JP2001314653A - Game apparatus, memory card apparatus, and recording medium - Google Patents

Game apparatus, memory card apparatus, and recording medium

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JP2001314653A
JP2001314653A JP2000135628A JP2000135628A JP2001314653A JP 2001314653 A JP2001314653 A JP 2001314653A JP 2000135628 A JP2000135628 A JP 2000135628A JP 2000135628 A JP2000135628 A JP 2000135628A JP 2001314653 A JP2001314653 A JP 2001314653A
Authority
JP
Japan
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game
words
word
memory card
program
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000135628A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Satoshi Shimomura
聡 下村
Hiroshi Okada
寛 岡田
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Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Japan Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Publication date
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Priority to JP2000135628A priority Critical patent/JP2001314653A/en
Publication of JP2001314653A publication Critical patent/JP2001314653A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus, memory card apparatus, and recording medium wherein adventure games of various kinds can be enjoyed between a hero character operated by a player and a selected competitor character. SOLUTION: By combining words a displayed on a display device, a story corresponding to the combination of words can be started, while by using the words collected by means of the memory card apparatus, the degree of good feeling between the hero character and the competitor character can be varied.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ装置
を使用してゲームを楽しむゲーム装置、バリエーション
に富んだ多数のストーリィを用意するメモリカード装
置、及び、当該ゲームを格納した記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for enjoying a game using a display device, a memory card device for preparing a large number of various stories, and a recording medium storing the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、この種のビデオゲームには、ボ
ードゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、ア
ドベンチャーゲーム等、種々様々なゲームがある。これ
らのゲームのうち、アドベンチャーゲームの中には、プ
レイヤによって操作可能なキャラクタがゲーム中の女の
子のキャラクタと種々のイベント、旅行等を楽しむと共
に、プレイヤの操作するキャラクタとゲーム中のキャラ
クタとが会話を擬似的に体験するものがあり、このよう
なアドベンチャーゲームも多数のファンを持っている。
2. Description of the Related Art Generally, there are various kinds of video games of this kind, such as a board game, a role playing game, a fighting game, and an adventure game. Among these games, in an adventure game, a character operable by a player enjoys various events, travel, etc. with a girl character in the game, and a character operated by the player and a character in the game have a conversation. There is a thing to experience simulated, such an adventure game also has a large number of fans.

【0003】従来、この種のアドベンチャーゲームで
は、プレイヤが選択できる相手キャラクタの数、各相手
キャラクタの反応に種々の趣向を凝らすことにより、プ
レイヤのゲームに対する興趣を高める手法が採用されて
いる。
Heretofore, in this type of adventure game, a technique has been adopted in which the player's interest in the game is enhanced by elaborating the number of opponent characters that can be selected by the player and the reaction of each opponent character in various ways.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなアドベンチャーゲームでは、一旦、当該ゲームのス
トーリィに慣れ親しんでしまったプレイヤは、ゲームに
対する興味を急速に失い、新鮮で、より面白いゲームを
望む傾向にあり、プレイヤの興味を長期間に亘って繋ぎ
止めることは非常に困難である。このプレイヤであるユ
ーザの要望に応えるために、新たなストーリィを制作す
ることは、時間とコストが必要である。
However, in such an adventure game, a player who has once become accustomed to the story of the game rapidly loses interest in the game, and tends to desire a fresher and more interesting game. It is very difficult to keep the player's interest for a long time. Producing a new story in order to meet the needs of the user who is a player requires time and cost.

【0005】本発明の目的は、プレイヤのゲームに対す
る興味を長続きさせることができるゲーム装置を提供す
ることである。
[0005] It is an object of the present invention to provide a game device that can keep a player's interest in a game for a long time.

【0006】本発明の他の目的は、バリエーションに富
んだ多数のストーリィを用意することができるメモリカ
ード装置を提供することである。
Another object of the present invention is to provide a memory card device capable of preparing a large number of stories with various variations.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、複数の単語を表示するディスプレイ装置と、前記デ
ィスプレイ装置上に表示された複数の単語の組み合わせ
に応じた複数のシナリオプログラムを格納しておく格納
手段と、前記複数の単語の組み合わせを検出して、対応
するシナリオプログラムを読出し、当該読み出されたシ
ナリオプログラムを実行する実行手段とを有しているこ
とを特徴とするゲーム装置が得られる。この構成では、
単語に組み合わせに応じた数のシナリオを用意すること
ができ、プレイヤは飽きることなく、種々のシナリオに
基づくゲームを楽しむことができる。
According to one aspect of the present invention, a display device for displaying a plurality of words and a plurality of scenario programs corresponding to a combination of a plurality of words displayed on the display device are stored. A game device comprising: storage means for storing a plurality of words; and execution means for detecting a combination of the plurality of words, reading a corresponding scenario program, and executing the read scenario program. Is obtained. In this configuration,
A number of scenarios corresponding to the combination of words can be prepared, and the player can enjoy a game based on various scenarios without getting tired.

【0008】本発明の別の態様によれば、ゲーム上の複
数のキャラクタ間における会話で使用される単語を格納
する格納手段と、前記格納された単語を表示するディス
プレイ装置と、会話のシチュエーションに応じた単語を
前記ディスプレイ装置上でプレイヤに選択させる操作手
段と、前記操作手段による選択結果に応じて、前記キャ
ラクタ間におけるゲームを進行、処理する処理手段とを
有していることを特徴とするゲーム装置が得られる。こ
の構成では、プレイヤによって選択された単語に応じて
相手となるキャラクタの反応が異なるため、プレイヤ
に、単語の収集にも興味を持たせることができる。
According to another aspect of the present invention, storage means for storing words used in a conversation between a plurality of characters in a game, a display device for displaying the stored words, and a conversation situation. Operating means for allowing a player to select a corresponding word on the display device; and processing means for performing and processing a game between the characters in accordance with a result of the selection by the operating means. A game device is obtained. In this configuration, since the reaction of the partner character differs depending on the word selected by the player, the player can be interested in collecting words.

【0009】本発明の他の態様によれば、ディスプレイ
装置を使用してゲームを行うためのプログラムを格納し
た記録媒体において、前記プログラムは、当該ゲームに
使用される複数の単語を前記ディスプレイ装置上に表示
するステップと、前記ディスプレイ装置上に表示された
複数の単語の組み合わせに応じた複数のシナリオプログ
ラムを格納するステップと、前記複数の単語の組み合わ
せを検出して、対応するシナリオプログラムを読出し、
当該読み出されたシナリオプログラムを実行するステッ
プとを有していることを特徴とする記録媒体が得られ
る。
According to another aspect of the present invention, in a recording medium storing a program for playing a game using a display device, the program stores a plurality of words used in the game on the display device. Displaying, a step of storing a plurality of scenario programs corresponding to a combination of a plurality of words displayed on the display device, detecting the combination of the plurality of words, and reading a corresponding scenario program,
Executing the read scenario program.

【0010】更に、本発明の他の態様によれば、ディス
プレイ装置を使用してゲームを行うためのプログラムを
格納した記録媒体において、前記プログラムは、ゲーム
上の複数のキャラクタ間における会話で使用される単語
を格納するステップと、前記格納された単語を前記ディ
スプレイ装置に表示するステップと、会話のシチュエー
ションに応じた単語を前記ディスプレイ装置上でプレイ
ヤに選択させるステップと、前記操作手段による選択結
果に応じて、前記キャラクタ間におけるゲームを進行、
処理するステップとを有していることを特徴とする記録
媒体が得られる。
Further, according to another aspect of the present invention, in a recording medium storing a program for playing a game using a display device, the program is used in a conversation between a plurality of characters in the game. Storing the stored word on the display device, displaying the stored word on the display device, causing the player to select a word corresponding to the situation of the conversation on the display device, and Accordingly, the game between the characters progresses,
And a step of processing.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】まず、本発明の理解を容易にする
ために、本発明の適用されるゲーム装置について説明す
る。図1を参照すると、本発明を適用できる家庭用ゲー
ム装置は、ゲーム装置本体10(以下、単に、本体と呼
ぶ)及びコントローラ11とを備えている。通常のゲー
ムでは、本体10をテレビジョン装置(図示せず)に接
続し、プレイヤは、テレビジョン装置の画面を見ながら
コントローラ11を操作することにより、ビデオゲーム
を楽しむことができる。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First, in order to facilitate understanding of the present invention, a game device to which the present invention is applied will be described. Referring to FIG. 1, a home game apparatus to which the present invention can be applied includes a game apparatus main body 10 (hereinafter, simply referred to as a main body) and a controller 11. In a normal game, the player can enjoy a video game by connecting the main body 10 to a television device (not shown) and operating the controller 11 while watching the screen of the television device.

【0012】より具体的に説明すると、本体10は、略
矩形形状のハウジング12、当該ハウジングの上面側、
中央部に設けられた開閉可能なディスク装着部13とを
備えている。図示された家庭用ゲーム装置では、ディス
ク装着部13に、ビデオゲームのアプリケーションプロ
グラムを格納したCD−ROMによって構成された記録
媒体としての光ディスク(図示せず)が装着される。
More specifically, the main body 10 includes a substantially rectangular housing 12, an upper surface of the housing,
An openable and closable disk mounting portion 13 provided at a central portion is provided. In the illustrated home game apparatus, an optical disk (not shown) as a recording medium constituted by a CD-ROM storing a video game application program is mounted on the disk mounting unit 13.

【0013】更に、図示された本体10を構成するハウ
ジング12の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作
によりリセットするリセットスイッチ14、電源スイッ
チ15、及び、ディスク操作スイッチ16が配置されて
おり、ディスク操作スイッチ16を操作することによっ
てディスク装着部13を開閉し、光ディスクを装着、或
いは、取り出すことができる。
A reset switch 14, a power switch 15, and a disk operation switch 16 for resetting the video game by a player's operation are arranged on an upper surface of a housing 12 constituting the main body 10 shown in FIG. By operating the operation switch 16, the disc mounting section 13 is opened and closed, and the optical disc can be mounted or removed.

【0014】また、ハウジング12の前側面には、メモ
リカード等を装着できる2つのスロット17A、17B
が設けられており、各スロット17A、17Bはそれぞ
れ2段に分かれ、各スロット17A、17Bの下段に
は、コントローラ11を接続でき、且つ、各スロット1
7A、17Bの上段には、メモリカードを接続できるよ
うに構成されている。
On the front side of the housing 12, two slots 17A and 17B for mounting a memory card or the like are provided.
Each of the slots 17A and 17B is divided into two stages, and the controller 11 can be connected to the lower stage of each of the slots 17A and 17B.
The upper part of 7A, 17B is configured so that a memory card can be connected.

【0015】図示された例では、スロット部17Bの下
段にコントローラ11がその接続端子部18を介して、
本体10に接続されており、他方、スロット部17Aの
上段に、本発明を適用できるメモリカード装置20が装
着されている。
In the illustrated example, the controller 11 is provided below the slot 17B via the connection terminal 18 thereof.
A memory card device 20 to which the present invention can be applied is mounted on the upper part of the slot 17A, which is connected to the main body 10.

【0016】ここで、図示されたメモリカード装置20
には、各メモリカード装置20に個別、且つ、特有の識
別データ、例えば、識別番号が付けられており、本体1
0からのデータ等を格納するために使用されると共に、
後述するように、携帯用ゲーム装置としても使用するこ
とができる。上記したことからも明らかな通り、識別デ
ータは、各メモリカード装置20毎に異なっており、通
常、製造者において、製品を管理するために使用されて
いる。
Here, the illustrated memory card device 20
Is attached to each memory card device 20 with individual and unique identification data, for example, an identification number.
Used to store data from 0, etc.
As described later, it can also be used as a portable game device. As is clear from the above, the identification data differs for each memory card device 20 and is usually used by a manufacturer for managing products.

【0017】図2をも参照して、図1に示されたメモリ
カード装置20をより詳細に説明する。図2に示された
メモリカード装置20は、図2(b)に示された上面を
備えると共に、図2(a)に示された本体装着側側面、
及び、図2(c)に示された本体装着側とは反対側の側
面とを有している。図2(b)に示すように、メモリカ
ード装置20の上面には、ボタンスイッチ201、表示
画面を形成する液晶表示部(LCD)202、及び、ス
ロット部17に挿入する方向を指示する矢印203とを
有している。図示された例では、ボタンスイッチ201
として、上下左右ボタン201aと、イベント、数字等
を入力し、決定するためのボタン201bとを備えてい
る。
The memory card device 20 shown in FIG. 1 will be described in more detail with reference to FIG. The memory card device 20 shown in FIG. 2 has the upper surface shown in FIG. 2B and the main body mounting side surface shown in FIG.
And, it has a side surface opposite to the main body mounting side shown in FIG. As shown in FIG. 2B, on the upper surface of the memory card device 20, a button switch 201, a liquid crystal display (LCD) 202 forming a display screen, and an arrow 203 indicating the direction of insertion into the slot 17 are provided. And In the illustrated example, the button switch 201
, An up / down / left / right button 201a, and a button 201b for inputting and determining an event, a number, and the like.

【0018】更に、メモリカード装置20は、図2
(a)に示された本体装着側側面からも明らかな通り、
上シェル204a及び下シェル204bとによって形成
されたパッケージ204を有し、当該パッケージ204
の側面には、コネクタ用窓205が形成されている。ま
た、パッケージ204内部には、メモリ素子、マイクロ
コンピュータ等を搭載した基板206が収容されてお
り、且つ、電源及び信号用接続端子207が設けられて
いる。更に、図2(c)に示すように、本体装着側とは
反対側の側面には、赤外線を使って他のメモリカード装
置と通信を行うために赤外線を送出するワイヤレス通信
窓208がワイヤレス通信手段として設けられている。
Further, the memory card device 20 has the structure shown in FIG.
As is clear from the side of the main body mounting side shown in (a),
A package 204 formed by an upper shell 204a and a lower shell 204b;
A connector window 205 is formed on the side surface of the connector. The package 204 houses a substrate 206 on which a memory element, a microcomputer, and the like are mounted, and is provided with a power supply and signal connection terminal 207. Further, as shown in FIG. 2C, a wireless communication window 208 for transmitting infrared light to communicate with another memory card device using infrared light is provided on a side surface opposite to the main body mounting side. It is provided as a means.

【0019】図3を参照して、図2に示されたメモリカ
ード装置20の内部構成を説明する。
Referring to FIG. 3, the internal configuration of memory card device 20 shown in FIG. 2 will be described.

【0020】図示されたメモリカード装置20は、制御
部を構成するマイクロコンピュータ30を有しており、
このマイクロコンピュータ30内には、プログラムメモ
リ30aが設けられている。マイクロコンピュータ30
は、図2に示された入力用ボタンスイッチ201、液晶
表示部(LCD)202、接続端子207、及び、ワイ
ヤレス通信手段208と接続されている。更に、マイク
ロコンピュータ30には、時計31、不揮発性メモリ3
2、スピーカ33、及び、電池34が接続されており、
このうち、不揮発性メモリ32は、フラッシュメモリの
ように、電源を切っても、記録データが消失しない半導
体メモリによって構成されている。また、上記したよう
に、メモリカード装置20自体、電池34を備えている
ため、不揮発性メモリ32として、スタティックランダ
ムアクセスメモリ(SRAM)を使用することもでき
る。
The illustrated memory card device 20 has a microcomputer 30 constituting a control unit.
In the microcomputer 30, a program memory 30a is provided. Microcomputer 30
Are connected to the input button switch 201, the liquid crystal display (LCD) 202, the connection terminal 207, and the wireless communication means 208 shown in FIG. Further, the microcomputer 30 has a clock 31 and a nonvolatile memory 3.
2, the speaker 33 and the battery 34 are connected,
Among them, the non-volatile memory 32 is formed of a semiconductor memory such as a flash memory, which retains recorded data even when the power is turned off. Further, as described above, since the memory card device 20 itself includes the battery 34, a static random access memory (SRAM) can be used as the nonvolatile memory 32.

【0021】上記したように、本発明に係るメモリカー
ド装置20は、プログラムメモリ30aを備えているた
め、このプログラムメモリ30aに対して、本体10か
らアプリケーションプログラムをダウンロードすること
によって、メモリカード装置20自体でアプリケーショ
ンプログラムを変更、或いは、実行できる。したがっ
て、このように、アプリケーションプログラムをダウン
ロードされたメモリカード装置20は、本体10から取
り外して、単独の携帯用ゲーム装置としても使用でき
る。
As described above, since the memory card device 20 according to the present invention includes the program memory 30a, by downloading an application program from the main body 10 to the program memory 30a, the memory card device 20 is downloaded. The application program itself can be changed or executed. Therefore, the memory card device 20 to which the application program has been downloaded in this manner can be detached from the main body 10 and used as an independent portable game device.

【0022】また、本発明で使用されるメモリカード装
置20のマイクロコンピュータ30は、当該メモリカー
ド装置20に接続される機器に対応して、本体接続イン
ターフェース、メモリインタフェース、表示インターフ
ェース、入力インターフェース、音声インターフェー
ス、ワイヤレス通信インターフェース、プログラムダウ
ンロードインターフェース、時計管理システム等を備え
ている。
The microcomputer 30 of the memory card device 20 used in the present invention includes a main body connection interface, a memory interface, a display interface, an input interface, and a sound corresponding to the devices connected to the memory card device 20. Interface, a wireless communication interface, a program download interface, a clock management system, and the like.

【0023】更に、当該メモリカード装置20には、予
め識別データが割当てられており、このため、識別デー
タを格納するIDメモリ30bが、マイクロコンピュー
タ30に接続されている。
Further, identification data is assigned to the memory card device 20 in advance, and an ID memory 30b for storing the identification data is connected to the microcomputer 30.

【0024】ここで、IDメモリ30bは、当該メモリ
カード装置20に割当てられた固有の識別データだけで
なく、後述するパスワードをリストの形で格納するリス
ト格納領域を有している。
Here, the ID memory 30b has a list storage area for storing not only unique identification data assigned to the memory card device 20 but also a password described later in the form of a list.

【0025】次に、図4を参照して、本発明に係るメモ
リカード装置20を装着されるゲーム装置本体10の内
部構成について説明しておく。
Next, with reference to FIG. 4, the internal configuration of the game apparatus main body 10 in which the memory card device 20 according to the present invention is mounted will be described.

【0026】まず、ゲーム装置本体10には、ゲームの
際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体84
として、例えば、光学ディスク(CD−ROM等のディ
スク状記録媒体)が装着される。この実施の形態におけ
る光学ディスクには、カードゲームに係わるコンピュー
タで読み取り可能なプログラムが格納されているものと
する。
First, a game medium 10 stores a recording medium 84 storing a program related to a game at the time of the game.
For example, an optical disk (disk-shaped recording medium such as a CD-ROM) is mounted. It is assumed that a computer-readable program related to a card game is stored on the optical disc in this embodiment.

【0027】より具体的に述べると、本発明に係るゲー
ム装置は、図4に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ11におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
More specifically, as shown in FIG. 4, the game device according to the present invention comprises a main control unit 50,
A graphic control unit 60, an audio control unit 70, a medium control unit 80, and a communication control unit 90 are provided.
0-90 may be collectively referred to as control units as a whole. The illustrated control units 50-90, that is, the control units, are all connected to the main bus MB,
In the illustrated example, a parallel I / O port 101 for connecting to another peripheral device and a serial I / O port 102 for performing communication with another game device or the like are connected to the main bus MB. . Further, the main control unit 50, the operation control unit 90, and the medium control unit 80 operate as a game control unit that controls the execution of the game in accordance with a player's operation on the controller 11 that operates as an operation input unit.

【0028】図示された主制御部50は、中央演算処理
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば、2メガバイトのRAMによって構
成されており、更に、OSROM54は、このメインメ
モリ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシ
ステム70等の管理を行う所謂オペレーティングシステ
ム等のプログラムを格納した、例えば、512キロバイ
トのメモリによって構成されている。
The illustrated main control unit 50 includes a central processing unit (CPU) 51, a peripheral device controller 52,
The main memory 53 and the operation system (O
S) ROM 54. More specifically, the peripheral device controller 52 provided in the main control unit 50 performs interrupt control, time control, memory control, direct memory access (DMA) transfer control, and the like. On the other hand, the main memory 53 is composed of, for example, a 2 megabyte RAM, and the OSROM 54 stores programs such as a so-called operating system for managing the main memory 53, the graphic system 60, the sound system 70, and the like. For example, it is constituted by a memory of 512 kilobytes.

【0029】図示されたCPU51は、例えば、32ビ
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
The illustrated CPU 51 is, for example, a 32-bit reduced instruction set computer (RISC) C
It is a PU and controls the entire apparatus by executing an operating system stored in the ROM 54. The CPU 51 has an instruction cache and a scratch pad memory, and also manages a real memory.

【0030】また、グラフィック制御部60は、ジオメ
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
The graphic control unit 60 includes a geometry transfer engine (GTE) 61, a graphic processing unit (GPU) 62, a frame buffer 63, and a decompression circuit 64. Is connected to a display device 65. In this case, the graphic control unit 60 operates as a display control unit that controls the display of the game screen on the display device 65 that is a display device.

【0031】ここで、ディスプレイ装置65は、通常の
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
Here, the display device 65 is a television monitor in the case of a normal home game machine,
In the case of a personal computer or work station, it is a display for a computer, and in the case of a game machine for business use, it is a display device for a game.

【0032】上記グラフィックシステム60のジオメト
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、 CPU51からの描画指示(描画命
令)に従って描画を行う。このGPU62により描画さ
れた画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ
63に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散
コサイン変換などの直交変換を施すと共に、更に、圧縮
され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
(以下、MDECと呼ぶ)64によって構成されてい
る。
The geometry transfer engine (GTE) 61 of the graphic system 60 is constituted by a co-processor for coordinate calculation for performing processing such as coordinate conversion, and on the other hand, a graphics processing unit (G
The PU 62 draws in accordance with a drawing instruction (drawing command) from the CPU 51. The image drawn by the GPU 62 is stored in, for example, a 1-megabyte frame buffer 63. Further, the decompression circuit 64 includes an image decoder (hereinafter, referred to as MDEC) 64 that performs orthogonal transformation such as so-called discrete cosine transformation and decodes the compressed and encoded image data.

【0033】前述したジオメトリトランスファエンジン
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
The above-mentioned geometry transfer engine (GTE) 61 is provided with, for example, a parallel operation mechanism for executing a plurality of operations in parallel. As a coprocessor of the CPU 51, coordinate transformation such as perspective transformation is performed in response to an operation request from the CPU 51. In addition, the calculation of the light source by the inner product operation of the normal vector and the light source vector, for example, the operation of the matrix or the vector in the fixed-point format can be performed at high speed.

【0034】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
More specifically, the GTE 61 can perform a coordinate calculation of a maximum of about 1.5 million polygons per second in the case of performing flat shading for rendering one triangular polygon with the same color. . Therefore, in this image processing system, the load on the CPU 51 can be reduced, and high-speed coordinate calculation can be performed. The polygon is a minimum unit of a figure for forming a three-dimensional object displayed on a display, and is formed of a polygon such as a triangle and a quadrangle. In the present invention, the coordinates of each polygon are calculated using the GTE 61 as described later.

【0035】グラフィックスプロセッシングユニット
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
The graphics processing unit (GPU) 62 operates according to a polygon drawing command from the CPU 51 and draws a polygon (polygon) on the frame buffer 63. The GPU 62 is capable of rendering a maximum of about 360,000 polygons per second. The GPU 62 has a CPU
51 has a two-dimensional address space that is independent of the address buffer 51, and the frame buffer 63 is mapped therein.

【0036】フレームバッファ63は、所謂、デュアル
ポートRAMからなり、GPU62からの描画あるいは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
The frame buffer 63 is formed of a so-called dual port RAM, and can simultaneously perform drawing from the GPU 62 or transfer from the main memory 53 and reading for display. More specifically, the frame buffer 63 has a capacity of, for example, 1 megabyte, and has a width of 1024 and a length of 512 bits each of 16 bits.
Pixel matrix.

【0037】このフレームバッファ63は、格納された
画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディス
プレイ装置65に出力することができる。更に、フレー
ムバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ
領域とを備えている。図示されたフレームバッファ63
は、メインメモリ53との間で高速DMA転送を行うこ
とも可能となっている。
The frame buffer 63 can output an arbitrary display area of the stored image display area to, for example, the display device 65. Further, the frame buffer 63 is used when the GPU 62 draws a polygon or the like in addition to the display area output as a video output.
A CLUT area for storing a color look-up table (CLUT) to be referred to, and a GPU that is coordinate-converted during rendering
And a texture area for storing a material (texture) to be inserted (mapped) in a polygon or the like drawn by the reference numeral 62. The illustrated frame buffer 63
Can perform high-speed DMA transfer with the main memory 53.

【0038】他方、グラフィック制御部60の伸長回路
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系
動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮
データの伸張を行うことができるようになっている。
On the other hand, the decompression circuit (MDEC) 64 of the graphic control unit 60 decodes the still or moving image data read from the recording medium 84 and stored in the main memory 53 under the control of the CPU 51. And store it in the main memory 53 again. In particular,
The MDEC 64 can perform an inverse discrete cosine transform (inverse DCT) operation at a high speed, and uses a method of a color still image compression standard (so-called JPEG) read from the recording medium 84 or a storage medium-based moving image coding standard (so-called MPEG). Thus, compressed data can be expanded.

【0039】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
The reproduced image data is stored in the GP
By storing the image in the frame buffer 63 via the U62, the image can be used as a background of the image drawn by the GPU 62 described above.

【0040】更に、音声制御部、即ち、サウンドシステ
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
Further, based on an instruction from the CPU 51, the sound control unit, that is, the sound system 70, generates a sound reproduction processing processor (SP) for generating musical sounds, sound effects, and the like.
U) 71, a sound buffer 72 of, for example, 512 kilobytes in which data such as voice and musical sound read from a CD-ROM and sound source data are stored, and a sound for outputting musical sound, sound effect and the like generated by the SPU 71. And a speaker 73 as an output unit.

【0041】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
The SPU 71 converts the 16-bit audio data into a 4-bit differential signal by adaptive difference encoding (ADP).
CM), an ADPCM decoding function for reproducing the reproduced audio data, a reproduction function for generating sound effects and the like by reproducing the sound source data stored in the sound buffer 72, and an audio data stored in the sound buffer 72. And the like. More specifically, the SPU 71 incorporates an ADPCM sound source 24 voices having functions such as looping and automatic change of operation parameters using time as a coefficient, and operates by operation from the CPU 51. The SPU 71 manages a unique address space to which the sound buffer 72 is mapped, and sends an ADP from the CPU 51 to the sound buffer 72.
CM data is transferred, and data is reproduced by directly passing key-on / key-off and modulation information.

【0042】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
By providing such a function, the sound system 70 can be used as a so-called sampling sound source that generates musical tones, sound effects, and the like based on audio data and the like recorded in the sound buffer 72 in accordance with an instruction from the CPU 51.

【0043】次に、媒体制御部80は、記録媒体ドライ
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、前述したように、光学ディスク、即ち、CD
−ROMが使用されるものとして説明する。この関係
で、記録媒体ドライバ81はCD−ROMドライバであ
り、且つ、デコーダ82はCD−ROMデコーダである
ものとする。尚、本発明に係る画像簡易方法のプログラ
ムは、当該記録媒体84に格納されている。
Next, the medium control unit 80 includes a recording medium driver 81, a decoder 82, and a buffer 83. The recording medium driver 81 includes the recording medium 8
4 is loaded. Here, as the recording medium 84, for example, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like can be used. In this example, as described above, the optical disk,
-Assume that a ROM is used. In this connection, it is assumed that the recording medium driver 81 is a CD-ROM driver and the decoder 82 is a CD-ROM decoder. The program of the image simplification method according to the present invention is stored in the recording medium 84.

【0044】上記した記録媒体ドライバ81は、CD−
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容量を備えたRAMによって構
成される。
The above-described recording medium driver 81 is a CD-ROM.
The decoder 82 has a function of reproducing a program, data, and the like recorded on a recording medium 84 which is a ROM disk. The decoder 82 is provided with, for example, a program and data recorded with an error correction (ECC) code added thereto. And the like. Further, the buffer 83 is configured by a RAM having a recording capacity of, for example, 32 kilobytes, which temporarily stores reproduction data from the recording medium driver 81.

【0045】ここでは、ディスクフォーマットとして、
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
Here, as the disk format,
For example, the decoder 82 can support data such as a CD-DA and a CD-ROMXA. The decoder 82 also operates as a part of the audio control unit 70 to reproduce audio data recorded on the recording medium 84. I do.

【0046】図示された記録媒体ドライバ81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
The audio data recorded on the disk reproduced by the recording medium driver 81 shown in FIG.
M data (ADPCM data of CD-ROM XA, etc.)
In addition, so-called PCM data obtained by converting an audio signal from analog to digital may be used.

【0047】上記した音声データの内、ADPCMデー
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
Of the above-mentioned audio data, the ADPCM data represents, for example, a difference between 16-bit digital data of 4 bits.
The ADPCM data is recorded in bits, and after being subjected to error correction and decoding by a decoder 82, is supplied to the above-mentioned SPU 71, and is subjected to processing such as digital / analog conversion by the SPU 71, and is sent to a speaker 73. Sent out.

【0048】一方、例えば、16ビットのデジタルデー
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
On the other hand, for example, audio data formed by PCM data recorded as 16-bit digital data is decoded by a decoder 82,
Used to drive the speaker 73. Note that the audio output of the decoder 82 enters the SPU 71 once, is mixed with the SPU output, and becomes the final audio output via the reverb unit.

【0049】図4に示されたゲーム装置に備えられてい
る操作制御部90は、メインバスMBを介してCPU5
1との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助
メモリ(ここでは、メモリカード装置)20とを備え、
当該通信制御デバイス91には、使用者、即ち、プレイ
ヤからの指示を入力するコントローラ11が接続され
る。ここで、メモリカード装置20は、コントローラ1
1からの指示入力及びゲームの設定等を記憶するために
使用されると共に、図3を参照して説明した各種の機能
を有している。
The operation control unit 90 provided in the game device shown in FIG.
A communication control device 91 for controlling communication with the communication device 1 and an auxiliary memory (here, a memory card device) 20;
The communication control device 91 is connected to the controller 11 for inputting an instruction from a user, that is, a player. Here, the memory card device 20 is
It is used to store an instruction input from 1 and game settings, etc., and has various functions described with reference to FIG.

【0050】次に、コントローラ11は、使用者の意図
をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、
使用者からの指示を入力するために、例えば16個の指
示キーを有し、通信制御デバイス91からの指示に従っ
て、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制
御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そして、通
信制御デバイス91は、コントローラ92の指示キーの
状態をCPU51に送信する。尚、本体10には、前述
したように、2個のコネクタが備えられているから、2
つのコントローラ11を本体10に接続することがで
き、その他にマルチタップを使用すれば、多数のコント
ローラを本体10に接続することも可能である。
Next, the controller 11 is an interface for transmitting the user's intention to the application.
In order to input an instruction from the user, the communication control device 91 has, for example, 16 instruction keys, and according to the instruction from the communication control device 91, transmits the state of the instruction key to the communication control device 91 by synchronous communication 60 times per second. About to send. Then, the communication control device 91 transmits the state of the instruction key of the controller 92 to the CPU 51. Since the main body 10 is provided with two connectors as described above,
One controller 11 can be connected to the main body 10, and if a multi-tap is used, a large number of controllers can be connected to the main body 10.

【0051】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
Thus, the instruction from the user is transmitted to the CPU 5.
1 and the CPU 51 performs processing according to instructions from the user based on the game program or the like being executed.

【0052】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20に記憶する。この
メモリカード装置20は、メインバスMBから分離され
ているため、電源を入れた状態で、着脱可能である。こ
れにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード装置2
0に記憶することができる。
The CPU 51 transmits the stored data to the communication control device 91 when it is necessary to store the settings of the game being executed, the end of the game, or the score during the game. Is the CPU 51
Is stored in the memory card device 20. Since the memory card device 20 is separated from the main bus MB, the memory card device 20 can be detached while the power is on. Thereby, game settings and the like can be stored in the plurality of memory card devices 2.
0 can be stored.

【0053】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大容量の画像データを高速に転送する必要がある。
The main memory 53 and the GPU
It is necessary to transfer a large amount of image data at high speed between the MPU 62, the MDEC 64, the decoder 82, and the like when reading a program, displaying an image, or drawing.

【0054】このため、この画像処理システムでは、上
述したようにCPU51を介さずに周辺デバイスコント
ローラ52からの制御により上記メインメモリ53、G
PU62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82
等の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うこと
ができる。これにより、データ転送によるCPU51の
負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行
うことができるようになっている。
For this reason, in this image processing system, the main memory 53 and the G memory are controlled by the peripheral device controller 52 without the intervention of the CPU 51 as described above.
PU 62, decompression circuit (MDEC) 64 and decoder 82
DMA transfer for directly transferring data between the same can be performed. As a result, the load on the CPU 51 due to data transfer can be reduced, and high-speed data transfer can be performed.

【0055】次に、図5を参照して、本発明のゲーム装
置に使用されるコントローラ11について、より具体的
に説明する。コントローラ11は、プレイヤからの指示
を入力するために、以下に示すような各種キーを有して
いる。
Next, the controller 11 used in the game device of the present invention will be described more specifically with reference to FIG. The controller 11 has various keys as described below for inputting an instruction from the player.

【0056】ここで、コントローラ11の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ11は、その上面に、左キ
ーL、右キーR、上キーU、及び、下キーDからなる十
字キーと、スタートボタン11a、セレクトボタン11
b、第1乃至第4ボタン11c、11d、11e、及び
11fが配列されている。更に、コントローラ11の前
側面には、第1及び第2左ボタン11L1及び11L
2、第1及び第2右ボタン11R1及び11R2が配列
されている。これら第1及び第2左ボタン11L1、1
1L2及び第1及び第2右ボタン11R1、11R2に
は、各ゲーム毎に、例えば、エリアセット、カーソルの
移動単位等の機能が割当てられている。
Here, the instruction key of the controller 11 will be described. The controller 11 has a cross key composed of a left key L, a right key R, an up key U, and a down key D, a start button 11a, and a select button 11 on its upper surface.
b, first to fourth buttons 11c, 11d, 11e, and 11f are arranged. Further, on the front side of the controller 11, first and second left buttons 11L1 and 11L
2. First and second right buttons 11R1 and 11R2 are arranged. These first and second left buttons 11L1, 1L
The 1L2 and the first and second right buttons 11R1 and 11R2 are assigned functions such as an area set and a cursor movement unit for each game.

【0057】上記したキーのうち、十字キーは、プレイ
ヤが、CPU51に対し、移動の対象となるキャラクタ
等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであ
り、スタートボタン11aは、プレイヤによって操作さ
れると、記録媒体84から読み出されて、ロードされる
ゲームプログラムデータ等による動作の開始をCPU5
1に指示するためのキーである。また、セレクトボタン
11bは、記録媒体84からメインメモリ53にロード
されるゲームプログラム等に関する各種選択をCPU5
1に指示するためのキーである。
Among the above-mentioned keys, the cross key is a key for the player to give a command to the CPU 51 to move the character to be moved up, down, left and right, and the start button 11a is operated by the player. The CPU 5 starts the operation based on the game program data read from the recording medium 84 and loaded.
This is a key for instructing 1. The select button 11b is used by the CPU 5 to make various selections regarding a game program or the like loaded from the recording medium 84 to the main memory 53.
This is a key for instructing 1.

【0058】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード装置20と類似したメモリ
カードに格納することができると共に、メモリカード装
置20に格納されたデータをCPU51に送信したり、
データ名を変更することもできる。前述したように、メ
モリカード装置20及びメモリカードは、メインバスM
Bから分離されているため、電源を入れた状態で着脱す
ることができる。したがって、この構成では、ゲームの
設定等を複数のメモリカードに格納できる。
The CPU 51 transmits the data to be stored to the communication control device 91 when it is necessary to store the settings of the game being executed, the end of the game, or the results during the game or the like. Is the CPU 51
Can be stored in a memory card similar to the memory card device 20, and the data stored in the memory card device 20 can be transmitted to the CPU 51,
You can also change the data name. As described above, the memory card device 20 and the memory card
Since it is separated from B, it can be attached and detached while the power is on. Therefore, with this configuration, game settings and the like can be stored in a plurality of memory cards.

【0059】次に、 本発明に係るゲーム装置でプレイ
されるアドベンチャーゲームについて説明しておく。ま
ず、本発明で実行されるゲームを簡単に特徴付けると、
各プレイヤによって選択、或いは、収集された言葉、或
いは、単語(ここでは、便宜上、ボイスユニットと呼
ぶ)にしたがってゲームを進行させることにある。更に
言えば、本発明の特徴の一つは、プレイヤによって選択
された言葉(単語)、即ち、ボイスユニットの組み合わ
せによって、当該ゲームのストーリィ、シナリオを決定
する点にある。この場合、ボイスユニットを多数用意し
ておけば、その組み合わせに応じた数の異なるストーリ
ィ(又は、シナリオ)のゲームを各プレイヤは、楽しむ
ことができる。
Next, an adventure game played on the game device according to the present invention will be described. First, the game executed in the present invention can be simply characterized.
The game proceeds according to words selected or collected by each player, or words (herein, referred to as voice units for convenience). Furthermore, one of the features of the present invention is that a story or a scenario of the game is determined based on a word (word) selected by the player, that is, a combination of voice units. In this case, if a large number of voice units are prepared, each player can enjoy a different number of stories (or scenarios) of games according to the combination.

【0060】また、本発明の他の特徴は、プレイヤによ
って収集されたボイスユニットに応じて各ストーリィ
(又は、シナリオ)に変化を付けている点である。本発
明に係るゲームでは、プレイヤの操作対象となる主人公
キャラクタ(以下、主人公キャラと呼ぶ)は、通常、男
の子であり、当該主人公キャラは、各ストーリィ、シナ
リオにおいて、他の相手キャラクタ(通常、女の子)と
会話して、意思の疎通を図る必要がある。
Another feature of the present invention is that each story (or scenario) is changed according to the voice units collected by the player. In the game according to the present invention, the main character to be operated by the player (hereinafter, referred to as a main character) is usually a boy, and the main character is, in each story and scenario, another opponent character (normally, a girl). ) To communicate with each other.

【0061】このため、プレイヤは各相手キャラクタと
の会話に必要な言葉、即ち、ボイスユニットを収集して
おき、収集されたボイスユニットから会話に必要なボイ
スユニットを選択する。この場合、相手キャラクタに好
ましいボイスユニットがプレイヤによって選択される
と、相手キャラクタは、プレイヤに対して好感度の高い
反応を示し、主人公キャラに好意的な会話を楽しむこと
ができ、他方、相手キャラクタの気に入らないボイスユ
ニットが選択された場合、相手キャラクタは当該プレイ
ヤに対して好感度の低い反応を示し、以後、非友好的な
態度で会話することになる。
For this reason, the player collects words necessary for conversation with each other character, that is, voice units, and selects a voice unit necessary for conversation from the collected voice units. In this case, when the player selects a voice unit preferable to the opponent character, the opponent character responds to the player with high likability, and can enjoy a friendly conversation with the protagonist character. When a voice unit that does not like the character is selected, the opponent character responds with low affinity to the player, and thereafter, has a conversation with an unfriendly attitude.

【0062】このように、選択されたボイスユニットに
よって相手キャラクタの反応が変化し、各ストーリィの
筋書きも変化するため、プレイヤは各相手キャラクタに
適し、且つ、相手キャラクタの好感度を高めるようなボ
イスユニットを収集する必要がある。本発明に係るゲー
ムでは、必要なボイスユニットを相手キャラクタ毎に変
化させると共に、取得できるボイスユニット自体にも難
易度を持たせることにより、プレイヤは、バラエティに
富んだストーリィ或いはシナリオに基づいたアドベンチ
ャーゲームを飽きることなく楽しむことができる。
As described above, the response of the opponent character changes according to the selected voice unit, and the scenario of each story also changes. Therefore, the player can select a voice suitable for each opponent character and enhance the liking of the opponent character. Units need to be collected. In the game according to the present invention, the required voice unit is changed for each opponent character, and the obtainable voice unit itself is given a difficulty level, so that the player can play an adventure game based on a variety of stories or scenarios. You can enjoy without getting tired.

【0063】上記したようなゲームをより具体的に説明
すると、当該ゲームは、メニューパート、ボイス収集パ
ート、及び、アドベンチャーパートに分けることができ
る。ここで、メニューパートでは、主人公キャラ、相手
キャラクタ等が表示されると共に、キャラクタの室内等
の背景も表示される。メニューパートにおいて、プレイ
ヤが特定の操作を行った結果、ゲーム中の主人公キャラ
が特定の動作を行った場合、例えば、選択された相手キ
ャラクタの部屋へ移動する等の動作を行った場合、ボイ
ス収集パートに移行するか、或いは、アドベンチャーパ
ートに移行する。
More specifically, the above-mentioned game can be divided into a menu part, a voice collection part, and an adventure part. Here, in the menu part, the main character, the opponent character, and the like are displayed, and the background of the character's room or the like is also displayed. In the menu part, if the hero character in the game performs a specific operation as a result of the player performing a specific operation, for example, performing an operation such as moving to the room of the selected opponent character, voice collection Move to part or adventure part.

【0064】ボイス収集パートは、ミニゲームの形で構
成されても良いし、或いは、図2に示されたメモリカー
ド装置20を使用して実行されても良い。以下の例で
は、当該ボイス収集パートは、メモリカード装置20を
使用して実行されるものとし、この例の場合、所定数の
ボイスユニットが、図4に示されたゲーム装置本体10
内のメインメモリ53内に格納されているものとする。
この関係で、ボイス収集パートについては、後述する。
The voice collection part may be configured in the form of a mini game, or may be executed using the memory card device 20 shown in FIG. In the following example, it is assumed that the voice collection part is executed using the memory card device 20. In this example, a predetermined number of voice units are stored in the game device main body 10 shown in FIG.
Is stored in the main memory 53 of the storage device.
In this regard, the voice collection part will be described later.

【0065】今、当該ゲームのメニューパートにおい
て、主人公キャラがプレイヤの操作により、予め定めら
れた動作、例えば、寝る等の動作を行って、本発明に係
るゲームがメニューパートからアドベンチャパートへ移
行したものとして説明する。アドベンチャーパートで
は、前述したボイスユニットを使用してゲームを行う。
このゲームの場合、ボイスユニットをストーリィ生成画
面で使用する一方、各ストーリィ中に、頻繁に現われる
種々の選択場面においても使用する。
Now, in the menu part of the game, the main character performs a predetermined operation, for example, an operation such as sleeping, by the operation of the player, and the game according to the present invention shifts from the menu part to the adventure part. It will be described as an example. In the adventure part, a game is performed using the aforementioned voice unit.
In this game, the voice unit is used in the story generation screen, and is also used in various selection scenes that frequently appear in each story.

【0066】図6を参照すると、本発明に係るゲームに
おけるストーリィ生成画面の一例が示されている。図示
されているように、画面の中央領域に、相手キャラクタ
としての女の子が表示されると共に、当該相手キャラク
タの台詞が吹き出し中に表示されている。画面の中央領
域を挟む画面の上下領域は、それぞれ傾斜した平行四辺
形形状の複数の部分領域(以下、短冊と呼ぶ)に区分さ
れており、また、上及び下領域の中央部分には、選択枠
200及び210がそれぞれ固定的に設定されている。
各傾斜した平行四辺形形状の短冊内には、例えば、「よ
る」、「ひる」、「あさ」等の名詞、「きれい」、「さ
むい」、「あつい」等の形容詞、「おや」、「まあ」、
「あのー」等の感動詞、「あそぶ」、「ねる」等の動詞
等を含む言葉(メッセージ)と共に、当該言葉の稀少度
(レアリティ)R及び言葉の識別番号(ID)が記載さ
れている。
FIG. 6 shows an example of a story generation screen in a game according to the present invention. As shown, a girl as an opponent character is displayed in the center area of the screen, and the dialogue of the opponent character is displayed in a balloon. The upper and lower areas of the screen sandwiching the center area of the screen are divided into a plurality of inclined parallelogram-shaped partial areas (hereinafter, referred to as strips). Frames 200 and 210 are fixedly set, respectively.
Within each inclined parallelogram shaped strip, for example, nouns such as "Yoru", "Hiru", "Asa", etc., adjectives such as "Pretty", "Samui", "Atsu", "Oya", "Oh dear",
In addition to words (messages) including verbs such as "ano" and verbs such as "play" and "neru", a rarity (Rarity) R of the word and an identification number (ID) of the word are described.

【0067】例えば、図7に示された短冊内には、言葉
として、「せんぱい」が記述されており、当該「せんぱ
い」の言葉が、「03」の稀少度Rを有し、「003」
の識別番号IDによってあらわされていることが判る。
これら短冊内の言葉、稀少度R、及び、識別番号IDは
ボイスユニットを構成している。また、レアリティを視
覚的に表示するために、各短冊をレアリティに応じた色
にすることも可能である。
For example, in the strip shown in FIG. 7, the word "senpai" is described as a word, and the word "senpai" has a rarity R of "03" and " 003 "
It can be understood that the identification number is represented by the identification number ID.
The words, rarity R, and identification number ID in these strips constitute a voice unit. In addition, in order to visually display the rarity, each strip can be colored in accordance with the rarity.

【0068】図6に戻ると、図6の上及び下領域に示さ
れた短冊列は、順次、スクロールされており、プレイヤ
は、図5に示されたセレクトボタン11bを押すことに
より、選択枠200又は210にスクロールされてきた
短冊を停止させ、当該短冊上のボイスユニットを確保で
きる。図示された例では、第1の左ボタン11L1(図
5参照)を操作することにより、上領域の短冊列を図6
の左方向にスクロールさせることができ、他方、第1の
右ボタン11R1を操作することにより、上領域の短冊
列を図6の右方向にスクロールさせることができる。同
様に、第2の左ボタン11L2を操作することにより、
下領域の短冊列を左方向にスクロールし、第2の右ボタ
ン11R2の操作により、下領域の短冊列を右方向にス
クロールできる。上記した左右ボタン11L1、11R
1、11L2、11R2の操作を指示するために、図6
には、L1、R1、L2、R2の文字が表示されてい
る。尚、各短冊列のスクロール方向を予め定めておいて
も良い。
Returning to FIG. 6, the strips shown in the upper and lower regions of FIG. 6 are sequentially scrolled, and the player presses the select button 11b shown in FIG. The strip that has been scrolled to 200 or 210 can be stopped, and a voice unit on the strip can be secured. In the example shown in the figure, by operating the first left button 11L1 (see FIG. 5), the strip row in the upper region is changed to that shown in FIG.
Can be scrolled to the left, and by operating the first right button 11R1, the strip row in the upper region can be scrolled to the right in FIG. Similarly, by operating the second left button 11L2,
By scrolling the strips in the lower area to the left and operating the second right button 11R2, the strips in the lower area can be scrolled to the right. Left and right buttons 11L1, 11R described above
In order to instruct the operations of 1, 11, L2, 11R2, FIG.
, Characters L1, R1, L2, and R2 are displayed. The scroll direction of each strip row may be determined in advance.

【0069】プレイヤは、スクロールされている短冊列
をセレクトボタン11bの操作により停止させる。この
停止状態で、選択枠200及び210内には、それぞれ
ボイスユニットが選択されたことになる。本発明に係る
ゲームでは、選択枠200及び210によって選択され
たボイスユニットの組み合わせによって、アドベンチャ
ゲームのストーリィ、又は、シナリオが決定される。し
たがって、この構成では、上及び下領域において選択さ
れた短冊の組み合わせ数に応じたストーリィ、又は、シ
ナリオを用意することができる。
The player stops the scrolled strip row by operating the select button 11b. In this stopped state, the voice units are selected in the selection frames 200 and 210, respectively. In the game according to the present invention, the story or scenario of the adventure game is determined by the combination of the voice units selected by the selection frames 200 and 210. Therefore, in this configuration, a story or a scenario corresponding to the number of combinations of the strips selected in the upper and lower regions can be prepared.

【0070】図8を参照すると、選択枠200及び選択
枠210において、「とくべつ」及び「おくりもの」の
単語(言葉)を表示した短冊が選択されると、「特別な
贈り物」と題するシナリオ(001)が開始されること
になり、他方、「じゅけん」及び「たんじょうび」の単
語を表示した短冊が選択されると、「受験生の誕生日」
と題するシナリオ(002)が開始されることになる。
同様に、「りっぷ」及び「ふたり」が選択されると、
「二人のリップクリーム」のシナリオ(003)、及
び、「はんにん」及び「あなた」が選択されると、「は
んにんはあなた」のシナリオ(004)がそれぞれ開始
されることになる。
Referring to FIG. 8, when a strip displaying the words “words” of “special” and “gift” is selected in selection boxes 200 and 210, a scenario entitled “special gift” 001) is started. On the other hand, when a strip displaying the words “Juken” and “Tanjobi” is selected, “Birthday of the candidate”
Scenario (002) is started.
Similarly, when "ripp" and "two" are selected,
When the scenario "003 for two lips" and "Hannin" and "You" are selected, the scenario for "Hannin you" (004) is started. become.

【0071】上記した例では、2つの単語を組み合わせ
ることにより、シナリオを決定しているが、組み合わせ
る単語数を増加させても良い。このように、組み合わせ
る単語数が増加すればするほど、シナリオ数は非常に多
くなるため、プレイヤは種々様々なシナリオを楽しむこ
とができる。
In the above example, the scenario is determined by combining two words. However, the number of words to be combined may be increased. As described above, as the number of words to be combined increases, the number of scenarios becomes very large, so that the player can enjoy various scenarios.

【0072】また、選択枠200、210によって選択
された単語の組み合わせに応じたシナリオを全て用意す
る必要もない。この場合、上下領域における短冊列のス
クロールスピードを制御することによって、選択枠20
0、210によって対応したシナリオの無い単語が選択
されると、画面に表示された相手キャラクタの表情を変
化させることも可能である。例えば、単語の組み合わせ
がシナリオにマッチしている場合には、相手キャラクタ
の表情が笑顔になり、組み合わせがシナリオにマッチし
ていない場合には、相手キャラクタを怒った表情にする
等、種々の画面表示が考えられる。この構成を採用すれ
ば、選択枠200、210に必要な単語を位置付ける操
作自体も、ルーレット感覚で楽しむことができることに
なる。このため、スクロールスピードが速くなるほど、
このゲームにおけるシナリオ選択の難易度は上昇する。
Further, it is not necessary to prepare all scenarios corresponding to the combination of words selected by the selection frames 200 and 210. In this case, by controlling the scroll speed of the strip row in the upper and lower areas, the selection frame 20 is controlled.
When a word without a corresponding scenario is selected by 0 or 210, the expression of the partner character displayed on the screen can be changed. For example, when the combination of words matches the scenario, the expression of the opponent character becomes a smile, and when the combination does not match the scenario, the opponent character becomes an angry expression. Display is possible. If this configuration is adopted, the operation itself of positioning the necessary words in the selection frames 200 and 210 can be enjoyed like a roulette wheel. For this reason, the faster the scroll speed,
The difficulty of selecting a scenario in this game increases.

【0073】上記した操作により、シナリオが決定され
ると、選択された相手キャラクタとのアドベンチャゲー
ムが開始されることになる。本発明に係るゲームでは、
主人公キャラと相手キャラクタとの対話形式で種々のイ
ベントが発生すると共に、発生した各イベントの進行も
両者の対話によって決定される。ここで、相手キャラク
タの単語には、各相手キャラクタ別に通し番号が設定さ
れており、相手キャラクタの名前と、単語の番号によっ
て識別される。例えば、相手キャラクタの名前が「しの
ぶ」であり、使用される単語に、012の番号が付され
ているものとすると、当該使用単語は、「しのぶ」の0
12番として識別されることになる。
When the scenario is determined by the above operation, an adventure game with the selected opponent character is started. In the game according to the present invention,
Various events occur in the form of dialogue between the main character and the opponent character, and the progress of each event that has occurred is determined by the dialogue between the two. Here, a serial number is set for each word of the partner character for each partner character, and is identified by the name of the partner character and the word number. For example, assuming that the name of the partner character is “Shinobu” and the words to be used are numbered 012, the use word is “0” of “Shinobu”.
It will be identified as No. 12.

【0074】各シナリオ中で相手キャラクタによって使
用される単語及びメッセージは、各シナリオによって定
まる時点で、画面上に表示される。この場合、相手キャ
ラクタからの単語、メッセージには、プレイヤによって
操作されている主人公キャラに対する質問或いは問いか
けの形で、表現されることがある。この相手キャラクタ
からの質問、問いかけに対して、主人公キャラを操作す
るプレイヤは、所定の時間内に手持ちの単語の中から適
切な単語を選び出し、応答しなければならない。応答す
ることなく、所定時間が経過すると、当該シナリオに基
づくストーリィは終了してメニューパートに戻ることに
なる。
The words and messages used by the opponent character in each scenario are displayed on the screen at the time determined by each scenario. In this case, a word or a message from the partner character may be expressed in the form of a question or inquiry to the main character operated by the player. In response to the question or inquiry from the opponent character, the player who operates the protagonist character must select an appropriate word from the words on hand within a predetermined time and respond. When a predetermined time elapses without a response, the story based on the scenario ends and returns to the menu part.

【0075】また、相手キャラクタからの質問、問い合
わせに対して適切な応答ができない場合、相手キャラク
タの主人公キャラに対する好感度は低下してしまい、主
人公キャラの期待とは異なる結果となってしまう。相手
キャラクタからの質問、問い合わせに対して適切な応答
をするためには、相手キャラクタに応じた単語を収集す
る必要がある。図6に示したストーリィ生成画面中に
は、使用できる単語の獲得率が図6のイベント達成率と
して表示されている。
Further, if an appropriate response cannot be made to the question or inquiry from the other character, the favorable character of the other character to the main character is reduced, and the result is different from the expected of the main character. In order to respond appropriately to a question or inquiry from a partner character, it is necessary to collect words according to the partner character. In the story generation screen shown in FIG. 6, the acquisition rate of usable words is displayed as the event achievement rate of FIG.

【0076】いずれにしても、本発明に係るゲームで
は、プレイヤの期待通りの結果を得るためには、各シナ
リオで使用される単語を収集しておかなければならな
い。
In any case, in the game according to the present invention, words used in each scenario must be collected in order to obtain a result as expected by the player.

【0077】次に、ボイスユニットを収集するボイス収
集パートについて説明する。
Next, a voice collecting part for collecting voice units will be described.

【0078】ボイス収集パートは、図1に示されたゲー
ム装置本体10に装着された記録媒体(CD−ROM)
に格納されたゲーム中にミニゲームとして組み込まれて
も良いが、ここでは、図2及び3に示されたメモリカー
ド装置20を使用して実行されるものとして説明する。
The voice collecting part is a recording medium (CD-ROM) mounted on the game apparatus main body 10 shown in FIG.
May be incorporated as a mini-game in the game stored in the memory card device, but here, the description will be made assuming that the game is executed using the memory card device 20 shown in FIGS.

【0079】本発明に係るゲームに使用されるメモリカ
ード装置20は、図3に示すように、ワイヤレス通信手
段208として、赤外線送受信装置を有している。ここ
では、この赤外線送受信装置の機能を利用して、単語
(言葉)を収集する。この場合、まず、メモリカード装
置20は、当該ゲームを格納した記録媒体を搭載したゲ
ーム装置本体10に装着され、この状態でボイス収集パ
ートを実行するミニゲーム用プログラムがダウンロード
される。ミニゲーム用プログラムがダウンロードされる
と、メモリカード装置20はゲーム装置本体10から取
り外され、ボイス収集用画面が表示される。
The memory card device 20 used in the game according to the present invention has an infrared transmitting / receiving device as the wireless communication means 208 as shown in FIG. Here, words (words) are collected using the function of the infrared transmitting / receiving device. In this case, first, the memory card device 20 is mounted on the game device main body 10 mounted with a recording medium storing the game, and in this state, a mini game program for executing the voice collection part is downloaded. When the mini game program is downloaded, the memory card device 20 is removed from the game device main body 10, and a voice collection screen is displayed.

【0080】ボイス収集用画面が表示された状態で、メ
モリカード装置20のワイヤレス通信手段である赤外線
送受信装置208を、赤外線を発生するテレビジョン、
ラジオカセット、或いは、クーラー等のリモートコント
ローラ(図示せず)と対向させる。リモートコントロー
ラは、リモートコントローラのボタンに応じたテレビジ
ョン等の操作を指示する赤外線コードを送信する。この
ように、リモートコントローラから送信された赤外線コ
ードは、当該リモートコントローラに対応した各テレビ
ジョン等の操作コードをあらわしており、各操作コード
はテレビジョン等を製造するメーカーによって異なって
いる。
While the voice collection screen is displayed, the infrared transmitting / receiving device 208, which is a wireless communication unit of the memory card device 20, is connected to a television that generates infrared light.
It is made to face a remote controller (not shown) such as a radio cassette or a cooler. The remote controller transmits an infrared code for instructing an operation of a television or the like corresponding to a button of the remote controller. As described above, the infrared code transmitted from the remote controller represents an operation code of each television or the like corresponding to the remote controller, and each operation code differs depending on a manufacturer of the television or the like.

【0081】この実施形態では、種々のリモートコント
ローラから発生する赤外線コードを、当該ゲームに固有
のアルゴリズムを用いて処理し、処理結果を当該ゲーム
用の単語に対応付ける。この構成によれば、リモートコ
ントローラの相違、操作されるリモートコントローラの
ボタンの相違によって結果として得られるゲーム用の単
語も異なってくる。このため、プレイヤには、種々のリ
モートコントローラ及びそのボタンを試して見なけれ
ば、目的とする単語が得られるかどうかは不明である。
したがって、プレイヤのこのゲームに対する興味は尽き
ないことになる。
In this embodiment, infrared codes generated from various remote controllers are processed using an algorithm specific to the game, and the processing results are associated with words for the game. According to this configuration, the resulting game words also differ depending on the difference between the remote controllers and the buttons on the operated remote controller. For this reason, it is unknown to the player whether or not a desired word can be obtained without trying various remote controllers and buttons thereof.
Therefore, the interest of the player in this game is not exhausted.

【0082】リモートコントローラを使用しないで単語
を得る他の方法として、上記したボイス収集パートをメ
モリカード装置20内に用意されているミニゲームを実
行する方法がある。例えば、この種のミニゲームとし
て、メモリカード装置20内に、例えば、簡単なじゃん
けんゲームを設定しておくことにより、じゃんけんに勝
った回数に応じた単語が得られるようにしておくことも
考えられる。更に、メモリカード装置20にルーレット
を回すプログラムをダウンロードしておき、当該ルーレ
ットを回し、ルーレットの停止位置を単語と対応付けて
も良い。
As another method of obtaining words without using a remote controller, there is a method of executing a mini game prepared in the memory card device 20 using the voice collection part described above. For example, as a mini-game of this kind, it is conceivable to set a simple rock-paper-scissors game in the memory card device 20 so that words corresponding to the number of times the rock-paper-scissors are won can be obtained. . Further, a program for rotating the roulette may be downloaded to the memory card device 20, and the roulette may be rotated to associate a stop position of the roulette with a word.

【0083】更に、メモリカード装置20を有する他の
友達と赤外線通信を行うことによって、単語をトレード
しても良い。この場合、上記したような簡単なミニゲー
ムをダウンロードされたメモリカード装置20を対戦者
間で用意しておき、各メモリカード装置20の赤外線通
信装置を対向させることによって、対戦者間でミニゲー
ムを行うことによって、勝った回数に応じた単語が得ら
れる。また、メモリカード装置20に単語トレードモー
ドを実行するプログラムをダウンロードしておき、当該
単語トレードモードを実行することによって、単語をメ
モリカード装置20間でトレードすることも可能であ
る。単語をトレードする場合、各メモリカード装置20
に対して個々に割り当てられているパスワードを使用し
て、特定のカードを特定のメモリカード装置20にトレ
ードすることも可能である。
Furthermore, words may be traded by performing infrared communication with another friend having the memory card device 20. In this case, the memory card device 20 to which the simple mini-game as described above is downloaded is prepared between the opponents, and the infrared communication devices of the memory card devices 20 are opposed to each other, so that the mini-game can be performed between the opponents. , A word corresponding to the number of wins is obtained. In addition, a program for executing the word trading mode may be downloaded to the memory card device 20 and the words may be traded between the memory card devices 20 by executing the word trading mode. When trading words, each memory card device 20
It is also possible to trade a particular card to a particular memory card device 20 using a password individually assigned to

【0084】上記した点をまとめると、ゲーム装置本体
10内に格納されたゲームプログラム内のミニゲームを
実行する以外に、メモリカード装置20を使用すること
によっても単語を収集できる。メモリカード装置20を
使用して単語を収集する方法にも、リモートコントロー
ラとの通信による方法、メモリカード装置20単独で、
ミニゲームを行うことによる方法、及び、友達同士でメ
モリカード装置20を使用して、トレード、或いは、対
戦することによって得る方法の3つの方法がある。
To summarize the above points, words can be collected by using the memory card device 20 in addition to executing the mini-game in the game program stored in the game device body 10. The method of collecting words using the memory card device 20 also includes a method of communicating with a remote controller,
There are three methods: a method of playing a mini game, and a method of obtaining by trading or competing with friends using the memory card device 20.

【0085】また、上記収集方法によって得られる単語
のレアリティに差を持たせることもできる。例えば、ゲ
ーム装置本体10中のミニゲームで、レアリティの比較
的低い単語を簡単に且つ迅速に集められるように構成す
る一方、メモリカード装置20を使用した場合には、レ
アリティの比較的高い単語を収集できるように構成する
等のことが考えられる。
Further, the rarities of the words obtained by the above-mentioned collecting method can be made different. For example, in a mini-game in the game device body 10, words with relatively low rarity are configured to be collected easily and quickly, while words with relatively high rarity are collected when the memory card device 20 is used. For example, it is conceivable to configure so that it can be collected.

【0086】図9を参照して、本発明に係るゲーム装置
の動作を概略的に説明すると、本発明のアドベンチャー
ゲームでは、まず、ステップS1においてメニューパー
トが実行される。ステップS1のメニューパートでは、
相手キャラクタ及びシチューエーションの選択等が行わ
れる。ステップS1のメニューパートにおける操作は、
他のこの種のゲームと大差はないので、ここでは、詳細
には説明しない。但し、当該アドベンチャーゲームで
は、相手キャラクタとして5人のキャラクタ(女の子)
が用意されており、プレイヤはこれら5人の相手キャラ
クタを任意に選択することによって異なるストーリィ、
シナリオに基づくゲームを楽しむことができる。
Referring to FIG. 9, the operation of the game device according to the present invention will be schematically described. In the adventure game of the present invention, a menu part is first executed in step S1. In the menu part of step S1,
Selection of a partner character and a situation is performed. The operation in the menu part in step S1 is as follows.
It is not much different from other games of this type and will not be described in detail here. However, in the adventure game, five opponent characters (girls)
Are prepared, and the player can arbitrarily select these five opponent characters to obtain different stories,
You can enjoy games based on scenarios.

【0087】メニューパートが終了すると、ステップS
2が実行される。ステップS2では、単語収集パートを
実行するか否かが判定され、単語収集パートを実行する
場合(ステップS2:Yes)、ステップS3が実行さ
れる。単語収集パートが実行されない場合(ステップS
2:No)、或いは、単語収集パートの実行が終了する
と、ステップS4のアドベンチャーパートが実行される
(ステップS5)。
When the menu part is completed, step S
2 is executed. In step S2, it is determined whether or not to execute the word collection part. If the word collection part is to be executed (step S2: Yes), step S3 is executed. When the word collection part is not executed (step S
2: No) Alternatively, when the execution of the word collection part ends, the adventure part of step S4 is executed (step S5).

【0088】図10をも参照して、アドベンチャーパー
トにおける動作をより具体的に説明する。アドベンチャ
ーパートでは、まず、図6に示すような画面が表示さ
れ、プレイヤに対して単語の選択が指示される。プレイ
ヤがセレクトボタンを選択することにより、選択枠20
0、210内で停止した2つの単語(言葉)を選択する
と(ステップSa1)、選択された2つの単語(言葉)
に対応したストーリィ、シナリオがあるか否かがステッ
プSa2で判定される。
The operation in the adventure part will be described more specifically with reference to FIG. In the adventure part, first, a screen as shown in FIG. 6 is displayed, and the player is instructed to select a word. When the player selects the select button, the selection frame 20 is displayed.
When two words (words) stopped in 0 and 210 are selected (step Sa1), the selected two words (words)
It is determined in step Sa2 whether there is a story and a scenario corresponding to.

【0089】選択された2つの単語に対応したシナリオ
が存在しない場合、ステップSa1が繰り返し実行され
る(ステップSa2:No)。この場合、画面に表示さ
れる相手キャラクタの表情が変化して、プレイヤに対し
て単語の更なる選択を促し、シナリオが存在しない場合
にも、プレイヤが飽きないような画面が表示される。
If there is no scenario corresponding to the two selected words, step Sa1 is repeatedly executed (step Sa2: No). In this case, the expression of the opponent character displayed on the screen changes, prompting the player to further select a word, and a screen that the player does not get bored is displayed even when no scenario exists.

【0090】ステップSa2において、プレイヤによっ
て選択された2つの単語に対応したストーリィ、シナリ
オが存在すると、相手キャラクタがストーリィ対応の表
情並びにジェスチャーを示した後、主人公キャラと当該
相手キャラクタとのシナリオが開始され、主人公キャラ
と相手キャラクタとは、種々のイベントに遭遇する(ス
テップSa3)。各イベント中、主人公キャラは、相手
キャラクタと様々な会話して、相互のコミュニケーショ
ンを図る(ステップSa4)。この会話中に、相手キャ
ラクタは主人公キャラに対して種々の要求或いは質問を
する。
In step Sa2, if there is a story and a scenario corresponding to the two words selected by the player, after the opponent character shows the expression and the gesture corresponding to the story, the scenario between the main character and the opponent character starts. Then, the main character and the opponent character encounter various events (step Sa3). During each event, the protagonist character has various conversations with the opponent character to achieve mutual communication (step Sa4). During this conversation, the opponent character makes various requests or questions to the main character.

【0091】ステップSa4において、相手キャラクタ
から要求、又は、質問が出されると、主人公キャラは、
プレイヤが保持している単語の中から単語を選択して相
手キャラクタの要求、質問に応答するための画面が表示
される(ステップSa5)。この画面には、当該プレイ
ヤが収集した単語のリストが表示される。
In step Sa4, when a request or question is issued from the other character, the main character is
A screen for selecting a word from the words held by the player and responding to the request and question of the partner character is displayed (step Sa5). On this screen, a list of words collected by the player is displayed.

【0092】この例の場合、単語選択時間が制限されて
おり、このため、ステップSa6ではプレイヤの応答時
間が監視され、所定時間内にプレイヤがセレクトボタン
により単語を選択しない場合には、当該ゲームは終了し
てメニュー画面に戻り、メニューパートが再度実行され
ることになる(ステップSa6:Yes)。一方、所定
時間内にプレイヤが収集単語リストの中から単語を選択
して、相手キャラクタの要求、質問に応答すると(ステ
ップSa6:No)、ステップSa7では、選択応答さ
れた単語が当該相手キャラクタの要求、質問にマッチし
ているかどうかが、ステップSa7で判定される。
In the case of this example, the word selection time is limited. Therefore, in step Sa6, the response time of the player is monitored, and if the player does not select a word with the select button within the predetermined time, the game is stopped. Ends, the screen returns to the menu screen, and the menu part is executed again (step Sa6: Yes). On the other hand, if the player selects a word from the collected word list within a predetermined time and responds to the request or question of the partner character (step Sa6: No), in step Sa7, the selected and responded word is the partner character's character. It is determined in step Sa7 whether the request matches the request or the question.

【0093】プレイヤが選択応答した単語が相手キャラ
クタの要求、質問にマッチしている場合(ステップSa
7:Yes)、相手キャラクタの主人公キャラに対する
好感度は上昇し(ステップSa8)、他方、マッチして
いない場合(ステップSa8)、相手キャラクタの主人
公キャラに対する好感度は低下する(ステップSa
9)。
When the word selected and answered by the player matches the request and question of the partner character (step Sa)
7: Yes), the liking of the opponent character with respect to the hero character increases (step Sa8), and if not matched (step Sa8), the liking of the opponent character with respect to the hero character decreases (step Sa8).
9).

【0094】好感度の増加、低下に拘わらず、主人公キ
ャラと相手キャラクタとのイベントは続行し(ステップ
Sa10)、ステップSa11において、相手キャラク
タに応じたシナリオのエンディングに到達したか否かが
判定される。ステップSa11で、シナリオのエンディ
ングに達しない状態では、ステップSa4に戻り、再
度、主人公キャラと相手キャラクタとの会話が行われ
る。
The event between the protagonist character and the opponent character continues irrespective of the increase or decrease of the favorable impression (step Sa10), and it is determined in step Sa11 whether the ending of the scenario corresponding to the opponent character has been reached. You. If the ending of the scenario has not been reached in step Sa11, the process returns to step Sa4, and the conversation between the main character and the opponent character is performed again.

【0095】ステップSa11において、シナリオのエ
ンディングに達したことが検出されると、当該相手キャ
ラクタに関するシナリオは終了する。この場合、再度、
メニューパートに戻って、異なる相手キャラクタ、異な
るシナリオの下に同様なゲームを行うようにしても良
い。
In step Sa11, when it is detected that the ending of the scenario has been reached, the scenario relating to the partner character ends. In this case,
Returning to the menu part, a similar game may be played under different opponent characters and different scenarios.

【0096】図11を参照して、図9に示された単語収
集パートS3についてより具体的に説明する。図示され
た単語収集パートは、メモリカード装置20を使用して
実行される場合を示している。まず、ステップSc1に
おいて、メモリカード装置20の赤外線通信装置を使用
するか否かが判定される。赤外線通信装置を使用するこ
とが判定されると(ステップSc2)、当該メモリカー
ド装置20のプレイヤによって単語(言葉)を他のメモ
リカード装置に対してトレードすることが指示されてい
るかどうかが判定される(ステップSc2)。
Referring to FIG. 11, the word collection part S3 shown in FIG. 9 will be described more specifically. The illustrated word collection part is executed using the memory card device 20. First, in step Sc1, it is determined whether to use the infrared communication device of the memory card device 20. If it is determined that the infrared communication device is to be used (step Sc2), it is determined whether the player of the memory card device 20 has instructed to trade a word (word) with another memory card device. (Step Sc2).

【0097】ステップSc1において、赤外線通信装置
を使用することが指定されていない場合(ステップSc
1:No)、ステップSc1はステップSc3に移行す
る。ステップSc3では、単語収集用のミニゲームを実
行するか否かが判定される。ミニゲームの実行をプレイ
ヤが指示していない場合には、ステップSc1に戻り、
他方、ミニゲームの実行を指示している場合には、ミニ
ゲームを実行してゲーム結果を計算する(ステップSc
4)。
If it is determined in step Sc1 that the use of the infrared communication device is not specified (step Sc1)
1: No), the step Sc1 shifts to the step Sc3. In step Sc3, it is determined whether or not to execute the word collection mini-game. If the player has not instructed the execution of the mini game, the process returns to step Sc1, and
On the other hand, when the execution of the mini game is instructed, the mini game is executed and the game result is calculated (step Sc).
4).

【0098】ステップSc4でゲーム結果が計算される
と、予め定められたゲーム結果と単語との対応表を参照
し、この対応表からゲーム結果に応じた単語を生成する
(ステップSc5)。生成された単語は、当該メモリカ
ード装置20内のメモリに格納され、単語収集パートを
終了する。
When the game result is calculated in step Sc4, a word corresponding to the game result is generated from the correspondence table with reference to a predetermined correspondence table between the game result and the word (step Sc5). The generated word is stored in the memory in the memory card device 20, and the word collection part ends.

【0099】一方、ステップSc1において、赤外線送
受信装置を使用することが指示され、且つ、ステップS
c2において、他のメモリカード装置との間でトレード
することが指示されていない場合、メモリカード装置2
0はリモートコントローラからの赤外線を受信できる状
態に設定される(ステップSc7)。この受信状態にお
いて、リモートコントローラから赤外線送受信装置を介
して赤外線を受信すると、当該メモリカード装置20で
は、受信した赤外線をゲームに対して定められたアルゴ
リズムにしたがってコード変換して、受信した赤外線に
応じた単語を生成する。このことは、赤外線コードに対
応した単語をあらわすコードに変換したことを示してい
る(ステップSc8)。このコード変換によって得られ
た単語コードは、メモリカード装置20内のメモリに格
納され(ステップSc9)、単語収集パートを終了す
る。
On the other hand, in step Sc1, it is instructed to use the infrared transceiver, and
In c2, if it is not instructed to trade with another memory card device, the memory card device 2
0 is set to a state where infrared rays can be received from the remote controller (step Sc7). In this receiving state, when receiving infrared rays from the remote controller via the infrared transmitting / receiving device, the memory card device 20 converts the received infrared rays into a code according to an algorithm defined for the game, and responds to the received infrared rays. Generate a word. This indicates that the word corresponding to the infrared code has been converted to a code representing the word (step Sc8). The word code obtained by this code conversion is stored in the memory in the memory card device 20 (step Sc9), and the word collection part ends.

【0100】更に、ステップSc2において、トレード
することが指示されている場合には、ステップSc10
において、赤外線通信装置を動作状態にする。続いて、
ステップSc11で当該プレイヤが送信を選択したか、
受信を選択したかが判定される。ステップSc11にお
いて送信が選択されている場合には、ステップSc12
において送信すべき単語がメモリを参照して、選択さ
れ、選択された単語は赤外線通信装置を介して相手側の
メモリカード装置に送信される(ステップSc13)。
Further, if it is instructed to trade in step Sc2, step Sc10
, The infrared communication device is set to the operating state. continue,
Whether the player has selected transmission in step Sc11,
It is determined whether reception has been selected. If transmission is selected in step Sc11, step Sc12
The word to be transmitted is selected with reference to the memory, and the selected word is transmitted to the memory card device of the other party via the infrared communication device (step Sc13).

【0101】他方、ステップSc11において、受信が
選択されている場合には、赤外線通信装置を受信状態に
し(ステップSc14)、受信された赤外線コードを単
語に変換して(ステップSc15)、変換された単語を
メモリカード装置内のメモリに格納する(ステップSc
16)。
On the other hand, if reception is selected in step Sc11, the infrared communication apparatus is set to the reception state (step Sc14), and the received infrared code is converted into a word (step Sc15). Store the word in the memory of the memory card device (Step Sc)
16).

【0102】前述したように、メモリカード装置20内
に格納された単語は、メモリカード装置20がゲーム装
置本体10に装着された場合に、ゲーム装置本体10内
のメインメモリに格納され、本発明のアドベンチャーゲ
ームに使用できる状態となる。
As described above, the words stored in the memory card device 20 are stored in the main memory of the game device main body 10 when the memory card device 20 is mounted on the game device main body 10, and the words are stored in the memory of the present invention. It can be used for adventure games.

【0103】図12を参照して、本発明に係るゲームシ
ステムの構成を説明すると、図示されているように、メ
インメモリ53は、複数のキャラクタ間における会話で
使用される単語を格納している。また、格納された単語
は、GPU62を介してディスプレイ装置65上に表示
されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ1
1を操作することにより、会話のシチュエーションに応
じた単語をディスプレイ装置65上で選択する。プレイ
ヤによって選択された選択結果は、CPU51に与えら
れ、当該CPU51はキャラクタ間におけるゲームを制
御する。前述したゲームを行うため、図示されたCPU
51は、記録媒体84に格納されている当該ゲームのプ
ログラムを命令処理部511の制御の下に、メインメモ
リ53に展開し、GPU62を介して、当該ゲームに係
る画像をディスプレイ装置65上に表示する。
Referring to FIG. 12, the structure of the game system according to the present invention will be described. As shown, a main memory 53 stores words used in a conversation between a plurality of characters. . Further, the stored words are displayed on the display device 65 via the GPU 62. In this state, the player operates the controller 1
By operating 1, a word corresponding to the situation of the conversation is selected on the display device 65. The selection result selected by the player is given to the CPU 51, and the CPU 51 controls a game between the characters. CPU for playing the above-mentioned game
51, the program of the game stored in the recording medium 84 is developed in the main memory 53 under the control of the instruction processing unit 511, and the image related to the game is displayed on the display device 65 via the GPU 62. I do.

【0104】図示された命令処理部511は、コントロ
ーラ11及びメモリカード20にも接続されており、こ
れらコントローラ11からの信号を処理する一方、メモ
リカード20との間で、プログラム及びデータの送受信
を行う。
The illustrated instruction processing unit 511 is also connected to the controller 11 and the memory card 20, and processes signals from the controller 11 while transmitting and receiving programs and data to and from the memory card 20. Do.

【0105】コントローラ11における操作結果、即
ち、単語の組み合わせの選択結果は、命令処理部511
の制御の下に、GPU62を介して、順次、ディスプレ
イ装置65上に表示される一方、単語組合照合部512
に与えられ、当該単語組合照合部512において、選択
結果がシナリオリストに存在するか否かが検出される。
照合の結果、単語の組合せがシナリオリストに存在しな
い場合には、メインメモリ53に格納されているメニュ
ーパートを読出し、メニュー画面をディスプレイ装置6
5上に表示させる。
The operation result of the controller 11, that is, the selection result of the combination of words is transmitted to the instruction processing unit 511.
Are sequentially displayed on the display device 65 via the GPU 62 under the control of the word combination matching unit 512.
The word combination matching unit 512 detects whether or not the selection result exists in the scenario list.
As a result of the comparison, when the word combination does not exist in the scenario list, the menu part stored in the main memory 53 is read, and the menu screen is displayed on the display device 6.
5 is displayed.

【0106】他方、複数の単語の組み合わせに対応した
シナリオプログラムが存在する場合、単語組合照合部5
12は、シナリオ決定部513に照合結果を出力する。
シナリオ決定部513は、照合結果に対応したアドレス
をメインメモリ53に指示して、対応するシナリオを読
出し、読み出されたシナリオは、命令処理部511で実
行される。
On the other hand, if there is a scenario program corresponding to a combination of a plurality of words,
12 outputs the collation result to the scenario determination unit 513.
The scenario determining unit 513 instructs the main memory 53 of an address corresponding to the collation result, reads a corresponding scenario, and the read scenario is executed by the instruction processing unit 511.

【0107】シナリオにしたがってゲームを実行してい
る間に、コントローラ11から与えられる単語が与えら
れると、命令処理部511は、適否判断部514に送出
し、プレイヤから与えられた単語が相手キャラクタにと
って適切か否かを判断する。シナリオ変更部515は、
判断の結果にしたがって、シナリオを変更するために、
メインメモリ53中の読出しアドレスを変更する。
When a word given from the controller 11 is given while the game is being executed according to the scenario, the command processing unit 511 sends the word to the suitability judging unit 514, and the word given by the player is transmitted to the opponent character. Determine if it is appropriate. The scenario change unit 515
To change the scenario according to the result of the judgment,
The read address in the main memory 53 is changed.

【0108】図13を参照して、本発明に係るメモリカ
ード装置の一実施形態を説明する。図示されたメモリカ
ード装置は、ゲーム装置本体10からダウンロードされ
たミニゲームを実行するミニゲーム処理部2010のほ
かに、赤外線を送信及び受信できる赤外線送受信装置2
08、受信した赤外線コードをゲームにおいて使用され
る単語に変換すると共に、ミニゲーム処理部2010で
生成された単語を赤外線コードに変換するコード/単語
変換部2011、及び、送受信される単語を表示する表
示部202を備えている。
With reference to FIG. 13, one embodiment of the memory card device according to the present invention will be described. The illustrated memory card device includes, in addition to a mini game processing unit 2010 that executes a mini game downloaded from the game device body 10, an infrared transmitting and receiving device 2 that can transmit and receive infrared light.
08, a code / word conversion unit 2011 that converts the received infrared code into a word used in the game and converts the word generated by the mini game processing unit 2010 into an infrared code, and displays the transmitted / received word. The display unit 202 is provided.

【0109】この例の場合、ミニゲーム処理部2010
で実行された実行結果に応じた単語が生成されるときに
は、当該ミニゲーム処理部2010によって、単語が収
集されることになりる。このことから明らかな通り、身
にゲーム処理部2010には、実行結果に対応した単語
を格納したテーブルが保持されている。
In this example, the mini game processing unit 2010
When a word is generated in accordance with the execution result of the mini-game, the word is collected by the mini-game processing unit 2010. As is clear from this, the game processing unit 2010 holds a table storing words corresponding to the execution results.

【0110】一方、赤外線送受信装置208が使用され
る場合、この赤外線送受信装置208及びコード/単語
変換部2011が単語収集部として動作する。リモート
コントローラ等からの赤外線コードを受信して、当該赤
外線に応じた単語を得る場合、赤外線送受信装置208
は受信状態におかれ、この状態で、コード/単語変換部
2011は所定のアルゴリズムにしたがって赤外線コー
ドを演算して単語に変換する。また、他のメモリカード
装置からの赤外線コードによってあらわされた単語を受
信する場合には、コード/単語変換部2011は、単
に、コードを変換するだけで、上記したアルゴリズムを
使用した演算は行われない。
On the other hand, when the infrared transmitting / receiving device 208 is used, the infrared transmitting / receiving device 208 and the code / word conversion unit 2011 operate as a word collection unit. When receiving an infrared code from a remote controller or the like and obtaining a word corresponding to the infrared light, the infrared transmitting / receiving device 208
Is in a receiving state, and in this state, the code / word converter 2011 calculates an infrared code according to a predetermined algorithm and converts it into a word. When a word represented by an infrared code from another memory card device is received, the code / word conversion unit 2011 simply converts the code and performs the operation using the above algorithm. Absent.

【0111】更に、当該メモリカード装置20で得られ
た単語を他のメモリカード装置にトレードする場合に
は、赤外線送受信装置208は送信状態におかれ、この
状態で、生成された単語が赤外線コードに変換されるこ
とになる。
Further, when the word obtained by the memory card device 20 is traded to another memory card device, the infrared transmitting / receiving device 208 is placed in a transmission state, and in this state, the generated word is transmitted by the infrared code. Will be converted to

【0112】[0112]

【発明の効果】以上のべたように、本発明によれば、単
語の組合せに応じた多数のストーリィ、シナリオを生成
できると共に、単語の収集割合に応じてバラエティに富
んだアドベンチャーゲームを相手キャラクタとの間で楽
しむことができる。更に、本発明では、プレイヤに対し
て単語の収集に対する興味をも持たせることができると
言う効果がある。また、単語間に稀少度よる差を持たせ
ることにより、単語収集に対する興味をより高めること
ができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to generate a large number of stories and scenarios in accordance with the combination of words, and to execute a variety of adventure games with the opponent character in accordance with the word collection ratio. You can enjoy between. Further, the present invention has an effect that it is possible to give the player interest in word collection. Further, by giving a difference depending on the degree of rarity between words, interest in word collection can be further increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るゲームを実行できるゲーム装置を
説明するための概略図である。
FIG. 1 is a schematic diagram illustrating a game device capable of executing a game according to the present invention.

【図2】(a)、(b)、及び、(c)は、本発明に係
るゲームシステムの一部を構成するメモリカード装置の
構成を示す背面図、平面図、及び、正面図である。
FIGS. 2A, 2B, and 2C are a rear view, a plan view, and a front view, respectively, showing a configuration of a memory card device forming a part of a game system according to the present invention; .

【図3】図2に示したメモリカード装置の内部構成を説
明するためのブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram for explaining an internal configuration of the memory card device shown in FIG. 2;

【図4】図1に示したゲーム装置を説明するためのブロ
ック図である。
FIG. 4 is a block diagram for explaining the game device shown in FIG. 1;

【図5】図1に示されたコントローラを具体的に説明す
るための図である。
FIG. 5 is a diagram for specifically explaining the controller shown in FIG. 1;

【図6】本発明の一実施形態に係るゲームにおける表示
画面の一例を説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display screen in a game according to an embodiment of the present invention.

【図7】図6の一部を拡大して示す図である。7 is an enlarged view showing a part of FIG. 6;

【図8】本発明に係るゲーム装置において生成できるシ
ナリオの一部を説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a part of a scenario that can be generated in the game device according to the present invention.

【図9】本発明に係るゲームの全体を概略的に説明する
ためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for schematically explaining the entire game according to the present invention.

【図10】図9に示されたゲームの一部をより詳細に説
明するためのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining a part of the game shown in FIG. 9 in more detail;

【図11】図9に示されたゲームの他の部分を具体的に
説明するためのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for specifically explaining another portion of the game shown in FIG. 9;

【図12】本発明に係るゲーム装置を説明するための機
能ブロック図である。
FIG. 12 is a functional block diagram illustrating a game device according to the present invention.

【図13】本発明に係るメモリカード装置を説明するた
めの機能ブロック図である。
FIG. 13 is a functional block diagram illustrating a memory card device according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム
装置本体 11 コント
ローラ 20 メモリ
カード装置 208 ワイヤ
レス通信手段 30 マイク
ロコンピュータ 51 CPU 53 メイン
メモリ 62 GPU 63 フレー
ムバッファ 65 ディス
プレイ装置 200、210 選択枠
Reference Signs List 10 game device main body 11 controller 20 memory card device 208 wireless communication means 30 microcomputer 51 CPU 53 main memory 62 GPU 63 frame buffer 65 display device 200, 210 selection frame

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岡田 寛 東京都新宿区西新宿4丁目15番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン新宿事業所内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA08 AA11 AA17 BA00 BA06 BB00 BB04 BB05 BB07 BB08 BC00 BC10 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 CC08  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Hiroshi Okada 4-15-3 Nishi-Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Japan Shinjuku Office F-term (reference) 2C001 AA00 AA08 AA11 AA17 BA00 BA06 BB00 BB04 BB05 BB07 BB08 BC00 BC10 CB01 CB05 CB06 CB08 CC02 CC08

Claims (26)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の単語を表示するディスプレイ装置
と、前記ディスプレイ装置上に表示された複数の単語の
組み合わせに応じた複数のシナリオプログラムを格納し
ておく格納手段と、前記複数の単語の組み合わせを検出
して、対応するシナリオプログラムを読出し、当該読み
出されたシナリオプログラムを実行する実行手段とを有
していることを特徴とするゲーム装置。
1. A display device for displaying a plurality of words, storage means for storing a plurality of scenario programs corresponding to a combination of a plurality of words displayed on the display device, and a combination of the plurality of words And a reading means for reading the corresponding scenario program and executing the read scenario program.
【請求項2】 請求項1において、前記複数の単語は、
前記ディスプレイ装置上の複数箇所に個別に表示されて
いることを特徴とするゲーム装置。
2. The method according to claim 1, wherein the plurality of words are:
A game device, which is individually displayed at a plurality of places on the display device.
【請求項3】 請求項1又は2において、前記複数の単
語は、前記ディスプレイ装置上の上下領域に、それぞれ
単語列として表示されていることを特徴とするゲーム装
置。
3. The game device according to claim 1, wherein the plurality of words are displayed as word strings in upper and lower regions on the display device.
【請求項4】 請求項3において、前記上下領域に配
列、表示された単語列は、所定方向にスクロールされる
ことを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 3, wherein the word strings arranged and displayed in the upper and lower areas are scrolled in a predetermined direction.
【請求項5】 請求項4において、前記ディスプレイ装
置上の所定位置には、選択枠が設けられ、当該選択枠に
おいて各単語列から単語が選択されることを特徴とする
ゲーム装置。
5. The game device according to claim 4, wherein a selection frame is provided at a predetermined position on the display device, and a word is selected from each word string in the selection frame.
【請求項6】 請求項5において、前記各単語列及び前
科選択枠は、前記スクロール方向に対して傾斜している
ことを特徴とするゲーム装置。
6. The game apparatus according to claim 5, wherein each of the word strings and the previous selection frame is inclined with respect to the scroll direction.
【請求項7】 請求項1において、前記複数の単語の組
み合わせに対応するシナリオプログラムが存在しない場
合、前記ディスプレイ装置上の表示によって対応するシ
ナリオプログラムの不存在を表示することを特徴とする
ゲーム装置。
7. The game device according to claim 1, wherein when there is no scenario program corresponding to the combination of the plurality of words, the absence of the corresponding scenario program is displayed on the display device. .
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、前
記ディスプレイ装置上に表示される各単語には、稀少度
及び識別番号が付されていることを特徴とするゲーム装
置。
8. The game device according to claim 1, wherein each word displayed on the display device is assigned a rarity and an identification number.
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、前
記各シナリオプログラムは、プレイヤによって操作され
る主人公キャラクタと、主人公キャラクタと会話する相
手キャラクタとのアドベンチャーゲームプログラムであ
ることを特徴とするゲーム装置。
9. The game according to claim 1, wherein each of the scenario programs is an adventure game program of a hero character operated by a player and an opponent character talking with the hero character. apparatus.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ディスプレイ装置上には、前記アドベンチャーゲー
ムにおいて前記主人公キャラクタが使用できる単語が表
示されることを特徴とするゲーム装置。
10. The method according to claim 1, wherein
A game device, wherein a word that can be used by the hero character in the adventure game is displayed on the display device.
【請求項11】 ゲーム上の複数のキャラクタ間におけ
る会話で使用される単語を格納する格納手段と、前記格
納された単語を表示するディスプレイ装置と、会話のシ
チュエーションに応じた単語を前記ディスプレイ装置上
でプレイヤに選択させる操作手段と、前記操作手段によ
る選択結果に応じて、前記キャラクタ間におけるゲーム
を進行、処理する処理手段とを有していることを特徴と
するゲーム装置。
11. A storage means for storing words used in a conversation between a plurality of characters in a game, a display device for displaying the stored words, and a word corresponding to a situation of the conversation being stored on the display device. A game device comprising: operating means for causing a player to select a game, and processing means for advancing and processing a game between the characters in accordance with a selection result by the operating means.
【請求項12】 請求項11において、前記単語を収集
する収集手段を備え、当該収集手段によって収集された
単語は、順次、前記格納手段に格納されることを特徴と
するゲーム装置。
12. The game device according to claim 11, further comprising a collecting unit that collects the words, wherein the words collected by the collecting unit are sequentially stored in the storage unit.
【請求項13】 請求項11において、前記収集手段
は、前記ゲーム用プログラムに組み込まれているミニゲ
ームプログラムであることを特徴とするゲーム装置。
13. The game device according to claim 11, wherein the collecting means is a mini game program incorporated in the game program.
【請求項14】 請求項11において、前記収集手段
は、前記処理手段に対して着脱できるメモリカード装置
であることを特徴とするゲーム装置。
14. The game device according to claim 11, wherein the collection unit is a memory card device that can be attached to and detached from the processing unit.
【請求項15】 請求項14において、前記メモリカー
ド装置は他のメモリカード装置と通信するための通信手
段を備え、当該通信手段を用いて前記単語を収集するこ
とを特徴とするゲーム装置。
15. The game device according to claim 14, wherein the memory card device includes a communication unit for communicating with another memory card device, and collects the words using the communication unit.
【請求項16】 請求項15において、前記通信手段
は、当該ゲーム装置とは異なる機器に使用されるリモー
トコントローラからの赤外線を受けて、電気信号に変換
する手段と、当該赤外線を前記ゲームにおいて使用され
る単語に変換する手段とを有していることを特徴とする
ゲーム装置。
16. The game device according to claim 15, wherein the communication means receives infrared light from a remote controller used for a device different from the game device, converts the infrared light into an electric signal, and uses the infrared light in the game. Means for converting the word into a word to be played.
【請求項17】 請求項14において、前記通信手段
は、他のメモリカード装置から受信した赤外線を当該ゲ
ームにおいて使用される単語に変換する受信手段と、当
該ゲームにおいて使用される単語を赤外線として送信す
る送信手段とを有していることを特徴とするゲーム装
置。
17. The communication device according to claim 14, wherein the communication unit converts an infrared ray received from another memory card device into a word used in the game, and transmits a word used in the game as infrared light. A game device comprising:
【請求項18】 ゲーム上のキャラクタ間の会話で使用
される単語を集めるための収集手段と、収集された単語
を表示する表示手段とを有していることを特徴とするメ
モリカード装置。
18. A memory card device comprising: collecting means for collecting words used in a conversation between characters in a game; and display means for displaying the collected words.
【請求項19】 請求項18において、前記収集手段
は、赤外線を送信及び受信できる赤外線送受信装置と、
受信した赤外線をゲームにおいて使用される単語に変換
し、前記表示手段に送る変換手段とを備えていることを
特徴とするメモリカード装置。
19. An infrared transmitting and receiving apparatus according to claim 18, wherein said collecting means includes an infrared transmitting and receiving device capable of transmitting and receiving infrared light.
A conversion means for converting the received infrared rays into words used in a game and sending the words to the display means.
【請求項20】 請求項18または19において、前記
収集手段は、単語を収集するためのミニゲームプログラ
ムを格納する手段と、前記ミニゲームプログラムにした
がってミニゲームを実行して、実行結果を単語に変換す
る手段を備えていることを特徴とするメモリカード装
置。
20. The method according to claim 18, wherein the collection unit stores a mini game program for collecting words, executes the mini game according to the mini game program, and converts an execution result into a word. A memory card device comprising a conversion unit.
【請求項21】 請求項19において、前記変換手段
は、他のメモリカード装置からの赤外線を受けて、単語
に変換することを特徴とするメモリカード装置。
21. The memory card device according to claim 19, wherein said conversion means receives infrared rays from another memory card device and converts it into a word.
【請求項22】 請求項19において、前記変換手段
は、メモリカード装置とは異なる機器を制御するために
使用されているリモートコントローラからの赤外線を単
語に変換することを特徴とするメモリカード装置。
22. The memory card device according to claim 19, wherein said converting means converts infrared rays from a remote controller used for controlling a device different from the memory card device into words.
【請求項23】 ディスプレイ装置を使用してゲームを
行うためのプログラムを格納した記録媒体において、前
記プログラムは、当該ゲームに使用される複数の単語を
前記ディスプレイ装置上に表示するステップと、前記デ
ィスプレイ装置上に表示された複数の単語の組み合わせ
に応じた複数のシナリオプログラムを格納するステップ
と、前記複数の単語の組み合わせを検出して、対応する
シナリオプログラムを読出し、当該読み出されたシナリ
オプログラムを実行するステップとを有していることを
特徴とする記録媒体。
23. A storage medium storing a program for playing a game using a display device, the program displaying a plurality of words used in the game on the display device, Storing a plurality of scenario programs corresponding to a combination of a plurality of words displayed on the device, detecting the combination of the plurality of words, reading a corresponding scenario program, and reading the read scenario program. And a step of executing.
【請求項24】 ディスプレイ装置を使用してゲームを
行うためのプログラムを格納した記録媒体において、前
記プログラムは、ゲーム上の複数のキャラクタ間におけ
る会話で使用される単語を格納するステップと、前記格
納された単語を前記ディスプレイ装置に表示するステッ
プと、会話のシチュエーションに応じた単語を前記ディ
スプレイ装置上でプレイヤに選択させるステップと、前
記操作手段による選択結果に応じて、前記キャラクタ間
におけるゲームを進行、処理するステップとを有してい
ることを特徴とする記録媒体。
24. A recording medium storing a program for playing a game using a display device, wherein the program stores words used in a conversation between a plurality of characters in the game; Displaying the selected word on the display device, causing the player to select a word corresponding to the situation of the conversation on the display device, and proceeding with the game between the characters according to the selection result by the operation means. And a processing step.
【請求項25】 請求項24において、前記プログラム
は、更に、単語を収集するステップと、当該収集するス
テップによって収集された単語を、順次、格納するステ
ップとを有していることを特徴とする記録媒体。
25. The program according to claim 24, wherein the program further has a step of collecting words and a step of sequentially storing the words collected by the collecting step. recoding media.
【請求項26】 請求項25において、前記収集するス
テップは、前記ゲーム用プログラムに組み込まれている
ミニゲームプログラムを実行するステップであることを
特徴とする記録媒体。
26. The recording medium according to claim 25, wherein the collecting step is a step of executing a mini-game program incorporated in the game program.
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