JP2002028013A - Toy having saving money aspect - Google Patents

Toy having saving money aspect

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JP2002028013A
JP2002028013A JP2000248018A JP2000248018A JP2002028013A JP 2002028013 A JP2002028013 A JP 2002028013A JP 2000248018 A JP2000248018 A JP 2000248018A JP 2000248018 A JP2000248018 A JP 2000248018A JP 2002028013 A JP2002028013 A JP 2002028013A
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Japan
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money
toy
saving
player
pet
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Japanese (ja)
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Sanae Kamo
早苗 加茂
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a toy which can urge the player to save money with a fun and to purchases goods with a dream for people who are negative for both money-saving and consuming in a present economic recession, unlike excessive games with audios and visuals, which games cause young people to lose the respect for lives and the values for money, and which toy can also help businesses to acquire customers and to activate themselves. SOLUTION: The toy has a saving box with a monitor and indicates the money necessary to grow a pet through a visual or audio signal. If the player put the money of this amount, the pet condition changes and is shown through a visual or audio signal. In this way, the player can save money while enjoying the game. Obtained by adding the money-saving aspect to a saving box, which has been used as rather an ornament, and to entertaining goods (a personal computer, a game software, a cellular phone, or the like) through a monitor, this toy helps money-saving, which is difficult by themselves.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【従来のもの】昔から貯金箱というものがあるが、置物
としての用途を多くしめ、貯金箱と名を打ってはいて
も、貯蓄性には繋げるのが難しい代物だった。
[Prior Art] There has been a piggy bank for a long time, but it was difficult to connect to savings even if it was used as an ornament and was named as a piggy bank.

【0002】又、TVゲームやパソコンを介しての画面
タイプの玩具には、娯楽であるということだけが重視さ
れ、その内容を複雑過激にすることで購買意欲に繋げて
いる。そのため、遊び手側の意識は現実離れを起こし、
青少年においては罪の意識の欠如や現実逃避の傾向性を
も強め、若年層の凶悪犯罪に玩具が関与しているであろ
うことは否めない。ブームとなった「たまごっち」など
の育成ゲームが、生きた動物への愛情を養う方向に導く
かと期待していたが、思惑外れの結果を生んだ。命を軽
視する方向、又、ペットが誰でも簡単に育てられるとい
った錯覚さえ植えつける結果となってしまった。
[0002] In addition, it is important for a screen-type toy via a TV game or a personal computer to be only entertainment, and the contents are complicated and radical, which leads to a desire to purchase. As a result, the consciousness of the player is out of reality,
Young people have also become less guilty and more prone to escapism, and it is undeniable that toys may be involved in violent crimes among young people. It was hoped that the booming games like Tamagotchi would lead to the cultivation of love for living animals, but this was a surprise. This has led to the disregard for life and even the illusion that pets can be easily raised by anyone.

【0003】育成ゲームのブームは、その後マンション
でも飼える小動物ブームを引き起こした。いざ飼ってみ
ると、小動物は寿命が数年と短いわりには、一生分をト
ータルすると以外と飼育費用がかさんでいたことに気づ
く。一回、一回の出費額が少ないため、あまりその時に
は負担を感じずに出費しているせいである。もし、ペッ
トを飼っていると仮定して、小額ではあるがペットに必
要な費用と理由づけて貯めることが出来たなら、実際結
構な金額が貯金出来る。しかし、それを貯金箱で実行し
ようとしても中々たまらないのが現実なのである。
[0003] The boom in the breeding game has subsequently caused a small animal boom that can be kept in apartments. When they are raised, they realize that small animals have a short lifespan of several years, but their breeding costs are high except for their entire life. This is because they spend a little at a time, so they don't feel burdened at that time. If you can save your pet for a small but reasonable cost, assuming you have a pet, you can actually save a good amount. But the reality is that trying to do it in a piggy bank is irresistible.

【0004】一方、貯蓄性といえば、金融機関に象徴さ
れるように、通帳やカードを介して淡々と引き落とされ
るのは、当たり前のことといった感覚になっている。何
とも面白みのない貯蓄である。
[0004] On the other hand, it is a matter of course that it is natural to be debited through a passbook or a card, as symbolized by a financial institution, in terms of savings. It's an uninteresting savings.

【発明が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

【0005】青少年においては、TVゲームやゲームソ
フトといった玩具がリアリティをとことん追求する方向
にあり、空想世界への没入や金銭感覚のズレなど歪んだ
心を育成する要素が十分ある。そこで現代のブームを起
こしている玩具に、責任感や自覚を引き出す方向にもっ
ていくような玩具の出現が必要であると思われる。仮に
その玩具が育成ゲームという内容をもっていたとする
と、画面のペットを通して、ペットの餌代や病気の治療
代などといった現実にペットを飼っていると必要となる
出費を玩具に内容提示させる。そして、その内容を遊び
手側が遂行(貯金)することでゲームを進行させるので
ある。そして、実質的にお金も貯まることとなる。かつ
ての育成ゲームは途中で放棄してしまう子供も多かっ
た。そこには、実際に自分の痛み(自分の小遣いを少し
削って餌を飼うなどといったもの)や努力といったもの
が何ひとつ要素としてなかったからである。時間も何も
自分のペースに合わせて育成するため、画面の中のペッ
トを死に至らしめても悲しみを伴わなかったのである。
もし、そこに貯蓄性を組み込めば、自分が餌をあげなか
った(餌代を出さなかった)という事実が、ペットを死
なせた直接的な原因となる。それはまさにペットを飼う
疑似体験に近いものとなり、本物のペットを飼うことの
大変さを知ることになる。
[0005] In young people, toys such as TV games and game software tend to pursue the reality, and there are sufficient factors for fostering a distorted mind, such as immersion in a fantasy world and a shift in money sense. Therefore, it is necessary for toys that are causing a modern boom to appear in a direction that brings out a sense of responsibility and awareness. Assuming that the toy has a content of a training game, the toy presents the necessary expenses, such as the cost of feeding the pet and the cost of treating a disease, to the toy through the pet on the screen. Then, the game is advanced by the player performing (saving) the contents. And you will actually save money. Many children abandoned their previous training games. Because there was no factor in his own pain (such as cutting his pocket money a little and feeding) and effort. He bred the pets on the screen without any sorrow, as they grew up at their own pace, in time and at their own pace.
If you incorporate savings into it, the fact that you did not feed (and did not pay for food) is the direct cause of your pet's death. It is more like a simulated pet experience, and you will know the difficulty of having a real pet.

【0006】又、今まで貯金箱がどうしても置物感覚に
なっていたのは、現代人にありがちな、未来への目的や
動機といったものが欠如していたためである。お金を入
れる際に、何の夢も目的も楽しみもなければ、置物とし
て存在するしかなかったのである。
The reason why the piggy bank has always been a figurine-like feeling is that the purpose and motive for the future, which are common in modern people, are lacking. If there were no dreams, no purpose, no pleasure when making money, they had to exist as figurines.

【0007】同じことが金融機関に対しても言える。金
融機関などには預貯金をしていても数字のみで無味乾燥
した感じがある。まして、カード支払い、通帳引き落と
しと聞けば、〈減〉といったマイナスイメージが固着し
ている。そういった概念は一掃してもよい筈である。同
じ貯金でも玩具を介することで、個人で、又、一家で楽
しく目標をもって貯蓄が出来るような方法を取り入れる
ことが実際は可能なのである。
The same can be said for financial institutions. Even financial institutions, etc., have a dry taste with only numbers, even when saving and saving. Furthermore, if you ask for card payment or bankbook withdrawal, the negative image of <decrease> is fixed. Such a concept could be wiped out. It is actually possible to use the same savings through toys to introduce a method that allows individuals and families to save with fun and goals.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のことを解決するた
めの手段として、分かりやすいものを敢えて形づけると
すれば、任意の容器(ここでは貯金箱と考えてよい)に
映像画面を一体化(又は接続)した玩具から、内容や指
示が提示される。それらを遊び手側が遂行することで
(貯金箱にお金を入れる)、映像や音が反応するしかけ
となっている。遂行する内容は、その全てが貯蓄性のあ
るものと限定しても良し、又、提示される一部が貯蓄性
のある内容としてもよい。
Means for Solving the Problems As a means for solving the above problems, if an easy-to-understand one is intentionally shaped, an image screen can be integrated into an arbitrary container (in this case, a piggy bank). The contents and instructions are presented from the (or connected) toy. When the player performs them (puts money in the piggy bank), the images and sounds react. The contents to be performed may be limited to those having a saving property, or some of the presented contents may be saving contents.

【0009】上記では提示された貯蓄性のある内容を遂
行する際、容器に入れるとしたが、育成ゲームが提供さ
れる場が、携帯電話やパソコンなどの通信を介してされ
る場合、上記とは違った遂行手段として、金融機関など
を介しての貯蓄ということもある。その場合、預貯金と
呼ばれることもあれば、カード支払い、引き落としなど
と名称が変わることもあるが、その名称にはこだわらな
い。。
[0009] In the above description, when the presented contents having a saving property are performed, the contents are put in a container. However, when the place where the training game is provided is performed through communication of a mobile phone or a personal computer, the above-mentioned case is considered. Another way to accomplish this is to save through financial institutions. In such a case, the name may be called "deposit and saving", or the name may be changed to card payment, withdrawal, etc., but the name is not particular. .

【0010】このような玩具を、「支払い・引出し」と
いうイメージが強いカード会社が用いれば、カード支払
いでありながら貯蓄性といったプラスイメージを新たに
持つことが出来る。又、企業などが独自のキャラクター
を用いてその内容を玩具に設定し、それを顧客に持たせ
れば、ゲーム感覚から、やがて自社製品購入の頭金な
[0010] If such a toy is used by a card company with a strong image of "payment / withdrawal", it is possible to newly have a positive image such as savings while paying for the card. Also, if a company or the like sets its contents in a toy using its own character and gives it to the customer, it will eventually become a down payment for purchasing its own product from the sense of game.

【0011】[0011]

【実施例】容器に画面が一体化したものの一例として、
〔犬を飼う〕という内容提示による玩具を説明する。任
意の箱に取り付けられた画面から、犬を飼っている家庭
にありがちな内容−――「ドッグフード缶詰代−180
円」「スリッパを噛んだため、新しいスリッパを購入−
600円」「予防注射費用−3000円」などといった
ものが、犬の映像と共に提示される。そして、提示され
た内容「ドッグフード缶詰代−180円」を任意の箱に
入れると、その内容を消化したことを告げる映像(モク
モクと食べて太った犬など)や音が表現される。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS As an example of a screen integrated with a container,
A toy with the content of [Keep a dog] will be described. From the screen attached to an arbitrary box, the contents that are often found in homes that have dogs --- "Dog food canning fee -180
Yen, "I bought a new slipper because I bite the slipper-
Items such as "600 yen", "vaccination cost-3000 yen", etc. are presented together with the image of the dog. Then, when the presented content "dog food canning fee-180 yen" is put in an arbitrary box, a video (a fat dog eating and eating with a mokumoku) and a sound indicating that the content has been digested are expressed.

【0012】又、もう一つの例として、ここでは大人の
少し高額貯蓄向けに〔壊れた車を修理する〕という内容
で例をあげてみる。パソコンを介しての映像として、と
ても乗ることが不可能な状態のに壊れた車が提示され
る。それに対して「10X10センチのひっかき傷修理
−2500円」「塗装代分割払い−毎週月曜日支払い1
500円ずつ」といったものが内容提示される。提示さ
れる内容に対して遊び手側がその代金を承諾すれば、実
際に金融機関からその金額が引き落としされる。そし
て、内容提示された引き落とされた金額分、壊れた車
は、修理されていき、回を重ねるごとに乗車可能な車と
なっていく状態が映像や音で表現される。
[0012] As another example, here, an example will be given with the content of "repairing a broken car" for a little expensive saving of an adult. A broken car is presented as a picture via a personal computer, making it very difficult to ride. On the other hand, "10X10 cm scratch repair-2500 yen""Painting installment payment-Every Monday payment 1
"500 yen each". If the player accepts the price for the presented content, the amount is actually withdrawn from the financial institution. Then, the broken car is repaired by the amount of the debited money presented in the content, and the state in which the car becomes a rideable car with each turn is represented by images and sounds.

【0013】又、別の例として、携帯電話などの通信機
器でも同様のことが可能である。一回の通話代と変わら
ない程度の安い金額を伴って、育成ゲームが提供され
る。〔出来の悪いペットを養子に出す〕などといったマ
ンガチックに面白みのある内容を、電話会社、又は企業
などが携帯電話を通して提供する。持ち主の携帯電話に
は「エサ代50円」「文具代100円」などと要求が映
像や音でメールなどとして通信され、その金額を持ち主
が了承すれば、電話代のように金額を請求、金融機関な
どから引き落としされるしくみをとったりする。
As another example, the same can be applied to a communication device such as a mobile phone. A training game is provided with a price as low as one call. Telephone companies or corporations provide interesting content such as [get bad pets for adoption] through mobile phones. Requests are sent to the owner's mobile phone as e-mail with video and sound, such as "feed fee 50 yen" and "stationery fee 100 yen", and if the owner approves the amount, the amount is charged like a telephone fee, For example, a system that is deducted from financial institutions.

【0014】[0014]

【発明の効果】携帯電話の中にただペットを飼うという
従来のものよりも実質お金を払い育てた分、愛着が沸
く。現在、携帯電話には月会費を支払わせての情報提供
や着信メロディの配信などがあるが、そういったものへ
の人気も限界がきている。ペットを「修行」や「養子」
「学校」などと内容づけして育て、影から成長を見守っ
ているうちに、いつしか立派なペットとなって持ち主の
携帯電話の中に戻ってくるなどとすれば、喜びも大き
い。その後、電源を入れたときにペットが現れるように
なったり、又、時刻を知らせる時に携帯に浮かび上がっ
てきたり、着信をそのペットが歌って教えたり、「○○
ちゃん、電話だよ」と個人の名前で呼んでくれるような
機能がセットされれば、OLや女子高生にブームを巻き
起こすことは間違いないであろう。又、その後、しばら
くしてペットが家出をするなどという事態を配信側が提
供してくれれば、「犬探しの広告費−300円」などと
して、突然、貯蓄が発生したとしても、若い人たちの独
特のジョークで受け入れ可能な範囲に入るであろう。こ
のように遊び感覚ではありながら、実際はそれが貯金と
なっていたり、電話代の頭金割引額に充てられたり、
又、それらの内容を提供した側が企業であるならば、そ
の会社の優待や積立貯金に充当することが可能である。
このように遊びと共に貯蓄が伴っていることに楽しみを
感じることが出来る玩具なのである。
[Effects of the Invention] Attachment boils because the real money is paid and raised compared to the conventional case where a pet is simply kept in a mobile phone. At present, mobile phones provide information by paying a monthly membership fee and deliver ringtones, but their popularity is reaching their limits. Pets are “trained” or “adopted”
It would be a great pleasure to raise them as "schools" and watch them grow in the shadows and return to their owners' mobile phones someday. After that, when the power is turned on, the pet will appear, appear on the phone when notifying the time, the pet will sing and teach the incoming call, `` ○○
If you set a function that calls you by your personal name, "That's a phone call," it will definitely cause a boom in OLs and high school girls. Also, if the delivery side provides a situation in which the pet leaves the house after a while, such as "advertising expenses for dog hunting-300 yen", even if savings suddenly occur, young people It will fall within an acceptable range with unique jokes. Although it is like a play, it is actually a savings, it is used for the down payment discount of the telephone bill,
In addition, if the side that provided those contents is a company, it can be used for preferential treatment and savings of the company.
In this way, it is a toy that allows you to enjoy the fact that savings accompany play.

【0015】実際に車を買う際にも、一例で示した〔壊
れた車を修理する〕というような玩具を用いることで、
自分一人では貯められない頭金も、玩具を通して夢を描
きながら着実にためられる。又、考え方として、ワープ
ロなど学生からすれば高価な商品を買うためにこの玩具
を用いるなら、何も映し出されていない画面から始ま
り、将来、ワープロを買うことを夢見て、自分のペース
に合わせて貯蓄をするというのんびりした期間のものも
可能である。例えば、300円貯蓄をすれば、「キーボ
ードのAボタンを入手しました」という結果と共に、映
像としてキーボードのAのボタンが一個、現れるのであ
る。こうして、貯蓄の度ごとに、今何を買えたのかが何
となくでも表示されれば励みになる。その製品を手に入
れるために、どのあたりまで貯蓄出来たのか、目で確認
出来るのは楽しいことに違いない。
When actually buying a car, by using a toy such as [repair a broken car] shown in one example,
Down payments that cannot be saved by yourself can be steadily accumulated while dreaming through toys. Also, the idea is that if you use this toy to buy items that are expensive for students such as word processors, start with a blank screen and dream to buy a word processor in the future, at your own pace. It is possible to have a leisurely period of saving. For example, if you save 300 yen, one A button on the keyboard will appear as an image with the result "I got the A button on the keyboard". In this way, every time you save, it will be encouraging to see what you can buy now. It will be fun to see how much you have saved to get the product.

【0016】又、外国では、子供たちが近所の赤ん坊の
子守りなどをして、時給を貰うというベビーシッターな
るアルバイトで小遣い儲けをし、幼い時からお金に対
し、親への依存をさせないよう自立させている。しかし
日本においては、そういうアルバイトはない。日本の子
供は労働に対してのお金の価値が伴わず、親にねだれば
買い与えられるという環境出来上がっているため、自立
が遅いと言われている。それも、こういった環境の違い
を見ればうなずける。そこで貯蓄性のある玩具を家庭内
で役立たせるのである。親が玩具に設定した内容を(お
つかいなど)子供が遂行すれば、親がお金を容器に入れ
てやる。子供がねだったものをすぐ買い与えるのではな
く、自らの労働や努力により手に入れさせるのである。
貯金が増えるごとに、ねだっていた品物がもうすぐ手に
入るといった状況を映像や音が表現し、又、子供の努力
を応援するような内容が映像や音で表現される。子供は
そこで、お金を得ることの大変さや値打ちを知ることと
なり、自分の努力で貯金をして買えた品物に対しては、
親からすんなり与えられたものよりも、はるかに大切に
思い、情操教育にもよい筈である。
In addition, in foreign countries, children earn money by working as a baby sitter, who works as a babysitter for their neighbor's baby and receives an hourly wage, so that they do not depend on their parents for their money from an early age. Let me. However, there is no such part-time job in Japan. It is said that Japanese children are not self-reliant because they do not have the value of money for work and they can afford to buy them if their parents ask. I can nod if I look at these differences in the environment. That's why we use toys with savings at home. If the child performs what the parent has set for the toy (such as an errand), the parent puts the money in a container. Instead of buying what your child was hunting for, get it through their own labor and effort.
As the amount of savings increases, the images and sounds express the situation in which the item you were looking for is coming soon, and the images and sounds that support the children's efforts are expressed by images and sounds. The child will then find out how hard it is to get money and what it is worth.
It should be considered much more important than the one given by the parents, and should be good for emotional education.

【0017】映像や音には、動植物や架空の生き物を用
いるもよし、又、競馬ウマの養成・投資、他にも車購
入、家の建立・内装替え、旅行、勝負事など、金・品を
対象とするもの全ての内容提示が可能である。この玩具
は実質的な貯蓄へと繋げていくことを主体としているか
らである。金額的にも、〔夜店で釣った金魚〕などの飼
育ゲームにすれば「餌・みじんこ−20円」などの小額
単位の貯蓄性を持ち、又、大人向けの玩具とするなら、
〔部屋の模様替え〕と称して、ボロボロの室内を初期の
画面で提示、その後、当人の思うとおりの部屋に改装し
ていく。「青いカーテンをつける−4000円」など
と、色や形を自分で決め、自分の生活に余裕のある金額
でもって、架空の部屋をコーディネイトしていく。仮想
空間に心を遊ばせながら、実質的な貯蓄が出来、気づけ
ば実際の部屋の改装が出来る程に金額が貯まることも可
能となる。貯蓄期間も、「何を育てるのか(買うのか、
するのか・・・)」によって、期間も自由であり、内容
によってはあらゆる年齢対象を網羅し、金額も小額から
高額貯蓄いずれも可能となる玩具なのである。
For images and sounds, animals and plants or imaginary creatures may be used. Also, money and goods such as horse racing horse training and investment, car purchase, house construction and interior replacement, travel, game, etc. may be used. All contents can be presented. This is because the main purpose of this toy is to lead to substantial savings. In terms of money, if you raise a game such as [Goldfish caught in the night shop] etc., if you have a small amount of savings such as "bait / miniko-20 yen", and if it is a toy for adults,
It calls the “room change” and presents the tattered room on the initial screen, and then renovates it to the room you want. He decides the color and shape by himself, such as "I put a blue curtain-4000 yen", and coordinates the fictitious room with an amount that can afford my life. You can make substantial savings while playing with the virtual space, and if you notice, it is possible to save enough money to remodel the actual room. The savings period also says, "What do you grow
Do you want to do it?) ”, It is a toy that can be used for any period, covers all ages depending on the content, and can be used for both small and large savings.

【0018】又、上記の説明どおり、もし、この玩具を
企業宣伝に用いたとすれば、どんな業種の会社でも、内
容提示可能となるのも特徴的である。例えば旅行会社な
ら、「九州への旅」などとして、内容提示に「乗り継ぎ
運賃」「みやげ代」「駅弁代」「写真現像代」などいか
にも旅行気分が味わえるような出費内容を盛り込む。そ
の内容を遂行している間に、いつしか貯蓄が出来、実際
の旅行費用が貯金され、まるで積立貯金と化した玩具と
して提供することができる。又、子供がいない夫婦向け
に、生命保険会社や銀行などさえも一年物の定期預金と
同様の感覚でこの玩具を用いることが出来る。〔小学校
一年生の子供がいたら・・・〕という玩具で、実際に子
供がいたらどれ位の出費が必要なのか、「体操服−30
00円」「制服40000円」などと提示され、それを
遂行することで貯蓄に繋げる。公共機関・民間企業など
がこの玩具に取り組めば、自社のマスコットキャラクタ
ーをPRとして全面に押し出し、画面の中でそのキャラ
クターを育成させることの楽しさも強調出来る。話題性
も十分であり、企業への親しみや知名度も上がり、その
玩具欲しさに新たな顧客も見込める筈である。
Also, as described above, if this toy is used for corporate advertising, it is also characteristic that a company of any type of business can present its contents. For example, a travel agency would include "transit fares", "souvenir bills", "station bills", and "photo processing bills" in the content presentation as "travel to Kyushu", etc. While doing its job, you can save sometime, save the actual travel expenses, and offer it as a toy that is a savings bank. Also, for couples without children, even life insurance companies and banks can use this toy with the same feeling as a one-year term deposit. With a toy called [If there are children in the first grade of elementary school ...], how much expense is required if there are children,
"00 yen", "uniform uniform 40000 yen", etc. are presented, and by performing them, savings are linked. If public institutions and private companies work on this toy, it will emphasize the pleasure of pushing out their mascot characters as PR and promoting them on the screen. The topicality is sufficient, the familiarity with the company and the name recognition will increase, and new customers should be expected for the desire for toys.

【0019】以上のようにこの玩具は、従来、置物とし
ての感じが強かった貯金箱や、画面を介して遊ぶ娯楽ゲ
ームに、現実の貯蓄性を組み入れ、一人では挫折しそう
な貯蓄を可能したり、今まで空ビンに小銭を何となく入
れていた主婦を含め、子供から大人まで楽しむことが出
来、又、企業においても活用出来る玩具なのである。
As described above, the present toy incorporates real savings into a savings box that has been conventionally felt as a figurine or an amusement game played through a screen, and enables a saving to be frustrated by one person. It is a toy that can be enjoyed by children and adults, including housewives who have put coins in empty bottles.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】任意の形をした容器に一体化、又は接続さ
れた画面及び音声を介して内容が提示され、それを遂行
することで貯蓄対象となる金・品を増減させることを主
体とした玩具。
1. The contents are presented through a screen and sound integrated or connected to an arbitrary-shaped container, and by executing the contents, the number of gold and goods to be saved is increased or decreased. Toys.
【請求項2】通信機器の画面や音声を介して提示される
内容を遂行することで、貯蓄対象となる金・品を増減さ
せることを主体とした玩具。
2. A toy whose main purpose is to increase or decrease the amount of money or goods to be saved by performing the contents presented through the screen or sound of a communication device.
【請求項3】請求項1と請求項2を組み合わせた玩具。3. A toy comprising the combination of claim 1 and claim 2.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010082392A (en) * 2008-10-03 2010-04-15 Taito Corp System for detecting coin passage

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JP2010082392A (en) * 2008-10-03 2010-04-15 Taito Corp System for detecting coin passage

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