JP2001067493A - Picture display device by light beam tracking - Google Patents

Picture display device by light beam tracking

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JP2001067493A
JP2001067493A JP24469499A JP24469499A JP2001067493A JP 2001067493 A JP2001067493 A JP 2001067493A JP 24469499 A JP24469499 A JP 24469499A JP 24469499 A JP24469499 A JP 24469499A JP 2001067493 A JP2001067493 A JP 2001067493A
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JP
Japan
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voxel
subject
voxcel
bounding volume
database
Prior art date
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Yasushi Yui
靖 油井
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Victor Company of Japan Ltd
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Victor Company of Japan Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce cross judgment with subject and to display a picture at a high speed by executing a cross judgment on a voxcel only with a subject in a bounding volume crossing the voxcel. SOLUTION: An input part 11 generates a scene data base from inputted data. A pre-processing part 12 obtains the maximum value and the minimum value of three-dimensional coordinates on a subject based on the scene data base, calculates a maximum rectangular area containing all subjects on a scene, equally divides the maximum rectangular area and forms a voxcel. A bounding volume wrapping an object is generated in parallel to voxcel division. Cross judgment on the generated voxcel and the generated bounding volume is executed. Cross judgment on the object in the bounding volume crossing the voxcel and the voxcel is executed. The result is stored as the intra-voxcel subject data base of the voxcel.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、光線と被写体との
交差判定を行って画像を表示する光線追跡(レイトレー
シング)法による画像表示装置に関する。そして、この
発明は特に、被写体との交差判定をより少なくし、高速
に画像を表示できる画像表示装置を提供することを目的
としている。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ray tracing (ray tracing) image display apparatus for displaying an image by judging the intersection of a light beam and a subject. In particular, it is an object of the present invention to provide an image display device capable of displaying an image at a high speed by reducing intersection determination with a subject.

【0002】[0002]

【従来の技術】光線追跡法とは、視点からスクリーンの
各画素へ光線を飛ばし、光線と被写体との交差判定を行
い、最もスクリーンに近い点で交差する被写体を描くべ
き被写体とし、その被写体の輝度を計算してその画素の
色として画像を作成する方法である。光線追跡法を用い
ると、物体の反射、屈折等の複雑な表現も正確に行うこ
とができる。
2. Description of the Related Art The ray tracing method is a technique in which a light ray is skipped from a viewpoint to each pixel of a screen, an intersection between the light ray and the object is determined, and an object which intersects at a point closest to the screen is determined as an object to be drawn. This is a method of calculating luminance and creating an image as the color of the pixel. By using the ray tracing method, complicated expressions such as reflection and refraction of an object can be accurately performed.

【0003】しかし、光線追跡法は、最もスクリーンに
近い点で交差する被写体を判定するに当たり、1光線ご
とに全ての被写体との交点計算を行う必要があり、非常
に多くの処理時間を要するため、高速化技術が検討され
ている。
However, in the ray tracing method, when determining a subject that intersects at a point closest to the screen, it is necessary to calculate intersections with all subjects for each ray, which requires a very long processing time. , High-speed technology is being studied.

【0004】従来の高速化技術として、複数の被写体で
1つのオブジェクトを形成している場合に、オブジェク
トをバウンディングボリュームと呼ばれる3次元矩形
や、球等の簡単な式で表せる物体で包含し、光線とバウ
ンディングボリュームとの交差判定を行い、交差するバ
ウンディングボリューム内の被写体のみと光線との交差
判定を行って描くべき被写体を求めることにより、交差
判定回数を減らす方法が知られている。また、もう1つ
の方法として、全被写体を包含する3次元矩形領域を等
分割したボクセルを用いる空間分割法が知られている。
空間分割を行うことにより、光線が通過するボクセル内
の被写体のみと交差判定を行うだけでよく、光線追跡法
による処理の高速化が図れる。
As a conventional high-speed technology, when one object is formed by a plurality of subjects, the object is enclosed by a three-dimensional rectangle called a bounding volume or an object that can be represented by a simple formula such as a sphere, and a light beam is included. A method is known in which the number of intersection determinations is reduced by performing an intersection determination between the object and the bounding volume, and determining an intersection between only the object within the intersecting bounding volume and the light beam to obtain a subject to be drawn. Further, as another method, a space division method using voxels obtained by equally dividing a three-dimensional rectangular area including all subjects is known.
By performing the space division, it is only necessary to perform the intersection determination with only the subject in the voxel through which the light beam passes, and the processing by the ray tracing method can be speeded up.

【0005】以下、図2、図3を用いて空間分割法を説
明する。空間分割法では、3次元被写体データ、カメ
ラ、光源等の情報を含んだシーンデータを図2に示す入
力部11に入力してシーンデータベースを作成する(図3
に示すステップ211)。その後、前処理部12、画像生成
部13、描画部14を通して画像を生成する。
Hereinafter, the space division method will be described with reference to FIGS. In the space division method, scene data including information on three-dimensional subject data, a camera, a light source, and the like is input to the input unit 11 shown in FIG. 2 to create a scene database (FIG. 3).
Step 211). After that, an image is generated through the preprocessing unit 12, the image generation unit 13, and the drawing unit 14.

【0006】前処理部12では、まず、全被写体を包含す
る3次元矩形領域(最大矩形)を生成する(図3に示す
ステップ221)。生成された矩形領域を指定された分割
数若しくは、ボクセルサイズなどを基に等分割しボクセ
ルを形成する(ステップ222)。実施例で詳述する図5
(簡易的に2次元で示したもの)において、51が最大矩
形領域であり、54が分割された1ボクセルである。分割
された全てのボクセルごとに、ボクセルと全被写体との
交差判定を行って、ボクセル内部にある被写体を調べ、
どのボクセルにどの被写体が入っているかが記憶された
ボクセル内被写体データベースを作成する(ステップ22
3)。複数のボクセルにわたる被写体の場合、一つのボ
クセルに入っている被写体の各部分ごとがボクセル内被
写体データベースにより特定されるのではなく、そのボ
クセルには全被写体の内のどの被写体が入っているかが
ボクセル内被写体データベースにより特定される。
The pre-processing unit 12 first generates a three-dimensional rectangular area (maximum rectangle) encompassing all objects (step 221 shown in FIG. 3). The generated rectangular area is equally divided based on the designated number of divisions or the voxel size to form a voxel (step 222). FIG. 5 described in detail in the embodiment.
In (simply shown in two dimensions), 51 is a maximum rectangular area, and 54 is one divided voxel. For each of the divided voxels, the intersection between the voxel and all the subjects is determined, and the subject inside the voxel is checked.
Create an in-voxel subject database that stores which voxel contains which subject (step 22)
3). In the case of a subject extending over a plurality of voxels, each part of the subject included in one voxel is not specified by the in-voxel subject database, but the voxel determines which subject of all the subjects is included in the voxel. It is specified by the inner subject database.

【0007】次に、画像生成部13では、視点からスクリ
ーンの画素に飛ばす光線を計算して仮想的に光線を発生
させ(ステップ231)、光線が通過するボクセルを3DDD
A法(高速に次ボクセルを算出する方法)により求め
(ステップ232)、光線が通過するボクセルのボクセル
内被写体データベースを調べてそのボクセル内にある被
写体と光線との交点を求める(ステップ233)。交点が
そのボクセル内にあるかどうかの判定を行い(ステップ
234)、なければステップ232に戻り、次ボクセルを求め
て同様のことを行う。交点がボクセル内にあれば、その
交点の輝度を計算し(ステップ235)、次画素に移る。
これを全ての画素について行い(終了判定はステップ23
6で行う)、画像を生成する。生成した画像を描画部14
にて描画する(ステップ241)。
Next, the image generation unit 13 calculates a light ray to be skipped from the viewpoint to a pixel on the screen to virtually generate a light ray (step 231), and determines a voxel through which the light ray passes by 3DDD.
It is obtained by the method A (a method of calculating the next voxel at high speed) (step 232), and the database of the voxels through which the light beam passes is examined to find the intersection of the light beam with the object in the voxel (step 233). Determine whether the intersection is within the voxel (step
234) If not, return to step 232 to find the next voxel and do the same. If the intersection is within the voxel, the brightness of the intersection is calculated (step 235), and the process moves to the next pixel.
This is performed for all the pixels (the end determination is made in step 23).
6), generate an image. Drawing unit 14 for generated image
(Step 241).

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】従来の空間分割法で
は、結果的に光線が全く通過しないボクセルにおいて
も、前処理部12において、ボクセル内被写体データベー
ス作成のためにボクセルと全被写体との交差判定を行っ
ている。従って、従来の空間分割法は、ボクセル分割数
が多い場合や、被写体の数が多い場合に、前処理部での
無駄な処理が増えてしまい処理時間の高速化に問題があ
った。また、バウンディングボリュームを用いる従来方
法においても、1つのオブジェクトに多数の被写体を含
む場合等に高速化の効果が少ないといった問題があっ
た。この発明は、被写体との交差判定をより少なくし、
高速に画像を表示できる画像表示装置を提供することを
目的としている。
In the conventional space division method, even in a voxel in which no light ray passes as a result, the preprocessing unit 12 determines the intersection between the voxel and all the objects in order to create an in-voxel object database. It is carried out. Therefore, the conventional space division method has a problem in that, when the number of voxel divisions is large or the number of subjects is large, useless processing in the preprocessing unit increases, and the processing time is shortened. The conventional method using the bounding volume also has a problem that the effect of speeding up is small when one object includes a large number of subjects. The present invention reduces intersection determination with a subject,
An object is to provide an image display device capable of displaying an image at high speed.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】そこで、上記課題を解決
するために本発明は、シーン上の全被写体を包含する3
次元矩形をボクセルに分割してボクセル内被写体データ
ベースを作成し、光線追跡により画像を表示する画像表
示装置において、被写体により構成されるオブジェクト
を包含するバウンディングボリュームを生成するバウン
ディングボリューム生成手段と、各ボクセルと前記バウ
ンディングボリュームとの交差判定を行い、次に、一の
ボクセルと交差すると判定されたバウンディングボリュ
ーム内の被写体と前記一のボクセルとの交差判定を行う
ことにより、前記一のボクセル内に存在する被写体を特
定するデータベースであるボクセル内被写体データベー
スを作成するボクセル内被写体データベース作成手段
と、を設けたことを特徴とする光線追跡による画像表示
装置、を提供するもである。
Therefore, in order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a method that includes all objects on a scene.
In an image display device that divides a dimensional rectangle into voxels to create a voxel subject database and displays an image by ray tracing, a bounding volume generating unit that generates a bounding volume including an object constituted by the subject, and each voxel Is determined within the one voxel by performing an intersection determination between the subject and the one voxel in the bounding volume determined to intersect with one voxel. It is another object of the present invention to provide an image display apparatus by ray tracing, comprising: an in-voxel object database creating means for creating an in-voxel object database which is a database for specifying an object.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】本発明は、空間分割の前処理部に
おいて、まず最初にバウンディングボリュームとボクセ
ルの交差判定を行い、その判定結果に基づきボクセルと
交差するバウンディングボリューム内の被写体とのみボ
クセルとの交差判定を行うことによってボクセル内被写
体データベースを作成する。これにより、本発明はボク
セルと被写体との交差判定回数を大幅に減らすことがで
き、従来のものよりも画像生成・表示の大幅な高速化が
図れる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS In the present invention, in a preprocessing unit for space division, first, an intersection between a bounding volume and a voxel is determined. Based on the determination result, only a subject in the bounding volume that intersects the voxel is determined as a voxel. To create an in-voxel object database. As a result, the present invention can significantly reduce the number of times of intersection determination between a voxel and a subject, and can greatly increase the speed of image generation and display as compared with the related art.

【0011】以下図面を用いて本発明の実施例を説明す
る。図1は一実施例のフローチャートである。全体構成
の大枠は図2に示す従来例と同様である。なお、入力部
11、画像生成部13、描画部14は、図3に示す従来例と同
様の構成・動作であるので、図1において画像生成部1
3、描画部14の動作説明は省略する。従来例と異なる前
処理部12の動作を中心に説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a flowchart of one embodiment. The outline of the entire configuration is the same as that of the conventional example shown in FIG. The input unit
11, the image generating unit 13 and the drawing unit 14 have the same configuration and operation as those of the conventional example shown in FIG.
3. The description of the operation of the drawing unit 14 is omitted. The following description focuses on the operation of the pre-processing unit 12, which is different from the conventional example.

【0012】図4に示すような3次元シーンを描画する
場合、視点41、スクリーン42、被写体情報を入力部11に
入力する。ここで、このシーンの被写体情報は、6つの
ポリゴンでそれぞれ構成される直方体である被写体43、
44を含むオブジェクトA、5つのポリゴンで構成される
被写体45を含むオブジェクトBの2つのオブジェクト情
報であるとする。入力部11は入力された前記データから
シーンデータベースを作成し(図1に示すステップ31
1)、処理を前処理部12に移す。
When drawing a three-dimensional scene as shown in FIG. 4, a viewpoint 41, a screen 42, and subject information are input to the input unit 11. Here, the subject information of this scene includes a subject 43 which is a rectangular parallelepiped constituted by six polygons,
It is assumed that there are two pieces of object information of the object A including the object 44 and the object B including the subject 45 composed of five polygons. The input unit 11 creates a scene database from the input data (step 31 shown in FIG. 1).
1) The processing is moved to the preprocessing unit 12.

【0013】前処理部12では、まず、前記シーンデータ
ベースに基づき被写体の3次元座標の最大値と最小値等
を求め、シーン上の被写体を全て含む最大矩形領域を算
出し(ステップ312:最大矩形算出手段)、その最大矩
形領域を等分割しボクセルを形成する(ステップ313:
ボクセル分割手段)。この分割方法には予め決められた
数に分割する方法や、被写体の数によって適応的に分割
する方法などがあるが、どの方法を用いてもよい。
The preprocessing unit 12 first obtains the maximum and minimum values of the three-dimensional coordinates of the subject based on the scene database, and calculates the maximum rectangular area including all the subjects on the scene (step 312: maximum rectangular area). (Calculating means), the largest rectangular area is equally divided to form a voxel (step 313:
Voxel dividing means). The dividing method includes a method of dividing the image into a predetermined number and a method of adaptively dividing the image according to the number of subjects, but any method may be used.

【0014】また、ボクセル分割と平行してオブジェク
トA,Bを包むバウンディングボリューム46,47を作成する
(ステップ314:バウンディングボリューム生成手
段)。図4に示す例では、直方体のバウンディングボリ
ューム46,47を用いてオブジェクトを包んでいるが、球
やその他のものを用いてもかまわない。
In addition, bounding volumes 46 and 47 enclosing the objects A and B are created in parallel with the voxel division (step 314: bounding volume generating means). In the example shown in FIG. 4, the object is wrapped using the rectangular bounding volumes 46 and 47, but a sphere or other objects may be used.

【0015】ステップ313、314の処理が終了した状態
を、図5に簡易的に2次元で示す。51はステップ312によ
り算出された最大矩形領域であり、46はオブジェクトA
のバウンディングボリューム、47はオブジェクトBのバ
ウンディングボリューム、54は分割された1ボクセル、
55、56はオブジェクトA中のポリゴン(被写体43,44の
面)を示している。
FIG. 5 shows a simplified two-dimensional state in which the processing of steps 313 and 314 is completed. 51 is the maximum rectangular area calculated in step 312, and 46 is the object A
, 47 is the bounding volume of object B, 54 is one voxel divided,
55 and 56 indicate polygons in the object A (surfaces of the subjects 43 and 44).

【0016】次に、ステップ313により生成されたボク
セルと、ステップ314により生成されたバウンディング
ボリュームとの交差判定を行い(ステップ315:ボクセ
ル内被写体データベース作成手段)、ボクセルと交差す
るバウンディングボリュームがあれば、そのバウンディ
ングボリューム内にある被写体とボクセルの交差判定を
行う(ステップ316:ボクセル内被写体データベース作
成手段)。その結果が、当該ボクセルのボクセル内被写
体データベースとして格納される(ステップ317:ボク
セル内被写体データベース作成手段)。
Next, the intersection of the voxel generated in step 313 and the bounding volume generated in step 314 is determined (step 315: means for creating an in-voxel object database), and if there is a bounding volume that intersects the voxel, Then, the intersection of the subject and the voxel within the bounding volume is determined (step 316: means for creating a subject database in the voxel). The result is stored as an in-voxel subject database of the voxel (step 317: means for creating an in-voxel subject database).

【0017】図5に簡易的に2次元で示すボクセル54を
例にとると、まずボクセル54と、オブジェクトA、Bのバ
ウンディングボリューム46,47との交差判定を行う。オ
ブジェクトAのバウンディングボリューム46とボクセル5
4が交差するので、続いてバウンディングボリューム46
内のオブジェクトAに含まれる被写体(ここではポリゴ
ン)とボクセル54との交差判定を行う。交差判定の結
果、ボクセル54とはポリゴン55、56が交差することがわ
かるので、この2つのポリゴンの情報がボクセル54にお
けるボクセル内被写体データベースに格納される。
Taking the voxel 54 shown in a simplified two-dimensional manner in FIG. 5 as an example, first, the intersection of the voxel 54 and the bounding volumes 46 and 47 of the objects A and B is determined. Object A bounding volume 46 and voxel 5
4 intersects, followed by bounding volume 46
Then, the intersection of the voxel 54 with the subject (here, a polygon) included in the object A is determined. As a result of the intersection determination, it is found that the polygons 55 and 56 intersect with the voxel 54, and thus information on the two polygons is stored in the voxel object database in the voxel 54.

【0018】ステップ315〜317の動作を全てのボクセル
について行い、ボクセル内被写体データベースを作成す
る(ステップ315〜317の動作を行うものがボクセル内被
写体データベース作成手段である。)。この後、ボクセ
ル内被写体データベースに基づき画像生成部13において
従来と同様に画像を生成し、描画部14において従来と同
様に描画を行う。
The operations in steps 315 to 317 are performed for all voxels, and a voxel object database is created (the operation in steps 315 to 317 is a voxel object database creation means). Thereafter, the image generation unit 13 generates an image based on the in-voxel subject database in the same manner as in the related art, and the drawing unit 14 performs drawing in the same manner as in the related art.

【0019】本実施例は、従来例のように、前処理部12
において、ボクセル内被写体データベース作成のために
ボクセルと全被写体との交差判定を行うのではなく、ボ
クセルとの交差判定を行う被写体は、そのボクセルと交
差するバウンディングボリューム内にある被写体のみで
ある。従って、本実施例は、空間分割法におけるボクセ
ル内被写体データベース作成のためのボクセルと被写体
との交差判定回数を大幅に減らすことができ、従来のも
のよりも画像生成・表示の大幅な高速化が図れる。
In this embodiment, the pre-processing unit 12 differs from the prior art.
In the above, instead of performing the intersection determination between the voxel and all the subjects to create the in-voxel object database, the subject for which the intersection determination with the voxel is performed is only the subject in the bounding volume that intersects the voxel. Therefore, in the present embodiment, the number of times of determining the intersection between the voxel and the subject for creating the in-voxel subject database in the space division method can be greatly reduced, and the speed of image generation and display can be greatly increased as compared with the conventional one. I can do it.

【0020】[0020]

【発明の効果】以上の通り、本発明の画像表示装置は、
ボクセル内被写体データベース作成のためのボクセルと
被写体との交差判定回数を大幅に減らすことができ、従
来のものよりも画像生成・表示の大幅な高速化が図れ
る。
As described above, the image display device according to the present invention comprises:
The number of times of determination of intersection between a voxel and a subject for creating a voxel subject database can be greatly reduced, and image generation and display can be performed at a significantly higher speed than the conventional one.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施例の動作フローチャートである。FIG. 1 is an operation flowchart of an embodiment.

【図2】従来例の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration of a conventional example.

【図3】従来例の動作フローチャートである。FIG. 3 is an operation flowchart of a conventional example.

【図4】一実施例の3次元シーン図である。FIG. 4 is a three-dimensional scene diagram of one embodiment.

【図5】一実施例のボクセル分割図である。FIG. 5 is a voxel division diagram of one embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 入力部 12 前処理部 13 画像生成部 14 描画部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Input part 12 Preprocessing part 13 Image generation part 14 Drawing part

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】シーン上の全被写体を包含する3次元矩形
をボクセルに分割してボクセル内被写体データベースを
作成し、光線追跡により画像を表示する画像表示装置に
おいて、 被写体により構成されるオブジェクトを包含するバウン
ディングボリュームを生成するバウンディングボリュー
ム生成手段と、 各ボクセルと前記バウンディングボリュームとの交差判
定を行い、次に、一のボクセルと交差すると判定された
バウンディングボリューム内の被写体と前記一のボクセ
ルとの交差判定を行うことにより、前記一のボクセル内
に存在する被写体を特定するデータベースであるボクセ
ル内被写体データベースを作成するボクセル内被写体デ
ータベース作成手段と、を設けたことを特徴とする光線
追跡による画像表示装置。
1. An image display apparatus which divides a three-dimensional rectangle including all subjects in a scene into voxels to create a voxel subject database and displays an image by ray tracing, wherein an object constituted by the subjects is included. A bounding volume generating means for generating a bounding volume to perform, an intersection determination between each voxel and the bounding volume, and then an intersection between the subject in the bounding volume determined to intersect with one voxel and the one voxel An image display device based on ray tracing, comprising: an in-voxel object database creating means for creating an in-voxel object database which is a database for identifying an object present in the one voxel by performing the determination. .
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