JP2001285074A - 画像合成方法および画像合成プログラムを記録した媒体 - Google Patents

画像合成方法および画像合成プログラムを記録した媒体

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JP2001285074A
JP2001285074A JP2000099963A JP2000099963A JP2001285074A JP 2001285074 A JP2001285074 A JP 2001285074A JP 2000099963 A JP2000099963 A JP 2000099963A JP 2000099963 A JP2000099963 A JP 2000099963A JP 2001285074 A JP2001285074 A JP 2001285074A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ブロック単位の輝度情報によってモデル化され
た3次元物体データを基に観察者の視点から見た画像を
合成する際に、よりリアリティ性の高い画像合成を行え
るようにする。 【解決手段】3次元物体が輝度情報を含むデータによっ
てモデル化され、更に輝度情報がブロック単位でVQ符
号化されたモデルから任意視点画像を合成する際に、視
点位置・視線方向入力工程101によって視点位置・視
線方向を入力し、視点状態判定工程102によって観察
者の視点位置が静止しているか移動中なのかを判定し、
視点状態が静止している場合は高解像度画像合成工程1
03によって画像が合成され、視点画像が移動中の場合
は低解像度画像合成工程104によって高速に画像が合
成され、画像表示工程105によってディスプレイ等の
表示装置に合成画像が出力される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、実写画像を基に
3次元物体をモデル化し、任意視点画像を合成する画像
合成方法および画像合成プログラムを記録した媒体に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータの利用技術であるバーチャ
ルリアリティ(仮想現実)、動画やゲームに使用する場
合でのCG(コンピュータグラフィックス)、そして、
インターネットの仮想店舗等においては、刻々と変わる
視点方向に追従してその視点方向から対象物を眺めた画
像が得られるようにするイメージベーストレンダリング
の技術は重要である。そして、この場合に、対象物を眺
める方向が変わるに連れて、画像が滑らかに、しかも自
然に変化する必要がある。
【0003】すなわち、ここで重要なのは、3次元物体
に対するイメージベーストレンダリング技術であり、で
きるだけ高精細な画像を高速で作成できるようにする必
要がある。
【0004】イメージベーストレンダリング技術は、実
写画像を基に3次元物体をモデル化し、任意視点画像を
合成するものであるが、そのための従来方法としては、
図10に示すように光線べースで任意視点画像を合成す
る方法、および、図11に示すように距離情報を用いて
任意視点画像を合成する方法とがあった。
【0005】ここで、これらのうち、光線に基づいて任
意視点画像を合成する方法について、図10を参照し
て、説明する。
【0006】図10はレンズ焦点703を有するレンズ
を持つカメラを用いて3次元物体701を画像位置70
2の面方向から見た画像として、撮影している様子を上
から見た図である。3次元物体701をカメラで撮影し
て画像位置702の面方向から見た画像を得るというこ
とは、カメラの焦点703を通過する光線704を記録
したことに相当する。
【0007】図10では、3次元物体701の像を画像
位置702上の2画素の輝度値として、焦点703を通
過する2つの光線を記録した様子を示している。同様
に、このラインの全画素、更には画像内の全ライン上の
画素における輝度値を、実空間の光線記録と考えること
ができる。
【0008】また、光線の伝搬に伴う変化を無視するな
らば、カメラの焦点703のみならず、記録された光線
方向上の全光線を記録したことになる。よって、1枚の
画像を撮影すれば、焦点を通過する視野角内の全光線、
および、その延長上の光線を記録できる。そのため、視
点を変えて3次元物体701をより多くの視点から撮影
すれば、3次元物体701についてのより多くの光線情
報を獲得できることになる。
【0009】光線に基づく任意視点画像の合成は、上述
した光線情報の獲得の逆を考えれば良い。
【0010】合成したい画像位置702、焦点位置70
3が指定された場合、その焦点位置703を通過する光
線704を光線情報から集めてきて画像702を合成す
る。
【0011】この光線情報は普通、3次元物体をターン
テーブルに載せて回転させ、固定カメラで撮影した多視
点画像を用いて得る。合成画像の写実性を高めようとす
ると、より多くの視点画像が必要になるので、一般的に
は、画像に含まれる相関を利用して情報量を圧縮するた
めに、多視点画像をブロック単位で分割して輝度情報を
圧縮する。
【0012】次に距離情報を用いて任意視点画像を合成
する方法について図11を参照して説明する。
【0013】ある3次元物体が、カメラで多視点から撮
影されて得られた輝度情報801と、レンジファインダ
ー等によって取得された距離情報802によってモデル
化されている。また、輝度情報を圧縮するためにブロッ
ク単位で輝度情報、距離情報が管理されている。
【0014】このブロック単位で管理された輝度情報8
01、距離情報802内の点線で囲まれた1ラインに着
目して、他の全ブロックの距離情報とともに3次元空間
に点の投影を行うと、3次元物体の断面803が構成さ
れる。合成したい画像位置804、焦点位置805が指
定された場合、この3次元物体803の各点から焦点8
05に向けて投影を行い、画像804との交点に輝度情
報801を埋めていく。このようにして、全てのブロッ
クの全ラインについても同様の投影を行うことで、距離
情報を基にして任意視点画像を合成することができる。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た光線に基づく3次元物体の画像合成方法や距離情報を
用いた画像合成方法では、常にブロック内の各画素につ
いて合成画像フレームメモリヘの投影先を計算せねばな
らず、多くの演算量とともに多くの合成時間を費やして
いた。よって、観察者の意志で、視点位置が変更されて
いく場合に、十分なフレームレートで画像を合成するの
が困難であり、円滑に視点位置が変わるような画面展開
ととならず、臨場感の欠けた画像となっていた。
【0016】従って、本発明の目的とするところは、上
記のような従来技術の欠点を除去し、視点位置が変化し
ていく場合の描画速度を上げることができて、十分なフ
レームレートを確保することができ、従って、円滑な視
点位置変化となる画像が得られるようにした画像合成方
法およびプログラムを記録した媒体を提供することにあ
る。
【0017】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の画像合成方法は、3次元物体が輝度情報を
含むデータによってモデル化され、更に輝度情報がブロ
ック単位でVQ(ベクトル量子化)符号化されたモデル
から任意視点画像を合成する画像合成工程において、視
点位置が静止しているか移動中かを判定する工程を設
け、移動中の場合には各ブロックそれぞれについて、ブ
ロック内の一部の輝度情報のみ、VQ復号化を施すよう
にし、移動中でない場合は通常のVQ復号化を施すよう
にして、画像合成を行うようにしたものである。
【0018】このような本発明によれば、観察者が視点
移動中には高いフレームレートでの描画を行い、3次元
物体を注視している場合には高い解像度での描画を行う
ので、観察者にとってよりリアリティを感じる3次元物
体の画像合成が可能になる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。
【0020】(第1の実施形態)視点状態が静止してい
るか移動中であるかによってVQ(ベクトル量子化)復
号の方法を変えて画像を合成することにより、観察者が
3次元物体に注視している時には高解像度の画像合成を
行い、観察者が移動中にはよりフレームレートが高くな
るように画像を合成できるようにする手法を説明する。
【0021】図1は、第1の実施形態での画像合成方法
の流れを示すフローチャートである。
【0022】図1において、101は観察者がマウスや
ジョイスティック等の(ポインティングデバイス)を利
用した入力インターフェースによって視点位置・視線方
向を入力する視点位置・視線方向入力工程、102は観
察者の視点状態が静止しているか移動中であるかを判定
する視点状態判定工程、103は前記視点位置・視線方
向入力工程101によって入力された視点位置・視線方
向情報に基づいて高解像度で3次元物体の画像合成を行
う高解像度画像合成工程、104は前記視点位置・視線
方向入力工程101によって入力された視点位置・視線
方向情報に基づいて低解像度で3次元物体の画像合成を
行う低解像度画像合成工程、105はこれらの画像合成
工程103,104により合成された画像をディスプレ
イ等の表示装置に出力して観察者に表示する画像表示工
程である。
【0023】いま、視点位置・視線方向入力工程101
において、ある3次元物体に対しての視点位置・視線方
向が入力されると、次に、視点状態判定工程102にお
いて、観察者の視点位置が静止しているのか移動中なの
かが判定される。
【0024】ここで、観察者の視点位置が静止していた
場合は、その観察者が3次元物体を注視していると判断
することができ、この場合、より高い解像度での画像合
成を行う必要がある。
【0025】また、観察者の視点位置が移動中であった
場合は、3次元物体の周囲を移動していると考えれば良
いから、画像が連続的に滑らかに移り変わっていくよう
に、、連続的に、かつ、高速に画像が合成された方が観
察者に仮想現実感を与えることができる。
【0026】よって、本発明では、上記判定の結果、視
点状態が静止中の場合は高解像度画像合成工程103に
処理を移し、この高解像度画像合成工程103によって
画像を合成し、また、視点画像が移動中の場合は低解像
度画像合成工程104に処理を移し、この低解像度画像
合成工程104によって低解像度ではあるが高遠に画像
を合成させる。
【0027】このようにして画像が合成されると、当該
合成画像が画像表示工程105でディスプレイ等の表示
装置に出力されて再び観察者からの視点位置・視線方向
入力待ちになる。
【0028】従って、観察者が視点位置・視線方向入力
を与えることで、その視点方向からみた画像が合成さ
れ、表示装置に表示されることになり、しかも、視点状
態が静止状態のときは高解像度の画像が合成され、ま
た、視点状態が移動中のときは低解像度の画像が合成さ
れて表示されることになるので、状態に応じた最適な画
像がリアルタイムで合成表示できるようになる。
【0029】<3次元物体の画像合成方法>次に、高解
像度画像合成工程103、低解像度画像合成工程104
での3次元物体画像合成方法について説明する。
【0030】本発明で採用する画像合成方法は、3次元
物体が輝度情報を含むデータによってモデル化され、更
に輝度情報がブロック単位でVQ(ベクトル量子化:V
ector Quantization)符号化されたモデルから任意視
点画像を合成する。
【0031】VQ符号化について少し触れておく。
【0032】ベクトル量子化(VQ)は、ベクトル単位
で多次元空間を代表ベクトルに置き換えて、代表ベクト
ルの番号(インデクス)を符号化する手法であり、多次
元空間の量子化を行うことを意味する。画像の符号化と
いう意味では、画像を複数のブロックに分割し、そのブ
ロックに含まれる画素値をベクトルの要素と見なし、ブ
ロック全体を一括してある代表ブロックに置き換えて量
子化することになる。
【0033】例えば、2次元の場合のベクトル量子化に
おけるベクトル空間は図2のようになる。代表べクトル
y毎に自分が代表する領域が決められており、代表ベク
トルでボロノイ分割された平面になっている。例えば、
2次元平面内にべクトルxが入力されると、距離が最も
近い代表ベクトルyに量子化されて、この代表ベクトル
yが出力される。
【0034】ベクトル量子化における一般的な画像符号
化方法について図3を用いて説明する。入力画像をK
[個]の画素からなるブロックに分割して、それぞれを
K次元のベクトルPとみなす。
【0035】P=(p1,p2,… …,pK) ただし、(p1,p2,… …,pK)は、それぞれ標
本値である。
【0036】送信側(符号化側)と受信側(復号化側)
ではN[個]のK次元代表ベクトルからなるコードブッ
ク{Q1,Q2,… …,QN}を用意しておく。送信
側ではこのコードブックの中から入力ベクトルPとの距
離が最も近い代表ベクトルを距離計算によって求め、そ
れがQiであれば、その代表ベクトルのインデクスiを
出力符号として伝送する。
【0037】受信側では送られできたインデクスiで示
される代表ベクトルをコードブックから読み出して逆ブ
ロック化を施して復号画像として出力する。
【0038】効率の良いベクトル量子化を実現するに
は、コードブックの設計が重要になってくる。一般的に
は入力画像を代表するようなテスト画像を複数枚用意
し、これらに対して符号化歪み(量子化歪み)を最小に
するような代表ベクトルの組を逐次的に求める方法をと
る。コードブックの代表的な設計法である“k−mea
n法”(この“k−mean法”については、高木幹
雄,下田陽久,“画像解析ハンドブック,”東京大学出
版会,pp.648−651、(1991)に詳しい)
の説明を概略ではあるが以下に示す。
【0039】(1) 代表ベクトルQiに量子化される
m×n次元ベクトル空間の領域をSiとする。また、ト
レーニングシーケンスt1,……,tkを用意する。
【0040】(2) 代表ベクトルQi(1=1〜N)
に適当な初期値を与える。
【0041】(3) 代表ベクトルQiとトレーニング
シーケンスt1,……,tkとの距離を計算して、各S
iに対してどのトレーニングシーケンスtが属するかを
調べる。
【0042】(4) 各Si毎に、その中に属するtの
重心を新たな代表ベクトルQiにする。
【0043】以上の(3)と(4)を量子化誤差が十分
小さな値に収束するまで続ける。
【0044】このように設計したコードブックを用いて
画像符号化を行うのである。
【0045】次に、上述した一般的な画像符号化を多視
点画像に適応させて、多視点画像の符号化復号化を試み
てみる。
【0046】ベクトル量子化(VQ)を用いて多視点画
像を符号化するに際して、一般的なVQによる画像符号
化と大きく異なる点は、3次元物体毎にコードブックを
設計し、この設計したコードブックと全インデクスデー
タを復号化処理側に伝送して復号化処理側のメモリに保
持させるようにするという点である。
【0047】本発明では、3次元物体毎にコードブック
を設計するが、それに必要な多視点画像は同一被写体を
撮影した画像であり、複数の画像に被写体の同一部分が
多く撮影されている。この相関を十分に利用するため
に、全多視点画像の全ブロックをトレーニングシーケン
スとして入力する。
【0048】そして、類似のものは代表的なものに集約
することによって、少ない情報量で一つの被写体を表現
できるようになる。同様に別の被写体毎に別途この手法
を施す。
【0049】このように、各3次元物体毎にその物体の
全多視点画像を用いての被写体別コードブックを作成し
て復号化処理側に与えるようにしても、それぞれのコー
ドブックは一般的なVQでのコードブックより、少ない
情報量で済み、しかも、再現画像は高い画質を実現でき
る。なお、ベクトル量子化のデータは全て固定長データ
にすると良い。固定長データとすることによって、復号
処理に時間がかからず、また、任意の単一ブロックのみ
を参照するだけで再生することが可能であり、任意ブロ
ックの高速かつランダムアクセス性を保持した復号にも
最適な符号化方法と云うことになる。
【0050】具体的に、ベクトル量子化による多視点画
像符号化を考えてみる。
【0051】これは、図4に示すように、符号化側にお
いては、まずはじめに、全多視点画像をブロック化した
ものをトレーニングシーケンスとして用意して“k−m
ean法”を施し、コードブックを設計する。作成され
たコードブックをもとに、全多視点画像内のブロックに
ついて距離計算を行い、最も近い代表ベクトルのインデ
クスを出力する。
【0052】符号化処理側は最後に、全多視点画像から
設計されたコードブックと、全多視点画像についてのイ
ンデクスデータを伝送する。
【0053】復号化処理側ではこれらコードブック、及
び全多視点画像内ブロックについてのインデクスデータ
を受信して、メモリに保持し、任意視点画像合成工程が
視点情報に応じてどのブロックを復号するかの指示を待
つ。そして、要求されたブロックに応じたインデクスの
番号を持つブロックをコードブック内から選んできて、
合成に必要なブロックを復号する。
【0054】本発明の基本的概念はこのようなものであ
るが、コードブックとインデクスの情報を用いて復号す
ると云う手法は従来よりある。但し、従来の手法の場
合、コードブックは符号化処理側と復号化処理側にそれ
ぞれ初めから同じものを用意しておき、符号化処理側で
は合成しようとする画像に対応するインデクスを自己の
持つコードブックから抽出し、当該インデクスだけを送
って復号化処理側においてはこのインデクスに該当する
画像をコードブックから得て画像を合成するようにして
いる。
【0055】この場合、コードブックは汎用のものとな
らざるを得ず、最終的に得られる画像は擬似的なものと
ならざるを得ない。
【0056】これを解消するには、汎用ではなく、画像
に応じてその画像用のコードブックを作成して復号側に
送り、復号側ではこれを利用し、受け取ったインデクス
から画像を再生するようにする。このようにすると、実
写性を持った実写ベースでのバーチャルリアリティやウ
ォークスルー、そして、バーチャルショップでの商品展
示、インタラクティブな電子博物館などと云った映像分
野に最適な符号化・復号化方法が実現可能になる。
【0057】また、メモリに保持されたデータは、設計
されたコードブックと全多視点画像内の各ブロックにつ
いてのインデクスデータであり、どちらも固定長データ
である。よって、フレーム内DCT符号化やハイブリッ
ド符号化のように、可変長復号や、階層的な復号を施す
必要がなく、インデクスに応じたコードブック内の代表
ベクトルの参照という単純な操作だけで任意のブロック
を素早く復号することができる。
【0058】本発明では、高解像度画像合成は通常のV
Q(ベクトル量子化)復号処理を行うことにより実現
し、低解像度画像合成はブロック内の一部のブロックの
みを対象にVQ復号処理を施すことで実現する。
【0059】図5において、201は前記視点位置・視
線方向入力工程S101により入力された視点位置・視
線方向の情報であり、202はブロック単位の輝度情報
によってモデル化された3次元物体のデータのうち、合
成に必要なブロックを選択するブロック選択工程、20
3はブロック選択工程202によって選ばれたブロック
に対応するインデクスを基に輝度情報のVQ(ベクトル
量子化(VQ:VectorQuantizaition))復号を行うV
Q復号化工程、204はVQ復号化工程203において
参照されるコードブック、205は視点位置・視線方向
の情報201と復号された輝度情報からフレームメモリ
にブロックを投影することにより、画像を合成する画像
合成工程、206はブロック単位の輝度情報の全てがブ
ロック選択工程202を通過したかを判定する終了判定
工程、207は画像表示工程105に送られる合成画像
である。
【0060】本発明においては、3次元物体に対する視
点位置・視線方向の情報201が入力されると、ブロッ
ク選択工程202において、従来例で説明したような光
線に基づく画像合成方法、もしくは距離情報を用いた画
像合成方法によって合成に必要なブロックが3次元物体
データ(ブロック単位)から選択される。
【0061】そして、選択されたブロックに対応するイ
ンデクスを基に、コードブック204を参照して、VQ
符号化されていたブロックの輝度情報を、VQ復号化工
程203によってVQ復号する。
【0062】このVQ復号化工程203では、視点状態
判定工程S102によって判定された静止中・移動中の
判定に応じて、静止中であった場合には、普通にVQ復
号を行い、移動中であった場合には、ブロック内の一部
のブロックしか復号を行わない。
【0063】続いて、画像合成工程205において、視
点位置・視線方向201とVQ復号された輝度情報か
ら、光線に基づく画像合成方法、または距離情報を用い
た画像合成方法によって輝度情報がフレームメモリに投
影される。
【0064】この投影演算は、VQ復号された輝度情報
にのみ行う。よって、動作中であった場合は静止してい
る場合より少ないデータで投影を行うこととなり、従っ
て、その分、高速に描画できるようになる。
【0065】最後に、終了判定工程206において3次
元物体データの全てのブロックがブロック選択工程20
2を通過したかが判定され、全てのブロックが通過した
と判定されたならば、合成画像207が完成する。
【0066】このように処理する結果、視点状態が静止
しているか移動中であるかによってVQ(ベクトル量子
化)復号の方法を変えて画像を合成することとなり、こ
れによって、観察者が3次元物体に注視している時には
高解像度の画像合成を行い、観察者が移動中にはよりフ
レームレートが高くなるように画像を合成できるように
なる。
【0067】<視点状態判定工程の判定結果に応じた復
号方法>次に、VQ復号化工程203での視点状態判定
工程S102の判定に応じた復号方法について図6を用
いて説明する。
【0068】VQ(ベクトル量子化)における代表ベク
トルのサイズは4×4画素16次元ベクトルとする。図
6において、301、302、303、304は、それ
ぞれ、コードブックとして保存されている4×4画素1
6次元の代表ベクトル、305は301〜304から成
る8×8画素のブロック、306は代表ベクトル301
内の16画素が分割されて8×8画素に広がったブロッ
ク、307は代表ブロック301を基に8×8画素のブ
ロック305に対応する解像度“1/2”のブロックと
して作られた8×8画素のブロックである。
【0069】そして、視点状態判定工程102におい
て、観察者の視点が静止中であると判定された場合は、
VQ復号化工程203は普通にVQ復号を行う。つま
り、選択されたブロックのインデクスに対応する代表ベ
クトルをコードブック204から参照してVQ復号す
る。
【0070】例えば、図6での8×8画素の領域305
をVQ復号するには、301から304までの代表ベク
トルを独立にVQ復号する。
【0071】一方、視点状態判定工程102において、
観察者の視点が移動中であると判定された場合にはVQ
復号化工程203は、代表ベクトル301だけをVQ復
号して、306のように代表ベクトル301を分割して
同じ輝度値を2×2画素まで広げた8×8ブロック30
5に対応する解像度1/2のブロックとした8×8画素
ブロック307を用いる。
【0072】次に、画像合成工程205での処理に入
る。画像合成工程205ではブロック投影演算を行って
フレームメモリ上に画素を投影することにより、画像合
成するが、このブロック投影演算について図7を用いて
説明する。
【0073】まず、距離情報を用いて画像合成を行う場
合を説明する。
【0074】視点状態判定工程102によって視点が移
動中であると判定され、解像度“1/2”の8×8画素
ブロック307をフレームメモリに投影する際は、ブロ
ック306中で復号された輝度情報が入れられた部分の
画素のみの距離データを用いて投影を行う。つまり、図
7で示すように、ブロック306を16分割した2×2
画素ブロックについて、4画素のうち1画素についての
み投影演算を行い、残り3画素についてはフレームメモ
リ上へ相似に投影する。
【0075】また、光線に基づいて画像合成を行う場合
は、ブロック301の復号された領域のみを光線に基づ
いてフレームメモリ上への投影を行い、残りの3/4の
領域はフレームメモリ上へ図7のように相似に投影を行
う。よって、視点移動中の場合に行わねばならない演算
量が、静止している場合での1/4で済み、従って、そ
の分、高速に3次元物体を合成することができる。
【0076】以上のように、視点状態が静止しているか
移動中であるかによってVQ復号の方法を変えて画像を
合成することにより、観察者が3次元物体に注視してい
る時には高解像度の画像合成を行い、観察者が移動中に
はよりフレームレートが高く画像を合成することが可能
になる。
【0077】なお、本実施例では、VQ復号の方法が高
解像度画像合成用、低解像度画像合成用の2通りになっ
ているが、高解像度での復号画像の画質になんら影響を
与えておらず、また、コードブック符号量も増加してい
ない。しかし、低解像度での復号画像については、一般
的な解像度“1/2”の画像より画質が落とされてい
る。
【0078】そこで、次に低解像度の復号画像での画質
を劣化させないようにした例を第2の実施形態として説
明する。
【0079】(第2実施形態)上述した第1の実施形態
の画像合成方法でのVQ復号化工程203、コードブッ
ク204において、コードブック204を作成する際に
縦横方向に1画素ずつ間の空いた互い違いの重ならない
解像度“1/2”のパターンによって、予めコードブッ
クを設計することにより、低解像度での復号画像の画質
劣化を抑制可能である。この第2の実施形態では、この
ことを利用して低解像度での復号画像の画質劣化を抑制
できるようにする。
【0080】以下、低解像度での画質劣化を防いだ3次
元物体の画像合成方法について説明する。
【0081】第2の実施形態におけるVQ復号化工程2
03での視点状態判定工程102の判定に応じた復号方
法について図8を用いて説明する。
【0082】この方法では、図8に示すように、8×8
ブロックを4つの4×4ブロックに分割するのでなく、
8×8ブロック505を、縦横方向に1画素ずつ間の空
いた互い違いの重ならない解像度“1/2”のパターン
として501、502、503、504のように分割し
たトレーニングシーケンスによってコードブックを設計
する。
【0083】視点状態判定工程102において、観察者
の視点が静止している判定された場合は、VQ復号化工
程203は代表ベクトル501〜504を復号して、8
×8ブロック505を復号する。
【0084】視点状態判定工程102において、観察者
の視点が移動中であると判定された場合は、代表ベクト
ル501だけをVQ復号して、8×8ブロック505に
対応する解像度“1/2”のブロックとして8×8画素
ブロック506を作成する。
【0085】そして、投影演算を行うが、これは第1の
実施形態で説明した手法と同様の手法にて行う。これに
よって、観察者の視点移動中の場合に扱う投影演算は、
観察者の視点が静止している場合での投影演算の1/4
で済み、従って、高遠に3次元物体を合成できるように
なると共に、一般的な解像度“1/2”の画像の画質に
保つことができ、画質劣化を抑制できる。
【0086】以上のように、本実施例は、視点状態が静
止しているか移動中であるかによってVQ復号の方法を
変えて画像を合成することにより、観察者が3次元物体
に注視している時には高解像度の画像合成を行い、観察
者が移動中にはよりフレームレートが高く画像を合成す
ることが可能になる。
【0087】また、本実施例によれば、高速に合成でき
る低解像度の復号画像において、一般的な解像度“1/
2”の画像を実現できる。しかし、コードブック204
を作成する際に縦横方向に1画素ずつ間の空いた互い違
いの重ならない解像度“1/2”のパターンによって設
計しているため、第1の実施形態ほどブロック内相関を
利用したVQ符号化はできていない。また、第1の実施
形態と同じく、コードブック符号量は増加しない。
【0088】以上は低解像度画像の合成にあたり、解像
度を“1/2”に保つことができる実施例であった。
【0089】次に、視点状態が静止しているか移動中で
あるかによってVQ復号で使用するコードブックを使い
分けて画像を合成することにより、観察者が3次元物体
に注視している時には高解像度の画像合成を行い、観察
者が移動中にはよりフレームレートが高く画像を合成す
ることができるようにする例を第3の実施形態として説
明する。
【0090】(第3の実施形態)第1の実施形態の画像
合成方法でのVQ復号化工程203、コードブック20
4において、予め高解像度と低解像度の2種類のコード
ブック204を用意しておいて、観察者の視点静止・移
動中で使い分けることにより、高解像度の画質を低下さ
せることなく、低解像度でも自然なサンプリングを行う
ことが可能である。
【0091】第3の実施形態におけるVQ復号化工程2
03での視点状態判定工程102の判定に応じた復号方
法について図9を用いて説明する。この方法では、第1
の実施形態での図6と同様に、8×8ブロック601を
4つの4×4ブロック603,604,605,606
に分割して高解像度用のコードブックを設計する。
【0092】また、予め8×8ブロック601に対応す
る低解像度のブロック602を作成し、4×4ブロック
607を基にして、低解像度用のコードブックも設計し
ておく。コードブック符号量は高解像度用コードブック
の1/4が新たに必要になる。視点状態判定工程102
において、観察者の視点が静止している判定された場合
は、VQ復号化工程203は高解像度用のコードブック
を用いて、4×4ブロック603、604、605、6
06を復号する。
【0093】視点状態判定工程102において、観察者
の視点が移動中であると判定された場合は、低解像度用
のコードブックを用いて4×4ブロック607をVQ復
号して、8×8ブロック601に対応する解像度“1/
2”のブロックとして8×8画素ブロック602を作成
する。
【0094】そして、投影演算を行うが、これは第1の
実施形態で説明した手法と同様の手法にて行う。これに
よって、観察者の視点移動中の場合に扱う投影演算は、
観察者の視点が静止している場合での投影演算の1/4
で済み、従って、高遠に3次元物体を合成できるように
なると共に、高解像度の画質を低下させることなく、低
解像度でも自然なサンプリングを行うことが可能とな
る。
【0095】以上のように、視点状態が静止しているか
移動中であるかによってVQ復号で使用するコードブッ
クを使い分けて画像を合成することにより、観察者が3
次元物体に注視している時には高解像度の画像合成を行
い、観察者が移動中にはよりフレームレートが高くでき
るように、画像を合成できるようになる。
【0096】本実施例では、第1の実施形態で実現でき
る高解像度合成画像での画質、および、第2実施形態で
実現できる低解像度合成画像での画質を共に可能にして
いる。しかし、コードブック符号量は5/4倍になる。
【0097】尚、本発明は上述した実施例に限定するこ
となく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実
施可能である。また、実施形態に記載した手法は、コン
ピュータに実行させることのできるプログラムとして、
磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハー
ドディスクなど)、光ディスク(CD−ROM、DVD
など)、半導体メモリなどの記録媒体に格納して頒布す
ることもできる。
【0098】
【発明の効果】以上記述したように本発明の画像合成方
法によれば、視点状態が静止状態であるか、移動中かに
よって復号するブロックの解像度を変化させるように
し、観察者が静止中には高解像度の画像合成、動作中に
は高いフレームレートでの画像合成が可能になるという
効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を説明するための図であって、本発明の
第1実施形態における画像合成方法の流れを示すフロー
チャート。
【図2】QVにおけるベクトル空間を説明するための
図。
【図3】ベクトル量子化による一般的な画像符号化を説
明するための図。
【図4】ベクトル量子化による他視点画像符号化を説明
するための図。
【図5】本発明を説明するための図であって、本発明の
第1実施形態でのる画像合成方法における画像合成工程
S103、S104の流れを示すフローチャート。
【図6】本発明を説明するための図であって、本発明の
第1実施形態のVQ符号化工程203を説明する図。
【図7】本発明を説明するための図であって、本発明の
第1実施形態での投影方法を説明する図。
【図8】本発明を説明するための図であって、本発明の
第2実施形態のVQ符号化工程203を説明する図。
【図9】本発明を説明するための図であって、本発明の
第3実施形態のVQ符号化工程203、コードブック2
04を説明する図。
【図10】光線べースで任意視点画像を合成する方法を
説明する図。
【図11】距離情報を用いて任意視点画像を合成する方
法を説明する図。
【符号の説明】
101…視点位置・方向入力工程 102…視点状態判定工程 103…高解像度画像合成工程 104…低解像度画像合成工程 105…画像表示工程 201…視点位置・視点方向 202…ブロック選択工程 203…VQ復号化工程 204…コードブック 205…画像合成工程 206…終了判定工程 207…合成画像 301〜304…4×4ブロック 305…8×8ブロック 306…4×4ブロック301内の画素を分割したブロ
ック 307…8×8ブロック305に対応する解像度112
のブロック 501〜504…重ならないパターンの16次元代表ベ
クトル 505…8×8ブロック 506…8×8ブロック505に対応する解像度1/2
のブロック 601…8×8ブロック 602…8×8ブロック601を解像度112にしたブ
ロック 603〜606…8×8ブロックを4分割した4×4ブ
ロック 607…8×8ブロック601を解像度112にしたブ
ロック 701…3次元物体 702…カメラ画像 703…レンズ焦点 704…光線情報 801…輝度情報ブロック 802…距離情報ブロック 803…3次元物体断面 804…カメラ画像 805…レンズ焦点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA09 BA08 BA09 EA07 EA10 EA19 EA24 FA02 5B057 CA13 CA18 CB13 CB16 CC03 CE08 CG02 DA07 DA16 DB03 5C023 AA01 AA11 BA02 BA11 CA03 DA04 EA03 5J064 AA03 BA13 BA15 BC01 BC02 BC14 BC29 BD03

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元物体が輝度情報を含むデータによっ
    てモデル化され、輝度情報がブロック単位でベクトル量
    子化符号化されたモデルから、任意に指定される視点で
    の画像を合成する画像合成方法において、 前記指定される視点位置が静止しているか移動中かを判
    定すると共に、判定結果が視点位置移動中である場合に
    は前記ベクトル量子化復号化処理は処理対象の各ブロッ
    ク内の一部の輝度情報についてのみ施こすことにより、
    画像合成を行うことを特徴とする画像合成方法。
  2. 【請求項2】前記輝度情報のベクトル量子化復号化処理
    において、 4ブロック分の輝度情報を1ブロックで代表させて画像
    合成を行うことを特徴とする請求項1記載の画像合成方
    法。
  3. 【請求項3】前記輝度情報のベクトル量子化符号化処理
    において、 対象の物体毎にコードブックを設計し、この設計したコ
    ードブックと全インデクスデータを復号化処理側に保持
    させるようにし、画像再生は与えられるインデックスデ
    ータ対応にコードブックから得た代表ベクトルを用いて
    行うと共に、前記コードブックは、縦横方向に1画素ず
    つ間の空いた互い違いの重ならない解像度1/2のパタ
    ーンによって、予め設計するものであることを特徴とす
    る請求項1記載の画像合成方法。
  4. 【請求項4】3次元物体が輝度情報を含むデータによっ
    てモデル化され、更に輝度情報がブロック単位でベクト
    ル量子化符号化されたモデルから任意視点画像を合成す
    る画像合成処理において、 ベクトル量子化のコードブックを作成する際に標準的な
    コードブックと低解像度のコードブックを設計してお
    き、視点移動中の場合にはこの低解像度のコードブック
    を用いて画像合成を行うことを特徴とする画像合成方
    法。
  5. 【請求項5】3次元物体が輝度情報を含むデータによっ
    てモデル化され、輝度情報がブロック単位でベクトル量
    子化符号化されたモデルから、任意に指定される視点で
    の画像を合成する画像合成方法であって、 前記指定される視点位置が静止しているか移動中かを判
    定するステップと、 この判定結果が視点位置移動中である場合には前記ベク
    トル量子化復号化処理は処理対象の各ブロック内の一部
    の輝度情報についてのみ施こすことにより、画像合成を
    行うステップとを具備するコンピュータで読み取りおよ
    び実行可能な画像合成プログラムを記録した媒体。
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