JP2002042176A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2002042176A
JP2002042176A JP2000229107A JP2000229107A JP2002042176A JP 2002042176 A JP2002042176 A JP 2002042176A JP 2000229107 A JP2000229107 A JP 2000229107A JP 2000229107 A JP2000229107 A JP 2000229107A JP 2002042176 A JP2002042176 A JP 2002042176A
Authority
JP
Japan
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motion
generating
data
frame
given
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000229107A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Kajita
寛 梶田
Atsushi Osone
淳 大曽根
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and information storage medium allowing generation of various realistic motions and smooth switching between them with less data quantity. SOLUTION: This game system comprises a motion data storage part 176 and a motion generation part 112. As to a data item taking an invariable value through a plurality of serial frames among motion data for generating a predetermined motion, the motion data storage part 176 stores motion data formed by compressing the invariable value into data of a single frame. When the item taking the invariable value through a plurality of serial frames is detected on the basis of the compressed motion data, the motion generation part 112 uses the invariable value in common between a plurality of serial frames as to the corresponding item and generates a predetermined motion.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。ガンゲームを楽しむことができるゲームシ
ステムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃などを
模して作られたガン型コントローラ(シューティングデ
バイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ
(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューティ
ングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do. Taking a game system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) made to imitate a gun or the like to display an enemy character (object) projected on a screen. ) To enjoy a 3D game by shooting target objects.

【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高品
質な画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。このため例えば人体の複雑な動きをモーションキャ
プチャー等で計測して、モーションデータを生成し、当
該モーションデータに基づきキャラクタ等の複雑でリア
ルな動きをゲーム画面上で生成することが行われる。
In such a game system, it is an important technical problem to generate a more realistic and high-quality image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore, for example, a complex motion of a human body is measured by a motion capture or the like, motion data is generated, and a complex and realistic motion of a character or the like is generated on a game screen based on the motion data.

【0004】このとき仮想現実のより一層の向上を図る
ためには、キャラクタ等をより多数の関節に分解してモ
ーションデータを与えたり、キャラクタのさまざまな動
きに対応して多数のモーションを用意しておくことが好
ましい。
At this time, in order to further improve the virtual reality, a character or the like is disassembled into a greater number of joints to provide motion data, or a large number of motions are prepared according to various movements of the character. It is preferable to keep it.

【0005】しかしこのようにするとモーションデータ
のデータ量が増大し、限られた容量のゲームシステムま
たは情報記憶媒体に収まらないという問題点が発生す
る。
[0005] However, in this case, the data amount of the motion data increases, and there is a problem that the data cannot be accommodated in a limited-capacity game system or information storage medium.

【0006】そこで、キーフレームの部分を代表点とし
て圧縮する手法があるが、モーションのモーションの数
が多くなってくるとそれでも限られた容量のゲームシス
テムまたは情報記憶媒体に収まらない場合もおおい。
Therefore, there is a method of compressing a key frame portion as a representative point. However, when the number of motions increases, there are many cases where the number of motions still does not fit in a limited capacity game system or information storage medium.

【0007】また多数のモーションを使用する場合に
は、キャラクタがモーションAからモーションBへ移行
する場合に滑らかにつながらず、不自然な画像が生成さ
れてしまう場合がある。かかる自体を防止するために、
モーションAとモーションBを滑らかにつなぐための繋
ぎモーションをあらかじめ用意しておくという手法もあ
るが、これではモーションの数が増え、データ量が増大
してしまう。
When a large number of motions are used, when the character moves from the motion A to the motion B, the character is not smoothly connected, and an unnatural image may be generated. In order to prevent this,
There is also a method of preparing in advance a connecting motion for smoothly connecting the motion A and the motion B, but this increases the number of motions and the data amount.

【0008】本発明は以上のような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは少ないデータ量
でリアルで多彩なモーションの生成を可能とするゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game system and an information storage medium capable of generating realistic and various motions with a small amount of data. It is in.

【0009】また本発明の他の目的は少ないデータ量で
多彩なモーションの切り替えが滑らかに行えるゲームシ
ステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
It is another object of the present invention to provide a game system and an information storage medium capable of smoothly switching various motions with a small amount of data.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明は、画像生成を行
うゲームシステムであって、所与のモーションを生成す
るためのモーションデータのうち連続した複数のフレー
ムを通して不変値をとる項目については、当該不変値を
1フレーム分のデータに圧縮した形式のモーションデー
タを記憶する手段と、前記圧縮したモーションデータに
基づき連続した複数のフレームを通じて不変値をとる項
目を検出すると、当該項目については前記不変値を前記
連続した複数のフレームに共用して、所与のモーション
を生成する手段と、オブジェクト空間内の所与の始点に
おいて見える画像を生成する手段と、を含むことを特徴
とする。
According to the present invention, there is provided a game system for generating an image, wherein an item which takes an invariable value through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion is described below. Means for storing motion data in a form in which the invariable value is compressed into data for one frame; and detecting an item having an invariable value through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data, the invariant value is determined for the item. The method is characterized by including means for generating a given motion by sharing a value among the plurality of consecutive frames, and means for generating an image visible at a given starting point in object space.

【0011】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
[0011] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0012】本発明によれば、所与のモーションを生成
するためのモーションデータのうち連続した複数のフレ
ームを通して不変値をとる項目については、当該不変値
を1フレーム分のデータに圧縮した形式で記憶している
ため、モーションデータのデータ量の増大を抑制するこ
とができる。
According to the present invention, for an item that takes an invariant value through a plurality of continuous frames in motion data for generating a given motion, the invariable value is compressed into data for one frame. Since the data is stored, an increase in the amount of motion data can be suppressed.

【0013】このため本発明によれば、少ないデータ量
で多彩でリアルなモーションの生成を可能とするゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供することができる。
Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a game system and an information storage medium capable of generating various and realistic motions with a small amount of data.

【0014】また本発明によれば、モーション生成処理
を行う場合には不変値データを取り出すだけでよく補間
演算がいらない。このためキーフレームを代表点として
圧縮する手法のように再生時に補間演算を伴う手法にく
らべ、演算負荷が少なくてすむという効果がある。
Further, according to the present invention, when performing motion generation processing, only invariant value data is extracted, and no interpolation calculation is required. For this reason, there is an effect that the calculation load can be reduced as compared with a method involving an interpolation operation during reproduction, such as a method of compressing a key frame as a representative point.

【0015】本発明は、画像生成を行うゲームシステム
であって、所与のモーションを生成するためのモーショ
ンデータのうち連続した複数のフレームを通して値変化
が所定の誤差の範囲内である項目については、代表値を
1フレーム分のデータに圧縮した形式のモーションデー
タを記憶する手段と、前記圧縮したモーションデータに
基づき連続した複数のフレームを通じて値変化が所定の
誤差の範囲内である項目を検出すると、当該項目につい
ては前記代表値を連続した複数のフレームに共用して用
いて、所与のモーションを生成する手段と、オブジェク
ト空間内の所与の始点において見える画像を生成する手
段と、を含むことを特徴とする。
The present invention relates to a game system for generating an image, wherein an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion. Means for storing motion data in a format in which the representative value is compressed into data for one frame, and detecting an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data. Means for generating a given motion by using the representative value in common for a plurality of consecutive frames for the item, and means for generating an image visible at a given starting point in the object space. It is characterized by the following.

【0016】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0017】本発明によれば、所与のモーションを生成
するためのモーションデータのうち連続した複数のフレ
ームを通して値変化が所定の誤差の範囲内である項目に
ついては、代表値を1フレーム分のデータに圧縮した形
式で記憶しているため、モーションデータのデータ量の
増大を抑制することができる。
According to the present invention, for an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames in the motion data for generating a given motion, the representative value is calculated for one frame. Since the data is stored in a compressed form, an increase in the amount of motion data can be suppressed.

【0018】このため本発明によれば、少ないデータ量
で多彩でリアルなモーションの生成を可能とするゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供することができる。
Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a game system and an information storage medium capable of generating various and realistic motions with a small amount of data.

【0019】また本発明によれば、モーション生成処理
を行う場合には不変値データを取り出すだけでよく補間
演算がいらない。このためキーフレームを代表点として
圧縮する手法のように再生時に補間演算を伴う手法にく
らべ、演算負荷が少なくてすむという効果がある。
Further, according to the present invention, when performing motion generation processing, only invariant value data is extracted, and no interpolation calculation is required. For this reason, there is an effect that the calculation load can be reduced as compared with a method involving an interpolation operation during reproduction, such as a method of compressing a key frame as a representative point.

【0020】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、前記連続した複数のフレームが前記所与
のモーションの全フレームであることを特徴とする。
Further, the present invention is a game system for generating an image, wherein the plurality of continuous frames are all frames of the given motion.

【0021】本発明によれば、所与のモーションを生成
するためのモーションデータのうち全フレームを通して
不変値をとる項目については、当該不変値を1フレーム
分のデータに圧縮した形式で記憶しているため、モーシ
ョンデータのデータ量の増大を抑制することができる。
According to the present invention, for an item that takes an invariant value throughout all frames in the motion data for generating a given motion, the invariant value is stored in a form in which the invariable value is compressed into data for one frame. Therefore, an increase in the amount of motion data can be suppressed.

【0022】しかも、各項目についてモーション単位で
圧縮しているため、圧縮データの管理およびモーション
生成時の処理が容易になる。
Furthermore, since each item is compressed in units of motion, management of compressed data and processing at the time of motion generation become easy.

【0023】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、前記項目は、オブジェクトを構成するパ
ーツ単位に与えられた距離、位置、長さおよび回転角の
少なくとも1つであることを特徴とする。
The present invention is also a game system for generating an image, wherein the item is at least one of a distance, a position, a length, and a rotation angle given to each part constituting the object. And

【0024】本発明によれば、所与のモーションを生成
するためのモーションデータのうちオブジェクトを構成
するパーツ単位に与えられた距離、位置、長さおよび回
転角の少なくとも1つが連続した複数のフレームを通じ
て値変化がない場合または値変化が所定の誤差の範囲内
である場合には、1フレーム分のデータに圧縮した形式
で記憶している。本発明によれば、例えば回転について
は変化するが位置についてはあまり変化がないような場
合に、モーションデータのデータ量の増大を抑制効果す
ることができる。
According to the present invention, a plurality of frames in which at least one of a distance, a position, a length, and a rotation angle given to each part constituting an object in motion data for generating a given motion are continuous. If there is no change in the value or the value change is within a predetermined error range, the data is stored in a format compressed to one frame of data. According to the present invention, for example, when the rotation changes but the position does not change much, it is possible to suppress an increase in the amount of motion data.

【0025】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、第1のモーションから第2のモーション
に切り替える際に、前記第1のモーションの所定フレー
ムから最終フレームまでと、前記第2のモーションの先
頭フレームから所定フレームまでをフレームごとに時系
列に対応させて、フレームの進行に沿って第1のモーシ
ョンの影響が弱まり第2のモーションの影響が増加する
ような補間レートで補間して繋ぎモーションを生成する
手段と、第1の区間では、第1のモーションを所定のフ
レームの近傍まで生成し、第1の区間に続く繋ぎ区間で
は前記繋ぎモーションを生成し、繋ぎ区間に続く第2の
区間では第2のモーションを所定フレームの近傍から生
成する手段と、を含むことを特徴とする。
The present invention also relates to a game system for generating an image, wherein when switching from the first motion to the second motion, a predetermined frame of the first motion to a last frame and the second motion are switched. Interpolation is performed at an interpolation rate such that the effect of the first motion is weakened and the effect of the second motion is increased along with the progress of the frame by associating a frame from the first frame of the motion to a predetermined frame in a time-series manner for each frame. Means for generating a connecting motion, and in the first section, generating the first motion up to the vicinity of a predetermined frame, generating the connecting motion in the connecting section following the first section, and generating the second motion following the connecting section. Means for generating a second motion from the vicinity of a predetermined frame.

【0026】第1のモーションと第2のモーションの影
響は例えば補間時の比率により与えられる。ここで第1
のモーションと第2のモーションの両方の時間を進めつ
つ互いのモーションの割合を徐々に変化させていくので
滑らかに第1のモーションと第2のモーションを繋ぎ、
違和感のない自然な画像を提供することができる。
The influence of the first motion and the second motion is given by, for example, a ratio at the time of interpolation. Here the first
Since the ratio of each motion is gradually changed while advancing the time of both the motion and the second motion, the first motion and the second motion are smoothly connected,
A natural image without discomfort can be provided.

【0027】本発明は、画像生成を行うゲームシステム
であって、第1のモーションから第2のモーションに切
り替える際に、前記第1のモーションの所定フレームか
ら最終フレームまでと、前記第2のモーションの先頭フ
レームから所定フレームまでをフレームごとに時系列に
対応させて、フレームの進行に沿って第1のモーション
の影響が弱まり第2のモーションの影響が増加するよう
な補間レートで補間して繋ぎモーションを生成する手段
と、第1の区間では、第1のモーションを所定のフレー
ムの近傍まで生成し、第1の区間に続く繋ぎ区間では前
記繋ぎモーションを生成し、繋ぎ区間に続く第2の区間
では第2のモーションを所定フレームの近傍から生成す
る手段と、オブジェクト空間内の所与の始点において見
える画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
The present invention relates to a game system for generating an image, wherein when switching from a first motion to a second motion, a predetermined frame of the first motion to a final frame and the second motion are switched. From the first frame to the predetermined frame in time series for each frame, and interpolate and connect at an interpolation rate such that the influence of the first motion is reduced and the influence of the second motion is increased along with the progress of the frame. Means for generating a motion, in the first section, generating the first motion up to the vicinity of a predetermined frame, in the connecting section following the first section, generating the connecting motion, and in the second section, following the connecting section. In the section, means for generating a second motion from the vicinity of a predetermined frame, and generating an image visible at a given starting point in the object space. Characterized in that it comprises a means.

【0028】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0029】第1のモーションと第2のモーションの影
響は例えば補間時の比率により与えられる。ここで第1
のモーションと第2のモーションの両方の時間を進めつ
つ互いのモーションの割合を徐々に変化させていくので
滑らかに第1のモーションと第2のモーションを繋ぎ、
違和感のない自然な画像を提供することができる。
The influence of the first motion and the second motion is given by, for example, a ratio at the time of interpolation. Here the first
Since the ratio of each motion is gradually changed while advancing the time of both the motion and the second motion, the first motion and the second motion are smoothly connected,
A natural image without discomfort can be provided.

【0030】従って本発明によれば少ないデータ量で多
彩なモーションの切り替えが滑らかに行えるゲームシス
テム及び情報記憶媒体を提供することにある。
It is therefore an object of the present invention to provide a game system and an information storage medium capable of smoothly switching various motions with a small amount of data.

【0031】本発明は、モーションデータの圧縮方法で
あって、所与のモーションを生成するためのモーション
データのうち連続した複数のフレームを通して不変値を
とる項目については、当該不変値を1フレーム分のデー
タに圧縮することを特徴とする。
The present invention relates to a method for compressing motion data, wherein, for an item which takes an invariable value through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion, the invariable value is calculated for one frame. The data is characterized by being compressed.

【0032】また本発明は、モーションデータの圧縮方
法であって、所与のモーションを生成するためのモーシ
ョンデータのうち連続した複数のフレームを通して値変
化が所定の誤差の範囲内である項目については、代表値
を1フレーム分のデータに圧縮することを特徴とする。
The present invention also relates to a method for compressing motion data, wherein an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion. , The representative value is compressed into data for one frame.

【0033】[0033]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0034】1.構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. In this figure, in the present embodiment, at least the processing unit 100 may be included (or the processing unit 100 and the storage unit 170 may be included).
The other blocks can be optional components.

【0035】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, a microphone, or a housing.

【0036】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0037】記憶部170はモーションデータ記憶部1
76を含む。モーションデータ記憶部176は、所与の
モーションを生成するためのモーションデータのうち連
続した複数のフレームを通して不変値をとる項目につい
ては、当該不変値を1フレーム分のデータに圧縮した形
式のモーションデータを記憶する。
The storage unit 170 is a motion data storage unit 1
76. The motion data storage unit 176 stores, for an item that takes an invariable value through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion, motion data in a format in which the invariable value is compressed into data for one frame. Is stored.

【0038】また所与のモーションを生成するためのモ
ーションデータのうち連続した複数のフレームを通して
値変化が所定の誤差の範囲内である項目については、代
表値を1フレーム分のデータに圧縮した形式のモーショ
ンデータを記憶するようにしてもよい。
In the motion data for generating a given motion, for an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames, a representative value is compressed into data of one frame. May be stored.

【0039】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0040】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、モー
ションデータ、画像データ、音データ、表示物の形状デ
ータ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその
指示に従って処理を行うための情報などを含ませること
ができる。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
80 includes a program for performing the processing of the present invention, motion data, image data, sound data, shape data of a display object, information for instructing the processing of the present invention, or information for performing the processing according to the instruction. Etc. can be included.

【0041】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0042】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0043】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The portable information storage device 194 stores a player's personal data, game save data, and the like. The portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like. Can be.

【0044】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0045】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0046】処理部100(プロセッサ)は、操作部1
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として各種の処理を
行う。
The processing unit 100 (processor) includes the operation unit 1
Various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process are performed based on the operation data from 60 or a program. In this case, the processing unit 100
Various processes are performed using the main storage unit 172 in 0 as a work area.

【0047】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
Here, the game processing performed by the processing unit 100 includes coin (price) reception processing, various mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and objects (one or more primitive planes). Processing for determining the position and rotation angle (rotation angle about the X, Y or Z axis)
Processing to move objects (motion processing); processing to determine the viewpoint position (virtual camera position) and viewing angle (virtual camera rotation angle); processing to place objects such as map objects in object space; hit check processing; A process for calculating a game result (result, performance), a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, and the like can be considered.

【0048】なお、処理部100の機能は、より好適に
は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又は
ゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプロ
グラム、又はファームウェア等)との組み合わせにより
実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハー
ドウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラ
ムにより実現してもよい。
The function of the processing section 100 is more preferably realized by a combination of hardware (a processor such as a CPU or a DSP or an ASIC such as a gate array) and a program (a game program or firmware). . However, all of the functions of the processing unit 100 may be realized by hardware, or all of the functions may be realized by a program.

【0049】処理部100は、オブジェクト空間設定部
110、画像生成部120、音生成部130を含む。
The processing section 100 includes an object space setting section 110, an image generation section 120, and a sound generation section 130.

【0050】ここで、オブジェクト空間設定部110
は、入力されたデータに基づき所定のゲーム演算を行
い、演算結果に基づきキャラクタ、マップなどの各種オ
ブジェクト(モデル)をオブジェクト空間内に設定する
ための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系で
のオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、そ
の位置にその回転角度(X、Y、Z軸回転)でオブジェ
クトを配置する。
Here, the object space setting section 110
Performs a predetermined game calculation based on input data, and performs processing for setting various objects (models) such as characters and maps in the object space based on the calculation result. More specifically, the position and rotation angle (direction) of the object in the world coordinate system are determined, and the object is arranged at that position at the rotation angle (X, Y, Z axis rotation).

【0051】オブジェクト空間設定部110は、モーシ
ョン生成部112を含む。
The object space setting section 110 includes a motion generation section 112.

【0052】モーション生成部112は、圧縮したモー
ションデータに基づき連続した複数のフレームを通じて
不変値をとる項目を検出すると、当該項目については前
記不変値を前記連続した複数のフレームに共用して、所
与のモーションを生成する処理を行う。
When the motion generation unit 112 detects an item having an invariable value through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data, the motion generating unit 112 shares the invariable value with the plurality of continuous frames for the item, and Perform a process of generating a given motion.

【0053】また圧縮したモーションデータに基づき連
続した複数のフレームを通じて値変化が所定の誤差の範
囲内である項目を検出すると、当該項目については前記
代表値を連続した複数のフレームに共用して用いて、所
与のモーションを生成する処理を行うようにしてもよ
い。
When an item whose value change is within a predetermined error range is detected through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data, the representative value is used for the plurality of continuous frames. Then, a process of generating a given motion may be performed.

【0054】また第1のモーションから第2のモーショ
ンに切り替える際に、前記第1のモーションの所定フレ
ームから最終フレームまでと、前記第2のモーションの
先頭フレームから所定フレームまでをフレームごとに時
系列に対応させて、フレームの進行に沿って第1のモー
ションの影響が弱まり第2のモーションの影響が増加す
るような補間レートで補間して繋ぎモーションを生成
し、第1の区間では、第1のモーションを所定のフレー
ムの近傍まで生成し、第1の区間に続く繋ぎ区間では前
記繋ぎモーションを生成し、繋ぎ区間に続く第2の区間
では第2のモーションを所定フレームの近傍から生成す
る処理を行うようにしてもよい。
When switching from the first motion to the second motion, the predetermined motion of the first motion from the predetermined frame to the final motion and the motion of the first motion from the first frame to the predetermined motion of the second motion are time-series for each frame. In the first section, the first motion is interpolated at an interpolation rate such that the influence of the first motion is reduced and the influence of the second motion is increased along with the progress of the frame. Generating a motion of the predetermined section up to the vicinity of a predetermined frame, generating the connection motion in a connection section following the first section, and generating a second motion from the vicinity of the predetermined frame in a second section following the connection section. May be performed.

【0055】画像生成部120は、ゲーム処理結果等に
基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮
想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出
力する。
The image generation unit 120 generates an image that can be viewed from a given viewpoint (virtual camera) in the object space based on the game processing result and the like, and outputs the image to the display unit 190.

【0056】より具体的には、まず、座標変換、クリッ
ピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ
処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ
(頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝
度)データ、法線ベクトル或いはα値等を含むデータ)
が作成される。
More specifically, first, geometry processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source calculation is performed, and drawing data (position coordinates assigned to vertices, texture Data including coordinates, color (luminance) data, normal vector, α value, etc.)
Is created.

【0057】そして、画像生成部120は、この描画デ
ータに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1
又は複数プリミティブ面)の画像を、描画領域174
(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位
で画像情報を記憶できる領域)に描画する。この際に、
画像生成部はテクスチャをオブジェクトにマッピングす
る処理等も行う。
Then, based on the drawing data, the image generation unit 120 generates an object (1
Or a plurality of primitive surfaces) in the drawing area 174
(A region where image information can be stored in pixel units such as a frame buffer and a work buffer). At this time,
The image generation unit also performs processing for mapping a texture to an object.

【0058】音生成部130は、ゲーム処理結果等に基
づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声
などの音を生成し、音出力部192に出力する。
The sound generation unit 130 performs various sound processing based on the game processing result and the like, generates sound such as BGM, sound effect, or voice, and outputs the sound to the sound output unit 192.

【0059】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
It should be noted that the game system according to the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0060】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone, etc.) connected via a network (transmission line, communication line) or the like. ) May be generated.

【0061】2.本実施形態の特徴と処理 (1) 圧縮 本実施の形態の特徴は、所与のモーションを生成するた
めのモーションデータのうち連続した複数のフレームを
通じて不変値をとる項目については、当該不変値を1フ
レーム分のデータに圧縮した形式のモーションデータを
用いてモーションを生成する点にある。
[0061] 2. Features and processing of the present embodiment (1) Compression A feature of the present embodiment is that, for an item that takes an invariant value through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion, the invariant value is expressed as follows. The point is that a motion is generated using motion data in a format compressed to data for one frame.

【0062】図2〜図4を用いて本実施の形態のモーシ
ョンデータの圧縮形式について説明する。
A compression format of motion data according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

【0063】図2はパーツ1(P1)、パーツ2(P
2)、パーツ3(P3)の3つのパーツで構成されるオ
ブジェクトの基準状態を表している。パーツ1(P1)
はパーツ2(P2)の親であり、パーツ2(P2)はパ
ーツ3(P3)の親である。K1、K2、K3はそれぞ
れパーツ1(P1)、パーツ2(P2)、パーツ3(P
3)に対応した関節(モーション骨)である。
FIG. 2 shows parts 1 (P1) and parts 2 (P1).
2) and a reference state of an object composed of three parts, part 3 (P3). Part 1 (P1)
Is the parent of part 2 (P2), and part 2 (P2) is the parent of part 3 (P3). K1, K2, and K3 are part 1 (P1), part 2 (P2), and part 3 (P
This is a joint (motion bone) corresponding to 3).

【0064】一般にm個の関節を有するオブジェクトの
所与のモーションを1〜nのnフレームで生成する場合
には、例えば各フレームごとに当該フレームにおける各
関節の位置データおよび回転データをモーションデータ
としてあたえる。
In general, when a given motion of an object having m joints is generated in n frames 1 to n, for example, position data and rotation data of each joint in the frame are used as motion data for each frame. Give it.

【0065】ここにおいて位置データ(tx、ty、t
z)とは、親関節の始点に対する当該関節の始点位置を
相対的な(ローカル座標系における)位置情報で与えた
ものである。
Here, the position data (tx, ty, t
z) is the position of the starting point of the joint relative to the starting point of the parent joint, given as relative (in the local coordinate system) position information.

【0066】例えばパーツ2(P2)の位置データは、
親関節であるK1の始点S1に対する当該関節K2の始
点S2の相対的な位置データ(0、5、0)で与えられ
る。
For example, the position data of part 2 (P2) is
The relative position data (0, 5, 0) of the start point S2 of the joint K2 with respect to the start point S1 of the parent joint K1 is given.

【0067】またパーツ3(P3)の位置データは、親
関節であるK2の始点S2に対する当該関節K3の始点
S3の相対的な位置データ(0、4.5、0)で与えら
れる。
The position data of the part 3 (P3) is given by relative position data (0, 4.5, 0) of the start point S3 of the joint K3 with respect to the start point S2 of the parent joint K2.

【0068】また最も上位のパーツ1(P1)の位置デ
ータはオブジェクトの基準位置(図2では原点O)に対
する当該関節K1の始点S1の相対的な位置データ
(0、0、0)で与えられる。
The position data of the uppermost part 1 (P1) is given by relative position data (0, 0, 0) of the starting point S1 of the joint K1 with respect to the reference position of the object (the origin O in FIG. 2). .

【0069】また回転データとは、例えば当該関節が接
続されている上位関節に対する当該関節の3軸方向に対
する回転データ(rx、ry、rz)で与えられる。
The rotation data is given, for example, as rotation data (rx, ry, rz) in three axial directions of the upper joint to which the relevant joint is connected.

【0070】図3(A)(B)(C)は、全フレームが
3フレームで構成されるモーションでオブジェクトを動
かした場合の様子を表した図である。
FIGS. 3A, 3B, and 3C are diagrams showing a state in which an object is moved by a motion in which all frames are composed of three frames.

【0071】図3(A)は1フレーム目のモーション2
10と当該モーションを生成するためのモーションデー
タ212を表しており、図3(B)は2フレーム目のモ
ーション220と当該モーションを生成するためのモー
ションデータ222を表しており、図3(C)は3フレ
ーム目のモーション230と当該モーションを生成する
ためのモーションデータ232を表している。
FIG. 3A shows the motion 2 of the first frame.
10 and the motion data 212 for generating the motion. FIG. 3B shows the motion 220 of the second frame and the motion data 222 for generating the motion. Represents motion 230 of the third frame and motion data 232 for generating the motion.

【0072】図4(A)(B)は、本実施の形態のモー
ションデータの圧縮の具体例について説明するための図
である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams for explaining a specific example of the compression of motion data according to the present embodiment.

【0073】図4(A)は、図3(A)(B)(C)の
3フレーム分のモーションデータの圧縮前の状態を表し
ている。
FIG. 4A shows the state of the motion data for three frames of FIGS. 3A, 3B and 3C before compression.

【0074】ここにおいて、パーツ1(P1)の回転デ
ータ(rx、ry、rz)は、モーションの全フレーム
を通して不変値(0,0,0)をとる(図4(A)の3
10参照)。またパーツ2(P2)の位置データ(t
x、ty、tz)は、モーションの全フレームを通して
不変値(0,5,0)をとる(図4(A)の320参
照)。またパーツ3(P3)の回転データ(rx、r
y、rz)は、モーションの全フレームを通して不変値
(0,0,0)をとる(図4(A)の330参照)。
Here, the rotation data (rx, ry, rz) of the part 1 (P1) takes an invariant value (0, 0, 0) throughout the entire frame of the motion (3 in FIG. 4A).
10). Also, the position data of part 2 (P2) (t
x, ty, tz) takes an invariant value (0, 5, 0) throughout the entire frame of the motion (see 320 in FIG. 4A). Also, rotation data (rx, r) of part 3 (P3)
y, rz) takes an invariable value (0, 0, 0) throughout the entire frame of the motion (see 330 in FIG. 4A).

【0075】図4(B)は、図4(A)モーションデー
タの圧縮後の状態を表している。
FIG. 4B shows the state of the motion data of FIG. 4A after compression.

【0076】本実施の形態では図4(A)の310、3
20、330のようにモーションの全フレームを通して
不変値をとる項目については、それぞれ312、32
2、332にしめすように当該不変値を1フレーム分の
データに圧縮した形式のモーションデータを生成する。
In the present embodiment, reference numerals 310 and 3 in FIG.
Items that take invariable values throughout the entire frame of motion, such as 20, 330, are 312, 32, respectively.
Motion data is generated in a format in which the invariable value is compressed into data of one frame, as shown in FIG.

【0077】そして、各パーツごとに位置データおよび
回転データが圧縮されているか否かを示す圧縮フラグ3
14、316、318を持たせておく。tfは当該パー
ツの位置データについての圧縮の有無を表す圧縮フラグ
であり、rfは当該パーツの回転データについての圧縮
の有無を表す圧縮フラグである。
Then, a compression flag 3 indicating whether or not the position data and the rotation data are compressed for each part
14, 316 and 318 are provided. tf is a compression flag indicating whether or not the position data of the part is compressed, and rf is a compression flag indicating whether or not the rotation data of the part is compressed.

【0078】例えばパーツ1(P1)のモーションデー
タは回転データが1フレーム分のデータに圧縮されてい
るのでrfが1になっており、パーツ2(P2)のモー
ションデータは位置データが1フレーム分のデータに圧
縮されているのでtfが1になっており、パーツ3(P
3)のモーションデータは回転データが1フレーム分の
データに圧縮されているのでrfが1になっている。
For example, in the motion data of part 1 (P1), rf is 1 because the rotation data is compressed into data of one frame, and in the motion data of part 2 (P2), the position data is 1 frame. Tf is 1 because the data is compressed to
In the motion data 3), rf is 1 because the rotation data is compressed into data for one frame.

【0079】この例の場合、全体の圧縮率は約66パー
セントとなる。
In this example, the overall compression ratio is about 66%.

【0080】図5は本実施の形態のモーションの圧縮処
理例について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 5 is a flowchart for explaining an example of motion compression processing according to the present embodiment.

【0081】まず変数iに初期設定(i=0)を行う
(ステップS10)。ここでiは、オブジェクトを構成
するパーツ(関節)についてカウントするため変数であ
る。
First, the variable i is initialized (i = 0) (step S10). Here, i is a variable for counting the parts (joints) constituting the object.

【0082】そしてオブジェクトを構成する全てのパー
ツ(関節)について処理が終了するまでステップS20
〜S140の処理を繰り替えす。
Step S20 until the processing is completed for all parts (joints) constituting the object.
Steps S140 to S140 are repeated.

【0083】まず変数iを更新する(ステップS2
0)。
First, the variable i is updated (step S2).
0).

【0084】次にパーツPiのモーション全フレーム分
の位置データT1‥‥Tkを読み込む(ステップS3
0)。
Next, the position data T1 ‥‥ Tk for all the motion frames of the part Pi are read (step S3).
0).

【0085】次にT1‥‥Tkがすべて同じ値(不変
値)をとる場合には、図4(A)(B)で説明したよう
に、T1‥‥Tkの不変値を1フレームの位置データ
T’に圧縮し、パーツPiの位置データ圧縮フラグに’
1’をセットする(ステップS40、S50、S6
0)。
Next, when T1 ‥‥ Tk takes the same value (invariant value), as described with reference to FIGS. 4A and 4B, the invariant value of T1 ‥‥ Tk is used as the position data of one frame. T 'and compress the position data compression flag of part Pi to'
1 'is set (steps S40, S50, S6
0).

【0086】これに対しT1‥‥Tkがすべて同じ値
(不変値)をとらない場合には、パーツPiのT1‥‥
Tkについては圧縮を行わず、パーツPiの位置データ
圧縮フラグに’0’をセットする(ステップS40、S
70)。
On the other hand, if T1 ‥‥ Tk do not all take the same value (invariant value), T1 の of the part Pi
No compression is performed for Tk, and '0' is set to the position data compression flag of the part Pi (steps S40 and S40).
70).

【0087】次にパーツPiのモーション全フレーム分
の回転データT1‥‥Tkを読み込む(ステップS8
0)。
Next, the rotation data T1 ‥‥ Tk for all frames of the motion of the part Pi is read (step S8).
0).

【0088】次にR1‥‥Rkがすべて同じ値(不変
値)をとる場合には、図4(A)(B)で説明したよう
に、R1‥‥Rkの不変値を1フレームの回転データ
R’に圧縮し、パーツPiの回転データ圧縮フラグに’
1’をセットする(ステップS90、S100、S11
0)。
Next, when R1 ‥‥ Rk all take the same value (invariant value), as described with reference to FIGS. 4A and 4B, the invariant value of R1 ‥‥ Rk is converted to the rotation data of one frame. R 'and set the rotation data compression flag of part Pi to'
1 ′ is set (steps S90, S100, S11)
0).

【0089】これに対しR1‥‥Rkがすべて同じ値
(不変値)をとらない場合には、フラグに’0’をセッ
トする(ステップS90、S120)。
On the other hand, if all of R1kRk do not take the same value (invariant value), the flag is set to '0' (steps S90, S120).

【0090】次にパーツPiについてのステップS20
〜S130の圧縮処理の終了したモーションデータ(位
置データ、回転データ、圧縮フラグ等)を出力する。
Next, step S20 for the part Pi
Output the motion data (position data, rotation data, compression flag, etc.) for which the compression processing of S130 has been completed.

【0091】そしてすべてのパーツPiについて処理を
終了した場合には処理を終了する(ステップS14
0)。
When the processing has been completed for all parts Pi, the processing is completed (step S14).
0).

【0092】図6は本実施の形態における圧縮処理の施
されたモーションデータを用いたモーション生成処理の
一例について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 6 is a flow chart for explaining an example of the motion generation processing using the motion data subjected to the compression processing in the present embodiment.

【0093】まず変数jに初期設定(j=0)を行う
(ステップS210)。ここでjは、モーションを構成
するフレームについてカウントするため変数であるそし
てモーションを構成する全フレームについて処理が終了
するまでステップS220〜S330の処理を繰り替え
す。
First, the variable j is initialized (j = 0) (step S210). Here, j is a variable for counting the frames constituting the motion, and the processing of steps S220 to S330 is repeated until the processing is completed for all the frames constituting the motion.

【0094】まず変数jを更新する(ステップS22
0)。
First, the variable j is updated (step S22).
0).

【0095】つぎに変数iに初期設定(i=0)を行う
(ステップS230)。ここでiは、オブジェクトを構
成するパーツについてカウントするため変数であるそし
てオブジェクトを構成する全てのパーツPiについて当
該処理フレームのモーションデータを取り出すまでステ
ップS240〜S310の処理を繰り替えす。
Next, the variable i is initialized (i = 0) (step S230). Here, i is a variable for counting the parts constituting the object, and the processing of steps S240 to S310 is repeated until the motion data of the processing frame is extracted for all parts Pi constituting the object.

【0096】まず変数iを更新する(ステップS24
0)。
First, the variable i is updated (step S24).
0).

【0097】次にjフレーム目のパーツPiの位置デー
タ圧縮フラグが’1’である場合には1フレーム分のデ
ータT’の不変値をjフレーム目のパーツPiの位置デ
ータとして取り出す(ステップS250、S260)。
Next, when the position data compression flag of the part Pi of the j-th frame is “1”, the invariable value of the data T ′ for one frame is extracted as the position data of the part Pi of the j-th frame (step S250). , S260).

【0098】これに対しjフレーム目のパーツPiの位
置データ圧縮フラグが’1’でない場合にはjフレーム
目のパーツPiの該当個所から位置データを取り出す
(ステップS250、S270)。
On the other hand, if the position data compression flag of the part Pi of the j-th frame is not "1", position data is extracted from the corresponding part of the part Pi of the j-th frame (steps S250 and S270).

【0099】次にjフレーム目のパーツPiの回転デー
タ圧縮フラグが’1’である場合には1フレーム分のデ
ータR’の不変値をjフレーム目のパーツPiの回転デ
ータとして取り出す(ステップS280、S290)。
Next, when the rotation data compression flag of the part Pi of the j-th frame is “1”, the invariable value of the data R ′ for one frame is extracted as the rotation data of the part Pi of the j-th frame (step S280). , S290).

【0100】これに対しjフレーム目のパーツPiの回
転データ圧縮フラグが’1’でない場合にはjフレーム
目のパーツPiの該当個所から回転データを取り出す
(ステップS280、S300)。
On the other hand, if the rotation data compression flag of the part Pi of the j-th frame is not “1”, the rotation data is extracted from the corresponding part of the part Pi of the j-th frame (steps S280 and S300).

【0101】全てのパーツPiにつて当該処理フレーム
のモーションデータ(位置データおよび回転データを取
り出したら、jフレーム目のモーションを生成する(ス
テップS310、S320)。
After extracting the motion data (position data and rotation data) of the processing frame for all parts Pi, a motion of the j-th frame is generated (steps S310, S320).

【0102】そしてモーションの全フレームjについて
処理が終了していない場合には、ステップS220に戻
り次フレームの処理を行う。
If the processing has not been completed for all frames j of the motion, the flow returns to step S220 to perform the processing for the next frame.

【0103】このように本実施の形態で圧縮処理の施さ
れたモーションデータを用いてモーション生成処理を行
う場合には、不変値データを取り出すだけでよく補間演
算がいらない。従ってキーフレームを代表点として圧縮
する手法のように再生時に補間演算を伴う手法にくら
べ、演算負荷が少なくてすむという効果がある。
As described above, in the case where the motion generation processing is performed using the motion data subjected to the compression processing in the present embodiment, only the invariant value data is extracted, and no interpolation calculation is required. Accordingly, there is an effect that the calculation load is reduced as compared with a method involving an interpolation operation during reproduction, such as a method of compressing a key frame as a representative point.

【0104】(2) 繋ぎモーションの生成 次に、本実施形態における繋ぎモーションの生成につい
て説明する。
(2) Generation of Joint Motion Next, generation of a joint motion in the present embodiment will be described.

【0105】図7はモーションAからモーションBに移
行する場合の不具合について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a problem in the case where a transition is made from motion A to motion B.

【0106】モーションA(400)はあらかじめ用意
されたモーションデータaによって再生されるキャラク
タの動きをあらわしいる。410〜490はn−8フレ
ーム目〜nフレーム目(最終フレーム)のキャラクタの
姿勢である。
The motion A (400) represents the motion of the character reproduced by the motion data a prepared in advance. Reference numerals 410 to 490 denote postures of the character in the n-8th frame to the nth frame (final frame).

【0107】モーションB(600)はあらかじめ用意
されたモーションデータbによって再生されるキャラク
タの動きをあらわしいる。610〜690は1フレーム
目(先頭フレーム)〜9フレーム目のキャラクタの姿勢
である。
A motion B (600) represents a motion of a character reproduced by motion data b prepared in advance. Reference numerals 610 to 690 denote postures of the characters in the first to ninth frames (the first frame).

【0108】モーションA(400)とモーションB
(600)は別個に作成された連続性を有しないモーシ
ョンであり、モーションAの最終フレームのキャラクタ
490とモーションBの先頭フレームのキャラクタの姿
勢は滑らかにつながらない。
Motion A (400) and Motion B
(600) is a motion that has been created separately and has no continuity, and the posture of the character 490 in the last frame of the motion A and the character in the first frame of the motion B are not smoothly connected.

【0109】このような場合モーションA(400)に
続けてモーションB(600)を生成すると490よう
に両足をそろえて両手を水平に上げたキャラクタの画像
が、突然610のように片足を上げて両手を下ろしてい
るキャラクタの画像に変化してしまう。かかるモーショ
ンの飛びが発生するとプレーヤに違和感、不自然感を与
えてしまい、ゲームのリアリティが損なわれてしまう。
In such a case, when the motion B (600) is generated following the motion A (400), the image of the character in which both feet are aligned and both hands are raised horizontally as in 490, and one foot is suddenly raised as in 610 The image changes to an image of a character with both hands down. When such a motion jump occurs, the player feels strange and unnatural, and the reality of the game is impaired.

【0110】そこで本実施の形態では以下に説明する手
法により繋ぎモーションを生成することで、かかる不具
合を解消しなめらなモーション画像を生成する。
Therefore, in the present embodiment, a joint motion is generated by the method described below, thereby generating a smooth motion image that solves such a problem.

【0111】図8は本実施の形態における繋ぎモーショ
ンの生成手法について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a method of generating a joint motion according to the present embodiment.

【0112】ここで510はモーションAのn−4フレ
ーム目とモーションBの1フレーム目とを補間レート1
により補間して生成された繋ぎモーションである。52
0はモーションAのn−3フレーム目とモーションBの
2フレーム目とを補間レート2により補間して生成され
た繋ぎモーションである。530はモーションAのn−
2フレーム目とモーションBの3フレーム目とを補間レ
ート3により補間して生成された繋ぎモーションであ
る。540はモーションAのn−1フレーム目とモーシ
ョンBの4フレーム目とを補間レート4により補間して
生成された繋ぎモーションである。550はモーション
Aのnフレーム目とモーションBの5フレーム目とを補
間レート5により補間して生成された繋ぎモーションで
ある。
Here, reference numeral 510 denotes an interpolation rate 1 between the n-th frame of the motion A and the first frame of the motion B.
Is a connecting motion generated by interpolation. 52
Reference numeral 0 denotes a joint motion generated by interpolating the n-3rd frame of the motion A and the second frame of the motion B at the interpolation rate 2. 530 is n- of motion A
This is a joint motion generated by interpolating the second frame and the third frame of the motion B at the interpolation rate 3. Reference numeral 540 denotes a connection motion generated by interpolating the (n-1) th frame of the motion A and the fourth frame of the motion B at the interpolation rate 4. Reference numeral 550 denotes a joint motion generated by interpolating the n-th frame of the motion A and the fifth frame of the motion B at an interpolation rate 5.

【0113】ここにおいて本実施の形態では、フレーム
の進行に伴い第2のモーションの比率が増加するような
補間レートで補間して繋ぎモーションを生成する。
Here, in the present embodiment, a joint motion is generated by interpolation at an interpolation rate such that the ratio of the second motion increases as the frame progresses.

【0114】すなわち繋ぎモーション510生成時には
モーションAの影響が強い補間レートを用いて、繋ぎモ
ーション520、‥‥、繋ぎモーション550とフレー
ムが進行するにつれてモーションAの影響が弱く反対に
モーションBの影響が強くなるような補間レートを用い
る。
That is, when the connection motion 510 is generated, the interpolation rate at which the effect of the motion A is strong is used, and the influence of the motion A is weaker as the frame progresses with the connection motions 520,. Use an interpolation rate that is strong.

【0115】図9はモーションAに続けてモーションB
を生成する場合の補間レートについて説明するための図
である。
FIG. 9 shows motion A followed by motion B
FIG. 9 is a diagram for describing an interpolation rate when generating a.

【0116】αおよびβは各フレームにおけるモーショ
ンAの割合およびモーションBの割合を表していおり、
β=1−αの関係にある。横軸はフレームの進行を表す
時間軸である。
Α and β represent the proportion of motion A and the proportion of motion B in each frame.
β = 1−α. The horizontal axis is a time axis representing the progress of the frame.

【0117】また第一の区間730はモーションAの開
始からモーションBの開始前までの区間である。ここで
はモーションAの先頭フレームから所定のフレームの近
傍(例えば図8のnー5フレーム目)まで生成される。
The first section 730 is a section from the start of the motion A to before the start of the motion B. Here, the motion A is generated from the first frame to the vicinity of a predetermined frame (for example, the n-5th frame in FIG. 8).

【0118】そして第1の区間730に続く繋ぎ区間7
40は、モーションBの開始からモーションAの終了ま
での区間である。ここではモーションAとモーションB
が各フレームに対応したα:βの補間レートで補間され
る。
Then, the connecting section 7 following the first section 730
Reference numeral 40 denotes a section from the start of the motion B to the end of the motion A. Here, motion A and motion B
Are interpolated at an interpolation rate of α: β corresponding to each frame.

【0119】すなわち例えばあるパーツのモーションA
の位置データを(txa、tya、tza)、回転デー
タを(rxa、rya、rza)として、対応するフレ
ームのモーションBの位置データを(txb、tyb、
tzb)、回転データ(rxb、ryb、rzb)とす
る。このときモーションAとモーションBの補間により
生成される繋ぎモーションの位置データを(txc、t
yc、tzc)、回転データを(rxc、ryc、rz
c)とすると以下の式が成り立つ。
That is, for example, the motion A of a certain part
Is the position data of (txa, tya, tza) and the rotation data is (rxa, rya, rza), and the position data of the motion B of the corresponding frame is (txb, tyb, tza).
tzb) and rotation data (rxb, ryb, rzb). At this time, the position data of the joint motion generated by the interpolation of the motion A and the motion B is (txc, txc).
yc, tzc) and the rotation data are (rxc, ryc, rz
If c), the following equation holds.

【0120】 txc=α・txa+(1−α)txb tyc=α・tya+(1−α)tyb tzc=α・tza+(1−α)tzb rxc=α・rxa+(1−α)rxb ryc=α・rya+(1−α)ryb rzc=α・rza+(1−α)rzb 例えば図8の繋ぎモーション510〜550の生成に適
用にた補間レート1〜補間レート5はそれぞれ、810
〜850のαの値を採用している。
Txc = α · txa + (1−α) txb tyc = α · tya + (1−α) tyb tzc = α · tza + (1−α) tzb rxc = α · rxa + (1−α) rxb ryc = α Rya + (1−α) ryb rzc = α · rza + (1−α) rzb For example, the interpolation rates 1 to 5 applied to the generation of the joint motions 510 to 550 in FIG.
The value of α of 50850 is adopted.

【0121】そして繋ぎ区間に続く第2の区間は、モー
ションAの終了後からモーションBの終了するまでの区
間である。ここではモーションBの所定のフレームの近
傍(例えば図8の6フレーム目)からモーションBの最
終フレーム目まで生成される。
The second section following the connecting section is a section from the end of the motion A to the end of the motion B. Here, the motion B is generated from the vicinity of a predetermined frame of the motion B (for example, the sixth frame in FIG. 8) to the last frame of the motion B.

【0122】図10は各区間と生成されるモーションの
関係について説明するための図である。第1の区間73
0ではモーションAの先頭フレームからn−5フレーム
目(440参照)までが生成される。第1の区間に続く
繋ぎ区間740の5フレームでは、生成された繋ぎモー
ション510〜550が生成される。繋ぎ区間に続く第
2の区間ではモーションBの6フレーム目(660参
照)からモーションBの最終フレームまでが生成され
る。
FIG. 10 is a diagram for explaining the relationship between each section and the motion to be generated. First section 73
At 0, the frames from the first frame of the motion A to the n-5th frame (see 440) are generated. In the five frames of the connection section 740 following the first section, the generated connection motions 510 to 550 are generated. In the second section following the connection section, the sixth frame of motion B (see 660) to the last frame of motion B are generated.

【0123】図10に示すようにモーションAからモー
ションBに移行する440、510、520、530、
540、550、610にかけて、モーションAとモー
ションBは滑らかにつながり違和感のない自然な画像と
なっている。
As shown in FIG. 10, 440, 510, 520, 530,
From 540, 550, and 610, the motion A and the motion B are smoothly connected to form a natural image without a sense of discomfort.

【0124】このように本実施の形態では、モーション
AとモーションBの両方の時間を進めつつ互いのモーシ
ョンの割合を徐々に変化させていくので滑らかにモーシ
ョンAとモーションBを繋ぐことができる。
As described above, in this embodiment, since the ratio of the motion A and the motion B is gradually changed while the time of both the motion A and the motion B is advanced, the motion A and the motion B can be connected smoothly.

【0125】3.ハードウェア構成次に、本実施形態を
実現できるハードウェアの構成の一例について図11を
用いて説明する。
[0125] 3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0126】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0127】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0128】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0129】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0130】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0131】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voices. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0132】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0133】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0134】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0135】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
[0135] The DMA controller 970 provides a DM between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0136】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
A CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0137】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, data transfer with another game system becomes possible.

【0138】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
Each of the means of the present invention may be entirely executed by hardware only, or executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0139】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930, etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0140】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 12A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0141】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 12B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0142】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシス
テムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲー
ム音を生成できるものである場合には、ホスト装置13
00からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲ
ームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送
される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末に
おいて出力することになる。
FIG. 12C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n (game machine, mobile phone) will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304
If -1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 13
From 00, game images and game programs for generating game sounds are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them.

【0143】なお、図12(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 12C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0144】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0145】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0146】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration may be adopted in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0147】また本実施の形態では、所与のモーション
を生成するためのモーションデータのうち全フレームを
通して不変値をとる項目については、当該不変値を1フ
レーム分のデータに圧縮している場合を例にとり説明し
たがこれに限られない。
Further, in the present embodiment, for an item that takes an invariant value throughout all frames in the motion data for generating a given motion, the case where the invariant value is compressed into data for one frame is considered. The description has been given by way of example, but is not limited to this.

【0148】例えば連続した複数のフレームを通して不
変値をとる場合でもよい。
For example, a constant value may be obtained through a plurality of continuous frames.

【0149】また不変値とる場合だけでなく、値変化が
所定の誤差の範囲内である項目については、代表値を1
フレーム分のデータに圧縮している場合でもよい。
In addition to the case where an invariable value is set, the representative value is set to 1 for an item whose value change is within a predetermined error range.
The data may be compressed to frame data.

【0150】また本実施の形態では、モーションを生成
するためのモーションデータを各フレームごとに有して
いる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ばキーフレームのモーションデータを有していて、キー
フレーム以外のモーションデータを補間により生成する
場合に、キーフレームのモーションデータを本発明の圧
縮手法で圧縮するようにしてもよい。
In the present embodiment, the case where motion data for generating a motion is provided for each frame has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, when motion data of a key frame is provided and motion data other than the key frame is generated by interpolation, the motion data of the key frame may be compressed by the compression method of the present invention.

【0151】このようにすると圧縮されている項目に対
しては、キーフレーム以外のフレームにおいても不変値
を用いればよい。従って当該項目については、キーフレ
ーム以外のフレームにおいても補間演算が不要となり、
モーション生成時の演算負荷の軽減を行うことができ
る。
In this way, for an item that is compressed, an invariable value may be used in a frame other than the key frame. Therefore, for this item, interpolation calculation is unnecessary even in frames other than the key frame,
The calculation load at the time of motion generation can be reduced.

【0152】またモーションデータの形式は図2〜図4
(A)(B)で説明したように位置データと回転データ
からなるものに限られない。
The format of the motion data is shown in FIGS.
As described in (A) and (B), the present invention is not limited to the one including the position data and the rotation data.

【0153】また本実施の形態で用いる補間レートは図
9で説明したものにかぎられない。フレームの進行に沿
って第1のモーションの影響が弱まり第2のモーション
の影響が増加するような補間レートであればよい。
The interpolation rate used in the present embodiment is not limited to that described with reference to FIG. The interpolation rate may be such that the influence of the first motion is reduced and the influence of the second motion is increased as the frame progresses.

【0154】モーションデータの形式は図2〜図4
(A)(B)で説明したように位置データと回転データ
からなるものに限られない。
The format of the motion data is shown in FIGS.
As described in (A) and (B), the present invention is not limited to the one including the position data and the rotation data.

【0155】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0156】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
The present invention also provides various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. System).

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図
の例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】本実施の形態のモーションデータの圧縮形式に
ついて説明する。
FIG. 2 illustrates a compression format of motion data according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態のモーションデータの圧縮形式に
ついて説明する。
FIG. 3 illustrates a compression format of motion data according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態のモーションデータの圧縮形式に
ついて説明する。
FIG. 4 illustrates a compression format of motion data according to the present embodiment.

【図5】本実施の形態のモーションの圧縮処理例につい
て説明するためのフローチャート図である。
FIG. 5 is a flowchart for explaining an example of motion compression processing according to the present embodiment;

【図6】本実施の形態における圧縮処理の施されたモー
ションデータを用いたモーション生成処理の一例につい
て説明するためのフローチャート図である。
FIG. 6 is a flowchart for explaining an example of a motion generation process using the motion data subjected to the compression process in the present embodiment.

【図7】モーションAからモーションBに移行する場合
の不具合について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a problem when a transition is made from motion A to motion B.

【図8】本実施の形態における繋ぎモーションの生成手
法について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for describing a joint motion generation method according to the present embodiment.

【図9】モーションAに続けてモーションBを生成する
場合の補間レートについて説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for describing an interpolation rate when a motion B is generated after a motion A.

【図10】各区間と生成されるモーションの関係につい
て説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a relationship between each section and a generated motion.

【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 12A, 12B, and 12C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 オブジェクト空間設定部 112 モーション生成部 130 画像生成処理部 140 音生成処理部 160 操作部 170 記憶部 172 主記憶部 174 描画領域 176 モーションデータ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 object space setting unit 112 motion generation unit 130 image generation processing unit 140 sound generation processing unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main storage unit 174 drawing area 176 motion data storage unit 180 information storage medium 190 display unit 192 sound output Unit 194 Portable information storage device 196 Communication unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 AA06 AA16 AA17 BA01 BC01 BC03 BC08 BD05 CA01 CB02 CB04 CC02 CC03 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 BA12 CA07 EA10 EA19 EA24 EA28 FA02 FA10  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA03 AA06 AA16 AA17 BA01 BC01 BC03 BC08 BD05 CA01 CB02 CB04 CC02 CC03 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 BA11 BA12 CA07 EA10 EA19 EA24 EA28 FA02 FA10

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 所与のモーションを生成するためのモーションデータの
うち連続した複数のフレームを通して不変値をとる項目
については、当該不変値を1フレーム分のデータに圧縮
した形式のモーションデータを記憶する手段と、 前記圧縮したモーションデータに基づき連続した複数の
フレームを通じて不変値をとる項目を検出すると、当該
項目については前記不変値を前記連続した複数のフレー
ムに共用して、所与のモーションを生成する手段と、 オブジェクト空間内の所与の始点において見える画像を
生成する手段と、を含むことを特徴とするゲームシステ
ム。
1. A game system for generating an image, wherein, for motion data for generating a given motion, for an item that takes an invariable value through a plurality of continuous frames, the invariable value is calculated for one frame. Means for storing motion data in the form of compressed data; and detecting an item that takes an invariable value through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data. And a means for generating a given motion in an object space.
【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 所与のモーションを生成するためのモーションデータの
うち連続した複数のフレームを通して値変化が所定の誤
差の範囲内である項目については、代表値を1フレーム
分のデータに圧縮した形式のモーションデータを記憶す
る手段と、 前記圧縮したモーションデータに基づき連続した複数の
フレームを通じて値変化が所定の誤差の範囲内である項
目を検出すると、当該項目については前記代表値を連続
した複数のフレームに共用して用いて、所与のモーショ
ンを生成する手段と、 オブジェクト空間内の所与の始点において見える画像を
生成する手段と、を含むことを特徴とするゲームシステ
ム。
2. A game system for generating an image, wherein, among motion data for generating a given motion, an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames is represented by a representative. Means for storing motion data in a format in which the value is compressed into data for one frame; and detecting an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data. Means for generating a given motion by using the representative value in common for a plurality of consecutive frames for items, and means for generating an image visible at a given starting point in the object space. A unique game system.
【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、 前記連続した複数のフレームが前記所与のモーションの
全フレームであることを特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein the plurality of continuous frames are all frames of the given motion.
【請求項4】 請求項1または3のいずれかにおいて、 前記項目は、オブジェクトを構成するパーツ単位に与え
られた距離、位置、長さおよび回転角の少なくとも1つ
であることを特徴とするゲームシステム。
4. The game according to claim 1, wherein the item is at least one of a distance, a position, a length, and a rotation angle given to each part constituting the object. system.
【請求項5】 請求項1または4のいずれかにおいて、 第1のモーションから第2のモーションに切り替える際
に、前記第1のモーションの所定フレームから最終フレ
ームまでと、前記第2のモーションの先頭フレームから
所定フレームまでをフレームごとに時系列に対応させ
て、フレームの進行に沿って第1のモーションの影響が
弱まり第2のモーションの影響が増加するような補間レ
ートで補間して繋ぎモーションを生成する手段と、 第1の区間では、第1のモーションを所定のフレームの
近傍まで生成し、第1の区間に続く繋ぎ区間では前記繋
ぎモーションを生成し、繋ぎ区間に続く第2の区間では
第2のモーションを所定フレームの近傍から生成する手
段と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
5. The method according to claim 1, wherein when switching from the first motion to the second motion, a predetermined frame to a final frame of the first motion and a start of the second motion are set. From a frame to a predetermined frame, the connection motion is interpolated at an interpolation rate such that the influence of the first motion is weakened and the influence of the second motion is increased along with the progress of the frame. Generating means, in the first section, generating the first motion up to the vicinity of a predetermined frame, generating the connecting motion in the connecting section following the first section, and generating the connecting motion in the second section following the connecting section. Means for generating the second motion from the vicinity of the predetermined frame.
【請求項6】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 第1のモーションから第2のモーションに切り替える際
に、前記第1のモーションの所定フレームから最終フレ
ームまでと、前記第2のモーションの先頭フレームから
所定フレームまでをフレームごとに時系列に対応させ
て、フレームの進行に沿って第1のモーションの影響が
弱まり第2のモーションの影響が増加するような補間レ
ートで補間して繋ぎモーションを生成する手段と、 第1の区間では、第1のモーションを所定のフレームの
近傍まで生成し、第1の区間に続く繋ぎ区間では前記繋
ぎモーションを生成し、繋ぎ区間に続く第2の区間では
第2のモーションを所定フレームの近傍から生成する手
段と、 オブジェクト空間内の所与の始点において見える画像を
生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
6. A game system for generating an image, wherein when switching from a first motion to a second motion, a predetermined frame to a last frame of the first motion and a start of the second motion From a frame to a predetermined frame, the connection motion is interpolated at an interpolation rate such that the influence of the first motion is weakened and the influence of the second motion is increased along with the progress of the frame. Generating means, in the first section, generating the first motion up to the vicinity of a predetermined frame, generating the connecting motion in the connecting section following the first section, and generating the connecting motion in the second section following the connecting section. Means for generating a second motion from near a predetermined frame; means for generating an image visible at a given starting point in object space; A game system comprising:
【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、 所与のモーションを生成するためのモーションデータの
うち連続した複数のフレームを通して不変値をとる項目
については、当該不変値を1フレーム分のデータに圧縮
した形式のモーションデータを記憶する手段と、 前記圧縮したモーションデータに基づき連続した複数の
フレームを通じて不変値をとる項目を検出すると、当該
項目については前記不変値を前記連続した複数のフレー
ムに共用して、所与のモーションを生成する手段と、 オブジェクト空間内の所与の始点において見える画像を
生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
7. An information storage medium that can be used by a computer, wherein an item having an invariable value through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion is represented by one frame. Means for storing motion data in a form compressed to minute data; and detecting an item that takes an invariable value through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data; An information storage medium including a program for executing: a means for generating a given motion in common with a frame of the object; and an image for generating an image visible at a given starting point in the object space. .
【請求項8】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
であって、所与のモーションを生成するためのモーショ
ンデータのうち連続した複数のフ レームを通して値変化が所定の誤差の範囲内である項目
については、代表値を1フレーム分のデータに圧縮した
形式のモーションデータを記憶する手段と、 前記圧縮したモーションデータに基づき連続した複数の
フレームを通じて値変化が所定の誤差の範囲内である項
目を検出すると、当該項目については前記代表値を連続
した複数のフレームに共用して用いて、所与のモーショ
ンを生成する手段と、 オブジェクト空間内の所与の始点において見える画像を
生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
8. An information storage medium usable by a computer, wherein an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion. Means for storing motion data in a form in which a representative value is compressed into data of one frame, and detecting an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames based on the compressed motion data. Then, for the item, the representative value is shared and used for a plurality of continuous frames, and a means for generating a given motion and a means for generating an image visible at a given starting point in the object space are: An information storage medium including a program to be executed.
【請求項9】 請求項7または8のいずれかにおいて、 前記連続した複数のフレームが前記所与のモーションの
全フレームであることを特徴とする情報記憶媒体。
9. The information storage medium according to claim 7, wherein the plurality of continuous frames are all frames of the given motion.
【請求項10】 請求項7または9のいずれかにおい
て、 前記項目は、オブジェクトを構成するパーツ単位に与え
られた距離、位置、長さおよび回転角の少なくとも1つ
であることを特徴とする情報記憶媒体。
10. The information according to claim 7, wherein the item is at least one of a distance, a position, a length, and a rotation angle given to each part constituting the object. Storage medium.
【請求項11】 請求項7または10のいずれかにおい
て、 第1のモーションから第2のモーションに切り替える際
に、前記第1のモーションの所定フレームから最終フレ
ームまでと、前記第2のモーションの先頭フレームから
所定フレームまでをフレームごとに時系列に対応させ
て、フレームの進行に沿って第1のモーションの影響が
弱まり第2のモーションの影響が増加するような補間レ
ートで補間して繋ぎモーションを生成する手段と、 第1の区間では、第1のモーションを所定のフレームの
近傍まで生成し、第1の区間に続く繋ぎ区間では前記繋
ぎモーションを生成し、繋ぎ区間に続く第2の区間では
第2のモーションを所定フレームの近傍から生成する手
段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
11. The method according to claim 7, wherein when switching from the first motion to the second motion, a predetermined frame to the last frame of the first motion and a start of the second motion are set. From a frame to a predetermined frame, the connection motion is interpolated at an interpolation rate such that the influence of the first motion is weakened and the influence of the second motion is increased along with the progress of the frame. Generating means, in the first section, generating the first motion up to the vicinity of a predetermined frame, generating the connecting motion in the connecting section following the first section, and generating the connecting motion in the second section following the connecting section. An information storage medium comprising: means for generating a second motion from the vicinity of a predetermined frame; and a program for executing:
【請求項12】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 第1のモーションから第2のモーションに切り替える際
に、前記第1のモーションの所定フレームから最終フレ
ームまでと、前記第2のモーションの先頭フレームから
所定フレームまでをフレームごとに時系列に対応させ
て、フレームの進行に沿って第1のモーションの影響が
弱まり第2のモーションの影響が増加するような補間レ
ートで補間して繋ぎモーションを生成する手段と、 第1の区間では、第1のモーションを所定のフレームの
近傍まで生成し、第1の区間に続く繋ぎ区間では前記繋
ぎモーションを生成し、繋ぎ区間に続く第2の区間では
第2のモーションを所定フレームの近傍から生成する手
段と、 オブジェクト空間内の所与の始点において見える画像を
生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
12. An information storage medium usable by a computer, wherein when switching from a first motion to a second motion, a predetermined frame to a final frame of the first motion and the second motion From the first frame to the predetermined frame in time series for each frame, and interpolate and connect at an interpolation rate such that the influence of the first motion is reduced and the influence of the second motion is increased along with the progress of the frame. Means for generating a motion, in the first section, generating the first motion up to the vicinity of a predetermined frame, in the connecting section following the first section, generating the connecting motion, and in the second section, following the connecting section. Means for generating a second motion from the vicinity of a predetermined frame in a section, and generating an image visible at a given starting point in object space An information storage medium comprising: means for performing the following: and a program for executing:
【請求項13】 モーションデータの圧縮方法であっ
て、 所与のモーションを生成するためのモーションデータの
うち連続した複数のフレームを通して不変値をとる項目
については、当該不変値を1フレーム分のデータに圧縮
することを特徴とするモーションデータの圧縮方法。
13. A method for compressing motion data, wherein for an item that takes an invariant value through a plurality of continuous frames among motion data for generating a given motion, the invariable value is converted into data for one frame. A method of compressing motion data, comprising compressing the motion data.
【請求項14】 モーションデータの圧縮方法であっ
て、 所与のモーションを生成するためのモーションデータの
うち連続した複数のフレームを通して値変化が所定の誤
差の範囲内である項目については、代表値を1フレーム
分のデータに圧縮することを特徴とするモーションデー
タの圧縮方法。
14. A method for compressing motion data, comprising: a motion data for generating a given motion, wherein an item whose value change is within a predetermined error range through a plurality of continuous frames is represented by a representative value. Is compressed into one frame of data.
【請求項15】 請求項13または14のいずれかにお
いて、 前記連続した複数のフレームが前記所与のモーションの
全フレームであることを特徴とするモーションデータの
圧縮方法。
15. The motion data compression method according to claim 13, wherein the plurality of continuous frames are all frames of the given motion.
【請求項16】 請求項13または14のいずれかにお
いて、 前記項目は、オブジェクトを構成するパーツ単位に与え
られた距離、位置、長さおよび回転角の少なくとも1つ
であることを特徴とするモーションデータの圧縮方法。
16. The motion according to claim 13, wherein the item is at least one of a distance, a position, a length, and a rotation angle given to each part constituting the object. Data compression method.
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JP2020035446A (en) * 2019-08-29 2020-03-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Image processing device, image processing system, and program

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