JP2002092644A - Three-dimensional model image drawing data forming method, its device, three-dimensional video game device, and readable storage medium storing three-dimensional model drawing data forming program - Google Patents

Three-dimensional model image drawing data forming method, its device, three-dimensional video game device, and readable storage medium storing three-dimensional model drawing data forming program

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JP2002092644A
JP2002092644A JP2000286120A JP2000286120A JP2002092644A JP 2002092644 A JP2002092644 A JP 2002092644A JP 2000286120 A JP2000286120 A JP 2000286120A JP 2000286120 A JP2000286120 A JP 2000286120A JP 2002092644 A JP2002092644 A JP 2002092644A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To quickly form a drawn image for a game from a three-dimensional (3D) envelope model. SOLUTION: The envelope model is provided with a plurality of polygons having apexes related to an adjacent skeleton, and in compliance with a drawing cycle, a game character image is formed from data for each frame about a series of motion. A 3D model drawing image data forming device is provided with a three-dimensional multiplication processing part 121 calculating a product of a matrix and three- dimensional coordinates and a CPU 6. By means of the CPU 6, as to a certain apex in one polygon in formation of the game character image in an optional frame, a product of a matrix, which represents a specific gravity value showing a related degree with each skeleton, a converted matrix of the apex into a world coordinate system in the frame, and an inversed matrix from the world coordinate system of the apex in a reference frame is found for each of the related skeletons, while a matrix of the added products and the world coordinates of the apex in the reference frame are introduced to the three-dimensional multiplication processing part. In this way, the world coordinates in an optional frame are found in the apex.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、3Dモデルの描画
データ作成処理の技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique for creating 3D model drawing data.

【0002】[0002]

【従来の技術】擬似3次元ビデオゲームに登場する、動
きを有するキャラクタはエンベロープモデルではない一
般の3次元モデルにより表現される。例えば人間を模し
たキャラクタは頭、上腕、下腕、手、胸、腰、股、脛、
足等の各パーツからなるモデルで構成されており、これ
ら各モデルは位置設定用としてのみ用いられる骨(スケ
ルトン)に肉付けされる形で設定されている。すなわ
ち、各モデルは通常複数のポリゴンより構成されてお
り、これら各ポリゴンの頂点は骨の中心座標(骨の位置
を設定するための基準となる座標で、以下、基準座標と
いう。)からの位置データとして規定されて管理されて
いる。そして、ゲームにおいてキャラクタの一連のモー
ション中のある瞬間のフレームにおけるキャラクタの形
状は当該フレームでの各骨の位置を計算し、次いでこれ
らの各骨に付随する各ポリゴンの頂点位置を求めるよう
にして、キャラクタ全体の形状を計算するようにしてい
る。
2. Description of the Related Art A moving character appearing in a pseudo three-dimensional video game is represented by a general three-dimensional model that is not an envelope model. For example, a character imitating a human has a head, upper arm, lower arm, hand, chest, waist, crotch, shin,
The model is composed of models including parts such as feet, and these models are set so as to be fleshed out in bones (skeletons) used only for position setting. That is, each model is generally composed of a plurality of polygons, and the vertices of each of these polygons are located at the coordinates from the center coordinates of the bone (coordinates for setting the position of the bone, hereinafter referred to as reference coordinates). It is defined and managed as data. Then, in the game, the shape of the character in a frame at a certain moment in a series of motions of the character is calculated by calculating the position of each bone in the frame, and then calculating the vertex position of each polygon attached to each bone. , The shape of the entire character is calculated.

【0003】しかしながら、上記のキャラクタ形状計算
方法によるときは、例えば上腕と下腕との間にある肘の
ポリゴンが設定されている態様を考えると、この肘のポ
リゴンの頂点は、本来上腕と下腕の両方の影響を受ける
こととなると考えられるが、実際には上腕と下腕のいず
れか一方に付随していることから、全体として上腕と下
腕の繋ぎ目の部分がどちらかの骨側に傾き、上腕と下腕
との曲げ状況によっては非常に不自然に、例えば単に各
パーツを連結しただけの人形のように表示される可能性
がある。
However, when the above-described character shape calculation method is used, for example, in consideration of a mode in which an elbow polygon is set between the upper arm and the lower arm, the vertices of the elbow polygon are originally set to the upper arm and the lower arm. It is thought that both arms are affected, but in fact, because it is attached to either the upper arm or the lower arm, the joint between the upper arm and the lower arm as a whole Depending on the bending condition of the upper arm and the lower arm, it may be displayed very unnaturally, for example, like a doll in which each part is simply connected.

【0004】従来、かかる問題を解決する方法として、
例えば上記の例では、上腕と下腕の間に肘という中間の
骨を付設し、この肘に付随させるポリゴンを設定するこ
とで上記不自然さを調節するという特殊な手法が採用さ
れている。しかしながら、この方法によれば、元々の骨
に対して、新たに中間の骨をそれぞれ制作し、これら中
間の骨に対して全フレーム、すなわちキャラクタの各動
き毎に対応する頂点を設定しなければならず、制作作業
の膨大化を招来することとなる。また、肘などの中間の
骨を上腕と下腕から数学的に計算するようにしても、さ
らに上腕との間にある肘のポリゴンの頂点の動きは、さ
らにその中間の骨の制作が要求されるなど、その調整に
非常に手間取ることとなる。また、上腕と下腕の接合部
分に対となるような上腕側の点と下腕側の点を設定し、
その両点の中点位置を計算し、この中点を通すようにす
ることで滑らかにモデルを表現する手法が考えられる
が、この手法の場合も上腕と下腕の位置関係によては却
って形状が歪むことがあり、その際の調整が困難となる
という問題がある。さらに、例えば腹部モデル等は胸、
胴、腰のモデルからの影響を受けるが、腹部モデルはそ
の内部直ぐ近傍(すなわち真下)には骨が設定されてい
ないため、この腹部モデルをいずれかの骨に付随させる
必要がある。しかし、いずれの骨に付随させるのが好ま
しいかを決定することは容易でなく、従来は、不自然さ
を感じない範囲で適宜決定していた。
Conventionally, as a method for solving such a problem,
For example, in the above example, a special method is adopted in which an intermediate bone called an elbow is provided between the upper arm and the lower arm, and the unnaturalness is adjusted by setting a polygon attached to the elbow. However, according to this method, new intermediate bones must be created for the original bones, and the vertices corresponding to all frames, that is, each movement of the character, must be set for these intermediate bones. Instead, it leads to enormous production work. Even if an intermediate bone such as an elbow is mathematically calculated from the upper arm and the lower arm, the movement of the vertices of the elbow polygon between the upper arm and the upper arm also requires the production of an intermediate bone. It takes a lot of time to make such adjustments. In addition, set a point on the upper arm side and a point on the lower arm side to be a pair at the junction of the upper arm and the lower arm,
A method of calculating the midpoint position of both points and passing the midpoint can be considered as a method of expressing the model smoothly, but also in this method, depending on the positional relationship between the upper arm and the lower arm, There is a problem that the shape may be distorted and adjustment at that time becomes difficult. Furthermore, for example, the abdomen model etc.
Although affected by the torso and waist models, the abdominal model has no bones set immediately adjacent to it (ie, immediately below), so it is necessary to attach this abdominal model to any of the bones. However, it is not easy to determine which bone is preferable to be attached to the bone. Conventionally, it has been appropriately determined within a range where unnaturalness is not felt.

【0005】これらの課題を解決するべく、ポリゴンの
頂点に複数の骨を関連付け、このポリゴンの頂点に、関
連付けられた骨に対する関連度合いに相当する比重値を
持たせるようにして、キャラクタを表示する際に、この
比重値を利用して複数の骨に関連付けされたポリゴンの
頂点の位置を計算により求めるようにしていた。このよ
うな比重データを持つポリゴンから構成されるモデルは
一般にエンベロープモデルと呼ばれている。
In order to solve these problems, a character is displayed by associating a plurality of bones with the vertices of a polygon and giving the vertices of the polygon a specific gravity value corresponding to the degree of association with the associated bones. At this time, the position of the vertex of the polygon associated with a plurality of bones is calculated by using this specific gravity value. A model composed of polygons having such specific gravity data is generally called an envelope model.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなエンベロープモデルをゲームに適用する場合、ゲー
ムに登場するキャラクタはほとんど動き(モーション)
があり、かかるキャラクタを含むゲーム画像をフレーム
周期毎に高速で描画する必要があるが、その描画を行う
ためには多数のポリゴンの各頂点に対する位置計算を伴
わなければならないため、フレーム周期では計算時間が
間に合わず、その結果、エンベロープモデルは現実には
ゲーム分野では採用されていない。
However, when such an envelope model is applied to a game, characters appearing in the game hardly move.
It is necessary to draw a game image including such a character at high speed every frame period, but since the drawing must involve calculating the position of each vertex of a large number of polygons, Time has not come in time, and as a result, envelope models have not been adopted in the gaming field in practice.

【0007】本発明は上記に鑑みてなされたもので、3
Dのエンベロープモデルからゲーム向けの描画データを
高速で作成する3Dモデルの描画処理方法、装置及び3
Dビデオゲーム装置並びに3Dモデルの描画データ作成
プログラムを記録した可読記録媒体を提供することを目
的とするものである。
[0007] The present invention has been made in view of the above, and 3
3D model drawing processing method, apparatus, and 3 for generating drawing data for a game at high speed from D envelope model
It is an object of the present invention to provide a readable recording medium on which a D video game device and a program for creating drawing data of a 3D model are recorded.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
隣接するスケルトンの双方に関連付けられた頂点を有す
るポリゴンを複数備えて構成されたエンベロープモデル
であって、一連のモーションに関するフレーム毎のデー
タから描画周期に対応させてゲームキャラクタ画像を作
成する3Dモデルの描画データ作成方法において、任意
のフレームにおける前記ゲームキャラクタ画像の作成に
おいて、1のポリゴンのある頂点に対し、各スケルトン
との前記関連付け度合いを示す比重値を表す行列と当該
フレームにおける頂点のワールド座標系への変換行列と
特定のフレームにおける頂点のワールド座標系からの逆
変換行列との積を関連付けされたスケルトン毎に求める
と共に、それらを加算して行列を求め、求めた行列と特
定のフレームにおける頂点のワールド座標とを、行列と
3次元座標との積を計算する3次元乗算処理部に導いて
演算させることにより、当該頂点の任意のフレームでの
ワールド座標を求めることを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention,
An envelope model comprising a plurality of polygons having vertices associated with both adjacent skeletons, the envelope model being a 3D model that creates a game character image corresponding to a drawing cycle from data for each frame of a series of motions. In the drawing data creating method, in creating the game character image in an arbitrary frame, a matrix representing a specific gravity value indicating the degree of association between each vertex of one polygon and each skeleton and a world coordinate system of the vertex in the frame The product of the transformation matrix into and the inverse transformation matrix of the vertices in the specific frame from the world coordinate system is obtained for each associated skeleton, and they are added to obtain a matrix, and the obtained matrix and the vertices in the specific frame are obtained. Product of the matrix and 3D coordinates By calculating led to the three-dimensional multiplication unit for calculating, it is characterized by determining the world coordinates of an arbitrary frame of the vertices.

【0009】請求項6記載の発明は、隣接するスケルト
ンの双方に関連付けられた頂点を有するポリゴンを複数
備えて構成されたエンベロープモデルであって、一連の
モーションに関するフレーム毎のデータから描画周期に
対応させてゲームキャラクタ画像を作成する3Dモデル
の描画データ作成装置において、行列と3次元座標との
積を計算する3次元乗算処理部と、任意のフレームにお
ける前記ゲームキャラクタ画像の作成において、1のポ
リゴンのある頂点に対し、各スケルトンとの前記関連付
け度合いを示す比重値を表す行列と当該フレームにおけ
る頂点のワールド座標系への変換行列と特定のフレーム
における頂点のワールド座標系からの逆変換行列との積
を関連付けされたスケルトン毎に求めると共に、それら
を加算して行列を求め、求めた行列と特定のフレームに
おける頂点のワールド座標とを前記3次元乗算処理部に
導く制御手段とを備え、前記3次元乗算処理部により当
該頂点の任意のフレームでのワールド座標を求めること
を特徴としている。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided an envelope model comprising a plurality of polygons having vertices associated with both adjacent skeletons, wherein the envelope model corresponds to a drawing cycle from data for each frame of a series of motions. In a 3D model drawing data creating apparatus for creating a game character image by causing the game character image to be created, a three-dimensional multiplication processing unit for calculating a product of a matrix and three-dimensional coordinates, and one polygon for creating the game character image in an arbitrary frame For a certain vertex, a matrix representing a specific gravity value indicating the degree of association with each skeleton, a transformation matrix of the vertex in the frame to the world coordinate system, and an inverse transformation matrix of the vertex in the specific frame from the world coordinate system The product is determined for each associated skeleton, and they are added to form a matrix. Control means for guiding the obtained matrix and the world coordinates of the vertex in a specific frame to the three-dimensional multiplication processing unit, and obtaining the world coordinate of the vertex in an arbitrary frame by the three-dimensional multiplication processing unit. It is characterized by.

【0010】請求項8記載の発明は、隣接するスケルト
ンの双方に関連付けられた頂点を有するポリゴンを複数
備えて構成されたエンベロープモデルであって、一連の
モーションに関するフレーム毎のデータから描画周期に
対応させてゲームキャラクタ画像を作成する3Dモデル
の描画データ作成プログラムを記録した可読記録媒体に
おいて、任意のフレーム時点の画像作成において、任意
のフレームにおける前記ゲームキャラクタ画像の作成に
おいて、1のポリゴンのある頂点に対し、各スケルトン
との前記関連付け度合いを示す比重値を表す行列と当該
フレームにおける頂点のワールド座標系への変換行列と
特定のフレームにおける頂点のワールド座標系からの逆
変換行列との積を関連付けされたスケルトン毎に求める
と共に、それらを加算して行列を求め、求めた行列と特
定のフレームにおける頂点のワールド座標とを、行列と
3次元座標との積を計算する3次元乗算処理部に導いて
演算させることにより、当該頂点の任意のフレームでの
ワールド座標を求めることを特徴としている。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided an envelope model comprising a plurality of polygons having vertices associated with both adjacent skeletons, wherein the envelope model corresponds to a drawing cycle from data for each frame relating to a series of motions. In a readable recording medium storing a drawing data creation program of a 3D model for creating a game character image by making a game character image, a vertex having one polygon is used in creating an image at an arbitrary frame and in creating the game character image in an arbitrary frame. The product of a matrix representing a specific gravity value indicating the degree of association with each skeleton, a transformation matrix of vertices in the frame to the world coordinate system, and an inverse transformation matrix of vertices in the specific frame from the world coordinate system are associated with each other. As well as the skeletons By calculating the matrix and the world coordinates of the vertices in the specific frame by guiding the matrix to a three-dimensional multiplication processing unit that calculates the product of the matrix and the three-dimensional coordinates, thereby calculating the matrix. It is characterized in that world coordinates in a frame are obtained.

【0011】これらの構成によれば、隣接するスケルト
ンの双方に関連付けられた頂点を有するポリゴンを複数
備えて構成されたエンベロープモデルであって、一連の
モーションに関するフレーム毎のデータから描画周期に
対応させてゲームキャラクタ画像を作成される。すなわ
ち、任意のフレームにおける前記ゲームキャラクタ画像
の作成において、1のポリゴンのある頂点に対し、各ス
ケルトンとの前記関連付け度合いを示す比重値を表す行
列と当該フレームにおける頂点のワールド座標系への変
換行列と特定のフレームにおける頂点のワールド座標系
からの逆変換行列との積が関連付けされたスケルトン毎
に求めらえる。次いで、それらを加算して行列が求めら
れる。そして、求めた行列と特定のフレームにおける頂
点のワールド座標とが、行列と3次元座標との積を計算
する3次元乗算処理部に導かれて演算され、これにより
当該頂点の任意のフレームでのワールド座標がゲームの
フレーム周期で求められる。
[0011] According to these configurations, the envelope model includes a plurality of polygons having vertices associated with both of the adjacent skeletons. To create a game character image. That is, in the creation of the game character image in an arbitrary frame, a matrix representing a specific gravity indicating the degree of association with each skeleton with respect to a certain vertex of one polygon, and a transformation matrix of the vertex in the frame to the world coordinate system And the inverse transformation matrix of the vertex in the specific frame from the world coordinate system can be obtained for each associated skeleton. Then, they are added to obtain a matrix. Then, the obtained matrix and the world coordinates of the vertices in the specific frame are guided to a three-dimensional multiplication processing unit that calculates the product of the matrix and the three-dimensional coordinates, and are calculated. World coordinates are determined at the frame period of the game.

【0012】前記特定のフレームとして1番目のフレー
ムを採用することが好ましい(請求項2)。
Preferably, the first frame is used as the specific frame.

【0013】前記モーションの頂点のワールド座標系へ
の変換行列が予めメモリテーブルに各フレーム毎に読み
出し可能に記憶されていることが好ましい(請求項
3)。
It is preferable that a transformation matrix of the vertices of the motion into the world coordinate system is stored in a memory table in advance so as to be readable for each frame.

【0014】各頂点が関連付けされる複数のスケルトン
を頂点毎にそれぞれ符号を付して管理するようにするこ
とでメモリ容量が低減される(請求項4)。
The memory capacity is reduced by assigning a code to each of the skeletons associated with each vertex and managing each skeleton (claim 4).

【0015】請求項4において前記各スケルトンの符号
に関連させて比重値が設定されているようにすると、メ
モリ容量が低減される(請求項5)。
If the specific gravity value is set in association with the sign of each of the skeletons in claim 4, the memory capacity is reduced (claim 5).

【0016】また、画像を表示するモニタと、外部から
操作可能な操作部と、前記操作部の操作に応じて前記モ
ニタに表示されるキャラクタに所望のモーションを指示
するゲーム進行制御部と、請求項8記載の3Dモデルの
描画データ作成装置とを備えた3Dビデオゲーム装置の
構成とすることで、本エンベロープモデルを3Dゲーム
に適用可能となると共に、キャラクタの各モデルが滑ら
かに表示される(請求項7)。
A monitor for displaying an image, an operation unit operable from the outside, a game progress control unit for instructing a character displayed on the monitor to perform a desired motion in response to an operation of the operation unit; By configuring the 3D video game device including the 3D model drawing data creation device according to item 8, the present envelope model can be applied to a 3D game, and each model of the character is displayed smoothly ( Claim 7).

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る3Dモデル
の描画データ作成装置が適用されるビデオゲーム装置の
一実施形態を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a video game apparatus to which a 3D model drawing data generating apparatus according to the present invention is applied.

【0018】図1において、本ゲーム装置1は、ゲーム
機本体(図示せず)と、ゲームの画像を出力するための
モニタ2と、ゲームの音声を出力するためのプリメイン
アンプ3およびスピーカ4を備えると共に、画像デー
タ、音声データおよびゲームプログラムデータからなる
ゲームデータが記憶された記録媒体5が着脱可能に構成
されている。記録媒体5はゲーム機本体に対し内蔵式、
着脱式いずれでもよく、またゲームプログラムが記憶さ
れたROMの他、ROMカセットや、光ディスク、フレ
キシブルディスクなどが採用可能である。
In FIG. 1, the game apparatus 1 includes a game machine main body (not shown), a monitor 2 for outputting a game image, a pre-main amplifier 3 and a speaker 4 for outputting a game sound. In addition, a recording medium 5 storing game data including image data, audio data, and game program data is detachably configured. The recording medium 5 is a built-in type with respect to the game machine main body,
A removable cassette may be used, and in addition to a ROM in which a game program is stored, a ROM cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like may be used.

【0019】なお、記録媒体5に記憶される画像データ
は、後述するようにゲーム画像を構成する静止物体オブ
ジェクト(天然構造物、人工建造物を模したもの等)や
モーションを行うキャラクタ画像であり、キャラクタ画
像は該キャラクタの各パーツを構成する複数のエンベロ
ープモデルで構成されている。エンベロープモデルは、
例えばキャラクタが人間を模したものである場合は、
頭、上腕、下腕、手、胸、腰、股、脛、足等の各パーツ
から構成されており、これら各モデルはそれぞれ頂点を
有する複数のポリゴンからなっている。
The image data stored in the recording medium 5 is a stationary object (such as a natural structure or an artificial building) constituting a game image or a character image performing a motion as described later. The character image is composed of a plurality of envelope models constituting each part of the character. The envelope model is
For example, if the character imitates a human,
The head, upper arm, lower arm, hand, chest, waist, crotch, shin, foot, and other parts are formed, and each of these models is composed of a plurality of polygons each having a vertex.

【0020】ゲーム機本体内の操作および制御システム
は、各部を制御する中央演算処理装置としてのCPU6
にアドレスバス、データバスおよびコントローラバスか
らなるバス7を介して各種データを一時的に記憶するR
AM8、オペレーションシステム等のプログラムを記憶
するROM9、インターフェース回路10,11,1
4,15、信号処理部12及び画像描画処理部13がそ
れぞれ接続されている。記録媒体5が着脱式の場合に
は、この記録媒体5がゲーム機本体に装着された状態
で、CPU6により内部の各種データが一括で、あるい
は必要に応じて順次読み取られてRAM8に書き込まれ
る。
The operation and control system in the game machine main body includes a CPU 6 as a central processing unit for controlling each unit.
Temporarily stores various data via a bus 7 comprising an address bus, a data bus and a controller bus.
AM 8, ROM 9 for storing programs such as an operation system, interface circuits 10, 11, 1
4 and 15, a signal processing unit 12 and an image drawing processing unit 13 are connected to each other. When the recording medium 5 is detachable, various internal data are read by the CPU 6 collectively or sequentially as necessary and written into the RAM 8 while the recording medium 5 is mounted on the game machine body.

【0021】RAM8は記録媒体5からの読み出しデー
タの格納領域、モニタ2へ表示する画像を一時的に記憶
する少なくとも1画面を構成する画素(ピクセル)数に
相当する記憶容量を有するフレームバッファ及びワーク
エリアを有する。
The RAM 8 has a storage area for reading data from the recording medium 5, a frame buffer having a storage capacity corresponding to the number of pixels constituting at least one screen for temporarily storing an image to be displayed on the monitor 2, and a work. Have an area.

【0022】信号処理部12は3次元空間内におけるキ
ャラクタモデルや固定物等の物体モデルの位置計算や擬
似カメラの視点(位置)の移動位置計算を行う他、音声
データの生成、加工処理などを行うものである。描画デ
ータの生成処理は、この信号処理部12内の後述する3
次元乗算処理部(API:アプリケーション・プログラ
ミング・インターフェース)121で行われる。
The signal processing unit 12 calculates the position of an object model such as a character model or a fixed object in a three-dimensional space, and calculates the moving position of the viewpoint (position) of a pseudo camera, and also performs generation and processing of voice data. Is what you do. The processing for generating the drawing data is performed in the signal processing unit
The processing is performed by a dimension multiplication processing unit (API: application programming interface) 121.

【0023】画像描画処理部13は信号処理部12から
の各計算結果を利用してフレームバッファ81にモニタ
2に表示するべき画像データの画素毎の書き込み処理
(レンダリング(テクスチャーマッピング処理))をフ
レーム周期で繰り返し行うと共に、RAM8に対する読
み書き指令(R/W)及びRAM8内のフレームバッフ
ァ81の画素(ピクセル)に対応する記憶位置へのアド
レス指定を行うものである。
The image drawing processing unit 13 performs a writing process (rendering (texture mapping process)) for each pixel of image data to be displayed on the monitor 2 in the frame buffer 81 by using each calculation result from the signal processing unit 12. In addition to the repetition in a cycle, a read / write command (R / W) for the RAM 8 and an address designation to a storage position corresponding to a pixel of the frame buffer 81 in the RAM 8 are performed.

【0024】D−Aコンバータ18はインターフェース
回路14からのビデオ信号をアナログ信号に変換してモ
ニタ2に導くものである。RAM8内のフレームバッフ
ァに書き込まれた画像データはインターフェース回路1
4、D−Aコンバータ18を介してモニタ2に導かれ、
表示されるようになっている。D−Aコンバータ19、
プリメインアンプ3はインターフェース回路15を介し
て入力される音声信号をアナログ変換処理及び増幅して
スピーカ4に供給するものである。ゲーム状況に応じて
作成された音声データはRAM8の一部領域を利用して
書き込み処理されるようになっている。
The DA converter 18 converts a video signal from the interface circuit 14 into an analog signal and guides the analog signal to the monitor 2. The image data written in the frame buffer in the RAM 8 is transmitted to the interface circuit 1
4, guided to the monitor 2 via the DA converter 18,
It is displayed. DA converter 19,
The preamplifier 3 converts and amplifies an audio signal input through the interface circuit 15 and supplies the analog signal to the speaker 4. The audio data created according to the game situation is written using a partial area of the RAM 8.

【0025】コントローラ17はプレーヤが操作可能な
操作ボタン、操作レバー等の操作部材が設けられてお
り、これらの操作部材への操作に対応した信号が操作情
報インターフェース回路16、インターフェース11を
経てCPU6に導かれるようになっており、この操作信
号及びゲームプログラムを受けて、CPU6はそのゲー
ム進行制御機能に基づいて、モニタ2上のキャラクタ等
に対してプレイヤが意図する動き、行動(モーション)
等を実行させることを通じてゲームを進行させ得るよう
になっている。
The controller 17 is provided with operation members such as operation buttons and operation levers which can be operated by the player. Signals corresponding to operations on these operation members are sent to the CPU 6 via the operation information interface circuit 16 and the interface 11. In response to the operation signal and the game program, the CPU 6 moves the player to the character or the like on the monitor 2 based on the game progress control function.
The game can be advanced through execution of the game.

【0026】図2は、3Dモデルを構成するポリゴンの
頂点の座標変換を説明するための図である。3Dモデル
はローカル座標系で定義されており、この座標系での基
準となる座標を持っている。図2において、モデル10
0は複数のポリゴンから構成されているもので、キャラ
クタのある一部のパーツ例えば上腕等である。A0はモ
デルが付随する骨Aの基準点、P1はあるポリゴンの1
つの頂点でA0のオフセット値として位置が定義されて
いる。すなわち、頂点P1は数1のように表される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the coordinate conversion of the vertices of the polygons constituting the 3D model. The 3D model is defined in a local coordinate system, and has coordinates serving as a reference in this coordinate system. In FIG. 2, model 10
Numeral 0 is composed of a plurality of polygons, and is a part of the character such as an upper arm. A0 is a reference point of the bone A to which the model is attached, and P1 is 1 of a certain polygon.
The position is defined as the offset value of A0 at one vertex. That is, the vertex P1 is represented as in Equation 1.

【0027】[0027]

【数1】 (Equation 1)

【0028】骨Aのローカル座標系上の基準点A0をワ
ールド座標系上の点W0に座標変換する場合のワールド
座標変換行列をMwaとした場合、頂点P1に対応した
ローカル座標上の位置P1aは数2によりワールド座標
系上の位置P1wとして表される。
When the world coordinate conversion matrix for converting the reference point A0 of the bone A on the local coordinate system into the point W0 on the world coordinate system is Mwa, the position P1a on the local coordinate corresponding to the vertex P1 is It is expressed as a position P1w on the world coordinate system by Expression 2.

【0029】[0029]

【数2】 (Equation 2)

【0030】ワールド座標変換行列Mwaは骨Aに対す
るローカル座標系からワールド座標系への変換順序によ
ってパラメータの持ち方が異なると共にそれによる行列
式も異なる。従って、このワールド座標変換行列Mwa
は予め決定された変換順序に従ったパラメータ及び行列
式が設定されている。
The world coordinate conversion matrix Mwa has different parameters depending on the conversion order from the local coordinate system to the world coordinate system for the bone A, and also has a different determinant. Therefore, this world coordinate transformation matrix Mwa
Are set with parameters and determinants according to a predetermined conversion order.

【0031】例えば、ワールド座標系への変換が、X,
Y,Z軸の各平行移動、X,Y、Z軸の回転移動、X,
Y,Z軸のスケール変更という順番で行われるものとし
て、このときの各値を、X軸平行移動量=Tx、Y軸平
行移動量=Ty、Z軸平行移動量=Tz、X軸回転移動
量=Rx、Y軸回転移動量=Ry、Z軸回転移動量=R
z、X軸スケール値=Sx、Y軸スケール値=Sy、Z
軸スケール値=Szとすると、ワールド座標変換行列M
waは、数3で表される。
For example, if the transformation to the world coordinate system is X,
Each translation of the Y and Z axes, rotation of the X, Y and Z axes, X,
Assuming that the values are changed in the order of changing the scales of the Y and Z axes, the values at this time are expressed as X-axis parallel movement = Tx, Y-axis parallel movement = Ty, Z-axis parallel movement = Tz, and X-axis rotation. Amount = Rx, Y-axis rotational movement = Ry, Z-axis rotational movement = R
z, X-axis scale value = Sx, Y-axis scale value = Sy, Z
If the axis scale value = Sz, the world coordinate transformation matrix M
wa is expressed by Equation 3.

【0032】[0032]

【数3】 (Equation 3)

【0033】アニメーションモデルデータは一連のモー
ション(動き)として規定されてなり、各モーションは
複数の一連のフレームの画像データとして規定されてい
る。なお、各フレームの描画は所定の周期、例えばゲー
ムにおいては1/60(秒)毎に行われる。フレーム毎の
骨のワールド座標変換行列Mwaを数3で求め、次いで
この骨に肉付けされているポリゴンの各頂点の座標を変
換することでワールド座標上での各頂点を繋ぎ合わせて
面とすることにより描画が行われる。
The animation model data is defined as a series of motions, and each motion is defined as image data of a plurality of series of frames. The drawing of each frame is performed at a predetermined cycle, for example, every 1/60 (second) in a game. The world coordinate transformation matrix Mwa of the bone for each frame is obtained by Equation 3, and then the vertices on the world coordinates are connected to form a surface by transforming the coordinates of the vertices of the polygon filled in the bone. The drawing is performed by.

【0034】図3、図4は比重(ウエイト付け)の導入
によるモデルの滑らかな繋ぎの実現を説明するための図
で、図3は2つのモデルが互いに真っ直ぐな位置関係に
あるフレームを示す図、図4は2つのモデルが直角に曲
がっている位置関係にあるフレームを示す図である。
FIGS. 3 and 4 are diagrams for explaining the realization of smooth connection of models by introducing specific gravity (weighting). FIG. 3 is a diagram showing a frame in which two models are in a straight positional relationship with each other. FIG. 4 is a diagram showing a frame in a positional relationship where two models are bent at a right angle.

【0035】図3、図4において、上腕モデル100を
付随させる骨Aは基準点A0を持ち、下腕200を付随
させる骨Bは基準点B0を持つ。説明の便宜上、上腕モ
デル100及び下腕モデル200は楕円球形状(但し、
図面上は楕円で表されている。)であるとする。今、骨
Bに付随するある1つのポリゴンのある頂点P1bに着
目するとき、この点は基準点B0に付随してワールド座
標変換行列MwbによりモデルBの楕円上の点P1wに
変換される。図3のフレームの状態では、この点P1b
は骨Aから見た時の点としてはP1aとして表すことが
できるものである。
3 and 4, the bone A to which the upper arm model 100 is attached has a reference point A0, and the bone B to which the lower arm 200 is attached has a reference point B0. For convenience of explanation, the upper arm model 100 and the lower arm model 200 have an elliptical spherical shape (however,
It is represented by an ellipse on the drawing. ). Now, when focusing on a certain vertex P1b of a certain polygon attached to the bone B, this point is converted to a point P1w on the ellipse of the model B by the world coordinate conversion matrix Mwb in association with the reference point B0. In the state of the frame of FIG. 3, this point P1b
Is a point that can be expressed as P1a when viewed from the bone A.

【0036】ここで、描画モーションが、ゲーム進行に
従って図3のフレームのものから図4のフレームのもの
に変わった場合を考えると、骨Bに付随する全てのポリ
ゴンの頂点は骨Bと同様に座標変換されるから、図4に
示すようにモデル200の楕円上に位置する。同様なこ
とは、骨Aに対してもワールド座標変換行列Mwaを用
いて行われて、骨Aに付随するポリゴンの頂点はモデル
100の楕円上に位置する。この場合、図4に示すよう
に、モデル100とモデル200の隣接部分すなわち肘
は、各モデル100,200がそれぞれの骨に付随して
個々に変換される結果、いわゆる人形の関節部のように
表示されることとなる。現実の人体を考えると、肘の部
分は、図4に示すように、内側が線L1に、外側がL2
の形状をとるのが自然である。
Here, considering the case where the drawing motion changes from that of the frame of FIG. 3 to that of the frame of FIG. 4 according to the progress of the game, the vertices of all the polygons attached to the bone B are the same as those of the bone B. Since the coordinates are transformed, they are located on the ellipse of the model 200 as shown in FIG. The same is performed for the bone A using the world coordinate transformation matrix Mwa, and the vertices of the polygon attached to the bone A are located on the ellipse of the model 100. In this case, as shown in FIG. 4, the adjacent portion of the model 100 and the model 200, that is, the elbow, is obtained by transforming each of the models 100 and 200 individually with each bone, as in a so-called joint of a doll. Will be displayed. Assuming a real human body, the elbow portion has a line L1 on the inside and L2 on the outside as shown in FIG.
It is natural to take the shape of

【0037】そこで、この自然さを醸し出すためには、
点P1wが骨Aと骨Bの双方の影響を受けるようにすれ
ばよいことから、この影響を受ける比重を各骨に関連付
けて設定し、点P1wが線L1上に一致するように、図
4における点P1aとP1bの線分の内分点を求めて、
新たに点P1wとするようにすればよい。
Therefore, in order to bring out this naturalness,
Since the point P1w may be influenced by both the bone A and the bone B, the specific gravity affected by the point P1w is set in association with each bone, and the point P1w is set so as to coincide with the line L1 in FIG. Of the line segment between the points P1a and P1b at
What is necessary is just to make it point P1w newly.

【0038】今、ある頂点に対して骨Aへの関連付けの
度合いを比重Ga(%)とすると、その比率ga(<
1)は数4で表わされる。
Now, assuming that the degree of association of a certain vertex with the bone A is specific gravity Ga (%), the ratio ga (<
1) is represented by Equation 4.

【0039】[0039]

【数4】 (Equation 4)

【0040】同様に、当該頂点に対して骨Bへの関連付
け度合いを比重Gb(%)とすると、比率gb(<1)
は数5で表される。
Similarly, assuming that the degree of association of the vertex with the bone B is the specific gravity Gb (%), the ratio gb (<1)
Is represented by Equation 5.

【0041】[0041]

【数5】 (Equation 5)

【0042】なお、Mga、Mgbは比率ga、gbを
行列化したものである。
Note that Mga and Mgb are ratios ga and gb in a matrix.

【0043】さらに、Mwaは骨Aをローカル座標系か
らワールド座標系に座標変換するための行列、Mwbは
骨Bをローカル座標系からワールド座標系に座標変換す
るための行列を表しているとすると、点P1wは数6の
ように表される。
Further, it is assumed that Mwa represents a matrix for transforming the bone A from the local coordinate system to the world coordinate system, and Mwb represents a matrix for transforming the bone B from the local coordinate system to the world coordinate system. , The point P1w is expressed as in Equation 6.

【0044】[0044]

【数6】 (Equation 6)

【0045】これをイメージ的に説明すると、図5に示
すように、それぞれ個別の骨に付随したときの点P1a
と点P1bとを結ぶ線分Labに対し、比率ga、gb
の値を例えば比率gaを大きくしていくに従って(すな
わち比率gbを小さくしていくに従って)、点P1wは
点P1aと点P1bとを結ぶ線分Lab上を点P1b側
から点P1a側に、点P1w’、点P1w”というよう
に設定できることとなり、これによりモデル100とモ
デル200の隣接部分の肘の線の軌跡(形状)をL1か
ら、L1’、L1”のように調整することが可能とな
る。モデルデザイナによって予めモデルのポリゴンの頂
点データに比重値の情報を持たせておく(これを比重値
を持つエンベロープモデルという)ことにより、図5に
示したように隣り合うモデル100,200の隣接部分
(接合部分ともいう)の形状を滑らかにして、モデル1
00,200間が滑らかに接合されたように表現するこ
とが可能となる。
To explain this in an image, as shown in FIG. 5, a point P1a when attached to each individual bone
The ratio ga, gb to the line segment Lab connecting the
Is increased, for example, as the ratio ga is increased (that is, as the ratio gb is reduced), the point P1w is shifted from the point P1b side to the point P1a side on the line Lab connecting the points P1a and P1b. P1w 'and a point P1w "can be set, so that the trajectory (shape) of the elbow line of the adjacent portion of the model 100 and the model 200 can be adjusted from L1 to L1', L1". Become. By giving the information of the specific gravity value to the vertex data of the polygon of the model in advance by the model designer (this is referred to as an envelope model having a specific gravity value), the adjacent parts of the adjacent models 100 and 200 as shown in FIG. Model 1 (smoothed shape)
It is possible to express that 00 and 200 are smoothly joined.

【0046】次に、かかるエンベロープモデルにおける
ポリゴンの各頂点の座標変換処理の高速化について説明
する。
Next, a description will be given of how to speed up the coordinate transformation processing of each vertex of a polygon in the envelope model.

【0047】前述の数6を用いることにより、隣接部
分、例えば肘などの関節部分の比重(ウエイト付け)表
現が可能となり、画像的には滑らかになる。
By using the above-mentioned formula 6, it is possible to express the specific gravity (weighting) of an adjacent portion, for example, a joint portion such as an elbow, and the image becomes smooth.

【0048】また、信号処理部12に設けられる、ハー
ド及びソフトからなる3D(3次元)関数の規格である
例えば「OPEN GL」や「DIRECT X」等の
標準的なAPIでは画面上の任意の点を表現するのに行
列と各頂点の座標との積を用いるようになっているた
め、数6の第1項、第2項をそれぞれAPIで高速計算
し得るにも拘わらず、両計算結果をワールド座標上の点
として前記標準的なAPI以外の構成(ハードウエア又
はソフトウエア)部分で計算(加算)し、この結果であ
るワールド座標上の頂点座標を表示用の単位ベクトルと
共に、この信号処理部12から画像描画処理部13へ受
け渡す必要があり、ここで時間を要することとなる。さ
らに、独自にAPIを作成して対応するとしても、比重
値を持たないすなわち関連付けされていない頂点は「行
列×頂点座標」のみで座標変換が可能であるのに、比重
値を持つすなわち関連付けされている頂点は「行列×頂
点座標」と「行列×頂点座標」の加算という計算を頂点
が関連付けられている骨の個数だけ行わなければならな
いため、頂点毎に比重値の有無の判別を行い、その判断
結果に応じて異なる計算処理を実行することとなって変
換処理の低速化を招来し、ゲームへの適用を困難にす
る。
In a standard API such as "OPEN GL" or "DIRECT X" which is a standard of a 3D (three-dimensional) function composed of hardware and software provided in the signal processing unit 12, an arbitrary screen on the screen is provided. Since the product of the matrix and the coordinates of each vertex is used to represent a point, the first and second terms of Equation 6 can be calculated at high speed by API, but both calculation results are obtained. Is calculated (added) in a configuration (hardware or software) part other than the standard API as a point on the world coordinate, and the resulting vertex coordinates on the world coordinate are displayed together with a unit vector for display on this signal. It is necessary to transfer the data from the processing unit 12 to the image drawing processing unit 13, which takes time. Furthermore, even if an API is independently created and supported, a vertex that does not have a specific gravity value, that is, an unassociated vertex can be subjected to coordinate transformation only with “matrix × vertex coordinates”, but has a specific gravity value, that is, an associated vertex. For the vertices, the calculation of the addition of "matrix x vertex coordinates" and "matrix x vertex coordinates" must be performed for the number of bones with which the vertices are associated. Different calculation processes are executed in accordance with the result of the determination, thereby causing a reduction in the speed of the conversion process, making application to the game difficult.

【0049】そこで、図3、図4を用いて変換処理の高
速化について説明する。図3のモーションの一場面を表
すフレーム1において変換行列Mwa、MwbをM1w
a、M1wbと定義する。また、図4のモーションの一
場面を表すフレーム2において変換行列Mwa、Mwb
をM2wa、M2wbと定義する。このとき、点P1
a、P1bは数7で求められる。
The speeding up of the conversion process will be described with reference to FIGS. In the frame 1 representing one scene of the motion of FIG.
a and M1wb. In the frame 2 representing one scene of the motion in FIG. 4, the conversion matrices Mwa and Mwb
Are defined as M2wa and M2wb. At this time, the point P1
a and P1b are obtained by Expression 7.

【0050】[0050]

【数7】 (Equation 7)

【0051】さらに、数7を座標変換行列M1wa、M
1wbの逆行列M1wa-1、M1wb-1を算出しておく
ことにより、数7は数8のように変形できる。
Further, Equation 7 is converted to a coordinate conversion matrix M1wa, M
By calculating the inverse matrices M1wa −1 and M1wb −1 of 1wb, Equation 7 can be transformed into Equation 8.

【0052】[0052]

【数8】 (Equation 8)

【0053】なお、点P1aは頂点P1が骨Aにのみ関
連付けられたときの骨Aに対するローカル座標であり、
P1bは頂点P1が骨Bにのみ関連付けられたときの骨
Bに対するローカル座標である。
The point P1a is a local coordinate with respect to the bone A when the vertex P1 is associated only with the bone A.
P1b is a local coordinate for the bone B when the vertex P1 is associated only with the bone B.

【0054】全フレームにおいて、1つの骨にのみ関連
付けられた頂点のローカル座標は一定なので、今、図3
のフレームにおける点P1a、P1bが図4のフレーム
における点をP2a、P2bに対応するものとすると
き、両者の関係は数9で表される。
Since the local coordinates of the vertices associated with only one bone are constant in all frames, FIG.
When the points P1a and P1b in the frame of FIG. 4 correspond to the points P2a and P2b in the frame of FIG.

【0055】[0055]

【数9】 (Equation 9)

【0056】数9を数8に代入すると、数10が得られ
る。
By substituting equation 9 into equation 8, equation 10 is obtained.

【0057】[0057]

【数10】 (Equation 10)

【0058】従って、数6と同様に、点P2wは数11
で表されることになる。
Therefore, similarly to Equation 6, the point P2w is calculated by Equation 11
Will be represented by

【0059】[0059]

【数11】 [Equation 11]

【0060】この数10を数11に代入すると、数12
となる。
By substituting Equation 10 into Equation 11, Equation 12 is obtained.
Becomes

【0061】[0061]

【数12】 (Equation 12)

【0062】ここに、数12のうちの一部である数1
3、すなわち
Here, Equation 1 which is a part of Equation 12 is
3, ie

【0063】[0063]

【数13】 (Equation 13)

【0064】は、1つの行列として表現できるので、数
12は「行列×頂点座標」となり、前述した標準的なA
PIのみで計算可能となる。しかも、座標データとして
は、特定のフレーム(ここでは図3のフレーム1)のワ
ールド座標P1wだけを用いれば計算可能となることか
ら、この分、数6の場合と異なり、データ量が低減でき
ることとなる。
Since can be expressed as one matrix, Equation 12 becomes “matrix × vertex coordinates”, and the standard A
Calculation becomes possible only with PI. Moreover, since the coordinate data can be calculated by using only the world coordinates P1w of a specific frame (here, frame 1 in FIG. 3), the data amount can be reduced by an amount corresponding to the equation (6). Become.

【0065】なお、数13の行列部分のデータは、一連
のアニメーションのモーションとして定義されたフレー
ム数(1〜iとして)に対して、変換行列M1wa、M
2wa、…Miwa、及び、M1wb、M2wb、…M
iwbを記憶したメモリテーブルを予め設けておけばよ
い。なお、図7は、複数のスケルトンa、b、…からな
る場合の一般的な変換行列のデータを示す図で、かかる
変換行列を予めメモリテーブルとして設けておけばよ
い。
It should be noted that the data of the matrix portion of Expression 13 is obtained by converting the conversion matrices M1wa, M1wa, M1wa, M1
2wa,... Miwa, and M1wb, M2wb,.
A memory table storing iwb may be provided in advance. FIG. 7 is a diagram showing data of a general conversion matrix when a plurality of skeletons a, b,... Are used, and such a conversion matrix may be provided in advance as a memory table.

【0066】続いて、データ圧縮と処理の整理について
説明する。数11の場合、頂点が関連付けられている骨
は2個であるが、ゲーム中に使用するモデルの中には、
2個の骨には限定されず、1〜n個の骨に関係付けられ
るポリゴンが存在することも考える必要がある。また、
数12、数13では、骨と頂点の関連付けを図3に示す
フレーム1を基本として計算したため、(M1w、P1
w)をデータの基本に置いたが、基本フレームは図3の
フレーム1とは限らないことから、以後、基本という意
味で(M0w、P0w)に置き換えて、以下のように一
般式として数14で示す。
Next, data compression and processing arrangement will be described. In the case of Equation 11, the vertices are associated with two bones, but some of the models used during the game include:
It is necessary to consider that there is a polygon which is not limited to two bones and is related to 1 to n bones. Also,
In Equations 12 and 13, since the association between the bone and the vertex was calculated based on Frame 1 shown in FIG. 3, (M1w, P1
w) is placed on the basis of the data, but since the basic frame is not limited to frame 1 in FIG. 3, it is replaced with (M0w, P0w) in the sense of the basics, and the following general formula (14) is used. Indicated by

【0067】[0067]

【数14】 [Equation 14]

【0068】但し、- PW 求めるフレームでのワールド座標の頂点座
標 Ps 求める頂点に関連付けられている骨の数 Mg[n] 求めるフレームでの頂点に関連付けられ
ている骨の比重値 Mw[n] 求めるフレームでの頂点に関連付けされ
ている骨の変換行列 M0w[n] -1 求める頂点の、骨に関連付けた時点での
骨の基本逆変換行列 P0w 求める頂点の、骨に関連付けた時点でのワ
ールド座標 数14より、求めるフレーム時点での求める頂点の変換
行列は、数15となる。
Where : -PW the vertex coordinates of the world coordinates in the frame to be determined Ps the number of bones associated with the vertices to be determined Mg [n] the specific gravity value Mw [n] of the bones associated with the vertices in the frame to be determined The transformation matrix of the bone associated with the vertex in the frame M0w [n] -1 The basic inverse transformation matrix of the bone at the time of association with the bone of the vertex to be determined P0w The world coordinate of the vertex to be determined at the time of association with the bone From Equation 14, the transformation matrix of the vertices to be obtained at the time of the frame to be obtained is as shown in Equation 15.

【0069】[0069]

【数15】 (Equation 15)

【0070】上記において、モデルを構成する全頂点毎
に数15の変換行列を持つので、頂点毎のデータが非常
に多くなる。また、変換行列の作成も各頂点毎に行わな
ければならず、計算処理に時間を要し、フレーム周期に
追いつかないことになる。
In the above, since the transformation matrix of Formula 15 is provided for every vertex constituting the model, the data for each vertex becomes very large. In addition, a transformation matrix must also be created for each vertex, which requires time for calculation processing and cannot keep up with the frame period.

【0071】そこで、Mw[1,2,…,Ps]と、M0w[1,2,
…,Ps]は骨に関するパラメータであるので、全ての骨の
行列分を持つと全頂点分をフォローできる。また、頂点
固有の変換行列を求めるための情報は、どの骨を使用す
るかを骨番号(符号)で管理し、それに対する比重値M
g[n]の組み合わせを対応させて持つことで、変換行列
を求めるためのデータを少なくすることができる。すな
わち、M0w[1,2,…,Ps]はモデルにより固定されるの
で、モデルデータとして持つことができる。Mw[1,2,
…,Ps]はフレーム単位の骨の座標変換行列なので、モデ
ルのフレームデータとして持つことができる。
Therefore, Mw [1,2,..., Ps] and M0w [1,2,
.., Ps] are parameters related to the bones, so that having all the matrix components of the bones can follow all the vertices. In addition, information for obtaining a vertex-specific transformation matrix manages which bone is used by a bone number (sign), and a specific gravity M
By having the combination of g [n] in correspondence, the data for obtaining the transformation matrix can be reduced. That is, M0w [1,2,..., Ps] is fixed by the model, and can be held as model data. Mw [1,2,
.., Ps] is a bone coordinate transformation matrix in frame units, and can be used as frame data of the model.

【0072】図8は、各頂点に対応させて変換行列に関
与する骨を特定する符号とその座標値を予めテーブルメ
モリに持たせたときのメモリ内容を示す図である。更
に、図9は、図8に示す符号に対応させて、関連付けら
れている骨の比重値をテーブルメモリに持たせたときの
メモリ内容を示す図である。これらのテーブルにより、
それぞれ変換行列を求めるためのデータ(骨の比重値)
を、各頂点について直接持たせる場合に比して、メモリ
容量を低減することが可能となる。
FIG. 8 is a diagram showing the contents of the memory when the codes specifying the bones involved in the transformation matrix and their coordinate values are stored in the table memory in advance corresponding to each vertex. Further, FIG. 9 is a diagram showing the contents of the memory when the specific gravity values of the associated bones are stored in the table memory corresponding to the reference numerals shown in FIG. With these tables,
Data for calculating the transformation matrix (specific gravity of bone)
Can be reduced as compared with the case where each vertex is directly provided.

【0073】また、予めのモデル作成に当たり、頂点毎
の比重値の組み合わせの種類を制限し(何種類かに設定
し)、この組み合わせを番号(符号)により管理し、各
頂点には変換行列の番号(符号)を割り当てるようにす
ることで、各頂点のデータの量を低減することができ
る。さらに、頂点変換の前に、数15に示す全ての組み
合わせによる変換行列を予め計算し、結果を得(ゲーム
期間中、格納し)ておくことで、頂点変換を高速に計算
することができる。
In preparing a model in advance, the types of combinations of specific gravity values for each vertex are restricted (set to several types), and the combinations are managed by numbers (signs). By assigning numbers (signs), the amount of data at each vertex can be reduced. Further, before the vertex conversion, the conversion matrices of all combinations shown in Expression 15 are calculated in advance, and the results are obtained (stored during the game), so that the vertex conversion can be calculated at a high speed.

【0074】図6は、以上説明したモデルデータを使用
した場合のCPU6による処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure by the CPU 6 when the model data described above is used.

【0075】先ず、再生したいモーションのモデルデー
タより指定フレームの骨座標変換行列を作成する(ステ
ップST1)。次いで、モデルデータの比重値の組み合
わせ管理情報に従い、骨の座標変換行列より比重付けが
指定されている骨の座標変換行列を求める(ステップS
T2)。
First, a bone coordinate transformation matrix of a designated frame is created from model data of a motion to be reproduced (step ST1). Then, a coordinate transformation matrix of the bone for which the specific gravity is designated is obtained from the coordinate transformation matrix of the bone according to the combination management information of the specific gravity values of the model data (step S).
T2).

【0076】続いて、頂点が持つデータに従い、各頂点
と、該頂点に対応付けられている座標変換行列の番号
(符号)から特定される行列とを積算し、ワールド座標
データを求め(ステップST3)、求められたワールド
座標データを擬似カメラの座標系からスクリーンの座標
系に行列を用いて変換する(ステップST4)。そし
て、得られたスクリーン座標系の頂点データに従い、画
像描画処理部13に対しグラフィックス描画(RAM8
のフレームバッファ81への書き込み)を行わせる(ス
テップST5)。
Subsequently, according to the data of the vertices, each vertex and the matrix specified from the number (sign) of the coordinate transformation matrix associated with the vertex are integrated to obtain world coordinate data (step ST3). ), The obtained world coordinate data is transformed from the coordinate system of the pseudo camera to the coordinate system of the screen using a matrix (step ST4). Then, in accordance with the obtained vertex data of the screen coordinate system, the graphics rendering processing unit 13 performs graphics rendering (RAM 8
Is written to the frame buffer 81) (step ST5).

【0077】なお、本発明は、以下の態様が採用可能で
ある。 (1)本実施形態は、各頂点に設定されている法線ベク
トルデータに対しても同様に適用可能である。すなわ
ち、比重付けされている骨の座標変換行列を利用して数
12又は数14に基づいて座標位置の場合と同様にして
法線ベクトルも変換させることができ、これによれば、
ポリゴンの面に関しても接合の滑らかさを実現できるこ
ととなる。 (2)本実施形態で得られたモデル形状は描画するもの
に限定されず、表示画像を従来の態様のままとしなが
ら、他のオブジェクトとの違和感のない当たりとか接触
の判定用として適用することもできる。 (3)ゲームに使用されるモデルデータは一般的にポリ
ゴンモデルが主であるが、パスモデルやナーブスモデル
を求めてポリゴンモデルを形成する場合においても、本
実施形態で示した手法を適用可能である。 (4)本実施形態では骨をモデルの内側に配設し、繋が
り部分を滑らかにする例で示したが、骨をモデルの外側
に配置(定義)し、このモデルを構成するポリゴンの各
頂点に前記外側の骨との間との関連付けの比重値を設定
することにより、繋がり部分の形状だけでなく、顔の皮
膚とか腹の皮の表現など、物体の内部より外部へ向かう
不定形なアニメーションの表示を行うことができる。
The present invention can adopt the following aspects. (1) The present embodiment is similarly applicable to normal vector data set for each vertex. That is, the normal vector can be converted in the same manner as in the case of the coordinate position based on Equation 12 or Equation 14 using the coordinate conversion matrix of the bone that has been weighted.
As for the surface of the polygon, the smoothness of the joining can be realized. (2) The model shape obtained in the present embodiment is not limited to a shape to be drawn, and may be applied to a hit or a contact determination without a sense of incongruity with another object while keeping a display image in a conventional manner. Can also. (3) The model data used in the game is generally a polygon model. However, the method described in the present embodiment can be applied to a case where a polygon model is formed by obtaining a path model or a Nurbs model. is there. (4) In the present embodiment, an example has been described in which bones are arranged inside the model and the connected portions are smoothed. However, the bones are arranged (defined) outside the model, and each vertex of a polygon constituting the model. By setting the specific gravity value of the association with the outer bone, not only the shape of the connected part, but also the indefinite animation from the inside of the object to the outside such as the expression of the skin of the face or the skin of the belly Can be displayed.

【0078】[0078]

【発明の効果】請求項1、6、8記載の発明によれば、
ポリゴンの頂点のワールド座標を高速で求めることがで
き、これにより3Dのエンベロープモデルからゲーム向
けの描画画像を高速で作成することができる。また、可
及的にメモリ容量を低減することができる。
According to the first, sixth and eighth aspects of the present invention,
The world coordinates of the vertices of the polygon can be obtained at a high speed, whereby a drawing image for a game can be created at a high speed from a 3D envelope model. Further, the memory capacity can be reduced as much as possible.

【0079】更に、従来の回路構成をそのまま適用でき
るため、構成の複雑化を招来せずに、ゲーム画像の描画
を実現できる。
Further, since the conventional circuit configuration can be applied as it is, the game image can be drawn without complicating the configuration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る3Dモデルの描画データ作成装置
が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a video game device to which a 3D model drawing data creation device according to the present invention is applied.

【図2】3Dモデルを構成するポリゴンの頂点変換を説
明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining vertex conversion of a polygon constituting a 3D model.

【図3】比重の導入による滑らかな繋ぎの実現を説明す
るための図で、2つのモデルが互いに真っ直ぐない位置
関係にあるフレームを示す図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining realization of a smooth connection by introducing specific gravity, and is a diagram illustrating a frame in which two models are not in a straight positional relationship with each other;

【図4】比重の導入による滑らかな繋ぎの実現を説明す
るための図で、2つのモデルが直角に曲がっている位置
関係にあるフレームを示す図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining realization of a smooth connection by introducing a specific gravity, and is a diagram illustrating a frame in a positional relationship where two models are bent at a right angle.

【図5】比重値により調整される隣接部分の線の軌跡を
説明するための図でる。
FIG. 5 is a diagram for explaining a trajectory of a line of an adjacent portion adjusted by a specific gravity value.

【図6】本モデルデータを使用した場合のCPUによる
処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure by a CPU when the present model data is used.

【図7】複数のスケルトンa、b、…からなる場合の一
般的な変換行列のデータを示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing data of a general transformation matrix when a plurality of skeletons a, b,.

【図8】各頂点に対応させて変換行列に関与する骨を特
定する符号とその座標値を予めテーブルメモリに持たせ
たときのメモリ内容を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a code for specifying a bone involved in a transformation matrix corresponding to each vertex and the contents of the memory when its coordinate value is previously stored in a table memory.

【図9】図8に示す符号の内容、すなわち関連付けられ
ている骨の比重値をテーブルメモリに持たせたときのメ
モリ内容を示す図である。
9 is a diagram showing the contents of the reference numerals shown in FIG. 8, that is, the contents of the memory when the specific gravity value of the associated bone is provided in the table memory.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 モニタ 5 記録媒体 6 CPU 8 RAM 9 ROM 12 信号処理部 121 3次元乗算処理部(API) 13 画像描画処理部 81 フレームバッファ 100 上腕モデル 200 下腕モデル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Monitor 5 Recording medium 6 CPU 8 RAM 9 ROM 12 Signal processing unit 121 Three-dimensional multiplication processing unit (API) 13 Image drawing processing unit 81 Frame buffer 100 Upper arm model 200 Lower arm model

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 隣接するスケルトンの双方に関連付けら
れた頂点を有するポリゴンを複数備えて構成されたエン
ベロープモデルであって、一連のモーションに関するフ
レーム毎のデータから描画周期に対応させてゲームキャ
ラクタ画像を作成する3Dモデルの描画データ作成方法
において、任意のフレームにおける前記ゲームキャラク
タ画像の作成において、1のポリゴンのある頂点に対
し、各スケルトンとの前記関連付け度合いを示す比重値
を表す行列と当該フレームにおける頂点のワールド座標
系への変換行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標系からの逆変換行列との積を関連付けされたスケ
ルトン毎に求めると共に、それらを加算して行列を求
め、求めた行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標とを、行列と3次元座標との積を計算する3次元
乗算処理部に導いて演算させることにより、当該頂点の
任意のフレームでのワールド座標を求める3Dモデルの
描画データ作成方法。
1. An envelope model comprising a plurality of polygons having vertices associated with both adjacent skeletons, wherein a game character image is formed from data for each frame relating to a series of motions in accordance with a drawing cycle. In the method of creating drawing data of a 3D model to be created, in the creation of the game character image in an arbitrary frame, a matrix representing a specific gravity value indicating the degree of association of each vertex of one polygon with each skeleton and a matrix in the frame The product of the transformation matrix of the vertices into the world coordinate system and the inverse transformation matrix of the vertices in the specific frame from the world coordinate system is obtained for each of the associated skeletons, and they are added to obtain a matrix. The matrix and cubic of the world coordinates of the vertices in a specific frame A drawing data creation method of a 3D model in which a three-dimensional multiplication processing unit that calculates a product of original coordinates and performs calculation to obtain a world coordinate of the vertex in an arbitrary frame is obtained.
【請求項2】 前記特定のフレームが1番目のフレーム
であることを特徴とする請求項1記載の3Dモデルの描
画データ作成方法。
2. The method according to claim 1, wherein the specific frame is a first frame.
【請求項3】 前記モーションの頂点のワールド座標系
への変換行列が予めメモリテーブルに各フレーム毎に読
み出し可能に記憶されていることを特徴とする請求項1
記載の3Dモデルの描画データ作成方法。
3. The memory according to claim 1, wherein a transformation matrix of the vertices of the motion into a world coordinate system is stored in a memory table in advance so as to be readable for each frame.
The drawing data creation method of the described 3D model.
【請求項4】 各頂点が関連付けされる複数のスケルト
ンを頂点毎にそれぞれ符号を付して管理するようにした
ことを特徴とする請求項1記載の3Dモデルの描画デー
タ作成方法。
4. The method according to claim 1, wherein a plurality of skeletons associated with each vertex are managed by assigning a code to each vertex.
【請求項5】 前記各スケルトンの符号に関連させて比
重値が設定されていることを特徴とする請求項4記載の
3Dモデルの描画データ作成方法。
5. The method according to claim 4, wherein a specific gravity value is set in association with a code of each of the skeletons.
【請求項6】 隣接するスケルトンの双方に関連付けら
れた頂点を有するポリゴンを複数備えて構成されたエン
ベロープモデルであって、一連のモーションに関するフ
レーム毎のデータから描画周期に対応させてゲームキャ
ラクタ画像を作成する3Dモデルの描画データ作成装置
において、行列と3次元座標との積を計算する3次元乗
算処理部と、任意のフレームにおける前記ゲームキャラ
クタ画像の作成において、1のポリゴンのある頂点に対
し、各スケルトンとの前記関連付け度合いを示す比重値
を表す行列と当該フレームにおける頂点のワールド座標
系への変換行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標系からの逆変換行列との積を関連付けされたスケ
ルトン毎に求めると共に、それらを加算して行列を求
め、求めた行列と特定のフレームにおける頂点のワール
ド座標とを前記3次元乗算処理部に導く制御手段とを備
え、前記3次元乗算処理部により当該頂点の任意のフレ
ームでのワールド座標を求める3Dモデルの描画データ
作成装置。
6. An envelope model comprising a plurality of polygons having vertices associated with both adjacent skeletons, wherein a game character image is formed from data for each frame relating to a series of motions in accordance with a drawing cycle. In the 3D model drawing data creation device to be created, a three-dimensional multiplication processing unit that calculates a product of a matrix and three-dimensional coordinates, and in creation of the game character image in an arbitrary frame, for a vertex having one polygon, A skeleton in which the product of a matrix representing a specific gravity value indicating the degree of association with each skeleton, the transformation matrix of the vertices in the frame in the world coordinate system, and the inverse transformation matrix of the vertices in the specific frame from the world coordinate system is associated For each matrix, add them to obtain a matrix and identify it as the matrix Control means for guiding the world coordinates of the vertices in the frame to the three-dimensional multiplication processing unit, and the three-dimensional multiplication processing unit obtains the world coordinates of the vertex in an arbitrary frame.
【請求項7】 画像を表示するモニタと、外部から操作
可能な操作部と、前記操作部の操作に応じて前記モニタ
に表示されるキャラクタに所望のモーションを指示する
ゲーム進行制御部と、請求項6記載の3Dモデルの描画
データ作成装置とを備えたことを特徴とする3Dビデオ
ゲーム装置。
7. A monitor for displaying an image, an operation unit operable from the outside, a game progress control unit for instructing a desired motion to a character displayed on the monitor in response to an operation of the operation unit, Item 3. A 3D video game device comprising: the 3D model drawing data generating device according to Item 6.
【請求項8】 隣接するスケルトンの双方に関連付けら
れた頂点を有するポリゴンを複数備えて構成されたエン
ベロープモデルであって、一連のモーションに関するフ
レーム毎のデータから描画周期に対応させてゲームキャ
ラクタ画像を作成する3Dモデルの描画データ作成プロ
グラムを記録した可読記録媒体において、任意のフレー
ム時点の画像作成において、任意のフレームにおける前
記ゲームキャラクタ画像の作成において、1のポリゴン
のある頂点に対し、各スケルトンとの前記関連付け度合
いを示す比重値を表す行列と当該フレームにおける頂点
のワールド座標系への変換行列と特定のフレームにおけ
る頂点のワールド座標系からの逆変換行列との積を関連
付けされたスケルトン毎に求めると共に、それらを加算
して行列を求め、求めた行列と特定のフレームにおける
頂点のワールド座標とを、行列と3次元座標との積を計
算する3次元乗算処理部に導いて演算させることによ
り、当該頂点の任意のフレームでのワールド座標を求め
る3Dモデルの描画データ作成プログラムを記録した可
読記録媒体。
8. An envelope model comprising a plurality of polygons having vertices associated with both adjacent skeletons, wherein a game character image is generated from data for each frame relating to a series of motions in accordance with a drawing cycle. In a readable recording medium storing a drawing data creation program of a 3D model to be created, in creating an image at an arbitrary frame point, in creating the game character image in an arbitrary frame, each skeleton having one polygon is assigned Is obtained for each associated skeleton by multiplying a matrix representing a specific gravity value indicating the degree of association, a transformation matrix of vertices in the frame into the world coordinate system, and an inverse transformation matrix of vertices in the specific frame from the world coordinate system. Together with them to obtain a matrix, By calculating the matrix and the world coordinates of the vertices in a specific frame through a three-dimensional multiplication processing unit that calculates the product of the matrix and the three-dimensional coordinates, the world coordinates of the vertex in an arbitrary frame are calculated. A readable recording medium that stores a drawing data creation program for a desired 3D model.
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