JP2001246157A - Game device and computer readable recording medium storing program for game - Google Patents

Game device and computer readable recording medium storing program for game

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JP2001246157A
JP2001246157A JP2000061027A JP2000061027A JP2001246157A JP 2001246157 A JP2001246157 A JP 2001246157A JP 2000061027 A JP2000061027 A JP 2000061027A JP 2000061027 A JP2000061027 A JP 2000061027A JP 2001246157 A JP2001246157 A JP 2001246157A
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input operation
sound
game device
housing
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俊彦 梶岡
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a musical game device with a communication function, which can control the output of part sound by a player playing on another game device in a communication play. SOLUTION: Two game devices (box A, box B) who which communication play can be played are provided in this game device. Sound by a first part in charge of a first player playing on the box A is made the output A based on input operation by the first player. Data relating to input operation by a second player playing on the box B is outputted from the box B. The first part and accompaniment parts except the second part in charge of the second player are made CPU output, i.e., automatic playing. Sound of the second part is synthesized by mixing the CPU output (automatic playing) and the B output based on the input operation by the player B. The synthesizing ratio is suitably changed correspondingly to the technic relating to the input operation by the second player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、およ
びゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体に係り、特に、通信機能を備える音楽ゲ
ーム用のゲーム装置、およびそのゲーム装置をコンピュ
ータ上で実現するためのプログラムを記録した記録媒体
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and a computer-readable recording medium on which a game program is recorded, and more particularly to a game device for a music game having a communication function and the game device mounted on a computer. The present invention relates to a recording medium on which a program for realizing the above is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、音楽に合わせてコンピュータ(ゲ
ーム装置)の指定するタイミングで入力操作を行い、そ
の巧拙を競う音楽ゲームが知られている。音楽ゲームの
進行中に、ゲーム装置は、プレイヤーの担当パート(例
えばギターやドラム)を除くパート(例えばボーカルや
キーボード)の音を伴奏として提供しつつ、プレイヤー
の入力操作に合わせてその担当パートの音を出力し、更
に、コンピュータの指定タイミングとプレイヤーの入力
タイミングとのずれに応じて得点の計算を行う。このよ
うなゲーム装置によれば、プレイヤーに対して、音楽演
奏の実感と、得点を競って楽しむ娯楽性とを提供するこ
とができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a music game in which an input operation is performed at a timing designated by a computer (game device) in accordance with music and competes for the skill. During the progress of the music game, the game device provides the sound of a part (for example, vocal or keyboard) excluding the part in charge of the player (for example, guitar or drum) as an accompaniment, and the part in charge of that part in accordance with the input operation of the player. A sound is output, and a score is calculated according to the difference between the designated timing of the computer and the input timing of the player. According to such a game device, it is possible to provide the player with the real feeling of music performance and the recreational enjoyment of competing for scores.

【0003】音楽ゲームのゲーム装置では、離れた場所
に設置されている複数のゲーム装置間で通信を行うこと
により、地理的に離れた場所でプレイしている複数のプ
レイヤーのセッションを実現することができる。以下、
このようなモードを「通信プレイ」と称す。通信プレイ
の具体的手法としては、例えば、場所Aに設置されてい
るゲーム装置(以下「筐体A」と称す)でプレイヤーA
がギターを担当し、場所Bに設置されているゲーム装置
(以下「筐体B」と称す)でプレイヤーBがドラムを担
当するような場合に、筐体Aのドラム音を、筐体Bから
送信されてくるドラム音、すなわち、プレイヤーBの演
奏によるドラム音とすることが考えられる。この場合、
筐体Aでは、あたかもプレイヤーAとプレイヤーBとが
一緒に音楽ゲームを進行させているような状況を作り出
すことができる。
[0003] In a game device of a music game, a session of a plurality of players playing at geographically distant locations is realized by communicating between a plurality of game devices installed at distant locations. Can be. Less than,
Such a mode is referred to as “communication play”. As a specific method of the communication play, for example, a game device (hereinafter referred to as “housing A”) installed at a location A
Is in charge of the guitar, and the player B is in charge of the drum in the game device (hereinafter referred to as “housing B”) installed in the place B, the drum sound of the housing A is transmitted from the housing B It is conceivable that the transmitted drum sound is a drum sound generated by the player B. in this case,
In the housing A, it is possible to create a situation where the player A and the player B play a music game together.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した通信
プレイの手法では、プレイヤーBの技量が低い場合に、
筐体Aにおいて、著しくリズム感の悪いドラム音が出力
される事態が生じ得る。この場合、リズム感の悪いドラ
ム音はプレイヤーAにとって邪魔な騒音となり、通信プ
レイの機能によってプレイヤーAが却って不満を感じる
事態が生ずる。
However, in the above-described communication play method, when the skill of the player B is low,
In the case A, a situation may occur in which a drum sound with an extremely poor rhythm is output. In this case, the drum sound having a bad rhythm feeling becomes a disturbing noise for the player A, and a situation in which the player A feels dissatisfied by the communication play function occurs.

【0005】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
で、通信プレイの際に、他のゲーム装置でプレイするプ
レイヤーのパート音の出力を、そのプレイヤーの技量に
応じて制御することのできる音楽ゲーム用ゲーム装置を
提供することを第1の目的とする。また、本発明は、上
記のゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのプロ
グラムを記録した記録媒体を提供することを第2の目的
とする。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to control the output of a part sound of a player who plays on another game device in communication play in accordance with the skill of the player. A first object is to provide a game device for a music game that can be used. A second object of the present invention is to provide a recording medium on which a program for realizing the above-mentioned game device on a computer is recorded.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、請求項1記載の発明は、他のゲーム装置との間
で通信を行うことにより、通信プレイモードを実現する
ことのできる音楽ゲーム用のゲーム装置であって、当該
ゲーム装置でプレイする第1プレイヤーが担当する第1
パートの音を、前記第1プレイヤーの入力操作に基づい
て生成する手段と、前記他のゲーム装置でプレイする第
2プレイヤーの入力操作に関するデータを、前記他のゲ
ーム装置から受信する手段と、前記第2プレイヤーが担
当する第2パートの音を生成する手段と、前記第1パー
トおよび前記第2パートを除く少なくとも1つの伴奏パ
ートを自動演奏する手段とを供え、第2パートの音を生
成する前記手段は、自動演奏による第2パートの音と、
前記第2プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第
2パートの音とを、適当な比率で合成する手段と、前記
適当な比率を、前記第2プレイヤーの入力操作に関する
技量に応じて変更する手段と、を含むことを特徴とす
る。
In order to achieve the first object, according to the first aspect of the present invention, a communication play mode can be realized by performing communication with another game apparatus. A game device for a music game, wherein a first player in charge of a first player playing on the game device.
Means for generating a part sound based on the input operation of the first player, means for receiving data relating to the input operation of the second player playing on the other game device from the other game device, Means for generating the sound of the second part in charge of the second player, and means for automatically playing at least one accompaniment part excluding the first part and the second part to generate the sound of the second part The means for sounding the second part by automatic performance;
Means for synthesizing the sound of the second part generated based on the input operation of the second player at an appropriate ratio, and changing the appropriate ratio in accordance with the skill related to the input operation of the second player Means.

【0007】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、前記第2プレイヤーの入力操
作に関する技量は、所定期間にわたる第2プレイヤーの
入力操作の評価結果に基づいて決定されることを特徴と
する。
According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, the skill related to the input operation of the second player is based on an evaluation result of the input operation of the second player over a predetermined period. It is characterized by being determined.

【0008】また、請求項3記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、前記第2プレイヤーの入力操
作に関する技量は、第2プレイヤーの入力操作毎に決定
され、前記適当な比率は、第2プレイヤーの入力操作毎
に設定されることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, the skill relating to the input operation of the second player is determined for each input operation of the second player, and the appropriate ratio is set. Is set for each input operation of the second player.

【0009】また、請求項4記載の発明は、請求項1乃
至3の何れか1項記載のゲーム装置であって、前記適当
な比率を変更する前記手段は、前記第2プレイヤーの入
力操作に関する技量が所定レベルに達していない場合
に、前記第2プレイヤーの入力操作に基づいて生成され
る第2パートの音の比率を0%とすることを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to third aspects, the means for changing the appropriate ratio is related to an input operation of the second player. When the skill does not reach the predetermined level, the ratio of the sound of the second part generated based on the input operation of the second player is set to 0%.

【0010】また、請求項5記載の発明は、請求項1乃
至4の何れか1項記載のゲーム装置であって、第2パー
トの音を適当な比率で合成する前記手段は、自動演奏に
よる第2パートの音を生成する手段と、前記第2プレイ
ヤーの入力操作に基づいて生成される第2パートの音を
生成する手段と、それら2種類の第2パートの音の音量
比率を、前記適当な比率とする手段と、を含むことを特
徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to fourth aspects, wherein the means for synthesizing the sound of the second part at an appropriate ratio is based on an automatic performance. Means for generating a sound of the second part, means for generating the sound of the second part generated based on the input operation of the second player, and a volume ratio of the two types of sounds of the second part, Means for setting an appropriate ratio.

【0011】また、請求項6記載の発明は、請求項5記
載のゲーム装置であって、前記第2プレイヤーの入力操
作に関するデータが、前記他のゲーム装置から送信され
ない状態が所定期間継続した場合に、前記自動演奏によ
る第2パートの音の音量比率を100%とする手段を更
に供えることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to the fifth aspect, wherein a state in which data relating to the input operation of the second player is not transmitted from the other game apparatus has continued for a predetermined period. Further, means for setting the volume ratio of the sound of the second part by the automatic performance to 100% is further provided.

【0012】上記第2の目的を達成するため、請求項7
記載の発明は、他のゲーム装置との間で通信を行うこと
により、通信プレイモードを実現することのできる音楽
ゲーム用のゲーム装置をコンピュータ上で実現するため
のプログラムを記録した記録媒体であって、当該ゲーム
装置でプレイする第1プレイヤーが担当する第1パート
の音を、前記第1プレイヤーの入力操作に基づいて生成
する処理と、前記他のゲーム装置でプレイする第2プレ
イヤーの入力操作に関するデータを、前記他のゲーム装
置から受信する処理と、前記第2プレイヤーが担当する
第2パートの音を生成する処理と、前記第1パートおよ
び前記第2パートを除く少なくとも1つの伴奏パートを
自動演奏する処理とをコンピュータに実行させるプログ
ラムを記録し、第2パートの音を生成する前記処理は、
自動演奏による第2パートの音と、前記第2プレイヤー
の入力操作に基づいて生成される第2パートの音とを、
適当な比率で合成する処理と、前記適当な比率を、前記
第2プレイヤーの入力操作に関する技量に応じて変更す
る処理と、を含むことを特徴とする。
[0012] In order to achieve the second object, the present invention is directed to a seventh aspect.
The described invention is a recording medium in which a program for realizing, on a computer, a game device for a music game capable of realizing a communication play mode by performing communication with another game device is recorded. Generating a sound of a first part assigned by a first player playing on the game device based on an input operation of the first player, and inputting a sound of a second player playing on the other game device Receiving data on the second part from the other game device, generating a second part sound assigned by the second player, and performing at least one accompaniment part excluding the first part and the second part. The process of recording a program that causes a computer to execute the process of performing an automatic performance and generating the sound of the second part includes:
A second part sound generated by the automatic performance and a second part sound generated based on the input operation of the second player,
It is characterized by including a process of synthesizing at an appropriate ratio, and a process of changing the appropriate ratio in accordance with the skill regarding the input operation of the second player.

【0013】また、請求項8記載の発明は、請求項7記
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前
記第1または第2プレイヤーの入力操作に関する技量
を、所定期間にわたる前記第1または第2プレイヤーの
入力操作の評価結果に基づいて決定する処理を、コンピ
ュータに実行させるためのプログラムを更に記録したこ
とを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided the computer-readable recording medium according to the seventh aspect, wherein the skill relating to the input operation of the first or second player is reduced by the first or second player over a predetermined period. A program for causing a computer to execute a process of determining based on an evaluation result of an input operation of two players is further recorded.

【0014】また、請求項9記載の発明は、請求項7記
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前
記第1または第2プレイヤーの入力操作に関する技量
を、前記第1または第2プレイヤーの入力操作毎に決定
する処理と、前記適当な比率を、第2プレイヤーの入力
操作毎に設定する処理とをコンピュータに実行させるた
めのプログラムを更に記録したことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided the computer-readable recording medium according to the seventh aspect, wherein a skill relating to an input operation of the first or second player is changed by the first or second player. A program for causing a computer to execute a process of determining each input operation and a process of setting the appropriate ratio for each input operation of the second player is further recorded.

【0015】また、請求項10記載の発明は、請求項7
乃至9の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、前記適当な比率を変更する前記処理
は、前記第2プレイヤーの入力操作に関する技量が所定
レベルに達していない場合に、前記第2プレイヤーの入
力操作に基づいて生成される第2パートの音の比率を0
%とする処理を含むことを特徴とする。
The invention according to claim 10 is the same as the invention according to claim 7.
10. The computer-readable recording medium according to any one of claims 9 to 9, wherein the processing of changing the appropriate ratio is performed when a skill related to an input operation of the second player has not reached a predetermined level. The ratio of the sound of the second part generated based on the input operation of the second player is set to 0.
%.

【0016】また、請求項11記載の発明は、請求項7
乃至10の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、第2パートの音を適当な比率で合
成する前記処理は、自動演奏による第2パートの音を生
成する処理と、前記第2プレイヤーの入力操作に基づい
て生成される第2パートの音を生成する処理と、それら
2種類の第2パートの音の音量比率を、前記適当な比率
とする処理と、を含むことを特徴とする。
The invention according to claim 11 is the same as the claim 7.
11. The computer-readable recording medium according to any one of claims 10 to 10, wherein the processing of synthesizing the sound of the second part at an appropriate ratio includes processing of generating a sound of the second part by an automatic performance; A process of generating a sound of the second part generated based on the input operation of the second player, and a process of setting the volume ratio of the two types of sounds of the second part to the appropriate ratio. Features.

【0017】また、請求項12記載の発明は、請求項1
1記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記第2プレイヤーの入力操作に関するデータが、
前記他のゲーム装置から送信されない状態が所定期間継
続した場合に、前記自動演奏による第2パートの音の音
量比率を100%とする処理をコンピュータに実行させ
るプログラムを更に記録したことを特徴とする。
The invention according to claim 12 is the first invention.
The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein the data regarding the input operation of the second player is:
A program for causing a computer to execute a process of setting the volume ratio of the sound of the second part in the automatic performance to 100% when the state of not being transmitted from the other game device continues for a predetermined period is further recorded. .

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、本発明の実施の形態1について説明する。図1
は、本発明の実施の形態1で用いられる2台のゲーム装
置の斜視図を示す。以下、図1に示す2台のゲーム装置
を区別する必要がある場合は、図中右側に示される装置
を「筐体A」と、また、左側に示される装置を「筐体
B」と称す。筐体Aおよび筐体Bは、共にゲームセンタ
ーなどに設置されるアーケード装置である。尚、本実施
形態では、説明の便宜上、ゲーム装置の形態をアーケー
ド装置としているが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、ゲーム装置の形態は家庭用ゲーム装置であって
もよい。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG.
1 shows a perspective view of two game devices used in Embodiment 1 of the present invention. Hereinafter, when it is necessary to distinguish the two game devices shown in FIG. 1, the device shown on the right side in the figure is called “housing A”, and the device shown on the left side is called “housing B”. . The housing A and the housing B are both arcade devices installed in a game center or the like. In this embodiment, for convenience of explanation, the form of the game apparatus is an arcade apparatus, but the present invention is not limited to this, and the form of the game apparatus may be a home game apparatus.

【0019】筐体Aおよび筐体Bは通信線11を介して
互いに通信可能に設けられている。また、筐体Aおよび
筐体Bは、共に同じ構成を有しており、画像や音声を出
力するためのディスプレイ12やスピーカ14、並びに
プレイヤーによって操作されるべきドラムパート用入力
ユニット16やギターパート用入力ユニット18などを
供えている。
The housing A and the housing B are provided so as to be able to communicate with each other via a communication line 11. The housing A and the housing B have the same configuration, and include a display 12 and a speaker 14 for outputting images and sounds, a drum part input unit 16 and a guitar part to be operated by a player. Input unit 18 and the like.

【0020】ドラムパート用入力ユニット16は、それ
ぞれが高さの異なる音に対応した複数(図1では3つ)
の入力部20を供えている。プレイヤーは、それらの入
力部20を例えばスティックなどで打撃することにより
ドラムパートの入力操作を行うことができる。ギターパ
ート用入力ユニット18は、その本体中央に入力操作部
22を供えていると共に、そのネック部分に複数の入力
ボタン24を供えている。プレイヤーは、適当な入力ボ
タン24を押圧しながら入力操作部22をピッキングす
ることでギターパートの入力操作を行うことができる。
A plurality of drum unit input units 16 (three in FIG. 1) each corresponding to a sound having a different pitch.
The input unit 20 is provided. The player can perform an input operation of the drum part by hitting the input unit 20 with, for example, a stick or the like. The input unit 18 for a guitar part has an input operation unit 22 at the center of the main body and a plurality of input buttons 24 at its neck. The player can perform an input operation on the guitar part by picking the input operation unit 22 while pressing an appropriate input button 24.

【0021】筐体Aや筐体Bでは、ギターのパートを担
当する第1プレイヤー(1P)、或いはドラムのパート
を担当する第2プレイヤー(2P)が、単独で音楽ゲー
ムを楽しむことができる。以下、このモードを「1Pモ
ード」と称す。また、筐体Aや筐体Bでは、1Pと2P
とが同じ筐体(ゲーム装置)を共有して一緒に音楽ゲー
ムを楽しむこともできる。以下、このモードを「2Pモ
ード」と称す。更に、筐体Aや筐体Bでは、一方の筐体
でプレイする1Pと、他方の筐体でプレイする2Pと
が、通信線11を介して一緒に音楽ゲームを楽しむこと
ができる。以下、このモードを「通信プレイモード」と
称す。
In the housings A and B, the first player (1P) in charge of the guitar part or the second player (2P) in charge of the drum part can enjoy the music game alone. Hereinafter, this mode is referred to as “1P mode”. In case A and case B, 1P and 2P
Can share the same housing (game device) and enjoy a music game together. Hereinafter, this mode is referred to as “2P mode”. Furthermore, in the housing A and the housing B, 1P playing on one housing and 2P playing on the other housing can enjoy a music game together via the communication line 11. Hereinafter, this mode is referred to as “communication play mode”.

【0022】次に、図2を参照して筐体Aの内部構造を
説明する。尚、筐体Bの内部構造は筐体Aのそれと同じ
であるため、ここでは筐体Aの内部構造のみを説明す
る。図2は、筐体Aの内部構造を表すブロック図を示
す。図2に示すように、筐体Aは、CPU(Central Pr
ocessing Unit)26を備えている。CPU26には、
バスライン28を介してROM(Read Only Memory)3
0、およびRAM(Random Access Memory)32が接続
されている。ROM30には、ゲーム装置の初期化など
の処理に必要なデータが格納されている。また、RAM
32には、CPU26によって実行されるコンピュータ
・プログラムや、そのプログラムの実行に必要なデータ
などが格納されている。
Next, the internal structure of the housing A will be described with reference to FIG. Since the internal structure of the housing B is the same as that of the housing A, only the internal structure of the housing A will be described here. FIG. 2 is a block diagram illustrating the internal structure of the housing A. As shown in FIG. 2, the housing A includes a CPU (Central Pr
Ocessing Unit) 26. In the CPU 26,
ROM (Read Only Memory) 3 via bus line 28
0 and a random access memory (RAM) 32 are connected. The ROM 30 stores data necessary for processing such as initialization of the game device. Also, RAM
32 stores a computer program executed by the CPU 26, data necessary for executing the program, and the like.

【0023】バスライン28には、画像メモリとして用
いられるVRAM34(Video RAM)が接続されてい
る。VRAM34に格納されたデータは、画像制御部3
6によって画像データに変換された後、ディスプレイ1
2へ供給される。ディスプレイ12は、画像制御部36
から供給される画像データを映像化してプレイヤーに表
示する。上述したVRAM34には、ディスプレイ12
に表示される一画面分のデータを格納するための容量が
確保されている。
The bus line 28 is connected to a VRAM 34 (Video RAM) used as an image memory. The data stored in the VRAM 34 is
6 is converted to image data by the display 1
2. The display 12 includes an image control unit 36
Of the image data supplied from is displayed on the player. The VRAM 34 includes the display 12
The capacity for storing one screen of data displayed on the screen is secured.

【0024】バスライン28には、また、ゲームの進行
に伴って生成される音声を合成する音声合成部38が接
続されている。音声合成部38には、スピーカ14が接
続されている。スピーカー14は、ゲームの進行に合わ
せて、音声合成部38によって合成された音を筐体Aの
外部に出力する。
The bus line 28 is also connected to a voice synthesizing unit 38 for synthesizing voice generated as the game progresses. The speaker 14 is connected to the voice synthesis unit 38. The speaker 14 outputs the sound synthesized by the voice synthesizer 38 to the outside of the housing A in accordance with the progress of the game.

【0025】バスライン28には、更に、通信ユニット
40、入出力制御部42、および入力制御部44が接続
されている。通信ユニット40は、筐体Aと他のゲーム
装置との通信を可能とするためのユニットである。入出
力制御部30は、CD−ROM(Compact Disc - Read
Only memory)やハードディスクのような記録媒体46
から必要なデータを読み出し、また、そのような記録媒
体46に必要なデータを書き込むための装置である。記
録媒体40には、ゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータが記録されている。それらのプログラムやデータ
は、バスライン28を介してRAM32にロードされ
る。CPU26は、RAM32にロードされたプログラ
ムを実行することでゲームを進行させる。
A communication unit 40, an input / output control unit 42, and an input control unit 44 are further connected to the bus line 28. The communication unit 40 is a unit for enabling communication between the housing A and another game device. The input / output control unit 30 is a CD-ROM (Compact Disc-Read)
Recording medium 46 such as Only memory) or hard disk
This is a device for reading necessary data from the storage medium and writing necessary data to such a recording medium 46. The recording medium 40 stores programs and data necessary for executing the game. These programs and data are loaded into the RAM 32 via the bus line 28. The CPU 26 advances the game by executing the program loaded in the RAM 32.

【0026】入力制御部44には、上述したドラムパー
ト用入力ユニット16、およびギターパート用入力ユニ
ット18が接続されている。筐体Aは、入力制御部44
を介して、それらの入力ユニットから信号を受信するこ
とで、プレイヤーによる入力操作の内容や、その入力操
作のタイミングを検知する。
The input unit 44 for the drum part and the input unit 18 for the guitar part described above are connected to the input control unit 44. The housing A includes an input control unit 44
By receiving signals from these input units via the CPU, the content of the input operation by the player and the timing of the input operation are detected.

【0027】次に、図3および図4を参照して、ゲーム
装置10によって実現されるゲームの内容について説明
する。図3は、本実施形態のゲーム装置、すなわち、筐
体Aや筐体Bがディスプレイ12に表示するゲーム画面
の1例を示す。図3に示すゲーム画面50には、第1プ
レイヤー(1P)に関わる表示物と、第2プレイヤー
(2P)に関わる表示物とが示されている。それぞれの
プレイヤーに関わる表示物には、音楽に合わせて動作す
るキャラクター52、プレイヤーによる入力操作の巧拙
を表す判定表示54、プレイヤーの体力を表す体力ゲー
ジ56、複数の音符の並びに相当する楽譜表示58、お
よび楽譜表示58と重なりながら画面50中を上方から
下方へ移動するタイミングポイント(TP)バー60な
どが含まれている。
Next, the contents of the game realized by the game apparatus 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows an example of a game screen displayed on the display 12 by the game device of the present embodiment, that is, the housing A and the housing B. The game screen 50 shown in FIG. 3 shows a display related to the first player (1P) and a display related to the second player (2P). The display related to each player includes a character 52 operating in accordance with the music, a judgment display 54 indicating the skill of the input operation by the player, a physical strength gauge 56 indicating the physical strength of the player, and a musical score display 58 corresponding to a plurality of notes. And a timing point (TP) bar 60 that moves from the upper side to the lower side in the screen 50 while overlapping the score display 58.

【0028】筐体Aや筐体Bは、音楽ゲームが開始され
ると、プレイヤーに対して楽譜表示58を提示する。楽
譜表示58は、○や△、或いは□などの複数の記号で構
成されている。それらの記号は、それぞれ異なる音を表
しており、ドラムパート用入力ユニット16の入力部2
0のそれぞれ、或いはギターパート用入力ユニット18
の入力ボタン24のそれぞれと1対1に対応している。
以下、それらの記号を「音符」と称す。楽譜表示58の
中で、それらの音符は、ゲームに使用される音楽のリズ
ムに合わせて適当な間隔で配置されている。
The housing A and the housing B present a score display 58 to the player when the music game is started. The score display 58 is composed of a plurality of symbols such as △, Δ, or □. These symbols represent different sounds, respectively.
0 or input unit 18 for guitar part
Of the input buttons 24 in a one-to-one correspondence.
Hereinafter, these symbols are referred to as "notes". In the score display 58, the notes are arranged at appropriate intervals in accordance with the rhythm of the music used in the game.

【0029】本実施形態のゲーム装置は、音楽ゲームの
実行中に、プレイヤーが担当すべきパート(ギターおよ
びドラムの双方、またはそれらの一方)の音を除いた音
楽、すなわち、ボーカルやキーボードなどのパートで構
成された音楽を伴奏として出力しつつ、TPバー60を
所定の速度で画面50上方から下方へ移動させる。TP
バー60は、移動可能範囲の下端に到達すると、再びそ
の上端に現れて、繰り返し画面50中を移動し続ける。
楽譜表示58に含まれる音符は、TPバー60と重なっ
た後、所定のタイミングで消滅する。その後、TPバー
60が通過した部分に新たな音符が現れて楽譜表示58
が新たな表示に更新される。
The game apparatus according to the present embodiment has a configuration in which music other than the sound of the part (both of the guitar and the drum or one of them) to which the player is responsible during the execution of the music game, that is, such as vocals and keyboards. The TP bar 60 is moved from the upper part of the screen 50 to the lower part at a predetermined speed while outputting the music composed of the parts as an accompaniment. TP
When the bar 60 reaches the lower end of the movable range, it appears again at the upper end and continues to move in the screen 50 repeatedly.
The notes included in the score display 58 disappear at a predetermined timing after overlapping with the TP bar 60. Thereafter, a new note appears in the portion where the TP bar 60 has passed, and the musical score display 58
Is updated to the new display.

【0030】本実施形態において、プレイヤーには、T
Pバー60と音符とが重なるタイミングでその音符に対
応する入力操作を行うことが要求されている。この要求
に対して、筐体Aや筐体Bは、TPバー60の位置と音
符の位置とが一致するタイミング(以下、「一致タイミ
ング」と称す)と、プレイヤーにより正しい音が入力さ
れたタイミングとのずれを検出し、そのずれ(以下、
「入力ずれ」と称す)の大きさに応じて入力操作の巧拙
を判断する。更に、筐体Aや筐体Bは、伴奏と重ねて、
プレイヤーによる入力操作のタイミングでギター音やド
ラム音を出力する。
In the present embodiment, the player
It is required that an input operation corresponding to the note be performed at a timing at which the P bar 60 and the note overlap. In response to this request, the casing A and the casing B have a timing at which the position of the TP bar 60 matches the position of the note (hereinafter referred to as a “matching timing”) and a timing at which a correct sound is input by the player. And the deviation (hereinafter, referred to as
The skill of the input operation is determined according to the magnitude of “input deviation”. Furthermore, the housing A and the housing B overlap with the accompaniment,
Outputs guitar sound and drum sound at the timing of input operation by the player.

【0031】図4は、本実施形態のゲーム装置がプレイ
ヤーの入力操作の巧拙を判断する具体的な基準を示す。
筐体Aや筐体Bは、1インター(1/60secに相当)
を1単位として同期動作を実現しており、プレイヤーに
よる正しい音の入力操作と一致タイミングとが同じイン
ター内で検出された場合、およびそれらの入力ずれが1
インターである場合は、プレイヤーの入力操作を最高評
価である“Cool”と判定する。プレイヤーの入力タイミ
ングが、Cool判定の下される3インターから更に前後2
インターの範囲に収まっている場合は、その入力操作を
“Good”と判定する。
FIG. 4 shows a specific criterion by which the game device of the present embodiment judges the skill of the player's input operation.
Case A and Case B are 1 inter (equivalent to 1/60 sec)
Is realized as a unit, and when a correct sound input operation by the player and a coincidence timing are detected in the same interchange, and when the input shift is one,
If it is an inter, the input operation of the player is determined to be "Cool" which is the highest evaluation. The player's input timing changes from the 3 inter determined by the Cool judgment to 2
When the input operation is within the range of the interchange, the input operation is determined to be “Good”.

【0032】プレイヤーの入力タイミングが、Good判定
の下される2インター(早い側の2インター)より更に
1インター早い場合は、その入力操作が“Fast”と判定
される。一方、プレイヤーの入力タイミングが、Good判
定の下される2インター(遅い側の2インター)より更
に1インター遅い場合は、その入力操作が“Slow”と判
定される。そして、プレイヤーの入力ずれが更に大きな
場合は、その入力操作に対して“Bad”の判定が下され
る。
If the input timing of the player is one interleave earlier than the two inters for which the Good determination is made (the two inters on the earlier side), the input operation is determined to be "Fast". On the other hand, if the input timing of the player is one interleave later than the two inters for which the Good determination is made (the two inters on the slower side), the input operation is determined to be “Slow”. Then, if the input deviation of the player is even larger, “Bad” is determined for the input operation.

【0033】上記の判定の内容は、判定結果54として
画面50中に表示されると共に、プレイヤーの総合得点
や体力ゲージ56の値に反映される。総合得点は、音楽
ゲームが継続される間、予め定められている規則に従っ
て累積される点数である。一方、体力ゲージは、1曲を
単位として増減するゲージである。本実施形態では、曲
の途中で体力ゲージが“0”となると、その時点でゲー
ムが終了する(GameOverとなる)ように、その値が利用
されている。
The contents of the above judgment are displayed on the screen 50 as the judgment result 54, and are reflected on the player's total score and the value of the physical strength gauge 56. The total score is a score accumulated according to a predetermined rule while the music game is continued. On the other hand, the physical strength gauge is a gauge that increases or decreases in units of one song. In the present embodiment, the value is used so that when the physical strength gauge becomes “0” in the middle of the music, the game ends at that point (GameOver).

【0034】次に、図5および図6を参照して、本実施
形態のゲーム装置の特徴部について説明する。本実施形
態のシステムでは、筐体Aのプレイヤーと筐体Bのプレ
イヤーとが、互いに離れた場所に居ながら、通信プレイ
モードで一緒に音楽ゲームを楽しむことができる。通信
プレイモードでは、筐体Aと筐体Bとが同期状態を保ち
ながらそれぞれ音楽ゲームを進行させると共に、それら
2つの筐体の間で、プレイヤーによる入力操作のデー
タ、すなわち、プレイヤーにより入力された音の種類と
その入力のタイミングとに関するデータ(以下、「入力
操作データ」と称す)を交換するための通信が行われ
る。そして、筐体Aおよび筐体Bは、それぞれ、他方の
筐体から送信される入力操作データに基づいて、他方の
筐体のプレイヤーが担当するパートの音を合成し出力す
る。
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the characteristic portion of the game device of the present embodiment will be described. In the system of the present embodiment, the player of the housing A and the player of the housing B can enjoy a music game together in the communication play mode while being away from each other. In the communication play mode, the housing A and the housing B each proceed with the music game while maintaining a synchronized state, and data of an input operation by the player between the two housings, that is, data input by the player. Communication for exchanging data (hereinafter, referred to as “input operation data”) relating to the type of sound and the timing of its input is performed. Then, the housing A and the housing B respectively synthesize and output the sound of the part in charge of the player of the other housing based on the input operation data transmitted from the other housing.

【0035】以下、筐体Aのプレイヤー(1P)がギタ
ーを担当し、筐体Bのプレイヤー(2P)がドラムを担
当する場合を例にとって、筐体Aにおいて実行される処
理の内容を説明する。図5は、上記の状況下で筐体Aが
実行する処理の内容を概念的に表す図を示す。図5にお
いて、「CPU出力」は、プレイヤーの入力操作とは無
関係にCPUの指令によって出力される音声出力を意味
する。また、「A出力」および「B出力」は、それぞ
れ、筐体Aのプレイヤー(ここでは1P)の入力操作に
従って出力される音声出力、および筐体Bのプレイヤー
(ここでは2P)の入力操作に従って出力される音声出
力を意味する。
Hereinafter, the contents of the processing executed in the housing A will be described by taking as an example a case where the player (1P) in the housing A is in charge of the guitar and the player (2P) in the housing B is in charge of the drum. . FIG. 5 is a diagram conceptually showing the contents of the processing executed by the housing A under the above situation. In FIG. 5, “CPU output” means an audio output that is output by a command from the CPU irrespective of the player's input operation. Further, “A output” and “B output” respectively correspond to an audio output output according to an input operation of a player (here, 1P) of the housing A and an input operation of a player (here, 2P) of the housing B. It means the audio output that is output.

【0036】図5に示すように、上記の状況で通信プレ
イモードが行われる場合、筐体Aは、1Pが担当するギ
ターパートと2Pが担当するドラムパートを除く伴奏部
分、すなわち、ボーカルやキーボードなどの部分をCP
Uの指令に従って出力する。また、筐体Aは、1P(筐
体Aのプレイヤー)の担当するギターパートをA出力と
して、すなわち、1Pの入力操作に従う音声出力として
出力する。そして、筐体Bのプレイヤー(2P)が担当
するドラムパートについては、B出力とCPU出力とを
“適当な比率”で合成して出力する。
As shown in FIG. 5, when the communication play mode is performed in the above situation, the housing A includes an accompaniment portion excluding the guitar part assigned to 1P and the drum part assigned to 2P, that is, vocals and keyboards. Such as CP
Output according to U's command. Further, the housing A outputs the guitar part assigned to the 1P (the player of the housing A) as an A output, that is, as a sound output according to the 1P input operation. For the drum part handled by the player (2P) of the housing B, the B output and the CPU output are combined at an “appropriate ratio” and output.

【0037】本実施形態において、上記の“適当な比
率”は、筐体Bのプレイヤー(2P)の技量により決定
される。より具体的には、筐体Aは、2Pの技量が高い
ほどドラムパートに占めるB出力の比率を高め、一方、
その技量が低いほどB出力の比率を下げる。この場合、
筐体Aから出力されるドラム音は、2Pの技量が高い場
合には主としてB出力となり、一方、2Pの技量が低い
場合には主としてCPU出力となる。従って、筐体Bの
プレイヤー(2P)がどのようなレベルのプレイヤーで
あっても、2Pの担当するドラム音が筐体Aのプレイヤ
ー(1P)にとって邪魔な騒音となることはない。
In the present embodiment, the above-mentioned “appropriate ratio” is determined by the skill of the player (2P) of the housing B. More specifically, the casing A increases the ratio of the B output to the drum part as the skill of 2P is higher, while
The lower the skill, the lower the ratio of B output. in this case,
The drum sound output from the housing A is mainly the B output when the skill of 2P is high, and is mainly the CPU output when the skill of 2P is low. Therefore, no matter what level the player (2P) in the housing B is, the drum sound assigned to the player 2P does not disturb the player (1P) in the housing A.

【0038】次に、筐体Aおよび筐体Bが通信プレイモ
ードの実行中に用いる処理方法を具体的に説明する。
尚、これらの処理方法は、筐体Aまたは筐体Bが供える
CPU26が、記録媒体40に記録されているプログラ
ムを実行することにより実現される。すなわち、本実施
形態において、筐体Aや筐体Bに組み込まれている記録
媒体40には、コンピュータ上で下記の処理方法を実現
させるために必要なプログラムが記録されている。
Next, a processing method used by the housing A and the housing B during execution of the communication play mode will be specifically described.
Note that these processing methods are realized when the CPU 26 provided in the housing A or the housing B executes a program recorded in the recording medium 40. That is, in the present embodiment, a program necessary for realizing the following processing method on a computer is recorded on the recording medium 40 incorporated in the housing A or the housing B.

【0039】処理方法1.上述の如く、筐体Aおよび筐
体Bは、音楽ゲームの実行中に、プレイヤーの入力操作
の巧拙を判断し、Cool、Goodなどの評価を行っている。
通信プレイモードの実行中は、それぞれの筐体が、所定
期間にわたる評価の結果に基づいて、それぞれのプレイ
ヤーの技量を判断する。例えば、上記例示の状況下で
は、筐体Aにより1Pの技量が判断され、また、筐体B
により2Pの技量が判断される。
Processing method 1. As described above, the housing A and the housing B judge the skill of the input operation of the player during the execution of the music game and evaluate Cool, Good, and the like.
During the execution of the communication play mode, each casing determines the skill of each player based on the evaluation result over a predetermined period. For example, in the above-described example situation, the skill of 1P is determined by the case A, and the case B is determined.
Determines the skill of 2P.

【0040】一方の筐体から他方の筐体へは、プレイヤ
ーの入力操作データと共に、そのプレイヤーの技量を表
すデータ(以下、「技量データ」と称す)が送信され
る。それらのデータを受信した筐体は、受信した技量デ
ータに基づいて、A出力またはB出力の音量と、CPU
出力の音量との比率を決定する。上記例示の状況におい
て、例えば筐体Aは、筐体Bから送信されてくる2Pに
関する技量データに基づいて、B出力の音量とCPU出
力の音量との比率を決定する。
Data representing the skill of the player (hereinafter referred to as "skill data") is transmitted from one housing to the other housing together with the input operation data of the player. Based on the received skill data, the housing that received those data sets the volume of the A output or B output,
Determines the ratio to the output volume. In the example situation described above, for example, the housing A determines the ratio between the volume of the B output and the volume of the CPU output based on the skill data regarding 2P transmitted from the housing B.

【0041】上記の処理方法によれば、筐体Aでは、筐
体Bのプレイヤー(2P)の技量が高いほど出力Bの音
量を大きくし、また、2Pの技量が低いほどCPU出力
の音量を大きくすることができる。従って、このような
処理方法によれば、通信により送信されてくる2Pによ
るドラム音が筐体Aのプレイヤー(1P)にとって騒音
となるのを防止するという所期の目的を、有効に達成す
ることができる。
According to the above processing method, in case A, the volume of the output B increases as the skill of the player (2P) in the case B increases, and the volume of the CPU output decreases as the skill of the player 2P decreases. Can be bigger. Therefore, according to such a processing method, it is possible to effectively achieve the intended purpose of preventing the drum sound of 2P transmitted by communication from becoming a noise for the player (1P) of the housing A. Can be.

【0042】ところで、上述した処理方法1では、一方
の筐体から他方の筐体に向けて、プレイヤーの入力操作
データと共にプレイヤーの技量データを送信することと
しているが、プレイヤーの技量データは、必ずしも送信
側の筐体で判断する必要はない。すなわち、筐体間では
プレイヤーの入力操作データだけを通信し、受信側の筐
体が、その入力操作データに基づいて送信側の筐体でプ
レイするプレイヤーの技量を判断することとしてもよ
い。
In the above-described processing method 1, the skill data of the player is transmitted together with the input operation data of the player from one housing to the other housing. However, the skill data of the player is not necessarily transmitted. There is no need to judge by the transmitting side housing. That is, only the input operation data of the player may be communicated between the housings, and the receiving housing may determine the skill of the player playing on the transmitting housing based on the input operation data.

【0043】また、上述した処理方法1の説明では、プ
レイヤーの入力操作が反映された出力(A出力またはB
出力)とCPU出力との比率の上限あるいは下限には言
及していないが、それらは下記またはのように定め
てもよい。 データ送信側のプレイヤーの技量が所定レベルに達し
ていない場合は、データ受信側の筐体において、プレイ
ヤーの入力操作が反映された出力をカットし、CPU出
力を100%とする。上記の規則によれば、データ送信
側のプレイヤーの技量が著しく低い場合に、データ受信
側のプレイヤーに通信プレイモードの弊害が及ぶのを完
全に防止することができる。 データ送信側のプレイヤーの技量が所定レベル以下で
ある場合に、データ受信側の筐体において、プレイヤー
の入力操作が反映された出力の比率を、0%でない所定
比率(例えば10%)に固定する。上記の規則によれ
ば、データ送信側のプレイヤーの技量が著しく低い場合
にも、データ受信側の筐体からそのプレイヤーの入力操
作が反映された音が僅かながら出力されるため、データ
受信側のプレイヤーに、常に通信プレイモードの感覚を
実感させることができる。
In the description of the processing method 1 described above, the output (A output or B output) reflecting the input operation of the player is described.
Although the upper and lower limits of the ratio between the output and the CPU output are not mentioned, they may be defined as follows. If the skill of the player on the data transmission side has not reached the predetermined level, the output reflecting the input operation of the player is cut off in the housing on the data reception side, and the CPU output is set to 100%. According to the above rule, when the skill of the player on the data transmitting side is extremely low, it is possible to completely prevent the adverse effect of the communication play mode on the player on the data receiving side. When the skill of the player on the data transmitting side is equal to or lower than a predetermined level, the ratio of the output reflecting the input operation of the player is fixed to a predetermined ratio other than 0% (for example, 10%) in the housing on the data receiving side. . According to the above rules, even when the skill of the data transmitting player is extremely low, a sound reflecting the input operation of the player is slightly output from the data receiving casing, so that the data receiving The player can always feel the feeling of the communication play mode.

【0044】処理方法2.上述した処理方法1では、プ
レイヤーの技量が所定期間にわたる入力操作の評価結果
に基づいて決定され、その結果に基づいて、データ受信
側の筐体における出力比率が決定されている。これに対
して、処理方法2は、データ送信側のプレイヤーの技量
を一つ一つの入力操作毎に判断し、データ受信側の筐体
における出力比率を一つ一つの音毎に決定する方法であ
る。
Processing method 2. In the above-described processing method 1, the skill of the player is determined based on the evaluation result of the input operation over a predetermined period, and the output ratio in the housing on the data receiving side is determined based on the result. On the other hand, the processing method 2 is a method in which the skill of the player on the data transmission side is determined for each input operation, and the output ratio in the housing on the data reception side is determined for each sound. is there.

【0045】処理方法2では、一方の筐体から他方の筐
体へ、プレイヤーの入力操作データと共に、個々の入力
操作についての評価(CoolやGoodなど)が送信される。
それらのデータを受信した筐体は、受信した評価の内容
に基づいて、個々の入力操作に対応するA出力またはB
出力の音量を決定する。この際、CPU出力の音量は、
予め決定されている所定値に固定するが、A出力または
B出力の音量が変化するため、結果的にA出力またはB
出力の音量と、CPU出力の音量との比率を適当に変化
させることができる。尚、CPU出力の音量は、処理方
法1と同様の手法(所定期間にわたる評価結果から判断
したプレイヤーの技量に基づいて音量を変える手法)で
変化させることとしてもよい。また、データ受信側の筐
体が、A出力またはB出力の音を出力する時点以降に、
その音に対応するCPU出力を発する場合には、その音
についての評価(CoolやGoodなど)に基づいてCPU出
力の音量を決めてもよい。
In the processing method 2, an evaluation (Cool, Good, etc.) of each input operation is transmitted together with the player's input operation data from one housing to the other housing.
Based on the content of the received evaluation, the housing that receives those data sets the A output or B corresponding to each input operation.
Determine the output volume. At this time, the volume of the CPU output is
Although it is fixed to a predetermined value determined in advance, since the volume of the A output or the B output changes, as a result, the A output or the B output
The ratio between the volume of the output and the volume of the CPU output can be changed appropriately. The volume of the CPU output may be changed by the same method as the processing method 1 (a method of changing the volume based on the skill of the player determined from the evaluation result over a predetermined period). Further, after the data receiving side housing outputs the sound of the A output or the B output,
When the CPU output corresponding to the sound is issued, the volume of the CPU output may be determined based on the evaluation (Cool, Good, or the like) of the sound.

【0046】上記の処理方法によれば、筐体Aでは、筐
体Bのプレイヤー(2P)の技量が高いほど、出力Bの
個々の音が大きな音量で出力され、また、2Pの技量が
低いほどCPU出力の個々の音が大きな音量で出力され
る。従って、このような処理方法によれば、通信により
送信されてくる2Pによるドラム音が筐体Aのプレイヤ
ー(1P)にとって騒音となるのを防止するという所期
の目的を、有効に達成することができる。
According to the above processing method, in case A, the higher the skill of the player (2P) in case B, the higher the volume of the individual sound of output B is output, and the lower the skill of 2P. The more the individual sound of the CPU output is output at a larger volume. Therefore, according to such a processing method, it is possible to effectively achieve the intended purpose of preventing the drum sound of 2P transmitted by communication from becoming a noise for the player (1P) of the housing A. Can be.

【0047】ところで、上述した処理方法2では、一方
の筐体から他方の筐体に向けて、プレイヤーの入力操作
データと共に、その入力操作に関する評価を送信するこ
ととしているが、データ送信側の入力操作の評価は、必
ずしも送信側の筐体で行う必要はない。すなわち、筐体
間ではプレイヤーの入力操作データだけを通信し、受信
側の筐体が、その入力操作データに基づいて送信側の入
力操作の評価を行ってもよい。
In the above-described processing method 2, the input operation data of the player and the evaluation relating to the input operation are transmitted from one housing to the other housing. The evaluation of the operation does not necessarily need to be performed on the housing on the transmission side. That is, only the input operation data of the player may be communicated between the housings, and the housing on the receiving side may evaluate the input operation on the transmitting side based on the input operation data.

【0048】また、上述した処理方法2の説明では、A
出力またはB出力の個々の音とCPU出力の個々の音と
の音量比率の上限あるいは下限には言及していないが、
それらは下記またはのように定めてもよい。 データ送信側の入力操作の評価が所定レベル(例えば
Good)に達していない場合は、データ受信側の筐体にお
いて、A出力またはB出力の個々の音をカットし、送信
側プレイヤーの担当パートの音を100%CPU出力と
する。上記の規則によれば、データ送信側のプレイヤー
が入力操作を失敗した場合に、データ受信側のプレイヤ
ーに通信プレイモードの弊害が及ぶのを完全に防止する
ことができる。 データ送信側のプレイヤーの技量が所定レベル以下で
ある場合(例えばBad以下)に、データ受信側の筐体に
おいて、A出力またはB出力の音の出力比率を、0%で
ない所定比率(例えば10%)に固定する。上記の規則
によれば、データ送信側のプレイヤーが入力操作を失敗
したような場合にも、データ受信側の筐体からそのプレ
イヤーの入力操作が反映された音が僅かながら出力され
るため、データ受信側のプレイヤーに、常に通信プレイ
モードの感覚を実感させることができる。
In the above description of the processing method 2, A
Although there is no mention of the upper or lower limit of the volume ratio between the individual sounds of the output or B output and the individual sounds of the CPU output,
They may be defined as or below. The evaluation of the input operation on the data transmission side is performed at a predetermined level (for example,
If it does not reach Good, the individual sound of the A output or the B output is cut in the casing on the data receiving side, and the sound of the part in charge of the transmitting player is output as 100% CPU output. According to the above rules, when the player on the data transmission side fails to perform an input operation, it is possible to completely prevent the harmfulness of the communication play mode from affecting the player on the data reception side. When the skill of the player on the data transmission side is equal to or lower than a predetermined level (for example, equal to or lower than Bad), the output ratio of the sound of A output or B output is set to a predetermined ratio other than 0% (for example, 10%). ). According to the above rule, even when the data transmitting player fails to perform an input operation, a small amount of sound reflecting the input operation of the player is output from the data receiving side housing. The player on the receiving side can always feel the feeling of the communication play mode.

【0049】実施の形態2.次に、図6を参照して本発
明の実施の形態2について説明する。本実施形態のゲー
ム装置は、実施の形態1のゲーム装置と同様のハードウ
ェア構成を有しており、記録媒体40が下記の特徴的処
理を実現するためのプログラムを含んでいる点に特徴を
有している。
Embodiment 2 Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game device of the present embodiment has the same hardware configuration as the game device of the first embodiment, and is characterized in that the recording medium 40 includes a program for realizing the following characteristic processing. Have.

【0050】図6は、本実施形態のゲーム装置が実行す
る特徴的処理の内容を説明するためのタイミングチャー
トを示す。より具体的には、図6(A)は、筐体Aに対
する1P(筐体Aのプレイヤー)からの入力(以下、
「A入力」と称す)が存在する期間を示す。また、図6
(B)は、筐体Aに対する筐体Bからのデータ入力、す
なわち、2Pの入力操作に関する通信データ(以下、
「B入力」と称す)の存在期間を示す。更に、図6
(C)および図6(D)は、それぞれ、筐体Aから出力
されるドラムパートに占めるB出力の比率、およびCP
U出力の比率を示す。尚、本実施形態では、便宜上、筐
体Aが、上述した処理方法1でB出力とCPU出力との
比率を決定しているものとする。
FIG. 6 is a timing chart for explaining the contents of the characteristic processing executed by the game device of this embodiment. More specifically, FIG. 6A shows an input from the 1P (a player of the housing A) to the housing A (hereinafter referred to as “input”).
This indicates a period during which “A input” is present. FIG.
(B) shows data input from the housing B to the housing A, that is, communication data relating to a 2P input operation (hereinafter, communication data).
(Referred to as “B input”). Further, FIG.
(C) and FIG. 6 (D) show the ratio of the B output to the drum part output from the housing A and the CP, respectively.
Shows the ratio of U output. In this embodiment, for the sake of convenience, it is assumed that the casing A determines the ratio between the B output and the CPU output in the processing method 1 described above.

【0051】図6に示すように、筐体Aは、B入力が存
在する間は、筐体Bのプレイヤーの技量に基づいてB出
力とCPU出力との比率を適宜変化させながらゲームを
進行させる。ところで、通信プレイモードでは、データ
受信側のプレイヤーが音楽ゲームを続行している間に、
データ送信側のプレイヤーがゲームを放棄することが考
えられる。図6(A)および図6(B)は、このような
場合における入力状態を表している。
As shown in FIG. 6, while the B input is present, the housing A progresses the game while appropriately changing the ratio between the B output and the CPU output based on the skill of the player of the housing B. . By the way, in the communication play mode, while the player on the data receiving side continues the music game,
It is conceivable that the player on the data transmission side abandons the game. FIGS. 6A and 6B show an input state in such a case.

【0052】本実施形態において、筐体Aは、所定期間
にわたってB入力の無入力期間が継続した場合は、筐体
Bのプレイヤーが担当すべきパートを100%CPU出
力とする。つまり、B出力の比率を0%とし、そのパー
トをCPUによる自動演奏に切り替える。上記の処理に
よれば、筐体Bのプレイヤー(2P)がゲームを放棄し
た後に、筐体Aにおいて、2Pが担当すべきドラムパー
トの音が不当に小音量のままとなるのを、有効に防止す
ることができる。
In the present embodiment, when the non-input period of the B input continues for a predetermined period, the part of the casing A that the player of the casing B should take charge of is 100% CPU output. That is, the B output ratio is set to 0%, and the part is switched to automatic performance by the CPU. According to the above-described processing, it is possible to effectively prevent the sound of the drum part to be handled by the 2P from being left unduly low in the housing A after the player (2P) in the housing B abandons the game. Can be prevented.

【0053】ところで、上述した実施の形態1および2
では、筐体Aおよび筐体Bが、ギターパート用入力ユニ
ット18とドラムパート用入力ユニット16の双方を備
えているが、本発明はこれに限定されるものではない。
すなわち、ギターパート用入力ユニット18だけを供え
る筐体Aと、ドラムパート用入力ユニット16だけを供
える筐体Bとの間で通信プレイを行わせることとしても
よい。
By the way, in the first and second embodiments described above.
In the above, the housing A and the housing B include both the guitar part input unit 18 and the drum part input unit 16, but the present invention is not limited to this.
That is, communication play may be performed between the housing A that provides only the input unit 18 for the guitar part and the housing B that provides only the input unit 16 for the drum part.

【0054】また、上述した実施の形態1および2で
は、通信プレイの対象が、ギターとドラムの組み合わせ
に限定されているが、本発明はこれに限られるものでは
なく、通信プレイの対象となるパートの組み合わせは任
意に決定することができる。また、通信プレイに参加し
得るプレイヤーの数も2人に限定されるものではなく、
3人以上のプレイヤーによる通信プレイを可能としても
よい。
In Embodiments 1 and 2 described above, the target of the communication play is limited to the combination of the guitar and the drum. However, the present invention is not limited to this, and is the target of the communication play. The combination of parts can be arbitrarily determined. Also, the number of players who can participate in the communication play is not limited to two,
Communication play by three or more players may be enabled.

【0055】[0055]

【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項1
または7記載の発明によれば、第2プレイヤーの入力操
作が第2パートの音に反映される比率を、第2プレイヤ
ーの技量に応じて変化させることができる。このため、
本発明によれば、第2プレイヤーの技量が低い場合に
も、第2パートの音が第1プレイヤーにとって邪魔な騒
音となるのを防止することができる。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. Claim 1
According to the invention described in the seventh aspect, the ratio in which the input operation of the second player is reflected on the sound of the second part can be changed according to the skill of the second player. For this reason,
According to the present invention, even when the skill of the second player is low, it is possible to prevent the sound of the second part from disturbing the first player.

【0056】請求項2または8記載の発明によれば、第
2プレイヤーの技量を、所定期間にわたる入力操作の評
価に基づいて決定することができる。従って、本発明に
よれば、個々の入力操作の成功・失敗に大きな影響を受
けることなく、第2プレイヤーの真の実力を第2パート
の音に反映させることができる。尚、本発明において、
第2プレイヤーの技量は、他のゲーム装置が決定して
も、或いは、当該ゲーム装置が決定してもよい。
According to the second or eighth aspect of the present invention, the skill of the second player can be determined based on the evaluation of the input operation over a predetermined period. Therefore, according to the present invention, the true ability of the second player can be reflected in the sound of the second part without being significantly affected by the success or failure of each input operation. In the present invention,
The skill of the second player may be determined by another game device, or may be determined by the game device.

【0057】請求項3または9記載の発明によれば、第
2プレイヤーの技量を、入力操作毎に、個々の入力操作
に対する評価に基づいて決定することができる。従っ
て、本発明によれば、第2プレイヤーによる個々の入力
操作の成功度合いを第2パートの音に反映させることが
できる。尚、本発明において、第2プレイヤーの技量
は、他のゲーム装置が決定しても、或いは、当該ゲーム
装置が決定してもよい。
According to the third or ninth aspect, the skill of the second player can be determined for each input operation based on the evaluation of each input operation. Therefore, according to the present invention, the degree of success of each input operation by the second player can be reflected on the sound of the second part. In the present invention, the skill of the second player may be determined by another game device, or may be determined by the game device.

【0058】請求項4または10記載の発明によれば、
第2プレイヤーの技量が著しく低い場合に、データ受信
側のゲーム装置において、第2パートの音を100%自
動演奏の音とすることができる。従って、本発明によれ
ば、第2プレイヤーの技量が低いことに起因する通信プ
レイの弊害を完全に排除することができる。
According to the invention described in claim 4 or 10,
When the skill of the second player is extremely low, the sound of the second part can be 100% automatic performance sound in the game device on the data receiving side. Therefore, according to the present invention, it is possible to completely eliminate the adverse effect of the communication play caused by the low skill of the second player.

【0059】請求項5または11記載の発明によれば、
自動演奏による第2パートの音量と、第2プレイヤーの
入力操作が反映された第2パートの音量との比率を変え
ることにより、適正に所望の効果を得ることができる。
According to the fifth or eleventh aspect of the present invention,
By changing the ratio between the volume of the second part due to the automatic performance and the volume of the second part reflecting the input operation of the second player, a desired effect can be obtained appropriately.

【0060】請求項6または12記載の発明によれば、
所定期間継続して第2プレイヤーの入力操作データが送
信されてこない場合に、第2プレイヤーがゲームを放棄
したと判断して、第2パートの音を100%自動演奏と
することができる。従って、本発明によれば、他のゲー
ム装置のプレイヤーがゲームを放棄した場合に、第2パ
ートの出力音声が不当に小さいまま維持されるのを防ぐ
ことができる。
According to the invention of claim 6 or 12,
If the input operation data of the second player is not transmitted continuously for a predetermined period, it is determined that the second player has abandoned the game, and the sound of the second part can be set to 100% automatic performance. Therefore, according to the present invention, it is possible to prevent the output sound of the second part from being kept unduly low when a player of another game device abandons the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態1で用いられる2台のゲ
ーム装置の斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view of two game devices used in Embodiment 1 of the present invention.

【図2】 図1に示すゲーム装置のブロック構成図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram of the game device shown in FIG. 1;

【図3】 実施の形態1のゲーム装置で用いられるゲー
ム画面の1例である。
FIG. 3 is an example of a game screen used in the game device according to the first embodiment.

【図4】 実施の形態1のゲーム装置で用いられる評価
基準を表した図である。
FIG. 4 is a diagram showing evaluation criteria used in the game device according to the first embodiment.

【図5】 実施の形態1のゲーム装置の特徴的動作を説
明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a characteristic operation of the game device according to the first embodiment.

【図6】 実施の形態2のゲーム装置の特徴的動作を説
明するためのタイミングチャートである。
FIG. 6 is a timing chart for explaining a characteristic operation of the game device according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

A,B 筐体(ゲーム装置) 12 ディスプレイ 14 スピーカー 16 ドラムパート用入力ユニット 18 ギターパート用入力ユニット 20 入力部 22 入力操作部 24 入力ボタン A, B housing (game device) 12 display 14 speaker 16 input unit for drum part 18 input unit for guitar part 20 input unit 22 input operation unit 24 input button

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 1/00 102 G10H 1/00 102Z 1/46 1/46 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA07 BB03 BB05 BC09 CA01 CB01 CB04 CB08 CC02 CC08 5D082 AA10 AA13 AA23 AA26 AA30 5D378 MM22 MM36 MM45 MM92 MM93 MM96 NN03 NN06 NN13 NN18 NN20 NN25 QQ01 QQ32 TT03 TT18 TT22 TT23 TT24 TT32 TT34 XX12 9A001 BB04 HH15 JJ76 KK43 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI theme coat ゛ (reference) G10H 1/00 102 G10H 1/00 102Z 1/46 1/46 F term (reference) 2C001 AA17 BA07 BB03 BB05 BC09 CA01 CB01 CB04 CB08 CC02 CC08 5D082 AA10 AA13 AA23 AA26 AA30 5D378 MM22 MM36 MM45 MM92 MM93 MM96 NN03 NN06 NN13 NN18 NN20 NN25 QQ01 QQ32.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 他のゲーム装置との間で通信を行うこと
により、通信プレイモードを実現することのできる音楽
ゲーム用のゲーム装置であって、 当該ゲーム装置でプレイする第1プレイヤーが担当する
第1パートの音を、前記第1プレイヤーの入力操作に基
づいて生成する手段と、 前記他のゲーム装置でプレイする第2プレイヤーの入力
操作に関するデータを、前記他のゲーム装置から受信す
る手段と、 前記第2プレイヤーが担当する第2パートの音を生成す
る手段と、 前記第1パートおよび前記第2パートを除く少なくとも
1つの伴奏パートを自動演奏する手段とを供え、 第2パートの音を生成する前記手段は、 自動演奏による第2パートの音と、前記第2プレイヤー
の入力操作に基づいて生成される第2パートの音とを、
適当な比率で合成する手段と、 前記適当な比率を、前記第2プレイヤーの入力操作に関
する技量に応じて変更する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for a music game capable of realizing a communication play mode by communicating with another game device, wherein a first player playing on the game device is in charge. Means for generating the sound of the first part based on the input operation of the first player; means for receiving, from the other game device, data relating to the input operation of the second player playing on the other game device; Means for generating a sound of a second part assigned by the second player; and means for automatically playing at least one accompaniment part excluding the first part and the second part. The means for generating includes a second part sound generated by the automatic performance and a second part sound generated based on an input operation of the second player.
A game device comprising: means for combining at an appropriate ratio; and means for changing the appropriate ratio in accordance with the skill of the second player regarding an input operation.
【請求項2】 前記第2プレイヤーの入力操作に関する
技量は、所定期間にわたる第2プレイヤーの入力操作の
評価結果に基づいて決定されることを特徴とする請求項
1記載のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the skill related to the input operation of the second player is determined based on an evaluation result of the input operation of the second player over a predetermined period.
【請求項3】 前記第2プレイヤーの入力操作に関する
技量は、第2プレイヤーの入力操作毎に決定され、 前記適当な比率は、第2プレイヤーの入力操作毎に設定
されることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
3. The skill related to the input operation of the second player is determined for each input operation of the second player, and the appropriate ratio is set for each input operation of the second player. Item 3. The game device according to Item 1.
【請求項4】 前記適当な比率を変更する前記手段は、
前記第2プレイヤーの入力操作に関する技量が所定レベ
ルに達していない場合に、前記第2プレイヤーの入力操
作に基づいて生成される第2パートの音の比率を0%と
することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項記載
のゲーム装置。
4. The means for changing the appropriate ratio comprises:
The ratio of the sound of the second part generated based on the input operation of the second player is set to 0% when the skill related to the input operation of the second player has not reached a predetermined level. Item 4. The game device according to any one of Items 1 to 3.
【請求項5】 第2パートの音を適当な比率で合成する
前記手段は、 自動演奏による第2パートの音を生成する手段と、 前記第2プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第
2パートの音を生成する手段と、 それら2種類の第2パートの音の音量比率を、前記適当
な比率とする手段と、 を含むことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項記
載のゲーム装置。
5. The means for synthesizing the sound of the second part at an appropriate ratio, means for generating a sound of the second part by automatic performance, and a second means for generating the sound of the second part based on an input operation of the second player. 5. The method according to claim 1, further comprising: means for generating a sound of the part; and means for setting a sound volume ratio of the two kinds of sounds of the second part to the appropriate ratio. Game equipment.
【請求項6】 前記第2プレイヤーの入力操作に関する
データが、前記他のゲーム装置から送信されない状態が
所定期間継続した場合に、前記自動演奏による第2パー
トの音の音量比率を100%とする手段を更に供えるこ
とを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
6. A volume ratio of the sound of the second part due to the automatic performance when the state in which the data relating to the input operation of the second player is not transmitted from the other game device continues for a predetermined period. The game device according to claim 5, further comprising means.
【請求項7】 他のゲーム装置との間で通信を行うこと
により、通信プレイモードを実現することのできる音楽
ゲーム用のゲーム装置をコンピュータ上で実現するため
のプログラムを記録した記録媒体であって、 当該ゲーム装置でプレイする第1プレイヤーが担当する
第1パートの音を、前記第1プレイヤーの入力操作に基
づいて生成する処理と、 前記他のゲーム装置でプレイする第2プレイヤーの入力
操作に関するデータを、前記他のゲーム装置から受信す
る処理と、 前記第2プレイヤーが担当する第2パートの音を生成す
る処理と、 前記第1パートおよび前記第2パートを除く少なくとも
1つの伴奏パートを自動演奏する処理とをコンピュータ
に実行させるプログラムを記録し、 第2パートの音を生成する前記処理は、 自動演奏による第2パートの音と、前記第2プレイヤー
の入力操作に基づいて生成される第2パートの音とを、
適当な比率で合成する処理と、 前記適当な比率を、前記第2プレイヤーの入力操作に関
する技量に応じて変更する処理と、 を含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。
7. A recording medium storing a program for realizing a game device for a music game capable of realizing a communication play mode on a computer by performing communication with another game device. A process of generating a sound of a first part assigned by a first player played on the game device based on an input operation of the first player; and an input operation of a second player playing on the other game device. A process of receiving data regarding the second part from the other game device, a process of generating a sound of a second part assigned by the second player, and at least one accompaniment part excluding the first part and the second part. A program for causing a computer to execute the process of performing an automatic performance is recorded, and the process of generating the sound of the second part is performed by an automatic performance. A second part sound and a second part sound generated based on the input operation of the second player,
A computer-readable recording medium, comprising: a process of combining at an appropriate ratio; and a process of changing the appropriate ratio in accordance with a skill related to an input operation of the second player.
【請求項8】 前記第1または第2プレイヤーの入力操
作に関する技量を、所定期間にわたる前記第1または第
2プレイヤーの入力操作の評価結果に基づいて決定する
処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムを
更に記録したことを特徴とする請求項7記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。
8. A program for causing a computer to execute a process of determining a skill related to an input operation of the first or second player based on an evaluation result of an input operation of the first or second player over a predetermined period. 8. The computer-readable recording medium according to claim 7, further comprising:
【請求項9】 前記第1または第2プレイヤーの入力操
作に関する技量を、前記第1または第2プレイヤーの入
力操作毎に決定する処理と、 前記適当な比率を、第2プレイヤーの入力操作毎に設定
する処理とをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを更に記録したことを特徴とする請求項7記載のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。
9. A process of determining a skill relating to an input operation of the first or second player for each input operation of the first or second player; and determining the appropriate ratio for each input operation of the second player. The computer-readable recording medium according to claim 7, further comprising a program for causing a computer to execute the setting process.
【請求項10】 前記適当な比率を変更する前記処理
は、前記第2プレイヤーの入力操作に関する技量が所定
レベルに達していない場合に、前記第2プレイヤーの入
力操作に基づいて生成される第2パートの音の比率を0
%とする処理を含むことを特徴とする請求項7乃至9の
何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
10. The process of changing the appropriate ratio is performed based on an input operation of the second player when a skill related to an input operation of the second player does not reach a predetermined level. Set the sound ratio of the part to 0
The computer-readable recording medium according to claim 7, wherein the recording medium includes a process of setting a percentage.
【請求項11】 第2パートの音を適当な比率で合成す
る前記処理は、 自動演奏による第2パートの音を生成する処理と、 前記第2プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第
2パートの音を生成する処理と、 それら2種類の第2パートの音の音量比率を、前記適当
な比率とする処理と、 を含むことを特徴とする請求項7乃至10の何れか1項
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
11. The process of synthesizing the sound of the second part at an appropriate ratio includes: a process of generating a sound of the second part by automatic performance; and a second process of generating a sound based on an input operation of the second player. 11. The method according to claim 7, further comprising: a process of generating a sound of a part; and a process of setting a volume ratio of the two types of sounds of the second part to the appropriate ratio. 12. Computer readable recording medium.
【請求項12】 前記第2プレイヤーの入力操作に関す
るデータが、前記他のゲーム装置から送信されない状態
が所定期間継続した場合に、前記自動演奏による第2パ
ートの音の音量比率を100%とする処理をコンピュー
タに実行させるプログラムを更に記録したことを特徴と
する請求項11記載のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。
12. When a state in which data relating to an input operation of the second player is not transmitted from the other game device continues for a predetermined period, a volume ratio of the sound of the second part due to the automatic performance is set to 100%. The computer-readable recording medium according to claim 11, further comprising a program for causing a computer to execute the processing.
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JP2011095530A (en) * 2009-10-30 2011-05-12 Casio Computer Co Ltd Automatic accompaniment device and program

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