JP2001070634A - Game machine and its playing method - Google Patents

Game machine and its playing method

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JP2001070634A
JP2001070634A JP2000145981A JP2000145981A JP2001070634A JP 2001070634 A JP2001070634 A JP 2001070634A JP 2000145981 A JP2000145981 A JP 2000145981A JP 2000145981 A JP2000145981 A JP 2000145981A JP 2001070634 A JP2001070634 A JP 2001070634A
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Japan
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dimensional
game
data
processing
objects
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JP2000145981A
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Yasushi Adachi
靖 足立
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SNK Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To correct a rendering liable to be monotonous by applying a conventional 2D rendering to three-dimensional computer graphic technology. SOLUTION: A game machine comprises a storage means 2 for holding both data, i.e., game program data and three-dimensional data, a game input means capable of game input, a three-dimensional processing means 6 for performing three-dimensional processing on the basis of the game program data for the storage means, game input and three-dimensional data to arrange a plurality of objects in a virtual three-dimensional space, and a rendering means for performing exaggeration and coloring treatments for adding a contour or ridge line to the arranged objects. Data obtained by giving exaggeration and coloring treatments by the rendering means 7A, 7B to the plurality of the objects arranged in the virtual three-dimensional space are animation-displayed as a two-dimensional image on a display screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、3次元コンピュ
ータグラフィック技術を採用したゲーム機に関する。詳
しくは、3次元コンピュータグラフィック技術を用いつ
つゲームにおける描画表現を従来の2D表示表現に近い
形で行えるゲーム機に関する。
The present invention relates to a game machine employing three-dimensional computer graphic technology. More specifically, the present invention relates to a game machine capable of performing drawing expression in a game in a form similar to conventional 2D display expression using three-dimensional computer graphic technology.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の3次元コンピュータグラ
フィック技術を用いたゲーム機においては、オブジェク
トを複数のポリゴンで形成し、このポリゴンで形成した
オブジェクトにレンダリング処理を施し、より質感のあ
る実写に近い表現をゲーム入力に応じてリアルタイムに
表示画面上に表示することが行われている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine using this type of three-dimensional computer graphic technology, an object is formed by a plurality of polygons, and a rendering process is performed on the object formed by the polygon to obtain a more realistic live-action image. Displaying a close expression on a display screen in real time according to a game input has been performed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
3次元コンピュータグラフィック技術を用いたリアルタ
イムに生成され表示画面に表示される映像は、金属等の
固いものを表現する場合により現実の写真のような絵で
表現されるが、人物等の操作キャラクタ画像は非常に無
機質なものとなってしまう場合が多い問題がある。
However, the image generated in real time using the conventional three-dimensional computer graphic technology and displayed on the display screen is more like a real photograph when expressing a hard object such as metal. Although expressed by a picture, there is a problem in that an operation character image of a person or the like often becomes very inorganic.

【0004】このような問題は、ホラー的なゲームであ
れば怖さを煽る意味で問題ないが、楽しい雰囲気を表現
したいゲームなどに用いる場合には余り適さないもので
あった。また、特に小学生以下の子供たちに3D映像を
見せれば明らかであるが、3D映像への反応と、従来の
2Dの反応とを比べると3Dへの反応が良くないといっ
たきらいがある。
[0004] Such a problem is not a problem in the sense of inducing fear in a horror-like game, but is not very suitable for use in a game in which a fun atmosphere is desired. In addition, it is clear when a 3D image is shown to children under elementary school age or less, but there is a tendency that the response to 3D is not good compared to the response to 3D video and the conventional 2D response.

【0005】一方、この発明者は、従来の2D表現(セ
ル画的な表現力)を3次元コンピュータグラフィック技
術の採用できないかと考え、無機質的になりがちな従来
の3D描画表現を是正できないかと考えた。
[0005] On the other hand, the inventor of the present invention has wondered whether three-dimensional computer graphic technology can be used for the conventional 2D expression (cellular expression power), and whether the conventional 3D rendering expression, which tends to be inorganic, can be corrected. Was.

【0006】また、2Dの動画キャラクタの画像に対し
て、その動画キャラクタが表現される表示画面の背景に
例えば光源としての太陽が存在する場合、前記動画キャ
ラクタの前記太陽に対する位置関係変化に伴う影を変化
つけるような演出を行うためには、その動画キャラクタ
のセル画的画像データをより多く予め用意しておく必要
が生じる問題もある。このような問題について、本願発
明者は、既存の3D技術のレンダリング処理方法を、従
前の2D技術に応用することにより解決が図れないかと
考えた。
[0006] In addition, when, for example, the sun as a light source is present in the background of the display screen on which the moving image character is displayed in the image of the 2D moving image character, the shadow accompanying the change in the positional relationship of the moving image character with respect to the sun is displayed. There is also a problem that in order to produce an effect that changes the image, it is necessary to prepare more cell-like image data of the moving image character in advance. The inventor of the present application considered that such a problem could be solved by applying the existing 3D technology rendering processing method to the conventional 2D technology.

【0007】この発明は、上記課題を解決することを目
的とする。
An object of the present invention is to solve the above problems.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のような課題に鑑
み、この発明では請求項ごとに以下のような構成を採用
している。
SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above problems, the present invention employs the following configuration for each claim.

【0009】請求項1の発明では、以下のものを備える
ゲーム機、(a) ゲームプログラムデータ、3次元立
体データとの両データを保持する記憶手段と、(b)
ゲームプレーヤによりゲーム入力可能なゲーム入力手段
と、(c) 前記記憶手段のゲームプログラムデータ、
前記ゲーム入力及び前記3次元立体データを基に3次元
演算処理を行い仮想3次元空間内に複数のオブジェクト
を配置する3次元演算処理手段と、(d) 前記配置し
た各オブジェクトに対して輪郭線又は稜線を付加する強
調処理を行い、且つ前記オブジェクトに対して色づけ処
理を行うレンダリング処理手段とからなり、前記仮想3
次元空間内に配置した複数のオブジェクトに対し、前記
レンダリング処理手段により行われる前記強調処理及び
色づけ処理したデータを2次元画像として表示画面に動
画表示することを特徴とするゲーム機。
According to the first aspect of the present invention, a game machine comprising: (a) storage means for holding both game program data and three-dimensional stereoscopic data; and (b)
Game input means capable of inputting a game by a game player; (c) game program data in the storage means;
Three-dimensional arithmetic processing means for performing three-dimensional arithmetic processing based on the game input and the three-dimensional data to arrange a plurality of objects in a virtual three-dimensional space; and (d) a contour line for each of the arranged objects. Or rendering processing means for performing an emphasis process for adding an edge line and performing a coloring process on the object.
A game machine characterized by displaying, as a two-dimensional image, a moving image on a display screen of data obtained by performing the emphasizing process and the coloring process performed by the rendering processing unit on a plurality of objects arranged in a three-dimensional space.

【0010】前述した輪郭線又は稜線を付加する強調処
理とは、各オブジェクトの3次元情報としての奥行き値
(Z値)を利用し、そのオブジェクトの画素ごとに、周
辺の画素との奥行き値の関係からその画素がオブジェク
トの輪郭線であるか、稜線であるか、または輪郭線でも
稜線でもないかを検出し、輪郭線および稜線画像として
抽出し、この画像を作用させてオブジェクトの縁取りを
付加することにより、そのオブジェクトを写実的な擬似
的立体表現ではなく、アニメ等に使用されるセル画的な
表現を再現することが可能となる。前述した輪郭線およ
び稜線
[0010] The above-described emphasis processing for adding a contour line or a ridge line uses a depth value (Z value) as three-dimensional information of each object. Detects whether the pixel is the object's contour line, edge line, or neither contour line nor edge line from the relationship, extracts it as a contour line and ridge line image, applies this image to add an object border By doing so, it is possible to reproduce not a realistic pseudo three-dimensional representation of the object but a cell-like representation used for animation and the like. Contours and ridges mentioned above

【0011】請求項2の発明では、以下のものを備える
ゲーム機、(a) ゲームプログラムデータ、3次元立
体データとの両データを保持する記憶手段と、(b)
ゲームプレーヤによりゲーム入力可能なゲーム入力手段
と、(c) 前記記憶手段のゲームプログラムデータ、
前記ゲーム入力及び前記3次元立体データを基に3次元
演算処理を行い仮想3次元空間内に複数のオブジェクト
を配置する3次元演算処理手段と、(d) 前記各オブ
ジェクトに対応するテクスチャ情報が記憶された他の記
憶手段と(e) 前記仮想3次元空間内に設定された光
源又は環境光等による前記各オブジェクトの輝度(明る
さ又は濃淡も含む)計算結果に基づき、表示画面に表示
した場合に視認可能な境界を呈する程度のシェーデイン
グ処理を行うレンダリング処理手段とからなり、前記仮
想3次元空間内に配置した複数のオブジェクトに対し、
前記レンダリング処理手段により処理したデータを2次
元画像として表示画面に動画表示することを特徴とする
ゲーム機。前記記憶手段と他の記憶手段とは、1つの半
導体メモリやCD−ROM等に別体又は一体的に記憶さ
れている状態としても良く、区別して読出可能に構成し
ておれば良い。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game machine comprising: (a) storage means for holding both game program data and three-dimensional stereoscopic data; and (b)
Game input means capable of inputting a game by a game player; (c) game program data in the storage means;
Three-dimensional arithmetic processing means for performing three-dimensional arithmetic processing based on the game input and the three-dimensional data to arrange a plurality of objects in a virtual three-dimensional space; and (d) storing texture information corresponding to each of the objects. And (e) when displayed on a display screen based on a calculation result of the brightness (including brightness or shading) of each object by a light source or an environment light set in the virtual three-dimensional space. Rendering processing means for performing a shading process to an extent that presents a visible boundary to a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space.
A game machine characterized in that data processed by the rendering processing means is displayed as a moving image on a display screen as a two-dimensional image. The storage means and the other storage means may be stored separately or integrally in one semiconductor memory, CD-ROM, or the like, and may be configured to be readable separately.

【0012】前記シェーデング処理とは、例えば、各オ
ブジェクトを複数の面から構成する場合、その面の光源
からの位置或いは光源の種類(平行光線、線光線、点光
源、面光源など)及びその面の属性(面の色、反射率、
屈折率、模様、表面凹凸形状等)を加味して面の濃淡を
計算処理する第1の段階と、その計算処理の結果に基づ
き面の濃淡値に対する「ある閾値」を境に2次元画像上
で濃淡をつける計算処理する第2の段階とを有するよう
に構成することもできる。詳しくは、前記第2の段階で
は、例えば赤色のテクスチャが対応づけられた前記面の
あるピクセルの濃淡を前記第1の段階(3次元演算処理
等)で計算処理した結果をA、予め定めた閾値をBとす
ると、A>Bは明るい赤、A<Bは暗い赤の2階調で表
現することが相当する。これにより、後述する図7に示
すような画像が図6に示すようなセル画的表現に変換さ
れる。
The shading process is, for example, when each object is composed of a plurality of surfaces, the position of the surface from the light source or the type of light source (parallel ray, line ray, point light source, surface light source, etc.) and the surface Attributes (surface color, reflectance,
The first step of calculating the shading of the surface in consideration of the refractive index, the pattern, the surface unevenness, etc.), and the two-dimensional image on the basis of a certain threshold value for the shading value of the surface based on the result of the calculating process. And a second stage of performing a calculation process for shading. Specifically, in the second stage, for example, the result of calculating the density of a certain pixel on the surface associated with the red texture in the first stage (three-dimensional arithmetic processing or the like) is A, Assuming that the threshold value is B, A> B corresponds to two levels of bright red and A <B corresponds to two levels of dark red. As a result, an image as shown in FIG. 7 described later is converted into a cell image representation as shown in FIG.

【0013】勿論、ここで例示したのは閾値を1つとし
て説明したが、これを2つ以上の閾値を用意し濃淡処理
を行うこともできるが、最終的に表示画面に表示された
2次元画像がゲームプレーヤ等の視覚で見て、その濃淡
の境界が視認できる程度の画像表現にすることが必要で
ある。
Of course, the above description has been made assuming that one threshold is used. However, it is also possible to prepare two or more thresholds and perform shading processing. It is necessary that the image be expressed in such a manner that the boundary of the light and shade of the image can be visually recognized by a game player or the like.

【0014】つまり、閾値を必要以上に設けすぎると、
前記第1の段階で計算処理した結果をそのまま2次元画
像表現に利用する従来の方法で表現した表示画像と視覚
的に変わらないものとなり、本発明が達成したい3D処
理を利用して2D動画表現をセル画的に行うといった当
初の目的を達成できないことになるためである。セルが
的表現とは、例えば、ディズニー映画のようなファンタ
ジックな映像であり、写実的な表現とは異なるものであ
る。
In other words, if the threshold value is set more than necessary,
The result of the calculation processing in the first stage is not visually different from a display image expressed by a conventional method of directly using a two-dimensional image expression, and the present invention achieves 2D moving image expression using 3D processing. This is because it is not possible to achieve the original purpose of performing the cell drawing in a cell manner. The cell expression is a fantastic image such as a Disney movie, for example, and is different from a realistic expression.

【0015】加えて、従来の3D処理と同様の前記第1
の段階での計算処理結果を基に、オブジェクトの面の濃
淡処理を行った場合には、濃淡を表現する境界でなだら
かな色の変化が表現されるが、この発明では、例えば閾
値を基に濃淡を変化させるので濃淡を表現する境界が浮
き出てくるような表現となる。すなわち、従来の3D技
術においては、フォンシェーデング処理のように、輝度
を滑らかに変化するように更なる処理を施すことがある
が、この発明は逆の発想に基づくものである。
[0015] In addition, similar to the conventional 3D processing, the first
When the shading processing of the object surface is performed based on the calculation processing result at the stage of, a smooth color change is expressed at the boundary expressing the shading, but in the present invention, for example, based on the threshold value, Since the shading is changed, the boundary that expresses the shading emerges. That is, in the conventional 3D technology, further processing may be performed so as to smoothly change the luminance, such as the Phong shading processing, but the present invention is based on the reverse idea.

【0016】請求項3の発明では、請求項2のゲーム機
において、前記表示画面に表示した場合に視認可能な境
界を呈する程度のシェーデイング処理とは2階調である
ことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game machine according to the second aspect, the shading processing for providing a visible boundary when displayed on the display screen is two gradations.

【0017】請求項4の発明では、請求項2及び3のい
ずれかに記載のゲーム機において、前記シェーデング処
理には、前記3次元空間内に配置した各オブジェクトに
対して輪郭線又は稜線を付加する強調処理を行うことを
特徴とする。請求項5の発明では、ゲームプログラムと
ゲームプレーヤの入力操作とに応じて3次元処理を行い
生成された映像データを動画表示するゲーム機における
表示方法であって、前記3次元処理を行った後に、映像
データとして表示されるオブジェクトに対して輪郭強調
処理を行うことを特徴とする。前記動画表示とは、一般
的に1秒間に60枚ないし50枚の表示を行うことによ
り動画表現が行われるものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the second and third aspects, a contour line or a ridge line is added to each object arranged in the three-dimensional space in the shading process. Is performed. According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a display method in a game machine for displaying moving image data generated by performing three-dimensional processing in response to a game program and an input operation of a game player, after performing the three-dimensional processing. And performing edge enhancement processing on an object displayed as video data. The moving image display generally means displaying 60 to 50 images per second to express a moving image.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の実施の形態について説明するが、本発明はこの実施の
形態で示す構成に限定されるものではない。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings, but the present invention is not limited to the configuration shown in the embodiments.

【0019】図1に示すのは、この発明に係わる一実施
の形態としてのゲーム機の全体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game machine as one embodiment according to the present invention.

【0020】このゲーム機は、仮想3次元空間内に複数
のオブジェクトを立体表現するための種々の3次元立体
データとゲームプログラムデータとを記憶した記憶手段
2と、当該記憶手段2に記憶された3次元立体データを
使用して3次元演算処理を行い、前記仮想3次元空間内
に配置を行う3次元演算処理手段及び、前記記憶手段2
のデータに基づいてレンダリング処理を行うレンダリン
グ処理手段とを含むゲーム制御部3と、当該ゲーム制御
部3の3次元処理手段により前記仮想の3次元空間内に
配置した複数のオブジェクトに対し、前記レンダリング
処理手段がシェーディング処理等の各種の処理を施すよ
うなデータ処理を行い、そしてその処理したデータに基
づき、前記仮想の3次元空間内に配置した複数のオブジ
ェクトに色付け処理した2次元画像データを表示するた
めの表示手段4と、前記ゲーム制御部3にゲームプレー
ヤがゲーム入力を行う操作手段5とから構成されてい
る。
In this game machine, storage means 2 for storing various three-dimensional data for three-dimensionally representing a plurality of objects in a virtual three-dimensional space and game program data, and the storage means 2 for storing the program data. Three-dimensional arithmetic processing means for performing three-dimensional arithmetic processing using three-dimensional solid data and arranging the three-dimensional data in the virtual three-dimensional space; and the storage means 2
The game control unit 3 includes a rendering processing unit that performs a rendering process based on the data of the game control unit 3 and the plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space by the three-dimensional processing unit of the game control unit 3. The processing means performs data processing such as performing various kinds of processing such as shading processing, and displays two-dimensional image data obtained by coloring a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space based on the processed data. And a control means 5 for a game player to input a game to the game control unit 3.

【0021】前記操作手段5は、ボタンやレバースイッ
チに限らず、ドライビングゲームのハンドルやアクセル
又はブレーキなどのスイッチ類がこれに相当するが、ゲ
ームを行える入力手段であれば何でも適用可能である。
The operating means 5 is not limited to a button or a lever switch, but corresponds to switches such as a steering wheel, an accelerator or a brake of a driving game, but any input means capable of playing a game can be applied.

【0022】図2を参照して、前記記憶手段2には、前
述したような3次元立体データとして、ポリゴン頂点情
報2Aと、表面形状情報2Cと、キャラクタ等の絵や文
字又は絵柄などの色情報2Bと、光源座標等の光源情報
2Eと、環境光の強さなどの環境光情報2D、及び各オ
ブジェクトごとの閾値情報2F、並びにゲームプログラ
ムデータ2Gなどが記憶されている。
Referring to FIG. 2, the storage means 2 stores the polygon vertex information 2A, the surface shape information 2C, the picture such as a character, and the color such as a character or picture as three-dimensional data as described above. Information 2B, light source information 2E such as light source coordinates, ambient light information 2D such as the intensity of ambient light, threshold information 2F for each object, and game program data 2G are stored.

【0023】前記3次元演算処理手段6は、前記記憶手
段2からのポリゴン頂点情報2Aを抽出し、仮想の3次
元空間内に表示対象であるオブジェクトを配置する処理
を行う。このような描画手法は従来から周知であって、
例えば特開平6−266852号に説明されている。
The three-dimensional operation processing means 6 performs processing for extracting polygon vertex information 2A from the storage means 2 and arranging an object to be displayed in a virtual three-dimensional space. Such a drawing method is well known,
For example, it is described in JP-A-6-266852.

【0024】また、前記ゲーム制御部3は、前述したよ
うに仮想3次元空間(ゲーム空間)内に座標計算等の結
果に基づき複数のオブジェクトを配置し、且つ前記仮想
3次元空間内に設定された光源又は環境光等による各オ
ブジェクトの輝度計算を行う3次元演算処理手段6と、
レンダリング処理手段7とを有し、前記レンダリング処
理手段7には、前記3次元演算処理手段6で仮想3次元
空間内に配置した複数のオブジェクトに対して輪郭線及
び稜線を付加する強調処理を行う輪郭強調処理手段7A
と、前記輝度計算結果に基づき、前記表示手段4の表示
画面に表示した場合にゲームプレーヤが目視によって視
認可能な境界を呈する程度のシェーデング処理を行うセ
ル画的表現変換処理手段7Bとから構成されている。
The game control unit 3 arranges a plurality of objects in a virtual three-dimensional space (game space) based on a result of coordinate calculation and the like as described above, and is set in the virtual three-dimensional space. Three-dimensional arithmetic processing means 6 for calculating the brightness of each object by a light source or ambient light,
Rendering processing means 7, wherein the rendering processing means 7 performs emphasis processing for adding contours and edges to the plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space by the three-dimensional arithmetic processing means 6. Outline emphasis processing means 7A
And a cell image representation conversion processing unit 7B that performs a shading process on the basis of the luminance calculation result so as to present a boundary visually recognizable by a game player when displayed on the display screen of the display unit 4. ing.

【0025】さらに、前記ゲーム制御部3は、図示しな
いがコインセレクタ等のスイッチに接続されており、こ
のスイッチのON動作を起点として、前記ゲームプログ
ラムに沿った前記ゲーム入力手段5のゲーム入力に応じ
たゲームが表示画面上で進行する。前述したような3次
元空間内に配置される3次元立体としてオブジェクト
は、前述したゲームの進行に応じて、仮想の3次元空間
内のどの位置で、奥行き(Z値)方向にどの順番で前記
オブジェクトを並べるかの処理が前記3次元演算処理手
段6で行われる。
Further, the game control section 3 is connected to a switch such as a coin selector (not shown). When the switch is turned on, the game control section 3 receives a game input from the game input means 5 in accordance with the game program. The corresponding game proceeds on the display screen. As a three-dimensional object arranged in the three-dimensional space as described above, the object is placed at any position in the virtual three-dimensional space and in any order in the depth (Z value) direction according to the progress of the game. The process of arranging the objects is performed by the three-dimensional operation processing means 6.

【0026】以上のようなゲーム機においての全体的な
処理の流れを示すのが図3である。この図3に基づいて
以下処理の流れに付いて説明する。
FIG. 3 shows the overall processing flow in the above-described game machine. The process flow will be described below with reference to FIG.

【0027】前述したようにスイッチがONとなるとゲ
ームがスタートし、ゲーム入力及びゲームプログラムを
基にゲーム画面を表示手段4に表示するため、まず前述
したような仮想3次元空間内におけるオブジェクトの配
置(座標計算)及び輝度計算が行われる。
As described above, when the switch is turned on, the game starts, and a game screen is displayed on the display means 4 based on the game input and the game program. (Coordinate calculation) and brightness calculation are performed.

【0028】次に、仮想3次元空間内におけるオブジェ
クトの座標計算結果及び輝度計算結果に基づき前記レン
ダリング処理手段によって、前記輝度計算結果に更なる
処理を行いアニメ的なセル画表現に変換する第1の処
理、及び例えばキャラクタの顔などにやや太い輪郭線C
を付加することにより更にセル画的な表現に近づける第
2の処理との2つの処理を行うレンダリング処理が行わ
れる。
Next, based on the coordinate calculation result and the brightness calculation result of the object in the virtual three-dimensional space, the rendering processing means performs further processing on the brightness calculation result to convert it into an animated cell image representation. And a slightly thicker outline C on the face of the character, for example.
Is performed, and a rendering process for performing two processes, that is, a second process for bringing the expression closer to a cell image, is performed.

【0029】続いて、図示しないが、例えばマッピング
処理が行われる。マッピング処理とは、最終的に前記表
示手段4に表示する色づけを行ったり顔の目鼻を描いた
テクスチャなどを仮想3次元空間内に配置した各オブジ
ェクトに貼り付ける作業のことを差し、テスチャマッピ
ング、バンプマッピング、ソリッドテクスチャリングな
どが知られている。
Subsequently, although not shown, for example, a mapping process is performed. The mapping processing refers to the work of finally coloring the image to be displayed on the display means 4 or pasting the texture depicting the eyes and nose of the face to each object arranged in the virtual three-dimensional space. , Bump mapping, solid texturing and the like are known.

【0030】そして、仮想3次元空間に配置された複数
のオブジェクトは、このフロー図には特に明記していな
いが、周知のクリッピング処理や透視変換処理を経て前
記表示手段4の表示画面に表示されるものである。上述
した仮想3次元空間に複数のオブジェクトを配置してか
ら表示画面に表示するまでの時間は、動画表現であるの
で1/60秒で行う必要があるため、表示するためのの
画像の計算処理は、1/60秒以内に行われる必要があ
る。
The plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space are displayed on the display screen of the display means 4 through a well-known clipping process and a perspective transformation process, although not specifically shown in this flowchart. Things. Since the time from arranging a plurality of objects in the virtual three-dimensional space to displaying them on the display screen needs to be 1/60 second since it is a moving image representation, the image calculation processing for display is performed. Must be performed within 1/60 second.

【0031】仮に計算処理が間に合わない場合には、表
示手段4に表示するための画像を一旦記憶するフレーム
メモリを複数設け、ひとつのフレームメモリに記憶した
画像を読み出して表示手段4する一方、他のフレームメ
モリに計算処理した次の表示に必要な画像を書き込み準
備を行う。
If the calculation process cannot be made in time, a plurality of frame memories for temporarily storing an image to be displayed on the display means 4 are provided, and the image stored in one frame memory is read out and displayed on the display means 4, Preparation for writing the image required for the next display after the calculation processing in the frame memory.

【0032】次に、図4に基づき、前述したように、例
えばキャラクタの顔などにやや太い輪郭線を付加するこ
とによりセル画的な表現に近づけるような、前記セル画
的表現変換処理手段でおこなわれる第3の処理について
詳しく説明する。
Next, referring to FIG. 4, as described above, for example, the cell image expression conversion processing means for adding a slightly thick outline to the character face or the like so as to approximate the cell image expression. The third processing performed will be described in detail.

【0033】前記レンダリング処理手段7では、ゲーム
空間である仮想3次元空間内に配置される複数のオブジ
ェクト(例えば、背景となるビル、雲、山、戦闘機、戦
車など)の奥行き値(Z値)を基に、Zバッファ法によ
り隠面処理を行うが、これと同様に前記各オブジェクト
の画素に着目して、輪郭線または稜線であるかを調べ
る。
In the rendering processing means 7, the depth values (Z values) of a plurality of objects (for example, buildings, clouds, mountains, fighters, tanks, etc., serving as backgrounds) arranged in a virtual three-dimensional space which is a game space. ), The hidden surface processing is performed by the Z-buffer method. In the same manner, attention is paid to the pixels of each object to check whether the object is a contour line or a ridge line.

【0034】まず、判定処理10によって、着目画素が
背景であるかどうかを判定し、着目画素が背景の場合に
は、判定11により輪郭線であるか輪郭線でないかを判
定し次の画素へと処理を移す。背景でない場合には、次
の判定12により輪郭線であるか否かを判定する。輪郭
線である場合は、その画素を輪郭線として次の画素へと
処理を移る。輪郭線でない場合には、次の判定13によ
って稜線であるか否かを判定する。以上の判定を全ての
画素に施すことによって、輪郭線および稜線が抽出でき
る。このような輪郭及び稜線の抽出手法は公知であっ
て、ここでの記載は、特開平7−37105号を引用し
たものである。
First, it is determined whether or not the pixel of interest is the background by the determination processing 10, and if the pixel of interest is the background, it is determined whether or not the pixel is a contour or not by the determination 11 to the next pixel. And transfer the process. If it is not the background, it is determined in the next determination 12 whether or not the image is a contour line. If it is a contour line, the process proceeds to the next pixel using that pixel as a contour line. If it is not a contour line, it is determined whether or not it is a ridge line by the following judgment 13. By performing the above determination on all the pixels, a contour line and a ridge line can be extracted. Such a contour and ridge line extraction method is known, and the description herein is based on Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-37105.

【0035】このような処理により、各オブジェクトの
輪郭線や稜線の画素が抽出できる。そして、この抽出さ
れた画素と隣接する数画素は、予め準備された例えば黒
色が割り当てられ、表示手段4に表示された場合には、
その輪郭線や稜線が比較的太い黒色で表現されるように
している。比較的太い黒色で輪郭を表現すれば、表示手
段4に表示された画像は、セル画的なイメージに近くな
るものである。
By such processing, the pixels of the contour line and the ridge line of each object can be extracted. Then, several pixels adjacent to the extracted pixels are assigned, for example, black prepared in advance, and when displayed on the display unit 4,
The outlines and ridges are expressed in relatively thick black. If the outline is expressed in relatively thick black, the image displayed on the display means 4 is close to a cell-like image.

【0036】次に、「前記表示手段4の表示画面に表示
した場合に視認可能な境界を呈する程度のシェーデイン
グ処理」に付いて説明する。このようなシェーディング
処理は、一般的にジオメトリエンジンと呼ばれる前記3
次元演算処理手段6にて、記憶手段2の環境光や光源等
の情報を使用し演算された輝度計算結果に基づいて行わ
れる陰影表現に係わる処理であり、一般的にはフォンシ
ェーデング、グローシェーデングが良く知られている。
Next, a description will be given of the "shading process of providing a visible boundary when displayed on the display screen of the display means 4". Such a shading process is generally called a geometry engine.
This is processing related to shadow expression performed based on the luminance calculation result calculated by the dimension calculation processing means 6 using information such as the environment light and the light source in the storage means 2, and is generally a Phong shading, a glow Shading is well known.

【0037】しかしながら、このような公知のシェーデ
ィングにおいては、例えば、ある球体(オブジェクト)
に光が当たったとすると、その光の光源と最も近い位置
関係にある画素が最も明るくないその画素がから離れる
につれ漸次暗くなるように表現される。このような表現
は実写に近いものとなり滑らかな表面を視認させるには
優れた表現であるが、従来のアニメのセル画的とは似て
もに付かぬ画像となってしまう。
However, in such known shading, for example, a certain sphere (object)
, The pixel closest in position to the light source of the light is represented as gradually darkening as the pixel that is not brightest moves away from the pixel. Such an expression is close to a real photograph, and is an excellent expression for visually recognizing a smooth surface.

【0038】そこで、この実施の形態では、前記3次元
処理手段6で計算された輝度計算結果に対してある閾値
で急激に輝度を変化させることにより、セル画的表現に
近づけることを考えた。そして、このようなある閾値で
急激に輝度を変化させる処理は、リアルタイムに行われ
前記表示手段4に表示されるようにしている。その表示
手段4に表示される表示画面のハードコピーをしたもの
が図5である。
Therefore, in the present embodiment, it has been considered that the brightness calculation result calculated by the three-dimensional processing means 6 is changed abruptly at a certain threshold value so as to approach a cell image expression. The process of rapidly changing the luminance at a certain threshold is performed in real time and displayed on the display unit 4. FIG. 5 shows a hard copy of the display screen displayed on the display means 4.

【0039】前記閾値Bは例えば1つ設けておき、前記
3次元演算処理手段6で計算した輝度計算結果AがA>
Bの関係にある場合は、明るい輝度として扱い、A<B
の関係にある場合は、暗い輝度として扱うシェーディン
グ処理を行う。したがって、閾値Bを境として、その閾
値以下の輝度計算結果に至った画素は全て暗く扱い、閾
値以上の輝度計算結果に至った画素は全て明るく扱うこ
とになり、その結果、図5に示すような、表示画面に表
示した場合に視認可能な境界Dを呈する程度の階調表現
を達成し、従来のセル画に近い表示表現を保ちつつ、ゲ
ームプレーヤのゲーム入力に基づく予測し難いキャラク
タの動きに合わせた動画表現が可能となる。
For example, one threshold B is provided, and the brightness calculation result A calculated by the three-dimensional calculation processing means 6 is A>
In the case of B, it is treated as bright luminance, and A <B
In this case, a shading process is performed to treat the brightness as dark. Therefore, with the threshold B as a boundary, all pixels that have reached a luminance calculation result equal to or lower than the threshold are treated as dark, and all pixels that have reached a luminance calculation result equal to or greater than the threshold are treated as bright. As a result, as shown in FIG. A character movement that is difficult to predict based on a game input of a game player while achieving a gradation expression that exhibits a boundary D that can be visually recognized when displayed on a display screen and maintaining a display expression close to a conventional cell image. It is possible to express a moving picture according to.

【0040】もし、従来のセル画を用いて、このような
予測し難いゲームプレーヤの操作に応じたキャラクタの
動きを全て表現しようとすると、非常に沢山のセル画画
像データを予め用意しておく必要があるが、この実施の
形態のような方式を用いれば、従来の3D動画表現に加
えて、前記セル画的表現変換処理手段7Bにより更なる
変換を施すことによりセル画的表示表現が可能となる。
上述したセル画的表現変換処理手段7Bでは、閾値を1
つしか設けなかったがこれを数個も受けることも可能で
ある。
If it is attempted to express all the movements of a character in response to such difficult-to-predict game player operations using conventional cell pictures, a great deal of cell picture image data is prepared in advance. Although it is necessary to use a method as in this embodiment, in addition to the conventional 3D moving image expression, it is possible to perform cell image display expression by performing further conversion by the cell image expression conversion processing means 7B. Becomes
In the cell image representation conversion processing means 7B described above, the threshold is set to 1
Although only one was provided, it is also possible to receive several of them.

【0041】[0041]

【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、従来写
実的な表現であった3D技術を用いてアニメ的なセル画
表現でゲームの画像表現が行えるといった効果を奏す
る。
According to the present invention described above, there is an effect that the image of a game can be expressed by an animation-like cell image expression using 3D technology which has been a realistic expression.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明に係わる一実施の形態のゲーム記の
全体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game description according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1を部分的に詳細に示した説明図である。FIG. 2 is an explanatory view partially showing FIG. 1 in detail;

【図3】 フロー図である。FIG. 3 is a flowchart.

【図4】 フロー図である。FIG. 4 is a flowchart.

【図5】 表示画面の表示画像の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display image on a display screen.

【図6】 表示画面の表示画像の他の例を示す説明図で
ある。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing another example of a display image on a display screen.

【図7】 図6に示す本発明の輪郭強調等の処理を行う
前の表示画像であって、従来の3D表現の例を示す説明
図である。
7 is an explanatory diagram showing an example of a conventional 3D expression, which is a display image before performing processing such as contour enhancement of the present invention shown in FIG. 6; FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2・・・記憶手段、4・・・表示手段、6・・・3次元
演算処理手段、7・・・レンダリング処理手段。
2 ... storage means, 4 ... display means, 6 ... three-dimensional calculation processing means, 7 ... rendering processing means.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 以下のものを備えるゲーム機、(a)
ゲームプログラムデータ、3次元立体データとの両デー
タを保持する記憶手段と、(b) ゲームプレーヤによ
りゲーム入力可能なゲーム入力手段と、(c) 前記記
憶手段のゲームプログラムデータ、前記ゲーム入力及び
前記3次元立体データを基に3次元演算処理を行い仮想
3次元空間内に複数のオブジェクトを配置する3次元演
算処理手段と、(d) 前記配置した各オブジェクトに
対して輪郭線又は稜線を付加する強調処理を行い、且つ
前記オブジェクトに対して色づけ処理を行うレンダリン
グ処理手段とからなり、前記仮想3次元空間内に配置し
た複数のオブジェクトに対し、前記レンダリング処理手
段により行われる前記強調処理及び色づけ処理したデー
タを2次元画像として表示画面に動画表示することを特
徴とする。
1. A game machine comprising: (a)
Storage means for holding both game program data and three-dimensional data; (b) game input means capable of inputting a game by a game player; (c) game program data for the storage means; Three-dimensional operation processing means for performing three-dimensional operation processing based on three-dimensional data and arranging a plurality of objects in a virtual three-dimensional space; and (d) adding a contour line or a ridge line to each of the arranged objects. Rendering processing means for performing an emphasizing process and performing a coloring process on the object, wherein the emphasizing process and the coloring process performed by the rendering processing unit on a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space The obtained data is displayed as a moving image on a display screen as a two-dimensional image.
【請求項2】 以下のものを備えるゲーム機、(a)
ゲームプログラムデータ、3次元立体データとの両デ
ータを保持する記憶手段と、(b) ゲームプレーヤに
よりゲーム入力可能なゲーム入力手段と、(c) 前記
記憶手段のゲームプログラムデータ、前記ゲーム入力及
び前記3次元立体データを基に3次元演算処理を行い仮
想3次元空間内に複数のオブジェクトを配置する3次元
演算処理手段と、(d) 前記各オブジェクトに対応す
るテクスチャ情報が記憶された他の記憶手段と、(e)
前記仮想3次元空間内に設定された光源又は環境光等
による前記各オブジェクトの輝度計算結果に基づき、表
示画面に表示した場合に視認可能な境界を呈する程度の
シェーデイング処理を行うレンダリング処理とからな
り、前記仮想3次元空間内に配置した複数のオブジェク
トに対し、前記レンダリング処理手段により処理したデ
ータを2次元画像として表示画面に動画表示することを
特徴とする。
2. A game machine comprising: (a)
Storage means for holding both game program data and three-dimensional data; (b) game input means capable of inputting a game by a game player; (c) game program data for the storage means; Three-dimensional operation processing means for performing three-dimensional operation processing based on three-dimensional data and arranging a plurality of objects in a virtual three-dimensional space; and (d) another storage in which texture information corresponding to each of the objects is stored. Means and (e)
A rendering process of performing a shading process to give a visible boundary when displayed on a display screen based on a luminance calculation result of each object by a light source or an ambient light set in the virtual three-dimensional space; The data processed by the rendering processing means is displayed as a two-dimensional image on a display screen with respect to a plurality of objects arranged in the virtual three-dimensional space.
【請求項3】 請求項2のゲーム機において、前記表示
画面に表示した場合に視認可能な境界を呈する程度のシ
ェーデイング処理とは2階調であることを特徴とする。
3. The game machine according to claim 2, wherein the shading processing for providing a visible boundary when displayed on the display screen is performed in two gradations.
【請求項4】 請求項2及び3のいずれかに記載のゲー
ム機において、前記シェーデング処理には、前記3次元
空間内に配置した各オブジェクトに対して輪郭線又は稜
線を付加する強調処理を行うことを特徴とする。
4. The game machine according to claim 2, wherein in the shading processing, an emphasis processing for adding a contour or an edge to each object arranged in the three-dimensional space is performed. It is characterized by the following.
【請求項5】 ゲームプログラムとゲームプレーヤの入
力操作とに応じて3次元処理を行い生成された映像デー
タを動画表示するゲーム機における表示方法であって、 前記3次元処理を行った後に、映像データとして表示さ
れるオブジェクトに対して輪郭強調処理を行うことを特
徴とするゲーム機における表示方法。
5. A display method in a game machine for displaying moving image data generated by performing three-dimensional processing in response to a game program and an input operation of a game player, the method comprising the steps of: A display method in a game machine, wherein contour enhancement processing is performed on an object displayed as data.
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