player performs a process of selecting the name of the horse purchased this time. Here, one horse name is selected from a total of 256 horse names prepared as the horse names used for the owned horse names. A crown name registered for each player is added to the head of the selected horse name. This crown name is nothing but the name of the player included in the personal information (see FIG. 4A). The name of the horse included in the name of the owned horse is output as audio via the audio device 104 in a live call at the time of running in the race, so that the realism of the race is increased. As described above, the horse name selected from the predetermined 256 types and the crown name are combined to create a possession horse name, and only the horse name is output as a voice, thereby overlapping with another player. This allows for natural voice output during live calls, while maintaining unique horse names. The horse's name is RAM20
7 is stored as player data.

【0065】以上の処理を終了した後、ステップS20
3からステップS201へ戻る(図7)。
After completing the above processing, step S20
3 returns to step S201 (FIG. 7).

【0066】一方、ステップS201の判断が否定され
ればステップS204へ進み、レースへの出馬を選択す
る操作がプレイヤにより行われているか否か判断する。
この判断が肯定されればステップS205へ進み、既に
持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が肯定
されればステップS206へ進み、否定されればステッ
プS201へ戻る。
On the other hand, if the determination in step S201 is negative, the process proceeds to step S204, in which it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting running in a race.
If this determination is affirmed, the process proceeds to step S205, and it is determined whether or not a horse is already owned. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S206, and if it is denied, the process returns to step S201.

【0067】ステップS206では持ち馬を出馬させる
レースを選択する処理が行われる。この処理では、最初
にRAM207のプレイヤデータを参照して、図9に示
す「レース選択画面」をディスプレイ31に表示する。
レース選択画面の左側には、持ち馬一覧表示として、プ
レイヤの持ち馬の一覧が表示され、その左端部にある上
下のボタンをプレイヤが操作することにより持ち馬の表
示を上下方向にスクロールさせることができる。持ち馬
一覧の最上段には、現在選択されている馬が表示され
る。
In step S206, a process of selecting a race in which a horse is run is performed. In this process, first, a “race selection screen” shown in FIG. 9 is displayed on the display 31 with reference to the player data in the RAM 207.
On the left side of the race selection screen, a list of horses held by the player is displayed as a horse list display, and the player can operate the up and down buttons at the left end to scroll the display of horses up and down. Can be. At the top of the horse list, the currently selected horse is displayed.

【0068】レース選択画面の右側には、レース名表示
として、これから行われるレース名とともに、各レース
において1着あるいは2着に入った場合の賞金や出走条
件が表示される。レース名表示の下部の持ち馬一覧表示
と交わる部分には、表示された各レースについて出場可
能な持ち馬がどれであるかが表示される。ここでは、該
当する馬が既に出馬登録済みであることを示す「登録済
み」、該当する馬が出馬可能であることを示す「出馬可
能」、該当する馬が出走条件に合致しないことを示す
「条件不合」、および出馬登録が締め切られていること
を示す「締め切り」の4種類の文言が表示される。これ
により、各馬が出場可能か否かをプレイヤが認識でき
る。
On the right side of the race selection screen, a race name is displayed, along with the name of the race to be performed, and the prize money and run conditions for the first or second place in each race. A portion of the lower part of the race name display that intersects with the owned horse list display indicates which owned horses can participate in each displayed race. Here, "registered" indicates that the horse has already been registered, "running possible" indicates that the horse is eligible to run, and "indicates that the horse does not meet the running conditions." Four types of wording are displayed, "condition not met" and "deadline" indicating that registration for running is closed. Thereby, the player can recognize whether each horse can participate.

【0069】持ち馬一覧の最上段に表示された馬、すな
わち選択されている馬については、上記4種類の文言と
ともに、出馬可能なレースについては、そのレースの出
馬登録の条件としてプレイヤが支払うべきベット数が表
示されたボタンが設けられる。このボタンがプレイヤに
より操作されると、選択されている馬について操作され
たボタンに対応するレースへの出馬登録が行われる。例
えば、図9において「富士ステークス」に対応するボタ
ンを操作すると、現在選択されている馬が「富士ステー
クス」に出馬する馬として登録される。なお、レース名
表示の下端部にある左右のボタンを操作することによ
り、開催日順に並べられたレース名を左右方向にスクロ
ールさせることもできる。
For the horse displayed at the top of the list of owned horses, ie, the selected horse, the player must pay as a condition for registration of running in that race, in addition to the above four types of words, for races that can run. A button displaying the number of bets is provided. When this button is operated by the player, horse registration for the race corresponding to the button operated for the selected horse is performed. For example, when the button corresponding to “Fuji Stakes” is operated in FIG. 9, the currently selected horse is registered as a horse running in “Fuji Stakes”. By operating the left and right buttons at the lower end of the race name display, the race names arranged in the order of the date can be scrolled in the left and right direction.

【0070】持ち馬一覧表示の上側には、持ち馬情報表
示として、現在選択されている馬についての情報が表示
される。ここに設けられた引退ボタンを操作することに
より、選択されている馬を引退させることができる。
At the top of the owned horse list display, information on the currently selected horse is displayed as owned horse information display. By operating the retirement button provided here, the selected horse can be retired.

【0071】次いで、図示しない「騎手選択画面」をデ
ィスプレイ31に表示し、プレイヤによって出馬登録さ
れた馬に騎乗する騎手を選択操作させる処理が行われ
る。騎手によってその能力が異なるため、選択された騎
手によってレースの勝率が変化する。また、騎手によっ
てその騎乗戦法が異なるため、出馬する馬の脚質等との
相性を判断する必要がある。このため、実際の競馬と同
様のスキルが要求され、ゲームのリアル性を増すことが
できる。
Next, a "jockey selection screen" (not shown) is displayed on the display 31 to perform a process of selecting a jockey riding on a horse registered for running by the player. Since the abilities vary depending on the jockey, the winning rate of the race varies depending on the selected jockey. Further, since the riding strategy differs depending on the jockey, it is necessary to judge compatibility with the running characteristics of the horses running. For this reason, skills similar to those of actual horse racing are required, and the realism of the game can be increased.

【0072】ここでは、各騎手には、その能力等に応じ
た手当て、すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得し
た場合における騎手の取り分が設定されている。例え
ば、一流の騎手の場合には勝率が高いが、騎手の手当て
が60パーセント、プレイヤの取り分が40パーセン
ト、三流騎手の場合には勝率が低いが、プレイヤの取り
分が100パーセントというように設定される。この場
合、例えば賞金がメダル200枚のレースとすると、上
記一流騎手を使ってレースに勝ったときにはメダル80
枚を、上記三流騎手を使ってレースに買ったときにはメ
ダル200枚を、それぞれプレイヤが獲得することがで
きる。したがってプレイヤはメダルゲームとしての勝敗
のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を選択する
ことができる。したがって本実施形態では、プレイヤに
対し、ゲームの多彩な楽しみ方を提供することができ
る。騎乗する騎手はRAM207のプレイヤデータを書
き換えることにより記憶される。
Here, each jockey is set with a treatment in accordance with his ability or the like, that is, a share of the jockey when the horse that has entered the race has won a prize. For example, in the case of a first-class jockey, the winning rate is set to be high, but the treatment of the jockey is set to 60%, the player's share is set to 40%, and in the case of the third-class jockey, the winning rate is set to be low, but the player's share is set to 100%. You. In this case, for example, if the prize money is a race of 200 medals, when the race is won using the above-mentioned top jockey, the medal is 80 medals.
When two or more medals are bought for a race using the third-class jockey, the player can acquire 200 medals. Therefore, the player can select the jockey in consideration of winning or losing in a race as well as winning or losing as a medal game. Therefore, in the present embodiment, the player can be provided with various ways of enjoying the game. The jockey riding a horse is stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0073】以上の処理を終了した後、ステップS20
1へ戻る。一方、ステップS204の判断が否定されれ
ばステップS207へ進み、プレイヤによって持ち馬の
調教を選択する操作がされたか否か判断する。この判断
が肯定されればステップS208へ進む。ステップS2
08ではRAM207のプレイヤデータを参照して、既
に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断が肯定
されればステップS209の調教処理へ進み、否定され
ればステップS201へ戻る。
After the above processing is completed, step S20
Return to 1. On the other hand, if the determination in step S204 is negative, the process proceeds to step S207, and it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting the training of the possessed horse. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S208. Step S2
At 08, it is determined whether or not a horse is already owned by referring to the player data in the RAM 207. If the determination is affirmative, the process proceeds to the training process of step S209, and if the determination is negative, the process returns to step S201.

【0074】ステップS209の調教処理では、プレイ
ヤが所有するメダルをベットすることにより持ち馬の調
教が行われ、メダルのベット数が多いほど、調教後の馬
の能力が向上する。例えば、メダル1〜3枚をベットす
ることができ、メダル数に応じた調教結果を得ることが
できる。メダルをベットして調教を行うことにより持ち
馬の能力が向上し、レースでの勝率を高めることができ
るため、プレイヤは持ち馬に貯金していく形で持ち馬を
育成させることができる。このように、本実施形態で
は、持ち馬に対して調教を行うことができるため、プレ
イヤは、あたかも自分の持ち馬を育成し、強い競走馬に
育て上げるような楽しみを味わうことができる。
In the training process in step S209, the horse is trained by betting medals owned by the player. The greater the number of medals bet, the better the horse's performance after training. For example, one to three medals can be bet, and a training result according to the number of medals can be obtained. By training a bet by placing a medal, the ability of the possessed horse is improved, and the winning rate in the race can be increased. Therefore, the player can train the possessed horse by saving money in the possessed horse. As described above, in the present embodiment, since the training can be performed on the horses owned by the player, the player can enjoy the pleasure of nurturing his own horses and growing them into strong racehorses.

【0075】持ち馬の能力は複数のパラメータ(スタミ
ナ、スピード、コンディション)で表される。調教処理
では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値
をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤが選択する
ことはできない。また、調教メニュー(調教の内容)の
選択にもプレイヤが関与することはできない。どのパラ
メータの値をどの程度上昇させるかは、ステーション制
御装置201において、例えば選択されている厩舎やベ
ット数等に応じて決定される。これにより、複雑な入力
操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能とな
る。
The horse's ability is represented by a plurality of parameters (stamina, speed, condition). In the training process, the player cannot select how much the numerical value of any of these parameters should be increased. Further, the player cannot participate in the selection of the training menu (contents of training). Which parameter value should be increased by how much is determined in the station controller 201 according to, for example, the selected stable or the number of bets. Thus, the training of the horse can be performed without requiring a complicated input operation.

【0076】以上のような調教処理が終了すると、ステ
ップS201へ戻る。上述したステップS209の調教
処理は、図8に示すようにベット処理が開始されてか
ら、次のベット処理が開始されるまでの間のみ行われ
る。次のベット処理の開始時刻の到来にともなって調教
処理は強制終了され、ステップS209からステップS
201へ処理が戻る。また、この期間ごとに1回の調教
のみが可能であり、2回以上の調教を繰り返すことはで
きないように構成されている。したがって、レースのサ
イクルによって想定される時間の経過を無視して持ち馬
を急速に育成することはできず、持ち馬の育成速度にリ
アリティが与えられる。選択された調教方法および今回
の調教によりもたらされた調教結果は、RAM207の
プレイヤデータを書き換えることにより記憶される。
When the training process described above is completed, the process returns to step S201. The training process in step S209 described above is performed only from the start of the bet process to the start of the next bet process as shown in FIG. The training process is forcibly terminated with the arrival of the start time of the next bet process.
The process returns to 201. In addition, it is configured that only one training can be performed in each period, and two or more trainings cannot be repeated. Therefore, it is not possible to rapidly breed the possessed horse ignoring the passage of time assumed by the race cycle, and the breeding speed of the possessed horse is given a reality. The selected training method and the training result obtained by the current training are stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0077】一方、ステップS207の判断が否定され
れば、ステップS210へ進む。ステップS210で
は、プレイヤの操作によって育成処理の終了が選択され
ているか否か判断し、判断が否定されればステップS2
11へ進む。ステップS211では、プレイヤの操作に
よってデータ表示処理が選択されているか否か判断し、
判断が肯定されればステップS212のデータ表示処理
へ進む。否定されればステップS201へ戻る。
On the other hand, if the determination in step S207 is negative, the process proceeds to step S210. In step S210, it is determined whether or not the end of the breeding process is selected by the operation of the player. If the determination is negative, step S2 is performed.
Proceed to 11. In the step S211, it is determined whether or not the data display process is selected by the operation of the player,
If the determination is affirmative, the process proceeds to the data display process of step S212. If not, the process returns to step S201.

【0078】ステップS212のデータ表示処理では、
図示しない「データ表示画面」において、例えば、G1
レースの勝敗状況の一覧表示、リーディングジョッキー
の成績表示などの他に、持ち馬の成績一覧として、各持
ち馬の名前、年齢、性別、獲得賞金、および過去戦績な
どをディスプレイ31に表示する。
In the data display processing of step S212,
In a “data display screen” (not shown), for example, G1
In addition to displaying a list of the winning and losing status of the race, displaying the results of the leading jockey, etc., the display 31 displays the name, age, gender, winning prize, and past results of each owned horse as a list of the owned horses.

【0079】ステップS212の処理が終了すると、ス
テップS201へ戻る。一方、ステップS210の判断
が肯定されればリターンして、ステップS111(図
6)へ移行する。以上のデータ表示は、RAM207に
記憶されているプレイヤデータを参照することにより実
行される。
When the processing in step S212 ends, the flow returns to step S201. On the other hand, if the determination in step S210 is affirmative, the process returns to step S111 (FIG. 6). The above data display is executed by referring to the player data stored in the RAM 207.

【0080】また、図10はベット処理においてディス
プレイ31に表示されるベット画面を示している。上述
のように、ベット処理ではプレイヤはレースの馬券を購
入することができる(図5および図8参照)。図10に
示すように、ベット画面の左上部にはレース名が表示さ
れ、右上部にはレースに出馬する馬の情報が表示され、
下部にはレースのオッズが表示される。ベット処理で
は、オッズ表示の所定個所をプレイヤが操作して馬券を
購入することができる。
FIG. 10 shows a bet screen displayed on the display 31 in the betting process. As described above, in the betting process, the player can purchase a race betting ticket (see FIGS. 5 and 8). As shown in FIG. 10, the race name is displayed on the upper left of the bet screen, and information on horses running in the race is displayed on the upper right,
At the bottom are the odds of the race. In the betting process, the player can purchase a betting ticket by operating a predetermined portion of the odds display.

【0081】ここで、ベット画面の表示方法をプレイヤ
の持ち馬の成績に応じて変化させるようにしてもよい。
例えば、プレイヤの持ち馬がG1レースに勝った場合に
は、出走馬情報に表示されるその持ち馬についての表示
のイメージを他の馬と異なるものとしたり、あるいはそ
の持ち馬についての表示レイアウトを他の馬と異なるも
のとすることができる。
Here, the display method of the bet screen may be changed according to the player's horse performance.
For example, when the player's horse wins the G1 race, the display image of the horse displayed in the running horse information is different from other horses, or the display layout of the horse is changed. It can be different from other horses.

【0082】次に、本実施形態の特徴部分である、プレ
イヤが高額賞金を獲得可能な特別レースについて説明す
る。この特別レースは、いわゆるジャックポット(Jack
Pot)と呼ばれる方式により、他のレースにおいて払い
出される賞金の所定割合がプール(蓄積)されていき、
この特別レースで勝ったときに払い出される賞金が初期
値に対してプール分が加算されて増額されるものであ
る。以下、このような特別レースをジャックポットレー
スと呼ぶ。
Next, a special race in which a player can obtain a large prize, which is a feature of the present embodiment, will be described. This special race is a so-called Jackpot
Pot), a certain percentage of the prize money paid out in other races is pooled (accumulated),
The prize paid out when this special race is won is added to the initial value by adding a pool amount. Hereinafter, such a special race is called a jackpot race.

【0083】メダルゲーム機では、一般にメダルの投入
数に対する払戻率、いわゆるペイアウト率が設定され、
ゲーム装置を運用するオペレータによって管理されるよ
うになっている。本実施形態では、例えばレーススケジ
ュール上の1年を1サイクルとする期間におけるペイア
ウト率を設定し、このペイアウト率に対する所定割合を
プール割合として、プール割合分を実際にはプレイヤに
払い出さずにレースごとにプールしていく。そして、レ
ーススケジュールの1サイクルが終了した後に、払い出
し分及びプール分の賞金が集計され、プールされた賞金
がジャックポットレースの賞金に上乗せされる。ペイア
ウト率は、馬の購入、調教、出馬登録のために各プレイ
ヤがベットしたメダルの総数(メダル入力数)に対し
て、レースの賞金として自分の持ち馬が1着または2着
になったプレイヤに払い出されるメダルの総数(メダル
出力数)の割合で示される。
In a medal game machine, a payout rate relative to the number of inserted medals, a so-called payout rate, is generally set.
It is managed by an operator who operates the game device. In the present embodiment, for example, a payout rate is set for a period in which one year in the race schedule is one cycle, and a predetermined ratio with respect to this payout rate is set as a pool ratio. Pool. Then, after one cycle of the race schedule ends, the payout amount and the prize amount for the pool are totaled, and the pooled prize amount is added to the prize amount for the jackpot race. The payout ratio is calculated based on the total number of medals (number of medals input) betted by each player for horse purchase, training, and running registration, as the prize money for the player who has won one or two horses as a race prize. The total number of medals paid out (medal output number).

【0084】ここで、レースで使用されるメダル数(使
用メダル価値)が100枚に対して、ペイアウト率が9
0%、プール割合が3%とすると、プールされるメダル
数は、100×0.9×0.03=2.7枚となる。例
えば、レーススケジュールの1サイクル(ゲーム時間に
おける1年間)の使用メダル価値が10000枚で、ペ
イアウト率が80%、プール割合が0.25%の場合、
ジャックポットレースの賞金に加算されるメダル数は、
10000×0.8×0.025=200枚となる。な
お、ペイアウト率及びプール割合はメダルゲーム機のオ
ペレータが適宜設定可能である。
Here, if the number of medals used in the race (used medal value) is 100, the payout rate is 9
If the pool ratio is 0% and the pool ratio is 3%, the number of medals to be pooled is 100 × 0.9 × 0.03 = 2.7. For example, if the medal value used in one cycle of the race schedule (one year in the game time) is 10,000 coins, the payout rate is 80%, and the pool ratio is 0.25%,
The number of medals added to the jackpot race prize money is
10,000 × 0.8 × 0.025 = 200 sheets. The payout ratio and the pool ratio can be appropriately set by the operator of the medal game machine.

【0085】ジャックポットレースにおいて賞金にプー
ル分を加算する場合、1着賞金のみに加算してもよい
し、1着と2着両方の賞金に分割して加算してもよい。
ここでは、1着賞金のみに加算するものとし、ジャック
ポットレースの初期状態での1着賞金が1000枚、2
着賞金が200枚とした場合、上記の例のプール分の賞
金200枚を加算すると1着賞金のメダル数は1200
枚となる。
When a pool is added to a prize in a jackpot race, the prize may be added to only the first prize, or may be divided and added to both the first and second prizes.
Here, it is assumed that the first prize money is added only to the first prize money.
If the prize money is 200, the 200 prize money of the pool in the above example is added, and the medal number of the first prize money is 1200.
It becomes a sheet.

【0086】ジャックポット方式によるレースの賞金加
算処理について図11を参照して説明する。この処理は
メイン制御装置101において実行される。図11のス
テップS501では、レースが終了するのを待ってステ
ップS502に進む。ステップS502では、そのレー
スの賞金のメダル数を出力する。次いでステップS50
3で、ペイアウト率及びプール割合を考慮して賞金のプ
ール分を算出して累積する。その後、ステップS504
で、レースに勝った馬の獲得賞金額などのデータを更新
する。なお、プレイヤが出走させた持ち馬が勝った場合
には、実際に賞金のメダル数を払い出す。
The prize money adding process of the race by the jackpot method will be described with reference to FIG. This process is executed in the main control device 101. In step S501 in FIG. 11, the process proceeds to step S502 after waiting for the race to end. In step S502, the number of medals of the prize money of the race is output. Next, step S50
In step 3, the prize pool is calculated and accumulated in consideration of the payout ratio and the pool ratio. After that, step S504
Then, the data such as the winning prize amount of the horse that won the race is updated. If the horse run by the player wins, the medal number of the prize is actually paid out.

【0087】次に、ステップS505で、所定レース期
間として、レーススケジュールの1サイクルが終了した
か否かを判定し、終了していない場合はステップS50
1に戻って同様の処理を繰り返す。レーススケジュール
の1サイクルが終了した場合は、ステップS506に進
む。ステップS506では、前記所定レース期間におい
て累積された賞金のプール分のメダル数をジャックポッ
トレースの賞金に加算する。馬や賞金に関する各種デー
タの更新は、メイン制御装置101に接続されたSRA
M105上のデータを書き換えることで行われる。な
お、ジャックポットレースに加算する賞金のプール分を
累積する所定レース期間は、レーススケジュールの1サ
イクルであるゲーム時間における1年間に限らず、ゲー
ム時間の3ヶ月ごとに累積するなど、任意に設定でき
る。
Next, in step S505, it is determined whether or not one cycle of the race schedule has ended as a predetermined race period, and if not, step S50.
Returning to step 1, the same processing is repeated. When one cycle of the race schedule has been completed, the process proceeds to step S506. In step S506, the number of medals for the pool of prize money accumulated during the predetermined race period is added to the prize money of the jackpot race. Updating of various data related to horses and prizes is performed by the SRA connected to the main controller 101.
This is performed by rewriting the data on M105. The predetermined race period for accumulating the prize pool to be added to the jackpot race is not limited to one year in the game time, which is one cycle of the race schedule, but may be arbitrarily set, such as being accumulated every three months of the game time. it can.

【0088】図12はジャックポットレースを含むレー
ス選択画面を示している。ジャックポットレースが行わ
れる場合は、ディスプレイ31上に図12の「レース選
択画面」が表示され、他のレースと同様にジャックポッ
トレースの内容や賞金、出走条件などの各種情報が示さ
れる。この図12は図9の「レース選択画面」と同様の
ものであり、レーススケジュールの1サイクル、すなわ
ち年度の始めの5レースが示されている。ここでは、
「京都金杯」から数えて第5レース目にジャックポット
レース(Jackpot Race)が行われるようになっている。
1着の賞金は前述のプール分を上乗せした1200枚と
なっている。ジャックポットレースにおいて、プレイヤ
の持ち馬ではなく、メダルゲーム機のCPUによって管
理されている馬が勝った場合は、プールした賞金の上乗
せ分または賞金全部を次回のジャックポットレースに持
ち越すようにする。
FIG. 12 shows a race selection screen including a jackpot race. When the jackpot race is performed, the “race selection screen” of FIG. 12 is displayed on the display 31, and various information such as the details of the jackpot race, the prize money, and the running conditions are shown as in the other races. FIG. 12 is similar to the “race selection screen” of FIG. 9 and shows one cycle of the race schedule, that is, the first five races of the year. here,
A Jackpot Race is being held in the fifth race from the "Kyoto Gold Cup".
The prize money for the first place is 1,200 pieces with the above-mentioned pool added. In the jackpot race, if the horse managed by the CPU of the medal game machine wins instead of the player's horse, the additional amount of the pooled prize or the entire prize is carried over to the next jackpot race.

【0089】なお、ジャックポットレースの開催日程
は、レーススケジュール上に設定した特定の日付で行う
だけでなく、ランダムに出現させることもできるし、あ
るいは、レーススケジュールに存在する通常のレースに
おいて賞金にプール分を加算してジャックポットレース
とすることも可能である。ジャックポットレースをラン
ダムに出現させたり、通常のレースの賞金にプール分を
加算してジャックポットレースとする場合は、そのジャ
ックポットレースの開催時点で累積されているプール分
を加算してもよいし、上記と同様に所定レース期間に累
積したプール分を加算することもできる。また、上記ジ
ャックポットレースの開催日程の設定は、メダルゲーム
機の製造時に固定的に設定してもよいし、メダルゲーム
機のオペレータ側で任意に設定できるようにしてもよ
い。また、ジャックポットレースの出走条件は画面表示
例では5歳以上で賞金制限なしとなっているが、前年度
(前回の1サイクル)の最高格レース(GI)を勝った
馬のみ、または前年度の賞金獲得額の上位馬のみが出走
可能であるようにしてもよい。
The schedule of the jackpot race is not limited to a specific date set on the race schedule, but can also appear randomly, or can be awarded in a normal race existing in the race schedule. It is also possible to make a jackpot race by adding the pool. When a jackpot race appears randomly or when a pool portion is added to the prize money of a normal race to form a jackpot race, the pool portion accumulated at the time of holding the jackpot race may be added. Then, similarly to the above, the pool amount accumulated during the predetermined race period can be added. The setting of the schedule for holding the jackpot race may be fixedly set when the medal game machine is manufactured, or may be arbitrarily set by the medal game machine operator. In the example of the screen display, the entry condition of the jackpot race is 5 years or older and there is no prize limit, but only the horse that won the highest grade race (GI) of the previous year (last one cycle) or the previous year Only the horse with the highest prize winning amount may run.

【0090】図13はジャックポットレースのベット画
面を示している。ジャックポットレースのベット処理時
には、ディスプレイ31上に図13の「ベット画面」が
表示される。この図13は図10の「ベット画面」と同
様のものである。このようにプレイヤはレース結果を予
想してベットし、レースの馬券を購入することもでき
る。
FIG. 13 shows a betting screen for a jackpot race. At the time of the jackpot race betting process, the “bet screen” of FIG. FIG. 13 is similar to the “bet screen” in FIG. In this way, the player can bet in anticipation of the race result and purchase a race betting ticket.

【0091】なお、前述した実施形態では、メダルゲー
ム機のペイアウト率を考慮してレースの賞金の所定割合
をプール割合に設定し、各レースの賞金のプール分を算
出して累積していき、ジャックポットレースの賞金に加
算したが、これに限るものではない。例えば、プレイヤ
がベットして購入するレースの馬券の払い戻しについて
も、賞金分と合わせて適宜ペイアウト率及びプール割合
を設定してメダル数をプールしていき、ジャックポット
レースの賞金に加算するようにしてもかまわない。
In the above-described embodiment, the predetermined ratio of the prize money of the race is set as the pool ratio in consideration of the payout rate of the medal game machine, and the pool of the prize money of each race is calculated and accumulated. It has been added to the jackpot race prize money, but is not limited to this. For example, regarding the refund of a betting ticket purchased and purchased by the player, the payout rate and the pool ratio are appropriately set in accordance with the prize amount, the medals are pooled, and the medal number is added to the jackpot prize amount. It doesn't matter.

【0092】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、各レースの賞金の所定割合をプールしたものを賞金
に加算していくジャックポットレースを設けたため、プ
レイヤに対して多くの期待感を与えることができ、より
娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供できる。
As described above, in the game device of the present embodiment, since the jackpot race is provided in which a pool of a predetermined percentage of the prize money of each race is added to the prize money, a lot of expectation is given to the player. This makes it possible to provide an attractive game device that is more entertaining and attractive.

【0093】本実施形態では、プレイの状態や履歴を磁
気カードではなく、メダルゲーム機1の側に記憶させて
いるため、各メダルゲーム機1が独立して設置されてい
る場合には、常に同じメダルゲーム機1を使用しなけれ
ばゲームの続きをプレイすることができない。そこで、
複数のメダルゲーム機を互いに何らかの通信手段を介し
て接続し、プレイヤデータを転送できるようにしてもよ
い。プレイヤデータを転送させることにより、プレイヤ
は他のメダルゲーム機を用いてゲームの続きをプレイす
ることが可能となる。
In the present embodiment, the play state and the history are stored not on the magnetic card but on the medal game machine 1 side. Therefore, when each medal game machine 1 is independently installed, it is always stored. Unless the same medal game machine 1 is used, the continuation of the game cannot be played. Therefore,
A plurality of medal game machines may be connected to each other via some communication means so that player data can be transferred. By transferring the player data, the player can play the continuation of the game using another medal game machine.

【0094】また、磁気カードやIC内蔵型のカード
等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶する
ようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に
記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲー
ムの継続時に使用するメダルゲーム機が限定されないこ
とになる。したがって、プレイヤはメダルゲーム機が設
置されている別の場所において、ゲームの続きを楽しむ
ことができる。
Further, the state and history of the game may be stored in a portable recording medium such as a magnetic card or a card with a built-in IC. In this case, since the game can be continued using the information stored in the portable storage medium, the medal game machine used when the game is continued is not limited. Therefore, the player can enjoy the continuation of the game at another place where the medal game machine is installed.

【0095】本実施形態では、競争馬を育成してレース
に出走させる競馬ゲームについて説明したが、育成は行
わずに馬主として自分の持ち馬をレースに出走させるよ
うにしてもよいし、例えば、ドッグレース、自動車レー
ス、オートバイレース、競輪、競艇、その他のレース、
あるいは複数のプレイヤで競うレースを含む競技など、
各種の競争ゲームに適用可能である。
In the present embodiment, a horse racing game in which a racehorse is trained and run in a race has been described. However, a horse may be run as a horse owner and run in a race without training. Dog races, car races, motorcycle races, bicycle races, boat races, other races,
Or competitions involving multiple players,
It is applicable to various competition games.

【0096】[0096]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲーム装置にお
いて、プレイヤに対して多くの期待感を与えることがで
きる娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供できる効
果がある。
As described above, according to the present invention, in a game device for paying out a game value in accordance with the progress of a game, it is possible to give a player a lot of expectation and to enjoy a high level of entertainment. There is an effect that a certain game device can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるゲーム装置をメダルゲーム機に適
用した実施形態の外観を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of an embodiment in which a game device according to the present invention is applied to a medal game machine.

【図2】メダルゲーム機のメイン制御部の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a main control unit of the medal game machine.

【図3】メダルゲーム機のステーション制御部の構成を
示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a station control unit of the medal game machine.

【図4】プレイヤデータおよび磁気カード情報のデータ
構造を示す図であり、(a)はプレイヤデータのデータ
構造を示す図、(b)は磁気カード情報のデータ構造を
示す図である。
4A and 4B are diagrams showing the data structures of player data and magnetic card information, wherein FIG. 4A shows the data structure of player data, and FIG. 4B shows the data structure of magnetic card information.

【図5】サイクル制御処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a cycle control process.

【図6】磁気カードが挿入された後のステーション制御
装置における処理を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing processing in the station control device after a magnetic card is inserted.

【図7】育成処理を示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a raising process.

【図8】ゲーム進行のサイクルを示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a cycle of a game progress.

【図9】レース選択画面を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a race selection screen.

【図10】ベット画面を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a bet screen.

【図11】ジャックポットレースの賞金加算処理を示す
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing prize money addition processing in a jackpot race.

【図12】ジャックポットレースのレース選択画面を示
す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a race selection screen of a jackpot race.

【図13】ジャックポットレースのベット画面を示す説
明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a bet screen of a jackpot race.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 メダルゲーム機 2 フィールド 3 ステーション 31 ディスプレイ 32 タッチパネル 101 メイン制御装置 104 音響装置 105 SRAM 106 フラッシュメモリ 107 ROM 201 ステーション制御装置 203 メダル管理装置 207 RAM 208 磁気情報読取装置 209 磁気情報書込み装置 Reference Signs List 1 medal game machine 2 field 3 station 31 display 32 touch panel 101 main control device 104 audio device 105 SRAM 106 flash memory 107 ROM 201 station control device 203 medal management device 207 RAM 208 magnetic information reading device 209 magnetic information writing device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々木 庸輔 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA10 AA13 AA14 AA17 BA00 BA01 BA05 BB00 BB01 BB02 BD00 BD03 BD05 CB01 CC02 CC08 DA04  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Yousuke Sasaki 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami F-term (reference) 2C001 AA00 AA10 AA13 AA14 AA17 BA00 BA01 BA05 BB00 BB01 BB02 BD00 BD03 BD05 CB01 CC02 CC08 DA04

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 競争体によってゲーム上の競争を行い、
前記ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲーム装
置において、 前記競争における前記競争体の成績に応じた遊技価値を
プレイヤに払い出す遊技価値払い出し手段と、 前記ゲーム上の競争においてプレイヤに払い出す遊技価
値のうちの所定割合を蓄積する遊技価値蓄積手段と、 前記蓄積した遊技価値を特別競争の賞金に加算する賞金
加算手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. Competing in a game by a competitor,
A game device for paying out a game value in accordance with the progress of the game, a game value payout means for paying out a game value in accordance with the performance of the competitor in the competition to a player, and paying out to the player in the competition in the game A game device comprising: game value accumulation means for accumulating a predetermined ratio of game values; and prize money addition means for adding the accumulated game value to a special competition prize money.
【請求項2】 前記遊技価値蓄積手段は、プレイヤによ
る遊技価値の支払いに対する払戻率であるペイアウト率
と、前記競争における遊技価値の払い出しに対する蓄積
割合であるプール割合とに基づいて、前記蓄積する所定
割合の遊技価値を算出することを特徴とする請求項1記
載のゲーム装置。
2. The game value accumulating means, based on a payout rate, which is a payout rate for a game value paid by a player, and a pool ratio, which is an accumulation rate for a game value payout in the competition, The game device according to claim 1, wherein the game value of the ratio is calculated.
【請求項3】 前記遊技価値蓄積手段は、前記競争体の
競争出場に関してプレイヤにより支払われる遊技価値に
対する、前記競争における成績上位の賞金としてプレイ
ヤに払い出される遊技価値の割合を前記ペイアウト率と
して、前記蓄積する所定割合の遊技価値を算出すること
を特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
3. The game value accumulating means, wherein, as the payout rate, a ratio of a game value paid to a player as a prize having a higher rank in the competition to a game value paid by the player for the competition participation of the competition body, 3. The game device according to claim 2, wherein a predetermined percentage of the game value to be accumulated is calculated.
【請求項4】 前記遊技価値蓄積手段は、前記ゲーム上
の所定期間において前記所定割合の遊技価値を蓄積する
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲー
ム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein said game value accumulation means accumulates said predetermined ratio of game value during a predetermined period of time in said game.
【請求項5】 前記蓄積した遊技価値が賞金に加算され
た特別競争を実行する特別競争実行手段を備えたことを
特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装
置。
5. The game device according to claim 1, further comprising a special competition executing means for executing a special competition in which the accumulated game value is added to a prize.
【請求項6】 前記特別競争実行手段は、前記遊技価値
を蓄積する前記ゲーム上の所定期間の後に、前記ゲーム
の競争日程上に設定された所定のタイミングで前記特別
競争を実行することを特徴とする請求項5記載のゲーム
装置。
6. The special competition execution means executes the special competition at a predetermined timing set on a competition schedule of the game after a predetermined period on the game in which the game value is accumulated. The game device according to claim 5, wherein
【請求項7】 前記特別競争実行手段は、前記特別競争
を前記ゲームの競争日程上のランダムなタイミングで出
現させて実行することを特徴とする請求項5記載のゲー
ム装置。
7. The game apparatus according to claim 5, wherein the special competition execution means causes the special competition to appear at random timing on a competition schedule of the game and execute the special competition.
【請求項8】 前記特別競争実行手段は、前記ゲームの
競争日程上に設定された一般競争において、前記蓄積し
た遊技価値を賞金に加算して特別競争とすることを特徴
とする請求項5記載のゲーム装置。
8. The special competition execution means according to claim 5, wherein in the general competition set on the competition schedule of the game, the accumulated game value is added to a prize to be a special competition. Game equipment.
【請求項9】 前記遊技価値は、前記ゲームにおいて用
いるメダル数であることを特徴とする請求項1〜8のい
ずれかに記載のゲーム装置。
9. The game device according to claim 1, wherein the game value is the number of medals used in the game.
【請求項10】 前記ゲームは競馬ゲームであり、前記
競争体はプレイヤおよびゲーム装置本体が出場させる模
擬競走馬であり、前記特別競争は前記競馬ゲーム上で設
定された特別レースであることを特徴とする請求項1〜
9のいずれかに記載のゲーム装置。
10. The game is a horse racing game, the competitor is a simulated racehorse to be played by a player and a game device main body, and the special competition is a special race set in the horse racing game. Claim 1
10. The game device according to any one of items 9.
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