JP2001276415A - Game device and information memory medium - Google Patents

Game device and information memory medium

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JP2001276415A
JP2001276415A JP2000092239A JP2000092239A JP2001276415A JP 2001276415 A JP2001276415 A JP 2001276415A JP 2000092239 A JP2000092239 A JP 2000092239A JP 2000092239 A JP2000092239 A JP 2000092239A JP 2001276415 A JP2001276415 A JP 2001276415A
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transparent objects
setting
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively express the speed feeling of objects moving on a screen and reduce the process for generating images. SOLUTION: An object controller 112 calculates the shift distances of the objects and determines the number and layout positions of the transparent objects. A polygon set part 116 sets a polygon model of the polygon number (polygon reduction ratio) according to the shift distances of the objects and generates the polygon model of the transparent objects reduced with the polygon number. A transparency set part 114 calculates the transparency of the transparent objects based on the number of the transparent objects. A light source set part 118 sets light sources for setting the luminance of the transparent objects. An image formation part 130 generates the images of the objects seen from the prescribed view point according to the number, layout positions, polygon model, transparency, and light sources of the transparent objects and displays them on a display part 30.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示
させることによって所与のゲームを実行するゲーム装
置、及び情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for generating an image at a given viewpoint in an object space and executing a given game by displaying the generated image, and an information storage medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、テレビゲーム装置等におい
て、プレーヤの操作やゲームの進行状況に応じてオブジ
ェクトが表示画面上を移動する場合には、そのオブジェ
クトの残像を表示することにより、当該オブジェクトの
移動を滑らかに表現するとともに、速度感を持たせる表
現を可能ならしめていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game device or the like, when an object moves on a display screen in accordance with the operation of a player or the progress of a game, an afterimage of the object is displayed to display the image of the object. It was able to express movement smoothly and express it with a sense of speed.

【0003】例えば、オブジェクトの後方に当該オブジ
ェクトと同一形状の残像を複数表示するとともに、オブ
ジェクトから遠ざかるに従って残像の輝度を低く、或い
は透明度を高くすることにより移動するオブジェクトの
速度感を効果的に表現していた。こういった手法により
実現されるオブジェクトの残像は、現実世界には起こり
難いが、ゲームを楽しむゲーム空間においては、臨場感
を高め、より迫力のある画像を提供する点で有用なもの
であった。
For example, a plurality of afterimages having the same shape as the object are displayed behind the object, and the feeling of speed of the moving object is effectively expressed by decreasing the luminance of the afterimage or increasing the transparency as the distance from the object increases. Was. The afterimage of an object realized by such a method is unlikely to occur in the real world, but is useful in a game space for enjoying a game in that it enhances a sense of reality and provides a more powerful image. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の移動オブジェクト表示方法では、オブジェクトの位
値から残像の表示位置までの距離に応じて残像の透明度
や輝度を各残像毎に夫々設定しなければならないため、
残像の表示に多くの処理が必要であった。一方、ゲーム
装置においては、ゲームの進行状況等に応じた画像を高
速で生成する必要があるため、残像の表示に多くの時間
を割くこととすると、そのゲーム画面全体の画像生成に
係る処理速度が遅くなり、ゲームとして成り立たなくな
ってしまうといった問題があった。
However, in the above-mentioned conventional moving object display method, the transparency and brightness of the afterimage must be set for each afterimage according to the distance from the position of the object to the display position of the afterimage. Because it does not become
Much processing was required to display the afterimage. On the other hand, in a game device, it is necessary to generate an image according to the progress of a game at a high speed. Therefore, if a lot of time is required to display an afterimage, the processing speed related to the image generation of the entire game screen is increased. Is slow, and the game is no longer feasible.

【0005】本発明の課題は、上記問題を解決するため
に、オブジェクトの速度感を効果的に表現し、且つ画像
生成に係る処理の軽減を可能とすることである。
[0005] It is an object of the present invention to solve the above-mentioned problem by effectively expressing the sense of speed of an object and reducing processing related to image generation.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示させるこ
とによって所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、オブジェクトの透明度を設定するための透明度設定
手段(例えば、図6に示す透明度設定部114)と、前
記透明度設定手段により設定される透明度を前記オブジ
ェクトに反映させた透明オブジェクトを生成するための
生成手段(例えば、図6に示すオブジェクト制御部11
2)と、前記生成手段により生成される同一透明度の複
数の透明オブジェクトを重ねることによって前記生成画
像における前記オブジェクトを表現するための表現手段
(例えば、図6に示す画像生成部130)と、を備える
ことを特徴としている。
According to an aspect of the present invention, an image at a given viewpoint in an object space is generated, and the generated image is displayed. A transparency setting means (for example, a transparency setting unit 114 shown in FIG. 6) for setting the transparency of an object, and reflecting the transparency set by the transparency setting means on the object. Generating means for generating a transparent object (for example, the object control unit 11 shown in FIG. 6)
2) and an expression unit (for example, the image generation unit 130 shown in FIG. 6) for expressing the object in the generated image by overlapping a plurality of transparent objects having the same transparency generated by the generation unit. It is characterized by having.

【0007】またこの場合、請求項2記載の発明のよう
に、前記表現手段は、前記オブジェクトの移動度に応じ
て、前記複数の透明オブジェクトを重ねる位置をずらす
こととしても良い。
In this case, as in the second aspect of the present invention, the expression means may shift a position at which the plurality of transparent objects are overlapped according to the mobility of the object.

【0008】請求項11記載の発明は、オブジェクト空
間内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表
示させることによって所与のゲームを実行するための情
報を記憶した情報記憶媒体であって、オブジェクトの透
明度情報と、前記透明度情報を前記オブジェクトに反映
させた透明オブジェクトを生成するための生成情報と、
前記生成情報により生成される同一透明度の複数の透明
オブジェクトを重ねることによって前記生成画像におけ
る前記オブジェクトを表現するための表現情報と、を含
むことを特徴としている。
[0010] According to an eleventh aspect of the present invention, an information storage medium stores information for executing a given game by generating an image at a given viewpoint in an object space and displaying the generated image. And transparency information of the object, and generation information for generating a transparent object reflecting the transparency information on the object,
And expression information for expressing the object in the generated image by superimposing a plurality of transparent objects having the same transparency generated by the generation information.

【0009】またこの場合、請求項12記載の発明のよ
うに、前記表現情報は、前記オブジェクトの移動度に応
じて、前記複数の透明オブジェクトを重ねる位置をずら
すための情報を含むこととしても良い。
In this case, as in the twelfth aspect of the present invention, the expression information may include information for shifting a position at which the plurality of transparent objects are overlapped according to the mobility of the object. .

【0010】ここで移動度とは、例えば、1フレーム間
に進むオブジェクトの移動距離や各フレームにおける移
動速度及び加速度等を含む、オブジェクトの移動の程度
を示すパラメータである。
Here, the mobility is a parameter indicating the degree of the movement of the object, including, for example, the movement distance of the object proceeding during one frame, the movement speed and the acceleration in each frame, and the like.

【0011】請求項1、2、11または12記載の発明
によれば、同一透明度の複数の透明オブジェクトを重ね
ることによってオブジェクトを表現するため、従来は実
体と残像とを区別し、オブジェクトが移動する場合に
は、実体の後方に残像を表示することとしていたが、実
体や残像といった区別をせずにオブジェクトを表現で
き、オブジェクトが移動する場合には、透明オブジェク
トの位置をずらすだけで、速度感を容易に表現できる。
また、複数の透明オブジェクトの透明度を同一とするた
め、各透明オブジェクト毎に透明度を算出する必要がな
く、透明度算出にかかる処理の軽減を図ることができ
る。
According to the first, second, eleventh, or twelfth aspect of the present invention, an object is represented by superimposing a plurality of transparent objects having the same degree of transparency. Therefore, in the related art, the object is distinguished from an afterimage and the object moves. In such a case, the afterimage was displayed behind the entity, but the object can be expressed without distinguishing between the entity and the afterimage, and when the object moves, simply shifting the position of the transparent object will give a sense of speed. Can be easily expressed.
Further, since the transparency of a plurality of transparent objects is the same, it is not necessary to calculate the transparency for each transparent object, and the processing for calculating the transparency can be reduced.

【0012】また請求項3記載の発明のように、請求項
1または2記載の発明のゲーム装置において、前記オブ
ジェクトの移動度に応じて前記透明オブジェクトの数を
設定するためのオブジェクト数設定手段(例えば、図6
に示すオブジェクト制御部112)を更に備え、前記表
現手段は、前記オブジェクト数設定手段により設定され
る数の前記透明オブジェクトを重ねることによって前記
生成画像における前記オブジェクトを表現することとし
ても良い。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first or second aspect, an object number setting means for setting the number of the transparent objects according to the mobility of the object. For example, FIG.
And the expression unit may express the object in the generated image by overlapping the number of the transparent objects set by the object number setting unit.

【0013】また請求項13記載の発明のように、請求
項11または12記載の発明の情報記憶媒体において、
前記オブジェクトの移動度に応じて前記透明オブジェク
トの数を設定するためのオブジェクト数設定情報を更に
含み、前記表現情報は、前記オブジェクト数設定情報に
より設定される数の前記透明オブジェクトを重ねること
によって前記生成画像における前記オブジェクトを表現
するための情報を含むこととしても良い。
[0013] Also, as in the invention of claim 13, in the information storage medium of the invention of claim 11 or 12,
The object information further includes object number setting information for setting the number of the transparent objects according to the mobility of the object, and the expression information is obtained by overlapping the number of the transparent objects set by the object number setting information. Information for expressing the object in the generated image may be included.

【0014】請求項3または請求項13記載の発明によ
れば、オブジェクトの移動度に応じて透明オブジェクト
の数が変更されるため、例えば、透明オブジェクトの数
を多くすることによって、オブジェクトがよりぼやけて
見える感じを表現できるため、より速い速度感を効果的
に表現することができる。
According to the third or thirteenth aspect of the present invention, the number of transparent objects is changed according to the mobility of the objects. For example, by increasing the number of transparent objects, the objects become more blurred. Because it is possible to express a feeling that is visible, it is possible to express a sense of speed more effectively.

【0015】また請求項4記載の発明のように、請求項
3記載の発明のゲーム装置において、前記透明度設定手
段は、前記オブジェクト数設定手段により設定される透
明オブジェクトの数に応じて前記オブジェクトの透明度
を設定することとしても良い。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the third aspect, the transparency setting means is configured to control the number of transparent objects according to the number of transparent objects set by the object number setting means. Transparency may be set.

【0016】また請求項14記載の発明のように、請求
項13記載の発明の情報記憶媒体において、前記オブジ
ェクト数設定情報により設定される透明オブジェクトの
数に応じて前記透明度情報を設定するための情報を含む
こととしても良い。
According to a fourteenth aspect of the present invention, in the information storage medium of the thirteenth aspect, the transparency information is set according to the number of transparent objects set by the object number setting information. Information may be included.

【0017】請求項4または請求項14記載の発明によ
れば、透明オブジェクトの数に応じて透明オブジェクト
の透明度を設定するため、例えば、透明オブジェクトの
数が多くなる程、透明度を高くすることによって、オブ
ジェクトがよりぼやけて見える感じを表現でき、より速
い速度感を容易に表現できる。
According to the present invention, the transparency of the transparent object is set in accordance with the number of the transparent objects. For example, the transparency is increased as the number of the transparent objects increases. It can express a feeling that the object looks more blurry, and can easily express a feeling of faster speed.

【0018】また請求項5記載の発明のように、請求項
1から4のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記生成手段は、前記オブジェクトの移動度に基づ
いて生成する透明オブジェクトのポリゴン数を変更する
こととしても良い。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects of the present invention, the generating means includes a polygon of a transparent object generated based on the mobility of the object. The number may be changed.

【0019】また請求項15記載の発明のように、請求
項11から14のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体
において、前記オブジェクトの移動度に基づいて前記透
明オブジェクトのポリゴン数を変更するための情報を含
むこととしても良い。
According to a fifteenth aspect of the present invention, in the information storage medium according to any one of the eleventh to fourteenth aspects, the number of polygons of the transparent object is changed based on the mobility of the object. May be included.

【0020】請求項5または請求項15記載の発明によ
れば、オブジェクトの移動度に基づいて、ポリゴン数を
変更できるため、例えば、視点から遠く離れたオブジェ
クトや速度の速いオブジェクトのように、はっきり見え
る必要が無く、精密なポリゴンモデルが必要の無いオブ
ジェクトに対しては、ポリゴン数を削減することによ
り、オブジェクトのリアル感を損なわずにポリゴンモデ
ルにかかるデータ量を効果的に抑制することができる。
また、ポリゴン数が減少すれば、画像生成にかかる時間
を短縮化することができるため、処理の高速化をも図る
ことができる。
According to the fifth or fifteenth aspect of the present invention, the number of polygons can be changed based on the mobility of the object, so that the number of polygons can be clearly determined, for example, as an object far from the viewpoint or an object having a high speed. For objects that do not need to be visible and do not require a precise polygon model, by reducing the number of polygons, the amount of data applied to the polygon model can be effectively reduced without impairing the realism of the object. .
Further, if the number of polygons is reduced, the time required for image generation can be shortened, so that the processing can be sped up.

【0021】また請求項6記載の発明のように、請求項
2から5のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの
移動距離であることとしても良い。
Further, as in the invention according to claim 6, in the game device according to any one of claims 2 to 5, the mobility of the object may be a movement distance of the object.

【0022】また請求項16記載の発明は、請求項12
から15のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの
移動距離であることとしても良い。
The invention according to claim 16 is the invention according to claim 12.
In the information storage medium according to any one of Items 1 to 15, the mobility of the object may be a moving distance of the object.

【0023】請求項6または請求項16記載の発明によ
れば、オブジェクトの移動距離に応じて、透明オブジェ
クトの数や、位置、ポリゴン数等を変更することができ
るため、オブジェクトの移動距離に応じた速度感を容易
に表現することができる。
According to the present invention, the number, position, number of polygons, etc. of the transparent object can be changed according to the moving distance of the object. The feeling of speed can be easily expressed.

【0024】また請求項7記載の発明のように、請求項
2から5のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの
移動速度であることとしても良い。
Further, as in the invention according to claim 7, in the game apparatus according to any one of claims 2 to 5, the mobility of the object may be a moving speed of the object.

【0025】また請求項17記載の発明のように、請求
項2から5のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体にお
いて、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクト
の移動速度であることとしても良い。
Further, as in the invention according to claim 17, in the information storage medium according to any one of claims 2 to 5, the mobility of the object may be a moving speed of the object. .

【0026】請求項7または請求項17記載の発明によ
れば、オブジェクトの移動速度に応じて、透明オブジェ
クトの数や、位置、ポリゴン数等を変更することができ
るため、移動速度に応じたオブジェクトの速度感を容易
に表現することができる。
According to the present invention, the number, position, number of polygons, etc. of the transparent object can be changed according to the moving speed of the object. Speed feeling can be easily expressed.

【0027】また請求項8記載の発明のように、請求項
1から7のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記オブジェクト空間における光源に基づいて、前
記複数の透明オブジェクトの輝度を夫々設定するための
輝度設定手段(例えば、図6に示す光源特定部118)
を更に備えることとしても良い。
In the game apparatus according to any one of the first to seventh aspects, the brightness of each of the plurality of transparent objects is set based on a light source in the object space. (For example, the light source specifying unit 118 shown in FIG. 6)
May be further provided.

【0028】また請求項18記載の発明のように、請求
項11から17のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体
において、前記オブジェクト空間内における光源に基づ
いて、前記複数の透明オブジェクトの輝度を夫々設定す
るための輝度情報を更に含むこととしても良い。
In the information storage medium according to any one of the eleventh to seventeenth aspects, the brightness of the plurality of transparent objects is determined based on a light source in the object space. Brightness information for each setting may be further included.

【0029】請求項8または請求項18記載の発明によ
れば、オブジェクト空間内の光源に基づいて、透明オブ
ジェクトの輝度を夫々設定するため、光のあたり具合や
反射の仕方がオブジェクトの移動に伴って変化する様子
をよりリアルに表現することができる。
According to the eighth or eighteenth aspect of the present invention, the brightness of the transparent object is set based on the light source in the object space. Change can be expressed more realistically.

【0030】また請求項9記載の発明のように、請求項
8記載の発明のゲーム装置において、前記輝度設定手段
は、前記光源が複数ある場合には、明るさに基づいて特
定した光源を前記透明オブジェクトの輝度設定の対象と
することとしても良い。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the eighth aspect, when there are a plurality of the light sources, the brightness setting means sets the light source specified based on the brightness to the light source. The brightness of the transparent object may be set.

【0031】また請求項19記載の発明のように、請求
項18記載の発明の情報記憶媒体において、光源が複数
ある場合に、前記輝度情報による前記透明オブジェクト
の輝度設定の対象光源を前記各光源の明るさに基づいて
特定するための情報を含むこととしても良い。
According to the nineteenth aspect of the present invention, in the information storage medium of the eighteenth aspect, when there are a plurality of light sources, the light sources to be set for the brightness of the transparent object based on the brightness information are set to the light sources. It may include information for specifying based on the brightness of the image.

【0032】請求項9または請求項19記載の発明によ
れば、特定の光源に基づく照明効果を強調することがで
きる。また、特定された光源にのみ基づいて輝度を設定
すれば良いため、光源に係るシェーディング等の処理の
軽減を図ることができる。
According to the ninth or nineteenth aspect of the present invention, the lighting effect based on a specific light source can be emphasized. Further, since the brightness only needs to be set based on the specified light source, it is possible to reduce processing such as shading related to the light source.

【0033】また請求項10記載の発明のように、請求
項1から9のいずれかに記載の発明のゲーム装置におい
て、前記表現手段は、前記複数の透明オブジェクトに加
え、前記透明度が反映されていない前記オブジェクトを
前記生成画像に表すことにより前記複数の透明オブジェ
クトを残像として表現することとしても良い。
In the game apparatus according to any one of the first to ninth aspects, as in the tenth aspect, the expression means reflects the transparency in addition to the plurality of transparent objects. The plurality of transparent objects may be represented as afterimages by representing the no object in the generated image.

【0034】また請求項20記載の発明のように、請求
項11から19のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体
において、前記表現情報は、前記複数の透明オブジェク
トに加え、前記透明度が反映されていない前記オブジェ
クトを前記生成画像に表すことにより、前記複数の透明
オブジェクトを残像として表現するための情報を含むこ
ととしても良い。
In the information storage medium according to any one of the eleventh to nineteenth aspects, the expression information reflects the transparency in addition to the plurality of transparent objects. By representing the unexposed object in the generated image, information for expressing the plurality of transparent objects as afterimages may be included.

【0035】請求項10または請求項20記載の発明に
よれば、透明度を反映しないオブジェクトをオブジェク
トの実体として表し、透明オブジェクトを残像として表
現することができるため、オブジェクトの実体の位置、
輪郭、色等をより明確に表現することができ、オブジェ
クトの速度感をより臨場感をもって表現することができ
る。
According to the tenth or twentieth aspect of the present invention, an object that does not reflect transparency can be represented as an entity of an object, and a transparent object can be represented as an afterimage.
It is possible to express contours, colors, and the like more clearly, and express the sense of speed of the object with a more realistic feeling.

【0036】[0036]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0037】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1において、ディ
スプレイ1200には、オブジェクト空間内のオブジェ
クトを含むゲーム画像が表示される。(ここでオブジェ
クトとは、オブジェクト空間内において移動するオブジ
ェクトを指す。)そして、ユーザーは、ディスプレイ1
200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコ
ントローラ1202、1204を操作してオブジェクト
を移動させる等して種々のゲームを楽しむ。この場合、
ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報
は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−R
OM1206、ICカード1208、メモリカード12
12等に格納されている。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home-use game device. In FIG. 1, a display 1200 displays a game image including an object in the object space. (Here, the object refers to an object that moves in the object space.)
While watching the game image projected on the game 200, the user operates the game controllers 1202 and 1204 to move the objects and enjoy various games. in this case,
Information required for playing a game, such as a game program, is stored in a CD-R, which is an information storage medium detachable from the main unit.
OM 1206, IC card 1208, memory card 12
12 and the like.

【0038】図2〜図5は、ディスプレイ1200に表
示されるオブジェクトの一例を示す図である。図2は、
背景が黒い画面上において白い球形のオブジェクトが静
止している状態の画像が表示されている場合を示す図で
ある。この図2に示すオブジェクトの画像は、実際に
は、同一透明度の複数の透明オブジェクトを同じ位置に
重ねることによって生成されている。ここで透明オブジ
ェクトとは、透明度のみが変更されたオブジェクトであ
り、この透明オブジェクトが複数重なった状態、即ち透
明度が実際のオブジェクトの透明度となった状態におい
て、実際のオブジェクトの色彩として表現される。
FIGS. 2 to 5 are views showing examples of objects displayed on the display 1200. FIG. FIG.
FIG. 11 is a diagram illustrating a case where an image in which a white spherical object is stationary is displayed on a screen with a black background. The image of the object shown in FIG. 2 is actually generated by overlapping a plurality of transparent objects having the same transparency at the same position. Here, the transparent object is an object in which only the transparency is changed, and is expressed as the color of the actual object when a plurality of the transparent objects are overlapped, that is, when the transparency is the transparency of the actual object.

【0039】図3は、図2のオブジェクトが画面上にお
いて右下方に向かって移動している状態を示す図であ
る。この図3に示すように、オブジェクトが移動してい
る場合には、その移動距離に応じた数の同一透明度の透
明オブジェクトが表示される。透明オブジェクトが重な
っている部分は、背景の色と、重なっている各透明オブ
ジェクトの色とが重なって表示される。この図3におい
ては、背景が黒であるため、重なっている透明オブジェ
クトの数が少ない部分程、背景の色である黒が強く現わ
れ、重なっている透明オブジェクトの数が多い部分程、
オブジェクト自体の色である白が現れている。尚、透明
オブジェクトが複数の色を有し、透明オブジェクトの異
なる色の部分が重なっている場合には、背景の色と各透
明オブジェクトの重なっている部分の色とが重なり、混
合した色として表示される。
FIG. 3 is a diagram showing a state in which the object of FIG. 2 is moving toward the lower right on the screen. As shown in FIG. 3, when the object is moving, a number of transparent objects having the same transparency corresponding to the moving distance are displayed. In the portion where the transparent objects overlap, the color of the background and the color of each overlapping transparent object are displayed in an overlapping manner. In FIG. 3, since the background is black, the portion where the number of transparent objects overlapping is smaller, the background color black appears more strongly, and the portion where the number of overlapping transparent objects is larger,
The color of the object itself is white. If the transparent object has a plurality of colors and different transparent portions of the transparent object overlap, the background color and the color of the overlapping portion of each transparent object overlap and are displayed as a mixed color. Is done.

【0040】図4は、図3に示すよりも画面上における
オブジェクトの移動距離が長い場合を示す図である。こ
の図4に示すように、移動距離が長くなる程、透明オブ
ジェクトの数が増え、透明オブジェクトの透明度も高く
なる。そのため、各透明オブジェクトは図3に示した透
明オブジェクトよりもぼやけて見えるようになる。すな
わち、実際に高速で動いているものを見た時と同じよう
に、ぶれて見える状態を表現することができる。
FIG. 4 is a diagram showing a case where the moving distance of the object on the screen is longer than that shown in FIG. As shown in FIG. 4, as the moving distance increases, the number of transparent objects increases, and the transparency of the transparent objects also increases. Therefore, each transparent object appears more blurry than the transparent object shown in FIG. In other words, it is possible to express a state in which the object looks blurred, as in the case where an object moving at high speed is actually seen.

【0041】図5は、オブジェクトが図4に示した場合
と同じ移動距離を移動している場合であるが、各透明オ
ブジェクトの間隔を徐々に広げて表示した場合を示す図
である。図5に示すように、透明オブジェクトの各間隔
を変えて表示することにより、オブジェクトの速度が変
化している様子を表現することができ、移動しているオ
ブジェクトをよりリアルに表現できる。
FIG. 5 is a view showing a case where the object is moving the same moving distance as that shown in FIG. 4, but a case where the distance between the transparent objects is gradually widened and displayed. As shown in FIG. 5, by displaying each transparent object at different intervals, it is possible to express a state in which the speed of the object is changing, and to express the moving object more realistically.

【0042】上述したように、複数の透明オブジェクト
によって画面上を移動するオブジェクトを表現すること
により、実際に動いているものを撮影した場合のように
オブジェクトがぶれて見える状態を表現できるため、オ
ブジェクトの移動における速度感を効果的かつ容易に表
現することができる。
As described above, by expressing an object moving on the screen by a plurality of transparent objects, it is possible to express a state in which the object appears to be blurred, as in the case where a moving object is actually photographed. The feeling of speed in the movement of the user can be effectively and easily expressed.

【0043】図6は、本実施の形態の機能ブロックの一
例を示す図である。本実施の形態の機能ブロックは、操
作部10と、処理部100と、表示部40と、情報記憶
媒体500とから構成される。
FIG. 6 is a diagram showing an example of functional blocks according to the present embodiment. The functional blocks according to the present embodiment include an operation unit 10, a processing unit 100, a display unit 40, and an information storage medium 500.

【0044】操作部10は、ゲームにおけるオブジェク
トの操作等を指示入力するためのものである。ユーザー
は、図1に示すゲームコントローラ1202、1204
等を用いて操作データを入力する。操作部10にて得ら
れた操作データは処理部100に出力される。
The operation section 10 is for inputting an instruction to operate an object in the game. The user operates the game controllers 1202 and 1204 shown in FIG.
The operation data is input by using, for example,. The operation data obtained by the operation unit 10 is output to the processing unit 100.

【0045】処理部100は、主に、ゲーム演算部11
0と画像生成部130とから構成されており、ゲーム演
算部110は、情報記憶媒体500からゲームプログラ
ム52を読み出し、当該ゲームプログラムに従ってゲー
ムを進行する処理、所与の視点の視点位置、視線方向、
視野範囲等を設定する処理、オブジェクトデータ54に
基づいてオブジェクト空間に光源を含むオブジェクトを
設定する処理、操作部10から入力される操作データま
たはゲームプログラム52に従ってオブジェクト空間に
おいてオブジェクトを移動させる処理等の処理を実行す
る。
The processing section 100 mainly includes the game operation section 11
0, and an image generation unit 130. The game calculation unit 110 reads out the game program 52 from the information storage medium 500 and proceeds with the game according to the game program, the viewpoint position of a given viewpoint, the line-of-sight direction. ,
A process of setting a field of view or the like, a process of setting an object including a light source in an object space based on the object data 54, a process of moving an object in the object space according to operation data input from the operation unit 10 or the game program 52, and the like. Execute the process.

【0046】また、ゲーム演算部110は、オブジェク
ト空間におけるオブジェクトの位置を設定する際に、画
像が生成されるフレームの1つ前のフレームにおけるオ
ブジェクトの位置を始点位置とし、現在のフレームにお
けるオブジェクトの位置を終点位置として設定する。
When setting the position of the object in the object space, the game calculation unit 110 sets the position of the object in the frame immediately before the frame in which the image is generated as the starting point position, and sets the position of the object in the current frame. Set the position as the end point position.

【0047】また、ゲーム演算部110は、オブジェク
ト制御部112、透明度設定部114、ポリゴン設定部
116、及び光源特定部118を含む。オブジェクト制
御部112は、設定されたオブジェクトの始点位置及び
終点位置に基づいて、1フレーム間のオブジェクトの移
動距離を算出し、算出した移動距離に応じて透明オブジ
ェクトデータ56から透明オブジェクトの数を決定する
処理を行なう。
The game calculation section 110 includes an object control section 112, a transparency setting section 114, a polygon setting section 116, and a light source specifying section 118. The object control unit 112 calculates the moving distance of the object in one frame based on the set starting point position and ending point position of the object, and determines the number of transparent objects from the transparent object data 56 according to the calculated moving distance. Is performed.

【0048】図7は、透明オブジェクトデータ56のデ
ータ構成の一例を示す図である。この図7において、透
明オブジェクトデータ56は、透明オブジェクトの数
と、ポリゴンモデル識別番号とを移動距離に対応づけて
格納しているデータである。オブジェクトデータ54に
は、各オブジェクトに対応したポリゴン数(ポリゴン削
減率)の異なるポリゴンモデルが複数格納されており、
ポリゴンモデル識別番号とは、オブジェクトデータ54
に格納されたポリゴン数の異なるポリゴンモデルを特定
する番号である。ポリゴンモデル識別番号は、後述する
ポリゴン設定部116により決定される。また、透明オ
ブジェクトデータ56には、移動距離が長くなる程、ポ
リゴン数が少ない(ポリゴン削減率が高い)ポリゴンモ
デルに対応する識別番号が設定される。
FIG. 7 is a diagram showing an example of the data structure of the transparent object data 56. In FIG. 7, transparent object data 56 is data in which the number of transparent objects and the polygon model identification number are stored in association with the moving distance. The object data 54 stores a plurality of polygon models having different numbers of polygons (polygon reduction rates) corresponding to the respective objects.
The polygon model identification number is the object data 54
Is a number for specifying a polygon model having a different number of polygons stored in the. The polygon model identification number is determined by a polygon setting unit 116 described later. In the transparent object data 56, an identification number corresponding to a polygon model having a smaller number of polygons (a higher polygon reduction rate) is set as the moving distance becomes longer.

【0049】例えば、算出した移動距離dが“0”の場
合には、オブジェクト制御部112は、透明オブジェク
ト数をm1として決定し、ポリゴン設定部116は、ポ
リゴンモデル識別番号がr1のポリゴンモデルを設定す
る。また、透明オブジェクトデータ56は移動距離dが
長くなる程、透明オブジェクトの数が増加するように設
定される。何故ならば、オブジェクトの移動距離が長く
なるに従って、速度感を持たせるために、オブジェクト
をよりぼやけて見えるように表現するためである。
For example, when the calculated moving distance d is “0”, the object control unit 112 determines the number of transparent objects as m1, and the polygon setting unit 116 determines the polygon model whose polygon model identification number is r1. Set. The transparent object data 56 is set so that the number of transparent objects increases as the moving distance d increases. This is because, as the moving distance of the object becomes longer, the object is rendered more blurry so as to have a sense of speed.

【0050】また、オブジェクト制御部112は、オブ
ジェクトの始点位置及び終点位置と、決定したオブジェ
クトの移動距離及び透明オブジェクトの数とに基づいて
オブジェクト空間における透明オブジェクトの配置位置
を設定する。
The object control unit 112 sets the arrangement position of the transparent object in the object space based on the start point position and the end point position of the object, the determined moving distance of the object, and the number of transparent objects.

【0051】透明度設定部114は、オブジェクト制御
部112により決定される透明オブジェクトの数に基づ
いて透明オブジェクトの透明度を設定する処理を行な
う。即ち、全ての透明オブジェクトの透明度を同一の透
明度とし、透明オブジェクト全てを重ねると実際のオブ
ジェクトの透明度になるように設定する。例えば、実際
のオブジェクトの透明度が“0.1”で、透明オブジェ
クトの数が“10”の場合、“10”の透明オブジェク
トが重なった状態で透明度が“0.1”となるように設
定する。
The transparency setting unit 114 performs a process of setting the transparency of the transparent object based on the number of transparent objects determined by the object control unit 112. That is, the transparency of all the transparent objects is set to the same transparency, and the setting is made so that the transparency of the actual object is obtained when all the transparent objects are overlapped. For example, when the transparency of an actual object is “0.1” and the number of transparent objects is “10”, the transparency is set to “0.1” in a state where the transparent objects of “10” overlap each other. .

【0052】ポリゴン設定部116は、いわゆるLOD
の処理を行なう機能部であり、オブジェクト制御部11
2により算出されるオブジェクトの移動距離に基づい
て、透明オブジェクトデータ56から透明オブジェクト
のポリゴンモデル識別番号を決定する。そして、オブジ
ェクトデータ54に格納されるポリゴン数(ポリゴン削
減率)の異なる複数のポリゴンモデルの内、決定したポ
リゴンモデル識別番号に対応するポリゴンモデルを設定
することにより、透明オブジェクトに係るポリゴンモデ
ルのポリゴン数を削減する処理を行なう。透明オブジェ
クトデータ56には、移動距離が長くなる程、ポリゴン
数の少ないポリゴンモデルに対応するポリゴンモデル識
別番号が設定されているため、ポリゴン設定部116
は、オブジェクトの移動距離が長くなる程、ポリゴン数
の少ない(ポリゴン削減率の高い)ポリゴンモデルを設
定することとなる。
The polygon setting unit 116 has a so-called LOD
The object control unit 11
The polygon model identification number of the transparent object is determined from the transparent object data 56 based on the moving distance of the object calculated in Step 2. By setting a polygon model corresponding to the determined polygon model identification number among a plurality of polygon models having different numbers of polygons (polygon reduction rate) stored in the object data 54, the polygon of the polygon model relating to the transparent object is set. Perform processing to reduce the number. In the transparent object data 56, the polygon model identification number corresponding to the polygon model having a smaller number of polygons is set as the moving distance becomes longer.
Is to set a polygon model with a smaller number of polygons (higher polygon reduction rate) as the moving distance of the object becomes longer.

【0053】何故ならば、移動距離が長い場合、オブジ
ェクトとして表現される透明オブジェクトの数は多くな
り、透明度は高く設定されるため、ポリゴン数を少なく
してもオブジェクトの形状の変化が目立たず、画像のリ
アル感に支障をきたさないからである。また、ポリゴン
数の少ないポリゴンモデルはデータ量が少なく、画像生
成に係る処理時間も短い。そのため、移動距離が長い場
合には、透明オブジェクトの数は多くなるがポリゴン数
を削減することができるため、効率的にデータ量を少な
くすることができ、また、画像生成にかかる処理時間を
短縮化することができる。
This is because when the moving distance is long, the number of transparent objects expressed as objects increases, and the transparency is set high. Therefore, even if the number of polygons is reduced, the change in the shape of the object is not noticeable. This is because the real feeling of the image is not hindered. Further, a polygon model with a small number of polygons has a small amount of data and a short processing time for image generation. Therefore, when the moving distance is long, the number of transparent objects increases, but the number of polygons can be reduced, so that the data amount can be efficiently reduced and the processing time required for image generation is shortened. Can be

【0054】なお、ポリゴン設定部116は、オブジェ
クトの移動距離だけでなく、一般的なLODの処理と同
様に、視点位置からオブジェクトまでの距離に応じたポ
リゴン数のポリゴンモデルを設定するようにしても良
い。即ち、視点位置から遠い位置にあるオブジェクト
は、精密なポリゴンモデルである必要が無いため、視点
から遠くなるほどポリゴン数の少ないポリゴンモデルを
設定することとしても良い。
The polygon setting unit 116 sets a polygon model of the number of polygons according to not only the moving distance of the object but also the distance from the viewpoint position to the object as in the general LOD processing. Is also good. That is, since an object located far from the viewpoint need not be a precise polygon model, a polygon model having a smaller number of polygons may be set as the distance from the viewpoint increases.

【0055】光源特定部118は、設定された透明オブ
ジェクトの配置位置において最も明るい光源を輝度設定
対象光源として光源データ58から特定する処理を行な
う。具体的には、各透明オブジェクトに対するシェーデ
ィング処理を行なう際に用いる光源を特定する。そのた
め、特定された光源に基づく照明効果を強調することが
できる。また、特定された光源にのみ基づいてシェーデ
ィング処理を行なわせるため、光源追跡等の光源に係る
処理の軽減を図ることができる。
The light source specifying section 118 performs a process of specifying the brightest light source at the set position of the transparent object from the light source data 58 as a luminance setting target light source. Specifically, a light source used when performing shading processing on each transparent object is specified. Therefore, the lighting effect based on the specified light source can be emphasized. In addition, since the shading process is performed based only on the specified light source, it is possible to reduce processing related to the light source such as light source tracking.

【0056】なお、輝度設定対象光源として、複数の光
源を特定するようにしても良いし、オブジェクト空間に
設定される光源全てを輝度設定対象光源として特定して
も良い。また逆に、透明オブジェクトの配置位置におい
て最も暗い光源を特定するようにしても良い。
Note that a plurality of light sources may be specified as the luminance setting target light sources, or all the light sources set in the object space may be specified as the luminance setting target light sources. Conversely, the darkest light source at the position where the transparent object is arranged may be specified.

【0057】画像生成部130は、図2から図6におい
て説明したゲーム画面等の画像を生成する処理を行なう
ものであり、ゲーム演算部110により設定されたオブ
ジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成す
る処理を行なう。尚、この際の透明オブジェクトに係る
データ、即ち、数、透明度、位置、ポリゴンモデル等
は、上述の通り、既にゲーム演算部110によって設定
されている。
The image generation unit 130 performs a process of generating an image such as a game screen described with reference to FIGS. 2 to 6, and is viewed from a given viewpoint in the object space set by the game calculation unit 110. A process for generating an image is performed. In this case, the data relating to the transparent object, that is, the number, the transparency, the position, the polygon model, and the like have already been set by the game calculation unit 110 as described above.

【0058】上述した処理部100の機能は、CISC
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、
メモリなどのハードウェアにより実現できる。
The function of the processing unit 100 described above is
Type, RISC type CPU, DSP, image capture IC,
It can be realized by hardware such as a memory.

【0059】表示部40は、画像生成部130により生
成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、
LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図
1のディスプレイ1200がこれに該当する。
The display section 40 displays an image or the like generated by the image generation section 130, and includes, for example, a CRT,
The display is realized by an LCD, a plasma display, or the like, and corresponds to the display 1200 in FIG.

【0060】情報記憶媒体500は、ゲームプログラム
52の他、光源データ58を含むオブジェクトデータ5
4、及び透明オブジェクトデータ56を記憶している。
この情報記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲー
ムカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現でき
る。
The information storage medium 500 stores object data 5 including light source data 58 in addition to the game program 52.
4 and transparent object data 56 are stored.
The function of the information storage medium 500 can be realized by hardware such as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a DVD, a memory, and a hard disk.

【0061】オブジェクトデータ54は、オブジェクト
空間に設定されるオブジェクトのポリゴンモデルデー
タ、透明度、色、位置、動作等のデータを格納するもの
である。また、各オブジェクトに対して、ポリゴン数の
異なる複数のポリゴンモデルデータを格納している。そ
して、ゲーム演算部110により、オブジェクトデータ
54に格納される各オブジェクトがオブジェクト空間に
設定される。
The object data 54 stores polygon model data of an object set in the object space, and data such as transparency, color, position, and operation. A plurality of polygon model data having different numbers of polygons are stored for each object. Then, the game calculation unit 110 sets each object stored in the object data 54 in the object space.

【0062】光源データ58は、オブジェクトデータ5
4に格納されるオブジェクトの内の光源に関するオブジ
ェクトデータであり、オブジェクト空間に設定される各
種光源の配置位置、種類(スポットライト、点光源、面
光源、環境光、…等)、明るさ、減衰値、照射方向、広
がり角度、色等のデータを格納する。そして、この光源
データ58は、上述の通り、光源特定部118によっ
て、輝度設定対象光源として特定される。
The light source data 58 is the object data 5
4 is object data relating to the light source among the objects stored in the object 4, and the arrangement position, type (spot light, point light source, surface light source, environmental light,...), Brightness, attenuation of various light sources set in the object space Data such as values, irradiation directions, spread angles, and colors are stored. Then, as described above, the light source data 58 is specified by the light source specifying unit 118 as a light source for luminance setting.

【0063】次に、本実施の形態のゲーム装置における
画像生成処理の動作について、図8に示すフローチャー
トに基づいて説明する。尚、図8に示す動作は、1フレ
ームの画像生成処理に係る動作について示すものであ
る。
Next, the operation of the image generation processing in the game device of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The operation illustrated in FIG. 8 illustrates an operation related to the image generation processing of one frame.

【0064】まず、オブジェクト制御部112は、画像
生成部130が画像を生成した前フレームにおけるオブ
ジェクトの位置(始点位置)、方向を取得する(ステッ
プS1)。そして、取得したオブジェクトの位置(始点
位置)及び現時点(現フレーム)におけるオブジェクト
の位置(終点位置)に基づいてオブジェクトの移動距離
を算出し、透明オブジェクトデータ56を参照してオブ
ジェクトの移動距離に応じた透明オブジェクトの数を決
定する。次いで、オブジェクト制御部112は、決定し
た透明オブジェクトの数に基づいて透明オブジェクトの
配置位置を設定する(ステップS2)。次に、ポリゴン
設定部116は、オブジェクト制御部112により算出
された移動距離に応じたポリゴン数のポリゴンモデルを
設定する(ステップS3)。
First, the object control unit 112 obtains the position (starting point position) and direction of the object in the previous frame in which the image generation unit 130 has generated the image (step S1). Then, the moving distance of the object is calculated based on the obtained position of the object (starting point position) and the position of the object at the present time (current frame) (ending point position), and according to the moving distance of the object with reference to the transparent object data 56. Determine the number of transparent objects created. Next, the object control unit 112 sets an arrangement position of the transparent object based on the determined number of transparent objects (Step S2). Next, the polygon setting unit 116 sets a polygon model of the number of polygons according to the moving distance calculated by the object control unit 112 (Step S3).

【0065】次いで、透明度設定部114は、オブジェ
クト制御部112により設定された透明オブジェクトの
数に基づいて透明オブジェクトの透明度を算出する(ス
テップS4)。次いで、光源特定部118は、各透明オ
ブジェクトの輝度を設定するための対象となる(シェー
ディング処理に用いる)光源を特定する(ステップS
5)。そして、画像生成部130がステップS2〜S5
において設定された透明オブジェクトの数、位置、ポリ
ゴンモデル、透明度、光源に従って、所与の視点から見
たオブジェクトの画像を生成し、表示部40に表示して
(ステップS6)、処理を終了する。
Next, the transparency setting section 114 calculates the transparency of the transparent object based on the number of transparent objects set by the object control section 112 (step S4). Next, the light source specifying unit 118 specifies a light source to be used for setting the luminance of each transparent object (used for shading processing) (Step S).
5). Then, the image generation unit 130 performs steps S2 to S5
According to the number, position, polygon model, transparency, and light source of the transparent object set in the step (1), an image of the object viewed from a given viewpoint is generated and displayed on the display unit 40 (step S6), and the process is terminated.

【0066】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして画像生成IC10
10にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012にはコントロール装置1022が接続され、
I/Oポート1014には通信装置1024が接続され
ている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output. And the image generation IC 10
10 is connected to a display 1018, and a sound generation IC
A speaker 1020 is connected to 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012,
A communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0067】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図6における情報
記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like, and corresponds to the information storage medium 500 in FIG. For example, when the computer that realizes the present embodiment is a computer, a CD-ROM, D
When the VD or the like is a home-use game device, a game cassette or the like is used in addition to the above. In the case of realizing as an arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used.
06 becomes the ROM 1002.

【0068】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a user in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0069】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が
格納される。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a signal or the like input from the device 2. RAM1004
Is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 1002
Is given, or the calculation result of the CPU 1000 is stored.

【0070】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいて効果音やBGM音楽等の
ゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム
音はスピーカ1020によって出力される。また、画像
生成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報
を生成する集積回路である。またディスプレイ1018
は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プ
ロジェクター等の表示装置を含む意である。
Further, this apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 100
2 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM music based on the information stored in the storage device 2, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004, a ROM 100
2. An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the information storage medium 1006 or the like. Also display 1018
Is intended to include display devices such as CRTs, LCDs, TVs, plasma displays, and projectors.

【0071】また、通信装置1024は装置内部で利用
される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他
の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の
情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
等の情報を送受すること等に利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to another device to send and receive given information corresponding to a game program or the like, and to perform communication. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a line.

【0072】そして、図1〜図7を参照して説明した種
々の処理は、図8のフローチャートに示した処理等を行
うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プ
ログラムに従って動作するCPU1000、画像生成I
C1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
The various processing described with reference to FIGS. 1 to 7 includes an information storage medium 1006 storing a program for performing the processing shown in the flowchart of FIG. 8, a CPU 1000 operating according to the program, Generation I
C1010, a sound generation IC 1008, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010 and the like is C
The processing may be performed by software using the PU 1000 or a general-purpose DSP.

【0073】図10に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
FIG. 10 shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Is shown.

【0074】この場合、ゲームプログラム52、オブジ
ェクトデータ54、透明オブジェクトデータ56、及び
光源データ58は、例えば、ホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成
ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を
生成できるものである場合には、ホスト装置1300か
らは、ゲームプログラム52、オブジェクトデータ5
4、透明オブジェクトデータ56、及び光源データ58
等が通信回線1302を介して端末1304−1〜13
04−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成で
きない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲ
ーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−
nに伝送し、端末において出力することになる。
In this case, the game program 52, the object data 54, the transparent object data 56, and the light source data 58 are stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Is stored. Terminal 1304
-1 to 1304-n each have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 sends the game program 52, the object data 5
4. Transparent object data 56 and light source data 58
And the like via the communication line 1302.
04-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-.
n and output at the terminal.

【0075】以上のように、本発明によれば、複数の同
一透明度の透明オブジェクトにより当該オブジェクトを
表現し、オブジェクトが移動する際には、当該オブジェ
クトの移動距離に応じて、数、位置、透明度等を変化さ
せるため、オブジェクトの移動距離に応じた速度感を効
果的且つ容易に表現できる。また、複数の透明オブジェ
クトは同一透明度を有するため、処理の軽減を図ること
ができる。
As described above, according to the present invention, a plurality of transparent objects having the same transparency are used to represent the object, and when the object moves, the number, position, and transparency are determined according to the moving distance of the object. And the like, it is possible to effectively and easily express a sense of speed according to the moving distance of the object. Further, since the plurality of transparent objects have the same transparency, the processing can be reduced.

【0076】なお、本発明は、上記実施の形態において
説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、図11に示すように、透明オブジェクトに加え
て、オブジェクトの実体を含む画像を生成するようにし
ても良い。透明オブジェクトだけでオブジェクトを表現
する場合には、例えば、図3や図4等に示したように、
始点位置と終点位置との中間位置付近が最も透明オブジ
ェクトの重なりが多くなるため最もはっきりと表示され
ることとなるが、オブジェクトの実体は終点位置に存在
しているため、その位置にオブジェクトの実体を加える
ことによりオブジェクトの形、存在位置をよりはっきり
させることができる。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.
For example, as shown in FIG. 11, in addition to a transparent object, an image including the substance of the object may be generated. When an object is expressed only by a transparent object, for example, as shown in FIGS.
The area near the middle point between the start point and the end point will be displayed most clearly because the transparent object has the largest overlap, but since the entity of the object exists at the end point, the entity of the object is located at that position By adding, the shape and location of the object can be made clearer.

【0077】図11は、複数の透明オブジェクトに加え
て、オブジェクトの実体を含む画像が表示された画面の
一例を示す図であり、画面の右方から左方へ向かって走
っているキャラクタが表示されている場合を示す。例え
ば、図11(a)に示すように透明オブジェクトの手前
にオブジェクトの実体を重ねて表示することにより、オ
ブジェクトの輪郭、色、表面特性等をよりはっきりと表
示することができる。また、逆に、図11(b)に示す
ように透明オブジェクトの背面にオブジェクトの実体を
表示した場合には、よりぼやけた感じを表現でき、オブ
ジェクトが移動している様子をより効果的に表現するこ
とができる。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen on which an image including the substance of the object is displayed in addition to a plurality of transparent objects, in which a character running from the right to the left of the screen is displayed. Indicates that it has been done. For example, as shown in FIG. 11A, by superimposing and displaying the entity of the object in front of the transparent object, the contour, color, surface characteristics, and the like of the object can be displayed more clearly. Conversely, when the entity of the object is displayed on the back of the transparent object as shown in FIG. 11B, a more blurred feeling can be expressed, and the moving state of the object can be expressed more effectively. can do.

【0078】また、例えば、各透明オブジェクトの形状
は、同一でなくても良く、設定された配置位置における
オブジェクトの動きに合わせた形状になるようにしても
良い。例えば、図11に示したようにキャラクタが走っ
ている場合には、手を振ったり、足を動かして移動する
ため、各透明オブジェクトの配置位置における手の動
作、足の動作等を反映させた形状にすることにより、走
っている様子をよりリアルに表現できる。
Further, for example, the shape of each transparent object does not have to be the same, and may be a shape adapted to the movement of the object at the set arrangement position. For example, when the character is running as shown in FIG. 11, the movement of the hand, the movement of the foot, and the like at the position where each transparent object is arranged are reflected because the character moves by waving the hand or moving the foot. By making the shape, it is possible to express the running state more realistically.

【0079】また、上記実施の形態においては、オブジ
ェクトの移動距離に応じて透明オブジェクトの数、ポリ
ゴンモデル(ポリゴン数)等を設定することとしたが、
これに限らず、例えば、オブジェクトの移動速度に応じ
て透明オブジェクトの数、ポリゴンモデル等を設定する
こととしても良い。その場合に、透明オブジェクトデー
タ56には、オブジェクトの移動速度に対応づけられた
透明オブジェクトの数、ポリゴンモデル識別番号が格納
される。また、オブジェクト制御部112は、オブジェ
クトの移動速度に応じて透明オブジェクトの位置を設定
するようにしても良く、オブジェクトが所与の加速度で
加速している場合には、図5に示したように移動速度が
速くなるほど透明オブジェクトの間隔を広げるように透
明オブジェクトの位置を設定することにより、速度の変
化を表現することができる。
In the above embodiment, the number of transparent objects, the polygon model (the number of polygons) and the like are set according to the moving distance of the object.
However, the present invention is not limited to this. For example, the number of transparent objects, a polygon model, and the like may be set according to the moving speed of the object. In this case, the transparent object data 56 stores the number of transparent objects associated with the moving speed of the object and the polygon model identification number. Further, the object control unit 112 may set the position of the transparent object according to the moving speed of the object. When the object is accelerating at a given acceleration, as shown in FIG. By setting the position of the transparent object so that the interval between the transparent objects increases as the moving speed increases, a change in the speed can be expressed.

【0080】また、上記実施の形態においては、随時、
移動距離に応じて透明オブジェクトの数、配置位置等を
設定し、ポリゴンモデルを生成することとしたが、例え
ば、移動距離または移動速度に対応づけられた透明オブ
ジェクトのパターン(数、透明度、ポリゴンモデル…
等)全てを予め記憶しておくこととしても良い。例え
ば、決まった種類の移動しかしないようなオブジェクト
を表現する場合には、その移動種類に対応した透明オブ
ジェクトのパターンを必要なだけ記憶しておくことによ
り、透明オブジェクトの数、透明度、ポリゴンモデル等
を設定するための処理を省くことができ、処理の高速化
を図ることができる。
Further, in the above embodiment,
The polygon model is generated by setting the number, arrangement position, and the like of the transparent objects according to the moving distance. For example, the pattern (number, transparency, polygon model) of the transparent object associated with the moving distance or the moving speed is set. …
Etc.) All may be stored in advance. For example, when expressing an object that only moves in a certain type, the pattern of the transparent object corresponding to the type of movement is stored as needed, so that the number of transparent objects, transparency, polygon model, etc. Can be omitted, and the processing can be speeded up.

【0081】また、上記実施の形態においては、オブジ
ェクトとして、オブジェクト空間内を移動するオブジェ
クトについてのみ説明したが、例えば、オブジェクト空
間において静止しているオブジェクトであっても、視点
が移動している場合には、表示画面上を移動することと
なるため、移動するオブジェクトと同様に複数の同一透
明度の透明オブジェクトにより表現しても良い。例え
ば、走行中の自車のドライバーの視点から見た画像を表
示する場合に、自車(視点)の移動距離や移動速度に応
じて周りに配置された風景を透明オブジェクトで表現す
ることによりぶれさせて表示することで、ドライバーが
感じる速度感をより強調することができる。
In the above embodiment, only the object moving in the object space has been described as an object. For example, even if the object is stationary in the object space, the viewpoint is moving. Since the object moves on the display screen, the object may be represented by a plurality of transparent objects having the same transparency as the moving object. For example, when displaying an image viewed from the viewpoint of a driver of the own vehicle while traveling, the scenery arranged around the own vehicle (viewpoint) in accordance with the moving distance and the moving speed of the own vehicle (viewpoint) is represented by a transparent object. By displaying it, the sense of speed felt by the driver can be further emphasized.

【0082】[0082]

【発明の効果】本発明によれば、同一透明度の複数の透
明オブジェクトを重ねることによってオブジェクトを表
現するため、実体と残像とを区別せずにオブジェクトを
表現でき、オブジェクトが移動する場合には、透明オブ
ジェクトの位置をずらすだけで、速度感を容易に表現で
きる。また、複数の同一透明度の透明オブジェクトによ
り当該オブジェクトを表現するため、各透明オブジェク
トの透明度をそれぞれ算出する必要がなく、処理の軽減
を図ることができる。
According to the present invention, since an object is represented by superimposing a plurality of transparent objects having the same transparency, the object can be represented without distinguishing between an entity and an afterimage. By simply shifting the position of the transparent object, a sense of speed can be easily expressed. Further, since the object is expressed by a plurality of transparent objects having the same transparency, it is not necessary to calculate the transparency of each transparent object, and the processing can be reduced.

【0083】また、オブジェクトの移動度に応じて透明
オブジェクトの位置、数を変えることができ、また、透
明オブジェクトの数に応じて透明度を変えることができ
るため、オブジェクトの移動度に応じた速度感を効果的
かつ容易に表現することができる。
The position and number of the transparent objects can be changed according to the mobility of the object, and the transparency can be changed according to the number of the transparent objects. Can be effectively and easily expressed.

【0084】また、移動度に応じて透明オブジェクトの
ポリゴン数を変更することができるため、移動度が高
く、精密なポリゴンモデルが必要のないオブジェクトの
ポリゴン数を削減できるため、オブジェクトのリアル感
を損なわずにポリゴン数を削減し、データ量の減少を図
ることができ、画像生成にかかる時間を短縮することが
できる。
Further, since the number of polygons of the transparent object can be changed according to the mobility, it is possible to reduce the number of polygons of the object which has a high mobility and does not require a precise polygon model. The number of polygons can be reduced without loss, the data amount can be reduced, and the time required for image generation can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game device.

【図2】ディスプレイ1200に表示されたオブジェク
トの一例を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an object displayed on a display 1200.

【図3】ディスプレイ1200に表示されたオブジェク
トの一例を示す図。
FIG. 3 is a view showing an example of an object displayed on a display 1200.

【図4】ディスプレイ1200に表示されたオブジェク
トの一例を示す図。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an object displayed on a display 1200.

【図5】ディスプレイ1200に表示されたオブジェク
トの一例を示す図。
FIG. 5 is a view showing an example of an object displayed on a display 1200.

【図6】本実施の形態の機能ブロック図の一例を示す
図。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block diagram of the embodiment.

【図7】透明オブジェクトデータ56のデータ構成の一
例を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a data configuration of transparent object data 56.

【図8】画像生成処理にかかる動作を示すフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an operation related to an image generation process.

【図9】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the embodiment;

【図10】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。
FIG. 10 is a diagram showing an example in which the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.

【図11】オブジェクトの実体を含む画像の一例を示す
図。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an image including an entity of an object.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 40 表示部 60 メモリカード 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 オブジェクト制御部 114 透明度設定部 116 ポリゴン設定部 118 光源特定部 130 画像生成部 500 情報記憶媒体 52 ゲームプログラム 54 オブジェクトデータ 56 透明オブジェクトデータ 58 光源データ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 40 Display part 60 Memory card 100 Processing part 110 Game calculation part 112 Object control part 114 Transparency setting part 116 Polygon setting part 118 Light source specification part 130 Image generation part 500 Information storage medium 52 Game program 54 Object data 56 Transparent object data 58 Light source data

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】オブジェクト空間内の所与の視点での画像
を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与
のゲームを実行するゲーム装置であって、 オブジェクトの透明度を設定するための透明度設定手段
と、 前記透明度設定手段により設定される透明度を前記オブ
ジェクトに反映させた透明オブジェクトを生成するため
の生成手段と、 前記生成手段により生成される同一透明度の複数の透明
オブジェクトを重ねることによって前記生成画像におけ
る前記オブジェクトを表現するための表現手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game apparatus for executing a given game by generating an image at a given viewpoint in an object space and displaying the generated image, wherein a transparency for setting the transparency of the object is provided. Setting means; generating means for generating a transparent object reflecting the transparency set by the transparency setting means on the object; and superposing a plurality of transparent objects having the same transparency generated by the generating means. A game device, comprising: an expression unit for expressing the object in a generated image.
【請求項2】請求項1において、 前記表現手段は、前記オブジェクトの移動度に応じて、
前記複数の透明オブジェクトを重ねる位置をずらすこと
を特徴とするゲーム装置。
2. The method according to claim 1, wherein the expression means includes:
A game device, wherein a position at which the plurality of transparent objects are overlapped is shifted.
【請求項3】請求項1または2において、 前記オブジェクトの移動度に応じて前記透明オブジェク
トの数を設定するためのオブジェクト数設定手段を更に
備え、 前記表現手段は、前記オブジェクト数設定手段により設
定される数の前記透明オブジェクトを重ねることによっ
て前記生成画像における前記オブジェクトを表現するこ
とを特徴とするゲーム装置。
3. The apparatus according to claim 1, further comprising an object number setting unit configured to set the number of the transparent objects according to the mobility of the object, wherein the expression unit is set by the object number setting unit. A game device, wherein the object in the generated image is expressed by overlapping a predetermined number of the transparent objects.
【請求項4】請求項3において、 前記透明度設定手段は、前記オブジェクト数設定手段に
より設定される透明オブジェクトの数に応じて前記オブ
ジェクトの透明度を設定することを特徴とするゲーム装
置。
4. The game device according to claim 3, wherein the transparency setting means sets the transparency of the object according to the number of transparent objects set by the object number setting means.
【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記生成手段は、前記オブジェクトの移動度に基づいて
生成する透明オブジェクトのポリゴン数を変更すること
を特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the generation unit changes the number of polygons of a transparent object to be generated based on the mobility of the object.
【請求項6】請求項2から5のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動
距離であることを特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 2, wherein the mobility of the object is a moving distance of the object.
【請求項7】請求項2から5のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動
速度であることを特徴とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 2, wherein the mobility of the object is a moving speed of the object.
【請求項8】請求項1から7のいずれかにおいて、 前記オブジェクト空間における光源に基づいて、前記複
数の透明オブジェクトの輝度を夫々設定するための輝度
設定手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
8. The game apparatus according to claim 1, further comprising a luminance setting unit for setting luminance of each of the plurality of transparent objects based on a light source in the object space. .
【請求項9】請求項8において、 前記輝度設定手段は、前記光源が複数ある場合には、明
るさに基づいて特定した光源を前記透明オブジェクトの
輝度設定の対象とすることを特徴とするゲーム装置。
9. The game according to claim 8, wherein, when there are a plurality of light sources, the luminance setting means sets a light source specified based on brightness as a target of the luminance setting of the transparent object. apparatus.
【請求項10】請求項1から9のいずれかにおいて、 前記表現手段は、前記複数の透明オブジェクトに加え、
前記透明度が反映されていない前記オブジェクトを前記
生成画像に表すことにより前記複数の透明オブジェクト
を残像として表現することを特徴とするゲーム装置。
10. The method according to claim 1, wherein the expression means includes a plurality of transparent objects,
A game device, wherein the plurality of transparent objects are represented as afterimages by representing the object on which the transparency is not reflected in the generated image.
【請求項11】オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所
与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒
体であって、 オブジェクトの透明度情報と、 前記透明度情報を前記オブジェクトに反映させた透明オ
ブジェクトを生成するための生成情報と、 前記生成情報により生成される同一透明度の複数の透明
オブジェクトを重ねることによって前記生成画像におけ
る前記オブジェクトを表現するための表現情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. An information storage medium storing an information for executing a given game by generating an image at a given viewpoint in an object space and displaying the generated image. Transparency information, generation information for generating a transparent object in which the transparency information is reflected on the object, and a plurality of transparent objects having the same transparency generated by the generation information are superimposed to form the object in the generated image. An information storage medium comprising: expression information for expression;
【請求項12】請求項11において、 前記表現情報は、前記オブジェクトの移動度に応じて、
前記複数の透明オブジェクトを重ねる位置をずらすため
の情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
12. The expression information according to claim 11, wherein the expression information is based on a mobility of the object.
An information storage medium comprising information for shifting a position at which the plurality of transparent objects are overlapped.
【請求項13】請求項11または12において、 前記オブジェクトの移動度に応じて前記透明オブジェク
トの数を設定するためのオブジェクト数設定情報を更に
含み、 前記表現情報は、前記オブジェクト数設定情報により設
定される数の前記透明オブジェクトを重ねることによっ
て前記生成画像における前記オブジェクトを表現するた
めの情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
13. The object number setting information according to claim 11, further comprising object number setting information for setting the number of the transparent objects according to the mobility of the object. An information storage medium comprising information for expressing the object in the generated image by overlapping a predetermined number of the transparent objects.
【請求項14】請求項13において、 前記オブジェクト数設定手段により設定される透明オブ
ジェクトの数に応じて前記透明度情報を設定するための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
14. The information storage medium according to claim 13, including information for setting said transparency information in accordance with the number of transparent objects set by said object number setting means.
【請求項15】請求項11から14のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトの移動度に基づいて前記透明オブジェ
クトのポリゴン数を変更するための情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
15. An information storage medium according to claim 11, further comprising information for changing the number of polygons of said transparent object based on the mobility of said object.
【請求項16】請求項12から15のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動
距離であることを特徴とする情報記憶媒体。
16. The information storage medium according to claim 12, wherein the mobility of the object is a moving distance of the object.
【請求項17】請求項12から15のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動
速度であることを特徴とする情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 12, wherein the mobility of the object is a moving speed of the object.
【請求項18】請求項11から17のいずれかにおい
て、 前記オブジェクト空間内における光源に基づいて、前記
複数の透明オブジェクトの輝度を夫々設定するための輝
度情報を更に含むことを特徴とする情報記憶媒体。
18. An information storage according to claim 11, further comprising luminance information for setting respective luminances of said plurality of transparent objects based on a light source in said object space. Medium.
【請求項19】請求項18において、 光源が複数ある場合に、前記輝度情報による前記透明オ
ブジェクトの輝度設定の対象光源を前記各光源の明るさ
に基づいて特定するための情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
19. The information processing apparatus according to claim 18, wherein, when there are a plurality of light sources, information for specifying a target light source for setting the brightness of the transparent object based on the brightness information based on the brightness of each light source is included. Information storage medium.
【請求項20】請求項11から19のいずれかにおい
て、 前記表現情報は、前記複数の透明オブジェクトに加え、
前記透明度が反映されていない前記オブジェクトを前記
生成画像に表すことにより、前記複数の透明オブジェク
トを残像として表現するための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
20. The display device according to claim 11, wherein the expression information includes, in addition to the plurality of transparent objects,
An information storage medium comprising information for expressing the plurality of transparent objects as afterimages by representing the object in which the transparency is not reflected in the generated image.
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