JP2001175455A - Vector normalization arithmetic unit, vector normalization arithmetic method and recording medium - Google Patents

Vector normalization arithmetic unit, vector normalization arithmetic method and recording medium

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JP2001175455A
JP2001175455A JP35497199A JP35497199A JP2001175455A JP 2001175455 A JP2001175455 A JP 2001175455A JP 35497199 A JP35497199 A JP 35497199A JP 35497199 A JP35497199 A JP 35497199A JP 2001175455 A JP2001175455 A JP 2001175455A
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mantissa
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a vector normalization arithmetic unit capable of performing a high speed arithmetic operation with a simple configuration. SOLUTION: The vector normalization arithmetic unit 30 is provided with a divider 32 for dividing each component of a vector applied in a floating decimal point type into a code part, exponent part, and mantissa part, an adder 33 for adding spore bits to the most significant bit of the mantissa part, a memory 36 for storing the normalization arithmetic result of the vector, whose component is respectively provided with a preliminarily decided prescribed value, a comparator 34 for comparing the size of the exponent part of each component, an address decoder 35 for shifting the decimal point position of the exponent part, so that the value of the exponent of each component of the vector can be made the same, based on the compared result of the size of the exponent part, and for generating an address on the memory, in which the normalization arithmetic result of the vector corresponding to the value defined with the bits of the exponent part, and a code matching circuit 37 for conducting code matching with the arithmetic result read from the memory by referring to the code part.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はベクトルの正規化演
算技術に係わり、特に、正規化演算処理の高速化を簡易
な構成で実現するための改良技術に関る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a vector normalization operation technique, and more particularly, to an improved technique for realizing high-speed normalization operation processing with a simple configuration.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータ・グラフィックスの分野に
おいては、例えば髪の毛や金網などのように、仮想視点
の位置に拘わらずに、その太さを一定にして表示したい
場合がある。このようなオブジェクトを表示するため
に、ラインポリゴンを利用する技術が知られている。こ
の技術においては、例えば、図7に示すように、スクリ
ーン座標系において定義される2頂点V,VのX成
分及びY成分に基づいて、予め定められたライン幅wi
dthを満たすように、他の4頂点V〜Vを求め、
この4頂点で定義されるポリゴンにテクスチャマッピン
グ等を施して画像表示を行う。即ち、ラインポリゴンを
用いる場合には、ワールド座標系からスクリーン座標系
への視野変換を2頂点で行い、その後ラインポリゴンの
太さが一定になるよう他の4頂点を定める。
2. Description of the Related Art In the field of computer graphics, there is a case where it is desired to display a constant thickness regardless of the position of a virtual viewpoint, such as a hair or a wire net. A technique using a line polygon to display such an object is known. In this technique, for example, as shown in FIG. 7, two vertices V P defined in the screen coordinate system, based on the X and Y components of V Q, predetermined line width wi
The other four vertices V 0 to V 3 are obtained so as to satisfy dth,
An image is displayed by performing texture mapping or the like on the polygon defined by the four vertices. That is, when a line polygon is used, the visual field conversion from the world coordinate system to the screen coordinate system is performed at two vertices, and then the other four vertices are determined so that the line polygon has a constant thickness.

【0003】このような手法を採用する理由は、仮にラ
インポリゴンを構成する4頂点の各座標を予め定めてか
ら視野変換等を行うと、ラインポリゴンと仮想視点との
距離に応じて各4頂点の座標が定まるため、ラインポリ
ゴンの太さが一定にならない不都合を解消するためにあ
る。例えば、仮想視点とラインポリゴンとの距離が近い
場合には、ラインポリゴンが必要以上に太くなり、一
方、仮想視点とラインポリゴンとの距離が遠い場合に
は、ラインポリゴンが必要以上に細くなり、場合によっ
てはラインが消えてしまう事態が生じる。そこで、上記
の手法を採用することで、このような問題点を解決する
ことができる。
[0003] The reason for employing such a method is that if the coordinates of the four vertices constituting the line polygon are determined in advance and field-of-view conversion or the like is performed, then each of the four vertices is determined according to the distance between the line polygon and the virtual viewpoint. This is to eliminate the inconvenience that the thickness of the line polygon is not constant because the coordinates of are determined. For example, when the distance between the virtual viewpoint and the line polygon is short, the line polygon becomes thicker than necessary. On the other hand, when the distance between the virtual viewpoint and the line polygon is long, the line polygon becomes thinner than necessary. In some cases, the line disappears. Therefore, such a problem can be solved by adopting the above method.

【0004】ここで、頂点Vの座標を(X
)、頂点Vの座標を(X,Y)とし、 a=X−X …(1) b=Y−Y …(2) とした場合、頂点VのX成分X及びY成分Yは、
下式で記述することができる。 X=X−a(a+b−1/2×width/2 …(3) Y=Y+b(a+b−1/2×width/2 …(4) 但し、頂点V,Vで定義される線分に対して頂点V
,Vで定義される線分及び頂点V,Vで定義さ
れる線分は互いに直交する関係にあるものとする。頂点
〜Vの各X成分及びY成分についても同様にして
求めることができる。
[0004] In this case, the coordinates of the vertex V P (X P,
Y P), coordinates (X Q of vertices V Q, and Y Q), a = X P -X Q ... (1) b = Y P -Y Q ... case of the (2), X of the vertex V 0 Component X 0 and Y component Y 0 are
It can be described by the following equation. X 0 = X Q −a (a 2 + b 2 ) −1 / 2 × width / 2 (3) Y 0 = Y Q + b (a 2 + b 2 ) −1 / 2 × width / 2 (4) , The vertex V P with respect to the line segment defined by the vertices V P and V Q
0, the line segment is defined by a line segment defined by V 1 and vertex V 2, V 3 are intended to be orthogonal to each another. The X component and the Y component of the vertices V 1 to V 3 can be similarly obtained.

【0005】このとき、(3)式中のa(a+b
−1/2及び(4)式中のb(a+b−1/2
求める演算はベクトル(a,b)の正規化演算とみるこ
とができる。以下、本明細書において、a(a
−1/2の値とb(a+b−1/2の値を
求めることをベクトル(a,b)の正規化演算というも
のとする。このようなベクトルの正規化演算をハードウ
エアで行うためには、例えば図8に示すように、乗算器
41、加算器42、平方根演算器43及び除算器44を
含む回路構成を必要としていた。同図において、乗算器
41はa,bを入力してa,bを演算し、加算器4
2はこの演算結果に基づいてa+bを演算する。次
いで、平方根逆数演算器43において(a+b
−1/2を演算した後、乗算器44においてa(a
−1/2を演算する。
At this time, a (a 2 + b 2 ) in the equation (3)
The operation for obtaining −1/2 and b (a 2 + b 2 ) −1/2 in the expression (4) can be regarded as the normalization operation of the vector (a, b). Hereinafter, in this specification, a (a 2 +
Obtaining the value of (b 2 ) −1 / and the value of b (a 2 + b 2 ) − と い う is referred to as a normalization operation of the vector (a, b). In order to perform such a vector normalization operation by hardware, for example, as shown in FIG. 8, a circuit configuration including a multiplier 41, an adder 42, a square root operation unit 43, and a divider 44 is required. In the figure, a multiplier 41 inputs a and b, calculates a 2 and b 2 ,
2 calculates a 2 + b 2 based on this calculation result. Next, the square root reciprocal calculator 43 calculates (a 2 + b 2 )
After calculating the -1/2, in a multiplier 44 a (a 2 +
b 2 ) Perform − − .

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記の構成で
は、ハードウエアの高速化を図ったとしても、平方根逆
数演算器43、乗算器41,44及び加算器42におけ
る処理時間が膨大になるという問題があった。特に、ラ
インポリゴンを表示するには、ワールド座標系へのモデ
リング変換、仮想視点への視野変換、三次元クリッピン
グ処理、陰線処理、テクスチャマッピング処理、シェー
ディング処理、表示優先処理等の他、ベクトルの正規化
演算を画像更新期間(例えば60分の1秒)内に行わな
くてはならないため、画像品質の向上を図るためにはベ
クトルの正規化演算処理をより高速に行う必要がある。
However, in the above configuration, even if the speed of the hardware is increased, the processing time in the square root reciprocal calculator 43, the multipliers 41 and 44 and the adder 42 becomes enormous. There was a problem. In particular, in order to display line polygons, modeling conversion to the world coordinate system, visual field conversion to a virtual viewpoint, three-dimensional clipping processing, hidden line processing, texture mapping processing, shading processing, display priority processing, etc. Since the conversion operation must be performed within the image update period (for example, 1/60 second), it is necessary to perform the vector normalization operation at a higher speed in order to improve the image quality.

【0007】また、画像処理の場合では、一連のデータ
に対して同様の処理を行う場合が多いため、各演算器を
直列に配置し、それぞれの演算器における処理負荷を均
一にすることで処理の高速化を実現できる場合がある
(パイプライン処理)。しかし、全体の処理時間が膨大
なため、パイプラインの段数が非常に多くなり、コスト
増大につながるという問題がある。
In the case of image processing, similar processing is often performed on a series of data. Therefore, processing units are arranged in series and the processing load on each processing unit is made uniform by processing. In some cases (pipeline processing). However, since the entire processing time is enormous, there is a problem that the number of stages in the pipeline becomes very large, which leads to an increase in cost.

【0008】そこで、本発明はベクトルの正規化演算を
簡易な構成で高速に実現する正規化演算器、正規化演算
方法及び当該方法をコンピュータに実行させるためのプ
ログラムが記録された記録媒体を提供することを課題と
する。
Therefore, the present invention provides a normalization operation unit, a normalization operation method, and a recording medium on which a program for causing a computer to execute the method is provided, which realizes a vector normalization operation at high speed with a simple configuration. The task is to

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するべ
く、本発明のベクトル正規化演算器は、浮動小数点型で
与えられたベクトルの各成分を符号部、指数部及び仮数
部に分割する分割器と、仮数部の最上位ビットにけちビ
ットを付加する付加器と、予め定められた所定の値を各
成分にもつベクトルの正規化演算結果を記憶するメモリ
と、前記各成分の指数部の大きさを比較する比較器と、
指数部の大きさの比較結果に基づいて、ベクトルの各成
分の指数の値が同じになるように仮数部の小数点位置を
シフトし、仮数部のビットで定義される値に対応するベ
クトルの正規化演算結果が格納されている前記メモリ上
のアドレスを生成するアドレスデコーダと、前記符号部
を参照して、前記メモリから読み出された演算結果に対
して符号合わせをする符号合わせ回路とを備えている。
In order to solve the above-mentioned problems, a vector normalizing operation unit of the present invention divides each component of a vector given in a floating-point type into a sign part, an exponent part, and a mantissa part. A divider, an adder for adding a stitch bit to the most significant bit of the mantissa, a memory for storing a normalization operation result of a vector having a predetermined value in each component, and an exponent of each component A comparator for comparing the sizes of
Based on the comparison result of the exponent part, the decimal point position of the mantissa is shifted so that the exponent value of each component of the vector becomes the same, and the normalization of the vector corresponding to the value defined by the bits of the mantissa is performed. An address decoder that generates an address on the memory in which a result of the conversion operation is stored; and a code matching circuit that performs code matching on the operation result read from the memory with reference to the code unit. ing.

【0010】本構成により、各ハードウエアにおける処
理は加減算、比較、ビットシフト、メモリ読み出しなど
の一連の単純な処理であるから、回路構成が単純になる
とともに、高速動作が可能になる。
According to this configuration, the processing in each hardware is a series of simple processings such as addition and subtraction, comparison, bit shift, and memory reading, so that the circuit configuration is simplified and high-speed operation is possible.

【0011】但し、上記の構成において、各ハードウエ
アの機能はより下位概念の複数のハードウエアによって
実現することもでき、また、上記複数のハードウエアが
より上位概念の一つのハードウエアによって実現するこ
ともできる。
However, in the above configuration, the function of each hardware can be realized by a plurality of hardware of a lower concept, and the plurality of hardware is realized by one hardware of a higher concept. You can also.

【0012】本発明のベクトル正規化演算方法では、浮
動小数点型で与えられたベクトルの各成分を符号部、指
数部及び仮数部に分け、仮数部の最上位ビットにけちビ
ットを付加し、各成分の指数の値が同じになるように仮
数部の小数点位置をシフトしてから仮数部のビットを抽
出し、予め定められた所定の値を各成分にもつベクトル
の正規化演算結果を記憶するメモリから前記仮数部のビ
ットで定義される値に対応するベクトルの正規化演算結
果を読み出し、前記符号部を参照して当該演算結果に符
号合わせをすることでベクトルの正規化を行う。
In the vector normalization operation method of the present invention, each component of a vector given in a floating-point type is divided into a sign part, an exponent part and a mantissa part, and a stitch bit is added to the most significant bit of the mantissa part. Shift the decimal point of the mantissa so that the exponent values of the components are the same, extract the bits of the mantissa, and store the result of the normalization operation of the vector having a predetermined value in each component. The normalization result of the vector corresponding to the value defined by the bits of the mantissa is read from the memory, and the sign is matched to the calculation result with reference to the sign unit, thereby normalizing the vector.

【0013】また、本発明によれば、上記手順を実行さ
せるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体を提供することができる。ここで、記録媒体
とは、何らかの物理的手段により画像処理プログラム等
が記録されているものであって、コンピュータ、特に、
専用ハードウエア(例えば、ジオメタライザ、レンダリ
ングプロセッサ)等に所望の機能を実現させることがで
きるものをいう。従って、何らかの手段でコンピュータ
にダウンロードし、所望の機能を実現させるものであれ
ばよい。例えば、ROM、フレキシブルディスク、ハー
ドディスク、CD−ROM、CD−R、DVD−RO
M、DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MD
ディスク、MOディスク等の情報記録媒体を含む。有線
又は無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回
線等)を介してホストコンピュータからデータの転送を
受ける場合も含むものとする。いわゆるインターネット
もここでいう記録媒体に含まれるものとする。
Further, according to the present invention, it is possible to provide a computer-readable recording medium in which a program for executing the above procedure is recorded. Here, the recording medium is a medium on which an image processing program or the like is recorded by some physical means, and is a computer, particularly,
It refers to hardware capable of achieving desired functions in dedicated hardware (eg, a geometalizer, a rendering processor) and the like. Therefore, any device may be used as long as it is downloaded to the computer by some means and a desired function is realized. For example, ROM, flexible disk, hard disk, CD-ROM, CD-R, DVD-RO
M, DVD-RAM, DVD-R, PD disk, MD
Includes information recording media such as disks and MO disks. This includes the case where data is transferred from the host computer via a wired or wireless communication line (public line, data line, satellite line, etc.). The so-called Internet is also included in the recording medium mentioned here.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、各図を参照して本実施の形
態について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0015】図1において、ゲーム装置10はCPU1
1、システムメモリ12、バスアービタ13、ジオメタ
ライザ14、座標演算回路15、データセレクタ16、
レンダリングプロセッサ17、フレームバッファ18、
パッドインタフェース(パッドI/F)19及びCDイ
ンタフェース(CD I/F)20を備える。
In FIG. 1, a game device 10 includes a CPU 1
1, system memory 12, bus arbiter 13, geometallizer 14, coordinate operation circuit 15, data selector 16,
Rendering processor 17, frame buffer 18,
A pad interface (pad I / F) 19 and a CD interface (CD I / F) 20 are provided.

【0016】CD−ROM22にはゲームプログラム
や、オブジェクト等の画像表示を行う描画ライブラリが
記録されている。描画ライブラリには各種オブジェクト
の座標データ(形状データ)が納められている。
The CD-ROM 22 stores a game program and a drawing library for displaying images of objects and the like. The drawing library stores coordinate data (shape data) of various objects.

【0017】CPU11はパッドI/F19を介してコ
ントロールパッド21から入力される遊戯者からの入力
信号に対応してCD−ROM22から必要なデータを読
み込み、所望の演算処理を実行する。また、描画に必要
なオブジェクトの座標データをCD−ROM22から読
み込み、これをジオメタライザ14へ供給する。
The CPU 11 reads necessary data from the CD-ROM 22 in response to an input signal from a player input from the control pad 21 via the pad I / F 19, and executes desired arithmetic processing. Further, the coordinate data of the object necessary for drawing is read from the CD-ROM 22 and supplied to the geometalizer 14.

【0018】システムメモリ12は主としてオペレーテ
ィングシステム用プログラムデータや上記ゲームプログ
ラムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワ
ークエリアとして機能し、ジオメタライザ14に対する
各種コマンドの書き込み、変換マトリクス演算時のマト
リクス書き込み等がCPU11によって行われる。
The system memory 12 mainly stores program data for the operating system and the above-mentioned game program, and also functions as a work area for storing static variables, dynamic variables, etc., writes various commands to the geometalizer 14, and performs conversion matrix calculation. The matrix writing at the time is performed by the CPU 11.

【0019】バスアービタ13はバスを介して相互に接
続される各デバイスにバス占有時間を割り振ることによ
り、データの送受信を制御可能に構成されている。ジオ
メタライザ14はバスアービタ13を介してCPU11
から供給されるオブジェクトの座標データを変換マトリ
クスに基づいて仮想視点から見たスクリーン座標系に視
野変換する。
The bus arbiter 13 is configured to control the transmission and reception of data by allocating a bus occupation time to each device connected to each other via the bus. The geometalizer 14 is connected to the CPU 11 via the bus arbiter 13.
Is converted to a screen coordinate system viewed from a virtual viewpoint based on a conversion matrix.

【0020】各オブジェクトの座標データはデータセレ
クタ16を介してレンダリングプロセッサ17に供給さ
れる。データセレクタ16のA入力には通常のポリゴン
の4頂点データが入力され、B入力には座標演算回路1
5によって2頂点から4頂点へと変換されたラインポリ
ゴンの4頂点データが入力される。また、S入力にはデ
ータセレクタ16の動作を制御する選択信号が供給され
る。この選択信号には通常のポリゴンとラインポリゴン
の識別情報が含まれている。データセレクタ16はマル
チプレクサから構成されており、S入力に供給される選
択信号を受けて、通常のポリゴンであればA入力へ供給
された4頂点データを選択してこれをレンダリングプロ
セッサ17に転送し、ラインポリゴンであればB入力へ
供給された4頂点データを選択してこれをレンダリング
プロセッサ17に転送する。
The coordinate data of each object is supplied to a rendering processor 17 via a data selector 16. The input A of the data selector 16 receives the data of the four vertices of a normal polygon, and the input B of the data selector 16
The four-vertex data of the line polygon converted from two vertices to four vertices by 5 is input. A selection signal for controlling the operation of the data selector 16 is supplied to the S input. This selection signal includes identification information of a normal polygon and a line polygon. The data selector 16 is composed of a multiplexer, receives a selection signal supplied to the S input, selects four vertex data supplied to the A input if it is a normal polygon, and transfers it to the rendering processor 17. If it is a line polygon, the four vertex data supplied to the B input is selected and transferred to the rendering processor 17.

【0021】レンダリングプロセッサ17は仮想視点位
置データ、光源位置データ、テクスチャ指定データ、テ
クスチャ濃度データ、ポリゴンの座標データ等に基づい
てテクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーデ
ィング処理等を行って、各画素毎のピクセルデータをフ
レームバッファ18に書き込む。そして、画像更新期間
に同期してフレームバッファ18からピクセルデータを
読み出し、モニタ23へピクセルデータを転送する。モ
ニタ23はピクセルデータのD/A変換、ビデオ信号生
成処理等を行い、オブジェクト等の画像表示を行う。
The rendering processor 17 performs a texture mapping process, a display priority process, a shading process, and the like based on virtual viewpoint position data, light source position data, texture designation data, texture density data, polygon coordinate data, and the like. Is written to the frame buffer 18. Then, the pixel data is read from the frame buffer 18 in synchronization with the image update period, and the pixel data is transferred to the monitor 23. The monitor 23 performs D / A conversion of pixel data, video signal generation processing, and the like, and displays an image of an object or the like.

【0022】尚、記録媒体としての上記CD−ROM2
2は、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリ
ッジ型のROM、DVD−ROM、MO、フロッピーデ
ィスクなどの他、インターネット、各種パソコン通信網
などの通信媒体であってもよい。
The above-mentioned CD-ROM 2 as a recording medium
Reference numeral 2 may be other storage means, for example, a hard disk, a cartridge type ROM, a DVD-ROM, an MO, a floppy disk, or the like, or a communication medium such as the Internet or various personal computer communication networks.

【0023】次に、図2を参照して座標演算回路15の
回路構成について説明する。座標演算回路15は2頂点
データからラインポリゴンを構成する4頂点データを生
成する回路であり、減算器31、正規化演算器30、乗
算器38及び加減算器39を備えて構成されている。正
規化演算器30はベクトルの正規化演算を行う回路であ
り、分割器32、付加器33、比較器34、アドレスデ
コーダ35、ROM36及び符号合わせ回路37を備え
て構成されている。
Next, the circuit configuration of the coordinate calculation circuit 15 will be described with reference to FIG. The coordinate operation circuit 15 is a circuit that generates four vertex data constituting a line polygon from two vertex data, and includes a subtractor 31, a normalization operation unit 30, a multiplier 38, and an addition / subtraction unit 39. The normalization calculator 30 is a circuit for performing a vector normalization calculation, and includes a divider 32, an adder 33, a comparator 34, an address decoder 35, a ROM 36, and a sign matching circuit 37.

【0024】図7に示す2頂点データ(頂点V,V
の頂点データ)からラインポリゴンを構成する4頂点デ
ータ(頂点V〜Vの頂点データ)を生成する場合を
例にして、座標演算回路15の構成について説明する。
減算器31に頂点V,Vの2頂点データが入力され
ると、減算器31は(1)式及び(2)式に基づいて各
頂点のX成分及びY成分の差分を演算して、a,bを算
出する。仮に、頂点V の座標を(6,2)、頂点V
の座標を(2,4)とすると、a,bの値は以下のよう
になる。 a=6−2=4 b=2−4=−2 各頂点のX成分、Y成分及び上記a,bのデータは図3
に示すように32ビットの浮動小数点型のフォーマット
を有している。同図において、浮動小数点フォーマット
は符号部(s)、指数部(e)及び仮数部(m)に分け
ることができ、それぞれ1ビット、8ビット、23ビッ
トが割り当てられている。XのY乗をX^Yと表記する
ものとすると、上記のフォーマットにおけるデータは一
般的に、以下のように記述することができる。 (−1)^s×2^(e−127(10))×1.m 上式中、1.mにおける‘1’は仮数部における‘けち
ビット’を示している。けちビットとは省略されていた
最上位ビット‘1’である。一般に、小数点の次に最高
位の有効数字がくるように仮数を表したものを正規化さ
れた実数といい、この正規化された実数では1は必ず小
数点の後にくる。従って、正規化された実数では、最初
に現れる1を小数点の直前にくるようにし、小数点以下
の数値を仮数部で表すことができる。このようにする
と、数値が0でない限り仮数の1ビット目は常に1とな
る。そこで、上記の小数点フォーマットにおける仮数部
mは常に1である1ビット目を省略し、本来の2ビット
目の値を実際のビット列の1ビット目に配置している。
本実施形態では後述するように、仮数部の小数点位置の
シフト操作を行うため、仮数部にけちビットを付加する
操作を行う。
The two vertex data (vertex V) shown in FIG.P, VQ
Vertex data) to form a line polygon
Data (vertex V0~ V3Vertex data)
As an example, the configuration of the coordinate calculation circuit 15 will be described.
Vertex V in subtractor 31P, VQIs input.
Then, the subtractor 31 calculates each of the values based on the equations (1) and (2).
Calculate the difference between the X and Y components of the vertex to calculate a and b
Put out. Suppose vertex V PCoordinate of (6,2), vertex VQ
Is (2,4), the values of a and b are as follows:
become. a = 6−2 = 4 b = 2−4 = −2 The X component and Y component of each vertex and the data of the above a and b are shown in FIG.
32-bit floating point format as shown in
have. In the figure, the floating point format
Is divided into sign part (s), exponent part (e) and mantissa part (m)
1 bit, 8 bits, 23 bits
Is assigned. X is raised to the Yth power as X ^ Y
Data in the above format
Generally, it can be described as follows. (-1) ^ s × 2 ^ (e-127(10)) × 1. m where: ‘1 'in m is‘ kechi in mantissa
Bit '. Stitch bit was omitted
Most significant bit ‘1’. Generally, best after decimal point
The representation of the mantissa is normalized so that the significant digit of the place comes.
1 is always small in this normalized real number.
Comes after a few points. Therefore, in a normalized real number,
So that 1 appears immediately before the decimal point, and
Can be represented by a mantissa. Do this
And the first bit of the mantissa is always 1 unless the numerical value is 0.
You. Therefore, the mantissa part in the above decimal format
m is the original 2 bits, omitting the first bit, which is always 1.
The eye value is placed at the first bit of the actual bit string.
In the present embodiment, as will be described later,
Add a stitch bit to the mantissa to perform the shift operation
Perform the operation.

【0025】また、下付きの(10)は当該数字が10
進数表記であることを示している。また、8ビットの指
数部は256通りの数値を表すことができるが、−12
8を加減するいわゆる下駄履き表現の場合、表現可能な
数値の範囲は−128から+127である。
The subscript (10) indicates that the number is 10
This indicates that the number is in a hexadecimal notation. Also, the 8-bit exponent can represent 256 different values, but -12
In the case of so-called clogging expression in which 8 is added or subtracted, the range of expressible numerical values is from -128 to +127.

【0026】分割器32は上記のa,bのそれぞれを、
符号部、指数部及び仮数部に分け、aの符号部a.s及
びbの符号部b.sを符号合わせ回路37に転送する。
同様に、aの指数部a.e及びbの指数部b.eを比較
器34に転送し、aの仮数部a.m及びbの仮数部b.
mを付加器33に転送する。このとき、a.s等を2進
数で表記すると以下のようになる。 a.s=0 b.s=1 a.e=1000 0001 b.e=1000 0000 a.m=000 0000 0000 0000 0000 0000 b.m=000 0000 0000 0000 0000 0000 但し、上記のa.m及びb.mはけちビットが落ちた状
態での仮数部の表記であるから、付加器33において最
上位ビットに‘1’が付加される。この結果、a.m及
びb.mは下式のようになる。 a.m=1000 0000 0000 0000 0000 0000 b.m=1000 0000 0000 0000 0000 0000 比較器34はa.eの値とb.eの値を比較し、aとb
のどちらがどの位の桁数だけ大きいか(或いは小さい
か)を示す情報(比較情報)をアドレスデコーダ35に
供給する。上記の例では、a.eの値は10進数表記で
129、b.eの値は10進数表記で128であるか
ら、aの方が1桁大きいことがわかる。
The divider 32 converts each of the above a and b into
Divided into a sign part, an exponent part, and a mantissa part; sign part of s and b b. s is transferred to the sign matching circuit 37.
Similarly, the exponent part of a. exponent part of e and b b. e to the comparator 34 and the mantissa part a. mantissa part of m and b b.
m is transferred to the adder 33. At this time, a. When s and the like are expressed in binary numbers, they are as follows. a. s = 0 b. s = 1 a. e = 1000 0001 b. e = 1000 0000 a. m = 000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 b. m = 000 0000 0000 0000 0000 0000 However, a. m and b. Since “m” is the notation of the mantissa in a state where the bit is dropped, “1” is added to the most significant bit in the adder 33. As a result, a. m and b. m is given by the following equation. a. m = 1000 0000 0000 0000 0000 0000 b. m = 1000 0000 0000 0000 0000 0000 Comparator 34 has a. e and b. Compare the value of e and find a and b
Is supplied to the address decoder 35 (comparison information) indicating which digit is larger (or smaller) by which digit. In the above example, a. The value of e is 129 in decimal notation, b. Since the value of e is 128 in decimal notation, it can be seen that a is larger by one digit.

【0027】アドレスデコーダ35は上記の比較情報に
基づいて、a或いはbの仮数部の小数点位置をシフトす
る。例えば、aの方がN桁大きい場合は、b.mの各ビ
ットをシストレジスタによって右にNビットずらし、上
位Nビットに‘0’を挿入する。一方、a.eの値と
b.eの値が同じであれば、a.m及びb.mに含まれ
る各ビットのシフト動作は行わない。上記の例では、a
の方が1桁大きいため、b.mの各ビットをシストレジ
スタによって右に1ビットずらし、最上位ビットに
‘0’を挿入する。この結果、a.m及びb.mは以下
のようになる。 a.m=1000 0000 0000 0000 0000 0000 b.m=0100 0000 0000 0000 0000 0000 ここで、a.m及びb.mの上位4ビットを抽出し、こ
れを10進数で表記すると、以下のようになる。 a.m=8 b.m=4 ROM36には図4に示すように、0〜15の整数値を
とり得るx,yを成分とするベクトル(x,y)の正規
化演算結果、即ち、x(x+y−1/2の値(n
ml x)とy(x+y−1/2の値(nml
y)が予め登録されている。x,yの値を上記の範囲と
したのは、4ビットの2進数で定義される値の範囲は1
0進数で0〜15の範囲に相当するためである。xとy
の各値に対応するROM36のアドレステーブルを図5
に示す。同図に示すように、x=i,y=jのときのn
ml xの演算結果が格納されているアドレスは、下式
で表すことができる。 16×i+j …(5) (5)式から、x=8,y=4のときのnml xのア
ドレスは132となる。以上より、ROM36上の求め
るアドレスはa.mとb.mのそれぞれの仮数部の上位
4ビットの組み合わせで一義的に定義される。アドレス
デコーダ35はa.mとb.mの値からROM36上の
アドレスを求め、これをROM36へ出力する。する
と、ROM36からはnml xとnml yの値が読
み出される。
The address decoder 35 shifts the decimal point position of the mantissa part of a or b based on the comparison information. For example, if a is larger by N digits, b. Each bit of m is shifted N bits to the right by the cyst register, and '0' is inserted into the upper N bits. On the other hand, a. e and b. If the values of e are the same, a. m and b. The shift operation of each bit included in m is not performed. In the above example, a
Is larger by one digit, b. Each bit of m is shifted one bit to the right by a cyst register, and '0' is inserted in the most significant bit. As a result, a. m and b. m is as follows. a. m = 1000 0000 0000 0000 0000 0000 b. m = 0100 0000 0000 0000 0000 0000 where a. m and b. The upper 4 bits of m are extracted and expressed in decimal notation as follows. a. m = 8 b. m = 4 As shown in FIG. 4, in the ROM 36, the normalization operation result of the vector (x, y) having x and y as components, which can take integer values of 0 to 15, that is, x (x 2 + y 2 ) -1/2 value (n
ml x) and y (x 2 + y 2 ) −1/2 value (nml
y) is registered in advance. The reason why the values of x and y are set in the above range is that the range of values defined by a 4-bit binary number is 1
This is because it corresponds to a range of 0 to 15 in a 0-base number. x and y
FIG. 5 shows an address table of the ROM 36 corresponding to each value of FIG.
Shown in As shown in the figure, when x = i, y = j, n
ml The address where the operation result of x is stored can be represented by the following expression. 16 × i + j (5) From equation (5), nml when x = 8 and y = 4 The address of x is 132. From the above, the address to be obtained on the ROM 36 is a. m and b. It is uniquely defined by the combination of the upper 4 bits of each mantissa of m. The address decoder 35 includes: a. m and b. The address on the ROM 36 is obtained from the value of m, and this is output to the ROM 36. Then, from the ROM 36, nml x and nml The value of y is read.

【0028】尚、x=i,y=jのときのnml yの
値は図4に示すテーブルにおいて、x=j,y=iとし
たときのnml xの値に等しい。従って、x=i,y
=jのときのnml yのアドレスは(5)式におい
て、iとjの値を交換することで求めることができる。
以上より、nml xの値とnml yの値は以下のよ
うになる。 nml x=0.89 nml y=0.45 符号合わせ回路37は分割器32から供給されるa.s
及びb.sの値に基づいて、nml xの値及びnml
yの値について符号合わせを行い、n a及びn
を生成する。n a及びn bは下式で表すことができ
る。 n a={(−1)^a.s}×nml x …(6) n b={(−1)^b.s}×nml y …(7) 上記の例では、a.s=0,b.s=1であるから、n
a及びn bの値は以下のようになる。 n a={(−1)^0}×0.89=0.89 n b={(−1)^1}×0.45=−0.45 乗算器38はn a及びn bの値にラインポリゴンの
幅widthの1/2を乗じてw a及びw bを得
る。 w a=n a×width/2 …(8) w b=n b×width/2 …(9) ライン幅を1とする場合、w a及びw bの値は以下
のようになる。 w a=0.89×1/2=0.45 w b=−0.45×1/2=−0.23 加減算器39は上記の値と2頂点データ(頂点V,V
の頂点データ)を加減算してラインポリゴンを構成す
る4頂点データ(頂点V〜Vの頂点データ)を生成
する。例えば、頂点VのX成分X及びY成分Y
は、下式で記述することができる。 X=X−w a …(10) Y=Y+w b …(11) 上記の例では、X及びYの値は以下のようになる。 X=2−0.45=1.55 Y=4+(−0.23)=3.77 (10)式は(3)式に相当し、(11)式は(4)式
に相当する。頂点V〜Vの各X成分及びY成分につ
いても同様にして求めることができる。 (変形例)座標演算回路15における演算処理は上記の
ハードウエアの他にソフトウエアで実現することもでき
る。この場合のフローチャートを図6に示す。同図に示
す各手順はジオメタライザ14或いはレンダリングプロ
セッサ17によって行われるよう構成してもよく、ま
た、CPU11によって行われるよう構成してもよい。
Incidentally, nml when x = i, y = j The value of y is nml when x = j and y = i in the table shown in FIG. equal to the value of x. Therefore, x = i, y
= Nml when j The address of y can be obtained by exchanging the values of i and j in equation (5).
From the above, nml x value and nml The value of y is as follows. nml x = 0.89 nml y = 0.45 The code matching circuit 37 is supplied from the divider 32 with a. s
And b. Based on the value of s, nml x value and nml
Sign matching is performed on the value of y, and n a and n b
Generate n a and n b can be represented by the following equation. n a = {(-1) ^ a. s} × nml x ... (6) n b = {(-1) ^ b. s} × nml y (7) In the above example, a. s = 0, b. Since s = 1, n
a and n The value of b is as follows. n a = {(-1) ^ 0} × 0.89 = 0.89 n b = {(− 1) ^ 1} × 0.45 = −0.45 a and n The value of b is multiplied by の of the width width of the line polygon to obtain w a and w Obtain b. w a = n a × width / 2 (8) w b = n b × width / 2 (9) When the line width is 1, w a and w The value of b is as follows. w a = 0.89 × 1/2 = 0.45 w b = -0.45 × 1/2 = -0.23 adder-subtracter 39 is above value and 2 vertex data (vertex V P, V
Q vertex data) is added and subtracted to generate four vertex data (vertex data of vertices V 0 to V 3 ) constituting the line polygon. For example, X component X 0 and Y component Y of vertex V 0
0 can be described by the following equation. X 0 = X Q -w a ... (10) Y 0 = Y Q + w b (11) In the above example, the values of X 0 and Y 0 are as follows. X 0 = 2−0.45 = 1.55 Y 0 = 4 + (− 0.23) = 3.77 Equation (10) corresponds to equation (3), and equation (11) corresponds to equation (4). I do. The X component and the Y component of the vertices V 1 to V 3 can be similarly obtained. (Modification) The arithmetic processing in the coordinate arithmetic circuit 15 can be realized by software other than the above hardware. FIG. 6 shows a flowchart in this case. Each procedure shown in the figure may be configured to be performed by the geometalizer 14 or the rendering processor 17, or may be configured to be performed by the CPU 11.

【0029】まず、ジオメタライザ14から供給される
2頂点V,Vの頂点データについて、(1)式及び
(2)式に基づいてa,bを求める(ステップS1)。
そして、図3に示すような浮動小数点フォーマットで定
義されるa,bを、符号部、指数部及び仮数部に分解
し、仮数部の最上位ビットにけちビット‘1’を付加す
る(ステップS2)。
Firstly, two vertices V P supplied from geometalizer 14, the vertex data of V Q, (1) and equation (2) a, a b obtained based on equation (step S1).
Then, a and b defined in the floating-point format as shown in FIG. 3 are decomposed into a sign part, an exponent part, and a mantissa, and a bit “1” is added to the most significant bit of the mantissa (step S2). ).

【0030】aとbの指数部を比較し、両者の桁数の差
だけ何れか一方の仮数部の各ビットを右にシフトする
(ステップS3)。例えば、aの方がN桁大きい場合
は、bの仮数部の各ビットを右にNビットずらし、空い
た上位Nビットに‘0’を挿入する。一方、aの指数部
とbの指数部が同じ大きさであれば、仮数部に含まれる
各ビットのシフト動作は行わない。
The exponents of a and b are compared, and each bit of one of the mantissas is shifted right by the difference in the number of digits between them (step S3). For example, when a is larger by N digits, each bit of the mantissa part of b is shifted N bits to the right, and '0' is inserted into the vacated upper N bits. On the other hand, if the exponent part of a and the exponent part of b are the same size, the shift operation of each bit included in the mantissa is not performed.

【0031】aとbの仮数部のそれぞれの上位4ビット
x,yを抽出する。図4に示すように予めx(x+y
−1/2の値(nml x)とy(x+y
−1/ の値(nml y)が記憶されているROM上
のアドレスを(5)式を参照して生成する(ステップS
4)。当該アドレスに対応するnml xの値とnml
yの値をROMから読み出す(ステップS5)。
Upper 4 bits of each of the mantissa parts of a and b
Extract x and y. As shown in FIG. 4, x (x2+ Y
2)-1/2Value (nml x) and y (x2+ Y2)
−1 / 2Value (nml On the ROM where y) is stored
Is generated with reference to equation (5) (step S5).
4). Nml corresponding to the address x value and nml
The value of y is read from the ROM (step S5).

【0032】(6)式及び(7)式に基づいて、aとb
の符号部を参照してnml xの値とnml yの値に
符号を付加し、n a及びn bを生成する(ステップ
S6)。ラインポリゴンのライン幅widthに対応し
て、(8)式及び(9)式を参照してw a及びw
を生成する(ステップS7)。
Based on equations (6) and (7), a and b
With reference to the sign of x value and nml add a sign to the value of y and n a and n b is generated (step S6). In correspondence with the line width width of the line polygon, w is determined by referring to the equations (8) and (9). a and w b
Is generated (step S7).

【0033】2頂点V,Vの頂点データのX成分、
Y成分のそれぞれにw a及びw bの加減算を行い、4
頂点V〜Vの頂点データを生成する(ステップS
8)。例えば、頂点VのX成分X及びY成分Y
は、(10)式及び(11)式により求める。以上の
処理ステップにより、2頂点データからラインポリゴン
を構成する4頂点データが生成される。
Two vertices VP, VQX component of the vertex data of
W for each of the Y components a and w b is added or subtracted, and 4
Vertex V0~ V3Is generated (step S
8). For example, vertex V0X component of0And Y component Y
0Is determined by the equations (10) and (11). More than
By processing step, line polygon from 2 vertex data
Is generated.

【0034】以上、説明したように、本実施の形態によ
れば、aとbの指数部の値を揃え、且つ、a.mとb.
mのそれぞれの仮数部の上位4ビットで定義されるnm
x及びnml yの値を予めROM36に登録してお
くことで、複雑な正規化演算を簡易な構成で高速に実現
することができる。また、各ハードウエアにおける処理
は加減算、比較、ビットシフト、メモリ読み出しなどの
一連の単純な処理であるから、回路構成が単純になると
ともに、高速動作が可能になる。
As described above, according to the present embodiment,
, The values of the exponents of a and b are aligned, and a. m and b.
nm defined by the upper 4 bits of each mantissa of m
l x and nml Register the value of y in ROM 36 beforehand.
Complex complex calculations can be realized at high speed with a simple configuration
can do. In addition, processing in each hardware
Means addition, subtraction, comparison, bit shift, memory read, etc.
Because it is a series of simple processing, if the circuit configuration becomes simple
In both cases, high-speed operation becomes possible.

【0035】また、上記の例では、a.mとb.mのそ
れぞれから上位4ビットを抽出したが、上位Nビットを
抽出する場合は、ROM36に0以上2−1以下の各
整数値をとるx,yを成分にもつベクトルの正規化演算
結果を予め記憶しておけばよい。このような構成によれ
ば、実数の値を各成分にもつベクトルの正規化演算結果
を予め記憶しておく場合に比べて、メモリの記憶容量を
格段に減らすことができる。また、上記の構成は精度を
必要としないベクトルの正規化演算に好適である。
In the above example, a. m and b. Although the upper 4 bits are extracted from each of m, when extracting the upper N bits, the normalization operation result of a vector having x and y components each having an integer value of 0 or more and 2 N -1 or less is stored in the ROM 36. What is necessary is just to memorize beforehand. According to such a configuration, the storage capacity of the memory can be remarkably reduced as compared with the case where the normalization operation result of a vector having a real value in each component is stored in advance. Further, the above configuration is suitable for a vector normalization operation that does not require precision.

【0036】また、上記の説明では二次元ベクトル
(a,b)を正規化する場合を例に説明したが、本発明
はN次元ベクトル(a,a,…,a)の正規化演
算にも応用することができる。また、本発明のベクトル
正規化演算器及びベクトル正規化演算方法は、ラインポ
リゴンの各頂点データを求める場合の他に、オブジェク
トの表面に陰影付けをする際に、面の法線ベクトルと光
源の法線ベクトルのなす角の余弦値を求めるときにも応
用することができる。
In the above description, the case where the two-dimensional vector (a, b) is normalized has been described as an example. However, the present invention is directed to the normalization of the N-dimensional vector (a 1 , a 2 ,..., A N ). It can also be applied to arithmetic. In addition, the vector normalization operation unit and the vector normalization operation method according to the present invention can be applied to a method of obtaining each vertex data of a line polygon, and a method of shading a surface of an object. The present invention can also be applied to obtaining a cosine value of an angle formed by a normal vector.

【0037】また、本発明はゲーム装置のみならず、バ
ーチャルリアリティシステムや、各種シミュレータな
ど、コンピュータ・グラフィックス処理を要する各種画
像処理装置に適用することができる。
The present invention can be applied not only to game devices but also to various image processing devices requiring computer graphics processing, such as virtual reality systems and various simulators.

【0038】[0038]

【発明の効果】本発明によれば、簡易な構成で高速にベ
クトルの正規化演算を行えるベクトル正規化演算器及び
ベクトル正規化演算方法を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a vector normalization calculator and a vector normalization calculation method capable of performing a vector normalization calculation at a high speed with a simple configuration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲーム装置の機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram of a game device.

【図2】座標演算回路の回路構成図である。FIG. 2 is a circuit configuration diagram of a coordinate calculation circuit.

【図3】浮動小数点フォーマットの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a floating-point format.

【図4】整数値をベクトルの成分にもつ正規化演算結果
を登録したテーブルである。
FIG. 4 is a table in which a normalization operation result having an integer value as a vector component is registered.

【図5】x,yの値とアドレスの対応テーブルである。FIG. 5 is a correspondence table between x and y values and addresses.

【図6】ベクトル正規化演算方法のフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of a vector normalization calculation method.

【図7】ラインポリゴンの説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a line polygon.

【図8】従来のベクトル正規化演算器の回路構成図であ
る。
FIG. 8 is a circuit configuration diagram of a conventional vector normalization arithmetic unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

14…ジオメタライザ、15…座標演算回路、16…デ
ータセレクタ、17…レンダリングプロセッサ、30…
ベクトル正規化演算器、31…減算器、32…比較器、
33…アドレスデコーダ、34…ROM、35…符号合
わせ回路、36…乗算器、37…加減算器
14 ... geometallizer, 15 ... coordinate operation circuit, 16 ... data selector, 17 ... rendering processor, 30 ...
Vector normalization calculator, 31 ... subtractor, 32 ... comparator,
33 ... address decoder, 34 ... ROM, 35 ... sign matching circuit, 36 ... multiplier, 37 ... adder / subtractor

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 浮動小数点型で与えられたベクトルの各
成分を符号部、指数部及び仮数部に分割する分割器と、
仮数部の最上位ビットにけちビットを付加する付加器
と、予め定められた所定の値を各成分にもつベクトルの
正規化演算結果を記憶するメモリと、前記各成分の指数
部の大きさを比較する比較器と、指数部の大きさの比較
結果に基づいて、ベクトルの各成分の指数の値が同じに
なるように仮数部の小数点位置をシフトし、仮数部のビ
ットで定義される値に対応するベクトルの正規化演算結
果が格納されている前記メモリ上のアドレスを生成する
アドレスデコーダと、前記符号部を参照して、前記メモ
リから読み出された演算結果に対して符号合わせをする
符号合わせ回路と、を備えたベクトル正規化演算器。
A divider that divides each component of a vector given as a floating-point type into a sign part, an exponent part, and a mantissa part;
An adder that adds a sting bit to the most significant bit of the mantissa, a memory that stores a normalization operation result of a vector having a predetermined value in each component, and a size of an exponent part of each component. Based on the comparison result of the comparator and the magnitude of the exponent part, the decimal point position of the mantissa is shifted so that the exponent value of each component of the vector becomes the same, and the value defined by the mantissa bits An address decoder for generating an address on the memory in which a result of normalization operation of a vector corresponding to the vector is stored, and sign matching is performed on the operation result read from the memory with reference to the encoding unit. A vector normalization arithmetic unit including a sign matching circuit.
【請求項2】 前記仮数部のビットは2進数で表記した
ときの仮数部の上位Nビットであり、前記所定の値は0
以上2−1以下の各整数値である請求項1に記載のベ
クトル正規化演算器。
2. The bits of the mantissa are upper N bits of the mantissa when expressed in a binary number, and the predetermined value is 0.
2. The vector normalization arithmetic unit according to claim 1, wherein the vector normalization arithmetic unit has an integer value of 2 N -1 or less.
【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のベクトル
正規化演算器を備えた画像処理装置。
3. An image processing apparatus comprising the vector normalization arithmetic unit according to claim 1.
【請求項4】 浮動小数点型で与えられたベクトルの各
成分を符号部、指数部及び仮数部に分け、仮数部の最上
位ビットにけちビットを付加し、各成分の指数の値が同
じになるように仮数部の小数点位置をシフトしてから仮
数部のビットを抽出し、予め定められた所定の値を各成
分にもつベクトルの正規化演算結果を記憶するメモリか
ら前記仮数部のビットで定義される値に対応するベクト
ルの正規化演算結果を読み出し、前記符号部を参照して
当該演算結果に符号合わせをすることでベクトルの正規
化を行うベクトル正規化演算方法。
4. Each component of a vector given as a floating-point type is divided into a sign part, an exponent part, and a mantissa part, and a bit is added to the most significant bit of the mantissa so that the exponent value of each component is the same. The mantissa part bit is extracted after shifting the decimal point position of the mantissa part so that the mantissa part bit is extracted from a memory that stores a normalization operation result of a vector having a predetermined value in each component. A vector normalization operation method for reading a normalization operation result of a vector corresponding to a defined value and normalizing the vector by referring to the sign unit and performing sign matching on the operation result.
【請求項5】 前記仮数部のビットは2進数で表記した
ときの仮数部の上位Nビットであり、前記所定の値は0
以上2−1以下の各整数値である請求項4に記載のベ
クトル正規化演算方法。
5. The mantissa bit is the upper N bits of the mantissa when expressed in binary, and the predetermined value is 0.
The vector normalization operation method according to claim 4, wherein each of the integer values is not less than 2N- 1 and not more than 2N- 1.
【請求項6】 請求項4又は請求項5に記載のベクトル
正規化演算方法をコンピュータに実行させるプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
6. A computer-readable recording medium on which a program for causing a computer to execute the vector normalization operation method according to claim 4 or 5 is recorded.
JP35497199A 1999-12-14 1999-12-14 Vector normalization arithmetic unit, vector normalization arithmetic method and recording medium Withdrawn JP2001175455A (en)

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