JP2001259222A - Recording medium wherein mah-jongg game using controller having pressure-sensitive means is stored, its computer and using method for computer - Google Patents

Recording medium wherein mah-jongg game using controller having pressure-sensitive means is stored, its computer and using method for computer

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JP2001259222A
JP2001259222A JP2001005742A JP2001005742A JP2001259222A JP 2001259222 A JP2001259222 A JP 2001259222A JP 2001005742 A JP2001005742 A JP 2001005742A JP 2001005742 A JP2001005742 A JP 2001005742A JP 2001259222 A JP2001259222 A JP 2001259222A
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JP
Japan
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user
game
controller
computer
pressure
Prior art date
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Application number
JP2001005742A
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Japanese (ja)
Inventor
Nagahiro Komata
修啓 小跨
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To change a mah-jongg game wherein an action to discard a game piece and an action to declare a waiting state for a winning game piece or the like are performed by simply pressing on/off switches in a mah-jongg game or the like, into an interface having a higher game property. SOLUTION: This computer has a controller having a pressure-sensitive means which senses an operating pressure by a user, and can perform a game software program wherein at least the user can express his own feeling in the game. In such a computer, a means to perform an image display or a sound output in order to express the feeling of the user regarding an output value of the controller is provided.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、感圧手段を有する
コントローラを利用する麻雀ゲームを記録した記録媒
体、そのコンピュータ及びコンピュータの使用方法に関
する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a recording medium recording a mahjong game using a controller having pressure-sensitive means, a computer thereof, and a method of using the computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲームのうち、いわゆる麻
雀ゲームは、実際の麻雀と同様の形態を画面上に形成
し、プレイヤ一人とCPUが操作する3人のキャラクタ
と対戦するというものである。
2. Description of the Related Art Among computer games, a so-called mahjong game is a game in which a form similar to actual mahjong is formed on a screen and one player and three characters operated by a CPU are played.

【0003】周知のように、麻雀は、牌を取る行為、牌
を捨てる行為、聴牌を宣言する行為、ポン、カン、チー
等の宣言行為、上がりを宣言する行為があり、麻雀ゲー
ムにおいては、単にコントローラ等のスイッチのオン、
オフ操作で行うことができるようになっている。具体的
にはこの種麻雀ゲームとしては、特開平10−2019
53号、同10−201954号、同10−20195
5号、同−201956号に記載されている。
[0003] As is well known, mahjong involves the act of removing tiles, discarding tiles, declaring listening tiles, declaring pons, cans, chi, etc., and declaring rising. Mahjong games include: Simply turn on a switch such as a controller,
It can be done by turning off. Specifically, this kind of mahjong game is disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. Hei 10-2019.
No. 53, No. 10-201954, No. 10-20195
No. 5, No. 201956.

【0004】一方、コンピュータの入力装置、例えばゲ
ーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装
置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧
型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そ
のものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を
感圧値として出力するものである。具体例としては、例
えば、実公平1−40545号に、感圧型のコントロー
ラの開示があるが、これは感圧出力をVCO(可変制御
発信器)に入力して、VCOの出力をゲームの連射に用
いるといったものである。
On the other hand, as an input device of a computer, for example, an input device of an entertainment device represented by a game device, there is a so-called pressure-sensitive controller. This pressure-sensitive controller outputs a pressing force as a pressure-sensitive value by applying pressure with a finger to an operation element itself connected to the pressure-sensitive element. As a specific example, for example, Japanese Utility Model Publication No. 1-40545 discloses a pressure-sensitive controller, which inputs a pressure-sensitive output to a VCO (variable control transmitter) and outputs the output of the VCO to a continuous fire of a game. And so on.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上記牌を取る行為、牌
を捨てる行為、聴牌を宣言する行為、ポン、カン、チー
等の宣言行為、上がりを宣言する行為は、実際の麻雀で
は、プレイヤの心理状態に応じて手に力が入ったり、宣
言する際の声が大きかったりする。
The above-mentioned act of taking a tile, discarding a tile, declaring a listening tile, declaring a pon, kang, chi, etc., and declaring a rise is an actual mahjong operation. Depending on the state of mind, your hands may be empowered or your voice may be loud when making a declaration.

【0006】本発明は、単なるオン・オフスイッチの押
圧だけで上記行為を行う麻雀ゲームを、一層ゲーム性の
高いインターフェースにしたいという要望に応えたもの
である。
The present invention has responded to a demand for a mahjong game in which the above-mentioned action is performed simply by pressing an on / off switch, as an interface having a higher game property.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明に係る記録媒体
は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令と
して処理を行うプログラムが含まれる、少なくともユー
ザが自分の感情をゲーム内にて表現することが可能なゲ
ームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読
み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記
ソフトウェアプログラムは、上記コントローラの出力値
に応じた形態で、ユーザの感情を表現するための画像表
示若しくは音声出力を行う。
A recording medium according to the present invention includes a program for performing processing by using an output from a controller having pressure-sensitive means as a command. At least a user expresses his / her own emotion in a game. A computer-readable recording medium on which a game software program capable of being read by a computer is recorded, wherein the software program displays an image for expressing a user's emotion in a form corresponding to an output value of the controller. Alternatively, audio output is performed.

【0008】更に本発明に係る記録媒体は、感圧手段を
有するコントローラからの出力を指令として処理を行う
プログラムが含まれる対戦ゲームソフトウェアプログラ
ムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録さ
れた記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラム
は、上記コントローラの出力値に応じた形態で、対戦ゲ
ームで行われる行為に関連する画像表示若しくは音声出
力を行う。
[0008] Further, a recording medium according to the present invention is a recording medium in which a competitive game software program including a program for performing processing by using an output from a controller having pressure sensing means as a command is read and executable by a computer. The software program performs image display or sound output related to an action performed in the battle game in a form corresponding to the output value of the controller.

【0009】更に本発明に係る記録媒体は、麻雀ゲーム
ソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取
り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフ
トウェアプログラムは、敵キャラクタがユーザに対して
振り込みをしたときに、ユーザの取得する点数の高さに
応じた表情となるような画像表示若しくは音声出力が行
われる。
Further, a recording medium according to the present invention is a recording medium in which a mahjong game software program is read by a computer and recorded so as to be executable, and the software program is used when an enemy character transfers to a user. In this case, image display or sound output is performed so that an expression corresponding to the height of the score obtained by the user is obtained.

【0010】更に本発明に係るコンピュータは、ユーザ
の操作圧力を感知する感圧手段をもつコントローラを有
し、少なくともユーザが自分の感情をゲーム内にて表現
することが可能なゲームソフトウェアプログラムが実行
可能なコンピュータであって、上記コントローラの出力
値に関連して、ユーザの感情を表現するための画像表示
若しくは音声出力を行う手段を備えている。
Further, the computer according to the present invention has a controller having a pressure sensing means for sensing the operation pressure of the user, and executes a game software program which allows at least the user to express his / her own emotion in the game. A possible computer, comprising: means for displaying an image or voice output for expressing the emotion of the user in relation to the output value of the controller.

【0011】更に本発明に係るコンピュータは、ユーザ
の操作圧力を感知する感圧手段をもつコントローラを有
し、少なくともユーザが自分の感情をゲーム内にて表現
することが可能なゲームソフトウェアプログラムが実行
可能なコンピュータであって、上記コントローラの出力
値に応じた形態で、対戦ゲームで行われる行為に関連す
る画像表示若しくは音声出力を行う手段を備えている。
Further, the computer according to the present invention has a controller having a pressure sensing means for sensing the operation pressure of the user, and executes a game software program which enables at least the user to express his / her own emotion in the game. A possible computer, comprising means for displaying an image or outputting a sound related to an action performed in the battle game in a form corresponding to the output value of the controller.

【0012】更に本発明に係るコンピュータは、ユーザ
の操作圧力を感知する感圧手段をもつコントローラを有
し、少なくともユーザが自分の感情をゲーム内にて表現
することが可能なゲームソフトウェアプログラムが実行
可能なコンピュータであって、敵キャラクタがユーザに
対して振り込みをしたときに、ユーザの取得する点数の
高さに応じた表情となるような画像表示若しくは音声出
力が行う手段を備えている。
Further, the computer according to the present invention has a controller having a pressure sensing means for sensing a user's operation pressure, and executes a game software program that allows at least the user to express his / her own emotion in the game. A computer capable of performing image display or sound output such that when the enemy character makes a transfer to the user, an expression corresponding to the height of the score obtained by the user is obtained.

【0013】更に本発明に係るコンピュータを使用する
方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、少なくと
もユーザが自分の感情をゲーム内にて表現することが可
能なゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピ
ュータを使用する方法であって、前記コントローラの感
圧手段により、ユーザの操作圧力を感知し、上記コント
ローラの出力値に関連して、ユーザの感情を表現するた
めの画像表示若しくは音声出力を行う、諸段階を含む。
[0013] Further, a method of using a computer according to the present invention includes a controller having a controller having pressure-sensitive means and capable of executing a game software program that allows at least a user to express his / her own emotion in a game. In the method of using, by the pressure sensing means of the controller, sense the operation pressure of the user, in relation to the output value of the controller, perform image display or audio output for expressing the emotion of the user, Including various steps.

【0014】更に本発明に係るコンピュータを使用する
方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、少なくと
もユーザが自分の感情をゲーム内にて表現することが可
能なゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピ
ュータを使用する方法であって、前記コントローラの感
圧手段により、ユーザの操作圧力を感知し、上記コント
ローラの出力値に応じた形態で、対戦ゲームで行われる
行為に関連する画像表示若しくは音声出力を行う、諸段
階を含む。
[0014] Further, a method of using a computer according to the present invention includes a controller having a controller having pressure-sensitive means and capable of executing a game software program that allows at least a user to express his / her own emotion in a game. In the method of using, by the pressure sensing means of the controller, the operation pressure of the user is sensed, and in a form corresponding to the output value of the controller, an image display or an audio output related to an action performed in the battle game is output. Do, including steps.

【0015】更に本発明に係るコンピュータを使用する
方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、少なくと
もユーザが自分の感情をゲーム内にて表現することが可
能なゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピ
ュータを使用する方法であって、前記コントローラの感
圧手段により、ユーザの操作圧力を感知し、敵キャラク
タがユーザに対して振り込みをしたときに、ユーザの取
得する点数の高さに応じた表情となるような画像表示若
しくは音声出力が行う、諸段階を含む。
Further, a method of using a computer according to the present invention includes a controller having a controller having pressure-sensitive means and capable of executing a game software program that allows at least a user to express his / her own emotion in a game. A pressure sensing means of the controller, which senses the operation pressure of the user and, when the enemy character transfers to the user, an expression corresponding to the height of the score obtained by the user. It includes various steps of performing such image display or audio output.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】本発明に係る感圧手段を有するコ
ントローラを利用する麻雀ゲームを記録した記録媒体、
そのコンピュータ及びコンピュータの使用方法の実施の
形態に関し、添付の図面を参照しながら詳細に説明す
る。なお、図中、同一の要素に対しては同じ符号を付し
て重複した記載を省略する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A recording medium recording a mahjong game utilizing a controller having pressure-sensitive means according to the present invention,
Embodiments of the computer and a method of using the computer will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the drawings, the same elements are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

【0017】感圧素子を用いたコントローラは、操作子
であるボタンが押圧されたときにその感圧出力の有無、
例えばスイッチのオン/オフを検出するのみならず、押
圧力に応じた感圧値出力が得られるようになっている。
一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームにおいて、感
圧値出力に対応させて様々な処理や動作が決定される可
能性がある。本実施態様は、例えば、麻雀ゲームにあっ
て操作子の操作により画像や音声を出力するにしても、
各操作子の押圧操作による感圧値に対応した画像や音を
出力することとした。
A controller using a pressure-sensitive element determines whether or not a pressure-sensitive output is generated when a button as an operating element is pressed.
For example, in addition to detecting ON / OFF of a switch, a pressure-sensitive value output according to a pressing force can be obtained.
On the other hand, in software or a game using the pressure-sensitive value output, various processes and operations may be determined corresponding to the pressure-sensitive value output. In this embodiment, for example, even in a mahjong game, even if an image or sound is output by operation of an operator,
An image or a sound corresponding to the pressure-sensitive value by the pressing operation of each operator is output.

【0018】本実施形態では、いわゆる麻雀シミュレー
ションゲームのように、ゲームの進行状況等に応じてユ
ーザの感情が変化するようなソフトウェアにおいて、感
圧素子を有するコントローラを操作したときに出力され
る感圧値に応じた形態の画像や音が出力される。
In the present embodiment, in a software in which the user's emotion changes in accordance with the progress of the game, such as a so-called mahjong simulation game, a sense output when a controller having a pressure-sensitive element is operated is output. An image or sound in a form corresponding to the pressure value is output.

【0019】これにより、単なるオン・オフスイッチの
オン動作の繰り返しやその継続に対応して単一の画像や
音声が出力される場合と比較して、一層ユーザ・インタ
ーフェースを向上させたシステムを提供することができ
る。
Thus, there is provided a system in which the user interface is further improved as compared with the case where a single image or sound is output in response to the repeated ON operation of the ON / OFF switch or the continuation thereof. can do.

【0020】図1は本実施形態の概要を説明するための
エンタテインメント・システム500を用いてゲームソ
フトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。
より具体的な例については、図6以降で説明する。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a connection example for enjoying game software and images using an entertainment system 500 for explaining the outline of the present embodiment.
A more specific example will be described with reference to FIG.

【0021】この図1に示されるように、感圧素子に接
続されたボタンを有するコントローラ200が、例えば
ゲームを行ったり、DVDビデオ等の映像を楽しむため
のエンタテインメント・システム500に接続され、こ
の映像出力端子がテレビジョン・モニタ408に接続さ
れる。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、A/D
コンバータにより0〜255まで256段階のディジタ
ル値に変換されてエンタテインメント・システム500
に供給されるものとする。
As shown in FIG. 1, a controller 200 having a button connected to a pressure-sensitive element is connected to an entertainment system 500 for playing a game or enjoying an image such as a DVD video. The video output terminal is connected to the television monitor 408. Here, the analog output from the pressure sensitive element is A / D
The converter converts the digital value into 256 digital values from 0 to 255 and outputs the digital value to the entertainment system 500.
Shall be supplied to

【0022】以下、図2〜図5を参照して、コントロー
ラ200の操作に応じた形態の画像や音声を出力させる
場合について説明する。図2は例えば麻雀ゲームの画面
表示例を示している。
Hereinafter, a case where an image or a sound in a form corresponding to the operation of the controller 200 is output will be described with reference to FIGS. FIG. 2 shows a screen display example of a mahjong game, for example.

【0023】図2において、敵キャラクタE1、E2、
E3は、夫々エンタテインメント・システム500のC
PUによって操作される。ルール等は実際の麻雀と同じ
である。
In FIG. 2, enemy characters E1, E2,
E3 is the C of the entertainment system 500, respectively.
Operated by PU. The rules are the same as those of actual mahjong.

【0024】よって、実際と同じように、各敵キャラク
タE1,E2,E3の持ち牌D1,D2,D3、捨て牌
F1,F2,F3が夫々表示され、新しい牌を持ってく
る場所Pも表示されている。画面下部分の持ち牌D4と
捨て牌F4とは、ユーザに割り当てられているものであ
る。ルールは実際の麻雀と同様なのでここでは説明を省
略する。
Therefore, the tiles D1, D2, D3 and the discarded tiles F1, F2, F3 of the respective enemy characters E1, E2, E3 are displayed in the same manner as in actuality, and the place P for bringing a new tile is also displayed. Have been. The tiles D4 and the discarded tiles F4 in the lower part of the screen are assigned to the user. Since the rules are the same as those of actual mahjong, the description is omitted here.

【0025】周知なように、麻雀には、聴牌時に宣言で
きる「リーチ」、上がりを宣言する「ロン」、同じもの
が2つある時に、他の人が同じものを捨てたときにそれ
を取得するために宣言する「ポン」、同じものが3つあ
る時に、他の人が同じものを捨てたときにそれを取得す
るため、若しくは自分で引いてきた牌が同じものだった
ときに宣言する「カン」、同種の牌の数が2つ続いてい
る場合に、他人の捨てた3つめの続きの数の牌を取得す
るために宣言する「チー」があり、実際の麻雀では、各
プレイヤは、自分の状況に応じて大きな声を上げたりす
るものであり、これが実際の麻雀の醍醐味の一つでもあ
ろう。
As is well known, mahjong has a "reach" that can be declared when listening to tiles, a "ron" that declares a rise, and when two people have the same thing, they get it when another person discards it. "Pong" to declare, when there are three same things, to get it when another person discards the same thing, or when the tiles drawn by yourself are the same thing There is "Kan" and "Chi" to declare in order to obtain the third consecutive number of tiles discarded by another person when there are two or more tiles of the same type. Is a loud voice depending on your situation, and this may be one of the real pleasures of mahjong.

【0026】今までの麻雀ゲームでは、上記各宣言を行
うときには、ボタンの押圧等に応じて予め決められた宣
言の文言が表示されるのみであった。
In the conventional mahjong game, when making each of the above declarations, only the wording of the predetermined declaration is displayed according to the pressing of a button or the like.

【0027】本実施形態では、感圧コントローラからの
感圧値の大きさに応じた形態で画像や音声を出力させる
ようにしている。
In this embodiment, images and sounds are output in a form corresponding to the magnitude of the pressure-sensitive value from the pressure-sensitive controller.

【0028】図3には、ユーザが「ロン」を宣言する場
合の例を示している。図3(A)は、ユーザがリーチを
かけた後に、敵キャラクタE2がユーザの上がり牌を捨
ててしまう、いわゆる「振り込み」をしてしまった状態
を示している。
FIG. 3 shows an example in which the user declares "Ron". FIG. 3A shows a state in which the enemy character E2 has made a so-called “transfer” in which the user has reached the reach and then abandoned the user's rising tile.

【0029】また、図3(B)もまた、敵キャラクタE
2がユーザの上がり牌を捨ててしまう、いわゆる「振り
込み」をしてしまった状態を示している。
FIG. 3B also shows the enemy character E
2 shows a state in which a so-called “transfer” has been performed, in which the user no longer discards a rising tile.

【0030】これら2つの図において異なるのは、画面
上に表示されている「ロン!」の文字の形態及び大きさ
の違い、及び振り込みをしてしまった敵キャラクタE2
の表情の違いである。
The difference between these two figures is the difference in the form and size of the character "Ron!" Displayed on the screen, and the enemy character E2 who has made the transfer.
The expression is different.

【0031】本実施形態においては、ユーザが「ロン」
を宣言するために感圧スイッチを押したときのその押圧
力の大きさ、即ち、感圧値の大きさが大きいほど、大き
な表示、或いは誇張した表示をすると共に、図では説明
できないが、大きな音声を出力するようにしている。
In this embodiment, the user is "Ron"
When the pressure-sensitive switch is pressed in order to declare, the magnitude of the pressing force, that is, the greater the magnitude of the pressure-sensitive value, the larger the display or the exaggerated display, and the illustration cannot be explained, Outputs audio.

【0032】これによって、テレビゲームながら、実際
の麻雀さながらの臨場感溢れる麻雀ゲームを提供するこ
とができる。
As a result, it is possible to provide a mahjong game that is as realistic as a real mahjong game, while being a video game.

【0033】図4には、感圧コントローラからの感圧値
0〜255に夫々応じた音声レベル及び画像拡大率を選
択するためのテーブルが示されている。この例では、感
圧値の値が最高レベルの255では、音声レベルも最高
値である255、拡大率も最大の10が選択され、これ
に基づいた画像及び音声が出力される。尚、画像の拡大
は、基本となるテクスチャ画像に対して拡大率に応じて
補間処理を行うことで簡単に実現できる。
FIG. 4 shows a table for selecting an audio level and an image enlargement ratio according to the pressure-sensitive values 0 to 255 from the pressure-sensitive controller. In this example, when the value of the pressure-sensitive value is 255, which is the highest level, 255, which is the highest audio level, and 10, which is the highest magnification, are selected, and an image and a sound based on this are output. It should be noted that image enlargement can be easily realized by performing interpolation processing on the basic texture image according to the enlargement ratio.

【0034】次に、図5を参照して、感圧値に応じた形
態の画像及び音声を出力することのできる麻雀ゲームに
ついて説明する。図5に示されるフローチャートは、感
圧値に応じた形態の画像及び音声を出力するためのプロ
グラムを含む麻雀ゲームの処理を示している。
Next, with reference to FIG. 5, a description will be given of a mahjong game capable of outputting images and sounds in a form corresponding to the pressure-sensitive value. The flowchart shown in FIG. 5 shows processing of a mahjong game including a program for outputting an image and a sound in a form corresponding to the pressure-sensitive value.

【0035】感圧値に応じた形態の画像及び音声を出力
するためのプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単
体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウェアの
一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に
記録された状態で提供することが可能である。感圧値に
応じた形態の画像及び音声を出力するためのプログラム
は、エンタテインメント・システム500上で起動し、
そのCPUによって実行される。
A program for outputting an image and a sound in a form corresponding to the pressure-sensitive value may be recorded alone on a recording medium such as an optical disk, or may be recorded together with the game software as a part of the game software. It can be provided in a state recorded on a medium. A program for outputting an image and a sound in a form corresponding to the pressure-sensitive value starts on the entertainment system 500,
It is executed by the CPU.

【0036】感圧値に応じた形態の画像及び音声を出力
するためのプログラムが単体で記録媒体に記録されて提
供されることの意味は、ソフトウェア開発用に予めライ
ブラリとして用意したものであることを意味する。周知
なように、ソフトウェアを開発する際に、全ての機能を
作成すると膨大な時間が掛かる。
A program for outputting an image and a sound in a form corresponding to a pressure-sensitive value is provided by being recorded on a recording medium by itself, which means that the program is prepared in advance as a library for software development. Means As is well known, when developing software, it takes an enormous amount of time to create all functions.

【0037】しかしながら、ソフトウェアの機能を機能
の種類毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させ
る、等のように様々なソフトに共通して用いることがで
きる機能が多く含まれている。
However, when the functions of the software are decomposed for each type of function, there are many functions that can be commonly used by various software, such as moving an object.

【0038】そこで、本実施例のような共通に使えるよ
うな機能をライブラリプログラムとしてソフトウェアメ
ーカ側に提供することが可能となる。ソフトウェアメー
カは、このように一般化した機能については外部からプ
ログラムとして提供してもらうことにより、共通機能の
部分以外のソフトウェアの本質的な部分のみの制作で済
む。
Therefore, it is possible to provide a function that can be commonly used as in this embodiment to the software maker side as a library program. By having the generalized functions provided as a program from the outside, the software maker can produce only the essential parts of the software other than the common functions.

【0039】図5において、ステップS1では、ユーザ
のアクション、即ち、「ロン」、「ポン」、「チー」、
「ツモ」、「カン」ができるか否かが判断され、「YE
S」であればステップS2に移行し、ここで、入力、即
ち、上記アクションを指定するためのボタン押圧動作が
有るか否かが判断される。
In FIG. 5, in step S1, the actions of the user, that is, "Ron", "Pong", "Chi",
It is determined whether “tsumo” and “can” can be made, and “YE”
If "S", the process proceeds to step S2, where it is determined whether or not there is an input, that is, a button pressing operation for designating the above-mentioned action.

【0040】入力があった場合には、ステップS3にお
いてそのアクションが適切か否かを判断し、「YES」
であればステップS4に移行し、「NO」であれば再び
ステップS1に移行する。
If there is an input, it is determined in step S3 whether or not the action is appropriate.
If so, the process proceeds to step S4, and if "NO", the process proceeds to step S1 again.

【0041】ステップS4では、アクションがセットさ
れ、ステップS5では、感圧値が読み取られる。
In step S4, an action is set, and in step S5, a pressure-sensitive value is read.

【0042】ステップS6では、読み取られた感圧値が
一つ前の感圧値よりも小さいか否かが判断され、「YE
S」であればステップS7に移行し、「NO」であれば
再びステップS5に移行する。
In step S6, it is determined whether or not the read pressure-sensitive value is smaller than the immediately preceding pressure-sensitive value.
If "S", the process proceeds to step S7, and if "NO", the process proceeds to step S5 again.

【0043】ステップS8では、前の感圧値がセットさ
れる。ステップS5〜S6の処理は、ユーザが感圧スイ
ッチを押圧したときの最高値を取得するためのステップ
である。つまり、感圧値が下がった時の直前の値が最大
値である。
In step S8, the previous pressure-sensitive value is set. The processing of steps S5 to S6 is a step for acquiring the maximum value when the user presses the pressure-sensitive switch. That is, the value immediately before the pressure-sensitive value decreases is the maximum value.

【0044】ステップS9では、画像拡大率に基づいた
補間処理が、例えば図3(A)に示したような吹き出し
画像の基本画像に施され、これが図3(A)に示すよう
に拡大される。拡大後の画像は、ビデオメモリに上書き
される。この画像はテレビジョン・モニタ408に表示
される。
In step S9, an interpolation process based on the image enlargement ratio is applied to, for example, the basic image of the balloon image as shown in FIG. 3A, which is enlarged as shown in FIG. 3A. . The enlarged image is overwritten on the video memory. This image is displayed on the television monitor 408.

【0045】ステップS10では、設定された音声レベ
ルに基づいて例えば「ロン」というPCM音声のレベル
が調整された後にスピーカから出力される。
In step S10, for example, the level of the PCM sound "Ron" is adjusted based on the set sound level, and then output from the speaker.

【0046】以上説明したように、本実施形態において
は、感圧値に応じた形態の画像及び音声を出力するよう
にしているので、単一の画像を出力していた麻雀ゲーム
よりもゲーム性を高め、ユーザ・インターフェースを向
上させることができる。
As described above, in this embodiment, since the image and the sound in the form corresponding to the pressure-sensitive value are output, the game performance is higher than that of the mah-jong game which outputs a single image. And the user interface can be improved.

【0047】尚、上述の例においては、感圧値に応じた
形態の画像及び音声の出力を、麻雀ゲームに適用した例
について説明したが、ユーザの感情を画像や音声として
表現できるゲームなら、例えば恋愛シミュレーションゲ
ーム等、どのようなゲームでも適用できることは言うま
でもない。
In the above-described example, an example is described in which the output of images and sounds in a form corresponding to the pressure-sensitive value is applied to a mahjong game. However, if the game can express the emotions of the user as images or sounds, It goes without saying that any game such as a love simulation game can be applied.

【0048】更に、麻雀ゲームの場合において、敵キャ
ラクタE1、E2、E3の表情は、振り込んだときの相
手の手を即座に判断し、その得点の高さに応じて、つま
り、得点が高いときにびっくりしたり、がっかりしたり
する表情を強く出すようにしても良い。
Further, in the case of the mahjong game, the facial expressions of the enemy characters E1, E2, E3 are determined immediately by the opponent's hand at the time of transfer, and when the score is high, that is, when the score is high. You may be made to give a strong expression of surprise or disappointment.

【0049】また、「ツモ」という、自分の牌を引く動
作がある。ユーザがこれを実行するときの感圧値の大き
さに応じて既に決まっている牌を他の牌、例えばユーザ
に有利になる牌、或いは不利になる牌と交換しておくよ
うにしても良い。
Also, there is an operation called "tsumo" for drawing one's own tile. The tile already determined according to the magnitude of the pressure-sensitive value when the user executes this may be replaced with another tile, for example, a tile that is advantageous to the user or a tile that is disadvantageous. .

【0050】通常、実際の麻雀ゲームでは、聴牌したと
きのツモや、良い手になっているときのツモや、聴牌の
一つ前のツモのときに力が入るものである。麻雀ゲーム
をより面白くするための一つの方法として、ツモのとき
の押圧力の大きさに応じた牌の変更により、ユーザにい
わゆる「つき」を与えたり、「つき」を奪ったりするこ
とも一考の価値があろう。なお、麻雀のみならず同様の
形態のゲーム、例えば、セブンブリッジ、花札でも良
く、将棋や囲碁でも良い。
Normally, in an actual mahjong game, power is applied to a hook when listening to a tile, a hand when a hand is in a good hand, or a head before a listening tile. One way to make the mahjong game more interesting is to change the tiles according to the magnitude of the pressing force at the time of the tsumo to give the user a so-called "tsuki" or take away the "tsuki". It is worth considering. It should be noted that not only mahjong but also games of the same form, for example, Seven Bridge, Hanafuda, shogi and Go may be used.

【0051】以下、本発明をコンピュータの一例である
ビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実
施形態を説明する。
An embodiment in which the present invention is applied to a controller of a video game machine as an example of a computer will be described below.

【0052】図6は、上述したコントローラ200がエ
ンタテインメント・システム500に接続されている状
態を示した図である。コントローラ200は、エンタテ
インメント・システム500に離脱自在に接続されるよ
うになっており、エンタテインメント・システム500
には、テレビジョン・モニタ408が接続されるように
なっている。
FIG. 6 is a diagram showing a state in which the above-described controller 200 is connected to the entertainment system 500. The controller 200 is configured to be detachably connected to the entertainment system 500, and the entertainment system 500
Is connected to a television monitor 408.

【0053】エンタテインメント・システム500に
は、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録
媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行するこ
とによりテレビジョン・モニタ408にキャラクタを表
示させる機能のほか、DVD(digital versatile dis
c)再生、CDDA(compact disc digital audio)再
生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ2
00からの信号も、エンタテイメント・システム500
内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容が
テレビジョン・モニタ408上のキャラクタの動きなど
に反映されるようになっている。
The entertainment system 500 has a function of reading a computer game program from a recording medium on which the program is recorded and executing the program to display characters on the television monitor 408, and a DVD (digital versatile). dis
c) Various control functions such as reproduction and CDDA (compact disc digital audio) reproduction are incorporated. Controller 2
00 from the entertainment system 500
Is processed by one of the above control functions, and the contents are reflected in the movement of the character on the television monitor 408 and the like.

【0054】コントローラ200には、コンピュータゲ
ームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョ
ン・モニタ408に表示されたキャラクタを上下左右に
動かすための機能等が割り当てられている。
Depending on the contents of the computer game program, for example, a function for moving a character displayed on the television monitor 408 up, down, left and right is assigned to the controller 200.

【0055】次に、図7を参照して、図6に示したエン
タテインメント・システム500の内部について説明す
る。図7は、エンタテインメント・システム500のブ
ロック図である。
Next, the inside of the entertainment system 500 shown in FIG. 6 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram of the entertainment system 500.

【0056】CPU401に対して、RAM402及び
バス403が夫々接続される。このバス403に対し
て、グラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)4
04、インプット・アウトプット・プロセッサ(I/O)
409が夫々接続される。GPU404には、例えばデ
ィジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式
に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器
としてのテレビジョン・モニタ(TV)408が、接続
される。
The RAM 402 and the bus 403 are connected to the CPU 401, respectively. A graphic processor unit (GPU) 4
04, input / output processor (I / O)
409 are respectively connected. For example, a television monitor (TV) 408 as an external device is connected to the GPU 404 via an encoder 407 for converting a digital RGB signal or the like into an NTSC standard television system.

【0057】I/O409には、光ディスク411に記
録されているデータを再生し、デコードするためのドラ
イバ(DRV)410,サウンド・プロセッサ(SP)
412、フラッシュメモリからなる外部メモリ415、
コントローラ200及びオペレーティング・システム等
の記録されたROM416が、夫々接続される。SP4
12は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピ
ーカ414に接続される。
The I / O 409 has a driver (DRV) 410 for reproducing and decoding data recorded on the optical disk 411 and a sound processor (SP).
412, an external memory 415 composed of a flash memory,
The ROM 200 in which the controller 200 and the operating system are recorded is connected to each other. SP4
Reference numeral 12 is connected to a speaker 414 as an external device via an amplifier 413.

【0058】ここで、外部メモリ415は、例えば、C
PU若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからな
るカード型のメモリであって、図6に示されたエンタテ
インメント・システム500に対し、その接続部511
を介して着脱が自在となっている。コントローラ200
は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタ
テインメント・システム500に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG標準に基づいて
エンコードされた画像をデコードするためのデコーダを
備えている。
Here, the external memory 415 stores, for example, C
A card-type memory including a PU or a gate array and a flash memory, which is connected to the entertainment system 500 shown in FIG.
The attachment / detachment is free via. Controller 200
Is for giving a command to the entertainment system 500 by pressing a plurality of mounted buttons. The driver 410 has a decoder for decoding an image encoded based on the MPEG standard.

【0059】次に、コントローラ200の操作により、
どのようにして画像がテレビジョン・モニタ408に表
示されるのかについて説明する。前提として、光ディス
ク411に記録されているポリゴン頂点データ、テクス
チャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライ
バ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM4
02に保持されているものとする。
Next, by operating the controller 200,
How an image is displayed on the television monitor 408 will be described. It is assumed that object data including polygon vertex data, texture data, and the like recorded on the optical disk 411 are read via the driver 410 and are stored in the RAM 4 of the CPU 401.
02.

【0060】コントローラ200を介してプレイヤから
の指示がエンタテインメント・システム500に入力さ
れると、CPU401は、その指示に基づいて3次元上
におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算
する。これにより、X,Y,Zの座標値で規定されるオ
ブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変
更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、2
次元の座標データに変換される。
When an instruction from the player is input to the entertainment system 500 via the controller 200, the CPU 401 calculates the position of the object in three dimensions and the direction with respect to the viewpoint based on the instruction. As a result, the polygon vertex data of the object defined by the X, Y, and Z coordinate values is changed. The polygon vertex data after the change is converted into 2
It is converted to dimensional coordinate data.

【0061】2次元座標によって指定される領域がいわ
ゆるポリゴンである。変換後の座標データ,Zデータ及
びテクスチャデータは、GPU404に供給される。G
PU404は、変換後の座標データ,Zデータに基づい
て、順次、テクスチャデータをRAM405上に書き込
むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成さ
れた1フレーム分の画像は、エンコーダ407によって
エンコードされた後にテレビジョン・モニタ408に供
給され、その画面上に画像として表示される。
The area specified by the two-dimensional coordinates is a so-called polygon. The converted coordinate data, Z data, and texture data are supplied to the GPU 404. G
The PU 404 performs drawing processing by sequentially writing texture data on the RAM 405 based on the converted coordinate data and Z data. An image for one frame completed by this drawing processing is supplied to the television monitor 408 after being encoded by the encoder 407, and is displayed on the screen as an image.

【0062】図8は、コントローラ200の外観を示す
平面図である。コントローラ200の装置本体201に
は、上面に第1、第2の操作部210,220が設けて
あり、また側面には第3、第4の操作部230,240
が設けてある。
FIG. 8 is a plan view showing the appearance of the controller 200. The apparatus main body 201 of the controller 200 has first and second operation units 210 and 220 on the upper surface, and third and fourth operation units 230 and 240 on the side surface.
Is provided.

【0063】第1の操作部210は、押圧操作用の十字
型をした操作体211を備え、この操作体211の四方
に延びる各操作キー211aが操作子を形成している。
第1の操作部210は、テレビジョン受像機の画面に表
示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であ
り、操作体211の各操作キー211aを押圧操作し
て、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
The first operation section 210 has a cross-shaped operation body 211 for pressing operation, and each operation key 211a extending in all directions of the operation body 211 forms an operation element.
The first operation unit 210 is an operation unit for giving an action to a character displayed on the screen of the television receiver, and presses each operation key 211a of the operation body 211 to move the character up, down, left, and right. Has a function.

【0064】第2の操作部220は、押圧操作用の円柱
状をした4個の操作ボタン221(操作子)を備えてい
る。各操作ボタン221には、頭部に各々「○」「△」
「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操
作ボタン221を識別し易くしてある。
The second operation section 220 has four columnar operation buttons 221 (operators) for pressing operation. Each operation button 221 has "O" and "△"
Identification marks such as “□” and “X” are provided to make it easy to identify the individual operation buttons 221.

【0065】この第2の操作部220は、光ディスク4
11に記録されたゲームプログラムによりその機能が設
定され、例えば、夫々の操作ボタン221にゲームキャ
ラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例え
ば、各操作ボタン221に、キャラクタの左腕、右腕、
左足、右足を動かす機能が割り付けられたりする。
The second operation unit 220
The function is set by the game program recorded in the game program 11, and for example, a function of changing the state of the game character is assigned to each operation button 221. For example, the left arm, the right arm,
The function to move the left foot and the right foot is assigned.

【0066】第3、第4の操作部230,240は、ほ
ぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の
2個の操作ボタン231,241(操作子)を備えてい
る。これら第3,第4の操作部230,240も、光デ
ィスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が
設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさ
せる機能が割り付けられたりする。
The third and fourth operation units 230 and 240 have substantially the same structure, and are provided with two operation buttons 231 and 241 (operators) for pressing operation arranged vertically. The functions of these third and fourth operation units 230 and 240 are also set by a game program recorded on an optical disk, and for example, a function of causing a game character to perform a special operation is assigned.

【0067】さらに、図8に示した装置本体201に
は、アナログ操作を行うための2個のジョイスティック
251が設けてある。このジョイスティック251は、
上記第1及び第2の操作部210,220と切り換え
て、使用可能となる。その切換は、装置本体201に設
けたアナログ選択スイッチ252により行う。ジョイス
ティック251が選択されると、装置本体201に設け
た表示部253が点灯して、ジョイスティック251の
選択状態を表示するようになっている。
Further, the apparatus main body 201 shown in FIG. 8 is provided with two joysticks 251 for performing an analog operation. This joystick 251
Switching to the first and second operation units 210 and 220 enables use. The switching is performed by an analog selection switch 252 provided in the apparatus main body 201. When the joystick 251 is selected, the display unit 253 provided on the apparatus main body 201 is turned on to display the selected state of the joystick 251.

【0068】なお、装置本体201には、この他にゲー
ムの開始を指示するスタートスイッチ254や、ゲーム
開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択ス
イッチ255などが設けられている。
In addition, the apparatus main body 201 is provided with a start switch 254 for instructing the start of the game, a selection switch 255 for selecting the degree of difficulty of the game at the start of the game, and the like.

【0069】図9及び図10は、第2の操作部の構成例
を示す図である。
FIGS. 9 and 10 are diagrams showing examples of the configuration of the second operation unit.

【0070】第2の操作部220は、図9に示すよう
に、操作子となる4個の操作ボタン221と、弾性体2
22と、抵抗体40を設けたシート部材223とを備え
ている。各操作ボタン221は、装置本体201の上面
に形成した装着孔201aに裏面側から装着される。装
着孔201aに装着された各操作ボタン221は、軸方
向に移動自在である。
As shown in FIG. 9, the second operation section 220 includes four operation buttons 221 serving as operation elements and an elastic body 2.
22 and a sheet member 223 provided with a resistor 40. Each operation button 221 is mounted from the back side into a mounting hole 201 a formed on the upper surface of the apparatus main body 201. Each operation button 221 mounted in the mounting hole 201a is movable in the axial direction.

【0071】弾性体222は、絶縁性ゴム等で形成して
あり、上方に突き出した弾力部222aを有し、この弾
力部222aの上壁で操作ボタン221の下端を支持し
ている。操作ボタン221が押し込まれると、この弾力
部222aの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン221
とともに移動する。一方、操作ボタン221への押圧力
が解除されると、撓んでいた弾力部222aの斜面部が
弾力的に復元して操作ボタン221を押し上げる。
The elastic body 222 is formed of insulating rubber or the like, has an elastic portion 222a protruding upward, and supports the lower end of the operation button 221 on the upper wall of the elastic portion 222a. When the operation button 221 is depressed, the slope portion of the elastic portion 222a bends and the upper wall is moved to the operation button 221.
Move with. On the other hand, when the pressing force on the operation button 221 is released, the bent slope portion of the elastic portion 222a elastically restores and pushes the operation button 221 up.

【0072】即ち、弾性体222は押圧操作により押し
込まれた操作ボタン221をもとの位置まで復元させる
ための付勢手段として機能している。図10に示される
ように、弾性体222の裏面には導電部材50が夫々取
り付けられている。
That is, the elastic body 222 functions as an urging means for restoring the operation button 221 pressed by the pressing operation to the original position. As shown in FIG. 10, conductive members 50 are attached to the back surface of the elastic body 222, respectively.

【0073】シート部材223はメンブレン等の可撓性
および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。
このシート部材223の適所に抵抗体40が設けてあ
り、それら抵抗体40と各導電部材50とが、夫々弾性
体222を介して操作ボタン221と対向配置される。
即ち、抵抗体40と導電部材50とで感圧素子が構成さ
れる。これら抵抗体40と導電部材50とでなる感圧素
子は、操作ボタン221から受ける押圧力に応じて電気
的な抵抗値が変化する。
The sheet member 223 is formed of a flexible and insulating thin sheet material such as a membrane.
A resistor 40 is provided at an appropriate position of the sheet member 223. The resistor 40 and each conductive member 50 are arranged to face the operation button 221 via the elastic body 222, respectively.
That is, the resistor 40 and the conductive member 50 constitute a pressure-sensitive element. The electric resistance of the pressure-sensitive element including the resistor 40 and the conductive member 50 changes according to the pressing force received from the operation button 221.

【0074】より詳しく説明すると、図10に示される
ように、第2の操作部220は、操作子としての操作ボ
タン221と、弾性体222と、導電部材50と、抵抗
体40とを備えている。導電部材50は、例えば、弾力
性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状
に形成してある。この導電部材50は、弾性体222に
形成した弾力部222aの内側天井面に接着してある。
More specifically, as shown in FIG. 10, the second operation section 220 includes an operation button 221 as an operation element, an elastic body 222, a conductive member 50, and a resistor 40. I have. The conductive member 50 is made of, for example, conductive rubber having elasticity, and is formed in a mountain shape having a center at the top. The conductive member 50 is adhered to the inner ceiling surface of the elastic portion 222a formed on the elastic body 222.

【0075】また、抵抗体40は、導電部材50と対向
して、例えば内部基板204上に設けてあり、操作ボタ
ン221の押圧操作に伴い、導電部材50が抵抗体40
に接触する構成としてある。導電部材50は、操作ボタ
ン221の押圧力(即ち、抵抗体40との接触圧)に応
じて変形し、図10の(B),(C)に示すように抵抗
体40への接触面積を変える。即ち、操作ボタン221
の押圧力が弱いときは、同図(B)に示すように、山形
状をした導電部材50の頂部付近が接触する。そして、
さらに操作ボタン221の押圧力を強めていくと、導電
部材50が頂部から徐々に変形していき接触面積が広が
る。
The resistor 40 is provided, for example, on the internal substrate 204 so as to face the conductive member 50, and when the operation button 221 is pressed, the conductive member 50 is
There is a configuration to contact. The conductive member 50 is deformed according to the pressing force of the operation button 221 (that is, the contact pressure with the resistor 40), and as shown in FIGS. 10B and 10C, the contact area with the resistor 40 is reduced. Change. That is, the operation button 221
When the pressing force is weak, the vicinity of the top of the mountain-shaped conductive member 50 comes into contact as shown in FIG. And
When the pressing force of the operation button 221 is further increased, the conductive member 50 is gradually deformed from the top and the contact area is increased.

【0076】図11は、抵抗体40と導電部材50から
なる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すよ
うに感圧素子は電源ライン13に直列に挿入され、電極
40a、40b間に電圧Vccが印加されている。この感
圧素子は、同図に示すように導電部材50の有する比較
的小さな抵抗値の可変抵抗42と、抵抗体40が有する
比較的大きな抵抗値の固定抵抗41とに分けられる。こ
のうち、可変抵抗42の部分は、抵抗体40と導電部材
50との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材
50の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化
する。
FIG. 11 is a diagram showing an equivalent circuit of a pressure-sensitive element comprising a resistor 40 and a conductive member 50. As shown in the figure, a pressure-sensitive element is inserted in a power supply line 13 in series, and a voltage Vcc is applied between electrodes 40a and 40b. This pressure sensitive element is divided into a variable resistor 42 having a relatively small resistance value of the conductive member 50 and a fixed resistor 41 having a relatively large resistance value of the resistor 40 as shown in FIG. The variable resistor 42 corresponds to the resistance of the contact portion between the resistor 40 and the conductive member 50, and the resistance value of the pressure-sensitive element changes according to the contact area of the conductive member 50.

【0077】即ち、抵抗体40に対して導電部材50が
接触すると、接触部分では導電部材50が抵抗体40の
代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分
は抵抗値が小さくなる。従って、抵抗体40に対する導
電部材50の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵
抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体とし
て、可変抵抗として把握できる。なお、図10では、図
11の可変抵抗42である導電部材50と抵抗体40と
の接触部分のみを示しているが、図10では、図11の
固定抵抗41は、図示省略されている。
That is, when the conductive member 50 comes into contact with the resistor 40, the conductive member 50 becomes a bridge instead of the resistor 40 at the contact portion, and a current flows, so that the contact portion has a small resistance value. Therefore, as the contact area of the conductive member 50 with the resistor 40 increases, the resistance value of the pressure-sensitive element decreases. Thus, the pressure sensitive element can be grasped as a variable resistor as a whole. Note that FIG. 10 shows only the contact portion between the conductive member 50, which is the variable resistor 42 in FIG. 11, and the resistor 40, but in FIG. 10, the fixed resistor 41 in FIG. 11 is omitted.

【0078】本実施形態では、可変抵抗42と固定抵抗
41との境界部付近、即ち、抵抗体40の中間部付近に
出力端子を設け、印加電圧Vccから可変抵抗分だけ電圧
降下した電圧を、操作ボタン221の押圧力に対応した
アナログ信号として取り出している。
In the present embodiment, an output terminal is provided near the boundary between the variable resistor 42 and the fixed resistor 41, that is, near the intermediate portion of the resistor 40, and a voltage obtained by dropping the applied voltage Vcc by the variable resistor is used. It is extracted as an analog signal corresponding to the pressing force of the operation button 221.

【0079】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作ボタン221が押されていなくと
も、出力端子40cからは一定のアナログ信号(電圧)
Vminが出力される。次いで、操作ボタン221が押圧
操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触するま
では、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗体
40からの出力はVminのまま変化しない。
First, since a voltage is applied to the resistor 40 when the power is turned on, a constant analog signal (voltage) is output from the output terminal 40c even if the operation button 221 is not pressed.
Vmin is output. Next, even if the operation button 221 is pressed, the resistance of the resistor 40 does not change until the conductive member 50 contacts the resistor 40, so that the output from the resistor 40 remains unchanged at Vmin.

【0080】さらに操作ボタン221が押圧されて、導
電部材50が抵抗体40に接触すると、その後は操作ボ
タン221の押圧力に対応して抵抗体40に対する導電
部材50の接触面積が増加するため、抵抗体40の抵抗
が減少し、抵抗体40の出力端子40cから出力される
アナログ信号(電圧)が増加する。そして導電部材50
がもっとも変化したところで、抵抗体40の出力端子4
0cから出力されるアナログ信号(電圧)が最大Vmax
となる。
When the operation button 221 is further pressed and the conductive member 50 comes into contact with the resistor 40, the contact area of the conductive member 50 with the resistor 40 increases in accordance with the pressing force of the operation button 221. The resistance of the resistor 40 decreases, and the analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 increases. And the conductive member 50
Is the most changed, the output terminal 4 of the resistor 40 is
Analog signal (voltage) output from 0c is the maximum Vmax
Becomes

【0081】図12はコントローラ200の主要部を示
すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a main part of the controller 200.

【0082】操作位置200の内部基盤に搭載されたM
PU14は、切替器18とA/D変換部16とを備えて
いる。抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナ
ログ信号(電圧)が、A/D変換部16に入力され、デ
ィジタル信号に変換される。
M mounted on the internal base of the operation position 200
The PU 14 includes a switch 18 and an A / D converter 16. An analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 is input to the A / D converter 16 and converted into a digital signal.

【0083】A/D変換部16から出力されたディジタ
ル信号は、コントローラ200の内部基盤に設けたイン
ターフェース17を介して、エンタテインメント・シス
テム500に送られ、このディジタル信号によりゲーム
キャラクタの動作等を実行させる。
The digital signal output from the A / D converter 16 is sent to the entertainment system 500 via the interface 17 provided on the internal base of the controller 200, and the digital signal executes the operation of the game character and the like. Let it.

【0084】抵抗体40の出力端子40cから出力され
たアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボ
タン221(操作子)から受ける押圧力の変化に対応し
ている。従って、A/D変換部16から出力されるディ
ジタル信号は、ユーザによる操作ボタン221(操作
子)の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作
とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲーム
キャラクタの動作等を制御すれば、「1」または「0」
の2値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的
な滑らかな動作を実現することが可能となる。
The change in the level of the analog signal output from the output terminal 40c of the resistor 40 corresponds to the change in the pressing force received from the operation button 221 (operator) as described above. Therefore, the digital signal output from the A / D converter 16 corresponds to the pressing force of the operation button 221 (operator) by the user. If the operation of the game character or the like is controlled by a digital signal having such a relationship with the user's pressing operation, “1” or “0” can be obtained.
It is possible to realize an analog-like smooth operation as compared with the control by the binary digital signal.

【0085】光ディスク411に記録されたゲームプロ
グラムに基づき、エンタテインメント・システム500
から送られてくる制御信号により、切替器18を制御す
る構成となっている。即ち、エンタテインメント・シス
テム500からは、光ディスクに記録されたゲームプロ
グラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応
じて、A/D変換部16を、多値化したアナログ信号を
出力する手段として機能させるか、又は2値化したディ
ジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定
する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切
替器18はA/D変換部16の機能を選択して切り替え
ている。
[0086] Based on the game program recorded on the optical disk 411, the entertainment system 500
The switch 18 is configured to be controlled by a control signal sent from the controller 18. That is, when the game program recorded on the optical disk is executed from the entertainment system 500, the A / D converter 16 functions as a means for outputting a multi-valued analog signal in accordance with the content of the game program. A control signal is output to specify whether the operation is to be performed or to function as a means for outputting a binary digital signal. Based on the control signal, the switch 18 selects and switches the function of the A / D converter 16.

【0086】図13および図14は第1の操作部の構成
例を示す図である。
FIGS. 13 and 14 show examples of the structure of the first operation unit.

【0087】第1の操作部210は、図13に示すよう
に、十字型をした操作体211と、この操作体211を
位置決めするスペーサ212と、操作体211を弾力的
に支持する弾性体213とを備え、さらに図14に示す
ように、弾性体213の裏面には導電部材50が取り付
けられ、弾性体213を介して操作体211の各操作キ
ー211a(操作子)と対向する位置に抵抗体40を配
置した構成となっている。
As shown in FIG. 13, the first operating section 210 includes a cross-shaped operating body 211, a spacer 212 for positioning the operating body 211, and an elastic body 213 for elastically supporting the operating body 211. Further, as shown in FIG. 14, a conductive member 50 is attached to the back surface of the elastic body 213, and a resistance is provided at a position facing each operation key 211a (operator) of the operation body 211 via the elastic body 213. It has a configuration in which the body 40 is arranged.

【0088】第1の操作部210の全体構造は、特開平
8−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、操作体211は、ス
ペーサ212の中心部に形成された半球状の凸部212
aを支点として、各操作キー211a(操作子)が、抵
抗体40側へ押し込み可能なように組み付けられている
(図14参照)。
The entire structure of the first operation unit 210 is already well known in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-163672, etc., and a detailed description thereof will be omitted. However, the operation body 211 is formed at the center of the spacer 212. Hemispherical convex portion 212
Each operation key 211a (operator) is assembled so as to be able to be pushed into the resistor 40 side with a as a fulcrum (see FIG. 14).

【0089】十字型をした操作体211の各操作キー2
11a(操作子)と対応して、夫々導電部材50を弾性
体213の内側天井面に接着してある。また、抵抗体4
0は単一の構成のものを各導電部材50と対向するよう
に配置してある。
Each operation key 2 of the operation body 211 having a cross shape
The conductive members 50 are bonded to the inner ceiling surface of the elastic body 213, respectively, corresponding to 11a (operators). Also, the resistor 4
Numeral 0 denotes a unit having a single configuration arranged so as to face each conductive member 50.

【0090】操作子である各操作キー211aが押し込
まれると、弾性体213を介してその押圧力が導電部材
50及び抵抗体40からなる感圧素子に作用し、その押
圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
When each operation key 211a, which is an operation element, is pressed, the pressing force acts on the pressure-sensitive element composed of the conductive member 50 and the resistor 40 via the elastic body 213, and the pressing force depends on the magnitude of the pressing force. The electrical resistance changes.

【0091】図15は抵抗体の回路構成を示す図であ
る。同図に示すように抵抗体40は電源ライン13に直
列に挿入され、電極40a、40b間に電圧が印加され
ている。この抵抗体40の抵抗を模式的に示すと、同図
に示すように第1,第2の可変抵抗43,44に分けら
れる。
FIG. 15 is a diagram showing a circuit configuration of the resistor. As shown in the figure, the resistor 40 is inserted in series into the power supply line 13, and a voltage is applied between the electrodes 40a and 40b. When the resistance of the resistor 40 is schematically shown, it is divided into first and second variable resistors 43 and 44 as shown in FIG.

【0092】このうち、第1の可変抵抗43の部分に
は、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キ
ー(上方向キー)211aとともに移動する導電部材5
0、および左方向に動かすための操作キー(左方向キ
ー)211aとともに移動する導電部材50の夫々が接
触し、それら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を
可変する。
The first variable resistor 43 includes, for example, a conductive member 5 that moves together with an operation key (upward key) 211a for moving the character upward.
Each of the conductive members 50 that moves together with 0 and an operation key (left key) 211a for moving in the left direction comes into contact with each other, and changes the resistance value according to the contact area of the conductive members 50.

【0093】また、第2の可変抵抗44の部分には、例
えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー(下
方向キー)211aとともに移動する導電部材50、お
よび右方向に動かすための操作キー(右方向キー)21
1aとともに移動する導電部材50の夫々が接触し、そ
れら導電部材50の接触面積に応じて抵抗値を可変す
る。
The second variable resistor 44 includes, for example, a conductive member 50 that moves together with an operation key (downward key) 211a for moving the character downward, and an operation key for moving the character rightward. (Right arrow key) 21
Each of the conductive members 50 that moves together with 1a comes into contact with each other, and changes the resistance value according to the contact area of the conductive members 50.

【0094】V=Vcc×R2/(R1+R2)V = Vcc × R2 / (R1 + R2)

【0095】従って、第1の可変抵抗43が有する抵抗
値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第2の可変抵
抗44が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少す
る。
Therefore, when the resistance value of the first variable resistor 43 decreases, the output voltage increases, while when the resistance value of the second variable resistor 44 decreases, the output voltage also decreases.

【0096】まず、電源投入時に抵抗体40に電圧が印
加されるため、操作体211の各操作キー211aが押
されていなくとも、出力端子40cからは一定のアナロ
グ信号(電圧)V0が出力される(図中0の位置)。
First, since a voltage is applied to the resistor 40 when the power is turned on, a constant analog signal (voltage) V0 is output from the output terminal 40c even if each operation key 211a of the operation body 211 is not pressed. (Position 0 in the figure).

【0097】次いで、いずれかの操作キー221aが押
圧操作されても、導電部材50が抵抗体40に接触する
までは、該抵抗体40の抵抗値が変化しないため、抵抗
体40からの出力はV0のまま変化しない。
Next, even if one of the operation keys 221a is pressed, the resistance of the resistor 40 does not change until the conductive member 50 contacts the resistor 40. V0 remains unchanged.

【0098】さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第1の可変
抵抗43部分に接触すると(図中pの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
1の可変抵抗43部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体4
0の出力端子40cから出力されるアナログ信号(電
圧)が増加する。そして導電部材50が最も変化したと
ころで、抵抗体40の出力端子40cから出力されるア
ナログ信号(電圧)が最大Vmaxとなる(図中qの押圧
位置)。
Further, when the up key or the left key is pressed and the conductive member 50 comes into contact with the first variable resistor 43 of the resistor 40 (the pressed position p in the figure), the operation key 221a (the operation key) Since the contact area of the conductive member 50 with the first variable resistor 43 increases in accordance with the pressing force of the resistor, the resistance value of that portion decreases and the resistor 4
The analog signal (voltage) output from the 0 output terminal 40c increases. Then, when the conductive member 50 changes most, the analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 becomes the maximum Vmax (the pressing position of q in the figure).

【0099】一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧
されて、導電部材50が抵抗体40における第2の可変
抵抗44部分に接触すると(図中rの押圧位置)、その
後は操作キー221a(操作子)の押圧力に対応して第
2の可変抵抗44部分に対する導電部材50の接触面積
が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結
果、抵抗体40の出力端子40cから出力されるアナロ
グ信号(電圧)が減少する。そして導電部材50がもっ
とも変形したところで、抵抗体40の出力端子40cか
ら出力されるアナログ信号(電圧)が最小Vminとなる
(図中sの押圧位置)。
On the other hand, when the down direction key or the right direction key is pressed and the conductive member 50 comes into contact with the second variable resistor 44 portion of the resistor 40 (pressed position r in the figure), thereafter the operation key 221a ( Since the contact area of the conductive member 50 with the second variable resistor 44 increases in accordance with the pressing force of the operation element, the resistance value of that portion decreases, and as a result, the output from the output terminal 40c of the resistor 40 is output. The analog signal (voltage) is reduced. Then, when the conductive member 50 is most deformed, the analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 becomes the minimum Vmin (the pressed position s in the figure).

【0100】抵抗体40の出力端子40cから出力され
るアナログ信号(電圧)は、図17に示すように、A/
D変換部16に入力され、ディジタル信号に変換され
る。なお、図17に示すA/D変換部16の機能は図1
2に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳
細な説明は省略する。
The analog signal (voltage) output from the output terminal 40c of the resistor 40 is, as shown in FIG.
The signal is input to the D conversion unit 16 and converted into a digital signal. The function of the A / D converter 16 shown in FIG.
2 has been described above, and a detailed description is omitted here.

【0101】図18は第3の操作部の構成例を示す図で
ある。
FIG. 18 is a diagram showing a configuration example of the third operation unit.

【0102】第3の操作部230は、2個の操作ボタン
231と、これらの操作ボタン231を操作装置200
の内部で位置決めするスペーサ232と、各操作ボタン
231を支持するホルダ233と、弾性体234と、内
部基盤235とを備えており、内部基盤235の適所に
抵抗体50を弾性体234裏面と導電部材50を取り付
けた構成となっている。
The third operation unit 230 includes two operation buttons 231 and these operation buttons 231.
And a holder 233 for supporting each operation button 231, an elastic body 234, and an internal base 235, and the resistor 50 is provided at an appropriate position of the internal base 235 by connecting the resistor 50 to the back surface of the elastic body 234. The configuration is such that the member 50 is attached.

【0103】第3の操作部230の全体構造も、特開平
8−163672号公報などにおいて既に周知であるた
め、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン231
はスペーサ232に案内されて押し込み操作可能となっ
ており、押し込まれた際の押圧力が弾性体234を介し
て既に説明した導電部材50及び抵抗体40からなる感
圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ
応じて電気的な抵抗値を変化させる。
Since the entire structure of the third operation unit 230 is already well-known in Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-163672, its detailed description is omitted.
Is guided by the spacer 232 and can be pushed in, and the pressing force when pushed in acts on the pressure-sensitive element composed of the conductive member 50 and the resistor 40 described above via the elastic body 234. The pressure-sensitive element changes the electric resistance value according to the magnitude of the received pressing force.

【0104】なお、第4の操作部240も、上述した第
3の操作部230と同様に構成されている。
The fourth operation unit 240 has the same configuration as the third operation unit 230 described above.

【0105】以上、実施例について説明したが、本発明
は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザ
の押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユ
ーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するた
め、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最
大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用
いることもできる。このような補正は、補正テーブルを
作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に
基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもでき
る。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで
設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は
比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的
な方法は、本発明者の特願平2000−40257を参
照されたい。
Although the embodiments have been described above, the present invention can take the following alternatives. In the embodiment, the pressure-sensitive value pressed by the user is used as it is. However, in order to correct the difference of the user's physical strength and the difference of the reflexes, the maximum value of the user pressure value is corrected to the maximum game pressure value set by the program, and the intermediate value is proportionally corrected. It can also be used. Such correction is performed by creating a correction table. Further, the user pressure-sensitive value can be corrected based on a known function and used as a game pressure-sensitive value. Furthermore, the maximum value of the user pressure-sensitive value change rate can be corrected to the maximum game pressure-sensitive value change rate set by the program, and the intermediate value can be proportionally corrected and used. For the specific methods, refer to Japanese Patent Application No. 2000-40257 filed by the present inventor.

【0106】[0106]

【発明の効果】麻雀ゲーム等において、単なるオン・オ
フスイッチの押圧だけで牌を捨てる行為、聴牌を宣言す
る行為等を行う麻雀ゲームを、一層ゲーム性の高いイン
ターフェースにすることが出来る。
As described above, in the mahjong game and the like, the mahjong game in which the act of discarding tiles by simply pressing the on / off switch, the act of declaring the listening tile, and the like can be made an interface having a higher game characteristic.

【0107】本発明によれば、感圧値に応じた形態の画
像及び音声を出力するようにしているので、単一の画像
を出力していた麻雀ゲームよりもゲーム性を高め、ユー
ザ・インターフェースを向上させることができる。
According to the present invention, since the image and the sound in the form corresponding to the pressure-sensitive value are output, the game performance is improved as compared with the mahjong game which outputs a single image, and the user interface is improved. Can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】エンタテインメント・システムを用いてゲーム
ソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図であ
る。
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a connection example for enjoying game software and video using an entertainment system.

【図2】麻雀ゲームの画面表示例を示している。FIG. 2 shows a screen display example of a mahjong game.

【図3】ユーザが「ロン」を宣言する場合の例を示す図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a case where a user declares “Ron”;

【図4】各感圧値に夫々応じた音声レベル及び画像拡大
率を選択するためのテーブルを示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a table for selecting an audio level and an image enlargement ratio corresponding to each pressure-sensitive value.

【図5】感圧値に応じた形態の画像及び音声を出力する
ためのプログラムを含む麻雀ゲームの処理を示すフロー
チャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing processing of a mahjong game including a program for outputting an image and a sound in a form corresponding to a pressure-sensitive value.

【図6】コントローラがエンタテインメント・システム
に接続された状態を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a state in which a controller is connected to an entertainment system.

【図7】エンタテインメント・システムを示すブロック
図である。
FIG. 7 is a block diagram showing an entertainment system.

【図8】コントローラの外観を示す平面図である。FIG. 8 is a plan view showing the appearance of the controller.

【図9】第2の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 9 is an exploded perspective view illustrating a configuration example of a second operation unit.

【図10】同じく第2の操作部の構成例を示す断面図で
ある。
FIG. 10 is a sectional view showing a configuration example of a second operation unit.

【図11】感圧素子の等価回路を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an equivalent circuit of a pressure-sensitive element.

【図12】コントローラの主要部を示すブロック図であ
る。
FIG. 12 is a block diagram showing a main part of a controller.

【図13】第1の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 13 is an exploded perspective view showing a configuration example of a first operation unit.

【図14】同じく第1の操作部の構成例を示す断面図で
ある。
FIG. 14 is a cross-sectional view illustrating a configuration example of a first operation unit.

【図15】抵抗体の回路構成を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a circuit configuration of a resistor.

【図16】出力信号の特性を示す線図である。FIG. 16 is a diagram showing characteristics of an output signal.

【図17】抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図
である。
FIG. 17 is a block diagram schematically showing an overall configuration including a resistor.

【図18】第3の操作部の構成例を示す分解斜視図であ
る。
FIG. 18 is an exploded perspective view illustrating a configuration example of a third operation unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

200はコントローラ、210は第1の操作部、220
は第2の操作部、230は第3の操作部 S1〜S10は麻雀ゲームでの画像、音声出力処理ステ
ップである。
200 is a controller, 210 is a first operation unit, 220
Is a second operation unit, and 230 is a third operation unit. S1 to S10 are image and sound output processing steps in a mahjong game.

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 感圧手段を有するコントローラからの出
力を指令として処理を行うプログラムが含まれる、少な
くともユーザが自分の感情をゲーム内にて表現すること
が可能なゲームソフトウェアプログラムがコンピュータ
によって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であ
って、 上記ソフトウェアプログラムは、 上記コントローラの出力値に応じた形態で、ユーザの感
情を表現するための画像表示若しくは音声出力を行うこ
とを特徴とする、記録媒体。
1. A computer reads a game software program capable of expressing at least a user's own emotion in a game, the program including a program for performing processing by using an output from a controller having pressure sensing means as a command, A recording medium recorded in an executable manner, wherein the software program performs image display or audio output for expressing a user's emotion in a form corresponding to an output value of the controller. Medium.
【請求項2】 感圧手段を有するコントローラからの出
力を指令として処理を行うプログラムが含まれる対戦ゲ
ームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読
み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、 上記コントローラの出力値に応じた形態で、対戦ゲーム
で行われる行為に関連する画像表示若しくは音声出力を
行うことを特徴とする記録媒体。
2. A non-transitory computer-readable recording medium having a computer-readable and non-transitory computer-readable recording medium containing a program for performing processing using an output from a controller having pressure sensing means as a command. A recording medium for performing image display or sound output related to an action performed in a battle game in a form corresponding to an output value of the controller.
【請求項3】 麻雀ゲームソフトウェアプログラムがコ
ンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記
録媒体であって、 上記ソフトウェアプログラムは、敵キャラクタがユーザ
に対して振り込みをしたときに、ユーザの取得する点数
の高さに応じた表情となるような画像表示若しくは音声
出力が行われることを特徴とする記録媒体。
3. A recording medium in which a mahjong game software program is read by a computer and recorded so as to be executable, wherein the software program is configured to calculate a score obtained by a user when an enemy character makes a transfer to the user. A recording medium characterized by performing image display or sound output such that an expression according to height is performed.
【請求項4】 ユーザの操作圧力を感知する感圧手段を
もつコントローラを有し、少なくともユーザが自分の感
情をゲーム内にて表現することが可能なゲームソフトウ
ェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、 上記コントローラの出力値に関連して、ユーザの感情を
表現するための画像表示若しくは音声出力を行う手段を
備えたことを特徴とする、コンピュータ。
4. A computer having a controller having pressure sensing means for sensing a user's operation pressure and capable of executing a game software program capable of expressing at least the user's own emotions in the game. A computer comprising: means for performing image display or voice output for expressing a user's emotion in relation to an output value of a controller.
【請求項5】 ユーザの操作圧力を感知する感圧手段を
もつコントローラを有し、少なくともユーザが自分の感
情をゲーム内にて表現することが可能なゲームソフトウ
ェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、 上記コントローラの出力値に応じた形態で、対戦ゲーム
で行われる行為に関連する画像表示若しくは音声出力を
行う手段を備えたことを特徴とする、コンピュータ。
5. A computer having a controller having pressure sensing means for sensing a user's operation pressure and capable of executing a game software program that allows at least the user to express his / her own emotion in the game. A computer comprising: means for displaying an image or outputting a sound related to an action performed in a battle game in a form corresponding to an output value of a controller.
【請求項6】 ユーザの操作圧力を感知する感圧手段を
もつコントローラを有し、少なくともユーザが自分の感
情をゲーム内にて表現することが可能なゲームソフトウ
ェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、 敵キャラクタがユーザに対して振り込みをしたときに、
ユーザの取得する点数の高さに応じた表情となるような
画像表示若しくは音声出力が行う手段を備えたことを特
徴とする、コンピュータ。
6. A computer having a controller having pressure sensing means for sensing a user's operation pressure and capable of executing a game software program capable of expressing at least the user's own emotions in the game. When the character makes a transfer to the user,
A computer comprising means for performing image display or sound output so as to provide an expression corresponding to a score obtained by a user.
【請求項7】 感圧手段をもつコントローラを有し、少
なくともユーザが自分の感情をゲーム内にて表現するこ
とが可能なゲームソフトウェアプログラムが実行可能な
コンピュータを使用する方法において、 前記コントローラの感圧手段により、ユーザの操作圧力
を感知し、 上記コントローラの出力値に関連して、ユーザの感情を
表現するための画像表示若しくは音声出力を行う、諸段
階を含む、コンピュータを使用する方法。
7. A method of using a computer having a controller having pressure sensing means and capable of executing a game software program that allows at least a user to express his / her own feelings in a game. A method using a computer, comprising the steps of: sensing operating pressure of a user by a pressure means; and performing image display or audio output for expressing a user's emotion in relation to an output value of the controller.
【請求項8】 感圧手段をもつコントローラを有し、少
なくともユーザが自分の感情をゲーム内にて表現するこ
とが可能なゲームソフトウェアプログラムが実行可能な
コンピュータを使用する方法において、 前記コントローラの感圧手段により、ユーザの操作圧力
を感知し、 上記コントローラの出力値に応じた形態で、対戦ゲーム
で行われる行為に関連する画像表示若しくは音声出力を
行う諸段階を含む、コンピュータを使用する方法。
8. A method of using a computer having a controller having pressure sensing means and capable of executing a game software program that allows at least a user to express his / her own feelings in a game. A method using a computer, including steps of sensing an operation pressure of a user by a pressure unit, and performing image display or sound output related to an action performed in the battle game in a form corresponding to an output value of the controller.
【請求項9】 感圧手段をもつコントローラを有し、少
なくともユーザが自分の感情をゲーム内にて表現するこ
とが可能なゲームソフトウェアプログラムが実行可能な
コンピュータを使用する方法において、 前記コントローラの感圧手段により、ユーザの操作圧力
を感知し、 敵キャラクタがユーザに対して振り込みをしたときに、
ユーザの取得する点数の高さに応じた表情となるような
画像表示若しくは音声出力を行う、諸段階を含む、コン
ピュータを使用する方法。
9. A method of using a computer having a controller having pressure sensing means and capable of executing a game software program that allows at least a user to express his / her own emotions in a game. The pressure means senses the operation pressure of the user, and when the enemy character makes a transfer to the user,
A method using a computer, which includes various steps of performing image display or sound output so as to provide an expression according to a score obtained by a user.
JP2001005742A 2000-01-14 2001-01-12 Recording medium wherein mah-jongg game using controller having pressure-sensitive means is stored, its computer and using method for computer Pending JP2001259222A (en)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011152334A (en) * 2010-01-28 2011-08-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method and computer programs used for the same

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