JP2001325073A - Operation-recognizing system, game system, game processing method and recording medium with program for game recorded - Google Patents

Operation-recognizing system, game system, game processing method and recording medium with program for game recorded

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JP2001325073A
JP2001325073A JP2000141853A JP2000141853A JP2001325073A JP 2001325073 A JP2001325073 A JP 2001325073A JP 2000141853 A JP2000141853 A JP 2000141853A JP 2000141853 A JP2000141853 A JP 2000141853A JP 2001325073 A JP2001325073 A JP 2001325073A
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JP
Japan
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monitor
game
detection
player
detection surface
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Japanese (ja)
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Shigeki Toyama
茂樹 遠山
Ryoji Ichikari
陵司 一刈
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an operation recognizing system, a game system, a game processing method, and a recording medium, capable of shortening a time difference between the start of a pointing operation and the firing of offensive bullets by a player, and recognizing the pointing operation and sign-setting operation by the player as operation data. SOLUTION: First shield data detecting device 27-1 and a second shield data detecting device 27-2 are arranged on the front face of a monitor device. The first shield data detecting device 27-1 generates the shield data of a mask put through a first detecting face 15-1. The second shield data detecting device 27-2 generates the shield data of a finger put through a second detecting face 15-2. Then, a sign drawn by a sign input is identified, based on the shield data generated by the first shield data detecting device 27-1. Then, the part designated by the pointing operation is recognized, based on two-dimensional coordinate data generated by the second shield data detecting device 27-2.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤの動作を
直接的に読み取ることのできる操作認識システム、その
操作認識システムを利用したゲームシステム、そのゲー
ムシステムの実現に有効なゲーム処理方法、ゲーム用プ
ログラムを記録した記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an operation recognition system capable of directly reading the operation of a player, a game system using the operation recognition system, a game processing method effective for realizing the game system, and a game system. The present invention relates to a recording medium on which a program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】プレイヤの動きを直接的にゲーム内容に
反映させる手法は、ゲームの娯楽性を高めるうえで有用
である。このような入力操作が可能であれば、プレイヤ
は、より直感的にゲーム操作を行なえる。
2. Description of the Related Art A technique of directly reflecting the movement of a player in the game content is useful for enhancing the entertainment of the game. If such an input operation is possible, the player can perform the game operation more intuitively.

【0003】本出願人は、プレイヤの指などの動きを操
作データとして利用するゲームシステムを開発した。例
えば、プレイヤが攻撃したいと思うモニタ画面内の任意
の箇所を指差したり、魔法の内容を設定するために画面
をなぞれば、その動作を操作データとして利用するゲー
ムシステムである。
[0003] The present applicant has developed a game system that uses movement of a player's finger or the like as operation data. For example, this is a game system that uses an operation as operation data when a player points to an arbitrary point in a monitor screen that he / she wants to attack, or traces the screen to set magic contents.

【0004】かかるゲームシステムは、モニタ画面の前
面に掲げられるプレイヤの指の位置を検出する機能を備
えることにより、攻撃位置を認識し、その位置に攻撃弾
を発射したり、前述の位置を検出する機能によって指の
位置を連続的に監視して、その軌跡からサインを認識す
る機能を有する。一方、プレイヤは、一般にモニタ画面
を指差した時点で攻撃が開始されることを期待する。
Such a game system has a function of detecting a position of a player's finger raised on the front of a monitor screen, thereby recognizing an attack position, firing an attack bullet at the position, and detecting the aforementioned position. The function of continuously monitoring the position of the finger by the function of recognizing the sign from the locus of the finger. On the other hand, the player generally expects an attack to start when the user points at the monitor screen.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たプレイヤの動作を認識する機能を採用するゲームシス
テムは、指差し動作に対応する攻撃を、プレイヤの感覚
に適合するタイミングで開始することができなかった。
かかるゲームシステムは、指差し動作とサイン設定動作
とを区別するためには、モニタ画面が指差されてから後
の動作を識別しているため、プレイヤの指差し動作の開
始から攻撃弾の発射まで僅かながら時間差を生じてい
る。
However, a game system employing the above-described function of recognizing a player's operation cannot start an attack corresponding to a pointing operation at a timing suitable for the player's sense. Was.
In such a game system, in order to distinguish between the pointing operation and the sign setting operation, since the operation after the pointing of the monitor screen is identified, an attack bullet is fired from the start of the pointing operation of the player. There is a slight time difference until

【0006】本発明の第1の目的は、上記のような要求
に応えるためになされたものであり、プレイヤが指差し
動作を開始してから攻撃弾の発射まで時間差を短縮し、
かつ、プレイヤによる指差し動作とサイン設定動作とを
操作データとして認識することができる操作認識システ
ムを提供することにある。本発明の第2の目的は、上記
の操作認識システムを用いるゲームシステムを提供する
ことにある。本発明の第3の目的は、上記のゲームシス
テムをコンピュータ上で実現するためのゲーム処理方法
を提供することにある。本発明の第4の目的は、上記の
ゲーム装置をコンピュータ上で実現するために必要なプ
ログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
[0006] A first object of the present invention is to meet the above-mentioned demand, and reduces the time difference between when a player starts pointing and when an attack bullet is fired,
Another object of the present invention is to provide an operation recognition system capable of recognizing a pointing operation and a sign setting operation by a player as operation data. A second object of the present invention is to provide a game system using the above operation recognition system. A third object of the present invention is to provide a game processing method for realizing the above game system on a computer. A fourth object of the present invention is to provide a recording medium on which a program necessary for realizing the above-mentioned game device on a computer is recorded.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前述の目的を達成する第
1の発明は、モニタの前面で行われるプレイヤの動作を
認識してデータを入力する操作認識システムにおいて、
前記モニタの前方に任意の間隔をもって形成した複数の
検出面から検出した遮蔽データを生成する遮蔽データ生
成手段と、前記モニタに最も近い位置に形成した検出面
以外で検出した遮蔽データに基づいて、サインを識別す
るサイン識別手段と、前記モニタに最も近い位置に形成
した検出面で検出された遮蔽データから指差し動作であ
ると判断する指定操作認識手段とを備えることを特徴と
する。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an operation recognition system for recognizing a player's operation performed on the front of a monitor and inputting data.
Based on shielding data generation means for generating shielding data detected from a plurality of detection surfaces formed at an arbitrary interval in front of the monitor, and shielding data detected on other than the detection surface formed at a position closest to the monitor, A signature identifying means for identifying a signature, and a designation operation recognizing means for judging a pointing operation based on shielding data detected on a detection surface formed at a position closest to the monitor are provided.

【0008】第2の発明は、第1の発明に加えて、前記
モニタの前方に光を透過する平面板を配置したことを特
徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the first aspect, a flat plate for transmitting light is disposed in front of the monitor.

【0009】第3の発明は、第1の発明又は第2の発明
であって、前記モニタに最も近い位置に形成した検出面
を含む複数の検出面から検出された遮蔽データで同一の
座標データとなる場合に、指差し動作と認識する指定操
作認識手段を具備することを特徴とする。
A third invention is the first invention or the second invention, wherein the same coordinate data is used as shielding data detected from a plurality of detection surfaces including a detection surface formed closest to the monitor. In this case, there is provided a designation operation recognizing means for recognizing a pointing operation.

【0010】第4の発明は、第1の発明又は第2の発明
であって、前記モニタから最も離れた位置に形成した検
出面で遮蔽物が検知された後、所定期間内に前記モニタ
に近い位置に形成した検出面で遮蔽物を検出できない場
合、または前記モニタから最も離れた位置に形成した検
出面で遮蔽物の移動を検知した場合に、前記モニタ上の
位置を指定する操作を無視する操作判定禁止手段を更に
備えることを特徴とする。
[0010] A fourth invention is the first invention or the second invention, wherein after a shield is detected on a detection surface formed at a position farthest from the monitor, the monitor is connected to the monitor within a predetermined period. When a shield cannot be detected on the detection surface formed at a close position, or when the movement of the shield is detected on the detection surface formed at a position farthest from the monitor, the operation of specifying the position on the monitor is ignored. It further comprises an operation determination prohibiting means for performing the operation determination.

【0011】第5の発明は、第1の発明又は第2の発明
であって、前記複数の検出面で検出した遮蔽データから
求めた前記遮蔽物の移動速度又は移動方向に基づいて、
入力操作がサインの入力を意図するか、或いは画面中の
位置の指定を意図するかを判定する判定手段を備えるこ
とを特徴とする。
A fifth invention is the first invention or the second invention, wherein based on a moving speed or a moving direction of the shield obtained from the shield data detected on the plurality of detection surfaces,
It is characterized by comprising a judgment means for judging whether the input operation is intended to input a signature or to specify a position on a screen.

【0012】第6の発明は、モニタの前面で行われるプ
レイヤの動作を認識してデータを入力する操作認識方法
において、前記モニタの前方に任意の間隔をもって形成
した複数の検出面から検出した遮蔽データを生成する工
程と、前記モニタに最も近い位置に形成した検出面以外
で検出した遮蔽データに基づいて、サインを識別する工
程と、前記モニタに最も近い位置に形成した検出面で検
出された遮蔽データから指差し動作であると判断する工
程とを備えることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided an operation recognition method for recognizing a player's operation performed in front of a monitor and inputting data, wherein a shield detected from a plurality of detection surfaces formed at arbitrary intervals in front of the monitor. A step of generating data, a step of identifying a signature based on shielding data detected at a position other than the detection surface formed at the position closest to the monitor, and a step of identifying the signature at the detection surface formed at the position closest to the monitor. Determining a pointing operation based on the shielding data.

【0013】第7の発明は、上記第2の目的を達成する
ため、モニタの前面で行われるプレイヤの動作を認識し
てデータを入力するゲームシステムにおいて、前記モニ
タの前方に任意の間隔をもって形成した複数の検出面か
ら検出した遮蔽データを生成する遮蔽データ生成手段
と、前記モニタに最も近い位置に形成した検出面以外で
検出した遮蔽データに基づいて、サインを識別するサイ
ン識別手段と、前記モニタに最も近い位置に形成した検
出面で検出された遮蔽データから指差し動作であると判
断する指定操作認識手段と、前記サイン識別手段又は指
定操作認識手段で認識した結果に基づいてゲームを進行
させるゲーム処理手段とを備えることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in order to achieve the second object, in a game system for recognizing a player's operation performed in front of a monitor and inputting data, the game system is formed at an arbitrary interval in front of the monitor. Shielding data generation means for generating shielding data detected from the plurality of detection surfaces, and signature identification means for identifying a signature based on shielding data detected on a detection surface other than the detection surface formed at a position closest to the monitor; The game proceeds based on the result of recognition by the designated operation recognizing means for determining a pointing operation from the shielding data detected on the detection surface formed at the position closest to the monitor, and the sign recognizing means or the specified operation recognizing means. And a game processing means for causing the game to be executed.

【0014】第8の発明は、上記第3の目的を達成する
ため、モニタの前面で行われるプレイヤの動作を認識し
てゲームを進めるゲーム処理方法において、前記モニタ
の前方に任意の間隔をもって形成した複数の検出面から
検出した遮蔽データを生成するステップと、前記モニタ
に最も近い位置に形成した検出面以外で検出した遮蔽デ
ータに基づいて、サインを識別するステップと、前記モ
ニタに最も近い位置に形成した検出面で検出された遮蔽
データから指差し動作であると判断するステップと、前
記サインを識別するステップ又は指差し動作を認識する
ステップで認識した結果に基づいてゲームを進行させる
ステップと、を有することを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a game processing method for recognizing a player's operation performed in front of a monitor and proceeding with a game in order to achieve the third object. Generating shielding data detected from the plurality of detection surfaces, and identifying a signature based on the shielding data detected at a position other than the detection surface formed at the position closest to the monitor. Determining a pointing operation from the shielding data detected on the detection surface formed in the detecting surface, and advancing the game based on the result recognized in the step of identifying the signature or the step of recognizing the pointing operation. , Is characterized by having.

【0015】第9の発明は、上記第4の目的を達成する
ため、モニタの前面で行われるプレイヤの動作を認識し
てゲームを進めるゲームをコンピュータ上で実現するた
めのプログラムを記録した記憶媒体であって、前記モニ
タの前方に任意の間隔をもって形成した複数の検出面か
ら検出した遮蔽データを生成する処理と、前記モニタに
最も近い位置に形成した検出面以外で検出した遮蔽デー
タに基づいて、サインを識別する処理と、前記モニタに
最も近い位置に形成した検出面で検出された遮蔽データ
から指差し動作であると判断する処理と、前記サインを
識別する処理又は指差し動作を認識する処理で認識した
結果に基づいてゲームを進行させる処理とをコンピュー
タに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴
とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in order to achieve the fourth object, a storage medium storing a program for realizing on a computer a game which advances a game by recognizing a player's operation performed on the front of a monitor. A process for generating shielding data detected from a plurality of detection surfaces formed at an arbitrary interval in front of the monitor, and based on shielding data detected on a surface other than the detection surface formed at a position closest to the monitor. , A process of identifying a signature, a process of determining a pointing operation based on shielding data detected on a detection surface formed at a position closest to the monitor, and a process of identifying the signature or recognizing the pointing operation. A program for causing a computer to execute a process of advancing a game based on a result recognized in the process is recorded.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して本発明の実施の形態1のゲームシステムについて説
明する。図1は、本実施の形態における遮蔽データ検出
装置の構成を示す概念図である。図1(A)は本実施の
形態の遮蔽データ検出装置の構造を側面視で表した図で
あり、図1(b)は本実施の形態の遮蔽データ検出装置
の構造を正面視で表した図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, the game system according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram showing a configuration of a shielded data detection device according to the present embodiment. FIG. 1A is a side view illustrating the structure of the shielded data detection device according to the embodiment, and FIG. 1B is a diagram illustrating the structure of the shielded data detection device according to the embodiment as viewed from the front. FIG.

【0017】本実施の形態のゲームシステムは、図1
(a)に示すようにモニタ装置10の前面に平面板11
を介して遮蔽データ検出装置27を具備する。モニタ装
置10は、ゲーム画像を表示するため29インチの画面
10Aを有する。画面10Aの前面に平面板11を配置
してあることから、プレイヤは、指などで略均一な距離
で平面板11に接触することにより、画面10Aの任意
の位置を指示できたことを確認することができる。平面
板11は、アクリル、或いはガラスなどの光を透過する
材料で平板状に形成してあることから、プレイヤは平面
板11を介して画面10Aに表示してある画像を視認す
ることができる。
FIG. 1 shows a game system according to the present embodiment.
(A) As shown in FIG.
And a shielded data detection device 27 is provided. The monitor device 10 has a 29-inch screen 10A for displaying a game image. Since the flat plate 11 is arranged in front of the screen 10A, the player confirms that the player can point to an arbitrary position on the screen 10A by touching the flat plate 11 with a finger or the like at a substantially uniform distance. be able to. Since the flat plate 11 is formed in a flat plate shape using a material that transmits light, such as acrylic or glass, the player can visually recognize an image displayed on the screen 10A via the flat plate 11.

【0018】遮蔽データ検出装置27は、図1(a)平
面板11の前方に配置した第1の遮蔽データ検出装置2
7−1及び第2の遮蔽データ検出装置27−2からな
る。第1の遮蔽データ検出装置27−1は図1(a)に
示すように第2の遮蔽データ検出装置27−2と所定の
間隔をもって配置してある。
The shielding data detecting device 27 is a first shielding data detecting device 2 arranged in front of the flat plate 11 in FIG.
7-1 and a second shielded data detection device 27-2. As shown in FIG. 1A, the first shielded data detection device 27-1 is arranged at a predetermined interval from the second shielded data detection device 27-2.

【0019】第1の遮蔽データ検出装置27−1の具体
的構成を説明し、第1の遮蔽データ検出装置27−1の
検出面を説明する。第1の遮蔽データ検出装置27−1
は、図1(b)に示すように第1のX座標検出用発光モ
ジュール群12−1、第1のX座標検出用受光モジュー
ル群14−1、第1のY座標検出用発光モジュール16
−1、第1のY座標検出用モジュール18−1とから構
成してある。
The specific configuration of the first shielded data detection device 27-1 will be described, and the detection surface of the first shielded data detection device 27-1 will be described. First shielded data detection device 27-1
As shown in FIG. 1B, a first X-coordinate detection light-emitting module group 12-1, a first X-coordinate detection light-receiving module group 14-1, and a first Y-coordinate detection light-emitting module 16 as shown in FIG.
-1, the first Y coordinate detection module 18-1.

【0020】第1のX座標検出用発光モジュール群12
−1は、図1(a)(b)に示すように画面10Aの下
方に所定の間隔をもって配置してある。第1のX座標検
出用発光モジュール群12−1は、図1(b)に示すよ
うに隣接して配置した4台の発光モジュール20で構成
してある。発光モジュール20は、10mm程度の等間隔
で配置した16個の発光素子24を備える。従って、第
1のX座標検出用発光モジュール群12−1は64個の
発光素子24を具備することになる。64個の発光素子
24を具備するようにしたのは、10mm程度の等間隔で
29インチの画面10Aを覆うために決定されたもので
ある。画面サイズの変更により発光素子24を配置する
数を変更することになる。10mm程度の等間隔で配置し
た理由は指の直径を考慮して決めたものであり、これに
より指の移動を検出し易くしてある。
First X-coordinate detection light emitting module group 12
-1 is arranged at a predetermined interval below the screen 10A as shown in FIGS. 1 (a) and 1 (b). The first X-coordinate detection light-emitting module group 12-1 is composed of four light-emitting modules 20 arranged adjacent to each other as shown in FIG. The light emitting module 20 includes 16 light emitting elements 24 arranged at equal intervals of about 10 mm. Therefore, the first X-coordinate detection light-emitting module group 12-1 has 64 light-emitting elements 24. The provision of the 64 light-emitting elements 24 is determined so as to cover the 29-inch screen 10A at regular intervals of about 10 mm. By changing the screen size, the number of light emitting elements 24 to be arranged is changed. The reason for arranging at equal intervals of about 10 mm is determined in consideration of the diameter of the finger, thereby making it easier to detect the movement of the finger.

【0021】第1のX座標検出用受光モジュール群14
−1は、図1(a)(b)に示すように画面10Aの上
方に所定の間隔をもって配置してある。第1のX座標検
出用受光モジュール群14−1は、図1(b)に示すよ
うに隣接して配置した4台の受光モジュール22で構成
してある。受光モジュール22は、前述した発光素子2
4の間隔と同じ10mm程度の間隔で配置した16個の受
光素子26を備える。従って、第1のX座標検出用受光
モジュール群14−1は64個の受光素子26を10mm
程度の間隔で配置してある。このように第1のX座標検
出用受光モジュール群14−1を構成する受光素子26
の配置間隔及び配置数は、第1のX座標検出用発光モジ
ュール群12−1を構成する発光素子24の配置間隔及
び配置数と同一としてある。
First X-coordinate detection light-receiving module group 14
-1 is arranged at a predetermined interval above the screen 10A as shown in FIGS. 1 (a) and 1 (b). The first X-coordinate detection light-receiving module group 14-1 is composed of four light-receiving modules 22 arranged adjacent to each other as shown in FIG. The light receiving module 22 includes the light emitting element 2 described above.
There are provided 16 light receiving elements 26 arranged at intervals of about 10 mm which is the same as the interval of 4. Therefore, the first X-coordinate detection light-receiving module group 14-1 has 64 light-receiving elements 26 of 10 mm.
They are arranged at about intervals. As described above, the light receiving elements 26 constituting the first X coordinate detection light receiving module group 14-1
And the number of arrangements are the same as the arrangement intervals and the number of light-emitting elements 24 constituting the first X-coordinate detection light-emitting module group 12-1.

【0022】第1のY座標検出用発光モジュール群16
−1は、図1(b)に示すようにモニタ装置10の左方
に所定の間隔をもって配置してある。第1のY座標検出
用発光モジュール群16−1は、図1(b)に示すよう
に隣接して配置した3台の発光モジュール20で構成し
てある。発光モジュール20は、前述してあるように1
0mm程度の等間隔で配置した16個の発光素子24を備
えることから、第1のY座標検出用発光モジュール群1
6−1は、48個の発光素子24を10mm程度の間隔で
配置してある。
First Y-coordinate detecting light emitting module group 16
1 is arranged at a predetermined interval to the left of the monitor device 10 as shown in FIG. The first Y-coordinate detection light emitting module group 16-1 includes three light emitting modules 20 arranged adjacent to each other as shown in FIG. The light emitting module 20 includes the 1
Since there are 16 light emitting elements 24 arranged at equal intervals of about 0 mm, the first Y coordinate detecting light emitting module group 1
In 6-1, 48 light emitting elements 24 are arranged at intervals of about 10 mm.

【0023】第1のY座標検出用受光モジュール群18
−1は、図1(b)に示すようにモニタ装置10の画面
の右方に所定間隔をもって配置してある。第1のY座標
検出用受光モジュール18−1は、図1(b)に隣接し
て配置した3台の受光モジュール22で構成してある。
受光モジュール22は、前述してあるように10mm程度
の等間隔で配置した16個の受光素子26を備えること
から、第1のY座標検出用受光モジュール群18−1
は、48個の受光素子26を10mm程度の間隔で配置し
てある。このように第1のY座標検出用受光モジュール
群18−1を構成する受光素子26の配置間隔及び配置
数は、第1のY座標検出用発光モジュール群16−1を
構成する発光素子24の配置間隔及び配置数と同一とし
てある。
First Y-coordinate detecting light receiving module group 18
-1 is arranged at a predetermined interval to the right of the screen of the monitor device 10 as shown in FIG. The first Y-coordinate detection light-receiving module 18-1 is composed of three light-receiving modules 22 arranged adjacent to FIG.
Since the light receiving module 22 includes the 16 light receiving elements 26 arranged at equal intervals of about 10 mm as described above, the first light receiving module group 18-1 for detecting the Y coordinate is provided.
Has 48 light receiving elements 26 arranged at intervals of about 10 mm. As described above, the arrangement interval and the number of the light receiving elements 26 constituting the first light receiving module group 18-1 for Y coordinate detection are determined by the light emitting elements 24 constituting the first light emitting module group 16-1 for Y coordinate detection. It is the same as the arrangement interval and the number of arrangements.

【0024】第1のX座標検出用発光モジュール群12
−1に属する全ての発光素子24及び第1のX座標検出
用受光モジュール群14−1に属する全ての受光素子2
6は、図1(a)に示すようにその光軸を平面板11か
ら所定長だけ離れた位置で対向するように配置してあ
る。このようにして、第1のX座標検出用発光モジュー
ル群12−1に属する発光素子24と、第1のX座標検
出用受光モジュール群14−1に属する受光素子26と
は、互いに対向するもの同士がフォトカプラを構成して
いる。
First X-coordinate detection light emitting module group 12
-1 and all the light-receiving elements 2 belonging to the first X-coordinate detection light-receiving module group 14-1.
6 is disposed so that its optical axis faces the plane plate 11 at a position separated by a predetermined length as shown in FIG. Thus, the light emitting element 24 belonging to the first X coordinate detection light emitting module group 12-1 and the light receiving element 26 belonging to the first X coordinate detection light receiving module group 14-1 are opposed to each other. Together constitute a photocoupler.

【0025】第1のY座標検出用発光モジュール群16
−1に属する全ての発光素子24及び第1のY座標検出
用受光モジュール群18−1に属する全ての受光素子2
6は、図1(a)に示すようにその光軸を平面板11か
ら所定長だけ離れた位置で対向するように配置してあ
る。このようにして、第1のY座標検出用発光モジュー
ル群16−1に属する発光素子24と、第1のY座標検
出用受光モジュール群18−1に属する受光素子26と
は、互いに対向するもの同士がフォトカプラを構成して
いる。
First Y-coordinate detecting light emitting module group 16
-1 and all the light-receiving elements 2 belonging to the first Y-coordinate detection light-receiving module group 18-1.
6 is disposed so that its optical axis faces the plane plate 11 at a position separated by a predetermined length as shown in FIG. In this manner, the light emitting element 24 belonging to the first Y coordinate detecting light emitting module group 16-1 and the light receiving element 26 belonging to the first Y coordinate detecting light receiving module group 18-1 are opposed to each other. Together constitute a photocoupler.

【0026】前述の第1の遮蔽データ検出装置27−1
が具備するフォトカプラが光を授受する平面(図1
(a)中に破線15−1で示す平面)を第1の検出面1
5−1と称す。
The above-mentioned first shielded data detecting device 27-1
The plane on which the photocoupler of the optical system transmits and receives light (FIG. 1)
(A) indicates the first detection surface 1).
5-1.

【0027】第2の遮蔽データ検出装置27−2は、第
2のX座標検出用発光モジュール群12−2、第2のX
座標検出用受光モジュール群14−2、第2のY座標検
出用発光モジュール16−2、第2のY座標検出用モジ
ュール18−2とから構成してある。第2の遮蔽データ
検出装置27−2の具体的構成は、前述してある第1の
遮蔽データ検出装置27−1と同一であるので、省略し
検出面を中心に概説する。
The second shielded data detection device 27-2 includes a second X-coordinate detection light emitting module group 12-2 and a second X-coordinate detection light-emitting module group 12-2.
It is composed of a light receiving module group for coordinate detection 14-2, a second light emitting module for Y coordinate detection 16-2, and a second module for Y coordinate detection 18-2. The specific configuration of the second shielded data detection device 27-2 is the same as that of the first shielded data detection device 27-1 described above, and thus will be omitted, and the outline will be centered on the detection surface.

【0028】第2のX座標検出用発光モジュール群12
−2に属する全ての発光素子24及び第2のX座標検出
用受光モジュール群14−2に属する全ての受光素子2
6は、図1(a)に示すようにその光軸を、平面板11
から所定長だけ離れた位置に対向するように配置してあ
る。このようにして、第2のX座標検出用発光モジュー
ル群12−2に属する発光素子24と、第2のX座標検
出用受光モジュール群14−2に属する受光素子26と
は、互いに対向するもの同士がフォトカプラを構成して
いる。
Second light emitting module group 12 for X coordinate detection
-2 and all light-receiving elements 2 belonging to the second X-coordinate detection light-receiving module group 14-2.
6 designates the optical axis of the flat plate 11 as shown in FIG.
It is arranged so as to face a position separated by a predetermined length from the camera. Thus, the light emitting element 24 belonging to the second X coordinate detection light emitting module group 12-2 and the light receiving element 26 belonging to the second X coordinate detection light receiving module group 14-2 face each other. Together constitute a photocoupler.

【0029】第2のY座標検出用発光モジュール群16
−2に属する全ての発光素子24及び第2のY座標検出
用受光モジュール群18−2に属する全ての受光素子2
6は、図1(a)に示すようにその光軸を対向するよう
に配置してある。これにより、第2のY座標検出用発光
モジュール群16−2に属する全ての発光素子24と第
2のY座標検出用受光モジュール群18−2に属する全
ての受光素子26とで、互いに対向するもの同士がフォ
トカプラを構成している。前述の第2の遮蔽データ検出
装置27−2を構成するフォトカプラが光を授受する平
面(図1(a)中に破線15−2で示す平面)を第2の
検出面15−2と称す。
Second Y-coordinate detection light emitting module group 16
-2 and all light-receiving elements 2 belonging to the second Y-coordinate detection light-receiving module group 18-2.
6 is arranged so that its optical axes face each other as shown in FIG. Thereby, all the light emitting elements 24 belonging to the second Y coordinate detecting light emitting module group 16-2 and all the light receiving elements 26 belonging to the second Y coordinate detecting light receiving module group 18-2 face each other. The objects constitute a photocoupler. The plane (the plane indicated by the broken line 15-2 in FIG. 1A) through which the photocoupler constituting the second shielded data detection device 27-2 transmits and receives light is referred to as a second detection surface 15-2. .

【0030】第1のX座標検出用受光モジュール群14
−1、第2のX座標検出用受光モジュール群14−2を
モニタ装置10の上方に配置した理由は、第1のX座標
検出用受光モジュール群14−1、第2のX座標検出用
受光モジュール群14−2を構成する受光素子が室内の
上方から照射される光を受光しないようにして誤動作を
防止するためである。
First X-coordinate detection light-receiving module group 14
-1 and the second X-coordinate detection light-receiving module group 14-2 are arranged above the monitor device 10 because the first X-coordinate detection light-receiving module group 14-1 and the second X-coordinate detection light-receiving module This is to prevent a light receiving element included in the module group 14-2 from receiving light emitted from above the room to prevent malfunction.

【0031】上述したモニタ装置10および第1の遮蔽
データ検出装置27−1、第2の遮蔽データ検出装置2
7−2は、通信インターフェイスを介してゲーム処理ユ
ニット28に接続してある。ゲーム処理ユニット28
は、その内部に、演算処理ユニットやメモリ、或いは所
定のプログラムが記録された記録媒体など(いずれも図
示せず)を備えており、モニタ装置10や第1の座標検
出手段27−1及び第2の遮蔽データ検出装置27−2
との間でデータの授受を行いつつ、後述するゲームの進
行に必要な種々の処理を実行する。
The above-described monitor device 10, first shielded data detection device 27-1, and second shielded data detection device 2
7-2 is connected to the game processing unit 28 via a communication interface. Game processing unit 28
Includes an arithmetic processing unit, a memory, or a recording medium on which a predetermined program is recorded (both not shown), and includes a monitor device 10, a first coordinate detecting means 27-1 and a Second shielding data detection device 27-2
While transmitting and receiving data to and from the server, various processes necessary for the progress of the game described later are executed.

【0032】次に、図2を参照して、第1の遮蔽データ
検出装置27−1及び第2の遮蔽データ検出装置27−
2の回路構成を説明する。図2は、一対の発光モジュー
ル20および受光モジュール22の回路構成を示すブロ
ック図である。第1のX座標検出用発光モジュール群1
2−1および第2のX座標検出用発光モジュール群12
−2は、それぞれ、図2に示す発光モジュール20を4
組直列に接続してある。第1のY座標検出用発光モジュ
ール群16−1および第2のY座標検出用発光モジュー
ル群16−2は、それぞれ、図2に示す発光モジュール
20を3組直列に接続してある。
Next, referring to FIG. 2, the first shielded data detecting device 27-1 and the second shielded data detecting device 27-
Circuit configuration 2 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a pair of the light emitting module 20 and the light receiving module 22. First light emitting module group 1 for X coordinate detection
2-1 and second light emitting module group 12 for X-coordinate detection
-2 are the light emitting modules 20 shown in FIG.
They are connected in series. The first Y-coordinate detection light-emitting module group 16-1 and the second Y-coordinate detection light-emitting module group 16-2 each have three light-emitting modules 20 shown in FIG. 2 connected in series.

【0033】発光モジュール20は、図2に示すように
上述した16個の発光素子24と共に、それらの発光タ
イミングを制御するタイミング制御回路30を備えてい
る。ゲーム処理ユニット28(図1参照)から供給され
るクロック信号(CLK)と、スタート信号(STAR
T)とに基づいて16個の発光素子24の点灯タイミン
グを制御する。
The light emitting module 20 includes, as shown in FIG. 2, the 16 light emitting elements 24 described above, and a timing control circuit 30 for controlling the light emitting timing thereof. A clock signal (CLK) supplied from the game processing unit 28 (see FIG. 1) and a start signal (STAR)
T), the lighting timing of the 16 light emitting elements 24 is controlled.

【0034】第1のX座標検出用受光モジュール群14
−1および第2のX座標検出用受光モジュール群14−
2は、それぞれ、図2に示す受光モジュール22を4組
直列に接続してある。第1のY座標検出用受光モジュー
ル群18−1および第2のY座標検出用受光モジュール
群18−2は、それぞれ、図2に示す受光モジュール2
2を3組直列に接続してある。
First X-coordinate detection light-receiving module group 14
-1 and second X-coordinate detection light-receiving module group 14-
2, two light receiving modules 22 shown in FIG. 2 are connected in series. The first Y-coordinate detection light-receiving module group 18-1 and the second Y-coordinate detection light-receiving module group 18-2 each include a light-receiving module 2 shown in FIG.
3 are connected in series.

【0035】受光モジュール22は、図2に示すように
16個の受光素子26のそれぞれに対応して電圧比較器
32、Dフリップフロップ(D−FF)34、タイミン
グ制御回路36、シフトレジスタ38を備える。電圧比
較器32は、受光素子26から出力される信号を所定の
比較電圧と比較することで得られる2値化信号をD−F
F34に供給する。D−FF34は、後述する所定のタ
イミングでラッチする。
The light receiving module 22 includes a voltage comparator 32, a D flip-flop (D-FF) 34, a timing control circuit 36, and a shift register 38 corresponding to each of the 16 light receiving elements 26 as shown in FIG. Prepare. The voltage comparator 32 converts a binarized signal obtained by comparing a signal output from the light receiving element 26 with a predetermined comparison voltage into a DF signal.
Supply to F34. The D-FF 34 latches at a predetermined timing described later.

【0036】タイミング制御回路36は、ゲーム処理ユ
ニット28(図1参照)から供給されるクロック信号
(CLK)と、スタート信号(START)とに基づい
て16個のD−FF34に対してラッチするタイミング
及びシフトレジスタ38の転送タイミングを制御する。
The timing control circuit 36 latches the 16 D-FFs 34 based on the clock signal (CLK) supplied from the game processing unit 28 (see FIG. 1) and the start signal (START). And the transfer timing of the shift register 38 is controlled.

【0037】シフトレジスタ38には、信号の出力端子
SOUTと信号の入力端子SINとが設けられている。
第1のX座標検出用受光モジュール群14−1に属する
4つのシフトレジスタ38のうち、最も前段に位置する
もののSOUTがシリアルインターフェースを介してゲ
ーム処理ユニット28に接続されており、他のシフトレ
ジスタ38のSOUTが、それぞれの前段に位置するシ
フトレジスタ38のSINに接続されている。第2のX
座標検出用受光モジュール群14−2に属する4つのシ
フトレジスタ38、および第1のまたや第2のY座標検
出用受光モジュール群18−1,18−2にそれぞれ属
する3つのシフトレジスタ38も、同様の規則に従って
接続されている。
The shift register 38 is provided with a signal output terminal SOUT and a signal input terminal SIN.
Of the four shift registers 38 belonging to the first X-coordinate detection light-receiving module group 14-1, the SOUT of the foremost stage is connected to the game processing unit 28 via a serial interface, and the other shift registers The SOUT 38 is connected to the SIN of the shift register 38 located at the preceding stage. The second X
The four shift registers 38 belonging to the light receiving module group for coordinate detection 14-2 and the three shift registers 38 respectively belonging to the first and second light receiving module groups 18-1 and 18-2 for Y coordinate detection also include: They are connected according to similar rules.

【0038】次に、図3を参照して、図2に示す発光お
よび受光モジュール20,22の動作をより詳細に説明
する。図3(a)は、ゲーム処理ユニット28から発光
モジュール20および受光モジュール22に対してスタ
ート信号が発せられるタイミングを示す。本実施の形態
のゲームシステムは、例えば1/60秒を1インターと
して、インター毎に種々の制御を同期させながらゲーム
を進行させる。スタート信号は、その1インターの開始
時期と同期してゲーム処理ユニット28から発せられ
る。
Next, referring to FIG. 3, the operation of the light emitting and receiving modules 20, 22 shown in FIG. 2 will be described in more detail. FIG. 3A shows the timing at which a start signal is issued from the game processing unit 28 to the light emitting module 20 and the light receiving module 22. The game system of the present embodiment advances the game while synchronizing various controls for each inter, for example, with 1/60 second as one inter. The start signal is issued from the game processing unit 28 in synchronization with the start timing of one inter.

【0039】図3(b)〜図3(e)は、16個の発光
素子24のうち前段に位置する2つの素子の発光タイミ
ング、および後段に位置する2つの素子の発光タイミン
グを示す。これは、発光モジュール20内で前段から所
定の時間差をもって順次16個の発光素子24を発光す
ることを表している。
FIGS. 3B to 3E show light emission timings of two elements located at the front stage and light emission timings of two elements located at the rear stage of the 16 light emitting elements 24. FIG. This means that the sixteen light emitting elements 24 sequentially emit light within the light emitting module 20 with a predetermined time difference from the preceding stage.

【0040】図3(f)〜図3(i)は、16個のD−
FF34のうち前段に位置する2つがデータをラッチす
るタイミング、および後段に位置する2つがデータをラ
ッチするタイミングを示す。これらは、16段のD−F
F34が、前段からクロック毎に順次一つずつデータを
ラッチすることを表している。
FIGS. 3 (f) to 3 (i) show 16 D-
Two of the FFs 34 located at the preceding stage indicate the timing of latching data, and two located at the subsequent stage indicate the timing of latching data. These are 16-stage DF
F34 indicates that data is sequentially latched one by one every clock from the preceding stage.

【0041】発光素子24と、受光素子26との間に光
を遮る遮蔽物が存在しなければ、発光素子から発せられ
た光が受光素子26に受光される。16段のD−FF3
4は、「受光」を意味するオン状態のデータをラッチす
る。一方、両者間に遮蔽物が存在する場合は、発光素子
から発せられる光は受光素子26に到達しない。従っ
て、16段のD−FF34は、「非受光」を意味するオ
フ状態のデータをラッチする。
If there is no light blocking element between the light emitting element 24 and the light receiving element 26, the light emitted from the light emitting element is received by the light receiving element 26. 16-stage D-FF3
Reference numeral 4 latches on-state data meaning "light reception". On the other hand, when there is a shield between the two, light emitted from the light emitting element does not reach the light receiving element 26. Therefore, the 16-stage D-FF 34 latches data in the OFF state, which means “non-light reception”.

【0042】本実施の形態では、発光モジュール20を
構成する16個の発光素子24を所定の時間差をもって
順次発光させ、受光モジュール22に属するD−FF3
4に、対向する発光素子24の発光期間内でデータをラ
ッチしている。これにより、D−FF34が隣接する発
光ダイオードから投光した光に対応するデータをラッチ
しないようにしてある。
In this embodiment, the sixteen light emitting elements 24 constituting the light emitting module 20 emit light sequentially with a predetermined time difference, and the D-FF 3
4, data is latched within the light emitting period of the opposing light emitting element 24. This prevents the D-FF 34 from latching data corresponding to light emitted from an adjacent light emitting diode.

【0043】図3(j)は、受光モジュール22のタイ
ミング制御回路36がシフトレジスタ38に対してS/
H信号を供給するタイミングを示す。同図に示すよう
に、S/H信号は、第16段のD−FF34によるデー
タのラッチ(図3(i)参照)が終了した後に出力され
る。
FIG. 3 (j) shows that the timing control circuit 36 of the light receiving module 22
The timing for supplying the H signal is shown. As shown in the figure, the S / H signal is output after the data latch by the D-FF 34 at the 16th stage (see FIG. 3 (i)) is completed.

【0044】図3(k)は、シフトレジスタ38から転
送されるシリアルデータの波形を示す。シリアルデータ
の転送は、シフトレジスタ38がS/H信号を受信した
後に開始され、座標検出装置に含まれる全てのD−FF
34にラッチされていたデータがゲーム処理ユニット2
8に読み込まれるまで継続される。
FIG. 3 (k) shows a waveform of serial data transferred from the shift register 38. Transfer of the serial data is started after the shift register 38 receives the S / H signal, and all the D-FFs included in the coordinate detection device are transferred.
The data latched in the game processing unit 2
8 until it is read.

【0045】これらのシフトレジスタ38は、タイミン
グ制御回路36からS/H信号を受信した後、16個の
D−FF34にラッチされている16ビットのデータを
前段のシフトレジスタ38へ転送し始める。その結果、
ゲーム処理ユニット28には、第1のX座標検出用受光
モジュール群14−1に属する全てのD−FF34にラ
ッチされているデータ、第2のX座標検出用受光モジュ
ール群14−2に属する全てのD−FF34にラッチさ
れているデータ、第1のY座標検出用受光モジュール群
18−1に属する全てのD−FF34にラッチされてい
るデータ、および第2のY座標検出用受光モジュール群
18−2に属する全てのD−FF34にラッチされてい
るデータが、それぞれシリアルデータとして送信され
る。
After receiving the S / H signal from the timing control circuit 36, these shift registers 38 start transferring the 16-bit data latched by the 16 D-FFs 34 to the preceding shift register 38. as a result,
In the game processing unit 28, the data latched in all the D-FFs 34 belonging to the first X-coordinate detection light-receiving module group 14-1 and all the data belonging to the second X-coordinate detection light-receiving module group 14-2 Latched in the D-FF 34, the data latched in all the D-FFs 34 belonging to the first Y-coordinate detection light-receiving module group 18-1, and the second Y-coordinate detection light-receiving module group 18-1. Data latched in all the D-FFs 34 belonging to -2 are transmitted as serial data.

【0046】本実施の形態では、第1の遮蔽データ検出
装置27−1、第2の遮蔽データ検出装置27−2に対
するスタート信号の発生からシリアルデータの転送終了
までの時間が1インターの期間以内となるようにしてあ
る。
In this embodiment, the time from the generation of the start signal to the first shielded data detecting device 27-1 and the second shielded data detecting device 27-2 to the end of the transfer of the serial data is within the period of one inter. It is made to become.

【0047】前述したようにして、第1の遮蔽データ検
出装置27−1は、第1の検出面15−1上にプレイヤ
の指や掌が掲げられた場合に、指や掌の位置に関連する
表す遮蔽データを生成することができる。同様に、本実
施の形態において、第2の座標検出装置は、第2の検出
面15−2上にプレイヤの指や掌が掲げられた場合に、
モニタ装置10の前面における指や掌の位置に関連する
遮蔽データを生成することができる。本実施の形態のゲ
ームシステムは、それら2つの検出面で検出した遮蔽デ
ータを1インター毎に新たに取得することができる。以
上が本実施の形態における遮蔽データ検出装置27の詳
細な説明である。
As described above, when the player's finger or palm is raised on the first detection surface 15-1, the first shielded data detection device 27-1 relates to the position of the finger or palm. Can be generated. Similarly, in the present embodiment, the second coordinate detection device is configured such that, when the player's finger or palm is raised on the second detection surface 15-2,
The shielding data related to the position of the finger or the palm on the front surface of the monitor device 10 can be generated. The game system according to the present embodiment can newly acquire shielding data detected by the two detection surfaces for each inter. The above is the detailed description of the shielded data detection device 27 according to the present embodiment.

【0048】次に、図4を参照して、本実施の形態にお
ける操作認識システムにおける遮蔽データから座標デー
タを生成する処理を説明する。図4は、モニタ装置10
の画面の一部に対応する座標平面のイメージ図である。
図4中に実線で示す○印は、モニタ装置10の前面に、
上述した第1の検出面15−1(図1参照)を貫くよう
に掲げられたプレイヤの指の位置に関連する遮蔽データ
である。
Next, a process of generating coordinate data from occlusion data in the operation recognition system according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG.
5 is an image diagram of a coordinate plane corresponding to a part of the screen of FIG.
4 is indicated by a solid line in FIG.
This is shielding data related to the position of the player's finger raised so as to penetrate the above-described first detection surface 15-1 (see FIG. 1).

【0049】第1の検出面15−1がプレイヤの指で貫
かれると、その指が遮蔽物となり、第1のX座標検出装
置、および第1のY座標検出装置に属する1つのフォト
カプラがオフ状態となる。この場合、ゲーム処理ユニッ
ト28は、第1の検出面15−1で検出した遮蔽データ
中のどのデータがオフであるかを解析することで、図4
中に実線の○で示す位置に対応する座標データを生成す
る。
When the first detection surface 15-1 is penetrated by the player's finger, the finger becomes a shield, and one photocoupler belonging to the first X coordinate detection device and the first Y coordinate detection device is used. It turns off. In this case, the game processing unit 28 analyzes which data in the shielded data detected by the first detection surface 15-1 is off, thereby obtaining the data shown in FIG.
The coordinate data corresponding to the position indicated by the solid line に is generated.

【0050】第1の検出面15−1がプレイヤの掌や拳
などが掲げられると、その掌や拳が遮蔽物となって、図
4に破線の丸印で示したように第1のX座標検出装置お
よび第1のY座標検出装置を構成する多数のフォトカプ
ラがオフ状態となる。この場合、ゲーム処理ユニット2
8は、図4中に実線で示してある遮蔽データ中の左上端
に位置する遮蔽データに対応する座標データを生成す
る。前述のように左端に位置する遮蔽データを検知する
こととしたのは、便宜的に右利きのプレイヤを想定して
いるので、人差し指の位置を検出することとしているか
らである。以上のように本実施の形態における操作認識
システムは、遮蔽データから座標データを設定する機能
を有する。かかる座標データは、画面10A上の攻撃位
置等を指定するためやプレイヤの指等の軌跡を追跡して
鋳型データと照合するために用いる。
When the palm or fist of the player is raised on the first detection surface 15-1, the palm or fist becomes a shield, and the first X or X fist as shown by a broken circle in FIG. Many photocouplers constituting the coordinate detection device and the first Y coordinate detection device are turned off. In this case, the game processing unit 2
Numeral 8 generates coordinate data corresponding to the shielding data located at the upper left end in the shielding data indicated by the solid line in FIG. The reason why the shield data located at the left end is detected as described above is that the position of the index finger is detected because a right-handed player is assumed for convenience. As described above, the operation recognition system according to the present embodiment has a function of setting coordinate data from occlusion data. Such coordinate data is used to specify an attack position or the like on the screen 10A or to track a trajectory of a player's finger or the like and collate it with template data.

【0051】本実施の形態のゲームシステムは、図1〜
図4を参照して説明した操作認識システムを有するの
で、画面内に出現するモンスターを、プレイヤが通常魔
法及び詠唱魔法を駆使して攻撃するというタイプのゲー
ムを実現する。以下に、図5乃至図8を参照して、本実
施の形態のゲームシステムが採用する魔法の設定方を説
明する。
The game system according to the present embodiment is shown in FIGS.
Since the game has the operation recognition system described with reference to FIG. 4, a game in which the player attacks a monster appearing on the screen by making full use of normal magic and chanting magic is realized. Hereinafter, with reference to FIGS. 5 to 8, a description will be given of a magic setting method employed by the game system of the present embodiment.

【0052】通常魔法の設定動作を説明する。通常魔法
は画面10A上で任意の箇所を指差す動作により、その
個所に向かって攻撃する魔法である。かかる通常魔法
は、例えばプレイヤの指差し動作により、第1の検出面
15−1と第2の検出面15−2から所定の時間内に検
出された遮蔽データが略同一である場合に発生する魔法
である。通常魔法と判断する所定時間内は同時も含まれ
る。
The normal magic setting operation will be described. The normal magic is a magic that attacks an arbitrary location on the screen 10A by pointing at the location. Such a normal magic occurs when, for example, the shield data detected within a predetermined time from the first detection surface 15-1 and the second detection surface 15-2 by the pointing operation of the player is substantially the same. It is magic. The time within the predetermined time for judging the normal magic is also included.

【0053】詠唱魔法は、プレイヤがモニタ装置10の
画面10Aに向かって所定のサインを描く動作の後に指
差し動作を行うことで生ずる魔法である。図5乃至図8
は、本実施の形態のゲームシステムが提供する詠唱魔法
と、それらの詠唱魔法を呼び出すためにプレイヤが入力
すべきサインとの組み合わせを説明する。
The chanting spell is a spell generated by the player performing a pointing operation after the operation of drawing a predetermined sign toward the screen 10A of the monitor device 10. 5 to 8
Describes a combination of a spell provided by the game system according to the present embodiment and a sign to be input by the player to call the spell.

【0054】本実施の形態において、詠唱魔法は通常魔
法と同様に第1の検出面15−1及び第2の検出面15
−2で検出された遮蔽データを用いて判断しているの
で、誤認識を防止する必要がある。具体的には詠唱魔法
のサイン設定動作中に誤って第2の検出面15−2を貫
いても指差し動作と認識しないように第1の検出面15
−1及び第2の検出面15−2で検出される遮蔽データ
から得られる座標が略同一となっても、第1の検出面1
5−1と第2の検出面15−2とで検出時点が所定の時
間を超えている場合に通常魔法を発しないようにしてあ
る。
In the present embodiment, the chanting spell is the same as the normal spell, as in the case of the normal spell.
Since the determination is made using the occlusion data detected in -2, it is necessary to prevent erroneous recognition. More specifically, the first detection surface 15 is not recognized as a pointing operation even if it erroneously penetrates the second detection surface 15-2 during the singing magic sign setting operation.
-1 and the coordinates obtained from the shielding data detected by the second detection surface 15-2 are substantially the same,
When the detection time point between the 5-1 and the second detection surface 15-2 exceeds a predetermined time, normal magic is not issued.

【0055】図5は、詠唱魔法FREEZEを発生させ
るためのサインを示す模式図である。FREEZEは、
火系のモンスターに対して有効な氷系の魔法である。操
作認識システムは、図5に示す逆三角形の軌跡でプレイ
ヤの指を動かしたことを第1の検出面15−1で検出し
た遮蔽データから識別した後、画面上の所定部位を指差
したことを第1の検出面15−1及び第2の検出面15
−2で検出した遮蔽データから認識する。かかる条件が
成立すれば、その所定部位が魔法FREEZEで攻撃さ
れる。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a sign for generating the spell magic FREEZE. FREEZE is
An ice-based magic that is effective against fire-based monsters. The operation recognition system indicates that the player's finger has been moved along the inverted triangular trajectory shown in FIG. 5 from the shielding data detected on the first detection surface 15-1, and then points at a predetermined portion on the screen. To the first detection surface 15-1 and the second detection surface 15
It recognizes from the occlusion data detected by -2. If such a condition is satisfied, the predetermined portion is attacked by magic FREEZE.

【0056】図6は、詠唱魔法FIREを発生させるた
めのサインを示すための模式図である。FIREは、氷
系のモンスターに対して有効な火系の魔法である。操作
認識システムは、図6に示す楕円形の軌跡でプレイヤの
指を動かしたことを第1の検出面15−1で検出した遮
蔽データから識別した後、画面10A上の所定部位を指
差したことを第1の検出面15−1及び第2の検出面1
5−2で検出した遮蔽データから認識する。かかる条件
が成立すれば、その所定部位が魔法FIREで攻撃され
る。
FIG. 6 is a schematic diagram showing a sign for generating a chanting magic FIRE. FIRE is a fire-based magic that is effective against ice-based monsters. The operation recognition system identifies a movement of the player's finger on the elliptical trajectory shown in FIG. 6 from the shielding data detected by the first detection surface 15-1, and then points at a predetermined portion on the screen 10A. That is, the first detection surface 15-1 and the second detection surface 1
It recognizes from the occlusion data detected in 5-2. If such a condition is satisfied, the predetermined portion is attacked by the magic FIRE.

【0057】図7は、詠唱魔法THUNDERを発生さ
せるためのサインを示すための模式図である。THUN
DERは、全てのモンスターに対してある程度有効であ
り、比較的広い範囲を攻撃するのに適した魔法である。
操作認識システムは、図7に示す稲妻状の軌跡でプレイ
ヤの指を動かしたこを第1の検出面15−1で検出した
遮蔽データで識別した後、画面10A上の所定部位を指
差したことを第1の検出面15−1及び第2の検出面1
5−2で検出した遮蔽データから認識する。かかる条件
が成立すれば、その所定部位が魔法THUNDERで攻
撃される。
FIG. 7 is a schematic diagram showing a sign for generating the singing magic THUNDER. THUN
DER is a magic that is somewhat effective against all monsters and is suitable for attacking a relatively large area.
The operation recognition system identifies that the player's finger has been moved along the lightning-like trajectory shown in FIG. 7 with the shielding data detected by the first detection surface 15-1, and then points at a predetermined portion on the screen 10A. To the first detection surface 15-1 and the second detection surface 1
It recognizes from the occlusion data detected in 5-2. If such a condition is satisfied, the predetermined part is attacked by the magic THUNDER.

【0058】図8は、詠唱魔法BARRIERを発生さ
せるためのサインを示すための模式図である。BARR
IERは、モンスターによる攻撃から身を守るための魔
法である。操作認識システムは、図8に示すように開口
部が下方に向いたコの字形状の軌跡で指を動かすことを
第1の検出面15−1で検出した遮蔽データから識別す
る。かかる条件の成立により、敵の攻撃を遮断するバリ
アが張られる。本実施の形態ではBARRIERは画面
上の所定部位を指差し動作を入れてない。魔法の発動を
開始するタイミングを指定するために画面上の任意の個
所を指差すようにしてもよい。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a sign for generating the chanting magic BARRIER. BARR
IER is magic to protect yourself from attacks by monsters. The operation recognition system identifies, as shown in FIG. 8, that the finger moves along the U-shaped trajectory with the opening facing downward from the shielding data detected by the first detection surface 15-1. With the fulfillment of such a condition, a barrier for blocking an enemy attack is established. In the present embodiment, the BARRIER does not perform a pointing operation on a predetermined portion on the screen. An arbitrary point on the screen may be pointed to specify the timing at which the magic is activated.

【0059】本実施の形態のゲームシステムでは、前述
したように第1の遮蔽データ検出装置27−1をサイン
の検出する専用装置とし、第2の遮蔽データ検出装置2
7−2を指差し動作を検出する専用装置として、第1の
検出面15−1と第2の検出面15−2の双方で指が検
知されているかに基づいて、プレイヤが指差し動作を行
っているのかを判断するから、プレイヤによる指差し動
作の開始と同時に通常魔法を発生することができる。
In the game system of the present embodiment, as described above, the first shielded data detecting device 27-1 is a dedicated device for detecting a signature, and the second shielded data detecting device 2
7-2 is a dedicated device for detecting the pointing operation, and the player performs the pointing operation based on whether the finger is detected on both the first detection surface 15-1 and the second detection surface 15-2. Since it is determined whether or not the player is performing the game, normal magic can be generated simultaneously with the start of the pointing operation by the player.

【0060】本実施の形態のゲームシステムは、前述の
操作認識システムを具備したから、プレイヤによる指差
し動作とサイン設定動作とを操作データとしてゲームを
進行することができる。
Since the game system of the present embodiment includes the above-mentioned operation recognition system, the game can be advanced using the pointing operation and the sign setting operation by the player as operation data.

【0061】図9は、上述した機能を実現すべくゲーム
処理ユニット28が実行する一連の処理の内容を説明す
るためのフローチャートを示す。図9に示す一連の処理
は、ゲーム処理ユニット28が、内蔵する記録媒体に記
録されているプログラムを実行することにより実現され
る。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the contents of a series of processing executed by the game processing unit 28 to realize the above-described functions. A series of processes shown in FIG. 9 is realized by the game processing unit 28 executing a program recorded on a built-in recording medium.

【0062】ゲーム処理ユニット28は、1インターの
開始タイミングに同期してスタート信号を遮蔽データ検
出装置27に送出し、遮蔽データ検出装置27から遮蔽
データを取り込む(ステップ1)。
The game processing unit 28 sends a start signal to the shielded data detector 27 in synchronization with the start timing of one inter, and fetches shielded data from the shielded data detector 27 (step 1).

【0063】ゲーム処理ユニット28は、ステップ1で
取り込んだ遮蔽データに図4を参照して説明した処理に
より第1の検出面15−1及び第2の検出面におけるプ
レイヤの指に対応する座標データを生成する(ステップ
2)。
The game processing unit 28 calculates the coordinate data corresponding to the player's finger on the first detection surface 15-1 and the second detection surface by performing the processing described with reference to FIG. Is generated (step 2).

【0064】ゲーム処理ユニット28は、ステップ2で
生成した2つの検出面上での座標データが略同一である
か否かを判断する(ステップ3)。ステップ3の判断処
理はプレイヤが指差し動作を意図するのか又はサイン設
定動作を意図したのかを識別するための判断処理であ
る。かかる判断処理は以下の事実に基づいて設定してあ
る。プレイヤが指差し動作を意図する場合は、第1の検
出面15−1と第2の検出面15−2とをほぼ同じ位置
で貫くように指を動作させる。これに対して、プレイヤ
がサイン設定動作を意図する場合、第1の検出面15−
1上でサインを描こうとするため、仮にプレイヤの指が
第2の検出面15−2を貫いても、その位置が第1の検
出面15−1を貫く位置と同じにならない。
The game processing unit 28 determines whether or not the coordinate data on the two detection surfaces generated in step 2 is substantially the same (step 3). The determination process of step 3 is a determination process for identifying whether the player intends the pointing operation or the sign setting operation. This judgment processing is set based on the following facts. When the player intends the pointing operation, the finger is operated so as to penetrate the first detection surface 15-1 and the second detection surface 15-2 at substantially the same position. On the other hand, when the player intends the sign setting operation, the first detection surface 15-
In order to draw a signature on the first detection surface 15, even if the player's finger passes through the second detection surface 15-2, the position does not become the same as the position through the first detection surface 15-1.

【0065】ゲーム処理ユニット28は、ステップ3の
条件が成立した場合、プレイヤが指差し動作を意図して
いると判断して、通常魔法処理をする(ステップ4)。
ステップ4の処理は、プレイヤによって指差された箇所
に通常魔法を発生する処理である。これは、プレイヤに
よって指差し動作が実行された場合に、サイン認識処理
をすることなく、速やかに通常魔法を発生させることが
できる。
When the condition of step 3 is satisfied, the game processing unit 28 determines that the player intends the pointing operation, and performs a normal magic process (step 4).
The process of step 4 is a process of generating a normal magic at a point pointed by the player. That is, when a pointing operation is performed by the player, normal magic can be quickly generated without performing a signature recognition process.

【0066】ゲーム処理ユニット28は、ステップ3の
条件が成立しない場合、プレイヤが指差し動作を意図し
ていないと判断して、詠唱魔法処理ルーチンを実行する
(ステップ6)。かかる詠唱魔法処理ルーチンは第1の
遮蔽データ検出装置27−1によって検出される指の遮
蔽データのみに基づいてなされる。かかる処理の実行中
にサインを描く過程でプレイヤの指が第2の検出面15
−2を貫いても、その動作に起因して通常魔法が発生さ
れることはない。
When the condition of step 3 is not satisfied, the game processing unit 28 determines that the player does not intend to perform a pointing operation, and executes a spell magic processing routine (step 6). The chanting magic processing routine is performed based only on the finger shield data detected by the first shield data detection device 27-1. In the process of drawing a signature during the execution of such processing, the player's finger touches the second detection surface 15.
-2, no magic is normally generated due to the operation.

【0067】ステップ6の詠唱魔法処理は、プレイヤの
指の移動軌跡を追跡し、かかる移動軌跡と鋳型データと
の照合によるサイン認識処理、かかるサイン認識処理後
にプレイヤによりなされる詠唱魔法のトリガ動作を認識
する処理を含む。ゲーム処理ユニット28は、サイン認
識処理中に第1の遮蔽データ検出装置27−1によって
検出されていたプレイヤの指が一旦第1の検出面15−
1から消滅したことにより、サイン認識処理を終了す
る。ゲーム処理ユニット28は、サイン認識処理に次い
で第1の遮蔽データ検出装置27−1および第2の遮蔽
データ検出装置27−2の双方によって第1の検出面1
5−1および第2の検出面15−2を貫く指の動きが検
出された場合、プレイヤのトリガ動作が行われたと判断
する。ゲーム処理ユニット28は、プレイヤによって入
力されたサインに対応する種詠唱魔法を発生させるため
の処理が実行する。
The singing magic process of step 6 traces the movement trajectory of the player's finger, performs signature recognition processing by comparing the movement trajectory with the template data, and triggers the chanting magic performed by the player after the sign recognition processing. Including recognition processing. The game processing unit 28 detects that the player's finger, which has been detected by the first shielded data detection device 27-1 during the signature recognition process, is once on the first detection surface 15-.
The signature recognition process is terminated when it disappears from 1. After the signature recognition processing, the game processing unit 28 uses the first detection surface 1 by both the first occlusion data detection device 27-1 and the second occlusion data detection device 27-2.
When the movement of the finger penetrating the 5-1 and the second detection surface 15-2 is detected, it is determined that the trigger operation of the player has been performed. The game processing unit 28 executes a process for generating a seed spell magic corresponding to the signature input by the player.

【0068】上述の如く、本実施の形態のゲームシステ
ムは、プレイヤの入力動作を第1の遮蔽データ検出装置
27−1と第2の遮蔽データ検出装置27−2とを用い
て検知することで、通常魔法処理と詠唱魔法処理とを独
立した処理で処理したので、通常魔法の迅速な発生を可
能としている。従って、本実施の形態のゲームシステム
によれば、よりプレイヤの感覚に適合するゲームを提供
することができる。
As described above, the game system according to the present embodiment detects the player's input operation using the first shielded data detection device 27-1 and the second shielded data detection device 27-2. Since the normal magic processing and the singing magic processing are performed as independent processing, the normal magic can be quickly generated. Therefore, according to the game system of the present embodiment, it is possible to provide a game that is more suited to the player's feeling.

【0069】本実施の形態のゲームシステムにおいて、
通常魔法と詠唱魔法とを適切に発生させるためには、プ
レイヤは、第1の検出面15−1のみを貫く位置で空中
にサインを描き、また、第2の検出面15−2を貫通す
るように指差し動作をしなければならない。このような
入力操作は、第1の検出面15−1や第2の検出面15
−2とモニタ装置10の画面との距離が一定とすれば容
易に行うことができる。上述の如く、本実施の形態のゲ
ームシステムでは、モニタ装置10の前面に光を透過す
る平面板11を配することにより、その距離の一定化が
図られている。このため、本実施の形態のゲームシステ
ムでは、プレイヤは、容易に適切な入力操作を行うこと
ができる。
In the game system according to the present embodiment,
In order to properly generate the normal magic and the chanting magic, the player draws a signature in the air at a position penetrating only the first detection surface 15-1 and penetrates the second detection surface 15-2. You have to do the pointing operation like so. Such an input operation is performed on the first detection surface 15-1 or the second detection surface 15-1.
This can be easily performed if the distance between -2 and the screen of the monitor device 10 is constant. As described above, in the game system of the present embodiment, the distance is made constant by arranging the flat plate 11 that transmits light on the front surface of the monitor device 10. For this reason, in the game system of the present embodiment, the player can easily perform an appropriate input operation.

【0070】実施の形態2.次に、図10乃至図12を
参照して、本発明の実施の形態2のゲームシステムにつ
いて説明する。図10は、本実施の形態における遮蔽デ
ータ検出装置の構成を示す概念図である。図10(A)
は本実施の形態における遮蔽データ検出装置の構造を側
面視で表した図であり、また、図10(b)は本実施の
形態における遮蔽データ検出装置の構造を正面視で表し
た図である。
Embodiment 2 Next, a game system according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating a configuration of the shielded data detection device according to the present embodiment. FIG. 10 (A)
FIG. 10 is a side view illustrating the structure of the shielded data detection device according to the present embodiment, and FIG. 10B is a diagram illustrating the structure of the shielded data detection device according to the present embodiment as viewed from the front. .

【0071】本実施の形態のゲームシステムは、図10
(a)に示すようにモニタ装置10の前面に、n段の遮
蔽データ検出装置27−1〜27−nを備えている点を
除き、実施の形態1のゲームシステムと同様のシステム
構成を有している。遮蔽データ検出装置27−1〜27
−nは、モニタ装置10の画面に垂直な方向(以下、こ
の方向を「Z方向」と称す)に、所定長(例えば10c
m、或いは30cm)に渡って適宜配置してある。遮蔽デ
ータ検出装置27−1〜27−nは、実施の形態1にお
ける第1の遮蔽データ検出装置27−1や第2の座標検
出27−2と同様に機能し、それぞれ第iの検出面15
−i(i=1からn)を貫く遮蔽物の位置に関連するi
の遮蔽データをインター毎に発生する。
The game system according to the present embodiment is similar to the game system shown in FIG.
As shown in (a), a system configuration similar to that of the game system of Embodiment 1 is provided, except that n stages of shielded data detection devices 27-1 to 27-n are provided on the front surface of the monitor device 10. are doing. Shielding data detection device 27-1 to 27
−n is a predetermined length (for example, 10 c) in a direction perpendicular to the screen of the monitor device 10 (hereinafter, this direction is referred to as “Z direction”).
m or 30 cm). The shielded data detection devices 27-1 to 27-n function in the same manner as the first shielded data detection device 27-1 and the second coordinate detection 27-2 in the first embodiment, and respectively function as the i-th detection surface 15
I associated with the position of the shield passing through i (i = 1 to n)
Is generated for each inter.

【0072】本実施の形態において、遮蔽データ検出装
置27−1〜27−nは、相互の干渉を避けるため、実
施の形態1における第1のおよび第2の遮蔽データ検出
装置27−1,27−2の場合と同様に、時系列で遮蔽
物の検出処理を実行する。ゲームシステムは、全ての遮
蔽データ検出装置27−1〜27−nによる検出処理、
および全ての遮蔽データ検出装置27−1〜27−nか
らゲーム処理ユニット28へのデータの転送が、1イン
ター内で完了するように構成してある。
In the present embodiment, the first and second shielded data detecting devices 27-1 and 27-27 in the first embodiment are used to avoid mutual interference. As in the case of −2, the detection processing of the shielding object is executed in time series. The game system performs detection processing by all shielded data detection devices 27-1 to 27-n,
The transfer of data from all the shielded data detection devices 27-1 to 27-n to the game processing unit 28 is completed within one inter.

【0073】図11(a)および図11(b)は、モニ
タ装置10の前方にZ方向に並べられた多段の発光素子
24とプレイヤの指との関係をそれぞれ表す図である。
本実施の形態において、モニタ装置10の前面には、例
えば1cm間隔でn個の発光素子24が並べられてい
る。本実施の形態における遮蔽データ検出装置は、前述
の構成を具備することにより、図11(a)および図1
1(b)に示すように、それらの発光素子24が並べら
れている範囲内(例えば10cm或いは30cm)では、プ
レイヤの指が如何なる位置に存在していても、そのZ方
向の微妙な動きを精度良く検知することができる。
FIGS. 11A and 11B are diagrams showing the relationship between the multi-stage light emitting elements 24 arranged in the Z direction in front of the monitor device 10 and the player's finger, respectively.
In the present embodiment, on the front surface of the monitor device 10, n light emitting elements 24 are arranged at intervals of, for example, 1 cm. The shielded data detection device according to the present embodiment has the above-described configuration, and thus can be configured as shown in FIG.
As shown in FIG. 1 (b), within a range in which the light emitting elements 24 are arranged (for example, 10 cm or 30 cm), no matter where the player's finger is located, the delicate movement in the Z direction is performed. Detection can be performed with high accuracy.

【0074】本実施の形態のゲームシステムは、実施の
形態1の場合と同様に、画面内に出現するモンスター
を、プレイヤが通常魔法や詠唱魔法を駆使して攻撃する
というタイプのゲームを実現する。
As in the first embodiment, the game system of the present embodiment realizes a type of game in which the player attacks a monster appearing on the screen by making full use of normal magic and spell magic. .

【0075】本実施の形態のゲームシステムは、実施の
形態1が有する上記の課題を解決し得るものであり、多
段に設けた遮蔽データ検出装置27−1〜27−nを用
いてプレイヤの指のZ方向の動きを検出し、その動きに
基づいて指差し動作とサイン設定動作とを区別しようと
するものである。以下、図12を参照して、本実施の形
態のゲームシステムの動作について説明する。
The game system according to the present embodiment can solve the above-described problem of the first embodiment. The game system according to the first embodiment uses the shielded data detection devices 27-1 to 27-n provided in multiple stages to indicate the player's finger. Is detected in the Z direction, and the pointing operation and the sign setting operation are to be distinguished based on the detected movement. Hereinafter, the operation of the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0076】図12は、上記の機能を実現すべく本実施
の形態においてゲーム処理ユニット28が実行する一連
の処理を説明するためのフローチャートを示す。図12
に示す一連の処理は、ゲーム処理ユニット28が、内蔵
する記録媒体に記録されているプログラムを実行するこ
とにより実現される。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a series of processes executed by the game processing unit 28 in the present embodiment to realize the above-described functions. FIG.
Are realized by the game processing unit 28 executing a program recorded on a built-in recording medium.

【0077】ゲーム処理ユニット28は、1インターの
開始するタイミングに同期してスタート信号を遮蔽デー
タ検出装置27に送出し、遮蔽データ検出装置27から
遮蔽データを取り込む(ステップ11)。
The game processing unit 28 sends a start signal to the shielded data detecting device 27 in synchronization with the start timing of one inter, and fetches shielded data from the shielded data detecting device 27 (step 11).

【0078】ゲーム処理ユニット28は、ステップ11
で取り込んだ遮蔽データに図4を参照して説明した処理
により第1の検出面15−1〜第nの検出面15−nに
おけるプレイヤの指の座標データを生成する(ステップ
12)。
The game processing unit 28 executes step 11
The coordinate data of the finger of the player on the first detection surface 15-1 to the n-th detection surface 15-n is generated by the processing described with reference to FIG.

【0079】ゲーム処理ユニット28は、ステップ12
で生成したn個の座標データからプレイヤの指の移動ベ
クトルを算出する(ステップ13)。
The game processing unit 28 executes step 12
A movement vector of the player's finger is calculated from the n pieces of coordinate data generated in step (step 13).

【0080】ゲーム処理ユニット28は、ステップ13
で算出した移動ベクトル>設定値であるかを判断する
(ステップ14)。かかる判断処理は、ステップ13で
算出した移動ベクトルから、指のZ方向への速度や、指
の移動方向が設定値より大きいかを判断する。ここでい
う設定値は実験的に設定した値であり、指差し動作とサ
イン設定動作とを区別するための値である。ステップ1
4の判断処理からプレイヤが指差し動作を意図している
か、或いはサイン設定動作を意図しているかが判別でき
る。これ以下の実験結果から得られたものである。プレ
イヤが指差し動作を意図する場合は、その指が素早く画
面10Aの直近位置まで差し込まれる傾向がある。これ
は移動ベクトルのZ方向成分が大きくなることを意味す
る。これに対して、プレイヤがサイン設定動作を意図す
る場合は、その指はサインの軌跡を描くために、第1の
検出面15−1の近傍を、Z軸に対して略平行に変位す
る傾向がある。これは移動ベクトルのZ方向成分は0或
いは所定値以下となることを意味する。
The game processing unit 28 executes step 13
It is determined whether or not the movement vector calculated in (1)> set value (step 14). In this determination processing, it is determined from the movement vector calculated in step 13 whether the speed of the finger in the Z direction or the movement direction of the finger is larger than the set value. The set value here is a value set experimentally, and is a value for distinguishing between the pointing operation and the sign setting operation. Step 1
It is possible to determine from the determination process 4 whether the player intends a pointing operation or a sign setting operation. This was obtained from the following experimental results. When the player intends the pointing operation, the finger tends to be quickly inserted to a position immediately near the screen 10A. This means that the Z component of the movement vector increases. On the other hand, when the player intends to perform the sign setting operation, the finger tends to displace in the vicinity of the first detection surface 15-1 substantially in parallel with the Z axis in order to draw the trajectory of the sign. There is. This means that the Z component of the motion vector is 0 or less than a predetermined value.

【0081】ゲーム処理ユニット28は、ステップ14
の処理で移動ベクトル>設定値であると判断した場合、
通常魔法の処理ルーチンを実行する(ステップ15)。
これは、指のZ方向への速度が大きく、かつ、指の進行
方向がほぼZ軸に平行だから、プレイヤが指差し動作を
意図していると判断したことを意味する。ステップ15
の処理は、プレイヤによって指差された個所に通常魔法
を発生する処理である(ステップ15)。かかる処理
は、多段の遮蔽データ検出装置27−1〜27−nによ
って検出された遮蔽データから生成した座標データに基
づいて攻撃箇所を特定すると共に、その攻撃箇所に対し
て通常魔法を発生する処理である。このようにプレイヤ
によって指差し動作がなされた場合に、ゲーム処理ユニ
ット28は、サイン認識処理をすることが無いので、速
やかに通常魔法を発生する。
The game processing unit 28 executes step 14
If it is determined that the movement vector is greater than the set value,
A normal magic processing routine is executed (step 15).
This means that since the speed of the finger in the Z direction is large and the moving direction of the finger is substantially parallel to the Z axis, the player has determined that the finger is intended to be pointed. Step 15
Is a process for generating a normal magic at a location pointed to by the player (step 15). This process is a process of specifying an attack location based on coordinate data generated from the shield data detected by the multi-stage shield data detection devices 27-1 to 27-n, and generating a normal magic for the attack location. It is. In this way, when the player performs the pointing operation, the game processing unit 28 does not perform the sign recognition process, and thus immediately generates the normal magic.

【0082】ゲーム処理ユニット28は、ステップ14
の処理で移動ベクトル>設定値でないと判断した場合、
詠唱魔法の処理ルーチンを実行する(ステップ16)。
これは、指のZ方向速度が小さく、かつ、指の進行方向
がZ軸に対して十分に傾いているから、プレイヤがサイ
ン設定動作を意図していると判断したことを意味する。
ステップ16の詠唱魔法の処理ルーチンは、多段の遮蔽
データ検出装置27−1〜27−nによって検出される
遮蔽データから生成した座標データに基づいてなされ
る。かかるルーチンは、座標データに基づいてプレイヤ
の指の移動軌跡を追跡し、かかる移動軌跡と鋳型データ
との照合によるサイン認識処理、かかるサイン認識処理
後にプレイヤによりなされる詠唱魔法のトリガ動作を認
識する処理を含む。
The game processing unit 28 executes step 14
If it is determined that the movement vector is not greater than the set value in the processing of,
A processing routine for chanting magic is executed (step 16).
This means that the player has determined that the sign setting operation is intended because the finger's Z-direction speed is small and the finger's traveling direction is sufficiently inclined with respect to the Z-axis.
The processing routine of the chanting magic of step 16 is performed based on the coordinate data generated from the shield data detected by the multi-stage shield data detection devices 27-1 to 27-n. This routine tracks the movement trajectory of the player's finger based on the coordinate data, recognizes a signature recognition process by comparing the movement trajectory with the template data, and recognizes a trigger operation of a singing magic performed by the player after the signature recognition process. Including processing.

【0083】プレイヤが詠唱魔法を発生させるには、先
ず画面10Aの前面で所定のサインを描き、次いで指を
Z方向に少し後退させた後、攻撃箇所を指差すために指
をZ方向に移動する。ゲーム処理ユニット28は、遮蔽
データ検出装置27−1〜27−nで検出する遮蔽デー
タから生成した移動ベクトルに基づいて、指の後退動作
と進行動作とを検出することにより、トリガ動作を検出
する。ゲーム処理ユニット28は、トリガ動作を検出す
ることにより、プレイヤによって入力されたサインに対
応する種詠唱魔法を発生させるための処理を実行する。
In order for the player to generate a chanting magic, first, a predetermined sign is drawn on the front of the screen 10A, and then the finger is slightly retracted in the Z direction, and then the finger is moved in the Z direction to point at the attack location. I do. The game processing unit 28 detects a trigger operation by detecting a retreat operation and an advance operation of the finger based on a movement vector generated from the shield data detected by the shield data detection devices 27-1 to 27-n. . The game processing unit 28 executes a process for generating a seed spell corresponding to the signature input by the player by detecting the trigger operation.

【0084】上述の如く、本実施の形態のゲームシステ
ムは、プレイヤの入力動作を3次元的に捕らえることで
指差し動作とサイン設定動作との迅速な区別を可能とし
ている。このような区別の手法によれば、適正な入力操
作を実行できるZ方向の許容幅を大きく確保することが
できる。このため、本実施の形態によれば、プレイヤに
とって扱い易いゲームシステムを実現することができ
る。
As described above, the game system according to the present embodiment makes it possible to quickly distinguish between the pointing operation and the sign setting operation by capturing the input operation of the player three-dimensionally. According to such a distinction method, a large allowable width in the Z direction in which an appropriate input operation can be performed can be secured. Therefore, according to the present embodiment, a game system that is easy for the player to handle can be realized.

【0085】[0085]

【発明の効果】本発明は、上記構成を具備することによ
り、プレイヤの指差し動作を開始してから攻撃弾の発射
までの時間遅れを減らし、かつ、プレイヤによる指差し
動作とサイン設定動作とを操作データとして認識できる
操作認識システム、ゲームシステム、ゲーム処理方法、
プログラムを記録した記録媒体を提供することができ
た。本発明は、モニタ装置の前面に光を透過する平面板
を配置したことにより、検出面間の間隔及びモニタ装置
の画面と検出面との距離を一定とすることができるの
で、プレイヤが容易に適切な操作を行なうことができ
た。
According to the present invention, by providing the above structure, the time delay between the start of the pointing operation of the player and the launch of the attack bullet is reduced, and the pointing operation and the sign setting operation by the player are reduced. Recognition system, game system, game processing method, which can recognize
It was possible to provide a recording medium on which the program was recorded. According to the present invention, the distance between the detection surfaces and the distance between the screen of the monitor device and the detection surface can be made constant by arranging a flat plate that transmits light on the front surface of the monitor device. Appropriate operation could be performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本実施の形態1における遮蔽データ検出装置
の構成を示す概念図である。
FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a configuration of a shielded data detection device according to a first embodiment.

【図2】 図1に示す遮蔽データ検出装置を構成する発
光モジュールおよび受光モジュールのブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram of a light emitting module and a light receiving module constituting the shielded data detection device shown in FIG.

【図3】 図2に示す発光モジュールおよび受光モジュ
ールの動作を説明するタイミングチャートである。
FIG. 3 is a timing chart illustrating operations of the light emitting module and the light receiving module shown in FIG.

【図4】 図1に示すモニタ装置の画面の一部に対応す
る座標平面のイメージ図である。
FIG. 4 is an image diagram of a coordinate plane corresponding to a part of the screen of the monitor device shown in FIG. 1;

【図5】 詠唱魔法FREEZEを発生させるためのサ
インを示す模式図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a sign for generating a chanting magic FREEZE.

【図6】 詠唱魔法FIREを発生させるためのサイン
を示す模式図である。
FIG. 6 is a schematic diagram showing signs for generating a chanting magic FIRE.

【図7】 詠唱魔法THUNDERを発生させるための
サインを示す模式図である。
FIG. 7 is a schematic diagram showing a sign for generating a singing magic THUNDER.

【図8】 防御魔法BARRIERを呼び出すためのサ
インを示す模式図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing a sign for calling a defense magic BARRIER.

【図9】 実施の形態1のゲームシステムで実行される
一連の処理の流れを説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a flow of a series of processing executed in the game system according to the first embodiment.

【図10】 本実施の形態2における遮蔽データ検出装
置の構成を示す概念図である。
FIG. 10 is a conceptual diagram illustrating a configuration of a shielded data detection device according to a second embodiment.

【図11】 実施の形態2における遮蔽データ検出装置
の特徴を説明するための図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining features of the shielded data detection device according to the second embodiment.

【図12】 実施の形態2におけるゲームシステムで実
行される一連の処理の流れを説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart for illustrating a flow of a series of processes executed in the game system according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12−i 第iのX座標検出用発光モジュール群(i=
1〜n) 14−i 第iのX座標検出用受光モジュール群(i=
1〜n) 16−i 第iのY座標検出用発光モジュール群(i=
1〜n) 15−i 第iの検出面(i=1〜n) 18−i 第iのY座標検出用受光モジュール群(i=
1〜n) 20 発光モジュール 22 受光モジュール 24 発光素子 26 受光素子 27 遮蔽データ検出装置 28 ゲーム処理ユニット
12-i The i-th X-coordinate detection light-emitting module group (i =
1-n) 14-i The ith X-coordinate detection light receiving module group (i =
1-n) 16-i The i-th Y coordinate detection light emitting module group (i =
1-n) 15-i ith detection surface (i = 1-n) 18-i ith Y-coordinate detection light-receiving module group (i =
1 to n) 20 light emitting module 22 light receiving module 24 light emitting element 26 light receiving element 27 shielding data detecting device 28 game processing unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BB00 BB02 CA00 CA08 CA09 CB01 CC02 5B068 AA11 AA21 BB19 BC04 BD17 CC06 CC17 CC19 5B087 AE09 CC34 DD03 DD17 9A001 BB04 DD13 JJ76 KK54 KK60 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 BB00 BB02 CA00 CA08 CA09 CB01 CC02 5B068 AA11 AA21 BB19 BC04 BD17 CC06 CC17 CC19 5B087 AE09 CC34 DD03 DD17 9A001 BB04 DD13 JJ76 KK54 KK60

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 モニタの前面で行われるプレイヤの動作
を認識してデータを入力する操作認識システムにおい
て、前記モニタの前方に任意の間隔をもって形成した複
数の検出面から検出した遮蔽データを生成する遮蔽デー
タ生成手段と、前記モニタに最も近い位置に形成した検
出面以外で検出した遮蔽データに基づいて、サインを識
別するサイン識別手段と、前記モニタに最も近い位置に
形成した検出面で検出された遮蔽データから指差し動作
であると判断する指定操作認識手段とを備えることを特
徴とする操作認識システム。
1. An operation recognition system for recognizing a player's operation performed in front of a monitor and inputting data, wherein shielding data detected from a plurality of detection surfaces formed at arbitrary intervals in front of the monitor is generated. Shielding data generating means, sign identification means for identifying a signature based on shielding data detected at a position other than the detection surface formed at the position closest to the monitor, and detection at the detection surface formed at the position closest to the monitor. A designated operation recognizing means for determining a pointing operation based on the shielded data.
【請求項2】 前記モニタの前方に光を透過する平面板
を配置したことを特徴とする請求項1に記載の操作認識
システム。
2. The operation recognition system according to claim 1, wherein a flat plate that transmits light is disposed in front of the monitor.
【請求項3】 前記モニタに最も近い位置に形成した検
出面を含む複数の検出面から検出された遮蔽データで同
一の座標データとなる場合に、指差し動作と認識する指
定操作認識手段を具備することを特徴とする請求項1又
は請求項2に記載の操作認識システム。
3. A designated operation recognizing means for recognizing a pointing operation when the same coordinate data is obtained by shielding data detected from a plurality of detection surfaces including a detection surface formed closest to the monitor. The operation recognition system according to claim 1, wherein the operation recognition is performed.
【請求項4】 前記モニタから最も離れた位置に形成し
た検出面で遮蔽物が検知された後、所定期間内に前記モ
ニタに近い位置に形成した検出面で遮蔽物を検出できな
い場合、または前記モニタから最も離れた位置に形成し
た検出面で遮蔽物の移動を検知した場合に、前記モニタ
上の位置を指定する操作を無視する操作判定禁止手段を
更に備えることを特徴とする請求項1〜請求項3に記載
のいずれかの操作認識システム。
4. When a shield is detected on a detection surface formed at a position farthest from the monitor, and after a shield is detected on a detection surface formed at a position close to the monitor within a predetermined period, or The system according to claim 1, further comprising an operation determination prohibiting unit that ignores an operation of designating a position on the monitor when a movement of the shield is detected on a detection surface formed at a position farthest from the monitor. The operation recognition system according to claim 3.
【請求項5】 前記複数の検出面で検出した遮蔽データ
から求めた前記遮蔽物の移動速度又は移動方向に基づい
て、入力操作がサインの入力を意図するか、或いは画面
中の位置の指定を意図するかを判定する判定手段を備え
ることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の操作認
識システム。
5. An input operation intends to input a sign or designates a position on a screen based on a moving speed or a moving direction of the shield obtained from the shield data detected by the plurality of detection surfaces. The operation recognition system according to claim 1, further comprising a determination unit configured to determine whether the operation is intended.
【請求項6】 モニタの前面で行われるプレイヤの動作
を認識してデータを入力する操作認識方法において、前
記モニタの前方に任意の間隔をもって形成した複数の検
出面から検出した遮蔽データを生成する工程と、前記モ
ニタに最も近い位置に形成した検出面以外で検出した遮
蔽データに基づいて、サインを識別する工程と、前記モ
ニタに最も近い位置に形成した検出面で検出された遮蔽
データから指差し動作であると判断する工程とを備える
ことを特徴とする操作認識方法。
6. An operation recognition method for recognizing a player's operation performed in front of a monitor and inputting data, wherein shielding data detected from a plurality of detection surfaces formed at arbitrary intervals in front of the monitor is generated. A step of identifying a signature based on shielding data detected at a position other than the detection surface formed at the position closest to the monitor; and A step of determining that the operation is an insertion operation.
【請求項7】 モニタの前面で行われるプレイヤの動作
を認識してデータを入力するゲームシステムにおいて、
前記モニタの前方に任意の間隔をもって形成した複数の
検出面から検出した遮蔽データを生成する遮蔽データ生
成手段と、前記モニタに最も近い位置に形成した検出面
以外で検出した遮蔽データに基づいて、サインを識別す
るサイン識別手段と、前記モニタに最も近い位置に形成
した検出面で検出された遮蔽データから指差し動作であ
ると判断する指定操作認識手段と、前記サイン識別手段
又は指定操作認識手段で認識した結果に基づいてゲーム
を進行させるゲーム処理手段とを備えることを特徴とす
るゲームシステム。
7. A game system for recognizing a player's operation performed on the front of a monitor and inputting data,
Based on shielding data generating means for generating shielding data detected from a plurality of detection surfaces formed at arbitrary intervals in front of the monitor, and shielding data detected on a surface other than the detection surface formed at a position closest to the monitor, Sign identifying means for identifying a sign, designation operation recognizing means for judging a pointing operation based on shielding data detected on a detection surface formed closest to the monitor, and the sign identifying means or designation operation recognizing means And a game processing means for causing the game to proceed based on the result recognized in (1).
【請求項8】 モニタの前面で行われるプレイヤの動作
を認識してゲームを進めるゲーム処理方法において、前
記モニタの前方に任意の間隔をもって形成した複数の検
出面から検出した遮蔽データを生成するステップと、前
記モニタに最も近い位置に形成した検出面以外で検出し
た遮蔽データに基づいて、サインを識別するステップ
と、前記モニタに最も近い位置に形成した検出面で検出
された遮蔽データから指差し動作であると判断するステ
ップと、前記サインを識別するステップ又は指差し動作
を認識するステップで認識した結果に基づいてゲームを
進行させるステップと、を有することを特徴とするゲー
ム処理方法。
8. A game processing method for recognizing a motion of a player performed in front of a monitor and proceeding with a game, wherein generating shielding data detected from a plurality of detection surfaces formed at arbitrary intervals in front of the monitor. Identifying a signature on the basis of shielding data detected on a surface other than the detection surface formed closest to the monitor; and pointing at the shielding data detected on the detection surface formed closest to the monitor. A game processing method, comprising: determining an operation; and proceeding with a game based on a result recognized in the step of identifying the signature or the step of recognizing a pointing operation.
【請求項9】 モニタの前面で行われるプレイヤの動作
を認識してゲームを進めるゲームをコンピュータ上で実
現するためのプログラムを記録した記憶媒体であって、
前記モニタの前方に任意の間隔をもって形成した複数の
検出面から検出した遮蔽データを生成する処理と、前記
モニタに最も近い位置に形成した検出面以外で検出した
遮蔽データに基づいて、サインを識別する処理と、前記
モニタに最も近い位置に形成した検出面で検出された遮
蔽データから指差し動作であると判断する処理と、前記
サインを識別する処理又は指差し動作を認識する処理で
認識した結果に基づいてゲームを進行させる処理とをコ
ンピュータに実行させるためのプログラムを記録したこ
とを特徴とする記録媒体。
9. A storage medium storing a program for realizing, on a computer, a game which advances a game by recognizing a player's operation performed on the front of a monitor,
A process of generating shielding data detected from a plurality of detection surfaces formed at arbitrary intervals in front of the monitor, and identifying a signature based on the shielding data detected on a surface other than the detection surface formed closest to the monitor. Processing, a process of determining that a pointing operation is performed based on shielding data detected on a detection surface formed at a position closest to the monitor, and a process of identifying the signature or a process of recognizing the pointing operation. A recording medium having recorded thereon a program for causing a computer to execute a process of proceeding with a game based on a result.
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